شما اینجا هستید: وی جی مگ > نقد و بررسی > به سرزمین زامبی‌ها خوش آمدید – نقد و بررسی State of Decay
نقد و بررسی

به سرزمین زامبی‌ها خوش آمدید – نقد و بررسی State of Decay

زامبی ها سال هاست که مهمان بازی های کامپیوتری هستند. فرقی هم نمی کند که بازی مورد نظر مربوط به چه ژانری شود، زامبی ها در هر صورت این فرصت را پیدا می کنند که به نحوی در عنوان مورد نظر ظاهر شوند. از سری بازی های Resident Evil در ژانر ترس گرفته تا عناوینی همچون Plants Vs Zombie که تا حدودی وارد فضای طنز شده بود، زامبی ها در نهایت به خوبی نقش خود را ایفا می کنند. جالب است که در طول چند سال گذشته به لطف عناوین ساخته توسط کپکام این موجودات همیشه حاضر در صحنه نه تنها هوشمند شده اند، بلکه همچون گذشته کند نبوده و حتی سوار شدن بر ماشین و موتور را نیز یاد گرفته اند. با این حال یکی از عناوینی که در ابتدای این نسل توانست تا حدودی زامبی ها را به ساختار اصلی خودشان شبیه کرده و از آنها موجوداتی احمق اما خطرناک بسازد، Dead Rising (DR) بود. DR عنوانی بود که تمرکز خود را روی زندگی در میان زامبی و البته نجات در این وضعیت قرار داده بود. در ادامه نیز هر چند عناوین این چنینی کمتر مورد توجه سازندگان می گرفتند اما با عرضه Dead Island و DayZ به عنوانی مادی برای ArmA کاملا مشخص شد که بخش عمده ای از پتانسیل زامبی ها تا کنون مورد استفاده قرار نگرفته بود. هر دو این عنوان با حذف المان های غیر جدی و طنز از ساختار بازی توانستند شبیه سازی خوبی را در سبک Survival شکل داده و البته به موفقیت دست پیدا کند. این در حالی بود که شرایط با توجه به المان های جدید و البته توجه بیشتر به واقع گرایانه بودن بازی DayZ به یکباره مورد توجه قرار گرفته و بازی های مختلفی از آن الگو گرفتند. یکی از عناوینی که با الگوبرداری از ماد اشاره شده توانسته گیم پلی ای سرگرم کننده و البته اعتیادآور را شکل دهد، State of Decay (SoC) است. عنوانی که توسط استودیو Undead Labs‌ساخته شده و در حال حاضر تنها از طریق شبکه اکس‌باکس لایو عرضه شده. در همین مدت کوتاه SoC با توجه به مواردی که در ادامه به بررسی آنها می پردازیم تبدیل به یکی از پر طرفدار ترین بازی های لایو شده و به نوعی بازگشت افتخارآمیز و مناسبی را برای زامبی ها رقم زده است.

دوری از سینما

استودیو Undead Labs اولین هدف خود را در زمان ساخت SoC لذت بخش و سرگرم کننده بودن گیم پلی قرار داده است. در همین راستا سعی شده تا داستان در اولیت کاری قرار نگرفته و توجه آنچنانی به آن نشود. همین موضوع به خوبی تاثیر خود را روی گیم پلی و دیگر المان های بازی گذاشته است. با این حال SoC عنوانی بدون داستان نیست . در ابتدای کار بازیباز کنترل شخصیتی به نام مارکوس را بر عهده می گیرد که به همراه دوستش اد برای ماهیگیری به تعطیلات آمده اند. در ادامه بازیباز زمانی بازی را شروع می کند که دو زامبی با اد درگیر شده و بایستی آنها از بین ببرد. بعد از دنبال کردن مسیری کوتاه مشخص می شود که بسیاری از انسان ها تبدیل به زامبی شده و به دیگران حمله می کنند. بازیباز بعد از انجام چند ماموریت مختلف و البته آشنا شدن با تعدادی از بازماندگان به یکباره به کمپ اصلی بازگشته و با تعداد زیادی جسد روبرو می شود. بعد از مواجه شدن با این صحنه بازیباز بی سیمی پیدا کرده و با تعدادی از بازماندگان در کلیسایی آشنا می شود. اینجاست که بخش اصلی بازی شروع می شود. نکته قابل توجه این است که بعد از شروع شدن مراحل اصلی هر چند بازی دیگر از روایت فشرده داستانی دوری می کند اما در کنار آن سعی می کند، جزییات بسیاری را در قالب ماموریت اصلی و جانبی ارائه کند. جزییاتی که با کمترین سکانس های سینمایی و تنها طی دیالوگ های رد و بدل شده مابین شخصیت ها مطرح می شوند. شاید اگر از طرفداران بازی های اکشن با روایت سینمایی باشید که در چند سال اخیر گسترش چشم گیری پیدا کرده اند، در همان ابتدا SoC را کنار بگذارید اما اگر جزو بازیباز هایی باشید که در سال های دور به تجربه نقش آفرینی پیچیده با ده ها خط دیالوگ در هر مقطع می پرداختید، مطمئنا SoC از لحاظ داستانی قابلیت راضی کردن شما را در اختیار دارد.

اولیت اول

حضور داستان در حاشیه و البته پیگیری نکردن عوامل شیوع بیماری و تبدیل شدن انسان ها به زامبی المانی را در ساختار گیم پلی به وجود آورده که نجات پیدا کردن نام دارد. بازیباز در تمام طول بازی تنها یک هدف را دنبال می کند و آن چیزی جز نجات نیست. البته اشاره به این موضوع نیز خالی از لطف نیست که هر چند هدف اصلی بازی از ابتدا تا انتها تغییر نمی کند اما نباید از یاد برد که همین هدف در کنار خود ماموریت ها، اهداف و وظیفه های مختلفی را برای بازیباز شکل می دهد که در نهایت به طراحی هسته اصلی بازی منتهی می شوند. گیم پلی بازی به صورت سوم شخص دنبال شده و بازیباز را در محیطی به مساحت 16 کیلومتر مربع واقعی قرار می دهد که تمامی بخش های آن در دسترس است. در ابتدای کار تنها ماموریت های اصلی وجود دارند که به مواردی همچون از پا در آوردن تعداد خاصی زامبی،‌ به دست آوردن آیتم های مختلف یا نجات دادن و همراهی دیگر شخصیت ها خلاصه می شود. بازیباز برای از بین بردن زامبی ها می تواند از دو نوع اسلحه سرد و گرم استفاده کند. تعداد این اسلحه در کل بیش از 100 نوع مختلف است که هر کدام مشخصه های منحصر به خود را داشته و به نوعی انتخاب های متعددی را در مقابل بازیباز قرار می دهند. نکته قابل توجه این است که بازیباز در زمان استفاده از اسلحه های سرد با این مسئله روبرو است که هر کدام از اسلحه ها تنها تعداد محدودی ضربه را متحمل شده و بعد از آن دیگر قابل استفاده نیست. این در حالی است که اسلحه ها به صورت جداگانه دارای مشخصات مختلفی همچون قدرت، سرعت و وزن هستند که انتخاب های متعددی را در مقابل بازیباز قرار می دهد. در مقابل زمانی که بازیباز از اسلحه های گرم استفاده می کند، با چالش دیگری روبرو است. اصلی ترین چالش موجود در زمان استفاده از اسلحه های گرم مربوط به مهمات می شود که به سختی در بازی یافت می شوند. نکته قابل توجه این است که به همراه داشتن هر کدام از اسلحه ها حجمی از کوله پشتی بازیباز را به خود اختصاص داده و بازیباز را با این سختی مواجه می کنند که در زمان گشت و گذار در محیط چه اسلحه و چه مهماتی را به همراه داشته باشند. این در حالی است که تیم سازنده با در قرار دادن آیتم های مختلفی که در کوله پشتی بازیباز ذخیره می شوند، باز هم انتخاب های بازیباز را محدود و سخت از از گذشته کرده اند. تیم سازنده برای اضافه کردن المان های واقع گرایانه سعی کرده هر کدام از آیتم ها و مهمات را در بخش خاصی قرار دهد تا بازیباز برای دستیابی به آنها محیط را به دقت بررسی کنید. تمامی ساختمان ها از جمله خانه های معمولی و فروشگاه های مختلف حاوی تعداد زیادی آیتم هستند که بازیباز برای دستیابی به تک تک آنها بایستی محیط را به دقت بررسی کند. نکته قابل توجه این است که در مواردی حتی پر شدن کوله پشتی بازیباز برای ذخیره سازی آیتم ها کار را دشوار تر از قبل می کند. اینجاست که انتخاب های اشاره شده به شکل دیگری خود را نشان داده و بازیباز را مجبور می کنند که بین انتخاب و برداشتن هر کدام از آیتم ها تصمیم گیری کند. پیش تر به این نکته اشاره کردیم که مساحت محیط بازی چیزی در حدود 16 کیلومتر مربع واقعی است. همین موضوع به خودی خود از این مسئله جلوگیری می کند که بازیباز به راحتی و به صورت پیاده در محیط بازی حرکت کند. در همین راستا تعداد زیادی وسیله نقلیه مختلف در بازی قرار گرفته اند که دارای مشخصه های خاص خود بوده و در بخش های مختلف قرار گرفته اند. بازیباز زمانی که سوار این اتومبیل ها می شود، به راحتی می تواند تعداد زیادی زامبی را در یک لحظه از بین ببرد. این در حالی است که نکته قابل اهمیت به زمانی اختصاص می یابد که بازیباز با سرعت کم در محیطی با حضور زامبی ها حرکت می کند. در این مواقع زامبی بعد از تشخیص بازیباز به سمت اتومبیل او دویده و به طور مثال از درب راننده آویزان می شوند. اینجاست که بازیباز بایستی با باز و بسته کردن درب، زامبی مورد نظر را به زمین پرت کند. جزییات این چنینی در تمامی بخش های بازی به نمایش در آمده و بی شک یکی از نکات مثبت آن هستند. اگر تعدادی از این جزییات کلیدی را از بازی حذف کنیم در ادامه با این مسئله روبرو می شویم که به مرور SoC تنوع خود را از دست داده و بعد از مدتی تکراری می شود، مسئله ای که بی هیچ وجه در وضعیت کنونی شکل نمی گیرد.

اشتباه معنایی ندارد

بعد دیگری از SoC که نقش پر رنگی در گیم پلی ایفا می کند، المان های نقش آفرینی است. در همان ابتدا بازیباز متوجه می شود که با انجام کار های مختلف در زمینه های مشخصی ارتقا می یابد. همچون بسیاری از نقش آفرینی که به صورت خودکار مهارت ها را ارتقا می دهد، اینجا نیز بازیباز با استفاده از اسلحه های سرد یا گرم در هر کدام از زمینه ارتقا یافته و توانایی استفاده از قابلیت های جدید را به دست می آورد. به طور مثال در این زمینه می توان به تیر اندازی دقیق یا به نمایش در آوردن حرکات مرگ بار به وسیله اسلحه های سرد اشاره کرد. جالب است که ارتقا های اشاره شده تنها به شخصیتی تعلق دارند که بازیباز در هر لحظه از کنترل آن را بر عهده دارد. بازیباز اگر در هر بخشی از بازی جان خود را از دست بدهد، شخصیت مورد نظر به کلی از حذف شده و بازیباز بایستی در ادامه از شخصیت دیگری استفاده کند. یکی از بزرگ ترین نقاط قوت بازی مربوط به همین مدیریت شخصیت های همراه می شود. بعد از پیدا کردن پایگاه اصلی این فرصت در اختیار بازیباز قرار می گیرد که در طول بازی شخصیت های مختلفی را به تیم خود اضافه کند که هر کدام دارای قابلیت های منحصر به خود هستند. اینجاست که در ادامه اهمیت مدیریت منابع و شخصیت ها در پایگاه اصلی اهمیت پیدا می کند. بازیباز برای ارتقا شخصیت ها به صورت خودکار در زمانی که از آنها استفاده نمی کند، بایستی نیاز های اولیه آنها را برطرف کند. در این بخش مدیریت پایگاه اصلی به شکل عناوین استراتژی به نمایش در می آید. پایگاه اصلی که البته قابل تغییر است دارای یک سری محیط مشخص برای اضافه کردن بخش های تمرینی یا برطرف کننده نیاز های مختلف تیم بازیباز هستند. در این زمینه می توان به ساخت درمانگاه، زمین تمرین یا آشپزخانه اشاره کرد که به صورت جداگانه شخصیت ها را در زمینه های مختلف ارتقا می دهند. به نوعی بازی زمانی که شما حتی در آن حضور ندارید، روال خود را ادامه داده و با محیط اطرافش تعامل دارد. نکته ای که با توجه به قابیلت بازی به صورت آفلاین از جمله نقاط قوت SoC به شمار می رود.

این دنیای وسیع

در مقابل تمام نکات مثبت گیم پلی بخش فنی پر از مشکلات ریز و درشت است. استفاده از موتور گرافیکی CryEngine 3 هر چند در زمینه گرافیک فنی و البته یک پارچگی محیط به خوبی جوابگو بوده اما با توجه به سخت افزار محدود کنسول عملکرد بازی را به شدت تضعیف کرده است. در بسیاری از بخش ها بازیباز با افت فریم های شدید روبرو می شود. این در حالی است که با وجود چرخه روز و شب Real Time و قابلیت حرکت سریع به وسیله اتومبیل ها در سطح محیط فریم بازی به صورت جدی افت می کند. حال شرایطی را در نظر بگیرید که طی آن بازیباز تعداد زیادی زامبی را به وسیله اتومبیل از پا در آورد،‌ اینجاست که بازی تا مرز متوقف شدن نیز می رود. در نهایت بایستی به این موضوع نیز اشاره کرد که با وجود نبود تغییر آنچنانی در روند بازی و به نوعی Open World‌ بودن، موسیقی های Jasper Kyd به شکل خوبی در ساختار آن نشسته و جو مناسبی را شکل داده است. SoC از آن دست عناوینی است که در همان ابتدا یا از آن متنفر شده یا تا انتهایش را بدون هیچ توقفی دنبال می کند. عنوانی که اگر مشکلات فنی اشاره شده را به همراه نداشت، تبدیل به بسته ای کامل از Survival Horror با طعم Open World می شد که نمونه آن در میان عناوین واقع گرایانه کمتر دیده شده است.

 

نظری ارسال کنید

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

تبلیغات