بازی ایرانی گزارش و مصاحبه

مصاحبه حسن مهدی اصل با کسری کریمی طار در روزنامه صبا

مصاحبه حسن مهدی اصل با کسری کریمی طار

«جنگل لرزان» نخستین بازی ایرانی است که برای پلی استیشن 4 عرضه می شود. همین خبر کافی بود تا توجه مان به استودیو سورنا پردازش آریا جلب شود. مجموعه ای که در سال 91 بازی «سیاوش» که اقتباسی آزاد از شاهنامه فردوسی بود را روانه بازار کرد. بازی مذکور نخستین عنوان اکشن/نقش آفرینی با دوربین ایزومتریک بود که در ایران تولید می شد و سازندگان سعی داشتند آن را به کلون قابل احترامی از «دیابلو» مبدل کنند. چهار سال بعد این استودیو بازی «جنگل لرزان» (Wobbly Jungle ) را معرفی کرد که چندی پیش در شبکه استیم منتشر شد و قرار است به زودی مهمان کنسول سونی باشد. استودیو سورنا در حالی دست به چنین ریسکی زده که اکثر سازندگان ایرانی این روزها تمرکز خود را روی بازی های موبایل و عرضه داخلی آن قرار داده اند. همین بهانه ای شد تا گفتگویی را با حسن مهدی اصل مدیر این استودیو و یکی از چهار نماینده انجمن صنفی بازیسازان ایران ترتیب دهیم.  او در این گفتگو به نکاتی جالبی در مورد صنعت بازیسازی اشاره کرد که متاسفانه تا به امروز کمتر کسی در مورد آنها سخن گفته است.

مصاحبه حسن مهدی اصل با کسری کریمی طار

در چه سالی وارد صنعت بازی شدی ؟

در سال 86 به صورت رسمی وارد صنعت بازی شدم و دو سال بعد پروژه «سیاوش» آغاز شد. عنوانی که به واسطه آن موتور گرافیکی خودمان را درست کردیم ، کاری که بسیار پرهزینه بود و بدقولی های فراوانی را تحمل کردیم. حتی در برهه ای روی پروژه دیگری مشغول به کار شدیم ، هرچند در نهایت برگشتیم و «سیاوش» را منتشر کردیم.

در حال حاضر روی ساخت چه بازی هایی متمرکز هستی ؟

بازی «جنگل لرزان» و پروژه دیگری با نام UNSIGHT که هر کدام از آنها با موتوری جداگانه ساخته شده اند. پروژه اول روی استیم منتشر شده و منتظر عرضه آن روی کنسول پلی استیشن 4 هستیم. بازی دوم را هم هنوز به صورت رسمی معرفی نکردیم و به زودی نخستین اطلاعات را درباره آن منتشر می کنیم.

مصاحبه حسن مهدی اصل با کسری کریمی طار (4)

«سیاوش» اثری نقش آفرینی با دوربین ایزومتریک است ، اما «جنگل لرزان» یک پلتفرمر دو بعدی. چه اتفاقی افتاد که تصمیم به تغییر ژانر گرفتید ، ریسکی که حتی بازیسازان مشهور دنیا هم کمتر دست به آن می زنند ؟

دلیل اصلی این تغییر ، جنبه بیزینسی بود. ما باید بازار درست را شناسایی می کردیم. بعضی ژانرها به شدت شلوغند مثل شوترها ، اکشن/ماجراجویی یا حتی MOBA. ساخت عناوین اینچنینی نه تنها بسیار سخت است بلکه قدرت این را نداریم که بازی های درجه یکی  را در این ژانر درست کنیم. «جنگل لرزان»  یک بازی پلتفرمر دو بعدی سخت است ، چیزی شبیه به «سوپر میت بوی» که در آن شخصیت اصلی یک موجود بامزه است ، اما در بطن ماجرا با اثری سخت سر و کار داریم. هدف ما از ساخت این بازی بازار خارجی بود و روی ژانری دست گذاشتیم که هم طرفدار داشته باشد و هم امکان ساختش برای ما مقدور.

«سوپر میت بوی» بازی نسبتا پرطرفداری بین کاربران داخلی است. به نظرت بازی تو می تواند مورد تایید گیمرهای داخلی باشد ؟

قطعا می تواند مورد تایید دوستداران پلتفرمر باشد ، ولی بازار داخلی داستان جداگانه ای دارد. مشکلات بازار داخلی چیزی بود که در «سیاوش» آن را تجربه کردیم. داستان های ایرانی بسیار جذابند ، با این حال بازی هایی با این مضمون باید روایتی درست و میان پرده های پرهزینه داشته باشند و از منظر تبلیغاتی هم مورد حمایت قرار گیرند. همه ما دوست داریم بازی هایی با داستان ایرانی تهیه کرده و آن را به مخاطبان خارجی چه غربی و چه شرقی عرضه کنیم ولی واقعیت این است که چنین کاری با بودجه های 100 ، 200 یا حتی 300 میلیونی امکان پذیر نیست.

چرا نمی توانیم ؟

ما در مورد مقوله ای  فرهنگی حرف می زنیم. مثلا به سینما نگاه کنید. فیلم های هالیوودی ، فیلم های هنگ کنگی یا فیلم های ژاپنی. سال ها طول کشید تا هر کدام از این قطب های سینما فرهنگ خود را به کشورهای دیگر صادر کنند ، آنوقت ما نمی توانیم با بودجه ای اندک بدون بودجه مناسب و حمایت معنوی این کار را انجام دهیم. نه فقط ما بلکه  هیچ کدام از کشورهای خاور میانه هم نتوانسته اند بازی ای با فرهنگ خاص خود تولید کرده و آن را با موفقیت به دیگر کشورها صادر کنند. این کار نیاز به پلن کامل و چند ساله دارد و در کنار آن تولید چندین و چند پروژه

مصاحبه حسن مهدی اصل با کسری کریمی طار 5

طی سال هایی که صنعت بازی در کشور شکل گرفته ، تقریبا همه سازندگان از مشکلات داخلی سخن می گویند. از کمبود بودجه گرفته تا مشکلات حمایتی. تو بعد از این همه سال مشکل را از کجا می بینی ؟ منظورم مشکل بازیسازان است نه اینکه مثلا چرا بنیاد بودجه نمی دهد یا چرا استارتاپی فکر نمی کنیم؟

مشکل اصلی بازار  داخلی طرز تفکر بازیسازان خودمان است. این چیزی است که خودم به شخصه تجربه اش کردم. ما در ابتدا بسیار رویاپرداز بودیم و به جای واقعیت ، رویای های خودمان را دنبال می کردیم. دوست داشتیم عناوینمان با بازی های بزرگ جهانی رقابت کنند ، اما حقیقت این بود که باید با توجه به محدودیت ها و منابعمان خودمان بازی می ساختیم. وقتی زیاد از حد رویا پرداز باشیم ، عناوینی می سازیم که ریسک زیادی می طلبند و در نهایت چیزی جز شکست عایدمان نمی شود. مشکل دیگر که به شخصه آزارم می دهد تمرکز بازایسازن ما روی اندروید و مارکت بازار است. فکر می کنند تنها مارکت قابل اعتنا همین است ، در صورتی که حقیقت اینگونه نیست. بیزینس بازیسازی فقط پلتفرم اندروید و بازار نیست. بازار ایران بازار بسیار کوچکی است ، مخصوصا در مقیاس با بازار جهانی و صنعتی که تعداد مخاطبان آن بیش از 1 میلیارد نفر است. خط دید بازیسازان بسیار صاف و مستقیم است و به هیچ وجه فکر نمی کنند که می توان بازی جهانی تولید کنند. برای من خیلی عجیب است که سازندگان ما 5 سال است به یک شکل بازی می سازند و حتی حاضر نیستند بیشتر در مورد پروژه های جدیدشان تحقیق کنند. فقط چند لحظه فکر کن که گوگل پلی آزاد شود یا بازار اشباع شود ، آن وقت چه اتفاقی بر سر سازندگان ما می آید ؟ نباید همه تخم مرغ های خود را در یک سبد بگذاریم.

مصاحبه حسن مهدی اصل با کسری کریمی طار 5

به عنوان منتقد گیم یک چیز را به خوبی طی این چند سال احساس کردم ، آن هم عقب بودن بازیسازان ما عقب نسبت به گیمرهاست. بازیسازان داخلی اطلاعات کمی از بازار جهانی و اخبارش دارند ، در حالی که گیمرهای ما بسیار جستجوگر هستند.  به قولی یوزر خیلی بیشتر از بازیساز اطلاعات دارد. متاسفانه خیلی از بازیسازان ما تنها از آثاری همچون Call of  Duty یا «آنچارتد» سر در می آوردند ، اما مخاطبان به هر ژانر و سبکی سر می زنند. تو در این مورد چه نظر داری ؟

حرفت را قبول دارم. خودم خیلی از بازیسازان را می شناسم که کم بازی می کنند. این مشکل جدیدی نیست و مربوط به گذشته است. چون ما به صورت آکادمیک بازیسازی را یاد نگرفته ایم ، افق دیدمان بسیار محدود است. وقتی ما بازی می کنیم  ، با فیدبک مخاطبان روبرو می شویم و بسیار از باورهای غلطمان خود به خود اصلاح می شود. متاسفانه در ایران نه به مارکت ، نه به مخاطب و نه به بازار جهانی اهمیت می دهیم.

بازیساز راس هرم بازی است و مخاطب در درجه ای پایین تر. اما در اینجا همه چیز برعکس است.  وقتی مخاطب اطلاعاتش چندین برابر بازیساز است ، اختلافی فراوانی هم بین آنها شکل گرفته و در نهایت بازی های داخلی شکست می خورند. بعضی از سازندگان ما مدام از بازی های شوتر صحبت می کنند ولی حتی نمی دانند «کوئک» چه عنوانی است. چرا در این مورد هیچ فرهنگ سازی نمی شود ، یا موسسات آموزشی گیم فکری برای این موضوع نمی کنند ؟

اگر بازیساز خودش را یک جزیره تصور کند ، لزوما نمی تواند شاهکار خلق کند. تعداد سازندگان و بازی ها آنقدر افزایش یافته که می بینید ایده اصلی بازی شما پیش از این بارها و بارها تست شده. این اکوسیستم خیلی وسیع است و تا وقتی جزیی از این سیستم نباشیم ، یعنی بازی ها را دنبال نکنیم و اخبار را نخوانیم ، موفق نخواهیم شد. هنوز خیلی از بازیسازان ایده ای در مورد VR (واقعیت مجازی) نمی دانند و حتی اهمیتی نمی دهند که این پدیده بلند مدت خواهد بود یا کوتاه مدت. این یک ضعف بسیار بزرگ است مخصوصا وقتی خواندن تمامی خبرهای گیم در طول روز بیشتر از نیم ساعت هم وقت کسی را نمی گیرد.

تو و تعدادی از همکارانت چند سال پیش پروژه Gameup را شروع کردید که در حقیقت نمونه داخلی استیم و GOG بود. این پروژه در چه وضعیتی قرار دارد ؟

پروژه Gameup را خیلی دوست دارم ، چون ما را به سطح جهانی نزدیک تر می کند. ما تحقیقات فراوانی در این رابطه داشتیم و حتی نسخه بتا را عرضه کردیم. فیدبک ها مثبت بودند و سعی کردیم تغییراتی در آن ایجاد کنیم. با پخش دیجیتالی بسیار از مشکلاتمان همچون پیدا کردن ناشر و پروسه سخت آن حذف می شود. بازیکنان لیدربورد دارند و همین انگیزه ای می شود تا آنها بیشتر از سرویس استفاده کنند. این پروژه بسیار بزرگ است. ما طی یک سال گذشته به شدت دنبال سرمایه گذار بودیم چون این پروژه نیاز به بودجه تبلیغاتی فراوان دارد ، برای همین تصمیم گرفتیم خودمان پروژه  را جلو ببریم ، هرچند با بودجه کم

تا آنجایی که شنیده ام شرکت مدریک هم پروژه ای مشابه را کلید زده و بنیاد هم از آن استقبال کرده. این موضوع بسیار عجیب است مخصوصا اینکه بسیار از اعضای رده بالا بنیاد در مدریک مشغول به کار هستند. وقتی معاون حمایت بنیاد یا مدیر بخش فرهنگی خودش سازنده مدریک است ، شانسی برای خود می بینید ؟

راستش نمی دانم چه بگویم. فقط می توانم بگویم متاسفانه بعضی چیزها بسیار ناعادلانه است و اصلا چیزی به نام رقابت وجود ندارد. چرا ما باید از یک خط شروع کنیم و افراد دیگر جلوتر از ما. مخصوصا اینکه ما از صفر شروع کردیم و به قولی خاک کار را خوردیم. نمی گویم به ما امتیازی دهند. اگر قرار است امتیازی داده شود حالا حمایتی یا مالی، باید به همه یک امتیاز داده شود. ما ریسک کردیم ، بودجه گذاشتیم ولی سازمان دیگری بهره اش را می برد.

به نقل از روزنامه صبا

مصاحبه حسن مهدی اصل با کسری کریمی طار در روزنامه صبا

علی ذاکری

علی ذاکری

منتقد - گیمر- بازیساز

4 نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

یازده + نوزده =

  • یادمه قبلا Gameup تو گیم ایمگ هم یجورایی یه نمایندگی داشت. سیستم جالبی بود. من خودم یه میرمهنا خریدم با همون سیستم و مشکلی نداشت. سیستم اچیومنت هم داشت تا جایی که یادمه… امیدوارم بیخیالش نشن و ادامش بدن.

    • اگه فزوشگاه دیجیتالی برای بازی های ایرانی راه بیفته من که ازش خرید می کنم . نسخه های دیجیتالی مخصوصأ برای کامپیوتر خیلی نکات مثبتی داره ، هم برای خریدار و هم برای بازیساز . 1.اگه اینترنت متوسطی داشته باشی بدون هیچ دردسری می تونی از تو خونه خرید کنی 2.بازی پات کمتر می افته ( اگه به دانلود رایگان شبانه دسترسی داشته باشی چه ADSL چه اینترنت موبایل و… ) 3.بازیت رو همیشه داریش و هر وقت خاصی دانلودش می کنی 4.فروش بازی بیشتر می شه ( نصف سود ویچر 3 از روی نسخه های دیجیتالی بود ) 5.خود بازی ،آپدیت ها و… همه یه جا هستن و………
      تنها نکته منفی که هست اینه که دیگه نمی تونی از اقوام بازی رو قرض بگیری که اینم با اجرا شدن بازی روی دو ، سه کامپیوتر حل می شه .

      فکر کنید کافه بازار بازی ها رو به صورت فیزیکی می فروخت !