شما اینجا هستید: وی جی مگ > نقد و بررسی > خداحافظ کابوس‌های شبانه – نقد و بررسی Dead Space 3
نقد و بررسی

خداحافظ کابوس‌های شبانه – نقد و بررسی Dead Space 3

ترس حسی عجیب است. بسیاری بر این عقیده اند که ترس محرکی برای انسان است و بسیاری نیز به این موضوع اشاره می کنند که نبود ترس می تواند راه را برای حرکت بهتر بشریت هموار کند. با این حال در رابطه با بازی های رایانه ای تا حدودی دیدگاه اول درست تر یا بهتر است بگوییم جامعیت بیشتری دارد. اگر فاکتور ترس را از بازی های این ژانر حذف کنیم به تنها چیزی که دست پیدا می کنیم، عنوانی اکشن است که بازیباز در آن نگرانی برای از پا در آمدن ندارد. یکی از فاکتور های ترس همین نگرانی و اضطراب از پا در آمدن توسط دشمن هاست. اگر بازیباز این نگرانی را در خود احساس نکند بدون هیچ مانعی در بازی پیشروی کرده، دشمن ها را یکی پس از دیگری از بین برده و در نهایت به هدف اصلی دست پیدا می کند. مشکل اینجاست که استفاده از بعضی المان های ترسناک در میان راه این قابلیت را از بازیباز می گیرد که حرکتی سریع داشته و بدون هیچ مشکلی توجهی به محیط اطراف خود نداشته و تنها یک هدف را دنبال کند. هر چند آثار کلاسیک سری بازی های Resident Evil در ایجاد این فضا به خوبی موفق بودند اما مسیر این سری بعد از گرایش بیش از حد به المان های اکشن از ژانر ترس دور شده و تبدیل به عنوانی اکشن / سینمایی با دشمن هایی شده که از ژانر ترس وام گرفته شده اند که دیگر قدرت ثابت یا بهتر است بگوییم جذبه همیشگی خود را ندارند. بازیساز های مشغول در استودیو Visceral به خوبی از این موضوع درس گرفته و با خلق Dead Space (DS) در این نسل نشان دادند که المان های مدرن و گیم پلی به روز هیچ مشکلی با ایجاد ترس به شکل سابق ندارد. استفاده از محیط های بسته و گسترده به شکلی که بازیباز مدام در آنها حرکت کرده و با مسیر های مختلفی روبرو شود که انتهای هیچ کدام مشخص نیست در کنار یک سری ترفند جدید برای تضعیف بازیباز در مقابل دشمن ها اصلی ترین دلایل موفقیت DS در سال های اخیر بود. حال به نظر می رسد که در سومین ایستگاه از این سری سازندگان بازی تصمیم به تغییر مسیر سری گرفته اند. تصمیمی که به هیچ وجه از ارزش های Dead Space 3 (DS3) به عنوان یک بازی رایانه ای نمی کاهد اما اگر از دید یک ادامه بر یکی از موفق ترین عناوین ژانر ترس به آن نگاه کنیم با یک مشکل اساسی روبرو می شویم. این مشکل اساسی چیزی نیست جز نبود حس ترس در DS3. نکته ای که بخش عمده ای از ارزش های بازی را از بین برده و تاثیر مستقیمی بر روی کیفیت محصول نهایی گذاشته است.

آیزاک در سومین ایستگاه مرگ

داستان این شماره ادامه ای است بر نسخه دوم که به شکل مناسبی تمام شده و داستان را به نقطه خوبی رسانده بود. اینبار به نظر می رسد که تهدید مارکر ها تمامی نداشته و پیروان یونیتولوژی همچنان به دنبال تسخیر زمین و انسان ها توسط مارکر هستند. شی ای که قدرت کنترل ذهن انسان را داشته و بعد از پا در آمدن انسان ها بدن آنها را تبدیل به موجودات مهاجمی می کند که نکرومورف نام دارند. سرباز های یونیتولوژی به نیروهای دولت زمین حمله کرده و اکثر آنها را از بین برده اند. در قدم بعدی آنها به دنبال پیدا کردن و از بین بردن آیزاک هستند که به عنوان تنها کسی شناخته می شود که توان مقابله با مارکر را در اختیار دارد. در مقابل دو تن از نیروهای دولت زمین با نام نورتون و کارور به سراغ آیزاک آمده و با شرح وضعیت موجود از وی می خواهند که با آنها همراه شده و به دنبال الی (Ellie) بروند که مدتی است ناپدید شده. در ادامه وقایعی رخ می دهد که مسیر بازیباز را به سیاره ای به نام Tau Volantis منتهی می کند. سیاره ای که بسیاری اعتقاد دارند منشا مارکر ها بوده و این قابلیت را در اختیار دارد که تمامی مارکر ها را از بین ببرد. روند داستان سرایی و پرداخت آن در سطح خوبی قرار دهد. هرچند همچون گذشته از پیچیدگی خاصی استفاده نمی کند اما در حالت کلی داستانی خوب و با کیفیت را طی یک روند مناسب و متعادل روایت کرده و در نقطه خوبی نیز به پایان می رسد. بعد از پایان خوب شماره دوم اینبار نیز پایان بندی DS3 در سطح خوبی قرار دارد. به دور از کلیشه های موجود داستان در نقطه مناسبی تمام شده و مطمئنا این قابلیت را در اختیار دارد که بازیباز را راضی کند. نکته دیگری که در رابطه با داستان سرایی اهمیت پیدا می کند نقش بسیار جزئی توضیحات جانبی در رابطه با خط اصلی داستان است. اگر عنوان اول را تجربه کرده باشید مطمئنا با Log هایی روبرو شده اید که در مکان های مختلفی قرار گرفته و جزییات داستان را روایت می کردند. جزییاتی که نقش به سزایی در شناسایی اجزای داستانی ایفا کرده و به عنوان یکی از نکات مثبت آن عنوان محسوب می شدند. بعد از عنوان قبلی این دومین باری است که نقش Log به طور کلی تضعیف شده است. نکته دیگری که از اهمیت بالایی برخودار است، ضعف پرداخت شخصیت هایی است که برای اولین بار در این عنوان ظاهر شده اند. نه تنها این شخصیت ها پیش زمینه داستانی مناسبی ندارند بلکه به طور کلی در طول بازی پیچش داستانی خاصی را نیز به وجود نیاورده و تنها به نقش هایی می پردازند که کاملا قابل پیش بینی بوده و به اجبار در بازی اضافه شده تا روند آن با مشکل روبرو نشود.

ترس از یاد رفته

اگر از حالت دو نفره فاکتور بگیریم (در ادامه به آن می پردازیم) گیم پلی بخش تک نفره هر چند در ظاهر کلی شباهت فراوانی به عناوین قبلی دارد اما سعی شده تغییراتی در آن ایجاد شود. تغییراتی که در بعضی بخش ها مثبت و در قسمت های دیگر منفی و عامل ضعف بازی هستند. در همان ابتدای کار و بعد از گذشت نزدیک به 2 ساعت از گیم پلی بازیباز با چند تغییر اساسی مواجه می شود. یکی از این تغییرات تمرکز بیش از حد تیم سازنده بر روی ایجاد فضای سینمایی است. در شماره دوم دیدیم که تیم سازنده با ایجاد محدودیت در طراحی مراحل و خطی سازی این بخش سعی کرده بود موقعیت مورد نظر برای ایجاد فضای سینمایی را شکل دهد. بخشی از این روند به وسیله سکانس ها و اتفاقات از پیش تعیین شده روی می داد که نمونه های عالی آن را در عناوینی همچون Uncharted یا Modern Warfare دیده ایم. این تغییر روند اصلی ترین ضعف شماره دوم بود. بسیاری از بازیباز ها طراحی خاص مراحل شماره اول را جزو نکات مثبت آن دسته بندی می کردند. بازگشت به محیط های قبلی، پیدا کردن موارد جدید یا وجود مسیر های مختلفی که بعضی از آنها به موارد مخفی رسیده و یکی از آنها هدف اصلی خط داستانی است، شماره اول از این سری را در سطح و اندازه شماره اول تا سوم سری محبوب کپکام قرار داده بود. این مورد تا حد بسیاری در عنوان دوم کم رنگ شده و جای خود را به سکانس های ذکر شده داده بود. هرچند تیم سازنده در ساخت سومین عنوان از این سری به این مسئله واقف بوده اما از سویی نمی توانسته بار سینمایی بازی را فدای طراحی مراحل کند. در همین راستا سعی شده طراحی مراحل بازی به کلی تغییر کند. به خصوص در یک سوم ابتدایی طراحی مراحل بازی شباهت بیشتری به نسخه اول دارد. در این قسمت بازیباز بایستی ما بین چند فضای مختلف حرکت کند که شامل محیط هایی می شوند که بخش های متعددی داشته و در همان ابتدا در اختیار بازیباز قرار نمی گیرند. با انجام فعالیت های مختلف در هر کدام از این محیط ها بخش جدیدی آزاد شده و بازیباز با انجام فعالیت های مختلف در آن پیشرفت می کند. نکته قابل توجه این است که به طور کلی این سیستم در نقطه مقابل طراحی مراحل خطی قرار نمی گیرد. در هر لحظه تنها یک مسیر در اختیار بازیباز قرار می گیرد و دیگر راه های موجود همگی مسدود شده هستند. اینجاست که نوع سوم طراحی مراحل بازی شکل می گیرد. سازندگان بازی در حالت کلی و مسیری که به هدف اصلی منتهی می شود تمام توان خود را به کار گرفته تا سکانس های سینمایی را پیاده سازی کند. در مقابل یک سری محیط در میانه راه قرار گرفته اند که هیچ ارتباطی با خط داستانی نداشته و به عنوان ماموریت های جانبی در نظر گرفته شده اند. اشتباه نکنید، DS3‌ به هیچ وجه قصد ندارد وارد حیطه عناوین نقش آفرینی شود. در مقابل سعی کرده با وام گرفتن از عناصر کلی این عناوین ضعف طراحی مراحل خود را جبران کند. طی این ماموریت های جانبی که به صورت کاملا اختیاری است بازیباز یک هدف ثانویه را دنبال می کند که در نهایت به آیتم یا منابع اولیه مختلفی همچون بسته های سلامتی یا مهمات منتهی می شود. این روند نقش به سزایی در بالا بردن کیفیت یک سوم ابتدایی بازی ایفا می کند. اما بعد از گذشت مدتی و وارد شدن به سطح سیاره اصلی هر چند محیط ها گسترده تر می شوند اما به هیچ وجه چیزی برای عرضه به مخاطب در این فضای بزرگ ندارند. باز هم تمرکز بازی بر روی روند خطی قرار گرفته و تنها در بخش های اندکی تغییر می کند. هر چند این نوع طراحی مراحل به خودی خود نکته ای مثبت است اما به هیچ وجه نباید آن را با طراحی موجود در نسخه اول مقایسه کرد. یکی از اصلی ترین عواملی که حس ترس خاصی را در عنوان اول به وجود آورده بود، سرگردانی و ایجاد فضایی بود که کاملا ناشناخته یا در مقابل آن آشنا اما غیر قابل پیش بینی بود. به طور مثال می توان به بخش هایی اشاره کرد که بازیباز در مقابل چند راه مختلف قرار گرفته یا مواردی که محیطی را در گذشته دیده تعدادی دشمن را در آنجا از پا در آورده اما بار دوم اینبار دشمن ها از نقطه های متفاوتی ظاهر شده و عامل غیر قابل پیش بینی بودن را پدید می آوردند. این حس ترس کاملا در عنوان سوم از بین رفته است. بازیباز در تمام نقاط به درستی انتظار دشمن را کشیده و در چند ثانیه آن را از پا در می آورد. البته بایستی به این مسئله اشاره کرد که وجود اضطراب به نحو دیگری و هر چند کم رنگ در عنوان سوم وجود دارد. این اضطراب به وسیله پیشرفت هوش مصنوعی دشمن ها شکل گرفته است. اینبار دشمن ها هر چند تغییر آنچنانی نسبت به شماره دوم نکرده اند اما نسبت به گذشته باهوش تر بوده و در مقابله با بازیباز تنها به صورت مستقیم حمله ور نمی شوند. به طور مثال می توان در این زمینه به Leaper ها اشاره کرد. دشمن هایی که با سرعت بالایی بر روی زمین حرکت کرده و در مقابله با بازیباز آسیب شدیدی به وی وارد می کنند. این دشمن در مواقعی که موقعیت خاصی ایجاد شود وارد کانال های هوا شده حرکت کرده و در بخش دیگری ظاهر می شوند تا این قابلیت را به دست آورد که به بازیباز صدمه وارد کنند. در مثالی دیگر می توان به حمله دشمن ها از جهت های مختلف اشاره کرد. اینبار دشمن ها از چند جهت حرکت کرده و حتی از پشت سر به بازیباز نزدیک می شوند تا موقعیت را دشوار کرده و بازیباز را در یک نقطه خاص متوقف کنند. در مقابل دشمن های شبیه به انسان که برای اولین بار در این شماره معرفی شده اند از هوش مصنوعی بسیار پایین رنج می برند. در اکثر مواقع این دشمن ها در یک نقطه ثابت مانده و تنها شاید نشسته و پشت موانع مختلف سنگر بگیرند. بازیباز اگر کمی حرکت کرده و از زاویه دیگر به آنها تیر اندازی کند به راحتی تعداد بسیاری از این دشمن ها را از پا در می آورد. با این حال تمامی این جنبه ضعف بازی به هوش مصنوعی ارتباط پیدا نمی کند. بخش عمده از آن مربوط به درجه سختی بازی می شود. شاید با خود بگویید که در درجه های بالا یا دور دومی که بازی را شروع می کنید وضعیت بهتر می شود. بایستی به این موضوع اشاره کرد که به طور کلی DS3 نسبت به شماره دوم آسان تر و البته کوتاه تر شده است. نه تنها این آسان شدن بازی روند آن را سریع کرده بلکه در کوتاه شدن بازی نیز تاثیر گزار بوده.

آسان تر از همیشه

اما بعد از طراحی مراحل به مبارزات می رسیم. بخش دیگری از بازی که عمده زمان گیم پلی به آن ارتباط پیدا می کند. هر چند مبارزات بازی به نسبت گذشته بیشتر شده اما کیفیت آن پیشرفتی نکرده است. همچون گذشته بازیباز در هنگام تیر اندازی حرکت کرده و حتی این قابلیت را در اختیار دارد تا به جهت های مختلف پریده و از حمله دشمن ها در امان بماند. هر کدام از اسلحه ها این قابلیت را در اختیار دارند تا دو نوع حمله یا شکل تیر اندازی را به نمایش در آورند. البته بایستی به این مسئله اشاره کرد که به طور کلی تنوع اسلحه ها نسبت به گذشته کم شده و بازی بر روی بخش دیگری تمرکز کرده که در ادامه به آن می پردازیم. یکی از بخش هایی که تیم سازنده در شماره دوم تمرکز بسیاری بر روی آن کرد، استفاده از قدرت های ثانویه شخصیت اصلی همچون Kinesis و Stasis بود که در عنوان اول نقش خود را بیشتر در حل کردن پازل ها ایفا می کردند. در عنوان دوم بازیباز می توانستند به کمک Kinesis بخش های جدا شده از بدن دشمن ها یا بعضی اجسام موجود در محیط را بلند کرده و به سمت دشمن ها شلیک کند. به خصوص اگر بازی را در درجه سختی بالا تجربه کنید متوجه می شوید که استفاده از این قابلیت نقش به سزایی در گیم پلی ایفا می کند. در این حالت مهمات کمتر از سابق بوده و دشمن ها نیز دیر تر از پا در می آیند. در همین راستا نقش این بخش از بازی پر رنگ شده و بازیباز به این مسئله نیاز پیدا می کند که با استفاده کم تر از اسلحه های همیشگی دشمن ها را از پا در بیاورد. فیزیک قدرتمند و دقت تیم سازنده به جزییات باعث شده مبارزات و درگیری بازیباز با دشمن ها در این عنوان جذابیت بالایی داشته باشد. در مقابل توانایی های بازیباز دشمن ها قرار گرفته اند. هر چند تعداد زیادی دشمن جدید در این عنوان معرفی نشده یا به طور کلی همان نمونه های قبلی با تغییرات جزئی هستند اما به خوبی در بخش های مختلف بازی قرار گرفته و صحنه های جذابی را شکل می دهند. شاید بزرگ ترین تغییر ایجاد شده در رابطه با دشمن ها حضور نمونه هایی باشد که شبیه به قوی ترین دشمن های موجود در انتهای نسخه دوم باشند که از پا در نیامده و بعد از جدا شدن بخش های مختلف دوباره به سمت بازیباز می آیند. اینجاست که نقش فرار به نسبت گذشته پر رنگ تر شده و بازیباز این نیاز را احساس می کند که همچون عناوین قدیمی RE از مبارزه دست کشیده و به جای امنی فرار کند. به طور مثال می توان به بخش های ابتدایی حضور آیزاک در سیاره اصلی بازی اشاره کرد. در این قسمت لباس شخصیت اصلی با مشکل مواجه شده و در فاصله زمانی خاصی دمای بدن آیزاک پایین می آید. در این قسمت یک سری اتاقک امن قرار گرفته اند که دمای بدن شخصیت اصلی را افزایش می دهند. اگر بازیباز از دست دشمن ها فرار کرده و وارد این بخش جدید شود، همچنان نکرومورف ها در محیط خارجی باقی مانده و منتظر بازیباز می مانند. بخش دیگری از مقابله با دشمن ها همچون گذشته بر روی سیستم Loot‌ به کار رفته در عنوان دوم تمرکز دارد. از پا در آوردن دشمن ها به معنی اتمام کار بازیباز با آنها نیست. در ادامه آیزاک می تواند با نمایش یک لگد بر روی زمین بدن دشمن ها را متلاشی کرده و آیتم های مختلفی همچون مهمات، بسته های سلامتی و Stasis یا حتی یک سری اجزای ارتقایی را به دست بیاورد. مشکل اساسی زمانی خود را نشان می دهد که به طور کلی میزان بسته های سلامتی و مهمات موجود در محیط یا بعد از کشته شدن دشمن ها بیش از حد استانداردی است که در دو عنوان قبلی به نمایش در آمده است. اینبار بازیباز در درجه سختی معمولی که ملاک سنجش یک بازی است به هیچ وجه با کمبود مهمات یا بسته های سلامتی مواجه نمی شود. همین موضوع عملا بخش عمده ای از حس ترس موجود در سری را از بین برده است. زمانی که بازیباز نسبت به این دو موضوع نگرانی نداشته باشد بدون هیچ مشکلی به سمت دشمن ها حمله کرده و آنها را از بین می برد. اگر عناوین قبلی و به خصوص شماره اول را تجربه کرده باشید، بازیباز همیشه حتی در مورد مهمات نیز با محدودیت های زیادی مواجه بوده و به هیچ وجه نمی توانست بدون فکر به سمت دشمن ها شلیک کند. زمانی این افزایش چشم گیر بسته های سلامتی خود را نشان می دهند که یکی از باس های موجود در مقابل بازیباز قرار می گیرد. حتی اگر بازیباز برای چند دقیقه نیز متوجه روند از پا در آوردن باس مورد نظر نشود هیچ مشکلی پیش نمی آید. هر چند شکل و ساختار مبارزه با دشمن ها در سومین عنوان از این سری با مشکل خاصی روبرو نیست اما باعث شده حس ترس موجود در عناوین قبلی به خاطر درجه سختی پایین از بین برود، نکته ای که یکی از اجزای اصلی ساختار این سری به شمار می رود.

صندلی قدرتمند

پیش تر به این مسئله اشاره کردیم که سیستم کلی اسلحه ها در این نسخه تغییر کرده است. اگر به یاد داشته باشید در عناوین قبلی یک سری مکان خاص طراحی شده بودند که بازیباز به وسیله آنها می توانست اسلحه خود را ارتقا داده یا مهمات و بسته های سلامتی را خریداری کند. این بخش به طور کلی حذف شده و در قالب المان جدیدی به نام Bench در DS3 معرفی شده است. زمانی که بازیباز این Bench ها را فعال می کند یک منو چند بخشی به نمایش در می آید که هر کدام از قسمت های آن مربوط به یکی از المان های عناوین قبلی هستند. به طور مثال Safe، بخش خرید تجهیزات و ارتقا اسلحه همچنان مانند شماره دوم وجود دارد. تفاوتی که به خصوص در زمینه ارتقا اسلحه به وجود آمده مربوط به اضافه شدن جزییات بیشتر به آن است. در این نسخه هر کدام از اسلحه در دو حالت مختلف ارتقا پیدا می کند. به طور کلی اسلحه های موجود از دو قسمت اصلی تشکیل شده اند که به صورت جداگانه ارتقا یافته و تجهیزات مخصوص به خود را نیاز دارند تا به وسیله بازیباز ارتقا یابند. قسمت بعدی مربوط به طرح اولیه اسلحه های جدید می شود. به طور کلی در طول بازی بازیباز از گوشه و کنار محیط اسلحه جدید پیدا نمی کند، بلکه قطعه، تجهیزات و طرح های اولیه را به دست می آورد که در ادامه موجب ساخت و تغییر یک اسلحه می شوند. در ابتدا بازیباز می تواند به وسیله نقشه ها قطعه ها را به یکدیگر متصل کرده و اسلحه های از قبل تعیین شده موجود در بازی را به دست بیاورد. اما در قسمت دیگر این امکان وجود دارد که اسلحه ساخته شده را در چند  قسمت کلی تغییر داده و به نوعی شخصی سازی کرد. این قسمت از طراحی Bench ها یکی از بزرگ ترین نکات مثبت این شماره محسوب می شود. وجود جزییات فراوان در این قسمت حتی به بازیباز اجازه می دهد که دو نوع اسلحه مختلف را با یکدیگر ترکیب کند. به عنوان مثال یک Line Gun را در نظر بگیرید که در چند قسمت کلی ارتقا یافته و به طور مثال سرعت تیر اندازی، تعویض خشاب، میزان قدرت یا حتی برد آن تغییر می کند. در ادامه یک اسلحه یا بهتر است بگوییم نوع حمله ثانویه در بخش پایینی آن قرار گرفته و بازیباز اجازه می دهد که نوع دیگری از شلیک یا حالت های مختلف حمله را به نمایش در آورد. در بخش پایینی Line Gun می توان یک تیغه خاص یا اسلحه ای را قرار داد که بعد از شلیک موجی از خود آزاد کرده و دشمن ها را به عقب پرتاب می کند. در مورد اول هر چند تعداد ضربات اصلی تیغه اشاره شده محدود است اما در حالت کلی و زمان استفاده از ضربات نزدیک و به اصطلاح تن به تن صدمه بیشتری به دشمن ها وارد می کند. هر چند تمامی موارد ذکر شده نشان از پیشرفت و وجود اسلحه های بیشتر در بازی هستند اما در عمل به هیچ وجه اینگونه نیست. در عناوین قبلی تعدادی اسلحه خاص وجود داشتند که هر کدام یکی از انواع مختلف شلیک ها را داشته و به صورت جداگانه نیز ارتقا پیدا می کردند. اینبار پایه و اساس این اسلحه ها به شدت کاهش یافته و بازی بر روی ایجاد جزییات برای هر کدام از اسلحه ها تمرکز داشته است. همین موضوع تنوع حمله ها را کاهش داده و هر چند انواع بیشتری اسلحه را به وجود می آورد اما در عمل تنها به جزییاتی خلاصه شده که در گذشته نیز تا حدودی به وسیله ارتقا اسلحه ها شکل می گرفت. در کنار Bench ها همچون گذشته بخشی در بازی قرار گرفته که بازیباز می توان به وسیله آن لباس اصلی که RIG نام دارد را تعویض کند. در کنار تعویض لباس ها امکان ارتقا آنها نیز وجود دارد که در یک حرکت عجیب برای تمامی لباس های موجود اعمال می شود. البته این کار تا حدودی منطقی بوده و با توجه به محدودیت منابع اولیه و آیتم های مختلف از ایجاد سختی غیر منطقی جلوگیری کرده است.

فضای بی کران

بعد از نمایش های اولیه شماره دوم بسیاری از بازیباز ها به بخش هایی از این عنوان علاقه مند شدند که بازیباز در آنها وارد فضا شده و به صورت بی وزن می توانست به جهت های مختلف حرکت کرده و کار های مختلفی را انجام دهد. هر چند این بخش ها محدود بوده و در اکثر مواقع به حل پازل ها خلاصه می شدند اما جذابیت فراوانی داشتند. اینبار در سومین عنوان سعی شده تمرکز بیشتری بر روی حالت بی وزن شود. بازیباز به وسیله لباس مخصوص شخصیت اصلی می تواند در فضا حرکت کرده و کار های خاصی را انجام دهد. در کنار آن ممکن است حتی با بعضی دشمن ها درگیر شده و موانع خاصی را پشت سر بگذارد. این قسمت همچون شماره دوم طراحی خوبی داشته و از جمله نکات مثبت سومین عنوان از این سری است. اشاره ای به پازل ها شد بد نیست به آنها بپردازیم. نسخه اول عنوانی بود که به خوبی المان های مختلف ژانر اکشن / ماجراجویی را به نمایش در آورده و تعداد بسیاری پازل مختلف را در جریان بازی قرار می داد. این روند با عدم تنوع پازل ها در نسخه دوم کمی افت کرده و اینبار می توان گفت به طور کلی حرفی برای گفتن ندارد. هر چند تعداد محدودی پازل در بازی وجود دارند اما DS3 به هیچ وجه در صف بازی هایی قرار نمی گیرد که تعادل مناسبی را ما بین اکشن و ماجراجویی ایجاد کرده اند. در DS3 تیم سازنده تمام تلاش خود را برای طراحی سکانس های سینمایی و اکشن لذت بخش قرار داده است. هر چند در این قسمت ها موفق بوده اند اما به کلی پازل ها را از یاد برده اند.

این تیم ترسناک

اگر به یاد داشته باشید با معرفی این نسخه و نمایش اولیه آن در نمایشگاه E3 موجی از انتقادات شکل گرفت که در اکثر جوانب مربوط به اضافه شدن حالت Co op بود. اضافه شدن این قسمت بسیاری را به یاد فاجعه به وجود آمده در RE5 می انداخت. اصلی ترین دلیلی که عنوان ذکر شده دیگر ترسناک نبود حضور همیشگی یک یار همراه بود. با این حال تیم سازنده از این مشکل با خبر بوده و بخش دو نفره را به شکلی متفاوت در قالب DS وارد کرده است. اگر بازیباز حالت تک نفره را انتخاب کند، دیگر شخصیت دوم که کارور نام دارد در بازی حاضر نمی شود. البته طبق روال داستانی این شخصیت در بعضی میان پرده ها یا محیط ها حضور پیدا می کند اما به هیچ وجه با آیزاک همراه نمی شود. همین مورد باعث شده گیم پلی بخش داستانی به خاطر وجود حالت دو نفره ضربه خاصی نبیند. جالب است که حالت Co op یکی از نکات مثبت بازی است. در این حالت بازیباز ها با موقعیت هایی مواجه می شوند که به هیچ وجه در حالت اصلی وجود ندارد. به طور مثال ایجاد ضعف برای یکی از شخصیت ها و اختصاص یافتن وظیفه محافظت به یار همراه یکی از جذابیت های این بخش است. این در حالی است که طراحی مراحل و بخش هایی  از محیط که توسط هر کدام از دو بازیباز در این حالت تجربه می شوند در بعضی مواقع حتی متفاوت از دیگری است. نکته ای که جذابیت بیشتری به این عنوان بخشیده و از تکراری شدن آن در حالت Co op جلوگیری کرده است. تیم سازنده به خوبی دریافته حالت چند نفره هر چند خوب هم طراحی شده باشد مناسب فضای سری نیست و با حذف آن قدم مثبتی در ارتقا سطح کیفی بازی برداشته. قدمی که در انتها به اضافه شدن حالت دو نفره ختم شد که نه تنها به بخش داستانی ضربه نزده بلکه یکی از نکات مثبت آن نیز به شمار می رود.

سکوت معنی دار

همواره یکی از نقاط قوت این سری در صداگذاری و موسیقی بوده و هست. همین روند در سومین عنوان سری نیز تکرار شده است. استفاده از افکت های صوتی مناسب فضای بسیار خوبی را چه در محیط های بسته و چه در مناطقی به وجود آورده که به وسیله برف پوشیده شده اند. ایجاد محیطی خالی به همراه ضربه های مناسب صوتی هنوز هم جزوی از نکات مثبت این سری به شمار می رود. نکته ای که با موسیقی عالی این شماره همراه شده و فضاسازی بسیار عالی را پدید آورده. اگر عناوین قبلی را تجربه کرده باشید با ما هم عقیده هستید که بار فنی بازی روی دوش این بخش بوده و هست. در همین راستا تیم سازنده تمام سعی و تلاش خود را کرده و به بهترین نتیجه ممکن دست پیدا کرده است. این موضوع در کنار صداگذاری شخصیت ها قرار گرفته که همچون نسخه دوم در سطح خوبی قرار دارد. از صداگذاری شخصیت اصلی همچون آیزاک گرفته تا الی و دیگر شخصیت ها که هر چند به عنوان موارد ثانویه شناخته می شوند اما از یاد تیم سازنده نرفته اند. صداگذاری آیزاک در بعد داستانی نیز تاثیرگزار بوده. اینکه در بخش های مختلف آیزاک رفتار های مختلفی همچون شک، ترس و جنگندگی را از خود به نمایش در می آورد به کمک صداگذاری آن شکل گرفته اند که به پرداخت مناسب داستان کمک به سزایی کرده اند. در ادامه همین روند گرافیک و جلوه های بصری نیز هر چند در بالاترین سطح به نمایش در آمده بر روی کنسول ها قرار نمی گیرد اما در سطح خود خوب و قابل ستایش است. شاید بزرگ ترین پیشرفت به وجود آمده در این زمینه مربوط به نور پردازی و افکت های استفاده شده در مراحل برفی باشد. فیزیک تاثیر پذیری برف و اجزای مختلف آن که در هوا معلق هستند صحنه های فوق العاده ای را شکل می دهند که بی شباهت به شماره اول Lost Planet نیستند. در مقابل نورپردازی همچنان در بهترین سطح ممکن قرار گرفته و تنها ضعفی که شاید حتی به عنوان نکته منفی نیز محسوب نشود مربوط به نور کلاه آیزاک می شود. نور آبی به نمایش در آمده از کلاه آیزاک در بعضی قسمت ها بر روی دیوار و محیط بازی دیده می شود و در برخی بخش ها حضور ندارد. موردی که به احتمال فراوان مربوط به افت فریم ریت و جبران آن به این وسیله می شده. شاید تنها ضعف این بخش مربوط به انیمیشن های شخصیت اصلی شود. با اضافه شدن بار سینمایی ضعف این انیمیشن ها خود را نشان داده و در سطح و اندازه دیگر عناوینی قرار نمی گیرد که تمرکز خود را بر روی نمایش جلوه های این چنینی قرار داده اند. سومین شماره از این سری به خودی خود عنوانی بسیار خوب است اما بعضی تغییرات ایجاد شده در آن باعث شده حس ترس قوی و تاثیر گزار عناوین قبلی در آن دیده نشود. همین موضوع سطح کیفی بازی را کاهش داده و آن را در رتبه سوم ما بین عناوین سری قرار می دهد. با این وجود توضیحات ارائه شده از ارزش های DS3 نکاسته و این قابلیت را از آن نمی گیرد که به عنوان بازی با محوریت سکانس های سینمایی، داستان خوب و بخش فنی مناسب بتواند نظر مخاطب را به خود جلب کند.

 

خداحافظ کابوس‌های شبانه – نقد و بررسی Dead Space 3
امتیاز شما به این پست

نظری ارسال کنید

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

جهت قرار گرفتن شکلک در ارسال خود روی آن کلیک کنید

SmileBig SmileGrinLaughFrownBig FrownCryNeutralWinkKissRazzChicCoolAngryReally AngryConfusedQuestionThinkingPainShockYesNoLOLSillyBeautyLashesCuteShyBlushKissedIn LoveDroolGiggleSnickerHeh!SmirkWiltWeepIDKStruggleSide FrownDazedHypnotizedSweatEek!Roll EyesSarcasmDisdainSmugMoney MouthFoot in MouthShut MouthQuietShameBeat UpMeanEvil GrinGrit TeethShoutPissed OffReally PissedMad RazzDrunken RazzSickYawnSleepy

تبلیغات