<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>بازی های آرکید &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a2%d8%b1%da%a9%db%8c%d8%af/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Sun, 28 Jul 2019 20:41:18 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>بازی های آرکید &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 04:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Real Time]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>
		<category><![CDATA[Star war]]></category>
		<category><![CDATA[STAR WARS]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[استیم]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[فعالیت]]></category>
		<category><![CDATA[کامپیوتر]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موسیقی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102745</guid>

					<description><![CDATA[1976 : بازار خانگی با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بازار خانگی</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری 250 هزار دلاری مورد نیاز برای ساخت یک بازی سکه ای و البته احتمال 10 درصدی موفقیت آن بازی، Atari مجبور شد تا توجه بیشتری به جناح دیگر فعالیتش بکند. بخش بازار بازی های خانگی.</p>
<p style="text-align: justify;">اما حضور در بخش بازار بازی های خانگی کار ساده ای نبود. بعد از موفقیت Atari با نسخه ی خانگی بازی Pong در سال 1975 و اوایل 1976، شرکت Atari نسخه‌های متفاوت و متمایزی از بازی Pong را برای حضور در خانه‌ها آماده سازی کرد. نسخه هایی که یا توسط خود Atari بازاریابی شدند یا اینکه اینکار توسط Sears برایشان انجام شد. C-140 Super Pong، C-160 Pong Doubles، C-180 Super Pong Ten از جمله ی این بازی ها بودند. اما نکته اینجاست که در آن زمان Atari تنها شرکت فروشنده‌ی نسخه‌ی خانگی بازی Pong نبود! در اوایل 1976 بیش از 75 شرکت علاقه‌ی خود را به این بازار اعلام کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید Atari اولین شرکتی بود که Pong خانگی را معرفی کرد اما درست همانند تجربه‌ی این شرکت در ساخت نسخه ی آرکید Pong، کپی کنندگان بسیاری سعی کردند (تا با کپی کردن دستاورد های Atari) از راهی مشابه پول‌هایی را به جیب بزنند. Atari سعی کرد تا با این مقلدها با ایجاد حس وفاداری به Atari در خریدارانشان، مبارزه کند. حسی که به خریداران محصولات این شرکت می گفت: &#8220;نسخه ی واقعی Atari را خریداری کنید&#8221;. اما با این حال در قیاس با مدل های جدید تر از این دستگاه‌های بازی خانگی ، مدل‌های ساخته شده توسط Atari فقط 6 ماه بعد از عرضه یشان اولیه و قدیمی به نظر می‌رسیدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1976 شرکت General Instrument میکرو چیپ AY38500 را به وجود آورد که شامل 6 پدل و بازی های شوتینگ تنها در یک دستگاه می‌شد. اولین خریدار این چیپ‌ها Coleco بود {و بعد از خریداری این چیپ} Telstar Arcade را معرفی کرد که یک کنسول بازی قوی و چشم نواز {از نظر دیداری} محسوب می شد. قیمت تعیین شده برای این کنسول نیز برابر با بازی Pong شرکت Atari بود.</p>
<p style="text-align: justify;">موضوع بدتر برای شرکت Atari در تابستان 1976 اتفاق افتاد. زمانی که سیستم Fairchild Channel F به بازار عرضه شد و برای اولین بار شاهد بازی‌های قابل تعویض بر روی کارتریج‌های مشخص بودیم! این دستگاه هیچ وقت نتوانست به یک کنسول بازی پر فروش تبدیل شود اما در کنار پرفروش ترین محصول کریسمس یعنی Telstar که قرار می‌گیرد باعث می شود بخش بازار خانگی شرکت Atari درست کمتر از یک سال بی‌استفاده شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-102747 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 6" width="950" height="534" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 6" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg 950w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 950px) 100vw, 950px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بزرگترین اشتباه </strong><strong>Atari</strong><strong> معروف به اشتباه </strong><strong>Apple</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمرکز بسیاری که شرکت Atari در دو بخش بازار بازی‌های سکه ای و بازار بازی‌های ویدئویی خانگی در سال 1976 داشت، این شرکت تصمیمی گرفت که شاید بتواند از آن به عنوان بزرگترین اشتباه Atari یاد کرد. استیو جابز که در آن زمان شرکت Atari را ترک کرده بود و به شرکت HP پیوسته بود سخت‌افزاری را برای نشان دادن پیش Al Alcorn آورد. سخت افزاری که جابز و Wozniak در گاراژشان بر رویش کار می‌کردند. این دستگاه یک کامپیوتر مبتنی بر پردازنده ی MOS 6502 بود که Atari در دستگاه های سکه ایش استفاده می کرد. Alcorn فکر می‌کرد که این پروژه یک پروژه ی مرتب و البته بزرگ است اما با این حال فکر نمی‌کرد این کار برای Atari مناسب است.</p>
<blockquote><p>ما گفتیم نه ممنون &#8230; اما من او رو دوست داشتم او فرد خوبی بود، بنابرین او را به یک سرمایه گذار معرفی کردم. Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari در آن زمان منابع لازم برای ورود به یک بازار جدید و البته اثبات نشده را نداشت. آن ها گذاشتند این فرصت از دست برود و آن دستگاه تبدیل شد به Apple I Computer و باقی تاریخ که متعلق به Wozniak و جابز است. شرکت Atari بعد ها وقتی که آن ها نیز مجبور شدند وارد بازار کامپیوتر‌های خانگی شوند، احساس پشیمانی و ندامت کردند با توجه به اینکه این اشتباه بزرگ را در آن زمان مرتکب شدند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : ساخت </strong><strong>The 2600</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bushnell متقاعد شده بود که Atari نیاز داشت تا با {فکری نو} فکر هایی {که رقابیش در سر دارند را} کنار بزند و البته توانست با موفقیت این کار را به نحو احسنت انجام بدهد. نسخه های خانگی بازی های Tank و Jet Fighter که از بازی های موفق دستگاه های سکه ای در سال 1975 به شمار می‌آمدند به عنوان ادامه‌هایی بر دستگاه های خانگی Pong در نظر گرفته شدند اما Atari از ساخت دستگاه‌ها و سخت‌افزار هایی که 100 هزار دلار خرج بر می‌دارند و تنها 2-3 ماه عمر مفیدشان است {قبل از قدیمی شدن} خسته شده بود. این شرکت نیازمند دستگاهی بود که 2-3 سال عمر مفید در بازار داشته باشد و علاوه بر این دارای فروش افزایش بازی‌ها در یک بیس کاربری مشخص باشد. ماه ها قبل از حضور دستگاه Fairchild Channel F در بازار ها شرکت Atari در حال کار بر روی دستگاهی مشابه و البته بسیار انعطاف پذیرتر و بهتر بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تیم تحقیق و ساخت در Grass Valley Think Tank شروع به فکر کردن درباره ی ایده های {ساخت} یک دستگاه قابل برنامه ریزی کردند که می توانست بازی هایی که قابلیت تعویض دارند، اجرا کند. مشکل این بود که میکرو پردازنده‌های مناسب {این کار} از جمله Motorola 6800 هر کدام 100 دلار خرج بر می‌داشتند. این هزینه ی بسیار زیادی برای یک محصول خانگی محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه سپتامبر سال 1975 دو تن از اعضای Grass Valley یعنی Steve Mayer و Ron Milner با Chuck Peddle ی که به تازگی از Motorola جدا شده بود دیدار کردند. آن ها موافقت کردند که میکرو پردازنده های ساخته شده توسط وی را به ارزش هر قطعه 8 دلار خریداری کنند.این میکرو پردازنده دارای حداقل قدرت لازم برای ساخت یک دستگاه قابل برنامه ریزی بود  و البته قابل استفاده در اساس دستگاه های بازی سکه ای نیز محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه دسامبر سال 1975 میلادی بخش تحقیق و توسعه ی شرکت Atari و <a href="https://vgmag.ir/">Grass Valley</a> جناب Joe Decuir را استخدام کرد. از اولین پروژه‌های ایشان می تواند به کمک در اشکال زدایی قطعه ای از سخت افزار اشاره کرد که بعدها تبدیل شده به کنسول بازی VCS شرکت Atari.</p>
<blockquote><p>Steve Mayer  و  Ron Milner conceived هر دو VCS را درک کرده بودند , و اولین نسخه‌ی پروتوتایپ اجداد این کنسول بازی را ساخته بودند. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">پس از گذشت اندک زمامی پروژه‌ی VCS نام Stella به خود گرفت. نامی که از دوچرخه ی Decuir الهام گرفته شده بود. اولین نسخه های پروتوتایپ از این دستگاه قابل برنامه‌ریزی، دارای کنترلر هایی از بازی Tank ،custom Stella chip، یک بورد 6502 و power supply پنج ولتی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دومین نسخه‌ی پروتوتایپ از این دستگاه در Los Gatos در ماه مارس سال 1976 ساخته شد. زمانی که Decuir به عنوان شاگر Jay Miner زیر نظر این طراح سخت افزار افسانه‌ای Silicon Valley کار می کرد. و کسی که Al Alcorn باور داشت او تنها کسیست که می تواند این پروژه را به نتیجه برساند. آن ها آغاز به ساخت ماشین و سخت افزاری کردند که کارهای داخلی درون آن تماما در اختیار برنامه نویس قرار می گرفت و اگر کسی با سخت افزار آَشنایی کامل پیدا می کرد می توانست به طور کامل از آن بهره وری کند.</p>
<p style="text-align: justify;">کار بر روی VCS در Grass Valley درست در شهر Los Gatos ایالت کالیفرنیا آغاز شد.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102748 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 7" width="740" height="555" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg 740w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-550x413.jpg 550w" sizes="(max-width: 740px) 100vw, 740px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">در ماه مارس سال 1976 من به Los Gatos رفتم تا {در ساخت VCS} برای Jay Miner شاگردی کنم. شخصی که طراحی ارشد چیپ {این دستگاه} محسوب می‌شد.  Joe Decuir</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در آن جا Jay Miner و تیمش دل و جگر {سخت افزار مرکزی} Stella را طراحی کردند. این {سخت افزار ها} شامل میکرو پردازنده‌ی 6507، چیپ صدای TIA، محل ورود کارتریج و کنترلر ها می شد. برای بسیاری از آن ها {که در Grass Valley مشغول به کار بودند} این کار بسیار هیجان انگیز بود.</p>
<blockquote><p>من با دوچرخه ی خود به سر کار می رفتم و {بعد از کار} هنگام بازگشت به خانه بسیار خوش حال و شگفت زده بودم که بخاطر این کار{ی که می کنم} پول هم می گیرم. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در فصل پاییز سال 1976 بود که Atari به همگان نشان داد چقدر درباره‌ی این &#8220;کنسول قابل برنامه‌ریزی&#8221; جدیست. این شرکت تیم موجود در Grass Valley را به طور کامل به استخدام در آورد {و در واقع Grass Valley را خرید} سپس این تیم را به تیم تحقیق و توسعه ی Atari افزود. این تیم جدید در مرکز تازه تاسیس Atari در Sunnyvale کالیفورنیا مشغول به کار شدند.</p>
<blockquote><p>ما باید صبر می کردیم که {میکرو پردازنده‌های } سری 6502 و 6800 در اختیارمان قرار می گرفت قبل از اینکه حتی احتمال های کمی برای ساخت {این کنسول قابل برنامه ریزی} به وجود بیاید.حتی آن زمان، این پردازنده ها کند بودند. ما باید چیپ Stella را می ساختیم &#8230; که اساس انجام تمامی رفرش های مربوط به صفحه نمایش، و باقی چیز هایی که باید در Real Time اتفاق می افتاد، محسوب می شد. چیزی هایی {که برای ممکن شدن} به {میکرو پردازنده هایی} بسیار سریعتر از میکرو پردازنده ها با سرعت 300 KHZ نیاز بود. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در همین زمان بود که Nolan Bushnell از بهترین {تصمیمات و} حرکات دوران کاریش را انجام داد. دوران کاری که البته پر از حرکات و تصمیمات درخشان دیگر نیز بود. به دلیل اینکه Atari قبلا {بار ها} از رقیبانش در بعضی بازی‌ها شکست خورده بود بنابرین Bushnell تصمیم گرفت تا رقیبانش را به حال خودشان رها کند. بجای اینکه او صبر کند تا تولید کنندگان دیگر بعد از عرضه‌ی پروژه‌ی Stella پدیدار شوند، او تصمیم گرفت تا تمامی fabricator چیپ موجود را کنار یکدیگر قرار دهد تا بتواند یک قطعه شبیه به سیلیکون را بسازد. زیاد مهم نبود که کسی تلاش کند تا این کار Atari را کپی کند و از آن تقلید کند – زیرا اینبار آن ها نمی توانستند هیچ یک از این چیپ ها را تولید کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من همیشه کارم را همچون {بازی کردن} انجام می دادم. چیزی که مردم متوجه آن نمی شدند این بود که من تقریبا تمامی تولید کنندگان N-Channel {محصولاتشان } را در کنار یک دیگر قرار دادم، البته به جزء IBM که علاقه ای به صنعت بازی نداشت. در آن زمان شما با اندک تغییراتی {چیپ ها را} می ساختید تا {بتوانید} آن ها را در کنار یکدیگر قرار دهید. من علاقه داشتم که همه برای من به صورت قرار دادی کار بکنند. ضرورتی نداشت که آن ها یکدیگر را بشناسند! Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 8" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: justify;">اما این پروژه ها بسیار هزینه بر بودند و سالانه 100 هزار دلار هزینه بر روی دوش شرکت {Atari} می‌گذاشتند. برای به پایان رساندن پروژه ی Stella آن ها به ریزش {همچون باران} پول نیاز داشتند. آن ها سال مالی 1975-1976 را با 3.5 میلیون دلار سود از 39 میلیون دلار درآمد به پایان رسانده بودند اما به دلیل افزایش رقابت، Bushnell فکر می کرد که آن ها پول بازم برای به اتمام رساندن پروژه را ندارند.</p>
<blockquote><p> وقتی شما شرکت کوچکی هستید و می شنوید که National Semiconductor در حال ساخت یک بازیست، Magnavox در حال ساخت یک بازیست، ناگهان شما با خود می گویید من چقدر کوچک هستم&#8230;آیا من منابع لازمه را دارم؟! شما نمی فهمید که این شرکت های بسیار بزرگ، به هم ریخته هستند و بنابرین آن ها گاهی اوقات بیشتر اشتباه می کنند {با تولید محصولی اشتباه} به جای {موفقیت} با تولید محصولی خوش ساخت و کار آفرینی مناسبی که آن شرکت می توانست انجام داد. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در تابستان سال 1976 جناب Bushnell از Donald Valentine بار دیگر خواست تا سرمایه گذاری کند در Atari اما این بار Valentine به گو گفت که Bushnell بهتر است به دنبال یک خریدار برای شرکت Atari بگردد.</p>
<blockquote><p> اتفاقی که افتاده بود رشد {بازار} کار بود که به نحوی شگرف و باورنکردنی سرمایه ها را مصرف می کرد.و Wall Street دوران سختی را سپری می کرد تا فرق میان وجه پوچی و البته وجی جدی پروژه ی ما را درک کند. افزایش سرمایه کار بسیار بسیار سختی برای ما محسوب می شد. برای اینکه ما بتوانیم وارد بازار های خانگی شویم به جیب های عمیق تر {و پر پول تر} نیاز داشتیم. و همین امر باعث شد که ما {Atari} را بفروشیم. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">همین زمان بود که Manny Gerard توسط Warner Communications استخدام شد تا به دنبال راه هایی برای گسترش کار این شرکت باشد. آن ها فراگیری هایی را می خواستند تا بتواند به ماورای تکیه‌ی خود {تنها به } خط تولید 7” singles برود. خط تولیدی که سال به سال در حال کاهش {تولید و فروش} محصول بود. او فهمید که شرکت Atari برای فروش گذاشته شده است و بسیار درباره ی این عمل هیجان زده بود و نظرش پیرامون آن جلب شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه مذاکرات در حال انجام بود {برای فروش Atari به Warner} رئیس شرکت Nolan Bushnell در تلاش بود تا طبیعت Laid Back کار در Atari را حفظ کند و البته آن را از نظر مدیران اجرایی Warner مخفی نگه دارد. مسئله ای که او باور داشت این بود که مدیران اجرایی Warner از آزادی موجود در Atari برای استفاده از مواد مخدر و پوشیدن لباس های گوناگون، زیاد استقبال نخواهند کرد. یکی از داستان ها پیرامون این مسئله می گوید درست قبل از ملاقات ناگهانی یکی از مدیران اجرایی Warner از شرکت Atari بوشنل تمامی کارکنان Atari را مجبور کرده بود که در زیر کابینت های {بازی هایشان} مخفی شوند و آن ها برای 45 دقیقه نیز در آنجا مخفی شدند. علتش نیز این بود که توسط مدیران اجرایی Warner دیده نشوند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما هیچ مانع غیر قابل عبوری در میان {مذاکرات این دو شرکت} ایجاد نشد و در ماه نوامبر سال 1976 شرکت Atari با مبلغ 28 میلیون دلار به Warner فروخته شد. بیشترین میزان پول از این 28 میلیون دلار به Bushnell رسید. ایشان 15 میلیون دلار از این پول را برداشت و قسمت بسیار زیادی از الباقی پول های باقی مانده نیز به Joseph Keenan رسید. Warner به اندازه ی کافی باهوش بود تا {استعداد} Bushnell را {در مدیریت} ببیند ، بنابرین آن ها Bushnell را به عنوان مدیر کل شرکت Atari نگه داشتند و Joe Keenan نیز به عنوان یکی از مدیران Atari برگزیده شد. 100 میلیون دلار پول به Atari تزریق شد و پروژه ی Stella به عنوان مهمترین پروژه ی Atari مطرح شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با گذشت چند ماه آن چیزی که به نظر می رسید این بود که یکی از بزرگترین شرکت های تحقیق و توسعه و البته سرگرمی جهان با یکی از بزرگترین شرکت های سرگرمی جهان ترکیب شده بود. در ابتدا این مسئله بسیار خوب به نظر می رسید{ و یک ازدواج درست محسوب می شد}.</p>
<blockquote><p> &#8230; ما در اصل یک لیست 10 تایی از شرکت هایی به وجود آوردیم که علاقه داشتند با Atari ترکیب شوند و Warner در آن لیست قرار نداشت. اما از طریق یک ارتباط، ما توانستیم با Warner {صحبت کنیم و } ارتباط بر قرار کنیم. ما نسبت به آن ها هیجان زده بودیم و من فکر می کردم آن ها آن چیزی که می بینند را، دوست دارند.  Gene Lipkin رئیس بخش بازار یابی شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اتمسفر &#8220;خلاقانه&#8221;ای که Bushnell در Atari به وجود آورده بود به نظر بسیار انطباق پذیر بود با شرکتی که اکثریت درآمدش را از بخش موسیقی به دست می آورد. اگر آن ها می توانستند راهی پیدا کنند تا همگام با یکدیگر باشند، می توانستند تبدیل به یکی از غیر قابل مهار ترین نیرو ها {در کار و تجارت} شوند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101904 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 9" width="737" height="478" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg 737w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-524x340.jpg 524w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-550x357.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 737px) 100vw, 737px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش مربوط به بازی های سکه ای شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمام نمایش های خوبی که بخش خانگی شرکت Atari داشت و اتفاقاتی که برای این بخش افتاده بود، بخش بازی های سکه‌ای Atari  با وجود عناوینی همچون Breakout و البته پیشرفت هایی که در زمینه‌ی استفاده از میکرو پردازنده ها در بازی های سکه‌ای کرده بود، نیز وضع خوبی داشت. حضور افراد بازاریاب از شرکت Warner که حال شرکت مادر Atari به حساب می آمد از همان ابتدا تاثیر مستقیم و البته آنی بر روی این شرکت گذاشته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بخش بازی های سکه‌ای Atari هر ماه یک خبر نامه با نام Atari Coin Connection منتشر می کرد. این از اولین تغییرات بود. این خبر نامه‌ی ماهانه در واقع سخنگوی شرکت Atari برای دارندگان بازی های سکه ای به شمار می رفت که اعلامیه هایی برای بازی های جدید، ارتقا ها و &#8230; را در اختیار این خریداران قرار می داد. یکی از نزول ها و اتفاق های بدی که بعد از ورود بازاریاب های جدید  برای شرکت Atari افتاده بود، فراموش شدن {گم شدن} خلاقیت در پروسه‌ی {ساخت بازی های سکه‌ای} بود. روز های صحبت درباره‌ی بازی ها در حمام های گرم و دادن چراغ سبز سریع برای آغاز ساخت بازی ها گذشت.</p>
<p style="text-align: justify;">جلسات فکر و گفت و گو هنوز هم وجود داشتند، اما روز هایی که تیم تحقیق و توسعه‌ی شرکت Atari سکان این شرکت را در دست داشت، به پایان خودش نزدیک تر شده بود و نقشش کمتر و کمتر می شد. تمامی این مسائل به علت حضور بازار یاب های جدید در دپارتمان بازاریابی شرکت Atari بود. طراحان خلاقی همچون Owen R.Rubin که بر روی طراحی بازی های سکه ای کار می کرند ممکن بود با ایده های جدید وارد {صحنه} شود اما این ایده ها سریعا توسط مدیران بخش بازار یابی رد می شدند و آن {پروژه ها} متوقف می شدند.</p>
<blockquote><p> این اتفاق اغلب رخ می داد، که ما از مهندس سخت افزار {بازی مورد نظر} می خواستیم دکمه‌ای زیر کابینت بازی اضافه کند که ممکن بود بعد ها باعث خرابی آن دستگاه شود. بنابرین وقتی مدیران بخش بازاریابی وارد آزمایشگاه می شدند ما نمی توانستیم بازی را به آن ها نشان دهیم که ممکن فقط برای مدتی کار کند. Owen R.Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">برای اکثریت {سال 1977} بخش بازی های سکه‌ای Atari از فرصت ها و شانس های کمی بهره برد و بیشتر بر روی کانسپت هایی سرمایه گذاری کرد که قبل از این ساخته و خلق کرده بود. بازی های با تم ریسینگ و مسابقه‌ای بیشترین لاین آپ بازی های سکه‌ای شرکت Atari را در این سال تشکیل می دادند. دو عنوان Sprint 4 و Sprint 8 که ارتقا هایی نسبت به Sprint 2 دیده بودند و هر کدام شامل 4 یا 8 بازیباز می شدند (Sprint 2 همان بازی ریسینگ موفقی بود که Atari توانسته بود با میکرو پردازنده ها بسازد).</p>
<p style="text-align: justify;">با این حال وجود ماشین های بازی قویتر که دارای میکرو پردازنده های {ارتقا یافته و قویتر} بودند باعث شدند Atari وارد دیگر انواع بازی های ریسینگ نیز بشود. یکی از همین عناوین ریسینگ بازی Drag Race بود (این نوع مسابقات ریسینگ شامل دو راننده است که هر کدام با ماشین های آماده و ارتقا یافته برای رسیدن به خط پایانی مشخص با یکدیگر مقایسه می دهند). Drag Race دارای ماشین هایی بود که انیمیشن هایشان به طور کامل طراحی شده بود. علاوه بر این بازی جزئیات فراوانی داشت. ماه سپتامبر نیز بازی Super Bug عرضه شد. عنوانی که گیمر را در یک مسابقه‌ی ریسینگ multi-directional scrolling قرار می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> بازی سکه‌ای Super Bug اولین بازی ویدئویی سکه ای من محسوب می شد. این بازی یک دید از بالا نسبت به کل شهر در اختیار گیمر قرار می داد(نام اصلی این بازی City Driver بود). بازیباز مدت زمان مشخصی داشت تا Bug سفید و روشنش را تا آنجایی که می تواند جلو ببرد. مشخصا ایده این بود که بازیباز بتواند تا می تواند سریع حرکت کند .اما با وجود پیچ های ناگهانی موجود در جاده، تله های روغنی و خاکی و ماشین های پارک شده بر سر راه گیمر، رسیدن به این مهم را سخت میکرد. Howard Delman سازنده ی بازی Super Bug</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102750 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 10" width="1300" height="1046" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png 1300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-423x340.png 423w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-768x618.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-550x443.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-990x797.png 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-260x210.png 260w" sizes="auto, (max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در ماورای بازی های ریسینگ ، شرکت Atari قصد داشت تا کانسپت های دیگر را نیز امتحان کند. کانسپت هایی که شاید در عصر بازی های مبتنی بر منطق TTL به آسانی ممکن نبودند. بازی Dominoes یکی از همین عناوین بود که توسط Dennis Koble ساخته و در ماه ژانویه عرضه شد. کانسپت اصلی این بازی از Blockade ساخته‌ی Gremlin الهام گرفته بود البته با این تفاوت که تم بازی Dennis دومینو مانند بود. بازی Pool Shark که در ماه ژوئن عرضه شد نیز از دیگر عناوین با کانسپت جدید Atari محسوب می شد. در این بازی ما شاهد یک دید از بالا بودیم و بازی با وجود فیزیک واقع گرایانه کامل تر نیز شد.</p>
<blockquote><p>Pool Shark  نام بازیست از شرکت Atari که شبیه سازی می کند بازی Pocket Pool را بر روی یک مانیتور 23 اینچ! معرفی حقیقی بازی Pool Shark به خریداران {دستگاه های بازی های سکه ای} و کتابچه‌ی راهنمای این عنوان</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">تمرکز بر روی بازی های سکه@ای با تم نظامی نیز در این سال ادامه یافت. بازی Destroyer یکی از اولین محصولات این تمرکز Atari به حساب می آمد که در ماه سپتامبر عرضه شد. درست کمی بعد در همان سال بعد از عرضه ی دستگاه VCS شرکت Atari ما شاهد در نظر گرفته شدن این عنوان برای ساخت بازی Air-Sea Battle دستگاه VCS بودیم. بازی بسیار جذاب تر با کانسپت نظامی که با تفاوت های بسیاری با دیگر عناوین نظامی قبل از خودش عرضه شد، Canyon Bomber نام داشت. عنوانی که اساس بازی Breakout را قرض گرفته بود و آن را در مرکزیت بازی خود قرار داده بود.</p>
<blockquote><p> هواپیمای نظامی که با سرعت معمول بر روی یک Canyon در حال حرکت است و بازیبازان با فشردن ساده ی یک دکمه ی Push {هواپیما را } کنترل می کند و  تا آن جا که توان دارد اهداف را نشانه گذاری می کند. آگهی تبلیغاتی بازی Canyon Bomber</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Canyon Bomber بازی دیگری از Howard Delman بود. بازیسازی که یکی از تازه واردان به صنعت بازی های سکه ای بود و توانست با ایجاد پلی فاصله‌ی ایجاد شده میان بازی های مبتنی بر منطق TTL و بازی های مبتنی بر میکرو پردازنده ها را پر کند.</p>
<blockquote><p> من سخت افزار را طراحی کردم و برنامه ی آن را نیز نوشتم. منطق همان TTL بود اما اینبار میکرو پردازنده ی مورد استفاده MOSTEK 6502 بود. من کد های این {بازی را} در یک گروه نوشتم، و توانستم شرطی را که با دوستم بسته بودم ببرم زیرا موفق شدم کد های {بازی را} در یک ROM 2K قرار بدهم.(این برای شماست برنامه نویسان ویندوز!) Howard Delman</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Triple Hunt نیز از دیگر بازی های شوتینگ Atari محسوب می شد که البته کاملا تم نظامی نداشت. این بازی توسط Owen R.Rubin طراحی شده بود و به دلیل اینکه یکی از اولین بازی های آرکیدی بود که به 3 بازی Light Gun جدا از هم تقسیم می شد(3 بازی با نام های Hit The Bear, Witch Hunt,  و  Raccoon Hunt)، شگفت انگیز بود.</p>
<p style="text-align: justify;">با وجود تمامی این بازی آن عنوان Starship 1 بود که توانست موفقیت بسیار زیادی کسب کند و تا پایان سال به فروش 3500 دستگاهی برسد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> سنسور ها سکه‌ی دیگری در جیب شما می بینند! این سکه را وارد کنید تا بتوانید به کاپیتان Starship 1 تبدیل شوید. پیام Starship 1 برای جذب نظرات بر روی صفحه نمایش</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Starship 1 یک بازی فضایی مبارزه‌ی محسوب می شد که از دید 3 بعدی بهره می برد. فضا پیمای موجود در بازی نیز شباهت بی چون و چرایی به فضا پیماهای استفاده شده در Star Trek داشت. با وجود {زیبایی و جذابیت بازی} بر همگان روشن شده بود که موفقیت بسیار زیاد و شگفت انگیز فیلم Star Wars {چه از نظر فروش و چه از نظر مخاطب} که درست یک ماه قبل از عرضه ی این بازی بر روی پرده‌ی سینماها رفته بود، تاثیر مستقیمی بر بازه‌ی زمانی بازی Starship 1 {و البته تاریخ عرضه اش} داشت. این بازی دارای proton torpedoes (نوعی از Tropedoe ها محسوب می شد که توسط مبارزان فضایی استفاده می شد) بود و البته به بازیبازان اجازه می داد تا به طور کامل سیاره های مختلف را نابود کند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 12:56:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[MAG]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[NBA]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[RIVE]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[stunt]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[برنامه نویسی]]></category>
		<category><![CDATA[پردازنده]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسولهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تبلیغات]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور سواری]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102380</guid>

					<description><![CDATA[1975 : نوآوری کن ، یا بمیر روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : نوآوری کن ، یا بمیر </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: &#8220;{مکانی که} بیشتر کار می کنید &#8230;. و بسیار بیشتر به پارتی می پردازید.&#8221; با رشد اندازه و اهمیت تیم مهندسی شرکت Atari ، آوازه هایی از این تیم نیز میان مردم طنین انداز شد: &#8220;مکانی دنج که {کار کردن در آن} غیر رسمی {راحت} است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست در همین زمان بود که Bushnell بیانیه ای صادر کرد که کار شرکت Atari را به طور کامل توضیح می داد. Bushnell سخت در تلاش بود تا مکان Atari در دنیای سرگرمی را مشخص {تر} کند.</p>
<blockquote><p> ما محصولات خود را به عنوان فرصتی برای نوآوری تعریف کردیم. ما بهترین محصولات ممکن را می سازیم و به نحوی به بازار خدمت می کنیم که با گذر زمان نام Atari برابر شود با: کیفیت ، خلاقیت ، تحقیق ، سرویس خدمات پس از فروش و وظایف و خدمات اجتماعی.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بیانیه همچنین ایده ی Bushnell را برای {فرصت و} فضای کار مناسب اینطور تعریف می کند:</p>
<blockquote><p> یک شرکت در معنای ساده مکانیست که مردم در یک وضعیت و ساختار از پیش تعیین شده {و مناسب} گرد یکدیگر می آیند تا محصولاتی را تولید کنند یا به موفقیت برسند. وقتی اهداف شرکت Atari و اهداف کارکنانش در یک تعادل {مناسب} قرار گیرند ، {هم} Atari قوی خواهد بود هم کارکنان آن احساس شادی و خرسندی از کار می کنند.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین چگونگی رفتار با کارکنان شرکت Atari را در ادامه ی این بیانیه ی معرف شرکت Atari توضیح می دهد:</p>
<blockquote><p> تصویر کنید یک فضای اجتماعی را که ما در آن می توانیم با یکدیگر دوست و همراه باشیم به دور از هر گونه مسائل و مشکلات مربوط به شرکت. به {اشخاص دیگر} شجاعت بدهید و باعث ارتقا {ویژگی های } شخصیت خود از طریق آموزش و تلاش شوید به طوری که تمامی افراد به {حداکثر} پتانسیلشان دست یابند.   بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه شرکت Atari مکانی جالب برای کار به نظر می رسید ، در عین حال کار کردن در شرکت Atari بسیار سخت بود. به طور مثال با اینکه ساعات مشخصی برای کار کردن وجود نداشت ، یا شما باید بازی خوب می ساختید یا از این شرکت می رفتید. برای افرادی که وقت گذرانی می کردند جایی در Atari وجود نداشت همچنین برای افرادی که به ساخت بازی علاقه ای نداشتند یا علاقه ای به بهتر کردن آن ها نداشتند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> استراتژی Atari ، من فکر می کنم هم بسیار ساده بود هم بسیار ظریف. شرکت ما را به عنوان مکانی برای {تفریح و} پارتی می دانستند ، اما نکته ی مهم اینجاست که پارتی ها هیچ وقت برگذار نمی شدند مگر اینکه {هزینه های مربوط به آن} جمع می شد. ما پارتی های زیادی داشتیم زیرا که کارکنان هر کدام {سهم خودشان را} پرداخت کرده بودند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 15" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 15" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="auto, (max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : طبقه بندی بازی های سکه ای </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">بازی های سکه ای که شرکت Atari در سال 1975 ساخت بر روی موفقیت های کسب شده توسط عنوان Tank و البته قدم های این شرکت در نوآوری در سال گذشته اش بنا شده بود. بعد از اینکه موفقیت Tank باعث شد تا افراد بیشتری وارد صنعت بازی های سکه ای شوند و این بازی نیز نشان داد موفق تر از Pong است ، فروش و عرضه ی انواع مختلف بازی ها بسیار آسان تر شد. در کنار وجود چندی از بازی های Pong مانند مثل بازی Goal IV ، و بازی هایی که از اتاق فکر Atari در سال قبل به صنعت بازی های سکه ای پا نهاده بودند ، ما شاهد حضور تعداد بسیاری از عناوین تاثیر گرفته از کانسپت نظامی بازی Tank بودیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه ژانویه شرکت Atari بازی Pursuit را به بازار عرضه کرد. یک عنوان پیرامون جنگ جهانی اول که بازیباز می بایست هواپیما های دشمن را که در تیررسش قرار داشتند نابود می کرد. کمی بعد تر در همان سال ما شاهد عرضه ی Anti-Aircraft بودیم. عنوانی که دو سال بعد با تغییراتی تحت نام Air Sea Battle برای لانچ دستگاه VCS شرکت Atari آماده شد (در نسخه ی ابتدایی این بازی ما شاهد دکمه ای بودیم که هواپیمای بازیباز را تبدیل به یک UFO ( Unifentified Flying Object ) می کرد). کمی بعد تر ما شاهد عرضه ی بازی دیگری با نام Jet Fighter بودیم. این بازی نیز 2 سال بعد هنگام عرضه ی VCS شرکت Atari به عنوان بخشی از کارتریج Combat به بازار عرضه شد.</p>
<blockquote><p> عنوان Jet Fighter از شرکت Atari یک بازی اکشن است که در آن بازیبازان با کنترل دو هواپیما به دوئل و مبارزه ای با یکدیگر می پردازند.  آگهی تبلیغاتی مربوط به عنوان Jet Fighter</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در این سال نسخه های دیگری از Tank نیز به بازار عرضه شد همچون Tank 2 و Tank III و &#8230; .یکی از تغییرات عمده ی Tank 2 نسبت به نسخه ی اول این بازی مین های زمینی بود که در صفحه نمایش بازی با علامت X نمایان می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1975 برای عناوین ریسینگ Atari نیز سال خوبی محسوب می شد زیرا این شرکت عناوین ریسینگ زیادی را در این سال تولید کرد. یکی از اولین عناوین ریسینگ سال 1975 بازی Hi-Way بود که در ماه مارس به بازار عرضه شد. این بازی ریسینگ یکی از اولین بازی های ریسینگی بود که از زمین مسابقه ی کتیبه مانند استفاده می کرد. شرکت Atari پتنت این ویژگی جدید را به ثبت رساند (و برای خود دائمی کرد). آن ها به ساخت و تولید عناوین ریسینگ چند نفره که تنها دارای تک صفحه نمایش بود ادامه می دادند. عناوینی که برای اولین بار با عرضه ی Gran Trak 20 پا به صنعت بازی های سکه ای نهادند. البته ذکر این نکته حیاتیست که این بازی ها این بار به تعداد بیشتری از بازیبازان در یک زمان اجازه ی بازی کردن می داد.</p>
<blockquote><p> یک بازی هشت نفره از بزرگترین پول ساز {صنعت بازی های سکه ای}   آگهی تبلیغاتی بازی Indy 800</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Indy 800 یک بازی هشت نفره ی ریسینگ بود که از صفحه نمایش تمام رنگی بهره می برد. یک کنترل ماژول قابل تنظیم در این دستگاه قرار داده شده بود که اجازه می داد یک آغاز گر {Starter مسابقه} روند تورنومنت ها را تسهیل کند. در این بازی سایه بانی برای تماشاگران بازی در نظر گرفته شده بود که بتوانند این بازی را تماشا کنند. کل کابینت مربوط به این دستگاه سکه ای 16 فیت مربع از فضا را اشغال می کرد!</p>
<p style="text-align: justify;">بازی ریسینگ چند نفره ی دیگری که توسط Atari در سال 1975 عرضه شد ، Steeplechase نام داشت. این بار تم بازی اسب سواری بود و تا حداکثر 6 نفر می توانستند به صورت چند نفره این بازی را انجام دهند. شرکت Atari شانس خود را در بازی های نوع demolition derby (در این نوع مسابقات اتوموبیل رانی و ریسینگ رانندگان در فضایی محدود رها شده و می بایست با ماشین های خود به یکدیگر ضربه بزنن و همدیگر را از مسابقه خارج کنند). نیز امتحان کرد و در ماه اکتبر سال 1975 شاهد عرضه ی بازی Crash &#8216;n Score بودیم.</p>
<blockquote><p> در بازی Crash &#8216;n Score شرکت Atari 1 یا 2 بازیباز کنترل ماشین های خود را به دست می گیرند و در یک زمین مستطیلی مانند با هدایت ماشین هایشان به طرف پرچم های مشخص ، امتیاز به دست می آورند. در این بازی بازیبازان می بایست با مانور ماشینشان در مقابل تعدادی موانع از برخورد اتوموبیلشان به این موانع جلوگیری کنند و همچنین می بایست جلوگیری کنند از برخورد احتمالی با اتوموبیل فرد مقابل.  کتابچه ی راهنمای استفاده از بازی Crash &#8216;n Score</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">توانمند ترین بازی سکه ای شرکت Atari در سال 1975 مطمئنا Shark Jaws بود. این بازی تک نفره بود و با هدف بهره وری از {نام و شهرت} فیلم Jaws ساخته شده بود. بعضی شایعه ها هاکی از این موضوع هستند که Atari قبلا قصد داشت تا حقوق مربوط به فیلم Jaws را خریداری کند اما موفق به انجام این کار نشده است. به جای به خطر انداختن Atari ، رئیس شرکت Atari نولان بوشنل {تصمیم گرفت} تا بازی های ترسناک بسازد به خصوص برای این عنوان و هر طور که شده آن را عرضه کند. این بازی بسیار ساده به نظر می آمد و شامل یک شناگر , ماهی و البته یه کوسه بود. شناگر می بایست ماهی را می گرفت قبل از اینکه توسط کوسه خورده شود!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari یک رفتار ناپخته درباره ی مسائل و چیز های {گوناگون} داشت. Jaw فیلم بسیار بزرگی بود و ما تصمیم گرفتیم که می توانیم یک بازی بسازیم که در آن کوسه ها مردم را می خوردند. ما تصمیم گرفتیم که می توانیم این کار را با ساخت و عرضه ی این بازی در ژانر Horror انجام دهیم. بازی Shark Jaws بسیار موفق بود و توانست چند هزار نسخه ای در بازار به فروش برساند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 16" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 16" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1975 : نسخه ی خانگی </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در یکی از جلسات گروه تحقیق و بررسی Grass Valley ایده ی ساخت یک بازی Pong خانگی (بازیبازان می توانستند آن را به وسیله ی تلویزیون های خانگیشان انجام دهند) توسط Bob Brown به Bushnell ارائه شد(این ایده در سال 1974 و زمانی که Atari در وضعیت نا بسمانی قرار داشت به Bushnell ارائه گردید).  Harold Lee  و Bob Brown دو تن از مهندسان شرکت Atari ایده ی ساخت این بازی را در ذهنشان برای مدت ها از سال 1973 در ذهنشان پرورش می دادند اما در آن زمان مورد صحبت و بحث جدی قرار نگرفت. اما در سال 1974 زمانی که Atari در حاشیه ی یک رسوایی و ورشکستگی مالی قرار گرفته بود ، زمان مناسب فرا رسید تا احتمالات {پیرامون این بازی } را بار دیگر بررسی کنند. برای ساخت نسخه ی خانگی بازی Pong نیاز بود تا تمامی اطلاعات و روند اجرای بازی بر روی یک میکروچیپ انجام بشود. از ابتدای شروع کار Atari تا آن زمان این اولین بار بود که شرکت Atari از یک میکروچیپ در ساخت بازی خودش استفاده می کرد و این یک قدم بسیار بزرگ برای شرکت و ورودش به یک بازار نو محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> من توانستم با یکی از مهندسان و دوستانم که Harold Lee نام داشت و بر روی بازی های سکه ای کار می کرد ، درباره ی Pong صحبت کنم. من واقعا قصد داشتم تا یک محصول خانگی تولید کنم بنابرین از ایشان پرسیدم که آیا ممکن است این بازی را بر روی یک چیپ قرار دهیم یا نه. این بازی ، در واقع یک بازی اختصاصی خانگی از Pong محسوب می شد که بر روی تلویزیون وصل می شد. او گفت این کار ممکن است ، بنابرین ما Atari را برای رسیدن به این مهم فروختیم{منظور سرمایه گذاری ریسکی است}.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در پاییز سال 1974 Al Alcorn به تیم دو نفره ی Harold Lee  و Bob Brown پیوست تا بر روی نسخه ی خانگی بازی Pong با نام مستعار Darlene کار کند. بحث های موجود در جلسات Grass Valley به دو محوریت مهم تقسیم شده بودند : تکنولوژی ، زنان! به نظر می رسد بحث درباره ی نسخه ی خانگی بازی Pong زمانی اتفاق افتاد که درون شرکت Atari کارمندی جذاب با نام Darlene حضور داشت. این نام مستعار بر روی بازی قرار گرفت و از آن پس تمامی پروژه های مخفی Atari نام هایی زنانه بر رویشان گذاشته می شد.</p>
<blockquote><p> در آن زمان همه ی ما جوان بودیم دهه ی 70 میلادی بود.{در آن زمان} کار درستی به نظر می آمد.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1975 با موفقیت بی نظیر بازی Tank شرکت Atari در وضعیت بسیار خوبی از نظر مالی قرار گرفته بود و این امکان را می داد تا این شرکت به صورت جدی کار بر روی نسخه ی خانگی Pong را آغاز کند. آن ها 3.5 میلیون دلار سود از فروش نزدیک به 40 میلیون دلاریشان در بازه ی زمانی 1974-1975 به دست آورده بودند و می توانستند یک {ازمایشگاه} R&amp;D جدید را به وجود بیاورند. هزینه های میکرو چیپ ها به صورت معقولی پایین آمده بود و پروژه را از نظر اقتصادی ممکن می کرد. در آن زمان بود که Atari تصمیم گرفت به سیم آخر بزند و به بازار خانگی وارد شود. با اینکه بسیاری از صاحب نظران عقیده داشتند که Bushnell می بایست از بازار خانگی فاصله بگیرد (بازاری که Magnavox در آن دست و پا می زد) ، Bushnell به هر حال کار خودش را انجام داد.</p>
<blockquote><p> تجلی بعدی در کار ما زمانی بود که ما فهمیدیم می توانیم بازی Pong را بر روی یک SLI چیپ قرار بدهیم&#8230;. ناگهان همه ی ما فهمیدیم می توانیم یک {نسخه از این بازی} در همه ی خانه ها قرار دهیم. ناگاهان ما فهمیدیم که از یک سازنده ی بازی های سکه ای بسیار موفق تبدیل به یک سازنده ی بازی های خانگی شده ایم.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">3 تن از مهندسات Atari یعنی Alcorn  ،  Lee و Brown از 1974 تا 1975 بر روی میکرو چیپی کار کردند که بازی Pong را می توانستند بر روی آن قرار دهند و البته کپی کنندگان نتوانند آن را به سادگی کپی کنند. تا اواسط سال 1975 آن ها موفق شدند ولی سپس نمی دانستند که باید چه کار کنند. Atari در گذشته برا هیچ چیزی در میان عموم بازاریابی نکرده بود. بیشتر کار های بازاریابی آن ها شامل ارسال آگهی هایی درباره ی بازی هایشان برای دارندگان دستگاه های سکه ای می شد.  Gene Lipkinرئیس بخش بازاریابی Atari تجارب زیادی در بازاریابی بازار بازی های سکه ای داشت اما این بازار جدید برایش نو بود. آن چیزی که برای یک شرکت مبتنی بر مهندسی &#8211; طراحی بازی و فروش دستگاه هایش به ارزش 1000 دلار به مخاطبی محدود خوب بود به هیچ وجه در مقیاس بزرگ و در بازار مردم کار نمی داد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari نسخه ی خانگی بازی Pong را به برنامه های بازاریابی صنعت از جمله New York Toy Fair،  برد و البته مستقیما به اسباب بازی فروش ها نیز آن را پیشنهاد کرد و در نهایت نیز به دپارتمان های مختلفی در Sears برد اما همه ی آن ها مخالفت کردند. تنها کسی که حتی از راه دور جذب Pong خانگی شده بود مسئول خرید دپارتمان وسایل ورزشی شرکت Sears یعنی Tom Quin بود. او ابتدا 50 هزار نسخه سفارش داد و سپس برای کریسمس تعداد را به 150 هزار نسخه افزایش داد. این یک شروع بسیار عالی به حساب می آمد. اگر فقط یک شرکت در زمینه ی بازار های خانگی تجربه ی کافی را داشت ، آن شرکت Sears and Roebuck بود.</p>
<p style="text-align: justify;">عدم وجود تجربه ی کافی برای بازار یابی تنها مشکل Atari نبود. Atari تجربه ی ساخت وسایل خانگی را آن هم به تعداد زیادی که Sears می خواست نداشت. کارخانه های جدیدی باید ساخته می شدند و پروسه های مربوط به ساخت در مکانشان قرار می گرفتند و البته کارکنان جدیدی نیز استخدام می شدند. برای اینکه آن ها بتوانند به میزانی که Sears در خواست داده بود محصولشان را تولید کنند آن ها از کمک های Donald Valentine {که به صورت داوطلبانه این کار را می خواست انجام دهد} استفاده کردند. ایشان در ابتدا در تابستان 1975 با 600 هزار دلار وارد شد و سپس 300 هزار دلار دیگر که برای ساخت و تولید نسخه ی خانگی Pong کافی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نسخه ی خانگی بازی Pong که زیر نام Sears Tele-Games فروخته می شد یک عنوان بسیار پرفروش در فصل کریسمس 1975 محسوب می شد. این ریسک آن ها جواب داده بود.Atari حال یک پیشروی تکنولوژی در دو بازار بود. بازار خانگی و بازار بازی های سکه ای مسئله ای که هیچ شرکتی قبل از آن نتوانسته بود انجام دهد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> ما همه ساله شرکت را برای ارائه ی ایده هایی نو در معرض ریسک قرار می دادیم. ما جوان بودیم و حتی اگر شکست می خوردیم برای ما در Silicon Valley کار پیدا می شد.  Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102387 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 17" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از موفقیت کسب شده توسط نسخه ی خانگی بازی Pong شرکت Atari ، این شرکت از ادامه ی ساخت دستگاه های بازی سکه ای دست بر نداشت و در سال 1976 دستگاه های بازی سکه ای جدیدی مبتنی بر منطق TTL را به وجود آورد.اولین بازی در ماه فبریه با نام Stunt Cycle منتشر شد.</p>
<blockquote><p> حال کسانی که بازی های ویدئویی ریسینگ را در {دستگاه های بازی سکه ای} ممکن کردند بازی جدیدی را برای شما به ارمغان آورند که تم اصلی آن موتور سواری ، انجام حرکات آکروباتیک و البته پرش از موانع است.  آگهی تبلیغاتی بازی Stunt Cycle</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی تاثیر بسیاری از پادشاه آن زمان ورزش موتور سواری با مانع یعنی Evel Knieve گرفته بود. تاثیری که برای ساخت این بازی از ایشان گرفته شده بود همچون تاثیر فیلم Shark بر روی Shark Jaws بود.به نحوی که شرکت Atari نیازی به لایسنس کردن و پرداخت پول به دیگران {صاحبان آن فیلم و البته Evel Kneive} نداشته باشند. کابینت ها مربوط به این بازی دارای محل هایی درست شبیه به موتور سیکلت های واقعی بودند {که بازیباز با نشستن بر روی آن ها حس واقع گرایانه ی موتور سواری را درک می کرد}.</p>
<p style="text-align: justify;">بعد از عرضه ی بازی Stunt Cycle ما شاهد عرضه ی بازی های دیگری همچون Quiz Show و Indy 400 (نسخه ی کوچک شده و چهار نفره ی بازی Indy 800) در ماه اپریل بودیم. همچنین بازی ریسینگ LeMans در ماه جولای. اما این عرضه ی Outlaw در ماه مارس بود که بسیار مهم و قابل توجه بود. البته دلیل { اقبال عمومی مردم قرار گرفتن این بازی} دلایل اشتباهی بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی که تاثیر بسیاری از عنوان موفق شرکت Midway یعنی بازی Gun Fight (اولین بازی که از میکرو پردازنده ها استفاده می کرد)عرضه شده در سال 1975 گرفته بود ، یک عنوان بر اساس منطق TTL محسوب می شد. تکنولوژی مربوط به این منطق قدیمی کم کم داشت نشان می داد عصرش به پایان رسیده است. تفاوت گرافیکی میان گرافیک بازی Gun Fight شرکت Midway که بسیار واضح بود و گرافیک بازی Outlaw به راحتی قابل تشخیص بود و در حالی که اکشن دو نفره ی بازی Gun Fight بسیار جذاب به نظر می رسید گیم پلی {ساده ی بازی } Outlaw بسیار قدیمی بود. (در اینجا از لفظ Ancient یعنی باستانی استفاده شده است). بازی Atari بسیار عقب تر از زمان به نظر می رسید و Atari نیازمند بود تا سریعا کاری بکند. مهندسان Atari در آن زمان با استفاده از میکرو پردازنده ها شروع به ساخت بازی کرده بودند اما قبل از عرضه ی آن ها ، Atari نیازمند بود تا بزرگترین و البته اخرین عنوان مبتنی بر منطق TTL را در بازار عرضه کند {و طوفانی در بازار به پا کند}.</p>
<blockquote><p>Nolan Bushnell بازی می خواست که در آن آجر هایی وجود داشتند و شما با ضربه زدن {و نابودی آن ها} باعث می شدید توپ به سمت دیگر و پشت این آجر ها برود. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی سکه ای شرکت Atari یعنی Breakout نیز بازی دیگری بود که در ماه می به بازار عرضه شد. این بازی یک بازی کلاسیک محسوب می شد که توسط Nolan Bushnell طراحی شده بود و مهندسی آن نیز بر عهده ی Steve Wozniak بود شخصی که توانست در یک چالش چهار روزه {به او برای این مهندسی چهار روز وقت داده شد} بفهمد برای ساخت یک بازی با حداقل تعداد چیپ های مبتنی بر منطق TTL باید چه کار کرد که بازی به {درستی و } به طور کامل کار بکند. معرف شخصیت Wozniak توانایی او در خلق بازی ها با کمترین تعداد چیپ ممکنه است. دوست او Steve Jobs چند مدتی بود که به عنوان یک تکنیسین در Atari کار می کرد ، و او بود که از Wozniak پرسید که آیا می تواند یک بازی با کمترین تعداد چیپ ممکنه تولید کند یا نه. این یک انگیزه محسوب می شد {برای Jobs } تا بتواند پاداشی بیشتری از کارش به دست بیاورد – به عنوان کسی که قسمتی ، نه همه ی آن ، را با Wozniak به اشتراک گذاشته بود. از طرفی دیگر انگیزه ای برای Atari بود تا بتواند از طراحی هایی که بیش از 100 ها چیپ استفاده می کرد رهایی یابد.</p>
<blockquote><p> دلیل اینکه Atari از من خواست تا این کار را انجام دهم این بود که آن ها از ساخت بازی هایی با تعداد چیپ 150-200 تایی خسته شده بودند و می دانستند که من می توانم چیز ها را با تعداد چیپ بسیار کمتری طراحی کنم. بنابرین این یک انگیزه ی دو طرفه {برای ما} محسوب می شد تا بتوانیم تعداد چیپ ها را تا 40-50 عدد پایین بیاوریم. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی نهایی از 46 چیپ مبتنی بر منطق TTL بهره می برد که به دلیل پیچیدگی بسیار مجبور بودند آن را به Grass Valley بفرستند تا برای تولید نهایی از نوع طراحی شود.</p>
<blockquote><p> طراحی بسیار محدود و کوچک شده بود که افراد فانی {کنایه از مردم معمولی} نمی توانستند آن را درک کنند.  Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Breakout توانسته بود 11 هزار دستگاه به ارزش هر یک بالای 1000 دلار میان خریداران بازی های سکه ای به فروش برساند. اما این {تنها بخشی از موفقیت های بازی بود و } توانست بیشتر از این نیز دستاورد داشته باشد. این بازی باعث شد مردم دوباره به بازار بازی های آرکید روی بیاورند. در بخش بین المللی نیز این بازی یک موفقیت محسوب می شد به طوری که شرکت Atari حقوق ساخت این بازی را به همکار ژاپنی که چندین سال بود با آن کار می کردند یعنی Namco ، فروختند. با توجه به اینکه تجهیزات {Atari} محدود بود بنابرین آن ها نمی توانستند تعداد دستگاه مورد نیاز Namco را به این شرکت برسانند. بنابرین آن شرکت مجبور شد تا خودش این دستگاه ها را تولید کند (بسیاری دیگر نیز مجبور شدند همین کار را انجام دهند ) و این عمل {Namco} باعث شد این بازی ، به یک بازی بسیار بزرگ در ژاپن و میان بازیبازان ژاپنی تبدیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بازی Breakout نشان داد که چقدر موفق است و نشان داد که چطور می تواند با استفاده از تعدادی کمتری چیپ مبتنی بر منطق TTL می تواند بازی بزرگی ساخت ، روز های منطق TTL رو به اتمام بود. میکرو پردازنده های 8 بیتی قیمتشان به حدی رسیده بود که استفاده ی آن ها را {در ساخت بازی} ممکن می کرد و با یک معماری استاندارد می توانستند قدرت بیشتری را از این میکرو پردازنده ها به دست آورند. اولین دو چیپی که Atari استفاده کرد چیپ های MOS 6502 و Motorola 6800 بود. علاوه بر این مسائل کار هایی بود که طراحان می توانستند با میکرو پردازنده های 8 بیتی انجام دهند و انجام آن ها با چیپ های مبتنی بر منطق TTL تقریبا غیر ممکن بود. برای مثال هوش مصنوعی یا AI. ساخت هوش مصنوعی برای منطق TTL بسیار سخت بود و به همین دلیل بود که Atari مجبور شد به ساخت بازی هایی با تعداد بازیباز بیشتر روی بیاورد که هم هزینه های بیشتری را طلب می کرد و هم نیازمند فضای بیشتری بود. علاوه بر این افزایش هزینه ها و فضای اشغالی باعث می شد در نهایت خریداران کمتری به خرید این دستگاه ها روی بیاورند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 18" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ساخت یک بازی مبتنی بر میکرو پردازنده ها بسیار متفاوت بود با ساخت یک بازی بر اساس چیپ های مبتنی بر منطق TTL. بسیاری از بازی های اولیه ای که از میکرو پردازنده ها استفاده می کردند ، به واقع ترکیبی بودند از این پردازنده ها و البته چیپ های مبتنی بر منطق TTL. این نشان می دهد که چقدر باعث شد این کار {ساخت بازی} سخت تر شود.  Owen R. Rubin یکی از جدید ترین طراحان بازی های سکه ای بود که در سال 1976 توسط Atari استخدام شد تا به این شرکت کمک کند وارد عصر میکرو پردازنده ها شود.اولین بازی او ، بازی Cannonball که به بازار هم عرضه نشد ، از اولین تولیدات ابتدایی Atari با استفاده از میکرو پردازنده ها محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> سخت افزار نسبتا ساده بود.شما یک سری موشن آبجکت ها را در اختیار دارید که باید بر روی صفحه نمایش قرار داده شوند. نسخه های ابتدایی گرافیک خود را از یک PROM دریافت می کرد و برنامه نویس تنها یک ارزش را طراحی می کرد که کدام تصویر {در چه لحظه ای} به نمایش در بیاید. گرافیک های مربوط به موشک ها ، آبجکت های 2*2 و 1*1 که نشان دهنده ی گلوله ها بودند {از بخش های گرافیکی این بازی ها محسوب می شدند}. گرافیک زمین بازی نیز مبتنی بر گرافیک استمپ گونه بود که تا 8*8 و 16*16 ساخته می شدند و از PROM مربوط به سخت افزار بیرون کشیده می شدند. Owen R. Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">قدرت <a href="https://vgmag.ir">بازی</a> های مبتنی بر میکرو پردازنده ها تقریبا به راحتی دیده می شدند. Cops ‘N Robbers که در ماه جولای 1976 عرضه شد ، نسخه ی مدرن شده ی بازی Gun Fight بود. دو ماشین با جزئیات بالا توسط بازیبازان کنترل می شد و آن ها می بایست در راه به مبارزه با یکدیگر بپردازند و به یکدیگر شلیک کنند.</p>
<blockquote><p> برنامه نویسی جدید و طراحی الکترونیکی ارتقا یافته به بازیبازان اکشن بیشتر ، حرکات بیشتر و البته چیز های انیمیشن شده ی بیشتری را هدیه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Cops ‘N Robbers</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Fly Ball یک بازی بیس بال مانند دو نفره محسوب می شد که دارای کارکتر هایی بود که برایشان انیمیشن طراحی شده بود. چیزی که Atari تا قبل از آن انجام نداده بود. بازی Sprint 2 که در ماه نوامبر عرضه شد یک ارتقا بسیار بزرگ از بازی های سبک Gran Trak محسوب می شد. این بازی دارای زمین های مسابقه ی زیاد تر ، متونی که در صفحه نمایش نشان داده می شدند و برای اولین بار ماشین هایی بود که توسط هوش مصنوعی کنترل می شدند.</p>
<blockquote><p>یک راننده در یک ماشین سفید رنگ در مقابل زمان سعی می کند تا مسیر را به اتمام برساند ، اما او تنها نیست.او با یک ماشین سیاه و دو ماشین خاکستری که به صورت خودکار کنترل می شوند ، مسابقه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Sprint 2</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">دارندگان بازی های آرکید هفته ای 200-300 دلار از هر یک از این ماشین ها به دست می آوردند.</p>
<blockquote><p>بازی Sprint 2 درامد بسیار عالی به دست می آورد &#8230;. ما احساس می کنیم این بازی می تواند بسیاری از بازی های دیگر را در زمینه ی فروش پشت سر بگذارد.  Ray Galante از سیاتل در فبریه ی 1974</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Sprint 2 توانست به موفقیت های بسیاری دست یابد و آنقدر بزرگ شد و فروش کرد {8200 هزار دستگاه} که ادامه هایی برای آن توسط Atari در نظر گرفته شد.</p>
<p style="text-align: justify;">موفقیت دیگر آپدیتی بر بازی Tank بود که توسط 8 بازیباز انجام می شد و نامش Tank 8 بود.اما با این حال عرضه ی بازی Night Driver در اکتبر قدرت واقعی میکرو پردازنده ها را به همه نشان داد. این بازی یکی از اولین عناوینی بود که از یک دید سه بعدی و اول شخص محیط بازی را در دسترس قرار می داد و توسط Dave Shepperd نیز طراحی شده بود.این بازی دارای یک جاده ی بادی بود که بازیباز با دیدن نقاط سفید رنگ می توانست تشخیص دهد جاده کجاست(دلیلش نیز این بود که بازی در شب جریان داشت).</p>
<blockquote><p>من خاطراتی را به یاد دارم که در آن زمان هایی را برای تماشای خطوط سفید رنگ جاده ها و فنس پست ها می گذاشتم هنگامی که به سر کار می رفتم یا از کار به خانه می آمدم. من با کار بر روی دید ذهنیم می خواستم ببینم برای امکان ساختن این ویژگی ها بر روی تلویزیون باید چه {محاسبات} ریاضی را به کار ببرم. Dave Shepperd</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک عنوان بسیار بزرگ برای Atari محسوب می شد و نشان داد که پیشرفت تکنولوژی نتنها بر روی ارتقا بازی ها تاثیر می گذارد ، بلکه گونه های جدیدی از گیم پلی را که تا آن زمان غیر ممکن فرض می شدند ، ممکن خواهند کرد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88-2/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jun 2019 15:02:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[CTR]]></category>
		<category><![CDATA[ESEA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های رایانه ای]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[شرکت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[گیم پلی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102121</guid>

					<description><![CDATA[فرصتی برای خلاقیت علاوه بر مبارزه ی حقوقی با کپی کنندگان و نقض کنندگان قوانین، Atari باید تیم مهندسیش را قویتر می کرد تا بتواند بازی های جدیدی را خلق کند. در آن زمان، خلق یک بازی تماما یک پروسه ی مهندسی محسوب می شد. تمام بخش های یک بازی از گیم پلی گرفته تا [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>فرصتی برای خلاقیت</strong></p>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر مبارزه ی حقوقی با کپی کنندگان و نقض کنندگان قوانین، Atari باید تیم مهندسیش را قویتر می کرد تا بتواند بازی های جدیدی را خلق کند. در آن زمان، خلق یک بازی تماما یک پروسه ی مهندسی محسوب می شد. تمام بخش های یک بازی از گیم پلی گرفته تا گرافیک و کنترل بازی همگی بر اساس منطق TTL و مهارت های مکانیکی تیم مهندسی تکنیکی بازی خلق می شدند. به همین دلیل بود که Atari به استخدام افراد آشنا با کار های تکنیکی تا آنجا که ممکن بود ادامه داد. در ماه ژوئن سال 1973 Alcorn یکی از همکار های قدیمیش یعنی Steve Bristow را برای کمک در خلق بازی های جدید استخدام کرد. همانطور که در قسمت اول اشاره شد Bristow یکی از همکاران قبلی Bushnell و Alcorn در Ampex محسوب می شد. او توانست بیشتر از 10 ها سال در شرکت Atari بماند. Bristow و Alcorn به همراه دو سه مهندس دیگر زیر نظارت مستقیم Bushnell شروع به ساخت بازی های دیگری که خون Pong در رگ هایشان جاری بود، کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه Bushnell به اندازه‌ی کافی به تیم مهندسی تکنیکی شرکتشان توجه می کرد، بخش تولید و فرایند های مربوط به آن در وضعیت بسیار بدی قرار داشت. ماشین های بازی Pong خراب می شدند و خریداران مدعی بودند که ماشین های ساخته ی Atari به اندازه ی کافی قابل اعتماد نیستند. بخشی از این مشکل مربوط به عدم پرداخت پول کافی به کارکنان بخش تولید این شرکت بود.</p>
<blockquote><p>ما با سرعت هر چه تمام تر کارکنانمان را استخدام می کردیم و دستمزد های کمی به آن ها می پرداختیم. دستمزدی که در آن زمان هنوز هم از کمترین میزان دستمزد , پایینتر بود. ما شاهد وضعیتی بودیم که در آن شرکتمان در حال تلاش بسیار {برای تبدیل شدن به یک تولید کننده ی خوب} بود.Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">تجهیزات {درون بخش تولید شرکت آن ها} یکی پس از دیگری روزانه ناپدید می شدند. آن ها نیازمند انجام حرکتی بودند تا ترس خریداران {نسبت به خرابی محصولات این شرکت} بریزد. Atari برای انجام این کار نشان تجاری Durastress را خلق کرد و سعی کرد از آن پس تمامی بازی هایش {که می خواهد به خریداران بفروشد} از قوانین مربوط به Military Specification 883 پیروی کند. Military Specification 883 توسط دپارتمان نیروی دفاعی اینگونه تعریف می شود: &#8220;شیوه ها و متود های استاندارد تست دستگاه های میکرو الکترونیک.&#8221; سازندگان مربوط به {نیروی دفاعی} موظف بودند تا این مهم را برای تمامی محصولاتشان رعایت کنند. با اینکه بازی های آرکید آن ها به این پروسه نیازی نداشت، اما برای تبلیغات محصولات این شرکت خوب به نظر می رسید و نشان می داد Atari، حداقل روی کاغذ، قابل اطمینان تر است.برای ارتقا بخش تولید، شرکت Atari متخصصانی را از خارج از شرکت استخدام کرد و امکاناتی را در اختیار کارکنان خط تولید قرار داد که تا آن زمان تقریبا سابقه نداشته اند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102123 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 25" width="1104" height="850" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 25" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1.jpg 1104w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-442x340.jpg 442w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-768x591.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-550x423.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-990x762.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1104px) 100vw, 1104px" /></p>
<blockquote><p>&#8230;. تمامی کارمندان از امکانات درمانی برابر با مدیران بهره خواهند برد Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در همین زمان هم بود که شرکت Atari توانست شعاری را برای معرفی و توصیف محصولاتش بسازد :</p>
<blockquote><p>&#8220;محصولات ما اینگونه تعریف می شود: فرصت نوآوری.ما بهترین محصولات ممکنه را خواهیم ساخت , و به نحوی به بازار خدمت خواهیم کرد که بعد ها نام Atari برابر باشد با: کیفیت , خلاقیت , تحقیق , سرویس خدمات پس از فروش و وظایف اجتماعی {مربوط به این شرکت.}&#8221;</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در تاریخ 16 جولای سال 1973 شرکت Atari دومین بازی سکه ای خود را با نام Space Race عرضه کرد. شاید این بازی نوآوری تمامی که Atari نیاز داشت نبود، در عین دقیقا Pong هم نبود و Atari سعی کرده بود به نحوی عمل کند که خریداران محصولاتش این عنوان را بشناسند {به اصطلاح از درخت مشخص شده دور نشوند.}</p>
<blockquote><p>از طرف بنیان گذاران Pong  &#8230;  آگهی مربوط به Space Race</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Space Race توسط Al Alcorn ساخته شد و یک بازی دو نفره ی زمانی محسوب می شد که در آن دو کشتی {فضایی} به سمت بالای تصویر حرکت می کردند. بازیبازان به صورت عمودی این کشتی ها را کنترل می کردند و باید از سیارک ها جا خالی می دادند و به بالای صفحه می رفتند&#8230; اگر آن ها به بالای صفحه می رسیدند 1 امتیاز دریافت می کردند. بخش دستور العمل بازی نیز جالب به نظر می رسید. در حالی که اسم Pong کشیده شده و نام Space Race بر روی آن نوشته شده بود. بخواهیم به درستی بگوییم {سخت افزار} ماشین همان Pong بود فقط از منطق TTL متفاوتی بهره می برد. Atari لایسنس این بازی را به Bally و Midway تحت نام Asteroid فروخت.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari سریعا در پاییز 1973 در ادامه ی عرضه ی Space Race بازی دیگری در سبک عنوان Pong  با نام Pong Doubles ساختند. در این بازی بازیبازان در دو حالت 2 نفره یا چهار نفره به انجام Pong می پرداختند. Atari این عمل را برای عدم آسیب دیدن از بازار رقابت در حال رشد انجام داده بود.</p>
<blockquote><p>بازی جدید Atari . دو یا چهار نفره. آگهی تبلیغاتی مربوط به Pong Doubles.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102124 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 26" width="800" height="590" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 26" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-461x340.png 461w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-768x566.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-550x406.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>جدایی دو همکار</strong></p>
<p style="text-align: justify;">گسترش رقابت در تولیدات صنعت بازی در اواخر سال 1973 باعث شد تا همکار و همراه همیشگی Bushnell یعنی Ted Dabney بسیار نگران شود. او تصمیم گرفته بود که شرکت را ترک کند.</p>
<blockquote><p>ما {در آن زمان} پول بسیار زیادی داشتیم و در وسط های راه Ted Dabney به من گفت :بیا جدا بشیم , من بخش عملیاتی کار را بر می دارم.&#8221; دلیلش این بود که در آن زمان بخش عملیاتی شرکت پول بیشتری نسبت به بخش تولیدات برای شرکت به ارمغان می آورد.&#8221;Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bushnell نسبت به ترس های Dabney {و سرایتش به خودش} محفوظ و مصون نبود اما او همچنان در صنعت بازی های آرکید باور داشت. به جای اینکه او از این صنعت خارج شود , Bushnell تصمیم گرفت تا کارش را گسترش دهد. برای انجام این کار او نیاز داشت تا کاری بسیار خلاقانه انجام دهد. در اکتبر سال 1973 او کاری جالب و خلاقانه انجام داد و سعی کرد تا با بستن قرار داد هایی با تولید کنندگان مناطق جغرافیایی مختلف , باعث شود آن ها تنها بازی های شرکت Atari را خریداری نمایند. او با این کار سهم Atari را در بازار تا آنجا که می شد بیشتر و بیشتر کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">به دلیل اینکه بیشتر مناطق جغرافیایی دو تولید کننده داشتند Bushnell جداگانه (و البته تا حدودی مخفیانه) شرکت Kee Games را تاسیس کرد. نام این شرکت بازیسازی از نام دوست و همسایه ی Bushnell یعنی Joseph Keenan الهام گرفته بود. Keenan به عنوان رئیس این شرکت نیز انتخاب شد. شرکت Kee قرار داد هایی انحصاری با تولید کننده های دوم هر یک از مناطق (تولید کننده های اول با Atari قرار داد بسته بودند و حال تولید کننده های دوم نیز با شرکتی که توسط Atari به وجود آمده بود!) به امضا رساند. بازی هایی که توسط Kee و Atari تولید شدند به صورت جداگانه توسط هر یک از این شرکت ها با نام هایی متفاوت و البته تفاوتی در شکلشان، به بازار عرضه شدند. Steve Bristow (یکی از همکاران Bushnell شرکت Ampex ) به عنوان مهندس ارشد به Kee پیوست.</p>
<p style="text-align: justify;">Joe Keenan همسایه ی دیوار به دیوار من بود. من یک روز به او گفتم : من علاقه مندم تا شما را استخدام کنم برای راه اندازی شرکتی که نامش Kee Games است. ما به نحوی نشان خواهیم داد که Kee نام شرکت به واقع از نام خانوادگی شما Keenan برداشته شده است، و {تظاهر می کنیم} شما وارد شدید و {کارتان را} به عنوان یک تولید کننده ی دستگاه های سکه ای آغاز کرده اید.&#8221; Bushnell</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1973 : سال </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از یک سال کار عملیاتی در نوامبر سال 1973 شرکت Atari توانست 6000 هزار دستگاه Pong ساخته و به فروش برساند که برابر بود با 1 میلیون دلار در ماه , با پیش بینی فروش {این دستگاه} آن ها سال مالی با سود 15 میلیون دلاری پیش بینی می کردند. با اینکه رقیبان بسیاری در بازار وجود داشتند , Atari تصمیم گرفت تا Pong را در زمینه هایی که رقیبانشان حتی فکرشم نمی کردند , گسترش دهند. بعضی از این ایده ها نسخه های پروتوتایپ , {عرضه نشده و ساخته شده به صورت محدود} از بازی های Pong In A Barrel, Doctor Pong, و Puppy Pong بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">در عین حال، آن ها بر روی ایده های نو نیز کار می کردند. فرا رسیدن ماه نوامبر نشان داد که آن سال  با 1972 متفاوت بود، زمانی که کسی حتی نگاهی هم به بازی Pong نمی انداخت. اینبار Atari توجه بیشتری را با نشان دادن دو بازی Pong Doubles و البته بازی کاملا جدید Gotcha به خود جلب کرد.</p>
<blockquote><p>یک پلکان هیجان انگیز از سرگرمی. یک پروژه ی خلاقانه ی دیگر از Atari , رهبر ماهر شرکت های سازنده ی بازی های رایانه ای . آگهی تبلیغاتی مربوط به Gotcha</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Gotcha نشان داد که سرمایه گذاری های Atari در بخش مهندسی جواب گو بوده اند. این اولین بازی maze محسوب می شد که دارای جنبه های تکنیکی اعجاب انگیز بود: یک maze که همواره در حال تغییر بود. Gotcha یک بازی دو نفره ی دیگری بود که در بخشی از ان زنی قرار داشت و در بخش دیگر مردی که آن زن را دنبال می کرد. Gotcha ساخته ی دیگری از Atari بود که بر اساس &#8220;یادگیری , آسان – رسیدن به دانایی کامل , سخت&#8221; بنا شده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه دسامبر سال 1973 مجله ی هفتگی Newsweek مقاله ای منتشر کرد که در آن به Bushnell لقب King Pong را داده بودند. Bushnell درباره ی بازی Pong به آن مجله گفت: &#8220;ما یک بازار کاملا جدید را ایجاد کردیم.&#8221; بازیبازان به Pong علاقه مند بودند زیرا هیچگونه شانسی در آن دخیل نبود و هر چه بیشتر آن را بازی می کردید مهارتتان در آن افزایش می یافت. Bushnell موفقیت های شرکت Atari را به این مجله توضیح داد و سپس گفت :&#8221;ما باید بر روی طناب باریکی بین ناامیدی، و پاداش حرکت می کردیم.&#8221; در این زمان بود که شرکت Atari یکی از مشهور ترین کارمندان تاریخش را استخدام کرد. شخصی که Apple را Apple کرد. استیو جابز که به عنوان یک تکنیسین بخش سیم کشی به این شرکت پیوست.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه شرکت Atari موفقیت های بسیاری به دست آورده بود، با این حال تا پایان سال شرکت های دیگری بودند که توانستند موفقیت بیشتری داشته باشند. Midway حدودا 9000 هزار دستگاه از بازی Pong را تا پایان سال 1973 به فروش رساند در حالی که Atari تنها 6000 هزار دستگاه از این بازی فروخته بود. حال Atari در مقابل شرکت بزرگی قرار گرفته بود و آن ها نیز نمی خواستند حتی یک شاهی به شرکت Atari بابت حق اختراعشان بپردازند.</p>
<blockquote><p>شرکت های کوچیک در وضعیت بدی قرار می گیرند وقتی &#8220;شرکت های بزرگ&#8221; وارد شوند.   Jack Mittel سخنگوی شرکت Williams Electronics</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102125 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 27" width="1104" height="848" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 27" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24.jpg 1104w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-443x340.jpg 443w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-768x590.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-550x422.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-990x760.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1104px) 100vw, 1104px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : تکرار مکرر یک اتفاق</strong></p>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari سال 1974 را در وضعیتی بسیار خوب آغاز کرد. Pong فروش خوبی را در سال قبل تجربه کرده بود و آن ها نیز تقریبا هر ماه بازی های خلاقانه ی جدیدی را می ساختند. در ماه ژانویه آن ها نوع تغییر یافته ی دیگری از بازی Pong را با نام Superpong به بازار عرضه کردند.</p>
<blockquote><p>یک پیشرفت از بازی پرطرفدار و پول ساز , از خالقان بازی Pong.آگهی تبلیغاتی بازی Superpong</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Superpong یک بازی یک نفره یا دونفره بود که ارتقا های زیادی نسبت به Pong در خود می دید. سرعت های مختلفی برای توپ بازی، زاویه ها و 3 پدال که به صورت عمودی در یک ردیف قرار گرفته بودند. برای سخت تر کردن بازی Atari ویژگی در این بازی قرار داد که توپ بازی ممکن بود در بخش های مختلفی از زمین بازی ظاهر شود. Atari اینچنین Superpong را توضیح می دهد : &#8220;یادگرفتن بازی آن هم به طور کامل آسان نیست.&#8221;در ماه فبریه اولین بازی های مشترک شرکت Kee زیر نظر Atari به وجود آمدند. بازی Rebound شرکت Atari که با نام Spike توسط Kee تولید می شد.</p>
<blockquote><p> این یک بازی توپی کاملا جدید است آگهی تبلیغاتی Rebound</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک بازی والیبال ساده به حساب می آمد. در این بازی ما شاهد شبیه سازی جاذبه بودیم که در آن بازیبازان با ضربه زدن به توپ آن را در یک راه سهمی وار به هوا می فرستاد.</p>
<blockquote><p> Spike-Man Cometh از Kee. آگهی تبلیغاتی Spike</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">ماه مارس سال 1973 یک عنوان تغییر یافته ی دیگر از Pong را به همراه داشت. بازی Quadrapong. این بازی از هم ژانری های بسیار دور بازی Warlords که بعد ها توسط Atari ساخته شد، محسوب می شود. تعداد بازیکنانی که در این عنوان به رقابت می پرداختند 2 تا 4 نفر بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;یک بازی ویدویی اکشن دیگر!Quadrapong جدید ترین عنوان خط تولید یونیک شرکت Atari  که عناوین رقابتی تولید می کردند، محسوب می شود.&#8221; آگهی تبلیغاتی Quadrapong</p>
<p style="text-align: justify;">در این بازی، به هر بازیباز 4 امتیاز داده می شود و هر بازیباز می بایست از قسمتی الماس مانند از یک صفحه نمایش محافظت کند. هر بازیباز یک امتیاز از دست می داد وقتی بازیباز دیگر یک گل به ثمر می رساند. اگر این اتفاق 4 بار تکرار می شد بازیباز دیگر شکست می خورد. در آن زمان دروازه ی آن ها بسته می شد و تبدیل به یک دیوار می گشت. Quadrapong در واقع کپی شرکت Atari از بازی Elimination محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102126 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 28" width="1113" height="848" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 28" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25.jpg 1113w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-446x340.jpg 446w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-768x585.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-550x419.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-990x754.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1113px) 100vw, 1113px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : </strong><strong>Crunch Hits</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در حالی که این تغییرات بر روی Pong از دیدگاه طراحی بازی بسیار جالب به نظر می رسید اما به اندازه ی کافی برای عموم و دارندگان دستگاه های سکه ای هیجان انگیز و جالب نبود. فروش کاهش یافته بود و رقیبان نیز افزایش یافته بودند. Atari نیاز به چیز جدیدی داشت. Bushnell با دیدن نیاز زیاد برای خلاقیت و نواوری در ساخت بازی , او ارتباطی با دو تن از کارمندان سابق Ampex یعنیSteve Mayer  و  Larry Emmons برقرار کرد. او با جذب این دو Grass Valley Think Tank را به وجود آورد.(یک آزمایشگاه R&amp;D یا Research &amp; Development که درآن برای نوآوری در به وجود آوردن محصولات جدید به فکر و تحقیق می پرداختند.)</p>
<p style="text-align: justify;">اولین پروژه ی حاصله از این اتاق فکر بازی ریسینگی بود که Bally برای خلق و ساخت آن با Atari ارتباط برقرار کرده بود. اما این بار این بازی تنها و تنها به Atari متعلق بود. Bushnell امیدوار بود که این بازی راه جداگانه ای را نسبت به Pong در آینده بپیماید.</p>
<p style="text-align: justify;">Grass Valley ماموریت داشت که یک کابینت کاملا جدید مربوط به بازی و البته مکانیک کنترل و گیم پلی کاملا جدیدی برای این بازی های رایانه ای خلق کند. دکمه های ساده و قوانین ابتدایی استفاده شده در کنترل Pong رفته اند و جای خود را به فرمان , گاز , پدال و دنده ی مربوط به بازی داده اند.این ماموریت بسیار سختی برای Grass Valley محسوب می شد و شروع سختی برای این گروه تحقیق و ساخت در طراحی صنعت بازی محسوب می شد.به دلیل طراحی مشکل این طرح , جناب Al Alcorn نیز مجبور بود وارد شود و این طرح نسبتا معیوب را ترمیم کند قبل از اینکه به فروش برسد.</p>
<blockquote><p> ما حدود 100 عدد از این بازی را تولید کردیم اما به درستی مهندسی نشده بودند و خراب بودند بنابرین مجبور شدیم آن ها را برگردانیم.در این زمان من وارد شدم و {بعضی قسمت ها را} دوباره طراحی کردم. Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر کنترل و کابینت های نوآورانه , بازی دارای Sound Effect های واقع گرایانه بود و برای اولین بار علاوه بر منطق TTL از ROM مموری هایی در فورم دیود ها برای ذخیره سازی اطلاعات گرافیکی {بازی} استفاده می کرد.</p>
<blockquote><p> از طرف کسانی که Pong را خلق کردند.یک بازی رایانه ای با کانسپتی جدید , یک ریسینگ بزرگ , Sound Effect های بی نظیر و بازار بین المللی میلیونی!  آگهی تبلیغاتی Gran Trak 10</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک مسابقه ی ریسینگ زمانی در یک جاده است. هیچ ماشین دیگری به جزء ماشین مربوط به بازیباز در این جاده وجود ندارد. بخش های روغنی جاده باعث می شد ماشین بازیباز به دور خود بچرخد و از مسیر خارج بشود. این قسمت های جاده می بایست توسط بازیباز شناسایی می شد و بازیباز نباید به آن وارد می شد. علاوه بر هزینه های هنگفت ساخت و تاخیر های فراوان، یک اشکال محاسبتی باعث شد این دستگاه که 995 دلار قیمت گذاری شده بود، هزینه های تولیدش 1095 دلار بشود! تمامی این مسائل باعث ویرانی اقتصادی نسبی Atari شده بود. برای سال مالی 1973-1974 شرکت Atari حدودا 500 هزار دلار ضرر را متحمل شد. رقابت Pong و مشکلات Gran Trak 10 و البته خسارت وارده به Atari ژاپن که به Namco به ارزش 500 هزار دلار فروخته شد، باعث شد این شرکت تا مرز ورشکستگی برود. Bushnell مجبور بود تا نیمی از کارکنان Atari را اخراج کند و درباره ی قدم بعدیشان فکر بیشتری بکند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102127 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 29" width="1113" height="848" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 29" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26.jpg 1113w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-446x340.jpg 446w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-768x585.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-550x419.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-990x754.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1113px) 100vw, 1113px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : عقب نشینی هدف مند</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Atari نیاز شدیدی به ایده های نو و تازه داشت. Nolan Bushnell پس از این اتفاقات ناخوشایند مالی مهندسات اصلیش را برای مدتی از کار جدا کرد تا بتوانند استراحت کنند {و در کمال آرامش} ایده های نوآورانه را ارائه نمایند. بحث هایی که میان این مهندسان اتفاق می افتاد موضوع محوریشان مسائل تکنیکی و طراحی بازی های ویدئویی بود و ارتباطی به مسائل بازار یابی نداشت. استارت این جلسات بحث و گفت و گو پیرامون مسائل فنی و طراحی بازی های ویدئویی در مهمانخانه ی local Holiday خورد اما کم کم به آزمایشگاه Grass Valley منتقل شد و بعد از آن نیز بعضی از این جلسات در حمام فرنگی خانه ی Nolan ادامه یافت. در نهایت هم به ساختمان مهندس {Atari} منتقل شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در حالی که در این جلسات مصرف الکل و ماریجوانا بسیار بالا بود، این فعالیت های فرعی تنها بخش کوچکی از این جلسات را تشکیل می دادند. علت اصلی برگذاری این جلسات تلاش Bushnell برای آماده سازی تیم مهندسیش بود تا ایده هایی نو ارائه کنند، شرکت را نجات دهند و باعث حرکت رو به جلوی ان بشوند. بسیاری از بهترین بازی ها و ایده ی ساخت بهترین محصولات از همین جلسات به دست آمدند. از بعضی از این محصولات می توان به نسخه ی خانگی بازی Pong اشاره کرد. این {نتایج و کار ها} عملا باعث شد تا این فکر که حالت “laid back engineer” در Atari وجود دارد، پایه هایش محکم تر نیز بشوند.</p>
<p style="text-align: justify;">تاثیر این جلسات در 6 ماهه ی دوم سال 1974 میلادی خودش را نشان داد. نیمه ی دوم 1974 تغییر عظیمی در طراحی و ساخت بازی نسبت به نیمه ی اول داشت. شرکت Atari نسخه ی از نو طراحی شده ای از بازی Gran Trak 10 را ساخت که بعضی مشکلات تکنیکی مربوط به آن را برطرف کرده و قابلیت بازی دو نفره را نیز به آن اضافه کردند. علاوه بر این، همچون pinball ها ما شاهد حالت پاداش بودیم که در صورت کسب بالاترین امتیاز فرد می توانست به صورت رایگان دوباره بازی را انجام دهند. بازی Gran Trak 20 دارای کنترل کامل (فرمان، گاز، ترمز، 4 دنده) بود و دارندگان این دستگاه ها می توانستند از بازیبازان پول بیشتری کسب کنند. (با توجه به اینکه بازی دو نفره بود بنابرین در اذای هر فرد یک سکه می توانستند بگیرند که دو برابر Gran Trak 10 محسوب می شد.)</p>
<blockquote><p> لذتت را دو برابر کن &#8230;. درآمدت را دو برابر کن  آگهی تبلیغاتی بازی Gran Trak 20</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">نوآوری شرکت Atari در ماه اکتبر نیز ادامه یافت. آن ها بازی pin-pong را ساختند. این بازی شباهت بی چون و چرایی به pinball ها داشت و پس از خلق این بازی شرکت Atari پتنتی با نام “ball movement circuit” را نیز ثبت کرد که مربوط به این بازی می بود.</p>
<blockquote><p> در بازی pin-pong یک الگوریتم مربوط به جاذبه در این بازی باعث می شود توپ در {صحنه هایی} به سمت پایین حرکت کند و به صحنه حالت واقع گرایانه تری از pinball را بدهد. آگهی تبلیغاتی مربوط به بازی pin-pong</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari سال 1974 را با دو عنوان دیگر به اتمام رساند. اولین بازی که توسط Atari ساخته شد و از سلاح استفاده می کرد Qwak! نام داشت. یک بازی که در آن بازیبازان به وسیله ی سلاح موجود در بازی به شکار اردک ها می پرداختند. این بازی قابلیت های متعددی را در اختیار دارندگانش قرار می داد از جمله : گذاشتن محدودیت زمانی، رایگان کردن بازی و افزایش مدت زمانی که بازیبازان به انجام بازی می پردازند. بازی دیگر Touch Me نام داشت که یک بازی سکه ای بدون صفحه نمایش محسوب می شد. این بازی در واقع ادامه ی {معنوی} بازی ساخته ی Ralph Baer یعنی Simon که برای Milton Bradley ساخته بود، محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102128 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 30" width="573" height="420" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 30" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26.jpeg 573w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26-464x340.jpeg 464w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26-550x403.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 573px) 100vw, 573px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : ظهور عناوین شرکت بازیسازی </strong><strong>Kee Games</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در حالی که شرکت Atari با درگیری های مالی دست و پنجه نرم می کرد، شرکت Kee Games عملکردی حداکثری از نظر راندمان داشت. به نظر می رسد که جناب Joseph Keenan برخلاف آن چیزی که می پنداشتند، در صنعت بازی های آرکید عملکرد بسیار خوبی داشت. علاوه بر Keenan ما شاهد حضور درخشان Steve Bristow نیز هستیم که طراحی های بسیار عالی داشت. شرکت Kee همچنان به کپی کردن عناوین Atari مشغول بود(Formula K and Twin Racer که کپی های این شرکت از Gran Trak 10 و 20 محسوب می شد) در عین حال آن ها آغاز به طراحی بازی های جدید برای خودشان کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">یکی از عناوین اولیه ی این شرکت Tank نام داشت. این بازی توانست به موفقیت بسیار خوبی دست یابد و از اولین عناوینی محسوب می شد که از ROM برای ذخیره سازی اطلاعات گرافیکی استفاده می کرد. در این بازی دو تانک در صفحه نمایش بازی توسط دو بازیباز کنترل می شوند و موانعی در میان آن دو قرار گرفته است. این دو تانک می بایست با یکدیگر در این میدان نبرد مبارزه کنند. همین بازی Tank بود که باعث شد شرکت Atari 3 سال بعد کارتریج بازی Combat را برای VSC خود بسازند و آن بازی نیز به موفقیت برسد. طراح اصلی این بازی Steve Bristow نام داشت و جناب Lyle Rains نیز توانست ساخت آن را به اتمام برساند.</p>
<blockquote><p> من در حال کار بر روی این بازی بودم که Lyle را استخدام کردم. سپس این بازی را به او واگذار کردم و او نیز آن را به اتمام رساند. بسیاری از عملیات ها توسط او انجام شد اما ایده ی اصلی به من تعلق داشت. Steve Bristow</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اهمیت بازی Tank در تاریخ شرکت Atari امریست بسیار مهم و غیر قابل انکار. درست همین بازی بود که شرکت Atari را از ورشکستگی نجات داد. این بازی آنقدر مشهور شد که قرار داد های ساخت انحصاری که Atari از تولید کنندگان می خواست تا امضا کنند، یکی پس از دیگری به این شرکت فرستاده می شد. همه این بازی را می خواستند و Atari نیز تمام سعیش را می کرد که مطمئن شود این بازی به دست همه خواهد رسید. مشکلات اقتصادی Bushnell در Atari به طور کامل برطرف شدند. بالاخره در پایان سال 1974 شرکت Atari و Kee با یکدیگر ترکیب شدند و Joseph Keenan به عنوان سخنگو و مدیر این شرکت انتخاب شد. Steve Bristow رئیس بخش مهندسی شرکت گشت و Al Alcorn نیز مدیر بخش تحقیق و ساخت شرکت Atari شد. شرکت Atari به یکباره خون تازه ای در بخش مهندسیش جریان یافته بود. ترکیب Kee با این شرکت که باعث شده بود افرادی همچون Lyle Rains به این شرکت بپیوندند. Bushnell نیز نقشش در شرکت دست خوش تغییراتی شده بود.</p>
<blockquote><p> من در واقع به CEO ی شرکت تبدیل شدم. من همچنان کار هایی را انجام می دادم که در نظرم تولید و ساخت بازی بود , اما من هیچ یک از طراحی ها را انجام نمی دادم. ما در جلسات خلاقیت دور هم جمع می شدیم و من تصمیم می گرفتم که چه بازی را باید بسازیم , اما  با گذشت زمان نقشم در طراحی مهندسی بازی کمتر و کمتر شد. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari سال 1974 را درست همانند دو سال پیشش به اتمام رساند. تمامی مشکلات مالی برطرف شده بودند و این شرکت بخش مهندسی و طراحی بازیش را به عنوان مهمترین بخش هایش {حیاتی ترین ارگان این شرکت} مشخص کرد.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><strong>ادامه دارد &#8230;.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>تاریخ عرضه و قیمت بازی های تابستانه بر روی XBOX Live</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d8%a7%d8%b1%db%8c%d8%ae-%d8%b9%d8%b1%d8%b6%d9%87-%d9%88-%d9%82%db%8c%d9%85%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%aa%d8%a7%d8%a8%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%a8%d8%b1-%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d8%a7%d8%b1%db%8c%d8%ae-%d8%b9%d8%b1%d8%b6%d9%87-%d9%88-%d9%82%db%8c%d9%85%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%aa%d8%a7%d8%a8%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%a8%d8%b1-%d8%b1/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jul 2013 21:23:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[game news]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live]]></category>
		<category><![CDATA[xbox live arcade games]]></category>
		<category><![CDATA[xbox360]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[ایکس باکس]]></category>
		<category><![CDATA[ایکس باکس لایو]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ارکید]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=13252</guid>

					<description><![CDATA[بازی های Arcade که قرار است برای تابستان امسال بر روی XBOX Live عرضه شوند به همراه قیمتهای آنها به شرح زیر می باشد: Brothers: a Tale of two Sons – هفتم آگوست برابر با شانزدهم مرداد به قیمت 1200 مایکروسافت پوینت Charlie Murder – چهاردهم آگوست برابر با بیست و سوم مرداد به قیمت [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">بازی های Arcade که قرار است برای تابستان امسال بر روی XBOX Live عرضه شوند به همراه قیمتهای آنها به شرح زیر می باشد:</p>
<p style="text-align: center;">Brothers: a Tale of two Sons – هفتم آگوست برابر با شانزدهم مرداد به قیمت 1200 مایکروسافت پوینت<br />
Charlie Murder – چهاردهم آگوست برابر با بیست و سوم مرداد به قیمت 800 مایکروسافت پوینت<br />
Flashback – بیست و یکم آگوست برابر با سی ام مرداد ماه به قیمت 800 مایکروسافت پوینت<br />
Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows – بیست و هشتم آگوست برابر با ششم شهریورماه به قیمت 1200 مایکروسافت پوینت</p>
<p style="text-align: center;">اگر شما دو بازی از این بازی ها را خرید کنید مایکروسافت یک Souls Pack از بازی Ascend: Hand of Kul را به شما هدیه خواهد داد.</p>
<p style="text-align: center;">با این همه ولخرجی مایکروسافت چه کنیم؟؟ از این لیست بازی ها از کدام خوشتان می آید؟</p>
<p style="text-align: center;">
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d8%a7%d8%b1%db%8c%d8%ae-%d8%b9%d8%b1%d8%b6%d9%87-%d9%88-%d9%82%db%8c%d9%85%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%aa%d8%a7%d8%a8%d8%b3%d8%aa%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%a8%d8%b1-%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
