<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>آرکید &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%d8%a2%d8%b1%da%a9%db%8c%d8%af/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Sat, 06 Jun 2020 13:23:21 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>آرکید &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>معرفی بزرگی توسط SEGA در راه است</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d9%85%d8%b9%d8%b1%d9%81%db%8c-%d8%a8%d8%b2%d8%b1%da%af%db%8c-%d8%aa%d9%88%d8%b3%d8%b7-sega-%d8%af%d8%b1-%d8%b1%d8%a7%d9%87-%d8%a7%d8%b3%d8%aa/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d9%85%d8%b9%d8%b1%d9%81%db%8c-%d8%a8%d8%b2%d8%b1%da%af%db%8c-%d8%aa%d9%88%d8%b3%d8%b7-sega-%d8%af%d8%b1-%d8%b1%d8%a7%d9%87-%d8%a7%d8%b3%d8%aa/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[تحریریه وی جی مگ]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jun 2020 11:38:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[پروژه]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=105296</guid>

					<description><![CDATA[یک منبع چینی پس از معرفی کنسول Game Gear Micro توسط SEGA فاش کرد که این شرکت قصد دارد با استفاده از سخت افزار کنسول های آرکید کشور ژاپن، یک پلتفرم جدید به نام Fog Gaming که مشابه کنسول گوگل استدیا عمل می‌کند توسعه دهد. استفاده از سخت افزار آرکید باعث کاهش هزینه ها و [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">یک منبع چینی پس از معرفی <a href="https://vgmag.ir/news/game-gear-micro/">کنسول Game Gear Micro توسط SEGA</a> فاش کرد که این شرکت قصد دارد با استفاده از سخت افزار کنسول های آرکید کشور ژاپن، یک پلتفرم جدید به نام Fog Gaming که مشابه کنسول گوگل استدیا عمل می‌کند توسعه دهد.</p>
<p style="text-align: justify">استفاده از سخت افزار آرکید باعث کاهش هزینه ها و راحت تر شدن طراحی کنسول و صرفه جویی در زمان و نفرات میشود و برای شرکت ها بسیار به صرفه است. همچنین این ایده به درآمدزایی آرکید های ژاپن پس از اتمام ساعت کاری کمک خواهد کرد.</p>
<p style="text-align: justify">احتمال دارد این کنسول کارایی ‌های بیشتری نیز داشته باشد ولی هنوز اطلاعات بیشتر درمورد آن منتشر نشده است اما احتمال می‌ رود به دلیل اینکه آرکید ها در خارج از ژاپن محبوبیت سابق را ندارند این پروژه محدود به کشور ژاپن باشد و در سراسر دنیا توضیع نشود.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d9%85%d8%b9%d8%b1%d9%81%db%8c-%d8%a8%d8%b2%d8%b1%da%af%db%8c-%d8%aa%d9%88%d8%b3%d8%b7-sega-%d8%af%d8%b1-%d8%b1%d8%a7%d9%87-%d8%a7%d8%b3%d8%aa/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Aug 2019 16:28:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[4K]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[atari vcs]]></category>
		<category><![CDATA[avatar]]></category>
		<category><![CDATA[Controller]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Kaplan]]></category>
		<category><![CDATA[Nolan Bushnell]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[ram]]></category>
		<category><![CDATA[Rom]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[جان کارمک]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[کارتریج]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102939</guid>

					<description><![CDATA[1977 : بخش pinball شرکت Atari با اینکه شرکت Atari برای بیش از 3 سال بود که به ساخت دستگاه های بازی سکه ای می پرداخت، اما خود این صنعت در سال 1975 نیز در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌بایست برایش تصمیمی اتخاذ می گردید. یک بازی ویدئویی معمولی تنها هفته ای 43 دلار [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش </strong><strong>pinball</strong><strong> شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه شرکت Atari برای بیش از 3 سال بود که به ساخت دستگاه های بازی سکه ای می پرداخت، اما خود این صنعت در سال 1975 نیز در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌بایست برایش تصمیمی اتخاذ می گردید. یک بازی ویدئویی معمولی تنها هفته ای 43 دلار درآمد زایی می کرد، که کمتر از درآمد حاصله از یک میز بیلیارد معمولی  و البته بسیار بسیار کمتر از درآمد زایی دستگاه های اولیه ی Pong بود. گردانندگان این سرگرمی‌ها عصبی و ناراحت بودند و همین زمان بود که شرکت Atari تصمیم گرفت تا یکی از بخش های قدیمی بازار آرکید را امتحان کند. بله درست است pinball ها!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">من وارد {این بازار} شدم زیرا احساس می کردم بازاری برای یک pinball نوآورانه وجود دارد. نوآوری های زیادی را pinball به آن نیاز داشت و در آن روز ها در دنیای بازار بازی های سکه ای، شما قصد داشتید تا یک سرویس دهنده ی همیشگی باشید{و تا آنجا که می توانید سرویس دهی تمامی محصولات این بازار را انجام دهید}. مکان هایی وجود داشتند {که در آن واحد} فقط pinball می خواستند. ما می‌دانستیم که سهم بسیار بزرگی در بازار {بازی های } ویدئویی داریم، بنابرین احساس کردیم که ورود به بازار pinball منطقی و با معناست. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما Atari قصد نداشت فقط دستگاه های pinball معمولی تولید کند. در سال 1975 شرکت Atari بخش pinball خود را تاسیس کرد با این امید که همان نوآوری قرار داده شده در بخش بازی های ویدویی این شرکت، برای تولید دستگاه های pinball جدید نیز به کار رود. Atari نیازمند این کار بود زیرا {شانس} بازگشت سرمایه از بازار pinball های معمولی و استاندارد بسیار بسیار کم بود. اگر Atari می‌خواست وارد بازار pinball شود او نیازمند قیمت گذاری بیشتر نسبت به دیگر رقیبانش بود و برای این کار این شرکت می‌بایست چیزی متفاوت ارائه می کرد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">بنابراین ما یک تفاوت قیمت 100 دلاری داشتیم و در آن زمان ماشین ها و دستگاه های pinball به گونه ای قیمت گذاری می‌شدند که بتوان از {این قیمت گذاری} سود تبلیغاتی برد. من احساس می‌کردم که می‌توانیم این کار را انجام دهیم اما نمی‌توانستیم {به گونه ای قیمت گذاری کنیم} که از آن سود تبلیغاتی ببریم  {و} چیزی بسازیم که هم اندازه‌ی pinball های معمولی باشد. بنابرین ما تصمیم گرفتیم تا دستگاه‌های عریض تر و این چنین نوآوری های دیگر را انجام بدهیم. این کار به ما اجازه می‌داد قیمت گذاری این دستگاه ها را هر طور که می‌خواستیم انجام دهیم. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بعد از ترکیب شرکت Atari در سال 1975 با شرکت Kee جناب Gil Williams (که شرکت Atari را به همراه Steve Bristow ترک کرده بود و برای ساخت Kee به کمک آن شرکت رفته بود) به عنوان رئیس بخش pinball شرکت Atari انتخاب شد. اولین تصمیم این شرکت و ایشان این بود که بازی‌هایی بسازد که تحت فشار {رقیبان و البته استفاده ی زیاد} مقاوم باشد. این یعنی آن ها باید از قطعات الکترونیکی به جای قطعات الکترومکانیکی استفاده می کردند. این یعنی استفاده و نگه داری از این دستگاه ها در ادامه آسان تر می‌شد و ویژگی هایی که قبلا تنها در بازی های ویدئویی وجود داشتند همچون sound effect ها نیز در این بازی ها ممکن می‌شدند. به همراه 5 کارمند دیگر ایشان {سفر خود را} برای ساخت مقاوم ترین دستگاه pinball در مقابل فشار و استفاد‌ه‌ی زیاد، آغاز کرد.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 6" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="(max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">شما به steel balls برای انجام بازی های pinball شرکت Atari نیازمندید .<strong>Gil Williams</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">اولین دستگاه pinball شرکت Atari با نام The Atarians در اواخر سال 1976 ساختش به اتمام رسید و در بازار نیز تست شد، درست بعد از 2 سال در دست ساخت بودن این اتفاق برای اولین بازی pinball شرکت Atari افتاد. علاوه بر یک طراحی مقاوم – شبیه به تمامی بازی های pinball شرکت Atari این بازی نیز از یک پردازنده‌ی 6800 شرکت Motorola بهره می برد – این pinball دارای اندازه‌ای عریض تر و بزرگتر بود و زمین بازی به مراتب بزرگتری در قیاس با دیگر pinball ها داشت. علاوه بر این در زیرزمین بازی سنسورهایی وجود داشتند. به جای وجود سویچ های متداول این نوع بازی‌ها.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">{دستگاه pinball } The Atarians نسل جدیدی از دستگاه‌های سرگرمی سکه‌ای پیشرفته را معرفی می کند. 2 سال تحقیقات، برنامه‌ریزی و توسعه و یک زمینه‌ی تست وسیع برای این {دستگاه pinball} که باعث شد گیمرهای قوی نیز از این بازی راضی باشند {و نسبت به آن جذب شوند}. <strong>آگهی تبلیغاتی مربوط به بازی The Atarian</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی در ماه فبریه‌ی سال 1977 عرضه شد و به موفقیت ابتدایی دست یافت. تست‌های اولیه نشان داد که The Atarian {حتی} گیمرهای که تا قبل از آن به انجام pinball ها علاقه‌ای نداشتند را جذب می کند. نام Atari در میان بازار آرکید آن زمان بسیار شناخته شده بود و آن ها نمی‌توانستند تا برای تجربه ی اولین محصول Atari در بازار pinball ها صبر کنند. در ماه دسامبر سال 1977 مجله‌ی Replay نوشت که ورود شرکت Atari به بازار pinball ها به معنای این هست که حقیقتا دستگاه‌های pinball محصول مورد علاقه‌ی بازار آرکید است.</p>
<p style="text-align: justify;">دو بازی pinball دیگر نیز توسط شرکت Atari در سال 1977 عرضه شد. بازی Time 2000 عرضه شده در ماه سپتامبر و Airborne Avenger عرضه شده در در ماه اکتبر. زمین بازی AA توسط Steve Ritchie طراحی شده بود(شخصی که در ادامه بازی افسانه ای Black Knight را برای Williams طراحی کرد) و برنامه‌ریزی آن نیز بر عهده ی Eugene Jarvis بود(کارگردان بازی‌های Defender و Stargate برای Williams)</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : </strong><strong>Chuck E Cheese</strong></p>
<p style="text-align: justify;">یکی از ایده‌های جالبی که در ذهن مهندسان سرگرمی شاغل در شرکت Atari جناب Bushnell، برای مدتی وجود داشت و ذهنشان را مشغول کرد ایده‌ی جالب ساخت Chuck E. Cheese&#8217;s Pizza Time Theater بود. این ایده در سال 1974 ارائه گردید زمانی که شرکت Atari با قرار دادن دستگاه‌های بازی آرکیدش در مکان‌های محدود مشکل داشت. برای اینکه شرکت Atari خانواده ها را راضی کند او ایده‌ی ساخت یک پیتزا رستوران به همراه حیواناتی که انیمیشن سازی شده بودند را داد و می‌خواست تا آنجا که می‌تواند یک {بازی} آرکید بسیار بزرگ بسازد. در حالی که آن ها منتظر آماده‌شدن سفارش پیتزاهایشان بودند می‌توانستند بازی‌های شرکت Atari را انجام دهند. این کانسپت و ایده‌ی تازه مدت زمان زیادی طول کشید تا به عنوان یک بازار کار واقعی اجرایی شد. در 16 ام ماه می سال 1977 بود که اولین Pizza Time Theater در San Jose به وجود آمد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">آغاز کار در 16 ام ماه مای 1977 یک موفقیت بسیار بزرگ محسوب می‌شد. شهردار Janet Gray Hayes به همراه افراد بزرگ دیگر جامعه در آن زمان با حضور در اولین روز آغاز به کار این Pizza Time Theater در San Jose به آن خوش آمد گفتند. این کانسپت جدید در بخش سرگرمی خانواده‌ها یکی دیگر از نوآوری‌های سرگرمی از شرکت Atari محسوب می‌شود. <strong>بخش ارتباطات بازار سکه ای در ماه ژوئن سال 1977</strong></p>
</blockquote>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 7" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">این رستوران پر از کارکتر‌های انیمیشنی بود که در Grass Valley ساخته شده بودند. علاوه بر Chuck E Cheese آن ها Crusty the Cat, Jasper T. Jowels و سگ آوازه‌خوان را نیز به وجود آوردند.</p>
<p style="text-align: justify;">افراد ارشد شرکت Warner Communication از فرصت به وجود آمده استفاده کردند (در آن زمان Bushnell مشغول Chuck E Cheese شده بود) و بخش‌های مختلف شرکتی را که خریده بودند جست و جو کردند و زیر و بم آن را فهمیدند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">آن ها تا حدودی تحمل کرده بودند اما فهمیدند که آن چیزی خواهد بود که {در آینده} کنار خواهد رفت. آن ها {موضوع اصلی را} نفهمیده بودند. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : آنچه در بخش خانگی شرکت </strong><strong>Atari</strong><strong> گذشت</strong></p>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر ادامه‌ی کار بر روی پروژه‌ی Stella، شرکت Atari محصولات دیگری را نیز برای بخش بازار خانگی در سال 1977 به بازار عرضه نمود .یکی از جالب ترین آن‌ها عرضه‌ی Atari Video Music بود. این محصول جدید از Atari توسط Bob Brown طراحی شده بود و بر اساس شایعات در یکی از دورهمی های مشهور Bushnell بود که ایده ساختش مطرح شد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bob Brown عنوان Video Music را طراحی کرد. عجیب ترین محصول تولیدی ما تا به آن زمان. به طور همزمان آن را به استریو و تلویزیونتان وصل کنید و صدای منتشر شده {توسط این دستگاه} تصاویر متفاوتی را به نمایش می گذارد. افراد شرکت Sears از ما پرسیدند که حین انجام ساخت این بازی مشغول به چه کاری بودیم(در واقع چی دود می کردیم؟!) طبیعتا یکی از همکاران ما به آن ها نشان داد  که در حال کشیدن چه چیزی بودیم! (اینجا منظور این هست که برخورد بدی با آن افراد شد.)<strong> Al Alcorn</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این دستگاه برای همکاری با دیگر وسایل استریو طراحی شده بود. از طریق RCA audio-in موسیقی وارد دستگاه می‌شد و از طریق یک بخش خروجی تصویر بر روی نمایشگر به نمایش در می آمد. شیوه های متفاوتی وجود داشت و صحنه های انیمیشن شده همگی بر اساس اسپکتروم موسیقی که اجرا می شد، به نمایش در می آمدند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">ما احساس می‌کردیم که عنوان جدید Video Music باعث اضافه شدن سرگرمی و هیجان بیشتر به بازار موسیقی می شود. Kerry Crosson مدیر وقت بخش بازاریابی محصولات جدید شرکت Atari</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این دستگاه اولین بار در ماه ژانویه 1977 در برنامه ی CES نمایش داده شد اما هیچ وقت نتوانست توجه مردم را به خود جلب بکند. فروش این دستگاه جدید و نوآورانه‌ی Atari تا حدود 1 سال بعد از عرضه اش ادامه یافت ولی بعد از آن تولید و عرضه‌اش متوقف گردید.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-101907 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 8" width="800" height="623" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-437x340.png 437w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-768x598.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-550x428.png 550w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه همچنان پروژه‌ی Stella با تمام قدرت پیش میرفت، شرکت Atari تعدادی بازی دیگر مربوط به بخش خانگی را در بازار عرضه کرد. عناوینی همچون Super Pong Pro-Am (C-200), Super Pong Pro-Am Ten (C-202), Ultra Pong (C-402(S)) و Ultra Pong Doubles (C-402(D)). علاوه بر این، شرکت Atari کنسول‌های بازی دیگری را نیز به وجود آورد که یونیک بودند و عناوینی به جزء pong را اجرا می کردند. بازی‌هایی از جمله Video Pinball (C-380) و Stunt Cycle (C-450). بسیاری از این بازی‌ها توسط شرکت Sears در بازار عرضه شدند و البته نام این شرکت نیز بر روی این محصولات قرار گرفته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1977 را می‌توان به گونه ای پایان این نوع بازی‌ها و حضور اینگونه‌ی Atari در صنعت بازی دانست. شایعات می‌گویند که شرکت Atari تا اواخر سال 1978 تعداد زیادی نسخه‌ی فروخته نشده از این بازی ها را در انبار داشت و قصد داشت که آن ها را دور بریزند. اما شرکت Atari به جای این کار این بازی‌ها را به خیابان Borregas برد و با یک ماشین تاکسی مانند چندین بار از روی آن ها رد شد تا کسی نتواند دوباره از این محصولات استفاده کند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 و عرضه ی دستگاه Atari Video Computer System</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در سال 1977 مهمترین پروژه‌ای که در شرکت Atari جریان داشت کنسول بازی بود که توانایی انجام بازی‌های تعویض پذیر را داشت. کنسول بازی Stella که در نسخه‌ی نهاییش به Atari Video Computer System (VCS) تغییر نام داد. کنسول بازی ای که سالیان سال گیمرهای مختلف را سرگرم کرد. مشخصات این دستگاه عبارتند از :</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">6507 processor (6502 derivative) running at 1.2 MHZ</li>
<li style="text-align: justify;">128 bytes of RAM, 4K bytes of ROM addressable on cartridges</li>
<li style="text-align: justify;">TIA custom video and audio chip</li>
<li style="text-align: justify;">6532 timer</li>
<li style="text-align: justify;">Two controller ports that could support 8-way joysticks with a fire button, potentiometer-based paddles, driving controllers, or keypads</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">هدف شرکت Atari این بود که این سخت افزار از بازی‌های شبه Pong و شبه Tank پشتیبانی کند. برای این کار آن ها دو گیمر را که در قالب آبجکت های 8 بیتی بودند به بازی اضافه کردند، همچنین توپ هایی را که در قالب آبجکت های 1 بیتی دیده می‌شدند و یک زمین بازی که رزولوشن کمی داشت و توسط سخت افزار {برای اجرای آن } پشتیبانی می‌شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با میلیون‌ها دلاری که Warner به شرکت Atari تزریق کرده بود این شرکت توانست تا بهترین استعدادهای مهندسی را برای ساخت بازی برای VCS متقاعد کند. Atari آگهی تبلیغاتی را منتشر کرد و در آن به موضوع استخدام برنامه‌نویسانی {با استعداد} برای سخت افزار جدید این شرکت اشاره کرد. افرادی همچون Larry Kaplan و Alan Miller, Larry Wagner و Ed Riddle از اولین کسانی بودند که توسط Atari {به عنوان برنامه نویسان جدید} استخدام شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">من آگهی تبلیغاتی آن ها را در Mercury News دیدم و برای گرفتن آن ها درخواست دادم. من یکی از 100 ها نفری بودم که درخواست داده بود و Bow Brown بعد ها به من گفت که آن ها من را استخدام کردند زیرا من یک Altair 8800 {در آن زمان} خریداری کرده بودم (این دستگاه اولین کیت کامپیوتر خانگی محسوب می شد). <strong>Larry Kaplan</strong></p>
<p style="text-align: justify;">اندکی گذشت و تمامی برنامه‌‌نویسان جدیدی که در Atari استخدام شده بودند همگی فهمیدند چقدر کارکردن با Video Computer System و پروژه‌ی Stella سخت است. برنامه‌نویسان باید تمامی جزئیات و خصوصیات این سخت افزار جدید را فرا می‌گرفتند تا می‌توانستند از تمامی قدرتشان استفاده کنند. آبجکت‌های محدودی برای کارکردن با آن ها وجود داشت و حافظه‌ی کمی نیز این سخت افزار دارا بود، بنابراین {طبیعی بود} که اکثریت {این پردازش ها} می بایست وقتی دستگاه در حال انجام کار بود، انجام می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">یک بازی معمولی از Vertical Blank (فاصله‌ی زمانی رفرش تصویر بر روی تلویزیون و نمایش دوباره‌ی تصویر دیگر بر روی آن) برای انجام محاسبات مربوط به بازی، دادن خروجی تصویر و سپس نمایش آن تصویر خروجی در زمان Horizontal Blank استفاده می کرد (Horizontal Blank زمانیست که تصویر بر روی صفحه نمایش نشان داده خواهد شد.) این کار آنقدر پروسه‌ی پیچیده‌ای بود که برنامه‌نویسان را مجبور می‌ساخت دایره‌ی محاسباتی مربوط به آموزش‌های مختلف را مورد مطالعه قرار دهند، تا بتوانند کد‌های مربوط به بازی را درست در همین مدت زمان اندک قرار دهند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101906 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 9" width="1280" height="861" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-505x340.jpg 505w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-768x517.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-550x370.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-990x666.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">نوشتن هسته‌ی اصلی بازی {کد ها} که باعث می‌شد برنامه ها به وجود بیایند و اجرا شوند‌، همانند حل معماهای بسیار سخت و پیچیده به همراه احتمالات بسیار زیاد بود. تنها یک کلاس مشخص از برنامه نویسان بودند که می‌توانستند با اینچنین{پروسه ی میکرو کد نویسی} کنار بیایند. اگر {این دستگاه} به راحتی برنامه‌ریزی می‌شد ما نیازی به داشتن این برنامه‌نویسان نداشتیم، زیرا مشخصا {آن ها از انجام این کار های آسان} کسل و خسته می شدند. <strong>Steve Mayer</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در روزهای ابتدایی محدودیت‌های شدید سخت‌افزاری باعث می‌شد بعضی طراحی‌های بازی‌ها غیر ممکن شوند و البته {امکان طراحی آن را} نابود می‌کرد. بنابراین کانسپت بازی می‌بایست در ذهن فرد با تمامی این محدودیت های شدید به وجود می‌آمدند. بعد از اینکه یک کانسپت هیجان انگیز و البته قابل اجرا در ذهنم آمد من آن را نوشتم و سپس درباره‌اش با دیگر اعضای گروه همچون David Crane، Bob Whitehead،  و  Larry Kaplan صحبت کردم. Steve Mayer</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">دستگاه 2600 به نحوی طراحی شده بود که یک دستگاه برای هکرها و خوره‌های کامپیوتری باشد. به طور فریبنده‌ای ساده به نظر می‌آمد ولی دارای قسمت ها و بخش های باز و استخراج پذیری بود که می‌توانستند برای حدود 20 سال قدرت بیشتر و بیشتر از آن بگیرند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اکثر ROM کارت های مربوط به دستگاه VCS 2 کیلوبایتی بودند و برنامه نویسان نیاز داشتند تا تلاش بسیار زیادی را برای اجرای یک بازی قابل قبول بر روی این دستگاه با این فضای کم انجام دهند. Alan Miller</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">برنامه‌نویسی برای دستگاه VCS مستلزم تمرین های بسیار و تکرار تمرین های خوب مربوط به برنامه‌نویسی است. حقه‌ها و ریزه‌کاری‌های سخت افزار جدید Atari توسط برنامه نویسان کشف شدند و برنامه‌نویسان جدید می‌بایست به سرعت از این کشفیات استفاده کنند تا بتوانند موفق شوند. Joe Decuir توانست روش متداول color-cycling را به وجود آورد که یکی از مشکلات متداول دستگاه‌های VCS را متوقف سازد مشکلی که ادعا می‌شد در دستگاه های Pong نیز وجود دارد. این مشکل، “burn-in” در بازی‌های آن زمان بود. علاوه بر این حقه‌ی Flicker دیگر حقه‌ی استفاده شده توسط برنامه نویسان آن زمان است که به برنامه‌نویسان اجازه می‌داد تعداد آبجکت بیشتری را در آن واحد بر روی یک صفحه نمایش نشان دهند. بیشتر از آن مقداری که سخت افزار در حالت عادی به آن ها اجازه می‌داد.</p>
<p style="text-align: justify;">در نهایت شرکت Atari در تابستان 1977 دستگاه VCS را در نمایشگاه و برنامه ی CES معرفی کرد و قصد داشت که آن را تا ماه اکتبر به بازار عرضه کند .آن ها می‌دانستند که بهترین محصول موجود در بازار متعلق به آن هاست با این حال نمی‌دانستند که این مسئله را چطور با خریداران و خود بازار در میان بگذارند.</p>
<p style="text-align: justify;">در پروسه ی تولید، شرکت Atari به مشکلاتی بر خورد که عرضه‌ی این دستگاه را در آینده به تعویق می‌انداخت. دستگاه های VCS تولیدشان بسیار سخت بود. علاوه بر پروسه‌ی تولید، تست آن ها نیز سخت بود. طراحی این دستگاه به دو نوع پیچ نیاز داشت که تشخیص آن ها از یکدیگر برای تیم خط ساخت و تولید مسئله‌ای مشکل محسوب می شد. علاوه بر این جعبه‌ی دستگاه از دو بخش پلاستیکی تشکیل شده بود که در صورت عدم استفاده‌ی سریع از آن ها برای ساخت جعبه‌ی دستگاه، این قسمت ها جمع می‌شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">چندین مدار کامل کننده‌ {دستگاه} و نیاز به کارتریج و تلویزیون برای تست کامل دستگاه از دیگر مسائل و مشکلات بر سر راه Atari محسوب می‌شدند. در نهایت مشکلاتی از قبیل عدم داشتن سرعت کافی پردازنده‌های برخی تولید کننده‌ها و برخی مشکلات دیگر همگی باعث شدند در عرضه‌ی دستگاه VCS شرکت Atari تاخیر بیافتد و بعضی خرده‌فروشان نیز از این مسئله بسیار ناامید شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">اواخر نوامبر سال 1977 بود که شرکت Atari بعد از کش و قوس های فراوان دستگاه VCS را به بازار عرضه کرد. Sears نیز نسخه‌ی مربوط به خودش را از این دستگاه ساخت و با نام Sears Tele-Games Video Arcade به بازار عرضه کرد. این دستگاه 199 دلار قیمت داشت و دارای خود کنسول، سوییچ باکس مربوط به تلویزیون، پدل کنترلر و دو عدد جوی استیک بود. علاوه بر این شرکت Atari یک نسخه از بازی Combat را نیز بر روی هر یک از این کنسول ها به خریداران می داد.</p>
<p style="text-align: justify;">8 بازی دیگر نیز همراه با عرضه‌ی این کنسول عرضه شدند که اکثرا از عناوین سکه‌ای مشهور شرکت Atari محسوب می‌شدند که شرکت Atari آن ها را برای این کنسول طراحی کرده بود. عنوان Combat توسط Decuir، Larry Wagner. Larry Kaplan طراحی شده و اساسش نیز بازی‌های سکه‌ای Jet Fighter و Tank بود. این یک عنوان بسیار خوب برای عرضه به همراه کنسول به شمار می‌آمد. یک عنوان دو نفره‌ی معتاد کننده که دارای یکی از بهترین عناوین دو نفره‌ای بود که صنعت بازی تا به آن موقع به خود دیده بود، بازی Tank Pong.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-100852 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs.jpg" alt="استفاده Atari VCS از پردازنده‌ AMD" width="1280" height="720" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 11" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اولین باری که من عنوان Combat را بر روی صفحه نمایش تلویزیون ها دیدم بسیار تعجب کردم(اینجا از لفظ انفجار استفاده شده است.)عنوان های آرکید واقعی در آن موقع بر روی صفحه نمایش اجرا می شدند. <strong>یک طرفدار ناشناس شرکت Atari</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">{یکی از عناوین لانچ دیگر} بازی Air-Sea Battle که توسط Larry Kaplan طراحی شده بود و بر اساس دو بازی سکه‌ای Destroyer  و Anti-Aircraft ساخته شده بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Air-Sea Battle بر اساس یکی از عناوین سکه ای Atari با نام Anti-Aircraft طراحی شده بود. در آن زمان ما از هر بازی که که می‌توانستیم {بر روی سخت افزار اجرا کنیم} بهره بردیم. <strong>Larry Kaplan</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر داشتن یک اکشن دو نفره‌ی بسیار جذاب‌٬ باکس آرت بازی Air-Sea Battle یکی از بهترین باکس آرتهای تاریخ صنعت بازی‌های ویدویی شناخته می‌شود. باکس آرت این بازی توسط Cliff Spohn کشیده شد. شخصی که همین کار را برای بازی های Combat و Street Racer و بسیاری از بازی های آینده‌ی شرکت Atari انجام داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی‌های انجام شده جزئیات مختلفی را به نمایش در می‌آورد. جزئیاتی که دقیقا احساس من را نسبت به همین بازی بیان می کرد. گرافیک آن زمان بازی‌ها در حد بسیار پایینی قرار داشت و طراحی انجام شده برای باکس آرت ها نقش بسیار پررنگی در انتقال تجربه‌ی گیم پلی به گیمر داشت. وقتی که من Air-Sea Battle را انجام می‌دادم، {انگار} آن را بر روی طراحی‌های انجام شده برای آرت بازی‌، تجربه می کردم.<strong> یک طرفدار ناشناس از شرکت Atari</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">یکی دیگر از عناوین شرکت Atari بازی Video Olympics بود که توسط Joe Decuir طراحی و ساخته شد. این بازی تغییرات مختلفی که عنوان Pong در طول تاریخ به خود دیده بود را شامل می شد. ایده‌ی اصلی شرکت Atari نیز دقیقا همین بود. این بازی توسط 1 تا 4 نفر انجام می شد و دارای بازی‌های متفاوت و متمایزی بود که بر اساس عناوین سکه‌ای شرکت Atari همچون Pong ،Pong Doubles ،Goal IV ،Quadrapong و Rebound ساخته شده بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی Street Racer هم در میان لانچ کنسول Atari قرار داشت. عنوان 1-4 نفره که 27 مسابقه‌ی ریسینگ را شامل می‌شد. البته گرافیک و صدای این بازی بسیار مبتدی و ساده بود. Number Cruncher حالتی از این بازی بود که توانست طرفداران بسیاری را برای خود دست و پا کند. حالتی که در آن بازیبازان به جمع آوری امتیازات فراوان برای بازی خود می‌پرداختند.</p>
<p style="text-align: justify;">دیگر عناوین لانچ عبارت بودند از بازی Surround طراحی شده توسط Alan Miller و بازی Indy 500 طراحی شده توسط Ed Riddle که اساس ساختش بر روی بازی‌های سکه ای Gran Trak 10 ،Gran Trak 20 ،Indy 4 ،Sprint ،LeMans و  Crash n&#8217; Score استوار بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Surround بر اساس یک کانسپت گیم‌پلی طراحی شده بود که در بسیاری از عناوین آرکید آن زمان اجرا می‌شد. عناوینی همچون Dominos از شرکت Atari و Blockade از Gremlin و Bigfoot از <strong>Meadow</strong> .Alan Miller</p>
<p style="text-align: justify;">عنوان Indy 500 یک بازی ورزشی بود که در آن 14 عنوان متفاوت گنجانده شده بود و به آن جانی تازه بخشیده بود. این عنوان قیمتی کمی بیشتر از بازی های دیگر شرکت Atari داشت زیرا به همراه آن دو کنترلر مربوط به بازی های ریسینگ عرضه شد. کنترلرهایی که طبیعتا باعث می شدند قیمت این بازی بالاتر برود. <strong>Arnie Katz  و  Bill Kunkel</strong></p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102124 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 10" width="800" height="590" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-461x340.png 461w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-768x566.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-550x406.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">عرضه‌ی دیر هنگام سخت افزار جدید Atari و علاقه‌ی کم خریداران باعث شد تا خرید نسبتا کمی را این دستگاه در کریسمس سال 1977 تجربه کند. با اینکه پرفروش‌ترین سخت افزار آن فصل VCS بود اما به هر حال آنطور که باید و شاید هیجان انگیز و عجیب نبود. در پایان سال مالی 1977-1978 در ماه ژوئن شرکت Atari تقریبا همه‌ی 400 هزار دستگاه تولید شده را فروخته بود و درآمدی برابر با 120 میلیون دلار به دست می آورد. اما همچنان { بر طبق پیش بینی ها } شرکت Atari بر روی هر یک از سخت افزار های فروخته شده ی VCS ضرر می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">مردم نمی‌دانستند که 30-50 دلار بر روی بازی های موجود(همچون نسخه ی خانگی Pong) در بازار خرج کنند یا 180 دلار برای خرید یک دستگاه VCS شرکت Atari متحمل هزینه شوند. قیمتی که بسیار بسیار زیادتر {نسبت به آن بازی ها } به حساب می آمد. <strong>Alan Miller</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari درست قبل از عرضه ی VCS استارت پروژه‌ی نسل بعدی این دستگاه را نیز زد و Bushnell به تیم موجود در Grass Valley ماموریت داد تا بر روی آن دستگاه جدید شروع به کار کنند. با توجه به بازه‌ی زمانی 2 ساله‌ی در نظر گرفته شده برای حضور VCS در بازار جهانی، به نظر می‌رسید که Atari مدت زمان خوبی را در دست دارد تا بتواند دستگاه جدید و بهتری را به بازار عرضه کند. با این حال قبل از عرضه‌ی نسخه‌ی نسل بعدی VCS شرکت Atari نیازمند این بود تا فروش دستگاه VCS را افزایش دهد.</p>
<p style="text-align: justify;">در این مقاله‌ی 5 قسمتی بازه‌ی زمانی مربوط به تاسیس شرکت Atari تا عرضه‌ی VCS را بررسی کردیم و اتفاقات و رویداد‌های تاریخی مربوط به آن زمان را مورد تحلیل قرار دادیم. تنها با خواندن بخش‌هایی از این مقاله می‌توان پی برد که Atari پدر بر حق صنعت بازی و خالق صنعت بازیسازی مدرن است. شرکتی که تاثیر هایش در بازارهایی خارج از بازارهای مربوط به صنعت بازی نیز به وضوح روشن است. تربیت افرادی مثل Steve Jobs و Steve Wozniak.</p>
<p style="text-align: justify;">بازیسازان بزرگی همچون مارک سرنی، ایجاد کننده‌ی صنعتی بودند که بعدها شرکت های ژاپنی از جمله نینتندو و بسیاری شرکت های دیگر وارد آن شدند و بخش های مختلف آن را به جلو بردند. با این حال هیچ گیمری نباید تاثیر Nolan Bushnell را بر روی صنعت بازی فراموش کند. در دورانی قرار گرفتیم که گاهی اوقات حتی بازیسازان هم هایپ می شوند. افرادی مثل جان کارمک، میاموتو، مارک سرنی، سید میر که همگی تاثیر بسیاری بر روی صنعت بازی گذاشتند و مورد احترام همه هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">آیا بهتر نیست بخش کوچکی از مطالب منتشر توسط خودمان را به Nolan Bushnell اختصاص دهیم؟! او صنعتی را تجاری کرد، که همه‌ی ما گیمرها را سالیان سال است به خود مشغول کرده. صنعتی را تجاری کرد که با قدرت در مقابل هالیوود و صنعت سینما قد علم می کند و آن را به زانو در می آورد (و حتی رکورد افسانه ای Avatar فیلم جیمز کمرون تنها در 3 روز توسط یک بازی زده می شود)، صنعتی را تجاری کرد که بعد ها PlayStation ها و Xbox ها وارد آن شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در نبود این مرد افسانه‌ای و بزرگ صنعت بازی شاید 10 ها سال از آن جایگاهی که درش واقع شده‌ عقب تر بود. همانطور که در آغاز همین مقاله هم گفتیم، درست زیر سایه‌ی همین شرکت Atari و بگذارید دقیق تر بگویم، زیر سایه‌ی بلند همین مرد افسانه‌ای بود که صنعت بازیسازی مدرن متولد شد. نگارنده‌ی این مطلب هدفش از نوشتن این متن تنها یادآوری این حقایق به گیمرهاست تا فراموش نکنند‌، مبدا صنعت بازی کجاست و چه کسی آن را به وجود آورده است.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 12:56:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[MAG]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[NBA]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[RIVE]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[stunt]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[برنامه نویسی]]></category>
		<category><![CDATA[پردازنده]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسولهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تبلیغات]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور سواری]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102380</guid>

					<description><![CDATA[1975 : نوآوری کن ، یا بمیر روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : نوآوری کن ، یا بمیر </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: &#8220;{مکانی که} بیشتر کار می کنید &#8230;. و بسیار بیشتر به پارتی می پردازید.&#8221; با رشد اندازه و اهمیت تیم مهندسی شرکت Atari ، آوازه هایی از این تیم نیز میان مردم طنین انداز شد: &#8220;مکانی دنج که {کار کردن در آن} غیر رسمی {راحت} است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست در همین زمان بود که Bushnell بیانیه ای صادر کرد که کار شرکت Atari را به طور کامل توضیح می داد. Bushnell سخت در تلاش بود تا مکان Atari در دنیای سرگرمی را مشخص {تر} کند.</p>
<blockquote><p> ما محصولات خود را به عنوان فرصتی برای نوآوری تعریف کردیم. ما بهترین محصولات ممکن را می سازیم و به نحوی به بازار خدمت می کنیم که با گذر زمان نام Atari برابر شود با: کیفیت ، خلاقیت ، تحقیق ، سرویس خدمات پس از فروش و وظایف و خدمات اجتماعی.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بیانیه همچنین ایده ی Bushnell را برای {فرصت و} فضای کار مناسب اینطور تعریف می کند:</p>
<blockquote><p> یک شرکت در معنای ساده مکانیست که مردم در یک وضعیت و ساختار از پیش تعیین شده {و مناسب} گرد یکدیگر می آیند تا محصولاتی را تولید کنند یا به موفقیت برسند. وقتی اهداف شرکت Atari و اهداف کارکنانش در یک تعادل {مناسب} قرار گیرند ، {هم} Atari قوی خواهد بود هم کارکنان آن احساس شادی و خرسندی از کار می کنند.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین چگونگی رفتار با کارکنان شرکت Atari را در ادامه ی این بیانیه ی معرف شرکت Atari توضیح می دهد:</p>
<blockquote><p> تصویر کنید یک فضای اجتماعی را که ما در آن می توانیم با یکدیگر دوست و همراه باشیم به دور از هر گونه مسائل و مشکلات مربوط به شرکت. به {اشخاص دیگر} شجاعت بدهید و باعث ارتقا {ویژگی های } شخصیت خود از طریق آموزش و تلاش شوید به طوری که تمامی افراد به {حداکثر} پتانسیلشان دست یابند.   بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه شرکت Atari مکانی جالب برای کار به نظر می رسید ، در عین حال کار کردن در شرکت Atari بسیار سخت بود. به طور مثال با اینکه ساعات مشخصی برای کار کردن وجود نداشت ، یا شما باید بازی خوب می ساختید یا از این شرکت می رفتید. برای افرادی که وقت گذرانی می کردند جایی در Atari وجود نداشت همچنین برای افرادی که به ساخت بازی علاقه ای نداشتند یا علاقه ای به بهتر کردن آن ها نداشتند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> استراتژی Atari ، من فکر می کنم هم بسیار ساده بود هم بسیار ظریف. شرکت ما را به عنوان مکانی برای {تفریح و} پارتی می دانستند ، اما نکته ی مهم اینجاست که پارتی ها هیچ وقت برگذار نمی شدند مگر اینکه {هزینه های مربوط به آن} جمع می شد. ما پارتی های زیادی داشتیم زیرا که کارکنان هر کدام {سهم خودشان را} پرداخت کرده بودند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 15" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="auto, (max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : طبقه بندی بازی های سکه ای </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">بازی های سکه ای که شرکت Atari در سال 1975 ساخت بر روی موفقیت های کسب شده توسط عنوان Tank و البته قدم های این شرکت در نوآوری در سال گذشته اش بنا شده بود. بعد از اینکه موفقیت Tank باعث شد تا افراد بیشتری وارد صنعت بازی های سکه ای شوند و این بازی نیز نشان داد موفق تر از Pong است ، فروش و عرضه ی انواع مختلف بازی ها بسیار آسان تر شد. در کنار وجود چندی از بازی های Pong مانند مثل بازی Goal IV ، و بازی هایی که از اتاق فکر Atari در سال قبل به صنعت بازی های سکه ای پا نهاده بودند ، ما شاهد حضور تعداد بسیاری از عناوین تاثیر گرفته از کانسپت نظامی بازی Tank بودیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه ژانویه شرکت Atari بازی Pursuit را به بازار عرضه کرد. یک عنوان پیرامون جنگ جهانی اول که بازیباز می بایست هواپیما های دشمن را که در تیررسش قرار داشتند نابود می کرد. کمی بعد تر در همان سال ما شاهد عرضه ی Anti-Aircraft بودیم. عنوانی که دو سال بعد با تغییراتی تحت نام Air Sea Battle برای لانچ دستگاه VCS شرکت Atari آماده شد (در نسخه ی ابتدایی این بازی ما شاهد دکمه ای بودیم که هواپیمای بازیباز را تبدیل به یک UFO ( Unifentified Flying Object ) می کرد). کمی بعد تر ما شاهد عرضه ی بازی دیگری با نام Jet Fighter بودیم. این بازی نیز 2 سال بعد هنگام عرضه ی VCS شرکت Atari به عنوان بخشی از کارتریج Combat به بازار عرضه شد.</p>
<blockquote><p> عنوان Jet Fighter از شرکت Atari یک بازی اکشن است که در آن بازیبازان با کنترل دو هواپیما به دوئل و مبارزه ای با یکدیگر می پردازند.  آگهی تبلیغاتی مربوط به عنوان Jet Fighter</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در این سال نسخه های دیگری از Tank نیز به بازار عرضه شد همچون Tank 2 و Tank III و &#8230; .یکی از تغییرات عمده ی Tank 2 نسبت به نسخه ی اول این بازی مین های زمینی بود که در صفحه نمایش بازی با علامت X نمایان می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1975 برای عناوین ریسینگ Atari نیز سال خوبی محسوب می شد زیرا این شرکت عناوین ریسینگ زیادی را در این سال تولید کرد. یکی از اولین عناوین ریسینگ سال 1975 بازی Hi-Way بود که در ماه مارس به بازار عرضه شد. این بازی ریسینگ یکی از اولین بازی های ریسینگی بود که از زمین مسابقه ی کتیبه مانند استفاده می کرد. شرکت Atari پتنت این ویژگی جدید را به ثبت رساند (و برای خود دائمی کرد). آن ها به ساخت و تولید عناوین ریسینگ چند نفره که تنها دارای تک صفحه نمایش بود ادامه می دادند. عناوینی که برای اولین بار با عرضه ی Gran Trak 20 پا به صنعت بازی های سکه ای نهادند. البته ذکر این نکته حیاتیست که این بازی ها این بار به تعداد بیشتری از بازیبازان در یک زمان اجازه ی بازی کردن می داد.</p>
<blockquote><p> یک بازی هشت نفره از بزرگترین پول ساز {صنعت بازی های سکه ای}   آگهی تبلیغاتی بازی Indy 800</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Indy 800 یک بازی هشت نفره ی ریسینگ بود که از صفحه نمایش تمام رنگی بهره می برد. یک کنترل ماژول قابل تنظیم در این دستگاه قرار داده شده بود که اجازه می داد یک آغاز گر {Starter مسابقه} روند تورنومنت ها را تسهیل کند. در این بازی سایه بانی برای تماشاگران بازی در نظر گرفته شده بود که بتوانند این بازی را تماشا کنند. کل کابینت مربوط به این دستگاه سکه ای 16 فیت مربع از فضا را اشغال می کرد!</p>
<p style="text-align: justify;">بازی ریسینگ چند نفره ی دیگری که توسط Atari در سال 1975 عرضه شد ، Steeplechase نام داشت. این بار تم بازی اسب سواری بود و تا حداکثر 6 نفر می توانستند به صورت چند نفره این بازی را انجام دهند. شرکت Atari شانس خود را در بازی های نوع demolition derby (در این نوع مسابقات اتوموبیل رانی و ریسینگ رانندگان در فضایی محدود رها شده و می بایست با ماشین های خود به یکدیگر ضربه بزنن و همدیگر را از مسابقه خارج کنند). نیز امتحان کرد و در ماه اکتبر سال 1975 شاهد عرضه ی بازی Crash &#8216;n Score بودیم.</p>
<blockquote><p> در بازی Crash &#8216;n Score شرکت Atari 1 یا 2 بازیباز کنترل ماشین های خود را به دست می گیرند و در یک زمین مستطیلی مانند با هدایت ماشین هایشان به طرف پرچم های مشخص ، امتیاز به دست می آورند. در این بازی بازیبازان می بایست با مانور ماشینشان در مقابل تعدادی موانع از برخورد اتوموبیلشان به این موانع جلوگیری کنند و همچنین می بایست جلوگیری کنند از برخورد احتمالی با اتوموبیل فرد مقابل.  کتابچه ی راهنمای استفاده از بازی Crash &#8216;n Score</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">توانمند ترین بازی سکه ای شرکت Atari در سال 1975 مطمئنا Shark Jaws بود. این بازی تک نفره بود و با هدف بهره وری از {نام و شهرت} فیلم Jaws ساخته شده بود. بعضی شایعه ها هاکی از این موضوع هستند که Atari قبلا قصد داشت تا حقوق مربوط به فیلم Jaws را خریداری کند اما موفق به انجام این کار نشده است. به جای به خطر انداختن Atari ، رئیس شرکت Atari نولان بوشنل {تصمیم گرفت} تا بازی های ترسناک بسازد به خصوص برای این عنوان و هر طور که شده آن را عرضه کند. این بازی بسیار ساده به نظر می آمد و شامل یک شناگر , ماهی و البته یه کوسه بود. شناگر می بایست ماهی را می گرفت قبل از اینکه توسط کوسه خورده شود!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari یک رفتار ناپخته درباره ی مسائل و چیز های {گوناگون} داشت. Jaw فیلم بسیار بزرگی بود و ما تصمیم گرفتیم که می توانیم یک بازی بسازیم که در آن کوسه ها مردم را می خوردند. ما تصمیم گرفتیم که می توانیم این کار را با ساخت و عرضه ی این بازی در ژانر Horror انجام دهیم. بازی Shark Jaws بسیار موفق بود و توانست چند هزار نسخه ای در بازار به فروش برساند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 16" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1975 : نسخه ی خانگی </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در یکی از جلسات گروه تحقیق و بررسی Grass Valley ایده ی ساخت یک بازی Pong خانگی (بازیبازان می توانستند آن را به وسیله ی تلویزیون های خانگیشان انجام دهند) توسط Bob Brown به Bushnell ارائه شد(این ایده در سال 1974 و زمانی که Atari در وضعیت نا بسمانی قرار داشت به Bushnell ارائه گردید).  Harold Lee  و Bob Brown دو تن از مهندسان شرکت Atari ایده ی ساخت این بازی را در ذهنشان برای مدت ها از سال 1973 در ذهنشان پرورش می دادند اما در آن زمان مورد صحبت و بحث جدی قرار نگرفت. اما در سال 1974 زمانی که Atari در حاشیه ی یک رسوایی و ورشکستگی مالی قرار گرفته بود ، زمان مناسب فرا رسید تا احتمالات {پیرامون این بازی } را بار دیگر بررسی کنند. برای ساخت نسخه ی خانگی بازی Pong نیاز بود تا تمامی اطلاعات و روند اجرای بازی بر روی یک میکروچیپ انجام بشود. از ابتدای شروع کار Atari تا آن زمان این اولین بار بود که شرکت Atari از یک میکروچیپ در ساخت بازی خودش استفاده می کرد و این یک قدم بسیار بزرگ برای شرکت و ورودش به یک بازار نو محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> من توانستم با یکی از مهندسان و دوستانم که Harold Lee نام داشت و بر روی بازی های سکه ای کار می کرد ، درباره ی Pong صحبت کنم. من واقعا قصد داشتم تا یک محصول خانگی تولید کنم بنابرین از ایشان پرسیدم که آیا ممکن است این بازی را بر روی یک چیپ قرار دهیم یا نه. این بازی ، در واقع یک بازی اختصاصی خانگی از Pong محسوب می شد که بر روی تلویزیون وصل می شد. او گفت این کار ممکن است ، بنابرین ما Atari را برای رسیدن به این مهم فروختیم{منظور سرمایه گذاری ریسکی است}.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در پاییز سال 1974 Al Alcorn به تیم دو نفره ی Harold Lee  و Bob Brown پیوست تا بر روی نسخه ی خانگی بازی Pong با نام مستعار Darlene کار کند. بحث های موجود در جلسات Grass Valley به دو محوریت مهم تقسیم شده بودند : تکنولوژی ، زنان! به نظر می رسد بحث درباره ی نسخه ی خانگی بازی Pong زمانی اتفاق افتاد که درون شرکت Atari کارمندی جذاب با نام Darlene حضور داشت. این نام مستعار بر روی بازی قرار گرفت و از آن پس تمامی پروژه های مخفی Atari نام هایی زنانه بر رویشان گذاشته می شد.</p>
<blockquote><p> در آن زمان همه ی ما جوان بودیم دهه ی 70 میلادی بود.{در آن زمان} کار درستی به نظر می آمد.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1975 با موفقیت بی نظیر بازی Tank شرکت Atari در وضعیت بسیار خوبی از نظر مالی قرار گرفته بود و این امکان را می داد تا این شرکت به صورت جدی کار بر روی نسخه ی خانگی Pong را آغاز کند. آن ها 3.5 میلیون دلار سود از فروش نزدیک به 40 میلیون دلاریشان در بازه ی زمانی 1974-1975 به دست آورده بودند و می توانستند یک {ازمایشگاه} R&amp;D جدید را به وجود بیاورند. هزینه های میکرو چیپ ها به صورت معقولی پایین آمده بود و پروژه را از نظر اقتصادی ممکن می کرد. در آن زمان بود که Atari تصمیم گرفت به سیم آخر بزند و به بازار خانگی وارد شود. با اینکه بسیاری از صاحب نظران عقیده داشتند که Bushnell می بایست از بازار خانگی فاصله بگیرد (بازاری که Magnavox در آن دست و پا می زد) ، Bushnell به هر حال کار خودش را انجام داد.</p>
<blockquote><p> تجلی بعدی در کار ما زمانی بود که ما فهمیدیم می توانیم بازی Pong را بر روی یک SLI چیپ قرار بدهیم&#8230;. ناگهان همه ی ما فهمیدیم می توانیم یک {نسخه از این بازی} در همه ی خانه ها قرار دهیم. ناگاهان ما فهمیدیم که از یک سازنده ی بازی های سکه ای بسیار موفق تبدیل به یک سازنده ی بازی های خانگی شده ایم.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">3 تن از مهندسات Atari یعنی Alcorn  ،  Lee و Brown از 1974 تا 1975 بر روی میکرو چیپی کار کردند که بازی Pong را می توانستند بر روی آن قرار دهند و البته کپی کنندگان نتوانند آن را به سادگی کپی کنند. تا اواسط سال 1975 آن ها موفق شدند ولی سپس نمی دانستند که باید چه کار کنند. Atari در گذشته برا هیچ چیزی در میان عموم بازاریابی نکرده بود. بیشتر کار های بازاریابی آن ها شامل ارسال آگهی هایی درباره ی بازی هایشان برای دارندگان دستگاه های سکه ای می شد.  Gene Lipkinرئیس بخش بازاریابی Atari تجارب زیادی در بازاریابی بازار بازی های سکه ای داشت اما این بازار جدید برایش نو بود. آن چیزی که برای یک شرکت مبتنی بر مهندسی &#8211; طراحی بازی و فروش دستگاه هایش به ارزش 1000 دلار به مخاطبی محدود خوب بود به هیچ وجه در مقیاس بزرگ و در بازار مردم کار نمی داد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari نسخه ی خانگی بازی Pong را به برنامه های بازاریابی صنعت از جمله New York Toy Fair،  برد و البته مستقیما به اسباب بازی فروش ها نیز آن را پیشنهاد کرد و در نهایت نیز به دپارتمان های مختلفی در Sears برد اما همه ی آن ها مخالفت کردند. تنها کسی که حتی از راه دور جذب Pong خانگی شده بود مسئول خرید دپارتمان وسایل ورزشی شرکت Sears یعنی Tom Quin بود. او ابتدا 50 هزار نسخه سفارش داد و سپس برای کریسمس تعداد را به 150 هزار نسخه افزایش داد. این یک شروع بسیار عالی به حساب می آمد. اگر فقط یک شرکت در زمینه ی بازار های خانگی تجربه ی کافی را داشت ، آن شرکت Sears and Roebuck بود.</p>
<p style="text-align: justify;">عدم وجود تجربه ی کافی برای بازار یابی تنها مشکل Atari نبود. Atari تجربه ی ساخت وسایل خانگی را آن هم به تعداد زیادی که Sears می خواست نداشت. کارخانه های جدیدی باید ساخته می شدند و پروسه های مربوط به ساخت در مکانشان قرار می گرفتند و البته کارکنان جدیدی نیز استخدام می شدند. برای اینکه آن ها بتوانند به میزانی که Sears در خواست داده بود محصولشان را تولید کنند آن ها از کمک های Donald Valentine {که به صورت داوطلبانه این کار را می خواست انجام دهد} استفاده کردند. ایشان در ابتدا در تابستان 1975 با 600 هزار دلار وارد شد و سپس 300 هزار دلار دیگر که برای ساخت و تولید نسخه ی خانگی Pong کافی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نسخه ی خانگی بازی Pong که زیر نام Sears Tele-Games فروخته می شد یک عنوان بسیار پرفروش در فصل کریسمس 1975 محسوب می شد. این ریسک آن ها جواب داده بود.Atari حال یک پیشروی تکنولوژی در دو بازار بود. بازار خانگی و بازار بازی های سکه ای مسئله ای که هیچ شرکتی قبل از آن نتوانسته بود انجام دهد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> ما همه ساله شرکت را برای ارائه ی ایده هایی نو در معرض ریسک قرار می دادیم. ما جوان بودیم و حتی اگر شکست می خوردیم برای ما در Silicon Valley کار پیدا می شد.  Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102387 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 17" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از موفقیت کسب شده توسط نسخه ی خانگی بازی Pong شرکت Atari ، این شرکت از ادامه ی ساخت دستگاه های بازی سکه ای دست بر نداشت و در سال 1976 دستگاه های بازی سکه ای جدیدی مبتنی بر منطق TTL را به وجود آورد.اولین بازی در ماه فبریه با نام Stunt Cycle منتشر شد.</p>
<blockquote><p> حال کسانی که بازی های ویدئویی ریسینگ را در {دستگاه های بازی سکه ای} ممکن کردند بازی جدیدی را برای شما به ارمغان آورند که تم اصلی آن موتور سواری ، انجام حرکات آکروباتیک و البته پرش از موانع است.  آگهی تبلیغاتی بازی Stunt Cycle</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی تاثیر بسیاری از پادشاه آن زمان ورزش موتور سواری با مانع یعنی Evel Knieve گرفته بود. تاثیری که برای ساخت این بازی از ایشان گرفته شده بود همچون تاثیر فیلم Shark بر روی Shark Jaws بود.به نحوی که شرکت Atari نیازی به لایسنس کردن و پرداخت پول به دیگران {صاحبان آن فیلم و البته Evel Kneive} نداشته باشند. کابینت ها مربوط به این بازی دارای محل هایی درست شبیه به موتور سیکلت های واقعی بودند {که بازیباز با نشستن بر روی آن ها حس واقع گرایانه ی موتور سواری را درک می کرد}.</p>
<p style="text-align: justify;">بعد از عرضه ی بازی Stunt Cycle ما شاهد عرضه ی بازی های دیگری همچون Quiz Show و Indy 400 (نسخه ی کوچک شده و چهار نفره ی بازی Indy 800) در ماه اپریل بودیم. همچنین بازی ریسینگ LeMans در ماه جولای. اما این عرضه ی Outlaw در ماه مارس بود که بسیار مهم و قابل توجه بود. البته دلیل { اقبال عمومی مردم قرار گرفتن این بازی} دلایل اشتباهی بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی که تاثیر بسیاری از عنوان موفق شرکت Midway یعنی بازی Gun Fight (اولین بازی که از میکرو پردازنده ها استفاده می کرد)عرضه شده در سال 1975 گرفته بود ، یک عنوان بر اساس منطق TTL محسوب می شد. تکنولوژی مربوط به این منطق قدیمی کم کم داشت نشان می داد عصرش به پایان رسیده است. تفاوت گرافیکی میان گرافیک بازی Gun Fight شرکت Midway که بسیار واضح بود و گرافیک بازی Outlaw به راحتی قابل تشخیص بود و در حالی که اکشن دو نفره ی بازی Gun Fight بسیار جذاب به نظر می رسید گیم پلی {ساده ی بازی } Outlaw بسیار قدیمی بود. (در اینجا از لفظ Ancient یعنی باستانی استفاده شده است). بازی Atari بسیار عقب تر از زمان به نظر می رسید و Atari نیازمند بود تا سریعا کاری بکند. مهندسان Atari در آن زمان با استفاده از میکرو پردازنده ها شروع به ساخت بازی کرده بودند اما قبل از عرضه ی آن ها ، Atari نیازمند بود تا بزرگترین و البته اخرین عنوان مبتنی بر منطق TTL را در بازار عرضه کند {و طوفانی در بازار به پا کند}.</p>
<blockquote><p>Nolan Bushnell بازی می خواست که در آن آجر هایی وجود داشتند و شما با ضربه زدن {و نابودی آن ها} باعث می شدید توپ به سمت دیگر و پشت این آجر ها برود. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی سکه ای شرکت Atari یعنی Breakout نیز بازی دیگری بود که در ماه می به بازار عرضه شد. این بازی یک بازی کلاسیک محسوب می شد که توسط Nolan Bushnell طراحی شده بود و مهندسی آن نیز بر عهده ی Steve Wozniak بود شخصی که توانست در یک چالش چهار روزه {به او برای این مهندسی چهار روز وقت داده شد} بفهمد برای ساخت یک بازی با حداقل تعداد چیپ های مبتنی بر منطق TTL باید چه کار کرد که بازی به {درستی و } به طور کامل کار بکند. معرف شخصیت Wozniak توانایی او در خلق بازی ها با کمترین تعداد چیپ ممکنه است. دوست او Steve Jobs چند مدتی بود که به عنوان یک تکنیسین در Atari کار می کرد ، و او بود که از Wozniak پرسید که آیا می تواند یک بازی با کمترین تعداد چیپ ممکنه تولید کند یا نه. این یک انگیزه محسوب می شد {برای Jobs } تا بتواند پاداشی بیشتری از کارش به دست بیاورد – به عنوان کسی که قسمتی ، نه همه ی آن ، را با Wozniak به اشتراک گذاشته بود. از طرفی دیگر انگیزه ای برای Atari بود تا بتواند از طراحی هایی که بیش از 100 ها چیپ استفاده می کرد رهایی یابد.</p>
<blockquote><p> دلیل اینکه Atari از من خواست تا این کار را انجام دهم این بود که آن ها از ساخت بازی هایی با تعداد چیپ 150-200 تایی خسته شده بودند و می دانستند که من می توانم چیز ها را با تعداد چیپ بسیار کمتری طراحی کنم. بنابرین این یک انگیزه ی دو طرفه {برای ما} محسوب می شد تا بتوانیم تعداد چیپ ها را تا 40-50 عدد پایین بیاوریم. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی نهایی از 46 چیپ مبتنی بر منطق TTL بهره می برد که به دلیل پیچیدگی بسیار مجبور بودند آن را به Grass Valley بفرستند تا برای تولید نهایی از نوع طراحی شود.</p>
<blockquote><p> طراحی بسیار محدود و کوچک شده بود که افراد فانی {کنایه از مردم معمولی} نمی توانستند آن را درک کنند.  Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Breakout توانسته بود 11 هزار دستگاه به ارزش هر یک بالای 1000 دلار میان خریداران بازی های سکه ای به فروش برساند. اما این {تنها بخشی از موفقیت های بازی بود و } توانست بیشتر از این نیز دستاورد داشته باشد. این بازی باعث شد مردم دوباره به بازار بازی های آرکید روی بیاورند. در بخش بین المللی نیز این بازی یک موفقیت محسوب می شد به طوری که شرکت Atari حقوق ساخت این بازی را به همکار ژاپنی که چندین سال بود با آن کار می کردند یعنی Namco ، فروختند. با توجه به اینکه تجهیزات {Atari} محدود بود بنابرین آن ها نمی توانستند تعداد دستگاه مورد نیاز Namco را به این شرکت برسانند. بنابرین آن شرکت مجبور شد تا خودش این دستگاه ها را تولید کند (بسیاری دیگر نیز مجبور شدند همین کار را انجام دهند ) و این عمل {Namco} باعث شد این بازی ، به یک بازی بسیار بزرگ در ژاپن و میان بازیبازان ژاپنی تبدیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بازی Breakout نشان داد که چقدر موفق است و نشان داد که چطور می تواند با استفاده از تعدادی کمتری چیپ مبتنی بر منطق TTL می تواند بازی بزرگی ساخت ، روز های منطق TTL رو به اتمام بود. میکرو پردازنده های 8 بیتی قیمتشان به حدی رسیده بود که استفاده ی آن ها را {در ساخت بازی} ممکن می کرد و با یک معماری استاندارد می توانستند قدرت بیشتری را از این میکرو پردازنده ها به دست آورند. اولین دو چیپی که Atari استفاده کرد چیپ های MOS 6502 و Motorola 6800 بود. علاوه بر این مسائل کار هایی بود که طراحان می توانستند با میکرو پردازنده های 8 بیتی انجام دهند و انجام آن ها با چیپ های مبتنی بر منطق TTL تقریبا غیر ممکن بود. برای مثال هوش مصنوعی یا AI. ساخت هوش مصنوعی برای منطق TTL بسیار سخت بود و به همین دلیل بود که Atari مجبور شد به ساخت بازی هایی با تعداد بازیباز بیشتر روی بیاورد که هم هزینه های بیشتری را طلب می کرد و هم نیازمند فضای بیشتری بود. علاوه بر این افزایش هزینه ها و فضای اشغالی باعث می شد در نهایت خریداران کمتری به خرید این دستگاه ها روی بیاورند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 18" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ساخت یک بازی مبتنی بر میکرو پردازنده ها بسیار متفاوت بود با ساخت یک بازی بر اساس چیپ های مبتنی بر منطق TTL. بسیاری از بازی های اولیه ای که از میکرو پردازنده ها استفاده می کردند ، به واقع ترکیبی بودند از این پردازنده ها و البته چیپ های مبتنی بر منطق TTL. این نشان می دهد که چقدر باعث شد این کار {ساخت بازی} سخت تر شود.  Owen R. Rubin یکی از جدید ترین طراحان بازی های سکه ای بود که در سال 1976 توسط Atari استخدام شد تا به این شرکت کمک کند وارد عصر میکرو پردازنده ها شود.اولین بازی او ، بازی Cannonball که به بازار هم عرضه نشد ، از اولین تولیدات ابتدایی Atari با استفاده از میکرو پردازنده ها محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> سخت افزار نسبتا ساده بود.شما یک سری موشن آبجکت ها را در اختیار دارید که باید بر روی صفحه نمایش قرار داده شوند. نسخه های ابتدایی گرافیک خود را از یک PROM دریافت می کرد و برنامه نویس تنها یک ارزش را طراحی می کرد که کدام تصویر {در چه لحظه ای} به نمایش در بیاید. گرافیک های مربوط به موشک ها ، آبجکت های 2*2 و 1*1 که نشان دهنده ی گلوله ها بودند {از بخش های گرافیکی این بازی ها محسوب می شدند}. گرافیک زمین بازی نیز مبتنی بر گرافیک استمپ گونه بود که تا 8*8 و 16*16 ساخته می شدند و از PROM مربوط به سخت افزار بیرون کشیده می شدند. Owen R. Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">قدرت <a href="https://vgmag.ir">بازی</a> های مبتنی بر میکرو پردازنده ها تقریبا به راحتی دیده می شدند. Cops ‘N Robbers که در ماه جولای 1976 عرضه شد ، نسخه ی مدرن شده ی بازی Gun Fight بود. دو ماشین با جزئیات بالا توسط بازیبازان کنترل می شد و آن ها می بایست در راه به مبارزه با یکدیگر بپردازند و به یکدیگر شلیک کنند.</p>
<blockquote><p> برنامه نویسی جدید و طراحی الکترونیکی ارتقا یافته به بازیبازان اکشن بیشتر ، حرکات بیشتر و البته چیز های انیمیشن شده ی بیشتری را هدیه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Cops ‘N Robbers</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Fly Ball یک بازی بیس بال مانند دو نفره محسوب می شد که دارای کارکتر هایی بود که برایشان انیمیشن طراحی شده بود. چیزی که Atari تا قبل از آن انجام نداده بود. بازی Sprint 2 که در ماه نوامبر عرضه شد یک ارتقا بسیار بزرگ از بازی های سبک Gran Trak محسوب می شد. این بازی دارای زمین های مسابقه ی زیاد تر ، متونی که در صفحه نمایش نشان داده می شدند و برای اولین بار ماشین هایی بود که توسط هوش مصنوعی کنترل می شدند.</p>
<blockquote><p>یک راننده در یک ماشین سفید رنگ در مقابل زمان سعی می کند تا مسیر را به اتمام برساند ، اما او تنها نیست.او با یک ماشین سیاه و دو ماشین خاکستری که به صورت خودکار کنترل می شوند ، مسابقه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Sprint 2</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">دارندگان بازی های آرکید هفته ای 200-300 دلار از هر یک از این ماشین ها به دست می آوردند.</p>
<blockquote><p>بازی Sprint 2 درامد بسیار عالی به دست می آورد &#8230;. ما احساس می کنیم این بازی می تواند بسیاری از بازی های دیگر را در زمینه ی فروش پشت سر بگذارد.  Ray Galante از سیاتل در فبریه ی 1974</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Sprint 2 توانست به موفقیت های بسیاری دست یابد و آنقدر بزرگ شد و فروش کرد {8200 هزار دستگاه} که ادامه هایی برای آن توسط Atari در نظر گرفته شد.</p>
<p style="text-align: justify;">موفقیت دیگر آپدیتی بر بازی Tank بود که توسط 8 بازیباز انجام می شد و نامش Tank 8 بود.اما با این حال عرضه ی بازی Night Driver در اکتبر قدرت واقعی میکرو پردازنده ها را به همه نشان داد. این بازی یکی از اولین عناوینی بود که از یک دید سه بعدی و اول شخص محیط بازی را در دسترس قرار می داد و توسط Dave Shepperd نیز طراحی شده بود.این بازی دارای یک جاده ی بادی بود که بازیباز با دیدن نقاط سفید رنگ می توانست تشخیص دهد جاده کجاست(دلیلش نیز این بود که بازی در شب جریان داشت).</p>
<blockquote><p>من خاطراتی را به یاد دارم که در آن زمان هایی را برای تماشای خطوط سفید رنگ جاده ها و فنس پست ها می گذاشتم هنگامی که به سر کار می رفتم یا از کار به خانه می آمدم. من با کار بر روی دید ذهنیم می خواستم ببینم برای امکان ساختن این ویژگی ها بر روی تلویزیون باید چه {محاسبات} ریاضی را به کار ببرم. Dave Shepperd</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک عنوان بسیار بزرگ برای Atari محسوب می شد و نشان داد که پیشرفت تکنولوژی نتنها بر روی ارتقا بازی ها تاثیر می گذارد ، بلکه گونه های جدیدی از گیم پلی را که تا آن زمان غیر ممکن فرض می شدند ، ممکن خواهند کرد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نیم ساعت &#8211; Tekken 7</title>
		<link>https://vgmag.ir/30-minutes/%d9%86%db%8c%d9%85-%d8%b3%d8%a7%d8%b9%d8%aa-tekken-7/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/30-minutes/%d9%86%db%8c%d9%85-%d8%b3%d8%a7%d8%b9%d8%aa-tekken-7/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Jun 2017 06:33:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نیم ساعت]]></category>
		<category><![CDATA[Fighting]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[tekken 7]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Tekken 7]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=49773</guid>

					<description><![CDATA[بالاخره بعد از مدتها انتظار بازی Tekken 7 برای کنسولهای بازی و البته PC عرضه شد. Tekken 6 در سال 2009 عرضه شد و نسخه Tag Tournament 2 نیز در سال 2012 عرضه شده بود ولی نسخه اصلی بعد از 8 سال عرضه شد تا این IP قدیمی ادامه پیدا کند. البته Tekken 7 در [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div id="70000535991"><script type="text/JavaScript" src="https://www.aparat.com/embed/wKXvh?data[rnddiv]=70000535991&#038;data[responsive]=yes"></script></div>
<hr />
<p style="text-align: justify;">بالاخره بعد از مدتها انتظار بازی Tekken 7 برای کنسولهای بازی و البته PC عرضه شد. Tekken 6 در سال 2009 عرضه شد و نسخه <i><b>Tag Tournament 2</b></i> نیز در سال 2012 عرضه شده بود ولی نسخه اصلی بعد از 8 سال عرضه شد تا این IP قدیمی ادامه پیدا کند. البته Tekken 7 در ژاپن دو سال پیش برای دستگاه های آرکید منتشر شده بود ولی برای کنسولهای خانگی خیر. داستات پیچیده و عجیب Tekken 7 همانند نسخه های قبلی هنوز پابرجاست و هنوز هم گوشه های تاریک این داستان روشن نشده است. تیم وی جی مگ نیم ساعت اولیه این بازی را برای شما بازی کرده است که البته این ویدئو بیش از نیم ساعت شده و حدود 40 دقیقه است تا شما هم بخش فایت تک نفره و هم دو نفره و هم بخش داستانی بازی را مشاهده کنید.</p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><a href="http://s.tamasha.com/statics/video_download/116165_0_normalized_1920x1080.mp4?name=%D9%86%DB%8C%D9%85_%D8%B3%D8%A7%D8%B9%D8%AA_-_Tekken_7_-_%D9%88%DB%8C_%D8%AC%DB%8C_%D9%85%DA%AF_1080.mp4" target="_blank" rel="noopener noreferrer">دانلود 1080P</a><br />
<a href="http://s.tamasha.com/statics/video_download/116165_0_normalized_1280x720.mp4?name=%D9%86%DB%8C%D9%85_%D8%B3%D8%A7%D8%B9%D8%AA_-_Tekken_7_-_%D9%88%DB%8C_%D8%AC%DB%8C_%D9%85%DA%AF_720.mp4" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> دانلود 720P</a><br />
<a href="http://s.tamasha.com/statics/video_download/116165_0_normalized_640x360.mp4?name=%D9%86%DB%8C%D9%85_%D8%B3%D8%A7%D8%B9%D8%AA_-_Tekken_7_-_%D9%88%DB%8C_%D8%AC%DB%8C_%D9%85%DA%AF_360.mp4" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> دانلود 360P</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/30-minutes/%d9%86%db%8c%d9%85-%d8%b3%d8%a7%d8%b9%d8%aa-tekken-7/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>15</slash:comments>
		
		<enclosure url="http://s.tamasha.com/statics/video_download/116165_0_normalized_1920x1080.mp4?name=%D9%86%DB%8C%D9%85_%D8%B3%D8%A7%D8%B9%D8%AA_-_Tekken_7_-_%D9%88%DB%8C_%D8%AC%DB%8C_%D9%85%DA%AF_1080.mp4" length="936637990" type="video/mp4" />
<enclosure url="http://s.tamasha.com/statics/video_download/116165_0_normalized_1920x1080.mp4?name=%D9%86%DB%8C%D9%85_%D8%B3%D8%A7%D8%B9%D8%AA_-_Tekken_7_-_%D9%88%DB%8C_%D8%AC%DB%8C_%D9%85%DA%AF_1080.mp4" length="936637990" type="video/mp4" />
<enclosure url="http://s.tamasha.com/statics/video_download/116165_0_normalized_1280x720.mp4?name=%D9%86%DB%8C%D9%85_%D8%B3%D8%A7%D8%B9%D8%AA_-_Tekken_7_-_%D9%88%DB%8C_%D8%AC%DB%8C_%D9%85%DA%AF_720.mp4" length="579346501" type="video/mp4" />
<enclosure url="http://s.tamasha.com/statics/video_download/116165_0_normalized_1280x720.mp4?name=%D9%86%DB%8C%D9%85_%D8%B3%D8%A7%D8%B9%D8%AA_-_Tekken_7_-_%D9%88%DB%8C_%D8%AC%DB%8C_%D9%85%DA%AF_720.mp4" length="579346501" type="video/mp4" />
<enclosure url="http://s.tamasha.com/statics/video_download/116165_0_normalized_640x360.mp4?name=%D9%86%DB%8C%D9%85_%D8%B3%D8%A7%D8%B9%D8%AA_-_Tekken_7_-_%D9%88%DB%8C_%D8%AC%DB%8C_%D9%85%DA%AF_360.mp4" length="237852161" type="video/mp4" />
<enclosure url="http://s.tamasha.com/statics/video_download/116165_0_normalized_640x360.mp4?name=%D9%86%DB%8C%D9%85_%D8%B3%D8%A7%D8%B9%D8%AA_-_Tekken_7_-_%D9%88%DB%8C_%D8%AC%DB%8C_%D9%85%DA%AF_360.mp4" length="237852161" type="video/mp4" />

			</item>
		<item>
		<title>بازی مگنیس منتشر شد+یادداشتی کوتاه</title>
		<link>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%85%da%af%d9%86%db%8c%d8%b3-%d9%85%d9%86%d8%aa%d8%b4%d8%b1-%d8%b4%d8%af/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%85%da%af%d9%86%db%8c%d8%b3-%d9%85%d9%86%d8%aa%d8%b4%d8%b1-%d8%b4%d8%af/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[علی ذاکری]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Feb 2016 15:53:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[موبایل]]></category>
		<category><![CDATA[indie game]]></category>
		<category><![CDATA[IRAN GAME]]></category>
		<category><![CDATA[iranian game developer]]></category>
		<category><![CDATA[magnis]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[آریا اسرافیلیان]]></category>
		<category><![CDATA[استودیو پاییزان]]></category>
		<category><![CDATA[استودیو راسپینا]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ارتش های فرازمینی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی مگنیس]]></category>
		<category><![CDATA[پلتفرم اندروید]]></category>
		<category><![CDATA[کافه بازار]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=32610</guid>

					<description><![CDATA[بازی مگنیس چند روزی است که در اپلیکشن کافه بازار منتشر شده است. سازندگان بازی ارتش های فرازمینی ، اقدام به تولید این بازی در پلتفرم اندروید نموده اند. متاسفانه حال و روز بازیسازی در ایران خوب نیست و شاهد آن هستیم که تیم مستعدی چون تیم راسپینا، بعد از تجربه موفق بازی ارتش فرازمینی، [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">بازی مگنیس چند روزی است که در اپلیکشن کافه بازار منتشر شده است. سازندگان بازی ارتش های فرازمینی ، اقدام به تولید این بازی در پلتفرم اندروید نموده اند. متاسفانه حال و روز بازیسازی در ایران خوب نیست و شاهد آن هستیم که تیم مستعدی چون تیم راسپینا، بعد از تجربه موفق بازی ارتش فرازمینی، به ناچار رو به ساخت بازی های کوچک آورده و برای بقای تیم خود، چاره ای جز ساخت بازی کوچک متصور نیستند!</p>
<p style="text-align: center">حال سوال مهم اینجاست که اگر بازار بازی های اندروید دچار تزلزل گردد، تکلیف چیست؟ آیا باز مدیران این عرصه، می توانند صنعت بازیسازی را فقط به سمت ساخت بازی های کوچک سوق دهند؟آینده این صنعت به کدام سمت می رود؟حیف نیست تیم جوانی که تجربه بازی خوبی چون ارتش فرازمینی را داشتند، حال بازی های کوچک تولید کنند؟!!</p>
<p style="text-align: center"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-32611" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-227x340.jpg" alt="بازی مگنیس" width="227" height="340" title="بازی مگنیس منتشر شد+یادداشتی کوتاه 24" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-227x340.jpg 227w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-550x825.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 227px) 100vw, 227px" /></p>
<p style="text-align: center">حال توضیحات سازندگان این بازی:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: center">این بازی توسط استودیو «پاییزان» منتشر شده است، استودیویی که با تمرکز بر روی بازی‌های موبایل از افراد خبره و باتجربه استودیو راسپینا تشکیل شده است. مگنیس نام روبات گِردی است که در بازی کنترل آن برعهده مخاطب است و بازی حول یک ایده خلاقانه شکل گرفته است و آن کنترل ویژه این روبات که مخالف عملی است که انجام می‌دهید.</p>
<p style="text-align: center"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-32613" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-4-227x340.jpg" alt="بازی مگنیس (4)" width="227" height="340" title="بازی مگنیس منتشر شد+یادداشتی کوتاه 25" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-4-227x340.jpg 227w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-4-550x825.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-4.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 227px) 100vw, 227px" /></p>
<p style="text-align: center">یعنی اگر بخواهید مگنیس به سمت راست برود، باید هنگام کنترل به سمپ چپ بروید. برای بازی مگنیس 55 مرحله طراحی شده که برای تکمیل تمام مراحل باید مدت زمان زیادی را صرف کرد.</p>
<p style="text-align: center"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-32614" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-2-227x340.jpg" alt="بازی مگنیس " width="227" height="340" title="بازی مگنیس منتشر شد+یادداشتی کوتاه 26" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-2-227x340.jpg 227w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-2-550x825.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/بازی-مگنیس-2.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 227px) 100vw, 227px" /></p>
<p style="text-align: center">این بازی هم‌اکنون به صورت رایگان در فروشگاه دیجیتالی کافه بازار قابل دریافت است.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: center"><a href="https://cafebazaar.ir/app/com.RaspinaMobile.Magnis/?l=fa" target="_blank" rel="noopener">لینک دانلود این بازی در اپلیکشن کافه بازار</a></p>
<h2 style="text-align: center">بازی مگنیس منتشر شد+یادداشتی کوتاه</h2>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%85%da%af%d9%86%db%8c%d8%b3-%d9%85%d9%86%d8%aa%d8%b4%d8%b1-%d8%b4%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
