<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>آنالیز تکنیکی &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%D8%A2%D9%86%D8%A7%D9%84%DB%8C%D8%B2-%D8%AA%DA%A9%D9%86%DB%8C%DA%A9%DB%8C/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Tue, 02 Jul 2019 09:04:49 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>آنالیز تکنیکی &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%84%d8%b1-call-of-duty-modern-warfare/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%84%d8%b1-call-of-duty-modern-warfare/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد جلیلی]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jul 2019 08:09:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare]]></category>
		<category><![CDATA[COD]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity Ward]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4 Pro]]></category>
		<category><![CDATA[Polygon]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آنالیز تکنیکی]]></category>
		<category><![CDATA[اولین تریلر]]></category>
		<category><![CDATA[تحیلیل تکنیکی]]></category>
		<category><![CDATA[سینماتیک]]></category>
		<category><![CDATA[گرافیک]]></category>
		<category><![CDATA[گیم‌پلی]]></category>
		<category><![CDATA[مولتی پلیر]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102005</guid>

					<description><![CDATA[پس از انتشار اولین تریلر بازی Call of Duty: Modern Warfare، فرصت خوبیست تا با بررسی آن متوجه شویم که اکتیویژن چه کارهای جدیدی برای این فرانچایز انجام داده است. توسعه دهنده بازی Infinity Ward قصد دارد تا شروع تازه­‌ا‌ی به بازی ببخشد. با اکشن سریع و هیجان انگیز همیشگی، بازگشت به زمان رویایی و [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">پس از انتشار اولین تریلر بازی <strong>Call of Duty: Modern Warfare</strong>، فرصت خوبیست تا با بررسی آن متوجه شویم که اکتیویژن چه کارهای جدیدی برای این فرانچایز انجام داده است. توسعه دهنده بازی Infinity Ward قصد دارد تا شروع تازه­‌ا‌ی به بازی ببخشد. با اکشن سریع و هیجان انگیز همیشگی، بازگشت به زمان رویایی و دوست داشتنی نسخه اول از مجموعه مدرن وارفر و حضور دوباره<strong> کاپیتان پرایس</strong>. توسعه دهندگان موتور جدیدی را برای بازی در نظر گرفته‌­اند. هنوز زمان زیادی برای توسعه و انتشار بازی باقی­مانده است اما تحلیل تکنیکی تریلر منتشر شده می تواند نویدبخش موفقیت موتور جدید بازی باشد. دموی منتشر شده نمایشی از انجام بازی بر روی یک <strong>PlayStation 4 Pro</strong> است. خبری از سینماتیک های فیک یا اجرای بازی روی یک PC قدرتمند نیست. همین موضوع می‌تواند نشانگر یک نقطه عطف در سری جدید این فرانچایز محبوب باشد. <strong><span style="color: #666699;"><em>جسارت نمایش بازی بدون هیچ هیاهوی فیک هنری!</em></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">اگر شما تریلر بازی را مشاهده کرده باشید حتما متوجه تفاوت جلوه‌های هنری شده اید. سازندگان با موتور جدید بازی قصد دارند تا رئالیسم و جزییات بیشتری را به بازی اضافه کنند. موتور بازی با دید اینکه دقیقا شبیه ساز محیط واقعی باشد طراحی شده است. شروع این امر هم با تغییر در سیستم فیزیکی بازی و رندرکردن اشیا به صورت مستقیم است که موتور بازی نه تنها بتواند شکل اجسام بازی را به خوبی رندر کند بلکه ویژگی­هایی مثل زبری، زمختی، نرمی و بازتاب نور را هم به صورت یک مجموعه یکپارچه و هماهنگ با سیستم جدید لایتینگ بازی ارائه دهد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-102261" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare.jpg" alt="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 4" width="1152" height="648" title="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 4" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare.jpg 1152w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1152px) 100vw, 1152px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">چه ما در مورد جزییات محیط یا استفاده از سینماتیک‌های حین گیم‌پلی صحبت کنیم، موتور جدید بازی همه این ویژگی ها را  با جزییات ریز دربر می‌­گیرد. در این قسمت، هدف فقط رئالیسم نیست بلکه ثبات نمایش هنری و گرافیکی هم برای سازندگان مهم بوده است. نمایش جزییات ریز و جدید بازی نیازمند طراحی قوی از اشیا است. به کمک ترکیب الگوریتم­های مختلف، بازی مدرن وارفر قادر است تا <strong>پنج</strong> برابر نسخه های قبلی از طراحی هندسی-فیزیکی بهتر استفاده کند (صحنه های شلوغ درگیری بازی را تماشا کنید). باز هم لازم به یادآوری است که تمام قسمت­های تریلر بازی به صورت گیم­‌پلی in-game بازی بر روی یک PS4 هستند. در بعضی از صحنه‌­های تریلر بازی از <strong>هشت میلیون</strong> <strong>polygons</strong> استفاده شده است. نمایش هنری بازی با استفاده از همین جزییات زیاد و <strong>tessellation</strong> روی طراحی کاراکترها و محیط سعی در افزایش غنای جلوه­‌های هنری دارد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-102262" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2.jpg" alt="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 5" width="1152" height="648" title="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 5" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2.jpg 1152w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1152px) 100vw, 1152px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">نورپردازی نیز به تنهایی خیلی بهتر از قبل بهبود یافته است. پرتوهای هر منبع نور در بازی به صورت طبیعی ساطع شده­ است. در رابطه با سیستم جدیدی که برای نورپردازی استفاده شده است بعدها مفصل صحبت خواهیم کرد. ترکیب توانایی توسعه دهندگان بازی با موتور جدید باعث شده است تا بتوانند جزییات زیاد موجود در اتمسفر بازی را به خوبی درون محیط قرار دهند. از گرد و غبار ناشی از نبرد، رطوبت، عرق ناشی از استرس سربازان و جنب و جوششان  و مه موجود در شب. نمایش پرتوهای نور با منبع های مختلف از لا‌به‌لای درختان کار سختیست و این درحالیست که این نمایش به خوبی پیاده شده و توانسته است منبع‌­های مختلف نور را طبیعی جلوه دهد. برای مثال در واقعیت، شکسته شدن پرتوهای نور چراغ جلوی ماشین خود در مه صبح زود را در نظر بگیرید، همین قدر طبیعی. البته این ویژگی که بار پردازشی زیادی دارد بر روی PCها قابل غیرفعال شدن نیست. تریلر بازی را به دقت نگاه کنید. چقدر هیجان انگیز است! ترکیب کارگردانی بی نظیر، اکشن سریع و تکنولوژی روز. استفاده از سیستم نورپردازی طبیعی، استفاده از مکان‌های واقعی برای کپچرشان در بازی به لطف محیط جدید باعث شده است تا بیش از پیش یک شاهد یک سیستم نورپردازی باثبات و ایده‌آل باشیم.</p>
<p style="text-align: justify;">نورپردازی در بازی مولفه بسیار مهمی است. در این حد که وجود نور یا عدم نور در بازی کنترل شده است. صحنه‌­هایی که منبع نور مستقیم حضور دارد باعث روشنایی بیشتر و در طرف مقابل عدم وجود منبع نور باعث ایجاد سایه‌ای طبیعی می‌­شود. توسعه دهنده بازی سعی کرده است تا با سیستم <strong>لایتینگ</strong> مانند یک جسم طبیعی با برخورد کند. به لطف موتور بازی و ویژگی‌های <strong>IR goggles</strong> و مود <strong>night vision</strong> کاملا طبیعی پیاده سازی شده اند. به قسمتی از تریلر که وقتی کاپیتان پرایس دستور حمله به صورت حالت دید در شب می‌­دهد توجه کنید. پرتوهای نوری که فضای تاریک را میشکافند، دود ناشی از تیراندازی و پاشیده شدن خون در هوا پس از برخورد به یونیفرم های سربازان(صحنه‌های سینماتیک حین گیم‌پلی). المان های گیم­پلی بازی در اینجا پتانسیل بالقوه­ای دارند؛ مثلا برداشتن دوربین دید در شب می­تواند باعث کوری چند ثانیه‌ای سربازان شود!</p>
<p style="text-align: center;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-102263" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3.jpg" alt="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 6" width="1152" height="648" title="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 6" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3.jpg 1152w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1152px) 100vw, 1152px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">نقشه­‌های بازی قبلا در برخی محیط ها جزییات زیادی را نمایش می‌­دادند. ‌به لطف موتور جدید و ویژگی <strong>tile-based</strong> اکنون باید انتظار بیشتری از جزییات داشت. یکی از ویژگی‌هایی که به بهتر شدن بازی کمک می‌کند لود کردن دیتاهای مورد نیاز برحسب موقعیت مکانی بازیکن از محیط و جهت حرکت اوست. ویژگی‌هایی از این دست کمک می‌کنند تا نبردهای پر زد و خوردی را در مولتی پلیر بازی شاهد باشیم(بدون افت فریم). نبردهایی که محیط در آن با جزییات ریزی تزیین شده‌اند. استفاده از موتور جدید برای دمیدن روحی تازه در این سری فرانچایز است، همانند پنج سال قبل. از این‌ها گذشته استدیوی ­Infinity Ward تجربیات حاصل استفاده از موتور جدید را در اختیار دو استدیوی دیگر یعنی <strong>Sledgehammer </strong> و <strong>Raven Games</strong> قرار خواهد داد. آنها قبلا تجربه خوبی از همکاری مشترک داشته اند. همچنین باید انتظار داشت این انتقال تجربه بتواند باعث شود تا شاهد تفاوت چندانی میان بازی‌های نسل بعد و فعلی در ابتدای عرضه نباشیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در طول سال های متمادین نسخه های مختلف بازی سعی داشته­‌اند تا جلوه‌های هنری بهتری را ارائه دهند اما همیشه میان عملکرد و روان بودن فریم-ریت و جزییات غنی بصری یک رقابت سخت برقرار بوده‌است. همه ما سری <strong>COD</strong> را به اجرای روان بازی و <strong>60فریم بر ثانیه</strong> می­شناسیم. این بار هم توسعه دهنده بازی در نمایش این عملکرد موفق خواهد بود، شکی نیست. ولی می‌توان امید داشت با توجه به زمان باقی‌مانده برای توسعه، شاهد پیشرفت هنری، گرافیکی و بهتر شدن سایر بخش‌ها باشیم و البته <a href="https://vgmag.ir">امیدواریم</a> بازی بر روی ایکس باکس کیفیت مشابه با پلتفرم‌های دیگر ارائه دهد.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%84%d8%b1-call-of-duty-modern-warfare/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>آنالیز تکنیکی بازی Assassin&#8217;s Creed Unity</title>
		<link>https://vgmag.ir/reviews/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-assassins-creed-unity/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/reviews/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-assassins-creed-unity/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد جلیلی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Jul 2014 11:39:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin’s Creed: Unity]]></category>
		<category><![CDATA[game preview]]></category>
		<category><![CDATA[Game Review]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>
		<category><![CDATA[آنالیز تکنیکی]]></category>
		<category><![CDATA[بررسی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[نقد بازی]]></category>
		<category><![CDATA[نقد و بررسی بازی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=25014</guid>

					<description><![CDATA[بازی Assassin&#8217;s Creed Unity به مدت سه سال است که توسط تیم اصلی یوبیسافت و سازندگان نسخه brotherhood برای کنسول های نسل حاضر و PC در حال توسعه است. دلیل اینکه بازی برای نسل قبل عرضه نمی شود، ایجاد یک فاصله تکنیکی بین دو نسل در این سری بازی و البته نمایش قدرت شرکت یوبیسافت [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">بازی Assassin&#8217;s Creed Unity به مدت سه سال است که توسط تیم اصلی یوبیسافت و سازندگان نسخه brotherhood برای کنسول های نسل حاضر و PC در حال توسعه است. دلیل اینکه بازی برای نسل قبل عرضه نمی شود، ایجاد یک فاصله تکنیکی بین دو نسل در این سری بازی و البته نمایش قدرت شرکت یوبیسافت است. داستان بازی همانند گذشته دارای پیش زمینه تاریخی قوی است. روایت انقلاب فرانسه از یک شرکت فرانسوی می تواند خیلی جذاب و دیدنی باشد. البته بازی در سیستم انیمیشن ها تغییراتی را به وجود آورده است. پنج هزار(5000) NPC(به صورت همزمان حاضر در یک صحنه) برای نشان دادن موج تظاهرات و انقلاب خارق العاده است. البته با عرضه بازی Assassin&#8217;s Creed 4 و ارائه 30 فریم ثابت(rock-solid) آیا باز هم تجربه امکان پذیر است؟ اصلا نیازی به این همه تغییر اضافی است؟ این ها نشان دهنده جاه طلبی ناشر بازی هستند؟</p>
<p style="text-align: center;">ما در E3 2014 فقط دموی بازی را شاهد بودیم و نتوانستیم خودِ بازی را تجربه کنیم. با توجه به اینکه بازی توسط یکی از اعضای یوبیسافت در حال انجام و نمایش بود(نمایش مرحله Reign of Terro)؛ اما باز هم می توان به نتیجه هایی رسید. اولین واکنش ما این بود که بازی به طور کلی با حال و هوا و فضای Black Flag متفاوت است. گذر از جنگل ها و مناطق دریایی و بازگشت به ریشه های بازی(البته به نوعی همچنان شاهد کار پرقدرت تیم طراحی یوبیسافت هستیم. بازسازی زندان Bastille و Notre Dame در یک شهر شلوغ دیگر ) یک تغییر تکنیکی را برای بازی و محیط آن به وجود آورده است.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2014/07/gameemag-ac-unity1.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-25027" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2014/07/gameemag-ac-unity1.jpg" alt="gameemag - ac unity1" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی بازی Assassin&#039;s Creed Unity 10"></a></p>
<p style="text-align: center;">جهان بازی و اجزای آن همه آشنا هستند. البته شما همچنان جهش زیادی را در این جهان نسبت به کنسول های PS3, Xbox 360 یا Wii U احساس نمی کنید. شما شاهد جهانی هستید که دارای مناطق تاریخی، ساختمان های بلند و لبه دار هستید که برای اجرای حرکت های پارکور Arno(شخصیت اصلی در این شماره از بازی) طراحی شده اند. این طرح ها برای شما چیز جدیدی نیست و یادآور محیط شماره های قبلی است. هیچ هم مهم نیست که کیفیت تکسچر ها تا چه اندازه بالارفته باشد. اگر از این موضوع بگذریم، بالاخره Unity تغییرات جدیدی را نشان می دهد که به خوبی نمایان هستند.</p>
<p style="text-align: center;">بازی بر روی یک PC با سخت افزار شبیه به کنسول ایکس باکس وان(حداقل اینطور گفته شده است) اجرا شده بود. هدف بازی هم رسیدن به کیفیت 1080P است. چیزی که تیم یوبیسافت برای دست یابی به آن، تمام تلاش خود را در نمایش دمو E3 بازی گذاشته بود(برای تحلیل این موضوع هنوز وقت هست و باید صبر کرد). جزییات بازی تعجب آور هستند. architecture های بازی(به صورت in-game) کاملا با دقت طراحی شده و توسعه یافته اند. دورنمای کلی شهر، خیلی با کار های گذشته تفاوتی ندارد اما بسیار زیبا و چشم نواز است.</p>
<p style="text-align: center;">یکی از مواردی که باعث شده است تا در بازی تغییر اساسی به وجود بیاید و البته تغییر ساده ای هم است، تغییر در طراحی حرکت و انیمیشن بازی است. در واقع با توجه به سطوح ناهموار سقف ها در شهر پاریس و بافت تاریخی شهر، کاراکتر جدیدی بازی یعنی Arno Dorian با تغییر در بخش فیزیک بازی توانسته است قدرت پارکور خود را به نمایش بگذارد. نکته خوب اینست که شاهد باگ نیستیم. حرکت در خیابان ها، بالارفتن از ساختمان ها و &#8230; همه خیلی خوب هستند(همانطور که مشاهده کردید).</p>
<p style="text-align: center;">در این شماره روند قبلی بازی پی گرفته شده است. بازی خیلی خوب نشان داد که تمام تلاش خود را برای بازگشت به مخفی کاری متمرکز کرده است. چیزی که از شماره های اول و دوم دیگر بر روی آن هیچ گونه مانوری صورت نگرفت. به طور کلی انیمیشن های جدیدی با توجه به این سیستم در نظر گرفته شده اند. به طوری که هر پرش با توجه به مسافت و زاویه آن دارای یک انیمیشن و حرکت مخصوص است. این حرکت ها را در شماره های قبلی شاهد نبودیم(به نوعی خاص و جدید هستند). البته تنها ضعف تکنیکی این بخش نبودِ per-object motion blur برای توسعه بخشیدن این قسمت است. چیزی که اگر بود شاید واقعا نسل بعد را به تصویر می کشید. اما خب کیفیت این کار هنوز هم قابل قبول است.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2014/07/gameemag-ac-unity2.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-25028" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2014/07/gameemag-ac-unity2.jpg" alt="gameemag - ac unity2" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی بازی Assassin&#039;s Creed Unity 11"></a></p>
<p style="text-align: center;">از طرف دیگر، شاهد لود شدن مکان های بازی به صورت تدریجی نیستیم و این موضوع باعث می شود تا ما جهان بازی را به هم پیوسته بدانیم. البته این موضوع با توجه به تغییری که در طراحی بازی به وجود آمده، امکان پذیر شده است. این موضوع خیلی خوب توانسته به اساسینیشن شما هم کمک کند. با استفاده از ویژگی دیدِ ویژه خود می توانید خیلی راحت تر از گذشته بر روی هدف متمرکز شوید و کار را تمام کنید.</p>
<p style="text-align: center;">نماهای داخلی ساختمان ها هم از طراحی خوبی برخوردار هستند، هرچند تمرکز بازی بر روی بافت تاریخی و خیابان ها است. جایی که انقلاب در حال وقوع است. ما قبلا در بازی اساسین کرید 3 حدود 100 NPC را به طور همزمان مشاهده کرده بودیم اما با توجه به این تعداد NPC، سازندگان بازی می خواهند دست به ثبت یک رکورد جدید بزنند. گردهمایی 1000 NPC در یک مکان! به علاوه اینکه هوش مصنوعی آنها هم افزایش یافته است. مردم این بار بیشتر از قبل به حرکات شما واکنش نشان خواهند داد(تجمع انقلابی ها، ارتش، سربازان، دزدی و &#8230;). البته با توجه به حجم و بزرگی کار، طبیعی است که باگ ها و ایراداتی هم وجود داشته باشد. NPC هایی که کمی از شما دور هستند رفتارهای ناگهانی و نامنظمی دارند. بعضی از دشمن ها هم وارد درگیری نمی شوند یا اگر شما به یکی از آنها نگاه کنید(بر روی آن قفل کنید) خیلی آماتور گونه خود را در معرض تیغ شما قرار می دهند. و به طور مشخص وقتی شما از ارتفاع بلندی به پایین نگاه می کنید یک سایه غیر معمول بر روی صفحه قرار می گیرد. سازندگان بازی غیر از برطرف کردن این موارد، باید خیلی از کار های دیگر را هم انجام دهند. پس انتظار نداشته باشید تمامی این مشکلات در زمان عرضه حل شده باشند.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2014/07/gameemag-ac-unity3.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-25029" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2014/07/gameemag-ac-unity3.jpg" alt="gameemag - ac unity3" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی بازی Assassin&#039;s Creed Unity 12"></a></p>
<p style="text-align: center;">باید دید با توجه به وسعت تغییرات یوبیسافت باز هم می تواند یک گیم پلی روان و قفل بر روی 30 فریم بر ثانیه را همانند اساسین 4 ارائه دهد؟ با توجه به جزییاتی که ما می دانیم جواب این سوال مشکل است. بازی بر روی یک PC که هنوز مشخصات آن مشخص نشده است اجرا شده بود. البته می دانیم که PC چون کنسول ایکس باکس وان از مشکل ESRAM رنج نمی برد. به طور مثال یک کارت گرافیک 100 دلاری مثل Radeon R7 260X به راحتی در زمینه گرافیکی کنسول ایکس باکس وان را کنار می زند. و نکته دیگر هم اینست که بعید به نظر می رسد در نمایش بازی از چنین کارت گرافیک (پایینی) استفاده شده باشد! اما با توجه به تحلیل های ما فریم-ریت بازی با توجه به صحنه های شلوغ، از 20 تا 50 متغیر است. هنوز هم زمان زیادی برای بهینه سازی بازی وجود دارد ولی با توجه به آنچه که دیدیم، خیلی قانع کننده نبود(فریم-ریت بازی).</p>
<p style="text-align: center;">در بسیاری از موارد بازی یک جهش داشته است. جهشی به وسعت یک نسل. حداقل از لحاظ visualی. با توجه به فضای بازی در مقایسه با نسخه قبل بهتر می توان ایرادات و بهبود های تکنیکی را حدس زد و متوجه شد. اما از طرف دیگر فرصت خوبی را هم برای عرضه یک بازی بهینه شده برای سازندگان بازی به ارمغان می آورد. البته هنوز ما برای حجم جزییات بازی اساسین کرید 4 احترام بیشتری قائلیم! اشتباه نشود؛ در شماره جدید هم این جزییات خوب هسند. تکسچر ها و نورپردازی محیط هم واقعا توجه گیمر را به خود جلب می کند. از لحاظ تکنیکی ما شاهد یک کار خیلی خوب بودیم. هر چند چندین اشکال هم وجود داشت(این مورد برای بازی های یوبیسافت و خصوصا این سری عادی است!).</p>
<p style="text-align: center;">اما سوال اصلی و بزرگتر اینست که آیا بازی در مبحث گیم پلی هم یک جهش بزرگ خواهد داشت؟ با توجه به آنچه که مشاهده کردیم، سازندگان برای این مهم عزم خود را جزم کرده اند. باید تا زمان عرضه بازی(28 اکتبر) صبر کرد.</p>
<h1 style="text-align: center;">Assassin&#8217;s Creed Unity</h1>
<p><iframe loading="lazy" src="http://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/kQB34/vt/frame" width="550" height="310" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/reviews/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-assassins-creed-unity/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>12</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>آنالیز تکنیکی بازی Assassin&#8217;s Creed 4 : Black Flag</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-assassins-creed-4-black-flag-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-assassins-creed-4-black-flag-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jul 2013 04:59:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin’s Creed 4]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin’s Creed 4: Black Flag]]></category>
		<category><![CDATA[آنالیز تکنیکی]]></category>
		<category><![CDATA[اساسین کرید]]></category>
		<category><![CDATA[اساسین کرید 4]]></category>
		<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=14328</guid>

					<description><![CDATA[6 ورژن بازی از یک بازی توسط 8 استودیو و فقط در یک ماه، باید از Ubisoft تشکر کرد که بازی Assassins Creed4: Black Flag را به دست علاقه مندان با هر کنسولی می رساند: PC, Xbox306, XboxOne, PS3, PS4, WiiU. این مساله به درستی شک را برانگیخته که، از زمانی که دموی بازی در [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">6 ورژن بازی از یک بازی توسط 8 استودیو و فقط در یک ماه، باید از Ubisoft تشکر کرد که بازی Assassins Creed4: Black Flag را به دست علاقه مندان با هر کنسولی می رساند: PC, Xbox306, XboxOne, PS3, PS4, WiiU. این مساله به درستی شک را برانگیخته که، از زمانی که دموی بازی در E3 دیده شد، Ubisoft آنطور که باید از قدرت Xboxone و Ps4 استفاده نکرده است. خود دمو به اندازه کافی جذاب بود. از یک آرامش کاذب در میان دزدان دریایی، اوضاع به تندی و به سرعت، به یک مخفی کاری و یک قتل تغییر یافته و در پایان به یک آتش بازی منجر شد.</p>
<p style="text-align: center;">[tabs slidertype=&#8221;images&#8221; auto=&#8221;no&#8221; autospeed=&#8221;7777&#8243;] [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/fah65h [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/3DQ5Ll [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/8GwUAT [/tabs]
<p style="text-align: center;">سوال اینجاست : آیا یک بازی که همزمان روی چند کنسول ارائه می شود می تواند به ما نشان دهد از نسل بعد چه انتظاری باید داشت؟<br />
Demo که توسط فردی از Ubisoft ارائه شد نشان داد که دلایل زیادی برای خریدن سخت افزار نسل بعدی وجود دارد، ولی وجود بازی بر روی کنسول های این نسل کمی این بازی را به عقب می راند. برای مثال طراحی محیط نشان می دهد که درس هایی از Farcry 3 گرفته شده تا از صفحات Loading خبری نباشد و تبدیل مخفی کاری بر روی خشکی به کشتی سواری بر روی دریا، بدون قطع انجام گیرد ولی واضح است که این مساله برای 1080p سنگین بوده و تعدادی از اجسام بکار رفته از کیفیت پایینی برخوردارند.<br />
برای یکنواخت کردن ساخت بازی بر روی 6 پلت فرم، طبیعی است که کیفیت برخی قسمتها در حد AC3 باشند. برای مثال زاویه های تخت طناب ها و قسمت هایی از کشتی، همچنین افکت های آتش، نا واضح هستند در حالی که Edward Kenway از میان آنها می دود. حتی خود Ubisoft تلاش خود را بر قسمت هایی متمرکز کرده که به چشم بیایند. مانند جزییات شخصیت ها از جمله Black Beard و اجسام با کیفیت در جنگل و شهر ها، همانند آنهایی که در AC3 روی PC دیده شده است.</p>
<p style="text-align: center;">[tabs slidertype=&#8221;images&#8221; auto=&#8221;no&#8221; autospeed=&#8221;7777&#8243;] [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/S4xKom [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/LjOAy3 [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/klkriE [/tabs]
<p style="text-align: center;">با قرار گرفتن در کارائیب قرن 18 ، این بازی توانسته ترکیب زیبایی از جنگ دریایی و شهری را ارائه دهد که در مقایسه با خیابان های مه گرفته بوستون چشم نواز تر است. موتور مخصوص این استودیو، Anvilnext، قدرت خود را با اضافه کردن حیات گیاهی به همراه حیواناتی از جمله خرچنگ، ایگوانا و مرغ دریایی که قابل شکار هستند، نشان می دهد. Ashraf Ismail، کارگردان بازی تاکید می کند که این بار طراحان جزییات هنری بیشتری بکار برده اند، از جمله خرابه های مایا، کشتی های غرق شده در زیر آب و غار های دزدان در بین شهر ها. خوشبختانه خبری از ساده سازی مدل ها در فواصل دور نیست، حتی از ارتفاعات بسیار بلند نقاط Synch.<br />
علاوه بر عدم وجود loading بر روی تمام کنسول ها، نسل بعدی از فیزیک بهتر موج های دریا سود می برد. Ashraf می گوید در حالیکه در نسل بعدی، گیاهان به حرکت Edward با تکان خودن طبیعی پاسخ می دهند در نسل قبلی، خبری از حرکت به این شکل نیست. همچنین افکت های مه، حرارت و شلوغی جنگل بر روی کنسول های نسل بعد پیشرفت قابل توجهی داشتند. با این وجود هنوز معلوم نیست WiiU در کدام طرف قرار می گیرد. فیزیک مایعات نیز بسیار طبیعی تر عمل می کند و با توجه به جهت باد حرکت می کند. سایر افکت ها نیز مانند باقی عنوان های PS4 خوب کار شده اند، مانند جرقه هایی که از Deslin در Infamous Second Son دیدیم. حلقه های دود از کناره های کشتی، موج های برخورد کننده به کنار کشتی و دود بلند شده از طپانچه Edward از هر چیزی که تا به حال بر روی Pc ارائه شده است با کیفیت ترند. تنها نکته ضعیف تکراری شدن تعداد اشکال مختلف این افکت هاست، همچنین به نظر میاید Ubisoft از تعدادی افکت ها که در امثال God of War دیده شده مانند Motion Blur صرف نظر کرده است.</p>
<p style="text-align: center;">[tabs slidertype=&#8221;images&#8221; auto=&#8221;no&#8221; autospeed=&#8221;7777&#8243;] [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/Q9SmFR [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/tPzQn7 [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/5Kujs5 [/tabs]
<p style="text-align: center;">همانند قواعد معمول ساخت بازی های دیگر، کانال های نور نیز به این افکت ها اضافه شده اند. حالت سنگین و تاریک هوای پر از دود و پودر اسلحه ها با حرکت نور از میان بادبان های کشتی مشخص تر می شود. در محیط های جنگلی نور چراغ ها با حرکت کاراکتر ها تغییر شکل می دهد ولی متاسفانه تغییر زیادی بر روی Shader های خود کاراکتر ها دیده نمی شود. انیمیشن ها هم تغییر خاصی نکرده اند به جز اضافه شده تعدادی برای منطبق شدن با اسلحه های جدید.<br />
متاسفانه فرصت برای یکی بازی 60 فریم از دست رفته و بازی با 30 فریم ثابت به دست ما می رسد. ولی حداقل از پارگی تصویر و کندی گهگاه در AC2 و فریم ریت نا امید کننده 20 در یک سوم پایانی AC3 خبری نیست. بر طبق آنالیز ما، Demo نمایش داده شده در e3، در اکثر مواقع بر روی 30 فریم قفل بود ولی در مراحل پایانی هنگام شلیک توپ به 20 کاهش پیدا کرد و در مقابل در Demoای که ما امتحان کردیم فریم روی 30 باقی ماند.<br />
در کل این مقایسه میان دو نسل نشان داد که مقایسه بازی در حداکثر تنظیمات بر روی PS4 وXboxOne باید جالب باشد. ولی در حال حاضر اوضاع &#x200d;PS3 و Xbox360  و WiiU هنوز مشخص نیستند. اگر تجربه AC3 تکرار شود هر دو ورژن نسل بعدی باید بیشتر از آن چیزی باشند که تا به حال بر روی PC دیده ایم، با اضافه کردن و بهبود فیزیک، گیاهان و سایه ها. همه با هم یک کارائیب زیبا را بوجود می آورند که تا مایل ها ادامه دارد.</p>
<p style="text-align: center;">ولی همه این ها کمی بزک کاری بر روی بازی اصلی است، با وجود کیفیت بالاتر و فریم بالاتر. تغییرات بیشتر بر روی فرمول قدیمی هنگامی امکان دارد که Ubisoft احساس کند زمان برای عبور از نسل حاضر با کاربران فراوان خود فرا رسیده است. تا آن زمان باید منتظر رسیدن کنسول های نسل بعد باشیم تا بتوان مقایسه ای دقیق میان بازی بر روی هر کنسول را انجام داد.</p>
<p style="text-align: center;">[tabs slidertype=&#8221;images&#8221; auto=&#8221;yes&#8221; autospeed=&#8221;7777&#8243;] [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/e14blI [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/GMO6qM [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/Kt6ZeM [imagetab width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/zKQrZZ width=&#8221;550&#8243; height=&#8221;340&#8243;]https://goo.gl/smKwIq</p>
<p style="text-align: center;">مترجم : dArk_m3SSiah</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-assassins-creed-4-black-flag-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>8</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>آنالیز تکنیکی دموی 17 دقیقه ای میدان نبرد 4 &#124; Digital Foundry VS BF4 17 Minutes of Demo</title>
		<link>https://vgmag.ir/reviews/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%af%d9%85%d9%88%db%8c-17-%d8%af%d9%82%db%8c%d9%82%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d9%85%db%8c%d8%af%d8%a7%d9%86-%d9%86%d8%a8%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/reviews/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%af%d9%85%d9%88%db%8c-17-%d8%af%d9%82%db%8c%d9%82%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d9%85%db%8c%d8%af%d8%a7%d9%86-%d9%86%d8%a8%d8%b1/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد جلیلی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 May 2013 23:39:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[articles]]></category>
		<category><![CDATA[Battlefield 4]]></category>
		<category><![CDATA[bf4]]></category>
		<category><![CDATA[digitalfoundry]]></category>
		<category><![CDATA[tech analysis]]></category>
		<category><![CDATA[آنالیز تکنیکی]]></category>
		<category><![CDATA[آنالیز تکنیکی دموی 17 دقیقه ای میدان نبرد 4]]></category>
		<category><![CDATA[بتلفیلد 4]]></category>
		<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=9718</guid>

					<description><![CDATA[پس از مدتی طولانی بالاخره ما یک آنالیز تکنیکی بر روی نسخه بعدی بازی پر طرفدار Battlefield 4 داریم. چندی پیش شرکت DICE تریلری 17 دقیقه ای با عنوان شکار شاه ماهی در باکو از بازی به ما نشان داد و توانست به هدف خود که انگشت به دهان کردن طرفداران بازی باشد برسد(که تعداد [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">پس از مدتی طولانی بالاخره ما یک آنالیز تکنیکی بر روی نسخه بعدی بازی پر طرفدار Battlefield 4 داریم. چندی پیش شرکت DICE تریلری 17 دقیقه ای با عنوان شکار شاه ماهی در باکو از بازی به ما نشان داد و توانست به هدف خود که انگشت به دهان کردن طرفداران بازی باشد برسد(که تعداد کمی از بازی ها با این مهم دست می یابند) و همچنین به ما آخرین توان گرافیکی (قدرت) موتور Frostbite 3 را بر روی یک high-end PC نشان داد(و احتمالا نسل بعد کنسول ها !).البته این موتور تنها به این بازی اختصاص ندارد؛چرا که دو بازی Mass Effect و Dragon Age نیز از این موتور بهره خواهند برد. این نمایش پیشرفته ایست که از حد انتظار ما برای آینده بیشتر بود.</p>
<p>اما دقیقا از زمان موتور Frostbite 2 چه چیز هایی تغییر کرده اند،که بازی Battlefield 3 با آن رونمایی شد؟این موتور دوباره با استفاده از DirectX 11 می تواند کار های گرافیکی بر روی کاراکتر ها و فضا های هندسی بازی را بهبود بخشد. بارش باران (به نحوی) جدید و هوای مه آلوده و همچنین یک تجدید نظر (اساسی) در تخریب پذیری بازی. تریلر همچنین یک نکته بزرگ را نشان می دهد، وسعتی باور نکردنی در طراحی مراحل campaign (یا همان آزادی عمل و هیجان) که این بازی اول شخص آشکارا از آن رنج می برد.حالا،نبرد های بازی در منطقه هایی وسیع و آزاد رخ می دهند همراه با تاکید بر آزادی عمل شما در نحوه پیشرفت خود در بازی : نابودی دیوارها ، استفاده از وسایل نقلیه با پوشش هوایی. صحنه های سینمایی و تعقیب و گریز در دالان های تنگ (که تاکید بسیاری بر روی بافت های موجود در این مکان ها در این شماره از این سری شده است) نیز بازگشته اند.</p>
<p style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/D8Vckg" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-9724" alt="bf3" src="https://goo.gl/D8Vckg" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی دموی 17 دقیقه ای میدان نبرد 4 | Digital Foundry VS BF4 17 Minutes of Demo 17"></a></p>
<p style="text-align: center">اما با این حال،Battlefield 4 به دنبال اینست که هر زمان که امکان دارد به شما ازادی عمل Sandbox گونه بدهد ، این موضوع قسمت سینگل بازی را خیلی شبیه به قسمت مولتی پلیر بازی می کند. تریلر با کیفیت 1080p (که فکر میکنیم DICE این بازی را در 3K رندر کرده و بعد کیفیت آن را به رزولوشن 1080P کاهش داده) و 60 فریم بر ثانیه اجرا شد. این بخش نمایش داده شده شامل سه مرحله پیدا کردن تیم خود با عبور از مدرسه ای متروکه که آب (ناشی از سیل) راهروهای آن را پوشانده بود،عبور از راهرو هایی (طبیعی) مانند قسمت های باریک و تنگ و تاریک جنگل و عبور از این دو مرحله برای رسیدن به آسمان خراش ها. اگر بخواهیم تکنیکی بر روی آن صحبت کنیم ، در ابتدا باید گفت که این حرکت جسورانه بود و قابل مقایسه با مرحله Swordbreaker در بازی میدان نبرد 3 با این تفاوت که در حال حاضر بر روی پشت بام ها ، راه پله ها و مغازه های موجود در خیابان هم تمرکز شده بود.</p>
<p style="text-align: center">یکی از بخش های حائز اهمیت دموی بازی انیمیشن های با کیفیت به نمایش در آمده از دموی بازی بود. موشن کپچرها فراتر از آن چیزی بود که ما در سری های قبلی دیده بودیم. tessellation tech (این تکنولوژی به واقع به تعداد جزئیات و خطوطی که تصویر کارکتر اصلی از آن تشکیل شده است اشاره دارد) جدید بازی امکان نگاشت (دید) بهتری را از صورت کاراکتر ها فراهم می کرد.همچنین حرکات لب ها که به خوبی همسان شده بود. حرکات بدن کاراکتر ها به خوبی با محیط اطراف تعامل داشتند و قانع کننده بودند. از این کپچرها شرکت EA به خوبی در سری فیفا هم استفده کرده است هرچند که عدم حرکت به جا (موقع) چشم ها بازی در هنگام بررسی دقیق کمی توی ذوق می زند. اما همین انیمیشن ها برای بازی Battlefield 4 یک جهش بزرگ به حساب می آیند و آن را با یکی از بهترین و سنگینترین موشن کپچرها یعنی بازی LA Noire برابر می کنند.</p>
<p style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/BsD2HA" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-9725" alt="bf4" src="https://goo.gl/BsD2HA" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی دموی 17 دقیقه ای میدان نبرد 4 | Digital Foundry VS BF4 17 Minutes of Demo 18"></a></p>
<p style="text-align: center">در صحنه هایی که لایتینگ به صورت کامل بر بازی اثر دارد ؛ جزییات تکسچر ها بر روی صورت و لباس کاراکترها یک گام فراتر از بازی Battlefield 3 می گذارند. سایه های رنگ پوست نسبت به محیط از خود واکنش نشان می دهد. با تابیدن نور خورشید به صورتشان ، چهره ی کلی حالت گوشتی مانند می گیرد و رنگ قرمزی بر روی گونه کاراکتر ها می افتد. درحالی که یکی از لایه های پوستی بازتاب کننده عرق بر روی صورت کاراکتر هاست (صحنه زیر آب ابتدای تریلر). این موضوع بسیار قانع کننده است(در بحث موشن ها).<br />
این ویژگی از جمله نورپردازی عالی بر روی چهره ی کارکتر اصلی بازی در نسخه ی قبلی به خصوص مراحل ابتدایی (مثلا مرحله ای که چهره ی Montes به نمایش در می امد) از کیفیت انچنان بالایی برخوردار نبودند.</p>
<p>این بخش وسیع از جزییات به مناطق شهری نیز تعمیم می یابد.در بخش جنگل کمی از چگالی این جزییات کاسته می شود ولی این بخش نمایش تاثیرگذاری در دمو دارد. <span style="color: #000000">درختان از نظر جزئیات گرافیکی و میزان خطوط های تشکیل دهنده ی آنها در سطح بالایی قرار می گیرند. (هنگامی که برخوردی با آنها ندارید). اما در حال حاضر پویایی شاخ و برگ درختان </span>گسترش یافته است که عبور شخصیت های بازی از لابه لای برگ درختان طبیعی به نظر می رسد. draw distance محیط های بازی از ابتدای شروع مراحل پایدار می باشد و اینگونه نیست که با نزدیک شدن به بخش هایی از محیط جزئیات محیط بازی در بخش های دیگر (level-of-detail (LOD)) افزایش یابد.</p>
<p style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/0RtkAN" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-9726" alt="bf3-2" src="https://goo.gl/0RtkAN" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی دموی 17 دقیقه ای میدان نبرد 4 | Digital Foundry VS BF4 17 Minutes of Demo 19"></a></p>
<p style="text-align: center">یک نمونه ماهرانه در استفاده از تکرار هندسی اشیا وجود دارد مثال آن هم ساختمان ها هستند این موضوع همچنین امکان صرفه جویی در قدرت رم را هم فراهم می کند. به علاوه رفع اندک مشکلات مربوط به بخش گرافیکی این بازی به این مهم کمک شایانی کرده است. تا کنون قیاس ها به سختی قابل فهم هستند اما باید این نکته را ذکر کرد که به وجود آوردن texture و vertex به صورت غیر به هم پیوسته و جدا از هم باعث شده تا ما شاهد عملکرد های متفاوت(تفاوت عملکرد در بخش های مختلف بازی) در بازی نباشیم.</p>
<p>تخریب های فیزیکی نقش بیشتری در Battlefield 4 وجود دارند ؛ چرا که یکی از اصل های این سری تخریب پذیر بودن محیط می باشد. طوری که شما در Battlefield 3 مکان های کمتری را برای کاور گیری پیدا می کردید. شاید تنها بخش های آهنی از پل ها و حفاظ های فولادین قابلیت سنگر گیری را برای بازیباز به ارمغان می آوردند.<br />
این عوامل باعث می شوند که بازیباز احساس کند با محیط اطرافش درگیر است و ارتباط برقرار کند. اگر بخشی از محیط که شما می خواهید تخریب کنید در دسترس شما باشد این امکان وجود دارد که با انفجار و تخریب بخش خاصی از ساختمان برای غافل گیری هوش مصنوعی دشمنتان یا باز کردن راه به بازی ادامه دهید.</p>
<p style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/ky7g1T" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-9727" alt="bf4-2" src="https://goo.gl/ky7g1T" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی دموی 17 دقیقه ای میدان نبرد 4 | Digital Foundry VS BF4 17 Minutes of Demo 20"></a></p>
<p style="text-align: center">این موضوع بسیار شبیه به امری است که در سری BadCompany اجرا شده بود. در پشتیبانی هوایی نیز تخریب پذیری بازی کاملا مشهود است و به نظر وقتی کار شما بر روی زمین گره می خورد یا ناتوان می شوید پشتیبانی هوایی با قدرت آتش خود به کمک شما می آید. تغییرات و Change هایی که بر روی منطقه بازی روی می دهد با افکت های عالی پوشش داده شده اند. با کیفیت و جزییات بالا و به این امر افکت های عالی انفجار را هم اضافه کنید. در انفجار ها واقعیت موج می زند. پاره سنگ ها و آجرهای ناشی از انفجار خود نیز باعث تخریب محیط می شوند و دود ناشی از منفجر شدن وسایل نقلیه همانند موج های آب همراه آتش به سمت بالا زبانه می کشند. این بخش از جزییات در هر پیکسل از محیط دیده می شود!!! بسیاری از نکات ذکر شده در نسخه قبل بازی هم وجود دارد ، اما داشتن انتخاب های گوناگون و به عبارتی گیم پلی پویا باعث می شود تا ما بالاخره شاهد هیجان در بازی باشیم. افکت های آب و هوایی اضافه شده در بازی نیز در هنگام رانندگی گیج کننده ی بازیباز (به واقع بازیباز متوجه محیط پیرامونش به طور دقیق نمی شود) نیز قابل مشاهده هستند.</p>
<p>ما دوست داریم این حالت را در بخش مولتی پلیر بازی نیز داشته باشیم چرا که می تواند بر پویایی این بخش اضافه کند ، هوایی مه آلود که دید را کاهش می دهد.<br />
گردش و تغییر مکان افکت های لایتینگ بازی نیز برای دید بازیباز سنگین و غیر قابل فهم است. ما تجمع عدسی ها و پرتوهای نور را از فاصله دور همچون پخش بودن دود در هوا می بینیم! و همچنین اثری از تحریف و ناپدید شدن لایه های نور از منبع های خود وقتی که خوب تمرکز می کنیم. همراه این جزییات باید پرواز دسته ی کلاغ ها بر بالای ساختمان های در حال ساخت را هم اضافه کنیم. این جزییات ریز ، زیبایی وسیعی را به این صحنه از بازی می دهد. و البته هدفی تکنیکی را به خدمت می گیرد برای اینکه میزان محیطی که در تیررس بازیباز قرار دارد (به واقع محیطی که بازیباز ان را با تمام جزئیات می تواند مشاهده کند) افزایش یابد.</p>
<p>برای بازی Battlefield 3، از تجمع بیش از حد لنز ها بر روی تجهیزات جنگی و با استفاده از نور لیزر ها و فلش لایت ها امر بالا به وجود می آمد(زیبایی به صحنه بازی). هر دو درخشش (نورلیزر،فلش لایت) باعث می شود که وقتی بازیباز به طور مستقیم به بازی نگاه می کند متوجه نشود. این نمایش به خوبی از آب در آمده تا ویژگی های موتور Frostbite 2 را در لایتینگ نشان دهد. اما به نظر می رسد در بازی میدان نبرد 4 این امر دیگر اتفاق نمی افتد تا علاوه بر زیبایی ، حس واقعی بودن هم به بازیباز القا شود. در رابطه با تنظیم های گرافیکی دمو ، همه نقاط کاملا مطلوب تنظیم شده اند. سایه ها در بالاترین سطح تنظیمات هستند. نبود هیچگونه اثر محدودیتی بر بینایی بازیباز(سو سو زدن بر چشم ندارند). و horizon-based ambient occlusion)HBAO) قفل شده تا مانع از ایجاد هر گونه هاله در اطراف صفحه نمایش بازی باشد. در موضوع افکت هایی که توسط خود سخت افزار مورد نظر به طور کامل پردازش می شوند (مثل برای motion blur هر دوی per-object و full-screen ) نیز این بازی عملکرد بسیار مناسبی دارد.</p>
<div style="text-align: center">این امر مخلوطی از (برای لبه های هندسی اشیا) mixture of deferred, multi-sample AA و به اضافه یک کیفیت بسیار بالا از FXAA pass برای به نمایش در آوردن المان های دوبعدی موجود در محیط بازی مثل شاخ و برگ ها. بعضی از super-sample anti-aliasing ها هم احتمالا در همین حد هستند. زیبایی ناشی از رندر شدن بازی بر روی 3k.</div>
<p>به ناچار همه ی این موارد را باید از ورژن آنی بازی بر روی pc که بر روی آخرین حد ممکن راه اندازی شده توقع داشته باشید. همانطور که می دانید و AMD اعلام کرد، این دمو با دو کارت گرافیک Radeon HD 7990 اجرا شده است که حدود 1400 پوند در مجموع قیمت دارد. چهار هسته ی GPU هم(دو عدد 1000MHz )و(دو عدد 925MHz ) بوده اند. استفاده از 12 گیگابایت حافظه ی GDDR5 این دستگاه که البته خود DICE اعلام کرده بود که این دمو هنوز به طور کامل بهینه سازی نشده بود. این شرکت قبلا گفته بود که علاقه دارد کنسول های نسل بعد از حافظه های 8 گیگابایت یا بالاتر بهره ببرند که بازیسازی برای آن ها آسان تر شود.</p>
<p>هرچند که با توجه به پیشرفت های بازی در بخش سینگل مخصوصا در map design و physics عملکرد بازی بر روی دو کنسول ps3 و x360 خیلی واضح نیست. احتمالا شبیه به تنظیمات و فریم ریت نسخه های پیشین باشند. بدون شک الکترونیک آرتز قصد دارد تا همچون عرضه ی نسخه سوم این بازی در 2011 بار دیگر در سال 2013 بازار را به طور کامل از آن خود کند. هایپ های انجام شده برای این بازی این موضوع را ثابت می کنند.  با توجه به نمایش تکنیکی قوی ای که بازی از خود نشان داد می توان آینده خوبی را برای دو بازی دیگری که با موتور Frostbite 3 ساخته می شوند در نظر گرفت. البته با توجه به مصاحبه ای که با آقای پاتریک بچ هم انجام گرفته ، اعضای تیم سازنده بازی هنوز هم درحال شناسایی توانایی های این موتور و به قولی فوت و فن های آن هستند. که مطمئنا این مسئله می تواند در نهایت بر روی اجرای هر چه بهتر بازی تاثیر مثبت بگذارد. زیرا همانطور که در دمو 17 دقیقه بازی دیدیم جزییات ریز به خوبی در محیط بازی شکل گرفته اند. تا کنون بهبود هایی بر facial animation, skin shaders, و destruction physics بر بازی شکل گرفته اند که هر کدام به عنوان ارتقای گرافیکی قابل لحاظ و مهمی در این بازی در قیاس با شماره ی قبلی محسوب می شوند.</p>
<p>به طور کلی این نمایش یک قدم رو به جلو برای موتور گرافیکی و شرکت سازنده می باشد و بار دیگر به همگان نشان می دهد که موتور گرافیکی Frostbite در کنار موتور های گرافیکی Crytek و Unreal Engine 4 از نظر قدرت و اجرای بازی های مولتی پلتفورم قرار می گیرد.(هرچند همه ی ما می دانیم در بازی های مولتی پلتفورم Unreal Engine سهم بزرگتری از بازار را نسبت به دو موتور قبلی به خود اختصاص می دهد.) ما امیدواریم این جهش های دیداری مشاهده شده در Battlefield 4 بر روی کنسول های نسل بعد نیز با همین کیفیت یا کیفیتی مشابه نیز قابل مشاهده باشند.</p>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><strong><span style="color: #339966">نویسنده</span> : محمد جلیلی</strong></div>
<div style="text-align: center"><strong><span style="color: #ff0000">ویراستار</span> : محمد صاکی</strong></div>
<div style="text-align: center"></div>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/reviews/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%af%d9%85%d9%88%db%8c-17-%d8%af%d9%82%db%8c%d9%82%d9%87-%d8%a7%db%8c-%d9%85%db%8c%d8%af%d8%a7%d9%86-%d9%86%d8%a8%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
