<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>یادداشت &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/annotations/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Thu, 08 Oct 2020 18:49:14 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>یادداشت &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>محمد رضا شجریان &#8211; استادی رفت که جایگزینی ندارد</title>
		<link>https://vgmag.ir/annotations/%d9%85%d8%ad%d9%85%d8%af-%d8%b1%d8%b6%d8%a7-%d8%b4%d8%ac%d8%b1%db%8c%d8%a7%d9%86-%d8%a7%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d8%af%db%8c-%d8%b1%d9%81%d8%aa-%da%a9%d9%87-%d8%ac%d8%a7%db%8c%da%af%d8%b2%db%8c%d9%86%db%8c/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Oct 2020 18:48:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[یادداشت]]></category>
		<category><![CDATA[محمد رضا شجریان]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=106031</guid>

					<description><![CDATA[امروز استاد محمد رضا شجریان در 80 سالگی دار فانی را وداع گفت. استادی رفت که جایگزینی ندارد. آری همه چیز به گیم ربطی ندارد ولی برخی آدمها تکرار ناپذیرند. اگر با موسیقی سنتی و اصیل ایران و آواز ایرانی آشنایی داشته باشید متوجه عظمت استاد شجریان در این حوزه خواهید شد. روحش به مراتب [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h5 style="text-align: center;">امروز استاد محمد رضا شجریان در 80 سالگی دار فانی را وداع گفت. استادی رفت که جایگزینی ندارد.</h5>
<p style="text-align: center;">آری همه چیز به گیم ربطی ندارد ولی برخی آدمها تکرار ناپذیرند.</p>
<p style="text-align: center;">اگر با موسیقی سنتی و اصیل ایران و آواز ایرانی آشنایی داشته باشید متوجه عظمت <a href="https://fa.wikipedia.org/wiki/%D9%85%D8%AD%D9%85%D8%AF%D8%B1%D8%B6%D8%A7_%D8%B4%D8%AC%D8%B1%DB%8C%D8%A7%D9%86" target="_blank" rel="noopener noreferrer">استاد شجریان</a> در این حوزه خواهید شد.</p>
<p style="text-align: center;">روحش به مراتب در حال حاضر شادتر است چون استادی بود که در مملکت خودش نمیتوانست بخواند.</p>
<p style="text-align: center;">ساعتها و روزها و هفته ها و ماه ها و سالها با نوای استاد شجریان سپری کرده ایم و فقط و فقط میتوانیم بگوییم:</p>
<p style="text-align: center;">ایرانی مدیون تو و نوای دلنشین توست.</p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><video controls="controls" width="600" height="480"><source src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/video_2020-10-08_21-02-18.mp4" type="video/mp4" /></video></p>
<hr />
<p style="text-align: center;">این پست کامنت نخواهد داشت. چون نیازی نیست.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		<enclosure url="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/video_2020-10-08_21-02-18.mp4" length="3513251" type="video/mp4" />

			</item>
		<item>
		<title>وطنم ایران!!!</title>
		<link>https://vgmag.ir/annotations/%d9%88%d8%b7%d9%86%d9%85-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/annotations/%d9%88%d8%b7%d9%86%d9%85-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Nov 2019 13:32:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[یادداشت]]></category>
		<category><![CDATA[ایران]]></category>
		<category><![CDATA[وطن]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=104142</guid>

					<description><![CDATA[وطنم، ایران!!! چند کلمه در این چند روز برای ما تغییراتی بسیار اساسی داشت. این کلملات را برای شما مینویسیم. برای ما این کلمات به صورت بنیادین دچار تغییرات شده. شما را نمیدانیم. ولی با کمی فکر کردن شاید برای شما هم تغییراتی در مفاهیم آنها ایجاد شود. ساختن جمله برای آنها از طرف شما: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>وطنم، ایران!!!</p>
<p style="text-align: justify;">چند کلمه در این چند روز برای ما تغییراتی بسیار اساسی داشت. این کلملات را برای شما مینویسیم. برای ما این کلمات به صورت بنیادین دچار تغییرات شده. شما را نمیدانیم. ولی با کمی فکر کردن شاید برای شما هم تغییراتی در مفاهیم آنها ایجاد شود. ساختن جمله برای آنها از طرف شما:</p>
<p style="text-align: justify;">جامعه جهانی، احترام، اعتماد، رابطه دو طرفه، مجازی، دولتمرد، آینده، شادی ملی، نیازهای اولیه، عشق به وطن، رانت، رسانه، ایران</p>
<p style="text-align: justify;">به زعم بسیاری از جمله ما قطعی اینترنت در این یک هفته ضررهای مادی و غیر مادی زیادی داشته. ولی یک حسن نیز داشته. این حسن که در ذهنمان این جرقه زده شده و از خودمان می پرسیم: آیا اینجا وطن ماست؟ اگر هست چرا در وطن قریبمان احساس غربت میکنیم؟ احساس اضافه بودن. احساس بی فایدگی. چرا برای برخی همه چیز در این مواقع متفاوت است؟ آیا آنها از ما برترند؟ بهترند؟ دلیل برتری آنها چیست؟</p>
<p>آری این سوالات به وفور در مغزمان رژه می رود. آیا واقعا ما مردمان، ایرانی هستیم؟ آیا اینجا برای ما نیز هست یا خیر؟ آیا خون برخی از ما رنگی تر است؟ آیا ما خرفت و پیر شده ایم؟ آیا توقع ما عجیب است؟</p>
<p style="text-align: justify;">اینجا برای کسانی ساخته شده که مجیز گویند. پاچه خارند. دروغگویند. برای کسانی که در بلندگوهای عمومی بر طبل نارضایتی میکوبند و به دیگران پرخاش میکنند که زندگی در ایران مطلوب نیست ولی در پشت پرده با رانت و دروغ و هزار کثافت کاری دیگر از تمامی ظرفیتهایی که برای عموم مردم در مواقع اینچنینی ممنوع است بیشترین بهره را می برند. ادعای روشن فکری میکنند و با پوستین بره خودشان را همانند بقیه مردم نشان می دهند.</p>
<p style="text-align: justify;">و برای ما مردم عادی احترامی نیست. برابری فقط یک شعار است که زمزمه می شود که در این مواقع به زیبایی میتوان آن را دید. و فقط می توان در این مواقع آن را دید و حس کرد. حواسمان نیست که تمام ما در جوانی پیر شده ایم. زمانی پیر شدیم که از هر مشکلی فکاهی ساختیم. به هر مشکل ریز و درشتی خندیدیم. همه چیز را شوخی و مسخره گرفتیم. مشکلات خودمان را ندیدیم و فقط به دیگران زل زدیم برای ایراد گرفتن.</p>
<p style="text-align: justify;">زمانی پیر شدیم که انسانهای پاچه خار را ارزش دادیم و به کسانی که دو رویی مسلکشان بود، باهوش و به کسانی که دزدی و حق دیگران را خوردن مرکبشان بود زرنگ گفتیم. بله. ما پیر شدیم. و فراموش کردیم در این غربت: <strong>جایی برای پیر مردمها نیست.<br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">و چه خوش گفت حافظ در وصف برخی از غریبه هایی که این روزها فقط اسمی هم وطن ما هستند:</p>
<table>
<tbody>
<tr>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">واعظان کاین جلوه در محراب و منبر می‌کنند</span></td>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">چون به خلوت می‌روند آن کار دیگر می‌کنند</span></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">مشکلی دارم ز دانشمند مجلس بازپرس</span></td>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">توبه فرمایان چرا خود توبه کمتر می‌کنند</span></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">گوییا باور نمی‌دارند روز داوری</span></td>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">کاین همه قلب و دغل در کار داور می‌کنند</span></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">یا رب این نودولتان را بر خر خودشان نشان</span></td>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">کاین همه ناز از غلام ترک و استر می‌کنند</span></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">ای گدای خانقه برجه که در دیر مغان</span></td>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">می‌دهند آبی که دل‌ها را توانگر می‌کنند</span></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">حسن بی‌پایان او چندان که عاشق می‌کشد</span></td>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">زمره دیگر به عشق از غیب سر بر می‌کنند</span></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">بر در میخانه عشق ای ملک تسبیح گوی</span></td>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">کاندر آن جا طینت آدم مخمر می‌کنند</span></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">صبحدم از عرش می‌آمد خروشی عقل گفت</span></td>
<td></td>
<td class="b"><span class="beyt">قدسیان گویی که شعر حافظ از بر می‌کنند</span></td>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/annotations/%d9%88%d8%b7%d9%86%d9%85-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>9</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>راه نجات برای بازی‌سازی ایرانی</title>
		<link>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%b1%d8%a7%d9%87-%d9%86%d8%ac%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%b1%d8%a7%d9%87-%d9%86%d8%ac%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[تحریریه وی جی مگ]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Mar 2019 17:20:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[یادداشت]]></category>
		<category><![CDATA[Independent video games]]></category>
		<category><![CDATA[indie games]]></category>
		<category><![CDATA[بازی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی سازی مستقل]]></category>
		<category><![CDATA[بازی مستقل]]></category>
		<category><![CDATA[هیولا]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=99062</guid>

					<description><![CDATA[نگاهی به بازی‌سازی و بازی‌سازی مستقل تیم‌های کوچکی در اقصی نقاط دنیا به وجود می‌آیند تا بازی بسازند و در بازار نامی برای خود دست و پا کنند. اما آرزوهای بزرگ و تعریف پروژه‌ای که بتواند با عناوین مطرح جهانی که استودیوها بزرگ و سرمایه‌های کلانی برای تولید آن‌ها صرف می‌شوند باعث نابودی این پروژه‌ها [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: center;"><span style="font-size: 20pt; color: #ff0000;"><strong> نگاهی به بازی‌سازی و بازی‌سازی مستقل</strong></span></h3>
<p style="text-align: justify;">تیم‌های کوچکی در اقصی نقاط دنیا به وجود می‌آیند تا بازی بسازند و در بازار نامی برای خود دست و پا کنند. اما آرزوهای بزرگ و تعریف پروژه‌ای که بتواند با عناوین مطرح جهانی که استودیوها بزرگ و سرمایه‌های کلانی برای تولید آن‌ها صرف می‌شوند باعث نابودی این پروژه‌ها و تیم‌های کوچک می‌شود. بازی‌سازی مستقل دیدگاهی خاص و کلیدی است که تیم‌های مستقل باید از فلسفه وجودی آن در تولید کارهای خود استفاده کنند. در واقع می‌توان گفت بازی‌سازی مستقل تنها راه نجات و بقای یک تیم بازی‌سازی کوچک است.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌های مستقل (Indie games) یا همان Independent video games از نیمه دوم سال ۲۰۰۰ شناخته و معروف شدند. اگر از اولین بازی‌های ویدئویی صرف‌نظر کنیم که در واقع مستقل ساخته می‌شدند؛ با رشد سیستم‌های کامپیوتری و اینترنت در اوایل قرن جدید، وضعیت بازی‌سازان مستقل بهتر شد و محصولات بهتری توانستند تولید کنند و به دست مخاطبان بیشتری برسانند. در واقع اولین بازی مستقل همان اول بازی ویدئویی تنیس است که در سال ۱۹۵۸ ساخته شد.</p>
<p style="text-align: center;"><strong> </strong><strong>خطر پذیری</strong></p>
<p style="text-align: justify;">بازی مستقل را باید مترادف شجاعت، میل قلبی، اتفاقی نو و پیش‌بینی‌نشده قرار دهیم. در اصل بازی‌سازی مستقل پیش از هر چیزی روحیه متفاوت بازی‌سازی است. مهم‌ترین موضوع در بازی‌سازی مستقل انتخاب موضوع و هدف پروژه است. سازنده بازی تصمیم می‌گیرد که چه موضوعی را برای پروژه‌اش در نظر بگیرد و هدف اصلی‌اش نیز رقم زدن اتفاقی نو و خارج از قواعد و چارچوب است. زمانی که فعالیت خارج از چارچوب و خلاف جریان اصلی اهمیت پیدا می‌کند فروش بازی و موفقیت تجاری آن می‌تواند زیرسایه قرار بگیرد. بازی‌سازی مستقل قدم گذاشتن در مسیر تاریکی است که ممکن است پایانش موفقیت بزرگ را همراه داشته باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">یک شرکت چندملیتی و بزرگ نیز می‌تواند بازی مستقل تولید کنید چراکه بازی‌سازی مستقل در اصل یک روحیه است. روحیه‌ای که به بازی‌ساز اجازه می‌دهد خلاف جریان اصلی بازی‌سازی حرکت کند چارچوب‌ها را در نظر نگیرد و کاری متفاوت انجام دهد. از آنجا که خطر چنین کاری بالاست شرکت‌های بزرگ حاضر به پذیرش این خطر نیستند و ترجیح می‌دهند به جریان اصلی پایبند بمانند و حاشیه سودشان را حفظ کنند.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/video-games-and-block-chain.jpeg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-99081 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/video-games-and-block-chain.jpeg" alt="راه نجات برای بازی‌سازی" width="768" height="436" title="راه نجات برای بازی‌سازی ایرانی 3" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/video-games-and-block-chain.jpeg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/video-games-and-block-chain-550x312.jpeg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/video-games-and-block-chain-130x73.jpeg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/video-games-and-block-chain-187x105.jpeg 187w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>تعریف</strong></p>
<p style="text-align: justify;">برای شناخت بازی‌های مستقل در دومین قدم باید به این موضوع بپردازیم که بازی غیرمستقل چیست؟ در صنعت بازی، کمپانی‌های نام‌آشنا و قدرتمندی مانند الکترونیک آرتس (EA) و راک استار گیمز (Rockstar Games) وجود دارند که بازی‌های جریان اصلی (Mainstream) را در بازار توزیع می‌کنند. گاهی در تولید این بازی‌های چندین کمپانی بازی‌سازی مختلف درگیر می‌شوند. ممکن است یک کمپانی طراحی بازی را برعهده گیرد؛ کمپانی دیگر تولیدات فنی آن را اجرا کند؛ و کمپانی دیگری مسئول بازاریابی و توزیع محصول باشد. برای تولید بازی جریان اصلی، چند صد و حتی هزاران نفر درگیر می‌شوند تا محصولی نهایی وارد بازار شود.</p>
<p style="text-align: justify;">تولید بازی مستقل متفاوت از این مدل است. تیم‌های کوچک که متشکل از برنامه‌نویسان و طراحان هستند اقدام به تولید بازی می‌کنند و خبری از چند صد یا هزاران نفر نیست. بسیاری از این بازی‌ها با سرمایه شخصی تولید می‌شوند یا از مدل‌های تأمین مالی جمعی مثل کیک‌ استارتر یا دسترسی سریع (Early access) برای جذب سرمایه استفاده می‌کنند.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>  </strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>قیام برای استقلال</strong></p>
<p style="text-align: justify;">ظهور کامپیوترهای شخصی ورق را برگرداند و تولید و عرضه بازی‌های ویدئویی را متحول کرد. انحصار شکسته شد و در اواخر دهه ۸۰ و اوایل ۹۰ هر بازی دوستی می‌توانست بازی را روی فلاپی ذخیره و روی سیستم شخصی‌اش اجرا کند. همین موضوع باعث شد تا بازی‌های دست به دست بچرخند و ایده‌ای به نام «ابزار اشتراکی» (Shareware) وارد صنعت بازی‌سازی شود. کاربران با دریافت بازی چندین مرحله را رایگان می‌توانستند بازی کنند و در صورت علاقه و تمایل به آن با توزیع کننده تماس می‌گرفتند و نسخه کامل بازی را دریافت می‌کردند. این موضوع به بازی‌سازان مستقل فرصت داد تا از تبلیغات کلامی به بهترین نحو استفاده کنند و افراد بیشتری را هدف قرار دهند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>عرضه دیجیتال</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با شروع فعالیت پلتفرم‌های عرضه دیجیتال بازی روی اینترنت نظیر استیم و جی‌اوجی، بازی‌سازی مستقل وارد فاز جدیدی شد. امروز، بازی‌ساز مستقل با کمک اینترنت جامعه مخاطب بسیاری بزرگ‌تری را می‌تواند هدف قرار دهد. همین موضوع سبب شد تا تقاضا برای بازی‌های مستقل بیشتر شود و به‌طبع آن موفقیت بیشتری در عرضه به‌وجود آید که پیش‌تر وجود نداشت و شرکت‌های بازی‌سازی کوچک نیز درآمدزایی را آغاز کردند. «ماین‌کرفت» (Minecraft)، برید (Braid)، میت‌بوی( Meat Boy) و دنیایِ  گو (World of Goo) از بازی‌های مطرحِ مستقلی هستند که موفقیت بسیاری در بازار کسب کردند.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-99082 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda.jpg" alt="راه نجات برای بازی‌سازی" width="750" height="500" title="راه نجات برای بازی‌سازی ایرانی 4" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda.jpg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda-550x367.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/memoranda-187x124.jpg 187w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>نیاز در ایران</strong></p>
<p style="text-align: justify;">استودیوهای بازی‌سازی از اوایل دهه ۸۰ فعالیت خود را به صورت جدی در ایران آغاز کردند. در این دوره محصولاتی ساخته و روانه بازار ایران شدند بازی‌هایی نظیر«لطفعلی خان زند» از جمله این محصولات بودند که در آن زمان به بازار ایران عرضه شدند. پس از موج اول بازی‌های ایرانی که کیفیت بالایی نداشتند، محصولاتی در بازار عرضه شدند که دغدغه اول تیم‌های سازنده‌شان کیفیت بود. بازی‌های نظیر «گرشاسپ»، «ارتش‌های فرازمینی» و دوگانه «شمشیر تاریکی» از جمله این بازی‌ها بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">در طول دوران حیات و فعالیت صنعت بازی‌سازی ایران شاهد تولید محصولات مستقل نیز هستیم. بازی‌های نظیر «مموراندا» که سرمایه ساختش را در کیک‌استارتر تامین کرد یا بازی تحسین‌شده «انگاره» و «فرزندان مورتا» که به زودی در بازار عرضه می‌شود در زمره این بازی‌های مستقل قرار می‌گیرند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌سازی مستقل نیازمند حمایت است البته به این معنا نیست که تیم‌های بازی‌سازی نیازمند تامین بودجه از ارگان‌ها و سازمان‌های مختلف هستند. حمایت از بازی‌سازی مستقل یعنی حمایت معنوی و کمک به ریشه دواندن این فرهنگ و فلسفه در بازی‌سازی ایران است. در ایران رویدادهای نظیر Level  UP برگزار می‌شوند که امسال شاهد برگزاری دومین دوره آن هستیم. این رویداد می‌کوشد تا فلسفه بازی‌سازی مستقل را در بین جامعه بازی‌سازان ایرانی نهادینه کند و افراد و تیم‌های این حوزه را به سمت توسعه این قبیل بازی‌ها سوق دهد.</p>
<p style="text-align: justify;">بدیهی است که حمایت از چنین رویدادهای و کمک به برگزاری و افزایش تعداد این قبیل رویدادها باید در دستور کار شرکت‌های بزرگ و سازمان‌های ذی‌ربط قرار بگیرد تا بازی‌سازان ایران بتوانند با این فرهنگ بیشتر و بهتر آشنا شوند و بازی‌های توسعه دهند که مورد استقبال مخاطبان بازی‌های مستقل در دنیا قرار بگیرد.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>نیاز به عرضه دیجیتال</strong></p>
<p style="text-align: justify;">صنعت بازی‌سازی ایران جریان اصلی بازی‌سازی و سرمایه‌گذاران بزرگ با سرمایه‌های انبوه ندارد. به همین دلیل بازی‌سازان مستقل با سرمایه‌های شخصی یا سرمایه‌گذاری‌های محدود در این صنعت فعالیت می‌کنند. همین موضوع باعث می‌شود تا به پلتفرم‌های عرضه دیجیتال بازی‌های کامپیوتری نیاز باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">به تازگی <u><a href="http://bit.ly/2IwFpz7" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">هیولا</a></u>، پلتفرم عرضه دیجیتال بازی‌های کامپیوتری، فعالیتش را در ایران آغاز کرده است. سال‌ها بود که نیاز به چنین پلتفرمی در بازار ایران حس می‌شد. محلی که بازی‌سازان مستقل بتوانند با گیمرهای ایرانی ارتباط برقرار و بازی‌های خود را به آن‌ها عرضه کنند. هیولا می‌تواند هزینه سنگین بازاریابی را برای بازی‌سازان ایران کمتر کند و مخاطب دسته اول (Early adopter) را با هزینه کمتری در اختیار آن‌ها قرار دهد. با رشد بازی‌سازی مستقل صنعت بازی‌سازی ایران نیز رشد می‌کند و می‌توان در آینده‌ای نزدیک شاهد این بود که ناشران و کمپانی‌های بازی‌سازی بزرگ نیز نیم‌نگاهی به استودیوهای بازی‌سازی و بازار ایران داشته باشند.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>منبع <a href="http://bit.ly/2IwFpz7" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">سایت هیولا</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%b1%d8%a7%d9%87-%d9%86%d8%ac%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت سوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81-3/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81-3/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[علی ذاکری]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Nov 2017 09:44:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[یادداشت]]></category>
		<category><![CDATA[pr]]></category>
		<category><![CDATA[selfpublish]]></category>
		<category><![CDATA[بازار جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[عدم موفقیت بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[مدیر روابط عمومی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=62981</guid>

					<description><![CDATA[چند سالی از شروع ساخت بازی‌های ویدئویی در ایران می‌گذرد و بازیسازان ما علاوه بر بازار داخلی، نیم نگاهی هم به بازارهای خارجی داشته و سعی می‌کنند که وارد این بازار بزرگ شوند. این ورود بعضا موفقیت‌آمیز بوده ولی بسیار مشاهده شده که بازی‌های ایرانی  در بازارهای خارجی مورد استقبال قرار نمی‌گیرند و علاوه بر [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">چند سالی از شروع ساخت بازی‌های ویدئویی در ایران می‌گذرد و بازیسازان ما علاوه بر بازار داخلی، نیم نگاهی هم به بازارهای خارجی داشته و سعی می‌کنند که وارد این بازار بزرگ شوند. این ورود بعضا موفقیت‌آمیز بوده ولی بسیار مشاهده شده که بازی‌های ایرانی  در بازارهای خارجی مورد استقبال قرار نمی‌گیرند و علاوه بر فروش پایین، حتی قادر به خودنمایی در برابر محصولات هم سبک و هم رده خارجی خود نیستند. نگارنده به خاطر فعالیت در زمینه بازیسازی و همچنین ساعت‌ها صحبت با اکثر بازیسازان به نکاتی رسیدم که می تواند برای هر فردی که علاقه‌مند است وارد بازیسازی شود و بازی خود را در خارج از مرزهای ایران عرضه کند، مفید باشد. این سلسله مقالات شامل بخش های مختلفی است که سعی ما در نگارش این مقالات، بررسی هرچه دقیق و ریزبینانه این مبحث خواهد بود. این سری مقالات شامل سه بخش کلی می شود که هر کدام در یک مقاله مجزا مورد بررسی قرار می گیرد:</p>
<p style="text-align: justify;">1- پیش از تولید</p>
<p style="text-align: justify;">2- تولید</p>
<p style="text-align: justify;">3- پس از تولید</p>
<p style="text-align: justify;">در <a href="http://vgmag.ir/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81-2/" target="_blank" rel="noopener">مقاله دوم</a> به سراغ مواردی رفتیم که بیشتر با مسائل فنی ساخت پروژه اجین شده بودند اما در مقاله آخر به سراغ مواردی خواهیم رفت که بعد از تولید نسخه نهایی بازی تیم های بازیسازی با آنها مواجه هستند و بعضا مورد کم لطفی قرار می گیرند:</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64144" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم.jpg" alt="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت سوم) 3" width="1000" height="882" title="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت سوم) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم-385x340.jpg 385w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم-768x677.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم-550x485.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم-990x873.jpg 990w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<h2 style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;"><strong>مدیریت روابط عمومی و مخاطبان:</strong></span></h2>
<p style="text-align: justify;">تصوری در زمینه بازیسازی وجود دارد که فرض می شود وقتی شما به نسخه فاینال یا به اصطلاح  نسخه گلد خود رسیدید، بخش عمده ای از کار تمام شده و تیم فنی لازم نیست تا شروع پروژه بعد حضور داشته باشند و به مرخصی بروند و یا حضورشان چندان اهمیتی ندارد. متاسفانه این تفکر باطل در بسیاری از پروژه های ما که در خارج از کشور منتشر شده اند وجود داشت و باعث ضربات جبران ناپذیری به این دست بازی ها شد. قبل از اینکه این تفکر باطل را بیشتر شرح دهم به سراغ اهمیت مدیریت روابط عمومی و مخاطبان می پردازم. همه می دانیم که روابط عمومی چیست و چه رسالتی دارد اما ضرورت روابط عمومی در پروژه هایی که قصد انتشار در خارج از کشور دارند چیست؟ به طور کلی روابط عمومی پلی واسط است که اطلاعات مهمی که باید مخاطبان شما از بازی شما داشته باشند و یا مواردی که شما باید از گیمرهای بازی خود داشته باشید، در اختیارتان قرار می دهد. داشتن یک مدیر روابط عمومی(PR) یک اصل حیاتی مخصوصا در بازی هایی که قصد انتشار در خارج از کشور را دارند. شما با سیل گسترده ای از گیمرها از کشورهای مختلف جهان روبرو هستید و می خواهید بازی خود را به این افراد ارایه کنید، آیا بدون ارایه هیچ خبر و اطلاعاتی از بازی خود اقدام به این کار می کنید؟ جالب است اشاره کنم که بسیاری از بازیسازان ما بدون کمترین تلاشی برای خبررسانی، اقدام به انتشار بازی خود کرده اند و نتیجه هم عدم استقبال از این محصولات شده است. روابط عمومی در بازی ها مبحثی است که خود می تواند یک مقاله جامع باشد، اما به صورت خیلی سطحی به مواردی اشاره می کنیم. اول باید تفاوتی قایل شویم بین انتشار بازی به صورت selfpublish  و انتشار بازی با حضور پابلیشر. اگر حالت اول باشد حضور یک مدیر PR قوی بسیار بیشتر حس می شود. شما باید بازی خود را به رسانه های مختلف در زمینه بازی های رایانه ای اعم از تصویری و متنی معرفی کنید و سعی کنید گیمرها را با بازی خود بیشتر آشنا کنید. باید با سایت ها و منتقدان مختلف ارتباط بگیرید و بازی خود را برای نقد و خبررسانی ارایه کنید. از طرف دیگر پس از انتشار بازی با فیدبک های مختلفی دریافت می کنید ولی اگر مدیر روابط عمومی نداشته باشید و یا این فرد به درستی به وظایف خود عمل نکند باعث می شود که نتوانید خواسته های گیمرها را برآورده کنید. در صورتی که با همکاری یک پابلیشر اقدام به انتشار بازی خود کنید شاید کمی وظایف تیم روابط عمومی کمتر شود ولی به طور کلی این فرآیند باید توسط تیم PR با قدرت پیگیری و اجرا شود.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>نکات مهم و کلیدی:</strong></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>بازیسازی روندی پله ای دارد . بازی که ساختش تمام شد تازه مراحل جدیدی شروع می شود که از روند تولید خود بازی کم اهمیت تر نیست. خیلی از بازیسازان ما، بازی های با کیفیتی تولید کردند ولی چون برنامه منسجمی برای تبلیغات و PR نداشتن باعث شد بازی های این دوستان با استقبال روبرو نشوند.</strong></li>
<li><strong>توجه به این اصل ضروری که اگر با یک پابلیشر کار کردید دیگر فعالیت آنچنانی برای زمینه مدیریت روابط عمومی نخواهید داشت. بسیاری از شرکت های خارجی به وعده خود بر سر تبلیغات و مدیریت PR پایبند نیستن و بسیاری از محصولات ایرانی با خلف وعده این شرکت های خارجی شکست خورده اند. قرارداد مشخص و قدرتمند می تواند جلو چنین رخدادی را بگیرد.</strong></li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64145" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم-1.jpg" alt="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت سوم) 4" width="1000" height="543" title="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت سوم) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم-1.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم-1-550x299.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم-1-768x417.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/دلایل-عدم-موفقیت-بازی‌های-ایرانی-در-فروش-جهانی-قسمت-سوم-1-990x538.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<h2 style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;"><strong>پابلیش و پابلیشر:</strong></span></h2>
<p style="text-align: justify;">بحث پخش بازی خود به تنهایی می تواند یک مقاله مجزا باشد ولی به طور مختصر اگر بخواهیم این بحث اشاره کنیم منطقه جغرافیای برای پخش بازی بسیار مهم است. در قسمت اول توضیح دادیم که محتوا و موضوع بازی رابطه مستقیمی با مکانی که قصد انتشار بازی را دارید خواهید داشت و نمی توانید هر بازی که ساختید در هر کشور به هر صورت عرضه کنید.</p>
<p style="text-align: justify;">اما برسیم به پخش کنندگان یا پابلیشرهای بازی، قرار نیست هر شرکتی که درخواست برای عرضه بازی شما داشت یا شما این درخواست را ارایه کردی و قبول کرد، گزینه خوبی برای این فعالیت باشد. شاید باور نکنید به عینه مشاهده شده خیلی از این شرکت ها یا معتبر نیستند و یا بسیار ضعیفند و یا حتی کلاهبردارند. همینطور که در طول فرآیند تولید بازی باید با برنامه ریزی و صبر پیش رفت باید در انتخاب شرکتی برای پخش محصول خود این روند را در پیش گرفت.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>نکات مهم و کلیدی:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>به هر پیشنهادخارجی که برای انتشار بازیستون می شود اطمینان نکنید.ابتدا در خصوص این شرکت تحقیق کنید حتی در اینترنت نظرات مختلف درباره این شرکت را مطالعه کنید و یا با برخی بازیسازان که در زمینه انتشار بازی هایشان در خارج از کشور تجربه دارند، مشورت کنید. توجه داشته باشید اگر با دقت این فرآیند را طی نکنید باعث پشیمانی شما در آینده خواهد شد.</strong></li>
<li style="text-align: justify;"><strong>یکی از دلایل اینکه به هر شرکتی اعتماد نکنید این است که بعضا مشاهده شده این شرکت ها به وعده های خود عمل نمی کنند و یا اصلا قدرت اجرا این وعده ها را ندارند. تجربه شخصی داشتم که شرکتی بازی یکی از بازیسازان را در کشور آلمان منتشر کرد و بعد از چند ماه بی خبری معلوم شد این شرکت، یک شرکت تازه تاسیس بوده که توسط دو جوان 20 ساله اداره می شد و اصلا کار اصلی این دو نفر این نبوده و دارای یک کافی نت بوده اند و برای تجربه با یک بازیساز ایرانی به توافق رسیده اند تا این بازی را منتشر کنند که بعدا معلوم شد اصلا نتوانسته اند کاری انجام دهند! البته بگذریم که مقصر اصلی این ماجرا خود بازیساز بوده است ولی باید با چشمان باز برای پخش بازی اقدام کرد.</strong></li>
<li style="text-align: justify;"><strong>اگر دارای تجربه کافی برای مکاتبه و ارتباط با پابلیشرهای معتبر بین المللی نیستید، با برخی دوستان که اقدام به بازاریابی بازی های ایرانی جهت پخش بازی در خارج از کشور می کنند،صحبت کنید. به هر حال شما زمان و هزینه قابل توجهی را صرف ساخت بازی خود کرده اید و باید از تلاش سود بهرمند شوید، پس سعی کنید به گدار به آب نزنید. نکته آخر در فرآیند تولید بازی با این دوستان جلسه داشته باشید و سعی کنید نظرات این دوستان را بشنوید، نکات مهمی برای پخش خارجی وجود دارد که برای تولید بازی باید رعایت شود که بعد از ساخت بازی امکان تغییر وجود ندارد.</strong></li>
</ul>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81-3/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت دوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[علی ذاکری]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Sep 2017 16:52:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[یادداشت]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[بازار جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[عدم موفقیت بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[گیم دیزاین]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=59569</guid>

					<description><![CDATA[چند سالی از شروع ساخت بازی‌های ویدئویی در ایران می‌گذرد و بازیسازان ما علاوه بر بازار داخلی، نیم نگاهی هم به بازارهای خارجی داشته و سعی می‌کنند که وارد این بازار بزرگ شوند. این ورود بعضا موفقیت‌آمیز بوده ولی بسیار مشاهده شده که بازی‌های ایرانی  در بازارهای خارجی مورد استقبال قرار نمی‌گیرند و علاوه بر [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">چند سالی از شروع ساخت بازی‌های ویدئویی در ایران می‌گذرد و بازیسازان ما علاوه بر بازار داخلی، نیم نگاهی هم به بازارهای خارجی داشته و سعی می‌کنند که وارد این بازار بزرگ شوند. این ورود بعضا موفقیت‌آمیز بوده ولی بسیار مشاهده شده که بازی‌های ایرانی  در بازارهای خارجی مورد استقبال قرار نمی‌گیرند و علاوه بر فروش پایین، حتی قادر به خودنمایی در برابر محصولات هم سبک و هم رده خارجی خود نیستند. نگارنده به خاطر فعالیت در زمینه بازیسازی و همچنین ساعت‌ها صحبت با اکثر بازیسازان به نکاتی رسیدم که می تواند برای هر فردی که علاقه‌مند است وارد بازیسازی شود و بازی خود را در خارج از مرزهای ایران عرضه کند، مفید باشد. این سلسله مقالات شامل بخش های مختلفی است که سعی ما در نگارش این مقالات، بررسی هرچه دقیق و ریزبینانه این مبحث خواهد بود. این سری مقالات شامل سه بخش کلی می شود که هر کدام در یک مقاله مجزا مورد بررسی قرار می گیرد:</p>
<p style="text-align: justify;">1- پیش از تولید</p>
<p style="text-align: justify;">2- تولید</p>
<p style="text-align: justify;">3- پس از تولید</p>
<p style="text-align: justify;">در <a href="http://vgmag.ir/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81/" target="_blank" rel="noopener">مقاله اول</a> به سراغ مواردی از پیش تولید رفتیم که در ساخته های اکثر بازیسازان ایرانی مغفول بوده و بعضا باعث شکست این بازی های در عرضه خارجی شده است. حال به سراغ تولید می رویم. تولید دارای شاخه های مختلفی است که به بررسی آنها می پردازیم:</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-59571" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/1-1.jpg" alt="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت دوم) 8" width="1000" height="500" title="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت دوم) 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/1-1.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/1-1-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/1-1-550x275.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/1-1-768x384.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/1-1-990x495.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<h2 style="text-align: center;">Game Design</h2>
<p style="text-align: justify;">شاید بتوان مهم‌ترین عامل جذابیت یک بازی را طراحی گیم‌پلی آن دانست. بازی‌های بسیاری بوده‌اند که دارای گرافیک‌های چشمگیری نبوده‌اند، اما با ارائه یک گیم دیزاین جذاب باعث مطرح شدن خود شده‌اند. گیم دیزاین معرف یک بازی است و می‌تواند باعث شهرت آن شود. در ایران فعالیت برای گیم دیزاینرها به مراتب سخت‌تر است. فرض کنید گیم دیزاینر هستید و در شرکت معتبر خارجی فعالیت می‌کنید . دغدغه شما فقط و فقط طراحی یک گیم دیزاین خوب بوده و نگران این مسئله نیستید که تیم فنی قابلیت اجرا این گیم دیزاین طراحی شده را دارد یا نه، ولی در ایران با وضعیت پیچیده‌تری روبرو هستیم، تیم گیم دیزاین باید با توجه به داشته‌های تیم فنی اقدام به طراحی گیم دیزاین نماید و همواره این نگرانی وجود دارد که این طراحی قابلیت اجرا شدن را دارد یا نه؟ از طرف دیگر بارها طرح های بازی به دست من رسیده که مشخص است مدیر تولید تیم، که در موارد بسیار از دانش پایینی در گیم دیزاین برخوردار است، اقدام به طراحی گیم دیزاین برای بازی کرده و قصد دارد این بازی در خارج از کشور عرضه کند. طبیعی است که در این شرایط گیم دیزاین بازی دارای کیفیت بالایی نمی شود و در صورت عرضه این بازی در خارج از کشور با استقبال روبرو نمی شود.</p>
<h2 style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;">نکات مهم و کلیدی:</span></h2>
<p style="text-align: justify;">1-به این نکته باید توجه داشت وقتی بازی شما در یک استور جهانی عرضه می شود، در کنار هزاران بازی دیگر قرار می گیرد و شما باید بازی شما دارای مزیتی باشد که بتواند با هم سبک های خود رقابت کند. گیم پلی از مواردی است که بازیساز ایرانی می تواند با تکیه به این بخش بازی خود را مطرح کند. بازی فرش و یا انگاره مهدی بهرامی با اتکا به این اصل توانست به شهرت جهانی دست یابد.</p>
<p style="text-align: justify;">2- این واقعیت را باید پذیرفت که بازیسازی ما در بخش های مختلفی دارای ضعف است، ولی می توان با طراحی یک گیم دیزاین خوب و استاندارد، باعث هرچه بهتر دیده شدن بازی شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-59572" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/2-1.jpg" alt="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت دوم) 9" width="1000" height="500" title="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت دوم) 13" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/2-1.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/2-1-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/2-1-550x275.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/2-1-768x384.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/2-1-990x495.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<h2 style="text-align: center;">Tech</h2>
<p style="text-align: justify;">یکی دیگر از بخش های مهم تولید بخش فنی(کدنویسی) بازی است که اگر به درستی اجرا نشود، بازی دارای مشکلات مختلفی خواهد شد. نمونه های خوب بسیاری داشتیم که در سال های گذشته توانستند در بازارهای جهانی عرض اندام کنند اما مواردی هم داشتیم که به خاطر ضعف فنی نتوانستند مخاطبی جذب کنند و حتی در مواردی مورد انتقاد شدید منتقدین و گیمرها قرار گرفتند تا جایی که حتی در سایت یوتیوب ویدیوهای از این دست بازی های ایرانی و باگ های این بازی ها قرار گرفت. شاید ما و گیمرهای ایرانی اطلاع داشته باشیم که با چه وضعیتی بازی های خود را می سازید و عرضه می کنید، ولی گیمر خارجی تنها توجه به محصول نهایی دارد و هیچ دیدگاهی نسبت به شرایط ساخت این بازی در ایران ندارد. از طرفی دیگر پروژه های ایرانی بیشتر از اینکه فدای نداشتن دانش فنی کافی شوند ، فدای عجله مدیران تولید این دست پروژه ها می شوند. بسیاری از این بازیسازان به دنبال هرچه سریعتر عرضه شدن بازی خود در مارکت های جهانی هستند ولی توجه ندارند در صورتی می توان بازی را در هر مارکتی عرضه کرد که بازی بدون هیچ گونه باگ و مشکل فنی باشد. اساسا در خیلی از پروژه های ایرانی دیباگ مرحله ای است که زیاد جدی گرفته نمی شود و همین باعث ضربه خوردن این بازی ها می شود.</p>
<h2 style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;">نکات مهم و کلیدی:</span></h2>
<p style="text-align: justify;">دیباگ یک مرحله از بازیسازی که باید علاوه بر خود تیم بازیساز، توسط تیم های حرفه در این زمینه برون سپاری شود. منظور این است که این مرحله از بازیسازی نباید فقط توسط تیم سازنده بازی صورت بگیرد یا توسط یکسری گیمر که تجربه تخصصی در زمینه دیباگ بازی ندارند، صورت پذیرد . در حالت اول به دلایل روانشناسی این کار مناسب نیست چون بازیساز به این پروژه عادت کرده است و خیلی از باگ های بازی شاید از دیدگانش مخفی می ماند و در حالت دوم به دلیل نداشتن دانش فنی کافی گیمر، نمی تواند کمک چندانی به تیم سازنده بکند. بهترین راه حل برای تیم هایی که قصد عرضه بازی خود در خارج از کشور و حتی در ایران دارند این است که در مرحله تست و دیباگ با تیمی کار شود که در زمینه دیباگ تخصصی کافی داشته باشند(اگر این تیم از بازیسازان دیگر تشکیل شده باشد بسیار بهتر است). این رویکرد باعث خواهد شد که بازی های ایرانی به صورت تمیزتری در بازارهای جهانی عرضه شوند.</p>
<p style="text-align: justify;">همه شنیده ایم ضرب المثل معروف را که می گوید: عجله کار شیطانه! واقعیت این است حداقل در این مورد خاص این ضرب المثل به درستی اشاره می کند. عجله کردن در بستن پروژه لزوما باعث موفقیت در پروژه نخواهد شد و احتمال زیادی وجود دارد که باعث شکست سنگین پروژه شود. خیلی از بازیسازان با مشکلات مالی و&#8230; گریبان گیرند که باعث می شود سعی کنند زمان تولید از حدی بالاتر نرود و سعی کنند که سریعتر بازی بسته شود. این عجله در خیل گسترده ای از پروژه های ایرانی که در بازارهای خارجی عرضه شدند باعث استقبال کم گیمرها و منتقدان خارجی از این بازی های شده است. سعی کنیم تا جای امکان تا زمانی که پروژه به معنای واقعی تمام نشده است، مراحل تولید را جهت اتمام کار و عرضه متوقف نکنیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-59570" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/3-1.jpg" alt="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت دوم) 10" width="1000" height="500" title="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت دوم) 14" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/3-1.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/3-1-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/3-1-550x275.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/3-1-768x384.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/09/3-1-990x495.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<h2 style="text-align: center;">Sound</h2>
<p style="text-align: justify;">این بخش یکی از حیاتی ترین بخش های بازیسازی است. اگر بازی دارای موسیقی و صداگذاری مناسب نباشد، در صورتی که حتی دارای گیم پلی و گرافیک بالایی هم باشد، کاربر را زده خواهد کرد. در این بخش هم بازیسازان ما دارای کارهای موفقی بوده اند اما در برخی پروژه ها که این اواخر عرضه شدند شاهد این مورد بودیم که در دوبله بازی ها کم کاری صورت گرفت که باعث واکنش های بسیار منفی از کاربران خارجی شد. برای مثال بازی داشته ایم که در سبک ادونچر عرضه شد و سعی بر بازگویی کودتای 28 مرداد داشت و سعی سازندگان بازگویی جریانات مرتبط به این کودتا در کشور بود، اما چه اتفاقی افتاد؟ به دلیل ضعف دوبله انگلیسی در برخی موارد باعث شد که نقدهای منفی به سمت این بازی سرازیر شود و این بازی نتواند فروش بالایی را کسب کند. اگر بودجه کافی برای دوبله و صداگذاری ندارید به فکر پخش خارجی نباشید! حداقل تا وقتی که بودجه کافی برای این کار ندارید. مخاطب خارجی انتظار بازی دارد که بتواند با این محصول ارتباط برقرار کند نه اینکه به دلیل لهجه بد گوینده نفهمد که چه دیالوگی گفته شده است. دوبله و صداگذاری بسیار برای عرضه خارجی مهم و حیاتی است.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید موارد دیگری هم بودند که می توانستیم در بخش تولید به آنها اشاره کنیم، ولی قصد بنده اشاره به مهم ترین مواردی بود که بازیسازان در سال های اخیر به خاطر این موارد به شکل خورده اند. در قسمت بعد به مهم ترین موارد پس از عرضه بازی در خارج از کشور می پردازیم.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>12</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت اول)</title>
		<link>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[علی ذاکری]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Jul 2017 06:19:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[یادداشت]]></category>
		<category><![CDATA[بازی کامپیوتری]]></category>
		<category><![CDATA[تولید بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تولید ناموفق بازی]]></category>
		<category><![CDATA[فروش جهانی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=49498</guid>

					<description><![CDATA[چند سالی از شروع بازیسازی در کشور می گذرد و بازیسازان ما علاوه بر بازار داخلی، نیم نگاهی هم به بازارهای خارجی داشته و سعی می‌کنند که وارد این بازار بزرگ شوند. این ورود بعضا موفقیت‌آمیز بوده ولی بسیار مشاهده شده که بازی‌های ایرانی  در بازارهای خارجی مورد استقبال قرار نمی‌گیرند و علاوه بر فروش [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">چند سالی از شروع بازیسازی در کشور می گذرد و بازیسازان ما علاوه بر بازار داخلی، نیم نگاهی هم به بازارهای خارجی داشته و سعی می‌کنند که وارد این بازار بزرگ شوند. این ورود بعضا موفقیت‌آمیز بوده ولی بسیار مشاهده شده که بازی‌های ایرانی  در بازارهای خارجی مورد استقبال قرار نمی‌گیرند و علاوه بر فروش پایین، حتی قادر به خودنمایی در برابر محصولات هم سبک و هم رده خارجی خود نیستند. نگارنده به خاطر فعالیت در زمینه بازیسازی و همچنین ساعت‌ها صحبت با اکثر بازیسازان به نکاتی رسیدم که می تواند برای هر فردی که علاقه‌مند است وارد بازیسازی شود و بازی خود را در خارج از مرزهای ایران عرضه کند، مفید باشد. این سلسله مقالات شامل بخش های مختلفی است که سعی ما در نگارش این مقالات، بررسی هرچه دقیق و ریزبینانه این مبحث خواهد بود. این سری مقالات شامل سه بخش کلی می شود که هر کدام در یک مقاله مجزا مورد بررسی قرار می گیرد:</p>
<p style="text-align: justify">1- پیش از تولید</p>
<p style="text-align: justify">2- تولید</p>
<p style="text-align: justify">3- پس از تولید</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-52617" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2.jpg" alt="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت اول) 14" width="1280" height="720" title="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت اول) 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/1-2-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<h2 style="text-align: center">ایده و ایده پردازی:</h2>
<p style="text-align: justify">برای شروع این بخش اول نیاز به تعریف ایده داریم. به راستی ایده چیست و ایده پردازی چیست؟ ایده یا مثال یا صورت یا انگاره یا طرح، در حقیقت یک تصور ذهنی است. شاید بتوان ایده دادن را اولین گام برای حل یک مشکل یا برآورده کردن یک نیاز دانست. به عبارت دیگر ایده ساده‌ترین راه حلی است که انسان در برابر یک مسئله یا نیاز به آن فکر می‌کند. هر چند می‌توان یک ایده را بسط داد و پیچیده کرد. این تعریفی رایج در متون روانشناسی و به طور کلی علوم انسانی است که ایده و ایده پردازی را شرح می دهد. ایده خوب و ایده پردازی خوب در هر فعالیت انسانی،  باعث رشد و ارتقا هرچه بیشتر این دست فعالیت‌ها می‌شود. اما برسیم به این سوال که ایده و ایده پردازی مناسب چه ربطی به فروش بازی ایرانی در بازار بین‌المللی دارد؟ برای جواب این سوال بگذارید از تجربه شخصی خود بگویم. بارها دوستان بازیساز و علاقه مند به بازیسازی با من صحبت کرده‌اند و گفته‌اند که ایده‌‌ای دارم که در صورت ساختش می‌توانم این بازی را در خارج از کشور عرضه کنم . نکته مهم در بسیاری از بازی‌های عرضه شده ایرانی در خارج از کشور نوعی ضعف در ایده پردازی اولیه آنهاست که باعث می شود مخاطب‌های خارجی به این بازی‌های وطنی ابراز بی‌میلی کنند. خیل گسترده‌ای از بازی‌هایی که ما در بازارهای بین‌المللی عرضه کرده‌ایم از نوعی سر درگمی در ایده رنج می برند. برای مثال فرض کنید بازیسازی بازی برای عرضه در ایران تولید کرده است. این بازی قاعدتا متاثر از فرهنگ ، ادام و رسوم و&#8230; و تمام مواردی می شود که برای خیلی از ما ایرانی‌ها آشنا است. برای توضیح بیشتر فرض بازی به اسم موتوری (این بازی به عنوان مثال ذکر شد که ساخته تیم گلیم گیمز است)ساخته شده و از مواردی در بازی استفاده شده که برای ایرانی‌ها جذاب است اما قرار نیست همین بازی برای فردی آلمانی قابل فهم باشد نه حتی جذاب! بسیاری از بازیسازان با تفکر به اینکه بازی تولید کرده اند، همین بازی را بدون کوچکترین تغییری به بازارهای خارجی عرضه می کنند و مورد استقبال گیمرهای خارجی قرار نمی گیرند. توجه داشته باشید ضرورتا ایده ای که برای من فرد ایرانی جذاب است نمی تواند برای فردی آفریقایی یا نژادی دیگر جذاب باشد. اگر قرار است بازی برای خارج از ایران بسازیم دید خود را وسیع کنیم و اول به فکر بازار خارجی باشیم و بعد در صورت موفقیت، در ایران نیز عرضه کنیم.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-52618" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2.jpg" alt="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت اول) 15" width="1280" height="720" title="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت اول) 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/2-2-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p style="text-align: justify">نمونه موفق این مبحث بازی Shadow Blade  ساخته شرکت با سابقه فن افزار شریف است  که ابتدا ایده ای طرح ریزی شد که می‌تواند برای گیمر هر کشوری جذاب باشد و بعد با اطمینان از کلیات این طرح اقدام به ساخت و مراحل دیگر کردند و البته مشاهده کردید که علاوه بر استقبال خارجی، با استقبال گیمرهای ایرانی نیز روبرو شد و توانست موفقیت های زیادی برای این شرکت کسب کند.</p>
<h2 style="text-align: center">نکات مهم و کلیدی:</h2>
<p style="text-align: justify">ایده و ایده پردازی بسیار مهم و حیاتی هستند. اگر قصد تولید بازی دارید عجله نکنید  و تا وقتی اطمینان از جذاب بودن ایده خود ندارید، وارد فاز تولید نشوید. توجه داشته باشید هر ایده ای قابل بسط نیست! اگر بازی در خصوص طبخ دیزی درست می کنید ، این ایده بازی برای ایرانیان جذاب خواهد بود نه فردی از مکزیک و برعکس و اگر دوست دارید ایده بازی شما در خصوص پخت تاکو(نوعی غذای مکزیکی) باشد معمولا این برای فردی مکزیکی جذاب است نه ایرانی. هر بازی که در کشور ساخته اید لزوما برای مخاطب خارجی قابل درک و فهم نیست و برای عرضه نیاز به تغییرات گسترده خواهد داشت. اگر بازی در سبک ادونچر و با ایده پردازی کودتا 28 مرداد 1332 ساخته اید و قصد دارید این بازی را بدون تغییرات اساسی مثلا در مارکت جهانی استیم عرضه کنید، سخت در اشتباهید. دلیل این امر نبود آگاهی مخاطب خارجی است چون، بسیاری از افراد جهان از ماهیت کلی این کودتا در ایران بی اطلاع هستند و شما می بایست برای حل این معضل روایت داستان بازی را به شکلی عرضه کنید که گیمر خارجی تمامی این حوادث را درک کند نه اینکه به یکباره بازی به گیمر خارجی تحویل دهیم با فرض اینکه تو کودتا 1332 در ایران را اطلاع داری و می دانی مصدق که بوده و چه بلایی سرش آمده!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-52619" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience.jpg" alt="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت اول) 16" width="1280" height="720" title="دلایل عدم موفقیت بازی‌های ایرانی در فروش جهانی (قسمت اول) 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/06/experience-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<h2 style="text-align: center"> تجربه:</h2>
<p style="text-align: justify">بسیاری از ما این تفکر را داریم که ایده بکری در سر داریم و در صورت اجرای این ایده، زمین و زمان را به تسخیر خود در می آوریم . اکثر کسانی که این تفکر را دارند این فکر را هم همیشه در ذهن خود دارند که، اگر در خصوص این ایده با کسی مشورت کنند شاید این ایده جذاب توسط شخصی دیگر دزیده شود اما نکته مقفول مانده در این بینش این است که، ایده ای که اجرا نشود هیچ فایده ای ندارد و مهم تر اگر ایده ای جذاب بد اجرا شود هم سودی نخواهد داشت. بسیاری از بازیسازان ما بدون اینکه تجربه قبلی در عرضه بازی در بازار خارجی داشته باشند اقدام به تولید و عرضه بازی های در کشورهای خارجی کرده اند که اکثرا شکست خورده اند. حال این موضوع راه حل ساده ای دارد و آن مشورت با افرادی است که به هر نحوی بازی خود را در مارکت های جهانی منتشر کرده اند و یا حتی هم اکنون به عنوان نوعی رابط با پابلیشرهای خارجی در ارتباط هستند. پس بیایید به قول ضرب المثل معروف که می گوید: آزموده را آزمودن خطاست از تجربه دیگران کمال بهره را ببریم.</p>
<h2 style="text-align: center">نکات مهم و کلیدی:</h2>
<p style="text-align: justify">همه ما از تمامی بازارها خبر نداریم و باید ها و نباید های حضور در این بازارها را نمی‌دانیم، پس بهتر است اگر قصد تولید بازی برای خارج از کشور داریم در مرحله اولیه که همان ایده پردازی است که اشاره کردیم، به سراغ بازیسازانی برویم که این دست محیط ها را تجربه کرده اند و دیگر اشتباهات این دوستان را تکرار نکنیم. اینترنت بستری است که همه به درستی از این بستر استفاده نمی کنیم. بسیاری از بازیسازان ایرانی و حتی خارجی وجود دارند که تجربیات خود را در محیط اینترنت پخش کرده اند و نکات آموزنده ای را اشاره کرده اند، شاید برخی از نکات باعث هرچه بهتر شدن ایده بازی شما شود و از شکست پروژه شما جلوگیری کند.</p>
<p style="text-align: justify">در قسمت بعدی این مقالات به اجزا تشکیل دهنده در تولید می پردازیم و اشاره می کنم که چه مواردی می تواند باعث هر چه بهتر شدن بازی شما جهت پخش در بازار جهانی شود.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%b9%d8%af%d9%85-%d9%85%d9%88%d9%81%d9%82%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d9%81/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>13</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>یادداشت: برای The Last of Us 2 که غایب بود</title>
		<link>https://vgmag.ir/annotations/%db%8c%d8%a7%d8%af%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-the-last-of-us-2-%da%a9%d9%87-%d8%ba%d8%a7%db%8c%d8%a8-%d8%a8%d9%88%d8%af/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/annotations/%db%8c%d8%a7%d8%af%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-the-last-of-us-2-%da%a9%d9%87-%d8%ba%d8%a7%db%8c%d8%a8-%d8%a8%d9%88%d8%af/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Jun 2017 14:11:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[یادداشت]]></category>
		<category><![CDATA[e3 2017]]></category>
		<category><![CDATA[Editors Pick]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[The Last of Us 2]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=51242</guid>

					<description><![CDATA[کنفرانس سونی هر چه بازی خوب داشت اما برای طرفداران این شرکت ناامیدکننده به پایان رسید. در شرایطی که سونی امسال نسبت به سال‌های گذشته کنفرانس مطبوعاتی کوتاه‌تری را برگزار کرد اما با این حال بسیاری انتظار داشتند که نهایتا سازندگان پلی‌استیشن کار خود را با نمایشی حتی کوتاه از The Last of Us 2 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">کنفرانس سونی هر چه بازی خوب داشت اما برای طرفداران این شرکت ناامیدکننده به پایان رسید. در شرایطی که سونی امسال نسبت به سال‌های گذشته کنفرانس مطبوعاتی کوتاه‌تری را برگزار کرد اما با این حال بسیاری انتظار داشتند که نهایتا سازندگان پلی‌استیشن کار خود را با نمایشی حتی کوتاه از The Last of Us 2 به پایان برساند. مسئله‌ای که در نهایت تبدیل به واقعیت نشد و اسپایدرمن توانست خود را به عنوان گل سرسبد سونی ثابت کند. حالا Naugh*ty dog (به چه روزگاری افتادیم که نام سازندگان این بازی هم جزو ممیزی قرار می‌گیرد) وظیفه سنگین‌تری نسبت به گذشته دارد. طرفدارانی که با یک تیزر کوتاه هم در نمایشگاه امسال راضی می‌شدند حالا طلب نمایش گیم‌پلی دارند. آنها صبر زیادی داشته‌اند و تنها با نمایشی کامل از بازی راضی می‌شوند. سازندگان The Last of Us 2 به جای دنبال کردن مسیر همیشگی خود، ترجیح داده‌اند که روی لبه تیغ حرکت کنند. با نشان دادن حتی اندکی ضعف، آنها تبدیل به بدترین بازیسازهای تاریخ می‌شوند. همان‌هایی که قسمت اول این مجموعه را ساخته و حتی حق اظهار نظر را از منتقد‌های خود گرفتند با کوچک‌ترین اشتباه به سرنوشت کلیکرهایی دچار می‌شوند که جوئل آنها مانند نقل و نبات از بین می‌برد. خودشان می‌گویند که ترافیک نمایش و حضور نسخه جانبی آنچارتد دلیل اصلی غیب Last of Us 2 است اما واقعیت ماجرا این است که تلاش برای بی‌نقص بودن بزرگ‌ترین چالشی است که در مقابل سازندگان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ قرار گرفته. اینکه آنها همان ایده اولیه خود برای قسمت دوم این مجموعه را پیاده‌سازی کنند، مطمئنا به عنوان بزرگ‌ترین دستاوردشان شناخته می‌شود. همه چیز درباره The Last of Us 2 هیجان‌انگیز و ترسناک است. مخاطب‌ها برای نمایش بازی هیجان دارند و از همان سکانس ابتدایی آن را مورد قضاوت قرار می‌دهند. کافیست آن سکانس و نمای اولی نظرشان را جلب نکند تا هیچ‌وقت به Naugh*ty dog اعتماد نکند. خودتان را برای لحظه‌ای در جایگاه آنها قرار دهید. حتی اگر قسمت دوم این مجموعه کمی ضعیف‌تر از نسخه اولیه باشد، باز هم باید به سازندگانش تبریک بگویید. تبریک از این جهت که آنها همچون بسیاری از بازیساز‌های مطرح تاریخ گرفتار ایده‌آل‌گرایی افراطی نشده و توانسته‌اند مسیری درست را دنبال کردن و تفکرات خود را پیاده کنند. ما هم مثل شما در انتظار نمایش The Last of Us 2 بودیم و از غیبتش ناامید شدیم اما همچنان به Naugh*ty dog اعتماد داریم و می‌دانیم که بدترین خروجی آنها می‌تواند به راحتی جوایز بهترین بازی سال را درو کند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/annotations/%db%8c%d8%a7%d8%af%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-the-last-of-us-2-%da%a9%d9%87-%d8%ba%d8%a7%db%8c%d8%a8-%d8%a8%d9%88%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران</title>
		<link>https://vgmag.ir/annotations/%d8%b6%d8%b1%d9%88%d8%b1%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%d9%86%da%af%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-pc-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%db%8c%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/annotations/%d8%b6%d8%b1%d9%88%d8%b1%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%d9%86%da%af%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-pc-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%db%8c%d8%b1/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[علی ذاکری]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 May 2017 16:32:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[یادداشت]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[بازار بازی PC]]></category>
		<category><![CDATA[بازنگری به بازار بازی های PC]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های PC]]></category>
		<category><![CDATA[علی ذاکری]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=47915</guid>

					<description><![CDATA[شاید روز‌های اول بازیسازی کشور را به یاد داشته باشید. روزهایی که بازیسازی در کشور هیچ معنا و مفهموم خاصی نداشت و شاید خیلی از گیمرهای ایرانی از وجود بازیسازی در کشور بی اطلاع بودند. روزهایی که با شور و حرارت بسیار، بازیسازان ایرانی بازی های خود را برای پلتفرم PC عرضه می کردند و [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">شاید روز‌های اول بازیسازی کشور را به یاد داشته باشید. روزهایی که بازیسازی در کشور هیچ معنا و مفهموم خاصی نداشت و شاید خیلی از گیمرهای ایرانی از وجود بازیسازی در کشور بی اطلاع بودند. روزهایی که با شور و حرارت بسیار، بازیسازان ایرانی بازی های خود را برای پلتفرم PC عرضه می کردند و گیمرهای ایرانی این عناوین را تهیه می کردند.همراه وی جی مگ باشید با ضرورت بازنگری به بازار بازی های <a href="https://vgmag.ir/tag/pc/" target="_blank" rel="noopener">PC</a> در ایران.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید به این نکته اشاره کنید که کیفیت این دست بازی‌ها در شرایط قابل قبولی نبود یا دلایل دیگر ولی قصد من از نوشتن این یادداشت فقط و فقط توضیح چرایی نبودن بازی ایرانی در سطح فروشگاه‌های کشور است. به راستی چرا دیگر <a href="https://vgmag.ir/tag/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86%DB%8C/" target="_blank" rel="noopener">بازی ایرانی</a> در سطح کشور مشاهده نمی‌شوند و فقط شاهد شنیدن اخبار ساخت بازی‌های مختلف و تکمیل روند ساخت آنها هستیم.</p>
<h2 style="text-align: center;">&#8220;مشکل در سیستم&#8221; و &#8220;مشکل سیستمی&#8221;</h2>
<p style="text-align: justify;">برای شروع بگذارید دو تعریف علمی در دانش مدیریت را بیشتر بشناسیم. &#8220;مشکل در سیستم&#8221; و &#8220;مشکل سیستمی&#8221; که هر کدام تعریف خاص خودش را دارد. برای توضیح پدیده &#8220;مشکل در سیستم&#8221; سعی می کنم با بیان یک مثال این پدیده را شرح دهم.فرض کنید شما صاحب یک فروشگاه بودید و متوجه می‌شوید که فروش شما افت شدید کرده است. در بررسی‌های بعدی متوجه می‌شوید که یکی از کارمندان شما، در برخورد با مشتریان مودبانه برخورد نمی‌کند و همین موضوع باعث دلخوری مشتریان و به طبع آن، افت شدید در فروش شده‌اید.</p>
<p style="text-align: justify;">حال شما تصمیم به اخراج این کارمند گرفته و با استخدام کارمند جدید این مشکل را حل می‌کنید و فروش این واحد تجاری را به حالت عادی باز می‌گردانید. با توجه به مثال بالا مشکل در سیستم را می‌توان اینطور تعریف کرد که گاهی یک یا چند جز سیستم آسیب می‌بینند و با تعویض یا تعمیر این اجزا سیستم به حالت نرمال خود باز می گردد.اجازه دهید به تعریف مثال برای &#8220;مشکل سیستمی&#8221; بپردازیم. طبق مثال بالا شما صاحب فروشگاهی هستید و فروش شما دچار افت شدید شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">بررسی‌ها نشان می‌دهد که نه تنها میزان کار کارمندان دچار کم و کاستی نشده بلکه هیچ کدام از کارمند‌ها دارای مسئله‌ای نبوده و همه چیز به مانند سابق است. هیچ چیز نشانی از کم کاری کارمندان ندارد. حال فرض کنید یکی از کارمندها را در این وضعیت اخراج و کارمند جدیدی استخدام کنید. شرایط به حالت عادی گذشته بر نمی‌گردد. در این وضعیت به اصطلاح ما با یک مشکل سیستمی طرف هستیم یعنی با جابجایی اجزا سیستم یا تعویض و بهبود این اجزا مشکل حل نشده و شاید گسترش نیز پیدا کند.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-47949" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1.jpg" alt="ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران" width="905" height="509" title="ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران 26" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-1-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 905px) 100vw, 905px" /></p>
<p style="text-align: justify;">بگردیم به وضعیت فروش بازی های ایرانی PC در کشور. از روزهای اول بازیسازی در کشور و شروع به کار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی رسمی بازیسازی در کشور، طرح‌هایی برای حمایت از بازیسازی در ایران اجرا شد که مداما تغییر کردند. اما به واقع این طرح‌ها باعث حمایت از بازیسازی کشور شد؟ به آخرین طرح اجرا شده توسط <a href="http://www.ircg.ir/" target="_blank" rel="nofollow noopener">بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای</a> برای حمایت از بازیسازهای متمرکز روی PC اشاره می‌کنیم، طرحی به که با نام کوپن شناخته می شود. شما بازی برای پلتفرم PC تولید کرده‌اید و قصد دارید ساخته خود را در فروشگاه‌ها عرضه کنید .</p>
<p style="text-align: justify;">در ظاهر کار و به مانند گذشته باید به پخش کنندگان بازی‌های رایانه‌ای مراجعه و با قیمتی توافقی بازی خود را به پخش کنندگان واگذار می‌کردید و این شرکت‌ها بازی شما را پخش می‌کردند اما در حال حاضر اصلا این شرایط برقرار نیست. شما باید به شورای قیمت گذاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که متشکل از جمعی از بازیسازان هستند مراجعه و با ارائه مداراک و مستندات در خصوص قیمت تمام شده بازی خود، قیمتی برای محصول شما تعیین می شود. شما در حال حاضر با احتساب قیمت بازی دارای میزان معینی کوپن هستید. حال وارد مقوله دوم می شویم، کوپن چیست؟</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-47950" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2.jpg" alt="ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران" width="933" height="525" title="ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران 27" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-2-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 933px) 100vw, 933px" /></p>
<p style="text-align: justify;">پخش کنندگان بازی در کشور برای اینکه بتوانند به صورت انحصاری برای شرکت خود بازی خارجی A را پخش کنند، باید نزد بنیاد ملی میزان n کوپن باطل کنند و میزان این کوپن‌ها به میزان رقم خرید بازی‌های ایرانی مرتبط است. اکنون که مفهوم کوپن در این طرح حمایتی را فهمیدیم، دوباره به سراغ بازیساز می‌رویم . بازیساز میزان معینی کوپن دریافت می‌کند و برای فروش و پخش بازی خود به سراغ یکی از شرکت‌های پخش بازی کشور مراجعه می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">رخداد بعدی که در این روند شاهد آن هستیم، این است که طبق تحقیقات انجام شده شرکت‌های پخش کننده تا حداکثر یک چهارم ارزش واقعی بازی حاضر به عقد قرارداد بوده و روز به روز این رقم رو به کاهش است! فرض کنید بازی 100 میلیون تومان قیمت گذاری شده است ، طبق گزارش‌های رسیده حداکثر بین 30 تا 35 درصد این رقم برای خرید محصول توسط شرکت پخش کننده بازی به بازیساز پرداخت می‌شود!</p>
<p style="text-align: justify;">این در شرایطی است که برای بازی که 100 میلیون ارزش گذاری می‌شود میزان بیشتری کوپن تعلق می‌گیرد. حال برسیم به مرحله بعد که بازیساز با این شرایط موافقت کرده و اثر خود را فروخته و منتظر عرضه آن در بازار شد در کمال تعجب بسیاری از این بازی‌ها ایرانی به گفته برخی شاهدان و ناظران عینی تکثیر و تولید می‌شوند اما به بازار و فروشگاه‌ها عرضه نمی‌شوند تا جایی که بازی‌هایی که جایزه‌های بسیاری از جشنواره بازی تهران هم دریافت کرده یا بسیار از این دست بازی پیش نمایش منتشر می‌شد به بازار عرضه نمی‌شوند و هیچ کس حتی یک نفر هم دستش به آنها نمی‌رسد.</p>
<p style="text-align: justify;">حتی شنیده شده که برخی از شرکت‌های پخش، این بازی‌ها را روی دیسک سوخته کپی کرده و بعد از بازدید واحد نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آنها را معدوم کرده‌اند! یکی از دلایل شنیده شده برای عرضه نشدن این بازی‌ها، سودآور نبودن پخش آنها برای پخش کننده بوده که باعث می‌شود فقط برای دور زدن قوانین، بازی را ساخته و در بهترین حالت در انبار شرکت دپو کنند.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-47951" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-3.jpg" alt="ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران" width="844" height="513" title="ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران 28" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-3.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-3-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-3-768x467.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-3-990x602.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 844px) 100vw, 844px" /></p>
<p style="text-align: justify;">نکته اساسی و حائز اهمیت این است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با توجه به شواهد و قرائن از تمام مراحل این وضعیت باخبر بوده و تا به امروز جلسه‌ای با بازیسازان و شرکت‌های پخش بازی به صورت مشترکا برای حل این معضل برگزار نکرده است! با توجه به موارد مطرح شده حال می‌بینید که ما با یک سیستم معیوب در پخش بازی‌های ایرانی طرف هستیم که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان تنها متولی بازی‌های رایانه‌ای در کشور به این مشکل در سیستم پخش در کشور به دید یک مشکل در سیستم نگاه می‌کند و با تغییر یا جابجایی اجزا این سیستم معیوب سعی در بهبود شرایط فعلی دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">در صورتی که واقعیت این است که سیستم پخش بازی ایرانی در کشور به کلی معیوب بوده و هر روز شاهد هرچه بی‌کیفیت‌تر شدن پخش بازی‌های ایرانی هستیم تا جایی که ما به عنوان رسانه تحلیلی بازی های ویدئویی نمی‌توانیم به بسیاری از بازی‌های ایرانی دست پیدا کنیم که خیلی از این دست بازی‌ها، از عناوین معروف سال گذشته و امسال هستند! تعداد بازی های فروخته شده و عرضه نشده در بازار بسیار زیاد هستند و می‌توان در یک یادداشت تفصیلی حتی نام این آنها را بیان کنیم و چرایی عرضه نشدن این آثار را جویا شویم!</p>
<p style="text-align: justify;">در آخرین نمونه با تماس به دفتر مرکزی یکی از شرکت‌های پخش کننده این سوال را مطرح کردیم که چگونه می‌توانیم این بازی را تهیه کنیم که در کمال تعجب و بعد از معطلی بسیار به ما پاسخ دادن این بازی تمام شده و دیگر این منتشر نمی‌شود در صورتی که از خبر فروش و قیمت گذاری حتی سه هفته هم نگذشته بود!</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-47952" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-4.jpg" alt="بازنگری به بازار بازی های PC" width="922" height="560" title="ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران 29" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-4.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-4-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-4-768x467.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-4-990x602.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 922px) 100vw, 922px" /></p>
<p style="text-align: justify;">سعی نگارنده در این یادداشت طرح این مسله بود که مهم‌ترین خطا در تحلیل سیستم این است که مشکل سیستمی را با مشکل در سیستم اشتباه بگیریم و در پی رفع این نقص بر نیاییم و حتی با اعلام ارقامی وضعیت را طوری که واقعیت نیست نمایان سازیم. عکس زیر مصاحبه ای با مدیریت‌های سابق یکی از بخش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است و نشان می دهد که چقدر روی میزان گردش پولی میان بازیسازان و شرکت‌های پخش کننده بازی تاکید دارند.</p>
<p style="text-align: justify;">در صورتی که رقم واقعی بسیار کمتر از آمار اعلام شده به نظر می‌رسد و همچنین نتیجه این سیستم پخش بازی، می‌شود عدم انتشار بازی‌های ایرانی و به سخره گرفته شدن شغل <a href="https://vgmag.ir/tag/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C/" target="_blank" rel="noopener">بازیسازی</a> در کشور، چون اگر بازی ساخته شود و در اختیار گیمرها به هر دلیلی قرار نگیرد، پس دلیل بازی ساختن و هدف بازیسازی چیست! در انتها این آمادگی را داریم تا نظرات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان متولی امر و نظرات شرکت‌های پخش کننده بازی و همچنین بازیسازان را در خصوص این سیستم از طریق این سایت منعکس کرده و باعث شفاف شدن هر چه بیشتر روند توضیح داده شده شویم.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-47948" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5.jpg" alt="ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران" width="939" height="528" title="ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران 30" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/05/vgmag.ir-articles-5-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 939px) 100vw, 939px" /></p>
<hr />
<p style="text-align: center;">&#8220;یادداشت‌ها نظر شخصی نویسنده است و لزوما نشان‌دهنده دیدگاه و جریان فکری VGMAG نیست&#8221;</p>
<hr />
<h3 style="text-align: center;">ضرورت بازنگری به بازار بازی های PC در ایران</h3>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/annotations/%d8%b6%d8%b1%d9%88%d8%b1%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%d9%86%da%af%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-pc-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%db%8c%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>11</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>بازی‌ های آنلاین و اعتیاد</title>
		<link>https://vgmag.ir/annotations/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a2%d9%86%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%86-%d9%88-%d8%a7%d8%b9%d8%aa%db%8c%d8%a7%d8%af/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/annotations/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a2%d9%86%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%86-%d9%88-%d8%a7%d8%b9%d8%aa%db%8c%d8%a7%d8%af/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[آیت سلطانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Apr 2017 07:34:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[یادداشت]]></category>
		<category><![CDATA[game addict]]></category>
		<category><![CDATA[online games]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[اعتیاد]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=46646</guid>

					<description><![CDATA[[mks_button size=&#8221;small&#8221; title=&#8221; یادداشت‌ها نظر شخصی نویسنده است و لزوما نشان‌دهنده دیدگاه و جریان فکری VGMAG نیست &#8221; style=&#8221;rounded&#8221; url=&#8221;http://vgmag.ir/?s=%DB%8C%D8%A7%D8%AF%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA&#8221; target=&#8221;_blank&#8221; bg_color=&#8221;#dd3333&#8243; txt_color=&#8221;#000000&#8243; icon=&#8221;&#8221; icon_type=&#8221;&#8221; nofollow=&#8221;1&#8243;] بازی‌ های آنلاین و اعتیاد تقریباً همه بدون استثنا از تأثیر عظیم اختراع و همه‌گیر شدن اینترنت روی زندگی روزمره تک تک افراد بشریت خبر دارند. به جرات می‌توان [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">[mks_button size=&#8221;small&#8221; title=&#8221; یادداشت‌ها نظر شخصی نویسنده است و لزوما نشان‌دهنده دیدگاه و جریان فکری VGMAG نیست &#8221; style=&#8221;rounded&#8221; url=&#8221;http://vgmag.ir/?s=%DB%8C%D8%A7%D8%AF%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA&#8221; target=&#8221;_blank&#8221; bg_color=&#8221;#dd3333&#8243; txt_color=&#8221;#000000&#8243; icon=&#8221;&#8221; icon_type=&#8221;&#8221; nofollow=&#8221;1&#8243;]
<h1 style="text-align: center;">بازی‌ های آنلاین و اعتیاد</h1>
<p style="text-align: justify;">تقریباً همه بدون استثنا از تأثیر عظیم اختراع و همه‌گیر شدن اینترنت روی زندگی روزمره تک تک افراد بشریت خبر دارند. به جرات می‌توان گفت در کمتر از 20 سال، دسترسی به شبکه جهانی نحوه دریافت اطلاعات و ارتباطات را کاملاً دگرگون کرده است. طبیعتاً و همان‌طور هم که می‌دانید، دنیای بازی‌ها از این تغییرات مستثنا نمانده. در حال حاضر اکثریت بازی‌ها به نحوی قسمتی آنلاین دارند، حداقل در حد Leaderboards و در مواردی به نحوی ارتباط بین بازیکنان را امکان‌پذیر می‌کنند. در کنار این‌ها هم آثاری هستند که کاملاً برمبنای بخش آنلاین طراحی‌شده‌اند و تقابل بین مخاطب‌های قسمت اصلی بازی را تشکیل می‌دهد. نکته جالبی که در این میان دیده می‌شود، تغییر حال و هوای بازی‌ها و به‌تبع آن گیمرها نسبت به زمانی است که اینترنت در این حد فراگیر نشده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">یکی از مواردی که در همان ابتدای عرضه بازی‌ها  به‌عنوان نکته منفی اشاره می‌شد، مشکل اعتیاد به آنها بود. والدین همیشه از اینکه فرزندانشان زمان بیش‌ از حدی را برای بازی کردن صرف کنند هراس داشتند و خیلی عجیب نبود که این کار در طول سال تحصیلی یا کاملاً تعطیل شود و یا محدود به ساعاتی در آخر هفته. دقت داشته باشید که این در زمانی بود که طول متوسط بازی‌ها در بهترین حالت به 2-3 ساعت ختم می‌شد! در این روزها البته بازی‌ها بیشتر به عنوان نوعی سرگرمی مقبول افتاده‌اند و دیگر از آن جو منفی اولیه خبر چندانی نیست. ولی جالب این است که آن ترس از اعتیاد به بازی آن اوایل بیشتر و بیشتر به واقعیت نزدیک می‌شود و این تا حد زیاد به ورود قسمت آنلاین به بازی‌ها نشأت می‌گیرد. بازی‌های تک‌نفره معمول همه اکثراً شروع و پایانی دارند و پس از زمان محدودی به‌قول‌معروف تمام می‌شوند و به‌جز شروع دوباره راه دیگری برای ادامه آنها وجود ندارد. در مقابل در  آثار ساخته‌شده بر اساس آنلاین پایانی در بازی وجود ندارد. به‌خصوص بازی‌های رقابتی و MMO بر اساس این طراحی‌شده‌اند که تقریباً ازنظر محتوا نامحدود باشند. اگر قدیم عناوینی مانند Unreal Tournament و Quake را امتحان کرده باشید، می‌دانید که در آن زمان سیستم رتبه‌بندی (Rank) و قابلیت باز کردن امکانات ظاهری و غیر ظاهری وجود نداشت. بازی کردن آنها فقط به خاطر &#8220;بازی کردن&#8221; بود نه رسیدن به رنک بالاتر و یا آزاد کردن امکانات جدید. باگذشت سال‌ها و مخصوصاً از زمان COD4 سازنده‌ها به این پی بردند که با قرار دادن موارد ذکرشده می‌توانند مخاطب‌های را بیشتر جذب کنند.  با توجه به اینکه عمر بازی‌های آنلاین به تعداد گیمرهاست، تشویق آنها به ادامه بازی با قرار دادن هدفی در مقابلشان جمعیتشان را در بلندمدت حفظ می‌کند. بهترین و معروف‌ترین مثال برای این مسئله، Team Fortress2 و CS:Go هستند. خریدوفروش و تبادل کلاه در اولی و اسکین اسلحه در دومی در حدی فراگیر و سودآور شده که درآمد Valve از این موارد چندین برابر بیشتر از خود بازی‌هاست (Team Fortress2 البته پس از مدتی کاملاً مجانی شد!). در مقابل این‌ها بازی‌های MMO قرار دارند. اگر آشنایی گذرایی با آنها داشته باشید می‌دانید که پس از مدتی رسیدن به level بالاتر و جمع‌کردن  Item های جدید تبدیل به هدف اصلی می‌شود نه تجربه خود بازی. سیستم MMO ها بر اساس این طراحی‌شده است که بی‌پایان باشند و بیشترین وقت را از مخاطب خود بگیرند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-46647" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1.jpg" alt="بازی‌ های آنلاین و اعتیاد 22" width="1000" height="562" title="بازی‌ های آنلاین و اعتیاد 36" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-990x556.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="text-align: justify;">مثال‌های ذکرشده در بالا سبب این شده که مشکل اعتیاد به بازی‌های ویدیویی شکلی جدید به خود بگیرد. شاید معروف‌ترین بازی این‌چنینی World of Warcraft باشد. عرضه‌شده در سال 2004، این بازی هنوز از پر مخاطب‌ترین‌ها مخصوصاً در بین MMO هاست. در کنار 6 بسته الحاقی، به‌صورت مداوم آپدیت‌هایی برای آن عرضه می‌شود و موارد بسیاری اضافه می‌کند. به نظر می‌آید برای برخی جمع‌آوری Item ها و قوی‌تر کردن شخصیت خود در بازی از تجربه و لذت بردن مهم‌تر می‌شود. البته در این میان عضو شدن در گیلدها و شرکت در Raidها (معمولاً Dungeon و یا Boss هایی که بسیار سخت هستند و در مقابل وسایل کمیابی می‌دهند) دلیل دیگری برای ادامه دادن به بازی است.  در این Raid ها احتمال گرفتن Item ها کم است پس برای رسیدن به آنها باید بارها و بارها تکرار شوند. قسمت PVP و یا مبارزه با بازیکنان دیگر نیز دلیل خوبی برای تلاش برای رسیدن به بهترین اسلحه‌ها و دیگر امکانات است. به نظر می‌آید که WOW به‌دقت به‌گونه‌ای طراحی‌شده که مخاطب رو جذب کرده و ماه‌ها و شاید سال‌ها او را درگیر خود کند. با توجه به اینکه برای بازی باید هزینه ماهانه پرداخت کنید، این فلسفه طراحی خیلی عجیب نیست. در همین حال سیستم طلای درون بازی هم وجود دارد که می‌تواند برای پرداخت هزینه ماهیانه به‌جای پول واقعی استفاده شود. با این ترفند سازنده WOW آمار بازیکنان را بالا نگه‌داشته است. بازیکنان زیادی هستند که هرماه طبق برنامه‌ای دقیق برای جمع‌کردن طلای کافی تلاش می‌کنند و به‌نوعی دارای شغل در بازی شده‌اند! پس از مدتی WOW تبدیل به جنگ اعداد می‌شود. دیگر بازیکن توجهی به‌کاری که در بازی می‌کند ندارد بلکه برای بالا رفتن عدد خود و مثلاً اسلحه خود تلاش می‌کند. این روال به‌قدری موفق شده است که برخی زندگی مجازی خود در WOW را به زندگی واقعی ترجیح می‌دهند. برای این دست افراد، WOW تبدیل به زندگی دوم و یا حتی در مواردی اول شده است به‌گونه‌ای که بیشترین زمان هر روز را به زندگی در بازی صرف می‌کنند و برنامه‌هایی مانند دیدوبازدید با دوستان و یا خانواده همه بر طبق زمان بازی می‌گذرد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-46666" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1.jpg" alt="بازی‌ های آنلاین و اعتیاد 23" width="876" height="493" title="بازی‌ های آنلاین و اعتیاد 37" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict1-1-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 876px) 100vw, 876px" /></p>
<p style="text-align: justify;">این اعتیاد به بازی فقط در مورد بازی‌های MMO صادق نیست و دربازی‌های آنلاین چندنفره هم مشاهده می‌شود. در این بازی‌ها، مخصوصاً این اواخر عرضه مواردی مانند رنک و در درجه‌ای پایین‌تر، باز کردن وسایل و امکانات جدید سبب شده که برخی به‌شدت جذب  این آثار شوند. قسمتی در ذهن برخی وجود دارد که برای بالا رفتن رنک خود دربازی‌ای مانند Overwatch بیشتر وقت خود را به آن اختصاص دهند. اگر از بیرون به قضیه نگاه کنیم، رنک فقط یک عدد در یک بازی است و به‌هیچ‌عنوان ارزش ندارد. در زندگی واقعی برای رنک بالای فرد در فلان بازی ارزشی قائل نمی‌شوند و به‌جز حلقه محدود بازی کسی به‌قول‌معروف برای حرفه‌ای بودن در عرصه بازی‌ها تره خورد نمی‌کند. رنک بالا حتی در میان بازی‌های مختلف هم ارزش ندارد و فقط محدود به مخاطبین محدود هر اثر است. بااین‌وجود افراد زیادی وجود دارند که حاضر هستند برای رسیدن به مدارج بالا زمان بسیار زیادی بگذارند. در مقابل سازندگان با قرار دادن لیگ، انواع سیستم رنک بندی و حتی قرار دادن مدت‌زمان محدود برای مسابقه‌های رنک مانند فصل‌های فوتبال، به این عطش بازیکنان برای صعود به‌مراتب بالاتر دامن زده‌اند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-46667" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2.jpg" alt="بازی‌ های آنلاین و اعتیاد 24" width="956" height="538" title="بازی‌ های آنلاین و اعتیاد 38" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict2-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 956px) 100vw, 956px" /></p>
<p style="text-align: justify;">حال به این موضوع می‌رسیم که آیا اولاً این رفتار اعتیاد است و دوما اینکه آیا اعتیاد به بازی‌های آنلاین واقعاً ضرری دارد؟ هنوز اعتیاد به بازی در مراحل اول قرار دارد و ازنظر علمی کاملاً قابل‌قبول قرار نگرفته است. در مقابل کشورهایی مانند چین و کره هستند که قضیه اعتیاد به بازی‌ها را به‌طور رسمی قبول دارند و برای مبارزه با آن اقدام می‌کنند. جدا از این موارد، نگارنده اعتقاددارم که اعتیاد به بازی‌ها کاملاً واقعی است و در مواردی به مشکلات خطیری منجر می‌شود. اگر چرخ کوچکی در اینترنت بزنید مثال‌های زیادی از تبعات اعتیاد به بازی‌ها پیدا می‌کنید که در مواردی منجر به مرگ هم شده‌اند. همان‌طور که می‌دانیم سن متوسط جمعیت گیمر بیشتر بین 15-25 است. بسیاری بیشترین تجربه بازی خود را در این سنین دارند، سنینی که مهم‌ترین بازه زمانی در شکل‌گیری شخصیت و آینده هر کس است.  سرگرم بودن به بازی بیش‌ازحد در این دوره نمی‌تواند بی‌تأثیر منفی باشد. اولین و مهم‌ترین اثر، غیراجتماعی کردن بازیکن است. همان‌طور که اشاره شد، کسانی هستند که بازی را به دنیای واقعی ترجیح می‌دهند. در مواردی این‌گونه افراد از نداشتن ارتباط معنی‌دار در زندگی واقعی ناراحتند و آن را دلیلی برای گذراندن وقت خود در بازی می‌دانند. ولی به نظر این‌جانب از توجه به این نکته غافل مانده‌اند که همین وقت گذراندن بیش‌ازحد در بازی خود دلیلی برای ضعف در مراودات اجتماعی می‌شود! کسی که تقریباً تمام‌وقت بیداری خود را در بازی می‌گذارند طبیعتاً وقتی برای ارتباط اجتماعی ندارد. این خود به‌جز تأثیر منفی بازی بر درس می‌باشد که باوجود نخ‌نما شدن کاملاً حقیقت دارد. هرچقدر که از جملات «به‌جای بازی درس بخوان» پدر و مادرها به‌عنوان به قول جوان‌ها گیر دادن یاد کنیم، نمی‌توان انکار کرد که اختصاص دادن زمان زیاد به بازی در سنینی که همه درگیر مسائل درسی هستند لطمه جبران‌ناپذیر خواهد زد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-46668" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3.jpg" alt="بازی‌ های آنلاین و اعتیاد 25" width="970" height="546" title="بازی‌ های آنلاین و اعتیاد 39" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict3-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 970px) 100vw, 970px" /></p>
<p style="text-align: justify;">به‌جز نمونه‌های معروف تبعات اعتیاد به بازی‌ها، حتماً نمونه‌های چندی در اطراف خود دیده‌اید. کسانی که چنان غرق بازی می‌شوند که کم کم این مسئله در جای جای زندگی‌شان تأثیر می‌گذارد. به‌شخصه خیلی اهل بازی‌های آنلاین نبوده و نیستم ولی این در طول این سال‌ها مواردی عجیب را دیده‌ام. اولین تجربه یکی از دوستان صمیمی بود که پس از آشنا شدن با WOW برای بیدار ماندن و بیشتر بازی کردن به قرص‌های ترامادل معتاد شده بود. این اعتیاد به حدی رسید که شبی در حین بازی غش کرد و حدود یک روز در کما بود! و یا فردی که از دانشگاه انصراف داد تا وقت بیشتری برای بازی داشته باشد. موارد کمتر حاد ولی بازهم مضر، افراد زیادی است که تمام زندگی خود را بر اساس بازی پایه‌گذاری کرده‌اند. ازنظر این افراد، مرزی بین زندگی واقعی و زندگی مجازی وجود ندارد و نمی‌توانند بین این دو فرقی گذارند. این نتیجه می‌شود که کم کم مراودات و رفتارهای اجتماعی خود را به دنیای مجازی منتقل می‌کنند.  پیدا کردن دوست، گذراندن وقت با جمع دوستان و حتی موارد ساده‌ای مانند سلفی گفتن همه و همه در دنیای بازی انجام می‌شود. بر طبق تجربه شخصی من، این افراد اعتقاد راسخ دارند که رابطه اجتماعی در بازی می‌تواند مانند دنیای واقعی باشد. مشکل اینجاست که هیچ‌وقت نمی‌توان واقعاً کسی را در ورای فضای مجازی شناخت. از طرفی نقطه مشترک این روابط فقط علاقه به بازی می‌شود، نه اخلاق و رفتار خود اشخاص و خودبه‌خود این ارتباط از حد سطحی جلوتر نمی‌رود. در کنار این، همه انسان‌ها در طول زندگی خود با افراد مختلفی تعامل اجتماعی خواهند داشت. کسی که فقط تجربه‌اش محدود به دنیای مجازی است طبیعتاً در این تعاملات دچار مشکل خواهد شد. این مسئله در هنگام برخورد باکسانی که اهل بازی نیستند  حادتر می‌شود. در نظر بگیرید که به دلایلی، فرد در محیطی قرار می‌گیرد که نمی‌تواند همتای گیمری پیدا کند. طبیعی است که این شخص در ارتباط پیدا کردن با اطرافیان خود ناموفق می‌شود. ممکن است که از میان این غیر گیمر ها،  افرادی از همه جهات مناسب و منطبق بر شخصیت فرد گیمر در کنار او باشند ولی او به دلیل نداشتن توانایی اجتماعی خارج از دنیای بازی از آشنایی با آنها بازبماند. شاید همه با تعریف‌های کلیشه‌ای از گیمرهای Nerd که چاق و غیراجتماعی هستند آشنایی داشته باشید. در ورای این اغراق، حقیقتی تلخ قرار دارد&#8230;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-46669" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4.jpg" alt="بازی‌ های آنلاین و اعتیاد 26" width="999" height="562" title="بازی‌ های آنلاین و اعتیاد 40" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/04/vgmag-addict4-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 999px) 100vw, 999px" /></p>
<p style="text-align: justify;">به‌طور خلاصه و ساده‌شده، ارتباط مستقیمی میان مشکلات ذکرشده در قسمت‌های قبلی و تعداد ساعات سپری‌شده در بازی وجود دارد. همانند آن گفته معروف در مورد افراط‌ و تفریط، زیاده‌روی در هر کاری مضر است. قرار دادن اولویت تمام ابعاد زندگی بر اساس بازی مسلماً آثار مخربی بر فرد خواهد گذاشت. به یاد داشته باشیم که بازی‌ها برای سرگرمی و گذراندن ساعاتی از زمان بیکاری هستند، متأسفانه با همه‌گیرتر شدن دسترسی به اینترنت و مقبول واقع‌شدن بازی‌های ویدیویی، خطر اعتیاد به بازی بسیار بالاتر رفته است. به‌خصوص در حال حاضر که نسل قبل آشنایی با اثرات منفی بازی‌ها ندارند و از اطلاعات کافی برای کنترل فرزندان خود برخوردار نیستند. شاید زمان آن رسیده باشد که مقوله اعتیاد به بازی‌های ویدیویی جدی‌تر گرفته شود. در اکثر موارد مخصوصاً از طرف والدین این اعتقاد وجود دارد که بازی بیش‌ازحد گذرا و موقت است و در بلندمدت حل می‌شود. ولی باید به این توجه کرد که ممکن است این رویه در طول سال‌ها ادامه پیدا کند و حتی در صورت کم شدن، اثرات مخربی بر جای بگذارد که تا مدت‌های مدیدی همراه فرد باشد.</p>
<p style="text-align: center;">[mks_button size=&#8221;small&#8221; title=&#8221;یادداشت‌ها نظر شخصی نویسنده است و لزوما نشان‌دهنده دیدگاه و جریان فکری VGMAG نیست&#8221; style=&#8221;rounded&#8221; url=&#8221;http://vgmag.ir/?s=%DB%8C%D8%A7%D8%AF%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA&#8221; target=&#8221;_blank&#8221; bg_color=&#8221;#dd3333&#8243; txt_color=&#8221;#000000&#8243; icon=&#8221;&#8221; icon_type=&#8221;&#8221; nofollow=&#8221;1&#8243;]
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/annotations/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a2%d9%86%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%86-%d9%88-%d8%a7%d8%b9%d8%aa%db%8c%d8%a7%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
