<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>میلاد دربانی &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/author/miladdarbani/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Thu, 10 Dec 2020 15:08:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>میلاد دربانی &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%b2%db%8c%d8%a8%d8%a7%db%8c%db%8c%e2%80%8c%d8%b4%d9%86%d8%a7%d8%b3%db%8c-%d9%85%d8%b1%da%af-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%b2%db%8c%d8%a8%d8%a7%db%8c%db%8c%e2%80%8c%d8%b4%d9%86%d8%a7%d8%b3%db%8c-%d9%85%d8%b1%da%af-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2020 15:07:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Bloodborne]]></category>
		<category><![CDATA[Doom]]></category>
		<category><![CDATA[Eurogamer]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[HellBlade]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdom Come]]></category>
		<category><![CDATA[Senua’s Sacrifice]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[بکینسکی]]></category>
		<category><![CDATA[فرانسیس بیکن]]></category>
		<category><![CDATA[فرانسیسکو گویا]]></category>
		<category><![CDATA[مرگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=106366</guid>

					<description><![CDATA[مرگ و مفهوم آن برای ما انسان‌ها کاملاً پوچ است. هیچ تصویری از آن به ذهن خطور نمی‌کند. اگر حرفه‌ای به نام « مرگ شناسی » وجود ندارد، به این خاطر است که هیچ‌چیزی برای شناختن و دانستن آن در اختیارمان نیست. فلاسفه و غیر فیلسوفان هر دو با مقام برابری در مقابل مرگ ایستاده‌اند. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">مرگ و مفهوم آن برای ما انسان‌ها کاملاً پوچ است. هیچ تصویری از آن به ذهن خطور نمی‌کند. اگر حرفه‌ای به نام « مرگ شناسی » وجود ندارد، به این خاطر است که هیچ‌چیزی برای شناختن و دانستن آن در اختیارمان نیست. فلاسفه و غیر فیلسوفان هر دو با مقام برابری در مقابل مرگ ایستاده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">درواقع همه ما انسان‌ها از موضع جهل درباره آن فکر می‌کنیم و درنهایت در مقابل آن برابر هستیم و در این موضوع هیچ‌کدام بر دیگری برتری نداریم. تنها چیزی که می‌توان ادعا کرد این است که آیا مرگ واقعی است یا غیرواقعی. اگر واقعی باشد، به‌سادگی پایان زندگی یک موجود است و اگر واقعی نباشد، به معنی اتمام یک زندگی تجسم‌یافته نیست، بلکه درگاهی به یک زندگی دیگر است.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-106368 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1.jpg" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" width="1280" height="720" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 4" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-1-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<hr />
<p style="text-align: justify;">در دنیای بازی‌های ویدیویی، مرگ معمولاً امری اجتناب‌ناپذیر است و هنگام فرارسیدن، بی‌رحمانه و با شدت تمام چهره خود را نمایان می‌کند. بی‌شک می‌توان گفت که همه‌ی ما در طول عمر گیمینگ خود با چشم‌اندازهایی ناب از آن به‌دفعات متعدد روبرو شده‌ایم: مثلاً هنگام گشت‌وگذار در دشت‌هایی که اجساد آدمیان در پیچ‌وخم آن پخش‌شده، یا قدم زنی در رودخانه‌های خونینی که از بقایا و عضوهای جداشده از بدن انسان مملو شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">در دنیای بازی‌ها به‌گونه‌ای جالب، مردگان، اجتماعی‌تر و دسته‌جمعی‌تر از زندگان نشان داده می‌شوند. آن‌ها به‌صورت گله‌ای در اماکن اعدام، شکنجه و قتل‌عام و در قالب‌هایی همچون آویخته بر چوب و میله، پوست و اندام بریده و تجزیه‌شده ظاهر می‌شوند تا ما به آن‌ها خیره شده و با رعب و وحشت (یا بدون خیال) از کنارشان رد شویم.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌ها  (چه در سبک وحشت، فانتزی، علمی-تخیلی و&#8230; )، مدت‌هاست ازنظر زیبایی‌شناختی، خونریزی و کشتار را به شکلی عمیق و بدون فیلتر مورد کاوش قرار داده‌اند. می‌توان گفت این جستار در خشونت، حتی از جستارهای انجام‌شده در فیلم‌های ژانر وحشت یا موسیقی متال و کاور آرت آن‌ها نیز عمیق‌تر بوده است.</p>
<p style="text-align: justify;">از « Doom » با آن خشونت تاریک و کارتونی که در آن، اجساد توسط نیروهای شیطانی تکه‌تکه شده گرفته تا « Bloodborne » که بدن انسان‌ها در مناظر فاجعه‌آمیز، میخکوب و منفسخ یافته و سپس پیکربندی‌شده‌اند، و یا « Hellblade » که نوعی از وحشت روان‌شناختی شبه تاریخی را نشان می‌دهد که الهام گرفته از عصر بربریت اروپا است.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-106369 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2.jpg" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" width="1280" height="720" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 5" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-2-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<hr />
<p style="text-align: justify;">موارد ذکرشده تنها چندین نمونه از بازی‌هایی هستند که از کلیشه‌های مربوط به مرگ، رنج و بدن انسان گذر کرده و به‌اصطلاح « تابوشکنی » کرده‌اند. علی‌رغم تفاوت در لحن و مقصود، همگی این بازی‌ها در شیفتگی به چشم‌اندازهای آخرالزمانی آمیخته با طاعون، پوسیدگی و مرگ باهم مشترک‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">ما گیمرها به خاطر در معرض قرار گرفتن بیش‌ازحد، معمولاً بدون لحظه‌ای درنگ و تأمل از این صحنه‌های به‌دقت چیده شده رد شده و تأثیر آن‌ها را در وجود خود حس نمی‌کنیم. که البته می‌توان این را امری طبیعی دانست، چون شخصیت اصلی در Doom کارهایی واجب‌تر از آن دارد که بایستد و به مقیاس خرابی و وحشتی که دورش را احاطه کرده بیندیشد! یا هانتر در بلادبورن که به هیچ کد اخلاقی پایبند نیست، خود حاصل محیط شرور و فاسدی است که در آن وجود دارد و بعید است انبوه اجسادی که سر راهش ظاهر می‌شوند، برایش اهمیتی داشته باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">سؤالی که مطرح است این است که آیا زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌ها و استفاده زیاد ازاین‌گونه تصاویر باعث می‌شود مخاطب به آن‌ها بی‌تفاوت باشد و درنتیجه تصاویر مرگ، قدرت شوک و تأثیرگذاری خود را از دست بدهند؟ قبل از اینکه چنین قضاوتی درباره بازی‌ها شود، باید یادآوری کرد که سنت مجسم کردن مرگ و تصاویر آن پیشینه‌ای طولانی و قرن‌ها قبل‌تر از بازی‌ها، موسیقی متال و فیلم‌های ژانر وحشت دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">نقاشی‌ها و آثار تجسمی در قرون‌وسطا، چشم‌انداز جنگ، مجازات، شهادت، داوری نهایی انسان‌ها توسط خدایان و آتش جهنم را بدون وجود پروا به تصویر می‌کشیدند و باعث خیره شدن مخاطبین و بهت‌زدگی آنان می‌شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در سال 1633، ژاک کالو، نقاش اهل فرانسه در واکنش به جنگ سی‌ساله اروپای مرکزی، مجموعه آثاری به نام « بدبختی‌های بزرگ جنگ » خلق کرد. جنگی که از آن به‌عنوان طولانی‌ترین و مخرب‌ترین جنگ‌های دینی یادشده و با خود قحطی و بیماری‌های گوناگون به همراه داشته و باعث شد، که کشور آلمان از جمعیت خالی شود، به‌طوری‌که در جنوب آلمان تنها حدود یک‌سوم زنده ماندند.</p>
<p style="text-align: justify;">در طول این جنگ سی‌ساله، اعدام و شکنجه جزئی از روزمرگی بود. کالو، هنرمندی که خود شاهد اتفاقات آن دوره بوده، قساوت جنگ را در طرح‌های خود ثبت کرده است. مردم در طرح‌های کالو قربانی جنایت هستند. عاملان جنایت هم سربازانی هستند که بدون محاکمه شکنجه و اعدام می‌شوند یا گدا و علیل در گوشه‌ای جان می‌دهند.</p>
<p style="text-align: justify;">در این کلکسیون، کالو چشم‌اندازهای ویرانی و مرگ دسته‌جمعی انسان‌ها را به صورتی وحشت‌آور و حیوانی بودن طبیعت انسان را محکوم و ناامیدی فرد را در برابر رنج و مصیبت به تصویر می‌کشد و دستور زبان جنگ را تجزیه‌وتحلیل و عواقب مختلف آن را در قالب تصویر توصیف می‌کند.</p>
<figure id="attachment_106370" aria-describedby="caption-attachment-106370" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-3.jpg"><img decoding="async" class="wp-image-106370 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-3.jpg" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" width="1280" height="564" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 6" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-3.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-3-550x242.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-3-768x338.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-3-990x436.jpg 990w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-106370" class="wp-caption-text">ژاک کالو – درخت اعدام</figcaption></figure>
<hr />
<figure id="attachment_106371" aria-describedby="caption-attachment-106371" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-106371 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4.jpg" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" width="1280" height="720" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-106371" class="wp-caption-text">Hellblade</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">فرانسیسکو گویا نیز، بین سال‌های 1810 و 1820، مسیر خلاقیت مشابهی را دنبال کرد. او با طراحی مجموعه‌ی آثار « بلایای جنگ » به خلق تصاویری از مصائب جنگ‌های ناپلئونی و صحنه‌های هولناک از خشونت و حوادث تراژِیک که در طول آن به وجود آمده بود، پرداخت. این مجموعه شامل 82 اثر چاپ دستی است.</p>
<p style="text-align: justify;">در حوزه سورئالیسم، آثار افرادی مانند فرنسیس بِیکن و زجیسواف بکینسکی، انعکاس کننده جنبه‌های تاریک جوامع و ویران شهرها در قالب تصاویر مبهم و درعین‌حال بیمناک از بقایای گوشت و اجساد تکه‌تکه و تغییر شکل یافته هستند.</p>
<figure id="attachment_106372" aria-describedby="caption-attachment-106372" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-106372" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-5.jpg" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" width="1280" height="985" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-5.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-5-442x340.jpg 442w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-5-550x423.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-5-768x591.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-5-990x762.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-106372" class="wp-caption-text">فرانسیسکو گویا &#8211; « Grande hazaña! Con muertos! »</figcaption></figure>
<hr />
<figure id="attachment_106373" aria-describedby="caption-attachment-106373" style="width: 853px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-106373 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-6.jpg" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" width="853" height="1280" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-6.jpg 853w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-6-227x340.jpg 227w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-6-550x825.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-6-768x1152.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 853px) 100vw, 853px" /></a><figcaption id="caption-attachment-106373" class="wp-caption-text">فرانسیس بیکن – 1946 © Digital Image (c) The Museum of Modern Art/Licensed by SCALA / Art Resource</figcaption></figure>
<hr />
<p style="text-align: justify;">یکی از آثار فرانسیسکو گویا، تحت عنوان « No se puede mirar » به معنای « نمی‌توان نگاه کرد » است. ازقضا با دیدن چنین اثری، عاملی باعث می‌شود که به آن بیشتر خیره شویم و ترسناک بودن آن اثری طلسم کننده و درگیر کننده برما گذاشته و هنگام مشاهده آن، خلاف این عبارت به همان اندازه نیز صادق واقع می‌شود<strong>: </strong><strong>نمی‌توان نگاه نکرد. </strong></p>
<p style="text-align: justify;">بیشتر این تصاویر اساساً به دنبال تحریک و جلب‌توجه نبوده و ماهیت و ریشه‌شان را می‌توان نه در یک عالمی خیالی، بلکه در دنیای واقعی که در آن زندگی می‌کنیم پیدا کرد. برخی از آن‌ها، مانند آثار کالو و گویا، جنگ را به‌گونه‌ای عریان و بدون پیش‌داوری در مقابل چشمان ما قرار داده و متعاقباً، پیامی را درباره ماهیت جنگ و ظرفیت بشر برای انجام خشونت القا می‌کند.</p>
<figure id="attachment_106374" aria-describedby="caption-attachment-106374" style="width: 999px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-106374" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-7.jpg" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" width="999" height="1280" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-7.jpg 999w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-7-265x340.jpg 265w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-7-550x705.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-7-768x984.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-7-990x1268.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 999px) 100vw, 999px" /></a><figcaption id="caption-attachment-106374" class="wp-caption-text">بکینسکی</figcaption></figure>
<hr />
<figure id="attachment_106375" aria-describedby="caption-attachment-106375" style="width: 1047px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-8.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-106375" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-8.jpg" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" width="1047" height="1280" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 11" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-8.jpg 1047w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-8-278x340.jpg 278w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-8-550x672.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-8-768x939.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-8-990x1210.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1047px) 100vw, 1047px" /></a><figcaption id="caption-attachment-106375" class="wp-caption-text">بکینسکی</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">حتی نقاشی‌های خارق‌العاده سورئالیست‌های نام‌برده شده مثل بکینسکی و بیکن، بااینکه کمتر آشکارا اهداف سیاسی دارند، اما متأثر از وحشت دنیای واقعی همچون هولوکاست و احساس نارضایتی از پیشرفت‌های صنعتی قرن بیستم هستند. این احساسات خود را در قالب مناظر دیستوپیا (پاد آرمان‌شهری) و چهره‌های در حال فریاد و اجساد تکه و پاره شده نشان داده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">سازندگان بازی‌های ویدیویی معمولاً داشتن اهداف سیاسی در درون‌مایه را انکار کرده و به همین دلیل، تعجب‌برانگیز نیست که زیبایی‌شناسی مرگ در اکثر بازی‌ها عاری از اشارات مستقیم به دنیایی فراتر صفحه‌نمایش است. بازی ویدیویی و هنر یک شیفتگی اساسی و مشترک با تصور مرگ دارند، اما گاهی بازی‌ها از کاوش بیشتر آن و تحلیل درونی‌تر ترس‌های انسان سر باز می‌زنند. به‌عبارتی‌دیگر، کمی خجالتی‌تر هستند !</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-9.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106376" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-9.jpg" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" width="1280" height="537" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-9.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-9-550x231.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-9-768x322.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-9-990x415.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><a href="https://vgmag.ir/tag/kingdom-come-deliverance%e2%80%8c/"><span style="font-weight: normal !msorm;"><strong>Kingdom Come</strong></span><span style="font-weight: normal !msorm;"><strong>: Deliverance</strong></span></a></p>
<p style="text-align: justify;">به‌عنوان نمونه، بازی <span style="font-weight: normal !msorm;"><strong>Kingdom Come</strong></span><span style="font-weight: normal !msorm;"><strong>: Deliverance</strong></span> را به خاطر تمایل به رئالیسم یا واقع‌گرایی تاریخی می‌توان ذکر کرد. استفاده از واقع‌گرایی زیبایی‌شناختی در اوایل بازی، باعث شده که رودررو شدن با پیامدهای قتل‌عام یک روستا در سرزمین بوهم، برایمان عذاب‌آور باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">به‌خصوص هم اینکه، حتی بعدازاین نقطه از بازی، به‌ندرت از این شیوه روایت استفاده‌شده و همین تأثیر این رویداد را بر ذهنمان تشدید و باعث شده تصویر کشتار تا آخر بازی با ما باشد. در اینجا، از مناظر قتل‌عام و کشتار تنها به‌عنوان یک عنصر شوک کننده برای درگیری احساسی با داستان استفاده‌نشده و تجربه‌ای عمیق‌تر برای بازیکن ارائه داده‌شده است.</p>

<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="414" height="232" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-414x232.jpg" class="attachment-herald-lay-b1-full size-herald-lay-b1-full" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-13.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 13"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="414" height="232" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-414x232.jpg" class="attachment-herald-lay-b1-full size-herald-lay-b1-full" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-12.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 14"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="414" height="232" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-414x232.jpg" class="attachment-herald-lay-b1-full size-herald-lay-b1-full" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-11.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 15"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="414" height="232" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-414x232.jpg" class="attachment-herald-lay-b1-full size-herald-lay-b1-full" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-10.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 16"></a>

<p style="text-align: center;"><a href="https://vgmag.ir/tag/doom/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><span style="font-weight: normal !msorm;"><strong>DOOM</strong></span></a></p>
<p style="text-align: justify;">از طرفی دیگر ، Doom، نسبت به مرگ، دید و رویکردی رایج‌تر و حتی صادقانه‌تر دارد. Doom، پوست‌کنده و بدون هیچ عذر و بهانه‌ای، مناظر خونین آن را به ما نشان می‌دهد. این مناظر خود را به شکل تزئینات و جلوه‌های تحریک‌آمیز و حتی مفرح بخش، در طراحی مراحل بازی خود را نشان می‌دهند.</p>
<p style="text-align: justify;">این نوعی از وحشت است که در عین لذت‌بخش بودن، هیچ حس ترحم یا درد را در ما برنمی‌انگیزد. دنیای Doom، یک دنیای فانتزی پسا &#8211; آخرالزمانی است که در آن مفاهیم مرگ، ترس و رنج دیگر آن معنای قبلی خود را ازدست‌داده‌اند. همه این‌ها، دقیقاً هم سو با روایت و اهداف داستانی بازی است.</p>

<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="414" height="232" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-414x232.jpg" class="attachment-herald-lay-b1-full size-herald-lay-b1-full" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-990x556.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-17-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 17"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="414" height="232" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-414x232.jpg" class="attachment-herald-lay-b1-full size-herald-lay-b1-full" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-14.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 18"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="414" height="232" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-414x232.jpg" class="attachment-herald-lay-b1-full size-herald-lay-b1-full" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-990x556.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-15-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 19"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="414" height="232" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-414x232.jpg" class="attachment-herald-lay-b1-full size-herald-lay-b1-full" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 1" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-16.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 20"></a>

<p style="text-align: center;"><strong><br />
<a href="https://vgmag.ir/tag/bloodborne/"><span style="font-weight: normal !msorm;">Bloodborne</span></a></strong></p>
<p style="text-align: justify;">بلادبورن نیز همانند Doom، در یک دنیای آخرالزمانی که با بقایای ساکنان اسبق آن روبرو می‌شویم، اتفاق می‌افتد. اما در دنیای بلادبورن، عناصر رنج و وحشت نقش پررنگ‌تری را ایفا می‌کنند. ما با نوعی از رنج مواجه هستیم که ذاتی حیوان گونه و وحشی دارد. در این دنیا، بدن انسان شکل‌پذیر و در حال دگرگونی بوده و فرم‌های مختلف انسان و حیوان باهم ترکیب می‌شوند بطوریکه که گاهی نمی‌توان این دو را از همدیگر تشخیص داد.</p>
<p style="text-align: justify;">این ترکیب انسان و حیوان، تأثیر گرفته از هنر گوتیک است. علاوه بر این، وحشت پست‌مدرن با موضوع بدن انسان، همچون آثار بکینسکی، در به وجود آوردن دنیای آخرالزمانی بلادبورن منبع الهام بزرگی بوده است. در بلادبورن، بدن انسان‌ها، همانند موضوع‌های آثار این هنرمند، به‌طور مداوم توسط نیروهایی که به‌هم‌پیوسته و تحریف می‌شوند، در حال تغییر شکل هستند.</p>

<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="990" height="556" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-990x556.jpg" class="attachment-herald-lay-a size-herald-lay-a" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-19.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 990px) 100vw, 990px" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 21"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="990" height="556" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-990x556.jpg" class="attachment-herald-lay-a size-herald-lay-a" alt="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/12/زیبایی‌شناسی-مرگ-18.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 990px) 100vw, 990px" title="زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌های ویدیویی 22"></a>

<p style="text-align: center;"><span style="font-weight: normal !msorm;"><strong><a href="https://vgmag.ir/tag/hellblade/">Hellblade</a>: Senua’s Sacrifice</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">داستان هل‌بلید در اواخر سده ۸ میلادی و بر اساس اساطیر سلتیک و اسکاندیناوی بوده و شخصیت اصلی داستان یک دختر جنگجو از مردمان بومی پیکت، به نام سنوئا است که به‌منظور نجات روح معشوقه مرده‌اش از دست هِل، ملکه هل‌هایم، اقدام به انجام سفری به دنیای مردگان و عالم اموات می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی روایتگر داستانی است که در آن، مضامین مرگ، درد و آسیب روانی باهم پیوند خورده‌اند. در اینجا، انبوه اجساد انباشته‌شده، وسیله‌ای برای ابراز و بیان و به‌طورکلی، بررسی حالات روانی شخصیت اصلی هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">وحشیگری‌های وایکینگ‌ها و تصاویر مربوط به آن، ذهن سنوئا را تسخیر کرده است، تصاویر و خیالاتی که شامل زنده‌زنده سوزانده شدن، به دار آویخته و سلاخی شدن و یا سوراخ‌سوراخ شدن اجساد می‌شود. درد، چه جسمانی و چه ذهنی، عنصری جدانشدنی از زیبایی‌شناسی این بازی است که هنگام تجربه آن حقیقتاً باعث آشفتگی احوالاتمان می‌شود.</p>
<p style="text-align: justify;">این مناظر از مرگ، نه‌تنها از خشونت عینی بازی به‌طور معناداری کمتر می‌کند، بلکه روند و داستان مبازره و کنار آمدن سنوئا با اهریمن‌های درونی‌اش را به‌گونه‌ای شاعرانه‌تر برای ما روایت می‌کند.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-weight: normal !msorm;"><strong>نتیجه گیری</strong></span></p>
<h5 style="text-align: justify;">ذهن انسان همواره با فکر مرگ و فنا درگیر بوده و دیدن چشم‌انداز یک جسد که فاقد جرقه انسانی است، برای او وسواس برانگیز بوده است. جسدی که می‌پنداشت پدیده‌ای « کامل و بی‌نقص » است، اکنون در حال فروپاشی و تجزیه شدن آن است.</h5>
<p style="text-align: justify;">زیبایی‌شناسی مرگ در بازی‌ها، همچون آثار نقاشی‌های نام‌برده شده، این وسواس ما را در ابعادی بزرگ‌تر، آخرالزمانی و عمیق‌تر بررسی می‌کند. حتی در مواردی که در نشان دادن آن زیاده‌روی و اغراق بکار رفته است، یک نوع ابهام وجود دارد: یک‌گونه تنش و تضاد عجیب بین نیاز به نگاه کردن و عدم تمایل یا ناتوانی در درک چیزی که در مقابل چشمانمان قرار دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">به عبارتی ساده‌تر، نمی‌توان دید یا نمی‌توان نگاه نکرد. بنابراین، هردو مورد برای بیننده صدق می‌کند.</p>
<hr />
<p style="text-align: justify;"><em>این نوشته ترجمه یکی از مقالات موجود در <a href="https://www.eurogamer.net/articles/2018-10-31-visions-of-death" target="_blank" rel="noopener noreferrer">سایت یوروگیمر</a> است.</em></p>
<hr />
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%b2%db%8c%d8%a8%d8%a7%db%8c%db%8c%e2%80%8c%d8%b4%d9%86%d8%a7%d8%b3%db%8c-%d9%85%d8%b1%da%af-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%aa%d8%a3%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d9%85%d8%b9%d9%85%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b3%d8%aa-%d8%a8%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-control/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%aa%d8%a3%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d9%85%d8%b9%d9%85%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b3%d8%aa-%d8%a8%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-control/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2020 18:17:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Polygon]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Control]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی دوم]]></category>
		<category><![CDATA[معماری بروتالیست]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=106071</guid>

					<description><![CDATA[منبع اصلی در نگارش این مقاله مستند‌ ویدیویی سایت Polygon با عنوان « چگونه کنترل به من یاد داد که شیفته‌ی زشت‌ترین سبک معماری (معماری بروتالیست) شوم » بوده است. در قسمت جنوبی جزیره منهتن واقع در شهر نیویورک، یک آسمان‌خراش با شکلی متمایز و درعین‌حال وحشتناک وجود دارد. این ساختمان که «خیابان توماس33» نام دارد [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">منبع اصلی در نگارش این مقاله مستند‌ ویدیویی سایت Polygon با عنوان « چگونه کنترل به من یاد داد که شیفته‌ی زشت‌ترین سبک معماری (معماری بروتالیست) شوم » بوده است.</p>
<p style="text-align: justify;">در قسمت جنوبی جزیره منهتن واقع در شهر نیویورک، یک آسمان‌خراش با شکلی متمایز و درعین‌حال وحشتناک وجود دارد. این ساختمان که «خیابان توماس33» نام دارد و سابقاً نام دیگری داشته، ظاهری دارد که حقیقتاً وقتی از دور آن را ببینید، بدنتان مورمور می‌شود.</p>
<p style="text-align: justify;">هیچ پنجره‌ای نداشته و طوری طراحی‌شده که در برابر انفجار هسته‌ای و رادیواکتیو مقاومت کند. حتی گمان می‌رود که یک مرکز جاسوسی تحت نظر آژانس امنیت ملی آمریکا باشد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106074" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="441" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 34" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE-550x243.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE-768x339.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE-990x437.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">این بنا همچنین منبع الهامی بوده برای طراحی Oldest House (قدیمی‌ترین خانه)، ساختمانی که در آن وقایع بازی کنترل اتفاق می‌افتد و جایی که اداره کنترل فدرال (FBC)، یک سازمان دولتی و مخفی که مسئولیت بررسی پدیده‌های غیرقابل توضیح و نگهداری و تحقیق روی «اشیای قدرت» (Objects of Power &#8211; اشیای روزمره‌ای چون تلویزیون، تلفن و عروسک اردک حمام (!) که به شکلی مرموز از جهان‌های موازی دیگر انرژی گرفته و این انرژی را در اختیار کسی قرار می‌دهند که با آن پیوند بخورد) را دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">در دنیای <a href="https://vgmag.ir/tag/control/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Control</a>، مشخص نیست چه کسی پشت ساخت این بنا بوده است. هیچ فرد یا سازمان شناخته‌شده‌ای آن را نساخته است. شاید اصلاً سازنده، خود ساختمان بوده است! اما به‌هرحال، این FBC بوده که اولین بار این مکان را در میانه منهتن یافته و به آنجا نقل‌مکان و شروع به فعالیت کرده است.</p>
<div id="69824821119"><script type="text/JavaScript" src="https://www.aparat.com/embed/9ApmX?data[rnddiv]=69824821119&#038;data[responsive]=yes"></script></div>
<p style="text-align: center;">توضیحات دکتر کاسپر دارلینگ، رئیس بخش تحقیقات اداره کنترل فدرال، در مورد نحوه کشف و پیدایش قدیمی‌ترین خانه توسط مأموران FBC. ویدیو کالکتیبل پرزانته 24.2 در بازی.</p>
<p style="text-align: justify;">قدیمی‌ترین خانه مکانی است که حس قدرت را به ما القا می‌کند و ساختاری زنده است که وجودیت آن فراتر از قدرت درک انسان است.</p>
<p style="text-align: justify;">تیم طراحی در استودیوی سازنده، Remedy Entertainment، به‌منظور دستیابی و بیان احساس سردی و بیگانگی در این ساختمان، به یک سبک معماری خاص، یعنی بروتالیسم (زبره کاری) روی آوردند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما اینجا ممکن است سؤالی مطرح شود: بروتالیسم اصلاً چیست؟<br />
آلیسون آرییِف، دبیر تحریریه SPUR (یک اندیشکده برنامه‌ریزی و سیاست‌گذاری شهری در خلیج سانفرانسیسکو) و یکی از ویراستاران مجله دیزاین Dwell، این‌گونه توضیح می‌دهد: « بسیاری از مردم تصور می‌کنند که معماری بروتالیست به این دلیل این نام را به خود گرفته است که بی‌رحمانه، وحشی و ازاین‌رو «بروتال» به نظر می‌رسد. اما این اصطلاح درواقع از ترجمه عبارت فرانسوی béton brut، به معنای بتن خام ریشه گرفته است. »</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-106075 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="711" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 35" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-478x340.jpg 478w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-550x391.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-768x546.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-990x704.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: center;">چندین نمونه از معماری بروتالیست، به ترتیب از بالا سمت چپ:<br />
مجتمع مسکونی هبیتات 67 مونترال &#8211; کتابخانه روبارتس و در پایین سیتی هال بوستون</p>
<p style="text-align: justify;">آلیسون خود از طرفداران این سبک است، اما لزوماً نمی‌خواهد در یک ساختمان با معماری بروتالیست زندگی کند.</p>
<p style="text-align: justify;">البته به نظر می‌رسد ساختمان‌های بروتالیست هم نمی‌خواهند ما در آن‌ها زندگی کنیم. آن‌ها عمدتاً ساختاری عظیم، هندسی و متشکل از بتن دارند. ازآنجاکه این سبک اغلب برای ساخت مدارس، ساختمان‌های دولتی، کلیساها و بلوک‌های آپارتمانی مورداستفاده قرار می‌گرفت، ساختمان‌ها با معماری بروتالیست تمایل به جلوه و نمودارشدن دارند. بیش‌ازحد تعداد پنجره دارند یا اصلاً هیچ پنجره‌ای دیده نمی‌شود، نمای زشت ، اندوه‌بار و دلسردکننده دارند. پس به‌راستی چرا وجود دارند؟</p>
<p style="text-align: justify;">آلیسون این‌گونه توجیه می‌کند: « علت این مسئله بیشتر برمی‌گردد به متد استفاده خاص لوکوربوزیه، معمار سوئیسی-فرانسوی، از سیمان. او عاشق سیمان بود! »</p>
<p style="text-align: justify;">بتن در مقابل چیزی که تزئین و بیش‌ازحد جلا داده‌شده و با دقتی بسیار ساخته‌شده، مثل سبک روکوکو، ماهیتی صادقانه، ضد بورژوایی و به‌اصطلاح « خاکی‌تر و مردمی‌تر » داشت. به همین دلیل معماران آن زمان، حتی باوجود بودجه زیاد، این سبک را انتخاب می‌کردند، چون شیفته همین ویژگی‌های ساده آن شده بودند.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106076" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="563" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 36" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">بروتالیسم زمانی در اوج بود که اروپا در حال بهبود از جنگ جهانی دوم و جبران خسارات آن بود. بسیاری از شهرها عملاً نابودشده بودند. بعد از افت اقتصادی پس از جنگ نیاز به بناهایی با ساخت و طراحی ارزان برای ایجاد مسکن‌ها و ساختمان‌های دولتی کم‌هزینه بود. مردم تمایل به ‌سادگی داشته و هیچ‌چیز تجملی را نمی‌خواستند.</p>
<p style="text-align: justify;">بنابراین این سبک، از این نیاز شدید و خیرخواهانه برای ایجاد فضا برای اسکان تعداد زیادی از مردم به وجود آمده و باعث شد که ساختمان‌های دولتی و عمومی تا آنجا که ممکن است برای حداکثر جمعیت مردم قابل ارتباط و همذات پندار باشد. پس از این ‌جهت بروتالیسم رویکردی انسان دوستانه داشت.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106077" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="456" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 37" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER-550x251.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER-768x350.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER-990x451.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">اما علیرغم این اهداف و ریشه‌های انسان دوستانه در این سبک معماری، اکنون با دیدن یک ساختمان با معماری بروتالیست هنوز هم این حس می‌تواند به بیننده القا شود که هنگام ساخت آن هیچ هدف بشردوستانه‌ای که به فکر آسایش انسان باشد در کار نبوده است.</p>
<p style="text-align: justify;">سبکی که در اصل از یک نیاز سوسیالیستی یا جامعه گرایانه به‌منظور تأمین مسکن مردم در یک دوره زمانی خاص موجوده آمده است، می‌تواند به چشم ما، انسان امروزی، غیرانسانی و ضد بشر به نظر برسد. یک ساختمان دولتی که ازنظر یک نسل، نما و حضوری همذات پندار و غیر تجملی داشت، می‌تواند برای ما نشانه یک حکومت ستمگر و توتالیتر باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">همین ویژگی بروتالیسم، نظر تیم طراحی محیط و هنری در استودیو رمدی را به خود جلب و ازنظر آن‌ها بهترین ترکیب ممکن از فرم، عملکرد و موضوع بود.</p>
<p style="text-align: justify;">یان پولکینن (کارگردان هنری) و استوارت مک‌ دونالد ( کارگردان طراحی دنیای بازی) در خلق دنیای کنترل نقش اساسی داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">یان در مورد بروتالیسم و تأثیر آن بر Oldest House چنین می‌گوید: « فکر می‌کنم این سبک از آنجاکه ابتدا به‌عنوان یک سبک معماری آرمان‌گرایانه و ایدئال گرایانه آغاز و به‌نوعی نماد از ظلم و بوروکراسی تبدیل‌شده، یک استعاره خوب از اداره کنترل فدرال و انعکاس کننده دنیای بازی و خیلی از چیزهای منفی امروزی مون هست. »</p>
<p style="text-align: justify;">ازنظر استوارت هم، که خود سابقاً یک معمار بوده، بروتالیسم به بهترین نحو ممکن OH را تجسم می‌کند : «یکی از اصطلاحات موردعلاقه‌ام برای توصیف آن «زندانی برای افراد و اشیای عجیب‌وغریب» است، بنابراین فضایی برای آسایش انسان معمولی نمی‌تواند باشد. دیدی که ما هنگام طراحی آن داشتیم این بود که این ساختمان به افراد داخل و احساسات آن‌ها اهمیتی نمی‌دهد.»</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106078" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="488" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 38" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC-550x268.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC-768x375.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC-990x483.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">در بازی، دکتر دارلینگ که رئیس بخش تحقیقات اداره کنترل فدرال است OH را چنین توصیف می‌کند: « ظاهراً به محدودیت‌های ظاهری و فیزیکی خودآگاه و پایبند بوده و درعین‌حال دائماً در حال شکستن مرزهای واقعیت شناخته‌شده است. »</p>
<p style="text-align: justify;">یان در مورد بروتالیسم چنین ادامه می‌دهد: « این سبک نه‌تنها به‌عنوان یک ایده بصری اولیه، بلکه از جهات گیمپلی، عملکرد، فیزیک و تخریب پذیری نیز منبع الهام مناسبی به نظر می‌رسید. »</p>
<p style="text-align: justify;">هنگام بازی کردن Control، وجود این‌همه بتن زبر و لخت و تو چشم خور، نه‌تنها ازلحاظ بصری، حس دلهره و تهدید را به ما می‌دهد، بلکه وجود آن‌ها باعث شده گیم‌پلی بازی نیز لذت‌بخش باشد. زیرا، به همان مدت‌زمانی که برای گشت و براندازی و غرق شدن در جو اتاق‌ها می‌گذارانیم، به همان اندازه و حتی بیشتر وقت خود را صرف تخریب و ویران کردن آن‌ها می‌کنیم.</p>
<p style="text-align: justify;">قسمت اعظمی از فلسفه طراحی در استودیوی Remedy شامل این می‌شود که بازیکن باید حس کند که دارد بر روی دنیای پیرامون خود تأثیر می‌گذارد. Oldest House دقیقاً با همین هدف طراحی‌شده است. دیوارهای بتونی در آن همانند یک بوم نقاشی پوچ و سفید هستند، بنابراین هرگونه واکنشی که در فضا اتفاق می‌افتد واضح و نمایان بوده و حتی بهتر، متأثر از اعمال شما است.</p>
<p style="text-align: justify;">مثلاً وقتی در هوا شناور شده و خود را به زمین می‌کوبید، یک دهانه برخوردی ایجاد می‌شود. گلوله‌ها بر روی دیوار شکاف ایجاد کرده و هوا را با گردوغبار پر می‌کنند. می‌توانید یک‌تکه‌ی بزرگ از دیوار را کنده و آن را به‌عنوان سپر یا به سمت دشمنان پرتاب کنید. اگر بخواهید مبلمان را به دیوار پرتاب کنید، در اثر ضربه خم می‌شوند زیرا بتن ماده‌ای سفت‌وسخت است!</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106079" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="506" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 39" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-550x278.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-768x389.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-990x501.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">شما با دیوارهایی صاف و عریان در اطراف، مبارزه با دشمنان را شروع و با طوفانی از آوار و بقایای بتن، که داستان و پروسه درگیری‌تان را روایت می‌کند، آن را به پایان می‌رسانید.</p>
<p style="text-align: justify;">استوارت در مورد ایجاد چنین تعادلی، این توضیح را ارائه می‌دهد: « ازآنجایی‌که ما به دنبال ایجاد یک محیط تخریب و ویرانی جامع و بی‌نقص بودیم، این ویژگی صاف و تمیزی بتن باعث ایجاد یک تعادل خوب در مبارزات می‌شود، چون دو دقیقه بعدازاین نظم و تمیزی، طوفانی از هرج‌ومرج به وجود خواهد آمد. بنابراین به‌منظور ایجاد تضاد و کانترست، همه‌چیز باید با یک محیط کاملاً تمیز و صاف شروع شود. »</p>
<p style="text-align: justify;">در بازی کنترل، Ritual (آیین)، فرآیندهای فرا طبیعی هستند که حالت و محیط قدیمی‌ترین خانه را کنترل می‌کنند. به نظر می‌رسد این « آیین » ها از قوانین خاصی پیروی می‌کنند، اگرچه این قواعد و قوانین بسته به آیین موردنظر متفاوت هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">به نظر می‌رسد کانسپت و مفهوم این آیین‌ها برگرفته است از جنبه‌های روانشناسی <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Carl_Jung" target="_blank" rel="noopener noreferrer">کارل یونگ</a>، مثل «اصل هم‌زمانی»، که بر اساس این اصل بعضی از وقایع (مثل تله‌پاتی یا خواندن فکر دیگران) بدون اینکه علت و معلول یکدیگر باشند؛ هم‌زمان به وقوع می‌پیوندند. سم لیک، خالق اصلی بازی، گفته علاوه بر این، عناصر دیگری از روانشناسی یونگ، مثل آرکه‌تایپ یا « کهن‌الگو»، ناخودآگاه جمعی و منطق رؤیا (Dream Logic)، برای توضیح دنیای فرا طبیعی بازی استفاده‌شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">اگر بخواهیم طبق شکل زیر یک نمودار ون را در نظر بگیریم، که از سه المان گیمپلی، طراحی بصری و ساخت جهان تشکیل‌شده، قسمت آیین بازی در مرکز این نمودار قرار می‌گیرد:</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106080" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="445" height="382" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 40" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN.jpg 445w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN-396x340.jpg 396w" sizes="auto, (max-width: 445px) 100vw, 445px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">برخی از آیین‌ها می‌توانند بر ماهیت اشیای قدرت تأثیر بگذارند و ازاین‌رو، اداره کنترل فدرال از اهمیت آن‌ها در تحت کنترل نگه‌داشتن این اشیا آگاه است. همان‌طور که جِسی، شخصیت اصلی بازی، در حال گذر از اتاق‌های متعدد قدیمی‌ترین خانه است، او با پاک‌سازی آیینی نیروهای Hiss از « نقاط کنترل »، در حال برقراری نظم به این مکان است.</p>
<p style="text-align: justify;">استوارت می‌گوید که به لطف سبک معماری استفاده‌شده در بازی، این حس آیین به‌خوبی به بازیکن القا می‌شود: « ازآنجایی‌که در آیین‌ها، تکرار و بازگشت مفهوم‌های مهمی هستند، ما به دنبال پیاده‌سازی این مفاهیم در دنیای بازی بودیم، و با نگاه کردن به معماری بروتالیست، من ناگهان به یاد کارلوس اسکارپا، معمار ایتالیایی افتادم. »</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106081" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="667" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 41" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-550x367.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-990x660.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">یان در تائید حرف او ادامه می‌دهد: &#8220;در یک نقطه از بازی، شما با تلویزیونی مواجه می‌شوید که در حال پخش یک لوپ فیدبک (مثل زمانی که با دوربین از صفحه تلویزیون فیلم گرفته و بازخورد آن را در صفحه‌نمایش می‌بینید) است و سپس وارد یک منطقه باس قایت می‌شوید که همین روال فیدبک-گونه را در اشکال سقف و دیوارها مشاهده می‌کنید.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;من شبیه چنین پدیده‌ای را در کارهای اسکارپا دیدم: تکرار یک شکل ساده مثل مستطیل بر بتن، به‌گونه‌ای که یک مستطیل دیگر اما کوچک‌تر در داخل آن وجود دارد، و باز یکی کوچک‌تر، و یکی کوچک‌تر&#8230; . و بدین گونه اعماق ظاهر می‌شوند.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">استوارت آن را به ساختار جانوری مثل مرجان دریایی که نظیر شاخ گوزن دارای شعب متعدد است، تشبیه می‌کند. مرجان جدید با فرم بیضی‌شکل روی مرجان‌های قدیمی تولید می‌گردد. مرجان‌ها پس از مردن به اسکلت‌های مرجانی، سپس به شن‌های نرم و پس از سخت شدن به سنگ‌های مرجانی تبدیل می‌شوند که زیرساخت لازم را برای مرجان‌های جدید به وجود آورند.</p>
<p style="text-align: justify;">نتیجه این فرآیند، ایجاد ساختارهای سنگی از جنس سنگ‌های آهکی است: &#8220;مثل مرجان، پا می‌گذارد و رشد می‌کند. این چرخه عجیب را چندین بار به‌گونه‌ای وسواس برانگیز تکرار می‌کند.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106082" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="399" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 42" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP-550x219.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP-768x306.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP-990x395.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">این پدیده برای طراحی بصری دیوارهای در حال تغییر شکل قدیمی‌ترین خانه، منبع الهام اصلی بود. این ساختمان، درگیر آئین ناخودآگاه خودش است. درحالی‌که اشکال ساختار خود را متناوباً تکرار و به درون وجود خود رشد می‌کند. این اتفاق پریشان کننده‌ای است، چون چنین کارهایی نباید از بتن سر بزند!</p>
<p style="text-align: justify;">ساختار و افراد درون آن همگی درگیر آیین هستند. شاید همه این ماجراها برای یک اداره در شهر نیویورک زیادی باشد. اما خوشبختانه، Oldest House در ذات خود فراتر از یک اداره است.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106083" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="563" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 43" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">به گفته‌ی طراحان بازی، این ساختمان بیشتر ویژگی‌های یک کلیسا را دارد تا یک اداره : &#8220;آخرسر ما معمولاً با فضاها به‌عنوان یک کلیسا رفتار می‌کردیم. مثلاً از خود می‌پرسیدیم که اگر اینجا یک کلیسا باشد، چگونه باید چراغ‌ها را چید و نورپردازی کرد؟ یا چگونه می‌توان فضایی را به دور چنین محرابی ساخت؟</p>
<p style="text-align: justify;">که البته انجام چنین کاری آن‌هم در چنین فضای غیرعملی زیاد کاربردی نبود. سالن‌های عظیم که در گوشه و کنارهای کوچک آن، دفاتر مختلف قرارگرفته و علاوه براین مسائل، همه‌چیز در حال تکان و تغییر شکل است!&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">بسیاری از فضاها در بازی کنترل، همانند یک کاتدرال (کلیسای جامع)، در اطراف یک پرسپکتیو تک نفطه ای متقارن خلق‌شده‌اند. این امر باعث شده تا این پیام به مخاطب القا شود که اینجا اصلاً از اول قرار نبوده یک اداره باشد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106084" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="563" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 44" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">به خاطر همین دلایل، گشت‌وگذار و حرکت در فضای آن احساس غریب و ناجوری را به ما می‌دهد. گویی در تباهی و پاد آرمان‌شهر شخصی دیگر گمشده‌ایم. که این فضا در عین ترسناک بودن، زیباست. اتفاقاً، این جمله دقیقاً همان دید و احساسی است که می‌توانیم به معماری بروتالیست داشته باشیم.</p>
<p style="text-align: justify;">به لطف بازی کنترل، می‌توان پراکندگی و مینیمالیسم منحصربه‌فرد بتن را درک کرد، بافت‌ها و چگونگی تابش نور بر آن و نحوه تقابل و کانترست آن با چوب و فضای سبز را با دیدی عمیق‌تر مشاهده و لمس کرد. و درنهایت می‌توان این زیبایی را در عین وحشت‌آور بودن تجربه کرد.</p>
<h5 style="text-align: center;"><em>منبع اصلی در نگارش این مقاله مستند‌ ویدیویی سایت Polygon با عنوان « چگونه کنترل به من یاد داد</em> <em> که شیفته‌ی زشت‌ترین سبک معماری </em><em>(معماری بروتالیست) </em><em>شوم » بوده است.</em></h5>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%aa%d8%a3%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d9%85%d8%b9%d9%85%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b3%d8%aa-%d8%a8%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-control/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>یادداشت‌های مادر 75 ساله‌ی بازیگر داچ از تجربه RDR2</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d9%85%d8%a7%d8%af%d8%b1-75-%d8%b3%d8%a7%d9%84%d9%87-%d9%88-%d8%aa%d8%ac%d8%b1%d8%a8%d9%87-rdr2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d9%85%d8%a7%d8%af%d8%b1-75-%d8%b3%d8%a7%d9%84%d9%87-%d9%88-%d8%aa%d8%ac%d8%b1%d8%a8%d9%87-rdr2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Mar 2020 08:58:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[rdr2]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption 2]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[اسپویل]]></category>
		<category><![CDATA[اول‌شخص]]></category>
		<category><![CDATA[صداپیشه]]></category>
		<category><![CDATA[کاراکتر]]></category>
		<category><![CDATA[کنترلر]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[موشن کپچر]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=104732</guid>

					<description><![CDATA[این متن حاوی اسپویل از RDR2 است « یه لحظه وقت داری؟ تو رِد دِد گیر کردم » &#8211; « مرگ شاون خیلی حالمو بد کرده خیلی نگران جک کوچولو ام » &#8211; « بعد اینکه جسدا رو تو یه مرداب کثیف انداختیم الان چپتر 4 هستم اونم تو سنت دنیس!!!!!!!!!!! » &#8211; « چه [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: center;">این متن حاوی اسپویل از RDR2 است</h4>
<p style="text-align: justify;">« یه لحظه وقت داری؟ تو رِد دِد گیر کردم » &#8211; « مرگ شاون خیلی حالمو بد کرده خیلی نگران جک کوچولو ام » &#8211; « بعد اینکه جسدا رو تو یه مرداب کثیف انداختیم الان چپتر 4 هستم اونم تو سنت دنیس!!!!!!!!!!! » &#8211; « چه گندیه بنجامین الان دیدم برانته رو کُشتی به وحشت افتادم » &#8211; « عاشق سوارکاری شدم. وقتی بعد اون همه ماجرا پامو تو زمینای خشک میزارم.. خیلی زیباست » &#8211; « مامانت با تمساح ها مشکل داره »</p>
<p style="text-align: justify;">آنچه خواندید تنها چندین پیام از طرف مادر بنجامین دیویس بازیگر نقش داچ در Red Dead Redemption 2 بود که به پسرش موقع بازی کردن ارسال کرده است. اخیراً بنجامین پستی را در سایت رِدیت ارسال کرده که در آن مادر 75 ساله‌اش، جسیکا که خود دارای سوابق هنری و آموزشی است، تجربه خود از این بازی را در فرم مقاله و از دید یک غریبه در میان گذاشته است:</p>
<p style="text-align: justify;">زنگ خانه‌ام به صدا درآمد، آن‌هم درست در لحظه‌ای که دکتر محلی سنت دنیس (یک شهر خیالی در بازی) به آرتور (شخصیت قابل بازی که بیش از 80 ساعت کنترل ‌اش را در اختیار داشتم) گفت که به بیماری سل دچار شده و درمانی هم برای آن وجود ندارد.</p>
<p style="text-align: justify;">من که با شنیدن این حرف دچار شوک شده بودم، رفتم تا در را بازکنم. یک کارشناس فنی بود. سریعاً به او توضیح دادم که الآن نمی‌توانم چیزی را امضا کنم و باعجله برگشتم که ادامه کات سین را مشاهده کنم.</p>
<p style="text-align: justify;">بعد از اتمام صحنه، وقتی‌که در حال برگشتن به سمت در بودم، قهقهه آن مرد به گوشم رسید. مشخص بود که این قضیه برایش سرگرم‌کننده بود: زنی با سن من که در یک بازی ویدیویی غرق شده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">با خوش‌رویی ازم پرسید: « کدوم بازیه؟ »<br />
من هم جواب دادم: « رد دد ریدمپشن 2. »<br />
دهانش از تعجب باز شد.<br />
پرسیدم: « این بازی رو می‌شناسید؟ »<br />
گفت: « کیه که نشناسه. اتفاقاً امتحانش کردم، ولی وقتی‌که دو تا بچه خردسال صبح تا شب از رو دست و پام بالا میرن، وقتشو ندارم تو جریان داستان بازی باشم. »</p>
<p style="text-align: justify;">البته که بازی کردن در این شرایط سخت است. در این مرحله از زندگی من، تنها حواس‌پرتی، سگ کوچک ام « لاکی » بود که با شنیدن صدای اسب، سگ و سایر حیوانات در بازی خیال می‌کرد که واقعاً آن‌ها در اتاق حضور دارند.</p>
<p style="text-align: justify;">همچنین صدای تیراندازی اسلحه او را ناآرام و بدخلق می‌کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">کارشناس که هنوز دم در ایستاده بود ازم پرسید: « اسم بازی چطور به گوشتون خورده؟ »<br />
&#8211; « پسرم داچ وَن دِر لیند هست. »<br />
&#8211; « منظورتون اینه که این کاراکتر شبیه پسرتونه؟ »<br />
&#8211; « خیر. بازیگری که نقش داچ وَن دِر لیند رو ایفا میکنه پسرمه. »<br />
&#8211; « اوه! یعنی پسرتون صداپیشه این فیگور انیمیشنی بوده؟ »<br />
ظاهراً اسم بازیگری موشن کپچر به گوش این آقا نخورده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">به او توضیح دادم : « بازیگری موشن کپچر. یه لباس میپوشن و با توپ‌های پینگ‌پونگ الکترونیکی صدا و حرکاتشونو ضبط میکنن&#8230; »<br />
کارشناس سرش را تکان داد و گفت « گرفتم. »<br />
مشخصاً تحت تأثیر قرارگرفته بود. برایم آرزوی خوش‌شانسی کرد و گفت که امیدوار است برنده شوم.</p>
<p style="text-align: justify;">برنده شوم؟ حالا برایم اثبات شد که او حتی دستش به RDR2 نخورده است. مگر در این بازی برنده و بازنده وجود دارد؟ در بیشتر اوقات، شما در نقش آرتور مورگان (یک هفت‌تیرکش خوش‌قلب) و به‌عنوان یک بازیگر درصحنه تئاتر بازی، به اسب‌سواری و انجام مراحل به‌صورت گفته‌شده می‌پردازید.</p>
<p style="text-align: justify;">در سایر مواقع، شما کارگردان هستید و تعیین می‌کنید که روایت چطور پیش رود و در این راه تصمیمات مختلفی اعم از انجام اعمال شرافتمندانه یا شرورانه و نوع پوشش لباس می‌گیرید.<br />
شما سازنده دوم یک داستان در جهت پیشبرد روایت هستید. آیا این‌یک فیلم است؟</p>
<p style="text-align: justify;">در مواقعی که صحنه‌های کات سین پخش می‌شود، قطعاً یک فیلم است. به‌هرحال، نیویورک‌تایمز از بازی به‌عنوان یک « اثر هنری » یاد می‌کند، از سویی یک طرفدار در اینترنت آن را یک « تجربه » قلمداد می‌کند، اما برای من حکم یک « ماجراجویی » را دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">نه، بگذارید بگویم یک « داستان » بود. فیلمی بود که من در آن شخصیت اصلی و کارگردان هستم. همچنین خواننده جملات و نویسنده‌ی پیامدهای اعمال. بله، با « یک اثری هنری » موافقم.</p>
<h5></h5>
<h5 style="text-align: center;">سرآغاز، هواداران و تفکرات من</h5>
<p style="text-align: justify;">پسرم، بنجامین، به مدت پنج سال بر روی پروژه RDR2 کار کرد. پنج سال که در طول آن جملات دیالوگ بی‌شماری را حفظ و مدام در حال رفت‌وبرگشت از لس‌آنجلس به نیویورک برای انجام تمرینات و نمایش‌های موشن کپچر بود.</p>
<p style="text-align: justify;">برای او، سخت‌ترین قسمت کار در راکستار گیمز، توافق‌نامه عدم افشاگری در مورد حتی یک دقیقه از کارهای انجام‌شده در استودیو به دیگران بود، چه برسد به اینکه اگر بخواهند در مورد وجود دنباله‌ای برای نسخه اول بازی اظهارنظر کنند.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-104737 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-1.jpg" alt="تجربه RDR2" width="873" height="453" title="یادداشت‌های مادر 75 ساله‌ی بازیگر داچ از تجربه RDR2 49" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-1.jpg 873w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-1-550x285.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-1-768x399.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 873px) 100vw, 873px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">عرضه بازی با موفقیت و تحسین بسیاری همراه شد بطوریکه منتقدین اظهار داشتند که RDR2 مرزهای بین تکنولوژی و هنر را شکسته است.</p>
<p style="text-align: justify;">من قبلاً هرگز در کامیک-کان یا اکسپو های هواداران شرکت نکرده بودم. وقتی‌که دریکی از این مراسم‌ها که مربوط به پسرم می‌شد شرکت کردم، از جو حاکم بر آن و خلاقیت بکار رفته پشت برپایی چنین اتمسفری، به وجد آمده و هنگامی‌که به منطقه تعیین‌شده رسیدم، با انبوهی از صف هوادارانی که برای دیدار با بازیگران موردعلاقه‌شان و گرفتن امضا و سلفی آمده بودند مواجه شدم و این مرا بهت‌زده کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">آنچه مرا واقعاً تحت تأثیر قرار داد این بود که عملاً تمام هوادارانی که برای دیدن پسرم یا داچ واقعی خود را به اینجا رسانده بودند، همگی یک هدیه در دست داشتند. این هدایا شامل نقاشی‌هایی درجه‌یک از داچ در صحنه‌های مختلف بازی و پوسترهای تحت تعقیب او می‌شد.</p>
<p style="text-align: justify;">البته بعضی از آن‌ها به‌طور ناخوشایند و بدی ترسیم‌شده بودند. بااین‌وجود، دقت و علاقه خاصی برای همه‌شان خرج شده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">یک هوادار از آرتور خواست اسب اش را صدا بزند و به داچ گفت که با صدای بلند و طنین‌اندازی بگوید: « من نقشه‌ای دارم. »</p>
<p style="text-align: justify;">آن‌ها دیوانه‌ی بازیگری این دو شده و این عامل باعث شد که من متوجه دو نکته شوم:<br />
1 &#8211; دل‌بستگی و همذات پنداری بازیکنان با بازیگران یک گیم صمیمی‌تر و عمیق‌تر از ارتباط تماشاگران با بازیگران فیلم و تئاتر است.<br />
2 &#8211; تنها راه پی بردن به اولین نکته و همچنین تجربه‌ی اجرای محبوب پسرم، این بود که یاد بگیرم چطور رد دد ریدمپشن 2 را بازی کنم.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h5 style="text-align: center;">چالشی برای من</h5>
<p style="text-align: justify;">در این زمان بود که به فکرم زد یک نسخه از بازی رد دد ریدمپشن 2 و یک دستگاه پلی‌استیشن 4 ، کنسول ویدیویی که امکان بازی کردن را فراهم می‌کند، تهیه کنم. راه‌اندازی PS4 کار پیچیده‌ای نبود اما چند روز طول کشید تا این شجاعت را پیدا کنم که به خودم بگویم من می‌توانم.</p>
<p style="text-align: justify;">یک دسته به همراه کنسول وجود داشت که با استفاده از آن، بازیکن وارد دنیای بازی شده و به گشت‌وگذار می‌پردازد و باید این را اعتراف کنم که طرز استفاده از این وسیله دستی نرم دو هفته طول کشید.</p>
<p style="text-align: justify;">این نه‌فقط به خاطر کمبود اعتمادبه‌نفس و نه‌فقط به این دلیل که معتقد بودم چنین وسیله‌ای‌ متعلق به نسل دیگری است، بلکه همچنین به‌این‌علت بود که این کنترلر، وسیله‌ای بسیار پیچیده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تعداد دکمه‌ها و گزینه‌های موجود برای کنترل در بازی آن‌قدر زیاد بود که به‌سرعت تصمیم گرفتم کتاب راهنمای بازی را سفارش دهم که به‌طور ترسناکی 385 صفحه داشت. از طرفی هم‌اندازه کلمات در این راهنما کوچک بود. بنابراین ذره‌بین بزرگ و قرمزرنگ خود را بکار گرفتم.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104738" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-1.jpg" alt="تجربه RDR2" width="793" height="699" title="یادداشت‌های مادر 75 ساله‌ی بازیگر داچ از تجربه RDR2 50" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-1.jpg 793w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-1-386x340.jpg 386w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-1-550x485.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-1-768x677.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 793px) 100vw, 793px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">من به‌طور مکرر تمرین کردم و تمرین کردم اما چیرگی و تسلط بر بازی به‌آرامی برایم به دست می‌آمد. عدم سازگاری من با دسته مانع از آن شد که اسبم را با سرعت و حرکتی ثابت برانم و باعث ارتکاب اشتباهات ناگواری از سوی من شد. گاها ناخواسته اسب خود را مشت می‌زدم یا به‌جای سوارشدن از آن، پایین می‌آمدم.</p>
<p style="text-align: justify;">اکنون من در اول‌شخص صحبت می‌کنم، اما « من » در بازی، شخصیت آرتور مورگان است، یک اسلحه‌کش دوست‌داشتنی که در طول زندگی‌اش تصمیمات بدی را انجام داده اما اساساً در مواقعی که به آدم‌های بد تیراندازی نمی‌کند و بدن‌هایشان را برای پول و مهمات نمی‌چاپد، به دنبال انجام کار خوب است.</p>
<p style="text-align: justify;">من و آرتور از طریق کنسول با یکدیگر در ارتباط بودیم. « ما » تصمیم می‌گیریم که به کدام سمت حرکت کند، چه چیزی را بر تن کند، ریش خود را تا چه اندازه اصلاح یا چه مقدار پول به صندوق داچ اهدا کند، برای بازی کردن پوکر به کدام سالون برود و یا اینکه برای پرداخت جایزه‌ای که برای دستگیری او تعیین‌شده غرامتی بپردازد یا نه. کنسول اجازه برقراری یک ارتباط صمیمی بین من و او را وقتی شخصیت اصلی بازی هستیم، می‌دهد.</p>
<p style="text-align: justify;">هرروز بین 1 تا 3 ساعت و یا حتی بیشتر بازی می‌کردم و هر هفته آشنایی من با کنسول بیشتر شده و احساس راحتی بیشتری کرده و به دنبال آن بازی به من کارهای بیشتری را برای انجام دادن می‌داد که هرکدام مهارت بیشتری را از قبل می‌طلبیدند.</p>
<p style="text-align: justify;">من به‌نوعی توسط دنیای بازی و آن کتاب راهنمای پر جزییات محاصره‌شده بودم و این باعث شد که در واقعیت جایگزین بازی که در آن گنگ‌ها در حال ناپدیدی و زوال اما هنوز به دنبال کشتار و خونریزی بودند، غرق شوم.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104740" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-1.jpg" alt="تجربه RDR2" width="821" height="821" title="یادداشت‌های مادر 75 ساله‌ی بازیگر داچ از تجربه RDR2 51" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-1.jpg 821w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-1-340x340.jpg 340w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-1-550x550.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-1-768x768.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-1-65x65.jpg 65w" sizes="auto, (max-width: 821px) 100vw, 821px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">داچ، درحالی‌که سوار بر اسب خود است، می‌گوید: « آقایون، بزنین بریم! » و من هم‌زمان، به همراه دسته نرم PS4، کتاب راهنما، ذره‌بین، یک فنجان قهوه، و چندین کاغذ یادآوری در اطرافم که توضیح می‌دادند چه دکمه‌ای را باید برای مشت انداختن یا عقب‌نشینی بزنم، بر روی صندلی خود نشسته و واقعاً آماده بودم که بزنم بروم..</p>
<p style="text-align: justify;">و واقعاً گشتیم، در میان چشم‌اندازی از تصاویر و کلمات و موسیقی که دائماً در حالت بروز و یا محو شدن بودند. داستانی که به لطف داشتن حق انتخاب و رویارویی با عواقب، جزئیات بالا از جمع‌آوری گیاهان گرفته تا اسب، تفنگ‌ها و زمینه یادگیری و مواجه با وقایع مختلف، چپتر به چپتر پر از هیجان و ظرافت بود. تعجب نمی‌کنم که ساخت این بازی هشت سال طول کشیده است. حتی به نظرم می‌توانسته بیشتر از این‌ها طول بکشد.</p>
<h5 style="text-align: center;">سِیر و سلوک</h5>
<p style="text-align: justify;">در همین حال و زمان بود که پسرم در اینستاگرام به هواداران خود اعلام کرد که مادر 75 ساله‌اش در تلاش برای بازی کردن رد دد ریدمپشن 2 است. پاسخ هواداران شگفت‌انگیز بود و آن‌ها در قسمت کامنت از این کار من حمایت خود را نشان می‌دادند.</p>
<p style="text-align: justify;">آن‌ها از اینکه یک مادر برای تجربه اثر و هنر پسرش تا چه حد خود را به‌زحمت انداخته تحت تأثیر قرارگرفته و مرا ترغیب به اکتشاف بیشتر در دنیایی که خود به‌خوبی می‌شناختند می‌کردند. دنیایی که خیلی‌ها نمی‌دانند چه جادویی در جای‌جای آن نهفته و سِیر در آن را ناآگاهانه یک « اتلاف وقت » می‌پندارند.</p>
<p style="text-align: justify;">وقتی‌که به انتهای داستان رسیدم، صحنه‌های پایانی اشک را در چشمانم جمع کرد. کاراکترها سرنوشتی که به دنبالش بودند را هرچند برخلاف خواست من، یافتند. پسرم را ازآنجایی‌که یک بازیگر کهنه‌کار است، در نقش‌های زیادی دیده بودم، مگر در یک ورژن انیمیشنی از خود که در آن نحوه راه رفتن شخصیت مثل خودش بود و علاوه بر این، نیمه‌ی ‌تاریک و بازیگوش صدایش هم به رخ کشیده می‌شد.</p>
<p style="text-align: justify;">من در دنیایی سیر کردم که قبلاً فقط از دور آن را لمس کرده بودم، مثلاً وقتی‌که نوه‌ام برای حضور در این دنیای اسرارآمیز محلم نمی‌گذاشت که البته این رفتار برای خود من هم اتفاق افتاد. اول مجذوب این دنیا شدم و بعد از ورود به آن، دیگر حتی صدای کسی که مرا به شام فرامی‌خواند را هم نشنیدم.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104739" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-1.jpg" alt="تجربه RDR2" width="691" height="475" title="یادداشت‌های مادر 75 ساله‌ی بازیگر داچ از تجربه RDR2 52" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-1.jpg 691w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-1-495x340.jpg 495w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-1-550x378.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 691px) 100vw, 691px" /></a></p>
<h5 style="text-align: center;">در آستانه تمام شدن</h5>
<p style="text-align: justify;">بعد از اتمام این تجربه، به پسرم از طریق پیامی تفکرات ایجادشده در ذهنم را شرح دادم:</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی مرا به یاد دوران کودکی‌ام انداخت، زمانی که عروسک‌هایم را بالباس پوشانده و درصحنه‌های خیالی قرارشان می‌دادم و گاهاً در نقش‌های کابوی و بومی، پاهایشان را طوری تنظیم می‌کردم که بتوانند بر روی اسب‌های پلاستیکی‌شان سوار شوند. اما فرای قسمت خیال پردازانه آن، خیلی واقعی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">گویی من در زمانه‌ای دیگر زندگی می‌کردم، زمانه‌ای که مردم از جاده و مسیرهای باریک بر فراز پل‌های چوبی و رودخانه‌های خروشان رفت‌وآمد می‌کردند. هنگامی‌که آب‌وهوا تغییر می‌کرد، اولین نگرانی من این بود که آیا آرتور به یک کت یا کلاهی بزرگ‌تر احتیاج دارد؟</p>
<p style="text-align: justify;">بااین‌حال، به مسیر زیبایمان ادامه می‌دادیم، پارو زدن قایق‌های چوبی را متوقف نمی‌کردیم و بر روی واگن‌ها می‌پریدیم تا نظاره‌گر نور ستارگان در دگرگونی آسمان باشیم، از خانه‌های قدیمی و آشنا که به نظر نه از قلم یک آرتیست بلکه انگار از خود تاریخ به اینجا آمده‌ بودند، گذر کردیم.</p>
<p style="text-align: justify;">بازتاب توجهم به این جزئیات در دنیای واقعی من هم منعکس شد. مثلاً وقتی به سوپرمارکت می‌رفتم، صداهایی را می‌شنیدم که شبیه به صداهای پیش‌زمینه رِد دِد بود.</p>
<p style="text-align: justify;">چه باشکوه بود صحنه‌ای که برای آخرین بار همه اعضای گنگ ( هرچند ازهم‌گسیخته ) را پشت سر اسب سفید داچ باهم مبینیم و او می‌گوید: « بزنین بریم! » کلمات در توصیف محتویات و الهامات این دنیا برای کسی که به آن وارد نشده عاجز است.</p>
<p style="text-align: justify;">من طیف وسیعی از احساسات و برخوردها را تجربه کردم و میدانم که این دنیا مملو از جزئیاتی است که هنوز آن‌ها را کشف نکرده‌ام. البته ماه‌ها طول کشید تا به این مرحله از دید نسبت به بازی دست‌یابم. از مرحله‌ی « فقط یک بازی ویدیویی » رسیده‌ام به مرحله‌ی « یک اثر هنری ».</p>
<p style="text-align: justify;">مانند سایر آثار هنری، هرگز نمی‌توانیم با یک‌بار تجربه کردن متوجه همه‌چیز شویم. می‌توانیم برگردیم و چیزهای جدیدی کشف کنیم اما هیچ‌وقت جواب جامعی از سؤالات پیش‌آمده در ذهن را نمی‌توان یافت، چون تعداد تفسیر زیاد است.</p>
<p style="text-align: justify;">برای من این بار این سؤال پیش‌آمده که : برای این قهرمانان خلاف‌کار و جانی، گروهی که چپ و راست باعث کشتار می‌شدند ولی در آن از دست دادن یاران خودی برای همدیگر سنگین بود، گروهی که خط مرزی بین نیک و بد برایشان وجود نداشت و قرار بود تا آخر ماجرا باهم دوست بمانند، رستگاری در کجا برایشان به دست آمد؟</p>
<h5 style="text-align: center;">برای من، یادگیری چیز جدیدی که از آن هیچ پیش‌زمینه و تجربه‌ای نداشتم، یک پیروزی به‌حساب می‌آید.<br />
چه افتخاری است بازی کردن این اثر.</h5>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d9%85%d8%a7%d8%af%d8%b1-75-%d8%b3%d8%a7%d9%84%d9%87-%d9%88-%d8%aa%d8%ac%d8%b1%d8%a8%d9%87-rdr2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%af%d9%88%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%af%d9%88%d9%85/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Feb 2020 16:14:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Empires]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Juarez]]></category>
		<category><![CDATA[Dead or Alive]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption 2]]></category>
		<category><![CDATA[undead nightmare]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[Wild West Online]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Outlaws]]></category>
		<category><![CDATA[بازی‌های ویدیویی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<category><![CDATA[یوبی سافت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=104656</guid>

					<description><![CDATA[در قسمت اول این مقاله اشاراتی به زمان آرکید و تاریخچه و گذشته این ژانر داشتیم. هماره وی جی مگ باشید با قسمت پایانی غرب وحشی در بازی ‌ها. مرگ تدریجی آرکید و ظهور عصر پی‌سی و کنسول همان‌طور که آرکیدها محبوبیت خود را ازدست‌داده و پی‌سی تولدی را از نو تجربه کرد، سبک وسترن همچنان [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">در قسمت اول این مقاله اشاراتی به زمان آرکید و تاریخچه و گذشته این ژانر داشتیم. هماره وی جی مگ باشید با قسمت پایانی غرب وحشی در بازی ‌ها.</p>
<h4 style="text-align: center;">مرگ تدریجی آرکید و ظهور عصر پی‌سی و کنسول</h4>
<p style="text-align: justify;">همان‌طور که آرکیدها محبوبیت خود را ازدست‌داده و پی‌سی تولدی را از نو تجربه کرد، سبک وسترن همچنان در بازی‌های ویدیویی چهره خود را گاه‌به‌گاه بروز می‌داد; اما بهترین عناوین این ژانر هنوز در راه بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">در اواخر دهه 90، چندین عنوان مهم در سبک وسترن برای PC عرضه شد:</p>
<p style="text-align: justify;">Dust: A Tale of the Wired West (1995)، یک ماجراجویی در سبک اشاره و کلیک که داستان آن در سال 1882 و یک شهر کوچک در بیابان نیومکزیکو جریان داشت. این بازی دارای چندین مینی گیم ازجمله بلک‌جک، پوکر و محدوده تیراندازی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">Silverload (1995)، یک ماجراجویی گرافیکی که شخصیت اصلی آن یک کابوی است که برای نجات یک کودک گمشده به یک خانه تسخیرشده می‌رود. یک سال پس از عرضه بر روی DOS، این بازی برای پلی‌استیشن هم پورت شد.</p>
<figure id="attachment_104662" aria-describedby="caption-attachment-104662" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-104662 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 2" width="800" height="450" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 55" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104662" class="wp-caption-text">تصاویری از Outlaws که برای بار نخست از سیستم زوم اسنایپر استفاده می‌کرد. برخلاف شوتر های امروزی که هنگام زوم وارد صفحه فول اسکرین می‌شویم، در این بازی تنها اِسکوپ تفنگ زوم می‌شد! ]عکس سمت راست[</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">تصاویری از Outlaws که برای بار نخست از سیستم زوم اسنایپر استفاده می‌کرد. برخلاف شوتر های امروزی که هنگام زوم وارد صفحه فول اسکرین می‌شویم، در این بازی تنها اِسکوپ تفنگ زوم می‌شد! ]عکس سمت راست[</p>
<p style="text-align: justify;">در سال 1997، شرکت لوکاس‌آرتز که بیشتر به دلیل بازی‌های ماجراجویانه‌اش (مانند بازی‌های مربوط به جنگ ستارگان) شهرت دارد، بازی Outlaws را، که جزو اولین شوتر های اول شخص با درون‌مایه غرب وحشی به شمار می‌رود، عرضه کرد. این بازی داستان یک مارشال ایالتی بازنشسته را روایت می‌کند که به دنبال انتقام از مجرمانی است که همسرش را کشته و دخترش را ربوده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">از نکات برجسته این بازی می‌توان به سیستم زوم اسنایپر اشاره کرد که می‌توان آن را جزو اولین نمونه‌های این سیستم در تاریخ شوترها حساب کرد. از زمان عرضه تاکنون، Outlaws به یک بازی کالت تبدیل‌شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">عنوان قابل‌توجه دیگری که در همین سال عرضه شد، Blood نام داشت توسط شرکت مونولیث روانه بازار گشت. داستان بازی بر اساس محوریت شخصی به نام کلب CALEB شکل می‌گیرد که درگیر مبارزه‌ای طولانی با نیروهای اهریمنی است. او در ابتدای بخش نخست بازی از قبر برمی‌خیزد و به‌جای تبدیل‌شدن به یک زامبی بر ضد آن‌ها و شیطان بزرگ می‌جنگد.</p>
<p style="text-align: justify;">استودیوی ژاپنی مدیا ویژن در سال 1996، نقش‌آفرینی وسترن Wild Arms را روانه بازار کرد. این بازی که جزو اولین عناوین این سبک بر روی پلی‌استیشن به‌حساب می‌آید، داستان «شکارچیان رؤیا» رو بازگو می‌کند، گروهی از ماجراجویانی که در جستجوی هیجان و ثروت به مکان‌های مختلف جهان سرک می‌کشند، جهانی که ترکیبی از دوران غرب وحشی و اروپای قرون‌وسطی است.</p>
<p style="text-align: justify;">درون‌مایه وسترن در کل بازی نمایان است و اگرچه چندین نوع از شرایط آب و هوایی در سراسر جهان وجود دارد، بیابان‌ها و دره‌های وسیع، و حوضچه‌های کم‌عمق اکثریت چشم‌انداز بازی را تشکیل می‌دهند. همچنین بیشتر شهرها و روستاها شباهت زیادی به شهرهای اولیه آمریکایی و پست‌های تجاری آن زمان دارند.</p>
<h5 style="text-align: center;">قرن 21 و درخشش عناوین وسترن</h5>
<p style="text-align: justify;">هزاره جدید با خود یک سری وسترن جدید به همراه آورد: Desperados: Wanted Dead or Alive (2001)، در سبک تاکتیکال ریل تایم که توسط Spellbound Entertainment برای پلتفرم‌های پی‌سی، مَک و لینوکس عرضه شد. این بازی که با تحسین منتقدان همراه شد، ماجراهای یک هفت‌تیرکش به نام جان کوپر، که به دنبال دستگیری یک راهزن قطار است، را بازگو می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">چهار سال بعد، دنباله‌ای برای آن منتشر شد که در آن ادامه داستان کوپر و نحوه انتقام گرفتن خون برادرش را مشاهده می‌کنیم. آتاری، ناشر این بازی، نتوانست حقوق سازندگان را به‌طور کامل پرداخت کند و درنتیجه توسعه‌دهندگان مجبور به عرضه زودهنگام این نسخه شدند و همچنین حق استفاده از نام Desperados را از دست دادند.</p>
<p style="text-align: justify;">بدین ترتیب، اسپِل باند با ساخت و نشر نسخه سوم با اسم Helldorado در سال 2009 با این سری خداحافظی کرد. نسخه چهارم که Desperados III نام دارد، برای انتشار در سال 2019 برنامه ریزی شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">یوبی سافت نیز در سال 2001 با عرضه Gunfighter: The Legend of Jesse James برای پلی‌استیشن برای اولین بار پای خود را بر عرصه وسترن گذاشت. بازی (همان‌طور که از عنوان پیداست) حکایت جسی جیمز، یاغی افسانه‌ای آمریکایی، را دنبال می‌کند که باید راه خود را از میان دشمنان روی صفحه و جنگیدن با آن‌ها پیدا کند. دنباله‌ای با عنوان Gunfighter 2 : Revenege of Jesse James نیز برای پلی‌استیشن 2 عرضه شد.</p>
<p style="text-align: justify;">از معدود بازی‌هایی که شخصیت‌های قابل بازی غیر سفیدپوست را داشت، استراتژی ریل-تایم آمریکا (2001) ساخته شرکت Related Designs Software بود که گیمپلی آن شباهت زیادی به Age of Empires داشت و بازیکن می‌توانست به‌عنوان یک آمریکایی بومی، مکزیکی یا یاغی و مهاجر در سرحد غربی سکونت کند. این بازی توسط مجله آلمانی Computer Bild Spiele به‌عنوان بهترین بازی ماه مارس 2001 انتخاب شد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-104658 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها" width="1000" height="563" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 56" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>در سال 2000، استودیوی Angel Studios به کمک تأمین بودجه کپکام، بر روی عنوانی وسترن شروع به کار کردند که از عناصر بازی آرکید اشماپ پیشین خود با عنوان گان.اسموک (۱۹۸۵) الهام گرفته و قرار بود دنباله معنوی این عنوان باشد. پس از گذشت دو سال، در نوامبر 2002، شرکت Take-Two Interactive این استودیو را خرید و آن را به « راکستار سن دیگو » تغییر نام داده و همچنین زیر چتر « راکستار گیمز »، در کنار سازندگان سری Grand Theft Auto و The Warriors قرارداد.</p>
<p style="text-align: justify;">به دنبال این خرید، مدیران راکستار پروژه‌های درحال‌توسعه‌ی استودیو را موردبررسی قراردادند تا بتوانند آنچه را که ارزش نگه‌داشتن دارد انتخاب کنند. باوجوداینکه پروژه وسترن در وضعیت غیرقابل بازی بود، توانست توجه تیم بررسی و « دن هاوسر » ، کارگردان راکستار را که اظهار داشت بازی خیلی خوب به نظر می‌رسد، به خود جلب کند.</p>
<p style="text-align: justify;">یک سال بعد، در آگوست 2003، کپکام که از روند توسعه بازی و غیبت آن از نمایشگاه‌های مختلف ناراضی بود، اقدام به لغو آن کرد. بااین‌حال، راکستار خیلی زود حقوق بازی را به دست آورده و مراحل توسعه آن را با 10 ماه اضافه‌کاری تکمیل کرد و همچنین سبک آن از یک وسترن آمریکایی به وسترن اسپاگتی تغییر کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">بدین ترتیب، سری رد دد متولد شده و اولین عنوان آن یعنی Red Dead: Revolver در مه 2004 عرضه و با بازخورد مناسب منتقدین مواجه گردید. برخلاف بازی‌های وسترن بعد از خود، RDRevolver به‌جای اینکه بازیکن را در دنیای جهان باز آزادانه رها کند، از گروهی از شخصیت‌های مختلف استفاده می‌کرد که مداوم بینشان سوییچ می‌شد.</p>
<p style="text-align: justify;">مراحل بیشتر شامل صحنه‌های اکشن، تیراندازی و تعقیب و فرار بود که در طول وقفه میان آن‌ها دوئل 1 به 1 به ذات آن‌ها تنوع می‌بخشید. بازی به اندازه کافی موفق عمل کرد که یک سال بعد راکستار تصمیم به ساخت دنباله‌ای گرفت که بعداً به آن اشاره می‌کنیم.</p>
<figure id="attachment_104659" aria-describedby="caption-attachment-104659" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-104659 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها" width="800" height="450" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 57" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104659" class="wp-caption-text">« دارک واچ » و ترکیب سبک‌های استیم پانک و وحشت با وسترن</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">بعدازاین، استودیوی دیگری از کپکام به نام High Moon Studios یک بازی تیراندازی اول شخص با عنوان Darkwatch: Curse of the West را در سال 2005 برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن 2 و اکس باکس عرضه کرد. بازی با تلفیق ژانرهای استیم پانک و وحشت با وسترن، داستان یک تفنگدار یاغی قرن نوزدهم به اسم جریکو کراس را روایت می‌کند که به یک خون‌آشام تبدیل شده و بایستی به مبارزه با نیروهای ماورایی بپردازد.</p>
<p style="text-align: justify;">دارک واچ به‌ویژه به خاطر داشتن ویژگی‌های هنری خاص و درون‌مایه عجیب با استقبال جدی و مثبت منتقدان و بازیبازها روبرو شد. این بازی با یک کمپین تبلیغاتی گسترده همراه بود و قرار بود اولین قسمت از یک فرانچایز جدید باشد، اما دنباله آن در سال 2007 کنسل شد و اقتباس فیلم آن هنوز در وضعیت مبهم است.</p>
<p style="text-align: justify;">با آمدن نسل بعدی کنسول‌ها، موجی از بازی‌های وسترن جدید پدیدار شدند. ازجمله پرفروش‌ترین آن‌ها می‌توان به Gun ساخته‌ی استودیوی نِور سافت اشاره کرد که توسط اکتیویژن برای پلتفرم‌های پی‌سی، PS2، اکس باکس، گیم کیوب، PSP، و همچنین به‌عنوان لانچ تایتل اکس باکس 360 منتشر گردید.</p>
<p style="text-align: justify;">گان یک تیراندازی سوم شخص جهان باز است که ماجرای کول وایت که درصدد انتقام خون پدرش است را روایت می‌کند. گیمپلی دارای قابلیت‌های نو ازجمله بولت تایم که از دید اول شخص اجرا می‌شد، عناصر مخفی‌کاری، گروگان‌گیری دشمنان، بریدن اسکالپ با چاقوی مخصوص، شلیک اسلحه از دست آن‌ها و استفاده از دینامیت بود; به‌علاوه‌ی چندین مینی گیم مثل تورنمنت‌های پوکر، گله گاو، شکار افراد فراری از قانون.</p>
<p style="text-align: justify;">داستان بازی که در غرب قدیمی آمریکایی و سال 1880 اتفاق میفتد، توسط رندال جَنسون (نویسنده فیلم بیوگرافی The Doors و سری Tales from the Crypt)  نوشته‌شده و شامل چندین بازیگر کهنه‌کار و مطرح همچون ران پرلمن، لنس هریکسن، کریس کریستوفرسن، تام اسکریت و برای شخصیت اصلی توماس جین بود. نام تعدادی از شخصیت‌های بازی از اشخاص واقعی غرب قدیمی برگرفته‌شده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی به خاطر ارائه تصویر « نادرست و تحقیرآمیز » از بومیان آمریکایی، مورد تحریم و انتقاد قرار گرفت که اکتیوژن با یک بیانیه مختصر از افراد ناراضی عذرخواهی کرد. بااین‌حال، گان موردستایش بسیار منتقدان قرار گرفت و جوایز مختلفی من‌جمله بهترین اکشن سال اکس باکس 360 از سوی گیم اسپای را کسب کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">استودیوی Acquire بازی اکشن ماجراجویی Samurai Western را در سال 2005 برای پلی‌استیشن 2 عرضه کرد. داستان سرگذشت یک سامورایی به اسم گوژیرو کیریو را به تصویر می‌کشد که برای یافتن و کشتن برادرش، راندو، زادگاهش ژاپن را ترک گفته و راهی شهرها و روستاهای ارواح و متروکه غرب وحشی می‌شود.</p>
<p style="text-align: justify;">نقدهای بازی متوسط بوده و استودیوی سازنده بعدازاین اتفاق مثل روال قبل به ساخت بازی‌های سامورایی در ژاپن آینده پرداخت. یک وسترن سامورایی شبیه به همین بازی نیز بعدها در سال 2010 توسط یوبی سافت برای کنسول وی منتشر شد.</p>
<figure id="attachment_104660" aria-describedby="caption-attachment-104660" style="width: 1000px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-104660 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها" width="1000" height="563" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 58" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104660" class="wp-caption-text">دوئل‌های نفس‌گیر Call of Juarez: Bound in Blood</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">سال 2006 تولد یکی از موفق‌ترین سری بازی‌های وسترن، Call of Juarez بود. این عنوان که توسط تک لند برای پی سی توسعه‌یافته بود، راوی داستان رِی مک کال، یک تفنگدار سابقاً واعظ که باور دارد بیلی کندل (که همچنین یک شخصیت قابل بازی است)، مسئول مرگ مادر و ناپدری‌اش است.</p>
<p style="text-align: justify;">سطح رضایت منتقدان متوسط تا خوب بود و آن‌ها در بیشتر موارد مراحل رِی و مکانیک تیراندازی را مورد تحسین و مراحل بیلی (به‌خصوص قسمت‌های پلتفرمینگ) را مورد سرزنش قراردادند. ] یک دانستنی جالب: شکل و شمایل رِی از کارل مک کوی، خواننده اصلی گروه گوتیک راک Fields of the Nephilim الهام گرفته‌شده بود[ .</p>
<p style="text-align: justify;">در کل، CoJ به‌اندازه کافی موفقیت‌آمیز بود که یوبیسافت فرانچایز آن را بنیان نهاد و بدین ترتیب سه دنباله دیگر نیز منتشر شد:</p>
<p style="text-align: justify;">Bound in Blood (2009)، یک پیش‌درآمد بر نسخه اول که جریان اتفاقات مک کال و برادرش را در پایان جنگ داخلی آمریکا به تصویر می‌کشد. بیشتر منتقدان، داستان، مکانیک شوتینگ، اتمسفر واقعی وسترن و مود مولتی‌پلیر بازی را تحسین و درعین‌حال از هوش مصنوعی ضعیف دشمنان، طراحی مراحل تکراری، نبود بخش کو-آپ ، کوتاه و آسان بودن بخش تک-نفره گله‌مند بودند. این دنباله یک موفقیت تجاری بود که نزدیک به یک‌میلیون فروش نسخه داشت.</p>
<p style="text-align: justify;">The Cartel (2011)، در زمان مدرن لس‌آنجلس و مکزیک امروزی روی می‌دهد و سه مأمور قانون را دنبال می‌کند که سعی بر پیدا کردن فردی دارند که مقر DEA (اداره مبارزه با مواد مخدر) را بمباران کرده است. کارتل نظر منتقدان را جلب نکرده و با بازخورد متوسط و منفی آن‌ها روبرو شد.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی همچنین از طرف بعضی از منتقدین بسیار حرفه‌ای (!) به نژادپرستی و بی‌تفاوتی نسبت به وقایع واقعی مربوط به قاچاق انسان و جنگ‌های مواد مخدر متهم شده است. به‌عنوان نمونه، جیمز پورتنو (کانال اکسترا کردیتز در یوتیوب)، از وجود اچیومنتی گله کرده که برای کسب آن باید در مرحله‌ای خاص بیش از 40 دشمن سیاه‌پوست را بکشید! وی همچنین افزود: « این شاید نژادپرستانه‌ترین بازی‌ای است که تا حالا توسط یک ناشر بزرگ ساخته‌شده و آن را بازی کرده‌ام. »</p>
<p style="text-align: justify;">Gunslinger (2013)، که در آن سیلاس گریوز، یک شکارچی جایزه‌بگیر شناخته‌شده، قصه سفرهای خود را بازگو می‌کند. برخلاف کارتل، این نسخه نقدهای قابل قبولی را دریافت کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">عناوین وسترن سال‌های پسین بیشتر بازی‌های عرضه‌شده بر کنسول‌های دستی و پی سی را شامل می‌شود همچون:</p>
<p style="text-align: justify;">Wild West Guns (2008) برای پلتفرم وی و آیفون که در آن به تیراندازی هدف‌های مختلف از کرکس گرفته تا بالُن و سارقین مسلح، در فضاهای مختلف مثل سالون، گورستان و لوکوموتیو بخار می‌پردازید.</p>
<p style="text-align: justify;">The Gunstringer (2011) برای کینکت که جزو بهترین عناوین این دستگاه به شمار می‌رود. بازیکن با دست چپ حرکات و با دست راست نشانه‌گیری کاراکتر بازی را کنترل می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">Dillon’s Rolling Western (2012)، ترکیب ماجراجویی سه‌بعدی و سکانس‌های اکشن با زیر‌سبکِ استراتژیِ Tower Defense، که برای نینتندو ۳دی‌اس عرضه گردید.</p>
<p style="text-align: justify;">گانمن کلایو (2012)، یک ایندی اکشن وسترن اسکرولینگ تک‌نفره برای سکو‌های نینتندو ۳دی‌اس، ویندوز، آیفون و اندروید که ماجرای یک هفت‌تیر‌کش یکه و تنها را در یک فضای غرب وحشی آینده‌گرایانه دنبال می‌کند که سعی بر نجات دخترِ شهردار از دست راهزنان مسلح و مجهز به تکنولوژی پیشرفته دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">SteamWorld Dig(2013)، بازیکن کنترل راستی، یک ربات بخاری را در دست دارد که پس از دریافت یک سند معدن از سوی جُو، عموی دیرینه خود، به شهر کوچک معدنی تامبلتون به‌منظور حفاری وارد می‌شود که باید با حل معماها از تله‌ها و دشمنان دوری کند. سبک بازی اکشن ماجراجویی پلتفرمر است و توسط Image &amp; Form برای سکوهای مختلف ریلیز شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر بازی‌های فوق، برخی از سازندگان اقدام به خلق تجربه‌های وسترن در حالت چندنفره کرده‌اند که به چند مورد از آن‌ها اشاره می‌کنیم:</p>
<p style="text-align: justify;">Lead and Gold: Gangs of the Wild West، یک تیراندازی سوم شخص و ساخته‌ی استودیوی فت شارک که در سال 2010 برای پی سی و پلی‌استیشن 3 انتشار یافت و باوجود دریافت نقدهای متوسط، اغلب از آن به‌عنوان « تیم فورترس 2 در غرب وحشی » یاد می‌کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">Smoking Guns (2012)، در سبک تیراندازی اول شخص که قصد شبیه‌سازی اتمسفر غرب وحشی به‌طور نیمه واقعی آن‌هم الهام گرفته‌شده از مکان‌های فیلم‌های اسپاگتی وسترن را دارد. کد بازی متن‌باز است و توسط موتور بهبودیافته‌ی Quake 3 برای پی‌سی، مک و لینوکس توسعه‌یافته است.</p>
<p style="text-align: justify;">Wild West Online (2018)، یک MMO اکشن که شامل امکانات سیر و گردش در محیط، جمع‌کردن منابع، مبارزه و مراحل PvP و PvE بود که متأسفانه با نقدهای بسیار منفی روبرو شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-104661 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها" width="1000" height="563" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 59" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">البته که می‌توان گفت موفق‌ترین عناوین وسترن در تاریخچه‌ی بازی‌ها، Red Dead Redemption (دنباله معنوی RDRevolver) و ادامه‌ی آن <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2" target="_blank" rel="noopener">Red Dead Redemption 2</a> که با فاصله 8 سال عرضه شد، از شرکت راکستار است. وقایع این دو عنوان بین سال‌های 1899 تا 1914 رخ می‌دهد و داستان حماسی یکی از آخرین گروه‌های بازمانده از غرب وحشی که گروه &#8220;پسران داچ&#8221; نام دارد را روایت می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">رهبر گروه خود داچ ون دِر لیند است و بازیکن در نسخه دوم نقش دست راست داچ، یعنی آرتور مورگان و در اولی نقش جان مارستون را بر عهده می‌گیرد.</p>
<p style="text-align: justify;">ازجمله ویژگی‌های خاص سری می‌توان به دنیای جهان-باز با وقایع و جزئیات خیره‌کننده متناسب با دوره تاریخی بازی، گرافیک حیرت‌انگیز، مولتی‌پلیر عظیم، گفتگوی تأثیرگذار با NPC ها (شخصیت‌های غیرقابل بازی)، سیستم مبارزه تن‌به‌تن عمیق و تیراندازی پیچیده (که قابلیت‌هایی چون از پشت کاور تیر زدن، هدف‌گیری آزاد و لحظه آهسته Dead Eye را دارد)، جزئیات و تعداد بالای سلاح‌ها، وجود بیش از 200 گونه‌ی جانوری، بلند شدن طبیعی سبیل، ریش و موی شخصیت اصلی، مینی گیم های مختلف مثل پوکر، بلک‌جک، دومینو و بازی چاقو و کلی جزئیات ریزودرشت دیگر که انتظار می‌رود تعدادشان در نسخه‌های بعدی سری به‌مراتب بیشتر شود.</p>
<p style="text-align: justify;"> هر دو نسخه فروش و بازخورد فوق‌العاده‌ای داشتند بطوریکه نسخه دوم به دومین محصول سرگرمی پردرآمد تاریخ تبدیل شد (پشت سر GTA V) و همچنین در لیست بهترین بازی‌های تاریخ سایت‌های مختلف قرار گرفتند.</p>
<p style="text-align: justify;">شش ماه پس از عرضه رد دد ریدمپشن، یک بسته الحاقی مستقل با مضمون وحشت و زامبی بنام Undead Nightmare عرضه شد که جان مارستون را در یک دنیای غرب وحشی آخرالزمانی پر از زامبی قرار می‌داد که به دنبال یافتن علت و درمان طاعون به شهرها و روستای های آمریکایی تسخیرشده توسط زامبی‌ها سرک می‌کشد. از Undead Nightmare به‌عنوان یکی از بهترین بسته‌های الحاقی عرضه‌شده برای یک بازی یاد می‌شود.</p>
<h4 style="text-align: center;">THE END</h4>
<p style="text-align: justify;">بااینکه بازار محدودی برای انتشار بازی‌های با مضمون غرب وحشی وجود دارد، سازندگان زیادی اقدام به واردکردن این ژانر به دنیای روان‌گردان بازی‌ها کرده‌اند. اما راکستار با سری رِد دد توانست شکوفایی این ژانر را نه‌تنها در عرصه بازی، بلکه سینما به مرحله‌ای بالاتر رسانده و استانداردهای آن را جابجا کند.</p>
<p style="text-align: justify;">البته باید گفت در بررسی تاریخچه این سبک (غرب وحشی) در دنیای گیمینگ، سلیقه شخصی نویسنده مدنظر بوده و ممکن نیست همه‌ی عناوین مربوطه را موردبررسی قرار داد. باید منتظر ماند و دید چه عناوین دیگری پس از نگارش این مقاله ما را غرق در اتمسفر حیرت‌انگیز و هوش‌ربای سرحد آمریکایی می‌سازند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%af%d9%88%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول)</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Feb 2020 16:04:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[gold]]></category>
		<category><![CDATA[guns]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[Wild]]></category>
		<category><![CDATA[آمریکا]]></category>
		<category><![CDATA[ایزومتریک]]></category>
		<category><![CDATA[بازی‌های ویدیویی]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی دوم]]></category>
		<category><![CDATA[ریشه ها]]></category>
		<category><![CDATA[سینماتیک]]></category>
		<category><![CDATA[غرب وحشی]]></category>
		<category><![CDATA[قهرمان]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[نقش‌آفرینی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=104491</guid>

					<description><![CDATA[درون‌مایه وسترن یا سرحد آمریکایی در بازی‌های ویدیویی، علی‌رغم وجود سرگرمی های مختلف با مضمون وسترن مثل رودیو (گاوبازی)، آرکید و فیلم و کتاب، موضوعی است که کمتر مورد مطالعه قرارگرفته است. دنیای واقعی غرب وحشی را می‌توان به خودی خود به یک بازی ویدیویی تشبیه کرد، که در آن فعالیت هایی چون تیراندازی و [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">درون‌مایه وسترن یا سرحد آمریکایی در بازی‌های ویدیویی، علی‌رغم وجود سرگرمی های مختلف با مضمون وسترن مثل رودیو (گاوبازی)، آرکید و فیلم و کتاب، موضوعی است که کمتر مورد مطالعه قرارگرفته است. دنیای واقعی غرب وحشی را می‌توان به خودی خود به یک بازی ویدیویی تشبیه کرد، که در آن فعالیت هایی چون تیراندازی و اسب سواری وجود دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">از سویی دیگر، می‌توان به آن به‌عنوان یک مضمون کلی نگاه کرد که در فرم های مختلف بازی‌ها نمایانگر شده است. بازی‌های آرکید با تم وسترن برای اولین بار در دهه‌ی هفتاد میلادی ظاهر شدند و از آن زمان تاکنون، این مضمون بارها و بارها ریشه های خود را در بازی‌ها بروز داده است. همراه وی جی مگ باشید با غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول).</p>
<p style="text-align: center;"><strong>مقدمه</strong></p>
<p style="text-align: justify;">یک بازی وسترن را معمولا می‌توان از چندین استاندارد کلی و عوامل زیبایی شناختی منحصر بفرد شناسایی کرد. غیرممکن است که در یک زمینه‌ی وسترن حداقل یکی از عناصر مبارزه مسلح و تیراندازی، قانون شکنی، سرقت، اسب سواری و طبیعت بکر و مناظر دست نخورده را نیافت. ما در این مقاله به‌جای کاوش سبک یک بازی بازی خاص، به درون‌مایه کلی می‌نگریم که این عنصر را شامل می‌شود: « غرب وحشی ».</p>
<p style="text-align: justify;">به‌طور کلی، وسترن روایتگر داستانی‌ست که در قرن نوزدهم آمریکا اتفاق می‌افتد. با بررسی تاریخچه‌‌ی آن، متوجه می شویم که این سبک از فرم‌های رسانه‌ای، همچون فیلم به حوزه دیجیتال راه پیدا کرده است. سینمای وسترن جزو محبوب ترین سبک های فیلم در قرن بیستم به شمار می‌رود و به احتمال زیاد مهمترین منبع برای تصاویر و روایت های ویدئویی وسترن بوده و بدین دلیل به‌ عنوان مرجع اصلی ما در فهم آنچه که در وهله اول از آن به‌عنوان یک وسترن خطاب می شود، است.</p>
<p style="text-align: justify;">تولید فیلم‌های وسترن، طیف وسیعی از کارهای استودیویی را شامل می شود که در آن از ادبیات وسترن الهام گرفته می شود; بدین ترتیب اساس بسیاری از فیلم‌ها به نوبه‌ی خود از کتاب و داستان‌های کوتاه است. درست همان‌طور که انتقال از ادبیات به فیلم نیاز به بازنویسی منابع اصلی دارد، انتقال مضمون های غربی از فیلم به محیط بازی نیز، نیازمند نوعی از بازسازی‌ست که مخصوص حیطه خودش است.</p>
<figure id="attachment_104494" aria-describedby="caption-attachment-104494" style="width: 700px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104494" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 5" width="700" height="878" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 62" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg 700w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-271x340.jpg 271w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-550x690.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104494" class="wp-caption-text">پوستر تبلیغاتی برای « سرقت بزرگ قطار»، اولین فیلم وسترن تاریخ</figcaption></figure>
<h3 style="text-align: center;"><strong>سینمای وسترن و تاثیر آن بر فرهنگ عامه</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">در کنار موسیقی جَز و بلوز و همچنین ادبیات قرن بیستم، وسترن جزو اصیلترین فرم های هنری زاده شده در ایالات متحده آمریکا در نظر گرفته می‌شود. فرمی که پیش از تولد سینما، در غالب ادبیات عامه پسند و پاورقی‌ها و هم‌زمان با شکل‌گیری این سرزمین، آغاز به روایتِ سینماییِ شکل‌گیری تمدن و غلبه سلطه‌طلبانه‌ی آن بر شیوه‌های سنتی زندگی ساکنان و مالکان اصلی این سرزمین کرد. با فیلم « سرقت بزرگ قطار » در سال 1903 بود که تماشاگران حیرت‌زده، آغاز عصر سینما را درک کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">فیلم وسترن از اوایل قرن بیستم تا اوخر دهه 60 محبوب ترین ژانر سینمای هالیوود بود و در طول زمان به خودی خود به طریق های مختلف مورد بازنگری قرارگرفته است. اولین ساخته های هالیوود (قبل از جنگ جهانی دوم) می‌توانند وسترن کلاسیک در نظر گرفته شوند چون از نظر منتقدان فیلم و نظریه پردازان، تغییری عمده در زمان جنگ جهانی دوم روی داد: فیلم‌هایی چون « استیج‌کوچ » ساخته جان فورد نمایانگر یک « رنسانس وسترن » بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">از نظر آندره بازن، منتقد فرانسوی، درون‌مایه های در حال ظهور در فیلم‌هایی که آن‌ها را « سوپر وسترن » خطاب می‌کرد (فیلم‌های « های نون » و « شِین » را هم به‌عنوان نمونه یاد می‌کرد)، برگرفته از تم های جنگ و اجتماعی و اخلاقی و حتی جنسی بود که قبلا کمتر به چنین موضوعاتی توجه می‌شد و بیشتر فیلم‌ها سبک ماجراجویانه داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">فیلیپ فرنچ، از دیگر منتقدان سینما، در کتاب خود به‌عنوان وسترنز، فیلم‌های وسترن بعد از جنگ را « متنوع، پیچیده و خودآگاه » می داند، در حالی که از نظر او بیشتر فیلم‌های قبل از جنگ، غرب وحشی را بدون دید منطقی و چشم بسته مورد تحسین قرار می‌دادند. همزمان با جنبش هیپی و پادفرهنگ دهه 60 میلادی و جنگ ویتنام، وسترن نیز دچار تحول و ساختارشکنی شد.</p>
<p style="text-align: justify;">وسترن اروپایی، به خصوص فیلم‌های وسترن ایتالیایی (اسپاگتی) از سرجو لئونه، سبکهای بصری و شنیداری جدیدی را به این سبک معرفی کرد. در دهه نود، فیلم‌هایی چون « نابخشوده » و « رقص با گرگ‌ها » به پیشرفت این ژانر کمک کردند و نه تنها دید قبلی را اصلاح بلکه یک دیدگاه خود آگاهانه نسبت به گذشته ی این سبک ارائه دادند.</p>
<p style="text-align: justify;">ممکن نیست از نقش فیلم و تاثیر آن‌ها بر بازی‌های وسترن چشم پوشی کرد. ما در این مقاله قصد داریم به تعدادی از این بازی‌ها که کم تعداد نیستند اشاره ای داشته باشیم.</p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>تولد بازی وسترن و زیر سبک های آن</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">نمایش ها و تئاتر و رمآن‌های کیلویی (دایم) در کنار غرب وحشی واقعی (!)، ذهن های خیال پرور اروپاییان و مخاطبان شرقی را ارضا می کرد. به دنبال این، سینما، تلویزیون و کامیک بوک ظاهر شدند که ابزاری برای روایت داستان وسترن بودند. تا اواخر دهه چهل و اوایل دهه پنجاه، تعداد مخاطبان سریال های وسترن به سرعت رو به افزایش بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تا قبل از اینکه سرگرمی های الکترونیک پایشان به بازار باز شود، وسترن در فرهنگ عامه به خوبی شناخته‌شده بود. اولین اسباب‌بازی‌ها، با خود، اسب‌سواری، شکار و تیراندازی را معرفی کردند. بعد از آن، بازی‌های آرکید مکانیکی با رولت، چرخه شانس و ماشین اسلات عناصر وسترن را به حال و هوای قبلی اضافه کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">همه عناصر موجود در این بازی‌ها به نوعی با غرب وحشی در دنیای واقعی ارتباط داشت; به‌عنوان مثال، بازی‌های متکی بر شانس مثل رولت یادآور بازی‌های سالن بار ها بود; یا همچنین بازی‌های شوتینگ و گاوبازی بیشتر مهارت یک کابوی واقعی را می طلبید!</p>
<figure id="attachment_104495" aria-describedby="caption-attachment-104495" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104495" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 6" width="800" height="550" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 63" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-495x340.jpg 495w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-550x378.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-768x528.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104495" class="wp-caption-text">یک بازی نشانه‌گیری quick-draw</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">قبل از بازی‌های ویدیویی، ماشین های پین بال و بازی‌های نشانه‌گیری و تیراندازی در قالب آرکید هیجان دنیای وسترن را ارائه می‌دادند. به‌عنوان نمونه، در بازی‌های Mr.Top Gun و Mr.Quick Draw یک راهزن وسترن انیماترونیک (مدل متحرک – مراجعه به عکس بالا) را بایستی مورد هدف اسلحه خود قرار می‌دادید.</p>
<p style="text-align: justify;">یا با بررسی تم های پینبال آن زمان (مراجعه شود به سایت Internet Pinball Database) می‌توان کارتون و عکس پین آپ از کاو گرل (cowgirl) ها و زنان بومی آمریکا (یا به اصطلاع عامیانه تر « سرخ پوست » )، رودیو و گاو سواری را دید، هرچند که به نظر نمیرسد وجود آن‌ها تاثیری بر گیم پلی پینبال ها داشته باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">مکآن‌های آرکید، جایی که اولین بازی‌های ویدیویی تجاری را در آنجا بازی می‌کردند، نواده مستقیم پینبال و آرکید مکانیکی بودند. بازی‌های دهه هفتاد را می‌توان ترکیبی از عناصر ویدیو و مکانیکی تلقی کرد، که فرمولی برای بازی‌های ویدیویی دیجیتالی ارائه کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">تغییر به فرمت ویدیویی یک تغییر ناگهانی نبود، چون بعضا بازی‌های نشانه‌گیری با خود یک جعبه نورپردازی و جلوه های بصری ویژه همراه داشتند که از دیدگاه امروزی آن را شبیه به یک تجربه بازی ویدیویی می‌کرد.</p>
<figure id="attachment_104496" aria-describedby="caption-attachment-104496" style="width: 698px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104496" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 7" width="698" height="262" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 64" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg 698w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-550x206.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 698px) 100vw, 698px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104496" class="wp-caption-text">« گان فایت » و « وانتِد » &#8211; اولین بازی‌های ویدیویی وسترن، به نوعی نسخه‌ی دیجیتالی بازی‌های مکانیکی و تیراندازی ماقبل خود بودند.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Gun Fight (سازنده و سال انتشار: تایتو، 1975) یک بازی ویدیویی وسترن به معنای واقعی کلمه بود، که در آن دو تیرانداز برعلیه یکدیگر قرارگرفته و از واگن و کاکتوس به‌عنوان کاور استفاده می‌کردند. جزئیات صفحه بازی و گیمپلی (از این لحاظ که گلوله ها به دیوار خورده و برمیگشتند) شباهت زیادی به بازی پانگ (آتاری، 1972) داشت.</p>
<p style="text-align: justify;">بااین‌حال، به نظر می‌رسد سگا قبل از همه اینها یک بازی آرکید با کانسپت بسیار شبیه به گان فایت منتشر کرده بود: مهمات محدود و صحنه مرگ با جزئیات، نشان از یک مکانیک وسترن سنجیده شده را می‌داد. بعد از آن، چندین بازی الکترونیکی Quick-Draw (نشانه گیری سریع) که به بازیکنان اجازه رقابت با یکدیکر می‌داد، که قسمت الکترونیکی به‌عنوان داور بازی عمل می‌کرد که خالی از هرگونه تعصب انسانی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">همان‌طور که کنسول‌های بازی و رایانه شخصی رواج پیدا کردند، سرگرمی های الکترونیکی تعاملی با تم وسترن نیز به خانه ها راه پیدا کردند. با آمدن نسل دوم دستگاه های پانگ، بازی‌های نشانه گیری در صفحات تلویزیون ظاهر شدند (هرچند معمولا بدون تم وسترن). اولین کنسول خانگی، ادیسه (Magnavox Odyssey)، دارای یک اسلحه ی شبیه به وینچستر برای نشانه گیری بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌های نشانه گیری کنسول تل استار، مثل رینجِر و آرکید، با خود اسلحه ی هفت تیر فیزیکی (البته برای گیمینگ!) به همراه داشتند. به‌طور کلی، اولین بازی‌های رایانه شخصی تقلیدی از بازی‌های آرکید قبلی بودند، به خصوص بازی‌هایی که فرمت دوئل گان فایت را به خود گرفته بودند.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104497" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 8" width="1024" height="576" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 65" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">اولین بازی‌های وسترن از لحاظ محتوا و بصری مدیون بازی‌های آرکید پیش از خود بودند. نمایشگرهای دو رنگی، طراحان بازی را مجبور می‌کرد تا با این تعداد رنگ، تم وسترن را به مخاطب القا کنند (مینیمالیسم در بالاترین حالت خود)! در طول دهه 80، پلتفرم‌های بازی از لحاظ پیچیدگی و گنجایش رشد کرد و این عامل به بازیسازان امکان داد تا به بررسی تم های عمیق تر از تیراندازی بپردازند.</p>
<p style="text-align: justify;">بدین ترتیب، تنوع بازی‌های وسترن افزایش پیدا کرد و مکانیک بازی به زیرشاخه های مختلف تقسیم شد.</p>
<p style="text-align: justify;">دو مورد از قدیمی ترین زیر شاخه های بازی وسترن « تیراندازی » و « دوئل » هستند. در تیراندازی، شما باید به هدف مورد نظر شلیک کنید که بدین وسیله سرعت واکنش و میزان دقت شما تعیین می‌شود. اولین موج از بازی‌های تیراندازی دیجیتال خود را در قالب آرکید نشان دادند. برای نمونه: Atari’s Outlaw (1976) که نسخه رایانه خانگی در دهه 80 به تعداد محدود منتشر شد که اکثرشان فاقد یک اسلحه فیزیکی بودند!</p>
<p style="text-align: justify;">و یا عناوین French West Phaser (1989) و British Gunslinger (1990) که برخلاف بازی آتاری هر دو شامل یک تفنگ نوری بودند. محبوبیت این نوع از بازی‌ها بعد از دهه 80 کاهش پیدا کرد، اما چندین عنوان گاه به گاه منتشر می‌شد. نمونه‌های جدیدتر، از تکنولوژی ردیابی حرکت مثل Wiimote، یا صفحه لمسی مثل بازی‌های موبایل، استفاده کرده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی دوئل معمولا شامل دو شخصیت می‌شود که تلاش می‌کنند تا یکدیگر را بوسیله اسلحه‌ی هفت تیر از پای درآورند (همانند صحنه‌های دوئل بی نظیر در فیلم‌ها). به نظر می‌رسد که بازی تاثیرگذار گان فایت، اولین دوئل دیجیتالی‌ست. رایانه خانگی ZX Spectrum دارای تعداد قابل‌توجهی از بازی‌های دوئل بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دلیل واضح برای چنین محبوبیت، پیاده سازی ساده فنی آن‌ها است، یک بازی دونفره هوش مصنوعی نمیطلبد، و حرکت دو کاراکتر به علاوه چند گلوله در صفحه در سطج مهارت هر برنامه نویس معمولی است.</p>
<figure id="attachment_104498" aria-describedby="caption-attachment-104498" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104498" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 9" width="1280" height="720" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 66" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104498" class="wp-caption-text">« شِریف » بازی اشماپ از شرکت آتاری</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">نوع دیگری از بازی‌های اکشن وسترن، « اشماپ » (Shoot’em Up) است (تلفظ لفظی این کلمه شوتم آپ است و اشماپ سبک استفاده شده برای این کلمه است). در اِشماپ بازیکن به‌صورت انفرادی درگیر نبرد می‌شود که شخصیت اصلی را از زاویه بالا کنترل کرده، و به تعداد زیادی دشمن درحالیکه باید سعی کند از حملات آن‌ها در امان بماند، تیراندازی کند. بازی آرکید شرکت آتاری، شِریف (1979) جزو اولین اشماپ ها به شمار می‌آید که در آن ‌یک قانون‌گذار به‌تنهایی راهزنان را از پای درمی‌آورد ( کمی شبیه به Space Invaders).</p>
<p style="text-align: justify;">همچنین کامپوترهای خانگی‌های با پردازنده‌های 8-بیتی هم شاهد عرضه اشماپ های متعدد بودند، ازجمله High Noon (1984) برای  کمودور 64، گان فایت (1989) که تصویر ایزومتریک داشت، و Outlaws (1985) که کلیشه‌ی اسب‌سواری را به مخلوط اضافه کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">در سیر تحول شوترها، پیشرفت تکنیکی و تمایلات مختلف به‌ وضوح دیده می‌شود. به دنبال عرضه آرکید نیمه سه‌بعدی Cabal (1988)، بازی مشابه دیگری روانه بازار شد که در آن کابوی‌ها و بومیان آمریکا جای سربازان مدرن را گرفته بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">عناصر تیراندازی اول ‌شخص که ابتدا در اوایل دهه 90 محبوبیت یافته بود، در وسترن ظاهر شد. مثلا وست وُرلد  2000 (1996) که بر اساس فیلم علمی تخیلی وست وُرلد (1973) ساخته شده بود. از تأثیر سری Red Dead ( 2004 ) و Call of Juarez ( 2006 ) هم نمی‌توان گذشت، که هر یک به‌نوبه خود استانداردهای وسترن اول شخص را با اضافه کردن عناصر سینماتیک و نقش‌آفرینی جابجا کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">جنگ داخلی آمریکا که بین سال‌های 1861 تا 1865 رخ داد، موضوع اصلی تعدادی از فیلم‌های وسترن بوده است. حتی در فیلم‌هایی که به‌طور مستقیم در مورد جنگ نیستند، موضوع درگیری، زمانی که شخصیت‌ها گذشته را به یاد آورده یا لباس جنگی بر تن می‌کنند هنوز هم وجود دارد. بیشتر بازی‌هایی که در مورد جنگ داخلی هستند، خود را در سبک استراتژی نوبتی (turn-based) یا هم‌زمان (real-time) بروز داده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی The Battle of Shiloh (1981) جزو اولین استراتژی‌های با موضوع جنگ داخلی بود. تعجب‌آور است که این تم به‌سختی در سایر سبک‌ها مورد بررسی قرارگرفته است. یک توضیح احتمالی این است که جنگ موضوعی نسبتاً ظریف و متفرق است که شاید بهتر است تنها از راه دور و غیرمستقیم آن را خطاب کرد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104499" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/6.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 10" width="320" height="200" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 67"></a></p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌های ماجراجویی نیز، حتی آن‌هایی که متن محور (text-based) هستند، در محیط غرب وحشی سیر کرده‌اند. داستان‌های تعاملی و متن محور روند متفاوتی را نسبت به بازی‌های اکشن دنبال می‌کنند، زیرا بیشتر آن‌ها بر حل کردن معماها تأکیددارند. در فیلم‌های ماجراجویی وسترن با وجود اینکه قهرمانان به‌ندرت کارآگاه هستند، باز برایشان پیش‌آمده که به حل راز و معما بپردازند.</p>
<p style="text-align: justify;">شرکت Siera که بیشتر به خاطر Leisure Suit Larry و سری کوئست شناخته‌ شده است، با استفاده از موتور بازی‌شان، Gold Rush! (1988) و Freddy Pharkas: The Frontier Pharmacist (1993) را عرضه کردند که هر یک از این بازی‌ها، سطح ماجراجویی‌های متن محور را ارتقا داده‌اند. اولی شامل ارجاع مستقیم به سری Oregon Trail (که در آن شخصیت اصلی یک واگن میراند که خطرات مختلفی درراه آن را تهدید می‌کرد) بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نمونه‌های دیگر از ماجراجویی‌های با تم وسترن عبارت‌اند از Lost Dutchman Mine (1989) و در ژانر وحشت Alone In The Dark 3 (1994). سبک اشاره و کلیک هم پس از گذر از دوران طلایی خود در دهه 90، امروزه توسط بازی‌هایی چون Fester Mudd: Curse of the Gold (2012) مورد احیا قرارگرفته است.</p>
<p style="text-align: justify;">آرکید الکترومکانیکی نینتندو Wild Gunman (1974) با استفاده از دو پروژکتور، کلیپ‌های وسترن را به‌قصد غرق کردن مخاطبین در تجربه بازی نمایش می‌داد که بدین گونه راه را برای بازی‌های دیجیتالی با میل مشابه در این زمینه باز کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">لیزر دیسک اولین تلاش برای استفاده از رسانه‌های نوری برای فیلم‌ها و درنهایت رسانه تعاملی بود. به نظر می‌رسد Badlands (1984) از شرکت کونامی اولین « فیلم تعاملی » با مضمون وسترن عرضه‌شده بر لیزر دیسک یا همان cdها باشد که مکانیک ساده آن شامل تماشای کلیپ‌های انیمیشن رندر شده و زدن دکمه صحیح در زمان مناسب بود (که امروزه به‌عنوان QTE شناخته می‌شود).</p>
<p style="text-align: justify;">ازجمله بازی‌های لیزر دیسک که توجه زیادی به خاطر شباهت به فیلم‌های هالیوودی معاصر به خود جلب کرد، Mad Dog McCree (1990) بود که نخستین بار برای آرکید و سپس بر پلتفرم‌های مختلفی چون نینتندو وی و سگا سی دی عرضه شد.</p>
<figure id="attachment_104500" aria-describedby="caption-attachment-104500" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-104500 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 11" width="640" height="400" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 68" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-544x340.jpg 544w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-550x344.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-320x200.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104500" class="wp-caption-text">معرفی و صحنه‌های اولیه از Mad Dog McCree. در بیشتر موارد گلوله به هدف اصابت نمی‌کرد و این مساله باعث میشد بازیکنان که برای هر دفعه شلیک سنت‌هایشان را خرج می‌کردند از کوره در بروند!</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">چندین نوع از بازی وسترن وجود دارد که دسته‌بندی آن‌ها در سبکی خاص آسان نیست. در چندین مورد، مضمون وسترن در محصولات بی‌ربط مشاهده‌ شده که واضح‌ترین نمونه آن بازی‌های ورق (کارتی) هستند و عملاً خود از غرب وحشی ریشه گرفته‌اند!</p>
<p style="text-align: justify;">از سوی دیگر، بازی نمادین « پوکر »، بخشی جدایی‌ناپذیر از داستان‌های وسترن است که اکثراً در قالب مینی گیم در بازی‌های ماجراجویی وجود داشته و دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">به همین ترتیب، PCها و کنسول‌های بازی فرمت‌های پیشرفته‌تری را ساپورت کرده و بازی‌های دوئل کم‌کم محبوبت خود را از دست‌داده و محو شدند. با افزایش قدرت پردازش، عناوین وسترن شگفت‌انگیزی در سبک اول شخص عرضه شد و برخی زیر سبک‌ها مثل « استراتژی جنگ داخلی »، از 30 سال قبل تا به امروز هم محبوبیت خود را از دست نداده‌اند.</p>
<h4 style="text-align: center;"></h4>
<h4 style="text-align: center;"><strong>مرگ تدریجی آرکید و ظهور عصر پی‌سی و کنسول</strong></h4>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">ادامه این مقاله را در قسمت بعد خواهید خواند &#8230;</span><br />
</strong></h4>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
