شما اینجا هستید: وی جی مگ > نقد و بررسی > هنر هشتم در قاب نقاشی ناتمام – نقد و بررسی Unfinished Swan
نقد و بررسی

هنر هشتم در قاب نقاشی ناتمام – نقد و بررسی Unfinished Swan

بازی های ویدئویی قطعا جزوی از هنر بوده و هیچ شکی در آن نیست. اگر کسی در این زمینه مطمئن نیست، مطمئنا تعریف نادرستی از هنر دارد. مسئله اصلی این است که کدام عنوان می تواند جنبه هنری بازی های رایانه ای را به شکل بهتری نمایش دهد. آیا اینکه عنوانی بیشتر شبیه به فیلم یا حتی واقعیت شود، نشانه هنری بودن آن است ؟ جواب این سوال هم بله هست هم خیر. مطمئنا هنر شاخه ها و انواع مختلفی دارد. Unfinished Swan (US) نیز دقیقا یکی از بازی های هنری است که نوع خاص آن را مورد توجه قرار داده است. اگر در انبوه بازی های پر زرق و برق به دنبال فرصتی برای تفاوت هستید، US همان چیزی است که می تواند حداقل برای چند ساعتی هم شما را سرگرم کرده و البته به فکر فرو برد. هر دیدگاهی که نسبت به عناوین این چنینی دارید یا با توجه به نمایش ها و تصاویر به دست آورده اید را فراموش کنید. قو ناتمام بر خلاف همه آن چیز هایی است که یک بازیباز از یک بازی رایانه ای انتظار دارد و همین نکته ای خوب است.

رد پای قو

داستان US با روایت زندگی پسر بچه ای به نام مونرو شروع می شود. مادر این پسر بچه در شروع کردن کار ها بسیار خوب است اما هیچ وقت کار هایش را به اتمام نرسانده و نیمه کاره رها می کند. مادر مونرو نقاشی های بسیاری را نیمه کار کشیده و رها کرده است. در هر صورت مادر مونرو از دنیا رفته و پرورشگاه نیز مونرو را مجبور به انتخاب و همراهی یکی از نقاشی های مادرش می کند. نقاشی که مربوط به یک قو می شود. یک شب نقاشی ناپدید شده و دری در اتاق مونرو پدیدار می شود. مونرو به داخل در رفته و سر از دنیایی عجیب در می آورد. دنیایی که تماما سفید بوده و هیچ چیزی در آن معلوم نیست. حال مونرو تصمیم می گیرد به دنبال قو نقاشی رفته تا در نهایت متوجه شود که ماجرای شروع شده به کجا ختم می شود. اصلی ترین بخش US که بازیباز را به خود جذب می کند، داستان بازی است. اینکه مونرو با پادشاه سرزمین سفید رنگ چه ارتباطی دارد یا نقش قو و نقاشی نیمه کاره در این میان چیست سوالاتی است که جواب آنها به خوبی در طول بازی مطرح می شوند. در کنار این موضوع سرنوشت دنیای بازی و نحوه شکل گیری آن نیز به خوبی روایت می شود. دنیای US از آن دست مواردی است که شباهت فراوانی با Neverhood دارد. در بازی ماجراجویی قدیمی نیز دنیای بازی توسط یکی از شخصیت های بازی شکل گرفته و بازیباز با نبود هیچ دانشی در رابطه با آن بازی را شروع می کرد تا در انتها با جزییات این دنیا آشنا شود. اینجا نیز دنیای بازی هیچ شناسه خاصی ندارد تا ارتباطی ما بین آن و دیگر نمونه های معروف ایجاد شود. این در حالی است که فضای موجود در US نیز همچون بازی ذکر شده دست ساز بوده و خالقی مشخص دارد که به شکل قابل توجهی با بازیباز در ارتباط بوده و نقش اساسی در مشخص شدن اجزای داستانی ایفا می کند. هر چند داستان قو ناتمام ساده و به دور از چالش های امروزی است اما روح خاصی دارد که قدرت برقراری ارتباط با بازیباز را به شدت افزایش داده و در این مسیر حرکت می کند. بازیباز از همان ثانیه های ابتدایی ارتباط خاصی با فضای موجود در بازی برقرار می کند. همین مورد باعث شده تا هر چند بعضی المان های کودکانه داستان بازی به نوعی متفاوت ظاهر شده و جزوی از نکات مثبت آن شناخته شوند. در اصل این حس موجود در داستان و نحوه پرداخت آن است که باعث شده یک داستان کودکانه یا حتی ساده در نظر بازیباز ها جلب توجه کند. مسئله ای که بسیاری از بازیساز ها موفق به دستیابی آن نمی شوند.

لکه های زندگی

هر چه قدر که داستان بازی ساده اما خوب است، گیم پلی نیز همین روند را دنبال می کند. بازی حاضر به صورت اول شخص دنبال شده و تنها راه ارتباطی بازیباز با آن پرتاب لکه های رنگی و پرش است. هیچ قابلیت دیگری در اختیار بازیباز قرار نمی گیرد. شاید موفق ترین فاکتوری که در ابتدای کار خودنمایی می کند نوع طراحی مراحل است. سازندگان بازی به خوبی توانسته اند تعادل مورد نیاز در طراحی مراحل و اضافه شدن پیچیدگی در طول زمان را ایجاد کنند. در دقایق ابتدایی بازیباز تنها این هدف را دنبال می کند که با پرتاب لکه های سیاه رنگ مسیر را مشخص کرده و مرحله را به اتمام برساند. در ادامه این روند کمی تنوع پیدا کرده و با اضافه شدن سایه به طراحی مراحل بازیباز دیگر به دنبال پیدا کردن مسیر های ساده نیست. اینجاست که لکه های آب معرفی شده و مکانیک رشد و ایجاد مسیر توسط سبزه ها معرفی می شود. اشتباه نکنید US به هیچ وجه در صف بازی های جدی همچون پورتال قرار نمی گیرد که با طراحی پازل های مختلف بازیباز را سرگرم کند. تمامی بخش های پلتفرمر یا ماجراجویی موجود در این عنوان به نوعی در خدمت داستان سرایی و فضاسازی مورد نیاز هستند. چیزی که در اصل هدف تیم سازنده بوده. هر چند گیم پلی دو ساعتی قو ناتمام ساده و به دور از هر گونه پیچیدگی است اما ساختار ماجراجویی خاصی که از آن استفاده می کند این امکان را در اختیار بازیباز قرار می دهد که حتی با معرفی قابلیت ساخت سکو و اجسام مختلف نیز به ایجاد یک تصویر ذهنی نزدیک تر شود. با این حال هر چند تجربه US در مرتبه اول تنها نزدیک به دو ساعت طول می کشد اما این قابلیت را در اختیار دارد تا برای دفعات بعدی نیز خود را آماده میزبانی ماجراجویی جدید بازیباز شود.

سفید مثل پر قو

بدون شک بزرگ ترین نقطه قوت عنوان حاضر با دیگر بازی هایی که در صف عناوین هنری قرار می گیرند، نوع خاص گرافیک آن است. استفاده از پس زمینه های تک رنگ یا سایه دار در مراحل ابتدایی به خودی خود قابل توجه است. زمانی این ترکیب با لکه های سیاه خود را نشان می دهند که بازیباز در نقطه ای بلند مسیر طی شده و رنگ های پاشیده را دیده و یک قاب نقاشی منحصر به فرد را شکل می دهد. با این حال تمام قوت بازی در زمینه گرافیکی به همین بخش خلاصه نمی شود. در ادامه کار و وارد شدن به مراحل تاریک بعد دیگری از هنر بازی به نمایش در می آید. نورپردازی خلاقانه و استفاده از المان تاریکی برای ایجاد تنوع در زمینه بصری و حتی به کارگیری آن برای گیم پلی از جمله دیگر نکات مثبت بازی است. این حس و حال عجیب و البته آرامش بخش با صداگذاری و موسیقی های به یاد ماندی جلوه دیگری می گیرد. جلوه ای که مطمئنا بدون موسیقی بسیاری از ارزش های خود را می بازد. اگر به دنبال تجربه ای جدید هستید مطمئنا US عنوانی مناسب و فرصتی نو است. فرصتی که شاید برای مدت بسیاری موفق به تجربه دوباره آن نشوید.

 

 

تبلیغات