<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>بازی های ویدئویی &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Fri, 28 May 2021 09:26:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>بازی های ویدئویی &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>بازی های ویدئویی، راهی برای بهبود اوتیسم؟؟</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d9%88-%d8%a8%d9%87%d8%a8%d9%88%d8%af-%d8%a7%d9%88%d8%aa%db%8c%d8%b3%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d9%88-%d8%a8%d9%87%d8%a8%d9%88%d8%af-%d8%a7%d9%88%d8%aa%db%8c%d8%b3%d9%85/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[نیما هاشمی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 May 2021 09:20:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[اوتیسم]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[درخود ماندگی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=106645</guid>

					<description><![CDATA[پیشرفت دنیای گیم و تاثیرات آن بر روی وضعیت روحی انسان بر کسی پوشیده نیست. امروزه بازی های ویدئویی راهی برای درمان اختلالات مختلف و بهبود مهارت های پایه‌ی زندگی نیز محسوب می‌گردند و حتی توسط محققان بسیاری مورد تایید قرار گرفته و به عنوان روش نوینی از درمان نیز به حساب می آیند. از [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">پیشرفت دنیای گیم و تاثیرات آن بر روی وضعیت روحی انسان بر کسی پوشیده نیست. امروزه بازی های ویدئویی راهی برای درمان اختلالات مختلف و بهبود مهارت های پایه‌ی زندگی نیز محسوب می‌گردند و حتی توسط محققان بسیاری مورد تایید قرار گرفته و به عنوان روش نوینی از درمان نیز به حساب می آیند. از همین رو، تکنولوژی های تصویری و بازی ها، یکی از مواردی هستند که تحقیقات از پتانسیل آنها برای بهبود اختلالات اوتیسم خبر می‌دهند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>اوتیسم چیست؟</strong></p>
<h3 style="text-align: justify;">اوتیسم که به &#8220;درخود ماندگی&#8221; هم معروف است، نوعی اختلال در روش تعامل با دیگر افراد است که باعث رفتار های غیرعادی، تکرار مکرر یک عمل و مشکل در برقراری ارتباط فرد مبتلا با دیگران می گردد. کودکان و بزرگسالانی که از این اختلال رنج می‌برند، عموما نمی توانند تعامل درستی با جهان اطراف خود برقرار کنند.</h3>
<p style="text-align: justify;">در دهه های اخیر، تعداد نفرات مبتلا به این نوع اختلال در ایالات متحده به طرز نگران کننده‌ای درحال بالا رفتن است و احتمال می‌رود که از هر 88 کودک، یک نفر مبتلا به اوتیسم باشد. همچنین، درحال حاضر به دلیل نبود درمان قطعی برای این اختلال، جامعه بیش از پیش نیازمند روشی برای بهبود و کنترل نسبی آن است.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>بررسی راه حلی جدید</strong></p>
<p style="text-align: justify;">دانشمندان و محققان متخصص، به تازگی مشغول بررسی روش جدیدی برای بهبود اوتیسم هستند و یکی از راه حل های ارائه شده، استفاده از تکنولوژی های تصویری و بازی های ویدئویی است. آنها با در معرض قرار دادن کودکان مبتلا به اوتیسم در محیط های کنترل شده و قابل تعامل، موفق به بهبود قابل توجه کودکان در ارتباطات اجتماعی و کمتر انجام دادن رفتار تکراری، شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">همچنین به دلیل گرایش افراد مبتلا به اوتیسم به کامپیوتر و بازی های ویدئویی، این روش درمانی بنظر کاملا مناسب می‌‌آید. محیط های شبیه سازی شده در واقعیت مجازی حالت تشویق برانگیز بالایی برای کودکان دارای اوتیسم که از مشکلات تعاملی و محرک های حسی خاص رنج می‌برند را همراه دارند و باعث می‌شوند تا آنها راحت تر به تعامل اجتماعی با محیط اطراف خود بپردازند.</p>
<p style="text-align: justify;">این نوع از تکونولوژی های تصویری برای کاهش استرس کودکان در روابط مستقیم و چهره به چهره نیز تاثیر فراوانی دارد و همچنین، قابلیت دریافت راهنمایی در این شبیه سازی ها بصورت مرحله به مرحله نیز برای این کودکان فراهم گردیده است تا روش صحیح انجام یک عمل در شرایط مختلف را یاد بگیرند.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-106648 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2021/05/اوتیسم.jpg" alt="اوتیسم" width="1000" height="666" title="بازی های ویدئویی، راهی برای بهبود اوتیسم؟؟ 2" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2021/05/اوتیسم.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2021/05/اوتیسم-511x340.jpg 511w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2021/05/اوتیسم-550x366.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2021/05/اوتیسم-768x511.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2021/05/اوتیسم-990x659.jpg 990w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p><span style="text-align: justify; font-size: 9pt;">با کمک این تکنولوژی می‌توان به آموزش کودکان مبتلا به این اختلال پرداخت. حتی رفتار های پیچیده‌ی روحی نیز با کمک این روش آموزش سیستماتیک برایشان قابل فراگیری خواهد بود.</span></p>
<p style="text-align: justify;">تیم تحقیقاتی COSPATIAL با ساخت یک نمونه شبیه ساز واقعیت مجازی با محیط سه بعدی و قرار دادن تعدادی از کودکان در آن، ماموریت های مختلفی به آنها داد تا با انجام این ماموریت ها بصورت دسته جمعی و در یک محیط شبیه به دنیای واقعی، با کمک یکدیگر به هدف خواسته شده دست پیدا کنند و با این کار، موفق به تقویت کردن حس همکاری صحیح در کودکان دارای اوتیسم گردید. در دانشگاه Vanderbilt نیز محققان درحال طراحی سیستم مشابهی برای کنترل و بهبود روش تعامل چهره به چهره و اجتماعی هستند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>نیاز به احتیاط بیشتر</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با این حال که این نوع روش درمانی نکات مثبت فراوانی داشته و دارای پتانسیل بالایی در آینده‌ای نزدیک است، اما همیشه احتیاط شرط عقل بوده و این قائده در مورد این روش نوبنیان هم صدق می‌کند. هنوز به تحقیقات کنترل شده و کاملتری برای اثبات کامل این روش از نظر درمانی، نیاز است تا متوجه میزان دقیق کارآمدی آن شویم.</p>
<p style="text-align: justify;">باید منتظر ماند و دید که مهارت های یاد گرفته شده توسط کودکان از این سیستم، چگونه و تا چه اندازه‌ای به دنیای واقعی و زندگی روزمره آنها راه پیدا خواهد کرد. همچنین باید بررسی کرد که نتیجه این تحقیقات چه تفاوت هایی با راه حل های پیشین داشته است و آیا توانسته از آنها پیشی بگیرد؟</p>
<p style="text-align: justify;">همچنین باید به عوارض منفی احتمالی استفاده از این نوع تکنولوژی های تصویری نیز نگاهی داشته باشیم. تحقیقات نشان می‌دهند که کودکان و بزرگسالان دارای اوتیسم، زمان بسیار بیشتری را صرف استفاده از تکنولوژی های تصویری و بازی های ویدئویی و بصورت انفرادی می‌کنند و این درحالی است که همین زمان مصرف شده می‌توانست در زندگی واقعی اطرافشان و با تعامل با اطرافیان برای کمک به بهبود روابط اجتماعی صرف گردد.</p>
<p style="text-align: justify;">همچنین مشخص شده است که کودکان دارای اختلال اوتیسم اعتیاد بیشتری به این نوع تکنولوژی نسبت به کودکان عادی در حال رشد، دارند. تحقیقات همچنین نشانگر این است که این نوع وابستگی شدید به بازی باعث رفتار های پرخاشگرانه و جسورانه در پسران مبتلا به این اختلال شده. بنابراین، محققان کلنیک های مختلف باید با احتیاط از این روش برای کنترل اختلالات اوتیسم و کودکان تحت درمان، استفاده کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">با توجه به نوع اختلال این کودکان، ممکن است این روش باعث شود تا فرد بیش از پیش منزوی و وابسته به این تکنولوژی گردیده و از دنیای اطراف خود به کلی غافل شود که همین مورد در دراز مدت نتیجه‌ی عکس را دربر خواهد داشت و بجای بهبود کودک، باعث وخیم تر شدن وضعیت او می‌شود.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>استفاده درست</strong></p>
<p style="text-align: justify;">ترکیب این تکونولوژی ها به همراه کنترل مقدار و زمان انجام بازی، می‌تواند گزینه مناسبی برای بهبود وضعیت اوتیسم در کودکان باشد. درحال حاضر دانشمندان بهترین گزینه را  جستجو و تحقیق بیشتر در این زمینه می‌دانند تا با بررسی جنبه های مثبت و منفی این روش درمانی، بهترین و امن ترین گزینه برای بهبود اوتیسم را مهیا سازند.</p>
<p style="text-align: justify;">خوشبختانه <a href="https://vgmag.ir/tag/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C/">بازی های ویدئویی</a> همیشه در بهترین و بدترین لحظات به کمک ما آمده‌اند و امروزه حتی می‌توان به آنها با دید یکی از روش های موثر درمانی نیز نگاه کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">برگرفته شده از مقاله <a href="https://www.the-scientist.com/critic-at-large/gaming-with-autism-39994" target="_blank" rel="noopener">The scientist</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d9%88-%d8%a8%d9%87%d8%a8%d9%88%d8%af-%d8%a7%d9%88%d8%aa%db%8c%d8%b3%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>تأخیر کنفرانس های مختلف در ارائه دیجیتال</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d8%a3%d8%ae%db%8c%d8%b1-%da%a9%d9%86%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%86%d8%b3-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%ae%d8%aa%d9%84%d9%81-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d8%b1%d8%a7%d8%a6%d9%87-%d8%af%db%8c%d8%ac%db%8c%d8%aa/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d8%a3%d8%ae%db%8c%d8%b1-%da%a9%d9%86%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%86%d8%b3-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%ae%d8%aa%d9%84%d9%81-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d8%b1%d8%a7%d8%a6%d9%87-%d8%af%db%8c%d8%ac%db%8c%d8%aa/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[تحریریه وی جی مگ]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Jun 2020 06:16:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[e3]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های قدیمی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=105405</guid>

					<description><![CDATA[در حالی که ممکن است امسال E3 لغو شده باشد و کلا برگزار نشود، بازی های محدودی وجود دارد که با اجرای چندین ناشری که هنوز تصمیم دارد یک کنفرانس دیجیتالی برگزار کند. رویداد دیجیتالی شرکت &#8220;LRG3&#8221; برای 8 ژوئن برنامه ریزی شده بود، اما تاخیر اعلام کرده است و تاریخ جدیدی ارائه نشده است. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">در حالی که ممکن است امسال E3 لغو شده باشد و کلا برگزار نشود، بازی های محدودی وجود دارد که با اجرای چندین ناشری که هنوز تصمیم دارد یک کنفرانس دیجیتالی برگزار کند.</p>
<p style="text-align: justify">رویداد دیجیتالی شرکت &#8220;LRG3&#8221; برای 8 ژوئن برنامه ریزی شده بود، اما تاخیر اعلام کرده است و تاریخ جدیدی ارائه نشده است.</p>
<p style="text-align: justify">این اعلامیه از طریق توییتر منتشر شده است و هیچ دلیل منطقی برای تأخیر ارائه نشده است. شماری از رویدادهای دیجیتال با رعایت اعتراضات جهانی در برابر خشونت پلیس و در پی درگذشت جورج فلوید به تاریخ دیگری موکول شدند.</p>
<p style="text-align: justify">برنامه IGN Summer of Gaming قرار بود این هفته برگزار شود، اما به خاطر اعتراضات، تا 8 ژوئن به تعویق افتاد. این احتمال وجود دارد که LRG نمی خواسته همزمان با این رویداد، رویداد خود را برگزار کند.</p>
<p style="text-align: justify">در حالی که تغییر به یک قالب دیجیتال ممکن است برای بعضی ناشران کمی غیرمعمول باشد، Limited Run Games همیشه رویدادهای E3 خود را بصورت دیجیتالی برگزار کرده است.</p>
<p style="text-align: justify">سال گذشته، ناشر در طول ارائه تعدادی از عناوین اصلی را فاش کرد، از جمله مجموعه ای از نسخه های بازی های قدیمی تر Star Wars. Limited Run Games که در حال حاضر تعداد زیادی از این عناوین برای پیش سفارش موجود هستند، اما تعداد بسیار کمی برای هفته های آینده اعلام شده است. به این ترتیب ، این شرکت باید نکات جالب توجهی را برای فاش کردن داشته باشد تا دیدن این نمایش ارزش داشته باشد!</p>
<p>منبع : <a href="https://comicbook.com/gaming/news/limited-run-games-delays-lrg3-presentation-e3/" target="_blank" rel="noopener">comicbook</a></p>
<p style="text-align: justify">
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d8%a3%d8%ae%db%8c%d8%b1-%da%a9%d9%86%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%86%d8%b3-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%ae%d8%aa%d9%84%d9%81-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d8%b1%d8%a7%d8%a6%d9%87-%d8%af%db%8c%d8%ac%db%8c%d8%aa/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d9%85%d8%b1%d9%88%d8%b2-%da%86%d9%87-%d8%af%d8%b1-%d8%af%d9%86%db%8c%d8%a7%db%8c-%da%af%db%8c%d9%85-%da%af%d8%b0%d8%b4%d8%aa%d8%9f-%d9%be%d8%a7%d9%86%d8%b2%d8%af%d9%87%d9%85-%d9%85%d9%87%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d9%85%d8%b1%d9%88%d8%b2-%da%86%d9%87-%d8%af%d8%b1-%d8%af%d9%86%db%8c%d8%a7%db%8c-%da%af%db%8c%d9%85-%da%af%d8%b0%d8%b4%d8%aa%d8%9f-%d9%be%d8%a7%d9%86%d8%b2%d8%af%d9%87%d9%85-%d9%85%d9%87%d8%b1/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[نیما هاشمی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Oct 2019 20:39:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Cyberpunk 2077]]></category>
		<category><![CDATA[Death Stranding]]></category>
		<category><![CDATA[FaceBook]]></category>
		<category><![CDATA[fallout 4]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII]]></category>
		<category><![CDATA[Ghost Recon Breakpoint]]></category>
		<category><![CDATA[Hideo Kojima]]></category>
		<category><![CDATA[Keanu Reeves]]></category>
		<category><![CDATA[monster hunter world]]></category>
		<category><![CDATA[Photo Mode]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Reggie Fils-Aime]]></category>
		<category><![CDATA[آلمان]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[سونی]]></category>
		<category><![CDATA[یوبیسافت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=103598</guid>

					<description><![CDATA[به لطف ماد ساخته شده توسط کاربری با نام Eyedeability برای Sekiro: Shadows Die Twice، حالا می‌توانید در نقش شخصیت اصلی RDR2 یعنی Arthur Morgan در نسخه‌ی PC این عنوان، بازی کنید. &#160; Fallout Legacy Collection برای انتشار در انگلستان و آلمان، تایید شد. این کالکشن شامل بازی های Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670.jpeg"><img decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-103599" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-550x309.jpeg" alt="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 11" width="550" height="309" title="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 13" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-550x309.jpeg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-470x264.jpeg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-640x360.jpeg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-300x168.jpeg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-414x232.jpeg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-215x120.jpeg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-130x73.jpeg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-187x105.jpeg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-74x41.jpeg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670-111x62.jpeg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/404-1570238916-1749535331-ds1-670x670.jpeg 670w" sizes="(max-width: 550px) 100vw, 550px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">به لطف ماد ساخته شده توسط کاربری با نام Eyedeability برای Sekiro: Shadows Die Twice، حالا می‌توانید در نقش شخصیت اصلی RDR2 یعنی Arthur Morgan در نسخه‌ی PC این عنوان، بازی کنید.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670.png"><img decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-103600" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-550x309.png" alt="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 12" width="550" height="309" title="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 14" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-550x309.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-470x264.png 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-640x360.png 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-300x168.png 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-414x232.png 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-215x120.png 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-130x73.png 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-187x105.png 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-74x41.png 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670-111x62.png 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Fallout4_Trailer_End-ds1-670x670.png 670w" sizes="(max-width: 550px) 100vw, 550px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Fallout Legacy Collection برای انتشار در انگلستان و آلمان، تایید شد. این کالکشن شامل بازی های Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3 GOTY, Fallout: New Vegas Ultimate Edition و Fallout 4 GOTY خواهد بود و بصورت انحصاری برای PC در 25 اکتبر، متنشر می‌شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/final-fantasy-8-ds1-670x670.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-103601" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/final-fantasy-8-ds1-670x670-453x340.jpg" alt="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 13" width="453" height="340" title="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 15" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/final-fantasy-8-ds1-670x670-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/final-fantasy-8-ds1-670x670-550x413.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/final-fantasy-8-ds1-670x670.jpg 670w" sizes="auto, (max-width: 453px) 100vw, 453px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">کاربری در Reddit با نام u/Techno_Wagon، موفق به ساخت موسیقی Final Fantasy VIII در عنوان Dreams شد. این موسیقی درهنگام مبارزه با Boss ها (Boss Battle Theme) در Final Fantasy VIII به گوش می‌رسد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/death-stranding-mama-600x391.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-103602" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/death-stranding-mama-600x391-522x340.png" alt="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 14" width="522" height="340" title="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 16" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/death-stranding-mama-600x391-522x340.png 522w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/death-stranding-mama-600x391-550x358.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/death-stranding-mama-600x391.png 600w" sizes="auto, (max-width: 522px) 100vw, 522px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hideo Kojima تایید کرد که سرنوشت برخی از کاراکترهای جانبی یا NPC های عنوان Death Stranding، در دست گیمر خواهد بود و این جریان برروی برخی از اتفاقات داستانی بازی، تاثیر گذار است. او برای نشان دادن این جریان، یک کاراکتر سالخورده در بازی را مثال زد. پلیر می‌تواند به این کاراکتر کمک کند و برای او دارو تهیه کنید و این پیرمرد هم در مورد تجربیات خود، داستان هایی به گیمر می‌گوید. بعضی از پلیرها هم ممکن است اصلا به او کمک نکنند. در این صورت او ممکن است در ادامه‌ی داستان، بمیرد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-103603" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-550x309.jpg" alt="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 15" width="550" height="309" title="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/ps4-pro-white-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">با آپدیت 7.00 کنسول PS4، حداکثر تعداد پلیرهای یک پارتی از 8 به 16 نفر، ارتقاع خواهد یافت و شما می‌توانید تا 16 نفر از دوستانتان را در یک پارتی اضافه کنید و همزمان با آنها صحبت کنید. قابلیت Remote Play نیز، همراه با این آپدیت برای دستگاه هایی که مجهز به اندروید 5 و یا بالاتر هستند، در دسترس خواهد بود و حتی پشتیبانی از دسته برای بازی کردن نیز، به آن اضافه خواهد شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-103612" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-550x309.jpg" alt="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 16" width="550" height="309" title="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/PlayStation-Facebook-ds1-670x670.jpg 670w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">سونی اعلام کرد که از امروز دیگر قادر نخواهید بود تا عکس‌ها، اطلاعات مربوط به تروفی، ویدئوهای گیم پلی و مواردی از این دست را بصورت مستقیم از روی کنسول PS4 خود بر روی Facebook به اشتراک بگذارید. با آپدیت کردن کنسول خود به آخرین فرمور، قابلیت های ذکر شده، از دسترس خارج خواهند شد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-103613" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-550x309.png" alt="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 17" width="550" height="309" title="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-550x309.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-470x264.png 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-640x360.png 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-300x168.png 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-414x232.png 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-215x120.png 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-130x73.png 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-187x105.png 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-74x41.png 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670-111x62.png 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Screenshot-114-ds1-670x670.png 670w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Reggie Fils-Aime، رئیس سابق بخش آمریکای نینتندو، موفق به دریافت جایزه‌ی Walter Day Life Time Achievement از موزه تالار مشاهیر بازی های ویدئویی شد. این جایزه به پاس خدمات Reggie در صنعت بازی به او اهدا گردید.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-103614" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-550x309.jpg" alt="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 18" width="550" height="309" title="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/FIFA-20-ds1-670x670.jpg 670w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Fifa 20، همچنان با قدرت در صدر جدول فروش هفتگی انگلستان قرار دارد. حتی عنوان جدید یوبیسافت یعنی Ghost Recon Breakpoint نیز، موفق به شکست این بازی نشد و به جایگاه دوم در جدول، بسنده کرد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-103615" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-550x309.jpg" alt="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 19" width="550" height="309" title="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 21" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/Cyberpunk2077_01-ds1-670x670.jpg 670w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">طبق توییت منتشر شده از سازندگان عنوان Cyberpunk 2077، بنظر می‌رسد که این عنوان در هنگام لانچ دارای قابلیت Photo Mode خواهد بود. بنابراین شما می‌توانید هرچقدر که می‌خواهید با Keanu Reeves عکس بگیرید!</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-103616" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-550x309.jpg" alt="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 20" width="550" height="309" title="امروز چه در دنیای گیم گذشت؟ پانزدهم مهر 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/10/MonsterHunterWorld-ds1-670x670.jpg 670w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Monster Hunter World موفق به فروش 14 میلیون واحدی شد. این خبر توسط توییتر شعبه‌ی ژاپنی Capcom منتشر شد. بنظر می‌رسد که انتشار جدیدترین DLC بازی یعنی Iceborne، به بالا رفتن فروش این بازی و رسیدن آن به عدد ذکر شده، کمک شایانی کرده است.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d9%85%d8%b1%d9%88%d8%b2-%da%86%d9%87-%d8%af%d8%b1-%d8%af%d9%86%db%8c%d8%a7%db%8c-%da%af%db%8c%d9%85-%da%af%d8%b0%d8%b4%d8%aa%d8%9f-%d9%be%d8%a7%d9%86%d8%b2%d8%af%d9%87%d9%85-%d9%85%d9%87%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Aug 2019 16:28:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[4K]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[atari vcs]]></category>
		<category><![CDATA[avatar]]></category>
		<category><![CDATA[Controller]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Kaplan]]></category>
		<category><![CDATA[Nolan Bushnell]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[ram]]></category>
		<category><![CDATA[Rom]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[جان کارمک]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[کارتریج]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102939</guid>

					<description><![CDATA[1977 : بخش pinball شرکت Atari با اینکه شرکت Atari برای بیش از 3 سال بود که به ساخت دستگاه های بازی سکه ای می پرداخت، اما خود این صنعت در سال 1975 نیز در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌بایست برایش تصمیمی اتخاذ می گردید. یک بازی ویدئویی معمولی تنها هفته ای 43 دلار [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش </strong><strong>pinball</strong><strong> شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه شرکت Atari برای بیش از 3 سال بود که به ساخت دستگاه های بازی سکه ای می پرداخت، اما خود این صنعت در سال 1975 نیز در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌بایست برایش تصمیمی اتخاذ می گردید. یک بازی ویدئویی معمولی تنها هفته ای 43 دلار درآمد زایی می کرد، که کمتر از درآمد حاصله از یک میز بیلیارد معمولی  و البته بسیار بسیار کمتر از درآمد زایی دستگاه های اولیه ی Pong بود. گردانندگان این سرگرمی‌ها عصبی و ناراحت بودند و همین زمان بود که شرکت Atari تصمیم گرفت تا یکی از بخش های قدیمی بازار آرکید را امتحان کند. بله درست است pinball ها!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">من وارد {این بازار} شدم زیرا احساس می کردم بازاری برای یک pinball نوآورانه وجود دارد. نوآوری های زیادی را pinball به آن نیاز داشت و در آن روز ها در دنیای بازار بازی های سکه ای، شما قصد داشتید تا یک سرویس دهنده ی همیشگی باشید{و تا آنجا که می توانید سرویس دهی تمامی محصولات این بازار را انجام دهید}. مکان هایی وجود داشتند {که در آن واحد} فقط pinball می خواستند. ما می‌دانستیم که سهم بسیار بزرگی در بازار {بازی های } ویدئویی داریم، بنابرین احساس کردیم که ورود به بازار pinball منطقی و با معناست. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما Atari قصد نداشت فقط دستگاه های pinball معمولی تولید کند. در سال 1975 شرکت Atari بخش pinball خود را تاسیس کرد با این امید که همان نوآوری قرار داده شده در بخش بازی های ویدویی این شرکت، برای تولید دستگاه های pinball جدید نیز به کار رود. Atari نیازمند این کار بود زیرا {شانس} بازگشت سرمایه از بازار pinball های معمولی و استاندارد بسیار بسیار کم بود. اگر Atari می‌خواست وارد بازار pinball شود او نیازمند قیمت گذاری بیشتر نسبت به دیگر رقیبانش بود و برای این کار این شرکت می‌بایست چیزی متفاوت ارائه می کرد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">بنابراین ما یک تفاوت قیمت 100 دلاری داشتیم و در آن زمان ماشین ها و دستگاه های pinball به گونه ای قیمت گذاری می‌شدند که بتوان از {این قیمت گذاری} سود تبلیغاتی برد. من احساس می‌کردم که می‌توانیم این کار را انجام دهیم اما نمی‌توانستیم {به گونه ای قیمت گذاری کنیم} که از آن سود تبلیغاتی ببریم  {و} چیزی بسازیم که هم اندازه‌ی pinball های معمولی باشد. بنابرین ما تصمیم گرفتیم تا دستگاه‌های عریض تر و این چنین نوآوری های دیگر را انجام بدهیم. این کار به ما اجازه می‌داد قیمت گذاری این دستگاه ها را هر طور که می‌خواستیم انجام دهیم. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بعد از ترکیب شرکت Atari در سال 1975 با شرکت Kee جناب Gil Williams (که شرکت Atari را به همراه Steve Bristow ترک کرده بود و برای ساخت Kee به کمک آن شرکت رفته بود) به عنوان رئیس بخش pinball شرکت Atari انتخاب شد. اولین تصمیم این شرکت و ایشان این بود که بازی‌هایی بسازد که تحت فشار {رقیبان و البته استفاده ی زیاد} مقاوم باشد. این یعنی آن ها باید از قطعات الکترونیکی به جای قطعات الکترومکانیکی استفاده می کردند. این یعنی استفاده و نگه داری از این دستگاه ها در ادامه آسان تر می‌شد و ویژگی هایی که قبلا تنها در بازی های ویدئویی وجود داشتند همچون sound effect ها نیز در این بازی ها ممکن می‌شدند. به همراه 5 کارمند دیگر ایشان {سفر خود را} برای ساخت مقاوم ترین دستگاه pinball در مقابل فشار و استفاد‌ه‌ی زیاد، آغاز کرد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 26" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 29" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="auto, (max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">شما به steel balls برای انجام بازی های pinball شرکت Atari نیازمندید .<strong>Gil Williams</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">اولین دستگاه pinball شرکت Atari با نام The Atarians در اواخر سال 1976 ساختش به اتمام رسید و در بازار نیز تست شد، درست بعد از 2 سال در دست ساخت بودن این اتفاق برای اولین بازی pinball شرکت Atari افتاد. علاوه بر یک طراحی مقاوم – شبیه به تمامی بازی های pinball شرکت Atari این بازی نیز از یک پردازنده‌ی 6800 شرکت Motorola بهره می برد – این pinball دارای اندازه‌ای عریض تر و بزرگتر بود و زمین بازی به مراتب بزرگتری در قیاس با دیگر pinball ها داشت. علاوه بر این در زیرزمین بازی سنسورهایی وجود داشتند. به جای وجود سویچ های متداول این نوع بازی‌ها.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">{دستگاه pinball } The Atarians نسل جدیدی از دستگاه‌های سرگرمی سکه‌ای پیشرفته را معرفی می کند. 2 سال تحقیقات، برنامه‌ریزی و توسعه و یک زمینه‌ی تست وسیع برای این {دستگاه pinball} که باعث شد گیمرهای قوی نیز از این بازی راضی باشند {و نسبت به آن جذب شوند}. <strong>آگهی تبلیغاتی مربوط به بازی The Atarian</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی در ماه فبریه‌ی سال 1977 عرضه شد و به موفقیت ابتدایی دست یافت. تست‌های اولیه نشان داد که The Atarian {حتی} گیمرهای که تا قبل از آن به انجام pinball ها علاقه‌ای نداشتند را جذب می کند. نام Atari در میان بازار آرکید آن زمان بسیار شناخته شده بود و آن ها نمی‌توانستند تا برای تجربه ی اولین محصول Atari در بازار pinball ها صبر کنند. در ماه دسامبر سال 1977 مجله‌ی Replay نوشت که ورود شرکت Atari به بازار pinball ها به معنای این هست که حقیقتا دستگاه‌های pinball محصول مورد علاقه‌ی بازار آرکید است.</p>
<p style="text-align: justify;">دو بازی pinball دیگر نیز توسط شرکت Atari در سال 1977 عرضه شد. بازی Time 2000 عرضه شده در ماه سپتامبر و Airborne Avenger عرضه شده در در ماه اکتبر. زمین بازی AA توسط Steve Ritchie طراحی شده بود(شخصی که در ادامه بازی افسانه ای Black Knight را برای Williams طراحی کرد) و برنامه‌ریزی آن نیز بر عهده ی Eugene Jarvis بود(کارگردان بازی‌های Defender و Stargate برای Williams)</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : </strong><strong>Chuck E Cheese</strong></p>
<p style="text-align: justify;">یکی از ایده‌های جالبی که در ذهن مهندسان سرگرمی شاغل در شرکت Atari جناب Bushnell، برای مدتی وجود داشت و ذهنشان را مشغول کرد ایده‌ی جالب ساخت Chuck E. Cheese&#8217;s Pizza Time Theater بود. این ایده در سال 1974 ارائه گردید زمانی که شرکت Atari با قرار دادن دستگاه‌های بازی آرکیدش در مکان‌های محدود مشکل داشت. برای اینکه شرکت Atari خانواده ها را راضی کند او ایده‌ی ساخت یک پیتزا رستوران به همراه حیواناتی که انیمیشن سازی شده بودند را داد و می‌خواست تا آنجا که می‌تواند یک {بازی} آرکید بسیار بزرگ بسازد. در حالی که آن ها منتظر آماده‌شدن سفارش پیتزاهایشان بودند می‌توانستند بازی‌های شرکت Atari را انجام دهند. این کانسپت و ایده‌ی تازه مدت زمان زیادی طول کشید تا به عنوان یک بازار کار واقعی اجرایی شد. در 16 ام ماه می سال 1977 بود که اولین Pizza Time Theater در San Jose به وجود آمد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">آغاز کار در 16 ام ماه مای 1977 یک موفقیت بسیار بزرگ محسوب می‌شد. شهردار Janet Gray Hayes به همراه افراد بزرگ دیگر جامعه در آن زمان با حضور در اولین روز آغاز به کار این Pizza Time Theater در San Jose به آن خوش آمد گفتند. این کانسپت جدید در بخش سرگرمی خانواده‌ها یکی دیگر از نوآوری‌های سرگرمی از شرکت Atari محسوب می‌شود. <strong>بخش ارتباطات بازار سکه ای در ماه ژوئن سال 1977</strong></p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 27" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 30" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">این رستوران پر از کارکتر‌های انیمیشنی بود که در Grass Valley ساخته شده بودند. علاوه بر Chuck E Cheese آن ها Crusty the Cat, Jasper T. Jowels و سگ آوازه‌خوان را نیز به وجود آوردند.</p>
<p style="text-align: justify;">افراد ارشد شرکت Warner Communication از فرصت به وجود آمده استفاده کردند (در آن زمان Bushnell مشغول Chuck E Cheese شده بود) و بخش‌های مختلف شرکتی را که خریده بودند جست و جو کردند و زیر و بم آن را فهمیدند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">آن ها تا حدودی تحمل کرده بودند اما فهمیدند که آن چیزی خواهد بود که {در آینده} کنار خواهد رفت. آن ها {موضوع اصلی را} نفهمیده بودند. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : آنچه در بخش خانگی شرکت </strong><strong>Atari</strong><strong> گذشت</strong></p>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر ادامه‌ی کار بر روی پروژه‌ی Stella، شرکت Atari محصولات دیگری را نیز برای بخش بازار خانگی در سال 1977 به بازار عرضه نمود .یکی از جالب ترین آن‌ها عرضه‌ی Atari Video Music بود. این محصول جدید از Atari توسط Bob Brown طراحی شده بود و بر اساس شایعات در یکی از دورهمی های مشهور Bushnell بود که ایده ساختش مطرح شد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bob Brown عنوان Video Music را طراحی کرد. عجیب ترین محصول تولیدی ما تا به آن زمان. به طور همزمان آن را به استریو و تلویزیونتان وصل کنید و صدای منتشر شده {توسط این دستگاه} تصاویر متفاوتی را به نمایش می گذارد. افراد شرکت Sears از ما پرسیدند که حین انجام ساخت این بازی مشغول به چه کاری بودیم(در واقع چی دود می کردیم؟!) طبیعتا یکی از همکاران ما به آن ها نشان داد  که در حال کشیدن چه چیزی بودیم! (اینجا منظور این هست که برخورد بدی با آن افراد شد.)<strong> Al Alcorn</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این دستگاه برای همکاری با دیگر وسایل استریو طراحی شده بود. از طریق RCA audio-in موسیقی وارد دستگاه می‌شد و از طریق یک بخش خروجی تصویر بر روی نمایشگر به نمایش در می آمد. شیوه های متفاوتی وجود داشت و صحنه های انیمیشن شده همگی بر اساس اسپکتروم موسیقی که اجرا می شد، به نمایش در می آمدند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">ما احساس می‌کردیم که عنوان جدید Video Music باعث اضافه شدن سرگرمی و هیجان بیشتر به بازار موسیقی می شود. Kerry Crosson مدیر وقت بخش بازاریابی محصولات جدید شرکت Atari</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این دستگاه اولین بار در ماه ژانویه 1977 در برنامه ی CES نمایش داده شد اما هیچ وقت نتوانست توجه مردم را به خود جلب بکند. فروش این دستگاه جدید و نوآورانه‌ی Atari تا حدود 1 سال بعد از عرضه اش ادامه یافت ولی بعد از آن تولید و عرضه‌اش متوقف گردید.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101907 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 28" width="800" height="623" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 31" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-437x340.png 437w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-768x598.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-550x428.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه همچنان پروژه‌ی Stella با تمام قدرت پیش میرفت، شرکت Atari تعدادی بازی دیگر مربوط به بخش خانگی را در بازار عرضه کرد. عناوینی همچون Super Pong Pro-Am (C-200), Super Pong Pro-Am Ten (C-202), Ultra Pong (C-402(S)) و Ultra Pong Doubles (C-402(D)). علاوه بر این، شرکت Atari کنسول‌های بازی دیگری را نیز به وجود آورد که یونیک بودند و عناوینی به جزء pong را اجرا می کردند. بازی‌هایی از جمله Video Pinball (C-380) و Stunt Cycle (C-450). بسیاری از این بازی‌ها توسط شرکت Sears در بازار عرضه شدند و البته نام این شرکت نیز بر روی این محصولات قرار گرفته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1977 را می‌توان به گونه ای پایان این نوع بازی‌ها و حضور اینگونه‌ی Atari در صنعت بازی دانست. شایعات می‌گویند که شرکت Atari تا اواخر سال 1978 تعداد زیادی نسخه‌ی فروخته نشده از این بازی ها را در انبار داشت و قصد داشت که آن ها را دور بریزند. اما شرکت Atari به جای این کار این بازی‌ها را به خیابان Borregas برد و با یک ماشین تاکسی مانند چندین بار از روی آن ها رد شد تا کسی نتواند دوباره از این محصولات استفاده کند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 و عرضه ی دستگاه Atari Video Computer System</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در سال 1977 مهمترین پروژه‌ای که در شرکت Atari جریان داشت کنسول بازی بود که توانایی انجام بازی‌های تعویض پذیر را داشت. کنسول بازی Stella که در نسخه‌ی نهاییش به Atari Video Computer System (VCS) تغییر نام داد. کنسول بازی ای که سالیان سال گیمرهای مختلف را سرگرم کرد. مشخصات این دستگاه عبارتند از :</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">6507 processor (6502 derivative) running at 1.2 MHZ</li>
<li style="text-align: justify;">128 bytes of RAM, 4K bytes of ROM addressable on cartridges</li>
<li style="text-align: justify;">TIA custom video and audio chip</li>
<li style="text-align: justify;">6532 timer</li>
<li style="text-align: justify;">Two controller ports that could support 8-way joysticks with a fire button, potentiometer-based paddles, driving controllers, or keypads</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">هدف شرکت Atari این بود که این سخت افزار از بازی‌های شبه Pong و شبه Tank پشتیبانی کند. برای این کار آن ها دو گیمر را که در قالب آبجکت های 8 بیتی بودند به بازی اضافه کردند، همچنین توپ هایی را که در قالب آبجکت های 1 بیتی دیده می‌شدند و یک زمین بازی که رزولوشن کمی داشت و توسط سخت افزار {برای اجرای آن } پشتیبانی می‌شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با میلیون‌ها دلاری که Warner به شرکت Atari تزریق کرده بود این شرکت توانست تا بهترین استعدادهای مهندسی را برای ساخت بازی برای VCS متقاعد کند. Atari آگهی تبلیغاتی را منتشر کرد و در آن به موضوع استخدام برنامه‌نویسانی {با استعداد} برای سخت افزار جدید این شرکت اشاره کرد. افرادی همچون Larry Kaplan و Alan Miller, Larry Wagner و Ed Riddle از اولین کسانی بودند که توسط Atari {به عنوان برنامه نویسان جدید} استخدام شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">من آگهی تبلیغاتی آن ها را در Mercury News دیدم و برای گرفتن آن ها درخواست دادم. من یکی از 100 ها نفری بودم که درخواست داده بود و Bow Brown بعد ها به من گفت که آن ها من را استخدام کردند زیرا من یک Altair 8800 {در آن زمان} خریداری کرده بودم (این دستگاه اولین کیت کامپیوتر خانگی محسوب می شد). <strong>Larry Kaplan</strong></p>
<p style="text-align: justify;">اندکی گذشت و تمامی برنامه‌‌نویسان جدیدی که در Atari استخدام شده بودند همگی فهمیدند چقدر کارکردن با Video Computer System و پروژه‌ی Stella سخت است. برنامه‌نویسان باید تمامی جزئیات و خصوصیات این سخت افزار جدید را فرا می‌گرفتند تا می‌توانستند از تمامی قدرتشان استفاده کنند. آبجکت‌های محدودی برای کارکردن با آن ها وجود داشت و حافظه‌ی کمی نیز این سخت افزار دارا بود، بنابراین {طبیعی بود} که اکثریت {این پردازش ها} می بایست وقتی دستگاه در حال انجام کار بود، انجام می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">یک بازی معمولی از Vertical Blank (فاصله‌ی زمانی رفرش تصویر بر روی تلویزیون و نمایش دوباره‌ی تصویر دیگر بر روی آن) برای انجام محاسبات مربوط به بازی، دادن خروجی تصویر و سپس نمایش آن تصویر خروجی در زمان Horizontal Blank استفاده می کرد (Horizontal Blank زمانیست که تصویر بر روی صفحه نمایش نشان داده خواهد شد.) این کار آنقدر پروسه‌ی پیچیده‌ای بود که برنامه‌نویسان را مجبور می‌ساخت دایره‌ی محاسباتی مربوط به آموزش‌های مختلف را مورد مطالعه قرار دهند، تا بتوانند کد‌های مربوط به بازی را درست در همین مدت زمان اندک قرار دهند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101906 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 29" width="1280" height="861" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 32" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-505x340.jpg 505w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-768x517.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-550x370.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-990x666.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">نوشتن هسته‌ی اصلی بازی {کد ها} که باعث می‌شد برنامه ها به وجود بیایند و اجرا شوند‌، همانند حل معماهای بسیار سخت و پیچیده به همراه احتمالات بسیار زیاد بود. تنها یک کلاس مشخص از برنامه نویسان بودند که می‌توانستند با اینچنین{پروسه ی میکرو کد نویسی} کنار بیایند. اگر {این دستگاه} به راحتی برنامه‌ریزی می‌شد ما نیازی به داشتن این برنامه‌نویسان نداشتیم، زیرا مشخصا {آن ها از انجام این کار های آسان} کسل و خسته می شدند. <strong>Steve Mayer</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در روزهای ابتدایی محدودیت‌های شدید سخت‌افزاری باعث می‌شد بعضی طراحی‌های بازی‌ها غیر ممکن شوند و البته {امکان طراحی آن را} نابود می‌کرد. بنابراین کانسپت بازی می‌بایست در ذهن فرد با تمامی این محدودیت های شدید به وجود می‌آمدند. بعد از اینکه یک کانسپت هیجان انگیز و البته قابل اجرا در ذهنم آمد من آن را نوشتم و سپس درباره‌اش با دیگر اعضای گروه همچون David Crane، Bob Whitehead،  و  Larry Kaplan صحبت کردم. Steve Mayer</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">دستگاه 2600 به نحوی طراحی شده بود که یک دستگاه برای هکرها و خوره‌های کامپیوتری باشد. به طور فریبنده‌ای ساده به نظر می‌آمد ولی دارای قسمت ها و بخش های باز و استخراج پذیری بود که می‌توانستند برای حدود 20 سال قدرت بیشتر و بیشتر از آن بگیرند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اکثر ROM کارت های مربوط به دستگاه VCS 2 کیلوبایتی بودند و برنامه نویسان نیاز داشتند تا تلاش بسیار زیادی را برای اجرای یک بازی قابل قبول بر روی این دستگاه با این فضای کم انجام دهند. Alan Miller</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">برنامه‌نویسی برای دستگاه VCS مستلزم تمرین های بسیار و تکرار تمرین های خوب مربوط به برنامه‌نویسی است. حقه‌ها و ریزه‌کاری‌های سخت افزار جدید Atari توسط برنامه نویسان کشف شدند و برنامه‌نویسان جدید می‌بایست به سرعت از این کشفیات استفاده کنند تا بتوانند موفق شوند. Joe Decuir توانست روش متداول color-cycling را به وجود آورد که یکی از مشکلات متداول دستگاه‌های VCS را متوقف سازد مشکلی که ادعا می‌شد در دستگاه های Pong نیز وجود دارد. این مشکل، “burn-in” در بازی‌های آن زمان بود. علاوه بر این حقه‌ی Flicker دیگر حقه‌ی استفاده شده توسط برنامه نویسان آن زمان است که به برنامه‌نویسان اجازه می‌داد تعداد آبجکت بیشتری را در آن واحد بر روی یک صفحه نمایش نشان دهند. بیشتر از آن مقداری که سخت افزار در حالت عادی به آن ها اجازه می‌داد.</p>
<p style="text-align: justify;">در نهایت شرکت Atari در تابستان 1977 دستگاه VCS را در نمایشگاه و برنامه ی CES معرفی کرد و قصد داشت که آن را تا ماه اکتبر به بازار عرضه کند .آن ها می‌دانستند که بهترین محصول موجود در بازار متعلق به آن هاست با این حال نمی‌دانستند که این مسئله را چطور با خریداران و خود بازار در میان بگذارند.</p>
<p style="text-align: justify;">در پروسه ی تولید، شرکت Atari به مشکلاتی بر خورد که عرضه‌ی این دستگاه را در آینده به تعویق می‌انداخت. دستگاه های VCS تولیدشان بسیار سخت بود. علاوه بر پروسه‌ی تولید، تست آن ها نیز سخت بود. طراحی این دستگاه به دو نوع پیچ نیاز داشت که تشخیص آن ها از یکدیگر برای تیم خط ساخت و تولید مسئله‌ای مشکل محسوب می شد. علاوه بر این جعبه‌ی دستگاه از دو بخش پلاستیکی تشکیل شده بود که در صورت عدم استفاده‌ی سریع از آن ها برای ساخت جعبه‌ی دستگاه، این قسمت ها جمع می‌شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">چندین مدار کامل کننده‌ {دستگاه} و نیاز به کارتریج و تلویزیون برای تست کامل دستگاه از دیگر مسائل و مشکلات بر سر راه Atari محسوب می‌شدند. در نهایت مشکلاتی از قبیل عدم داشتن سرعت کافی پردازنده‌های برخی تولید کننده‌ها و برخی مشکلات دیگر همگی باعث شدند در عرضه‌ی دستگاه VCS شرکت Atari تاخیر بیافتد و بعضی خرده‌فروشان نیز از این مسئله بسیار ناامید شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">اواخر نوامبر سال 1977 بود که شرکت Atari بعد از کش و قوس های فراوان دستگاه VCS را به بازار عرضه کرد. Sears نیز نسخه‌ی مربوط به خودش را از این دستگاه ساخت و با نام Sears Tele-Games Video Arcade به بازار عرضه کرد. این دستگاه 199 دلار قیمت داشت و دارای خود کنسول، سوییچ باکس مربوط به تلویزیون، پدل کنترلر و دو عدد جوی استیک بود. علاوه بر این شرکت Atari یک نسخه از بازی Combat را نیز بر روی هر یک از این کنسول ها به خریداران می داد.</p>
<p style="text-align: justify;">8 بازی دیگر نیز همراه با عرضه‌ی این کنسول عرضه شدند که اکثرا از عناوین سکه‌ای مشهور شرکت Atari محسوب می‌شدند که شرکت Atari آن ها را برای این کنسول طراحی کرده بود. عنوان Combat توسط Decuir، Larry Wagner. Larry Kaplan طراحی شده و اساسش نیز بازی‌های سکه‌ای Jet Fighter و Tank بود. این یک عنوان بسیار خوب برای عرضه به همراه کنسول به شمار می‌آمد. یک عنوان دو نفره‌ی معتاد کننده که دارای یکی از بهترین عناوین دو نفره‌ای بود که صنعت بازی تا به آن موقع به خود دیده بود، بازی Tank Pong.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-100852 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs.jpg" alt="استفاده Atari VCS از پردازنده‌ AMD" width="1280" height="720" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 33" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اولین باری که من عنوان Combat را بر روی صفحه نمایش تلویزیون ها دیدم بسیار تعجب کردم(اینجا از لفظ انفجار استفاده شده است.)عنوان های آرکید واقعی در آن موقع بر روی صفحه نمایش اجرا می شدند. <strong>یک طرفدار ناشناس شرکت Atari</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">{یکی از عناوین لانچ دیگر} بازی Air-Sea Battle که توسط Larry Kaplan طراحی شده بود و بر اساس دو بازی سکه‌ای Destroyer  و Anti-Aircraft ساخته شده بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Air-Sea Battle بر اساس یکی از عناوین سکه ای Atari با نام Anti-Aircraft طراحی شده بود. در آن زمان ما از هر بازی که که می‌توانستیم {بر روی سخت افزار اجرا کنیم} بهره بردیم. <strong>Larry Kaplan</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر داشتن یک اکشن دو نفره‌ی بسیار جذاب‌٬ باکس آرت بازی Air-Sea Battle یکی از بهترین باکس آرتهای تاریخ صنعت بازی‌های ویدویی شناخته می‌شود. باکس آرت این بازی توسط Cliff Spohn کشیده شد. شخصی که همین کار را برای بازی های Combat و Street Racer و بسیاری از بازی های آینده‌ی شرکت Atari انجام داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی‌های انجام شده جزئیات مختلفی را به نمایش در می‌آورد. جزئیاتی که دقیقا احساس من را نسبت به همین بازی بیان می کرد. گرافیک آن زمان بازی‌ها در حد بسیار پایینی قرار داشت و طراحی انجام شده برای باکس آرت ها نقش بسیار پررنگی در انتقال تجربه‌ی گیم پلی به گیمر داشت. وقتی که من Air-Sea Battle را انجام می‌دادم، {انگار} آن را بر روی طراحی‌های انجام شده برای آرت بازی‌، تجربه می کردم.<strong> یک طرفدار ناشناس از شرکت Atari</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">یکی دیگر از عناوین شرکت Atari بازی Video Olympics بود که توسط Joe Decuir طراحی و ساخته شد. این بازی تغییرات مختلفی که عنوان Pong در طول تاریخ به خود دیده بود را شامل می شد. ایده‌ی اصلی شرکت Atari نیز دقیقا همین بود. این بازی توسط 1 تا 4 نفر انجام می شد و دارای بازی‌های متفاوت و متمایزی بود که بر اساس عناوین سکه‌ای شرکت Atari همچون Pong ،Pong Doubles ،Goal IV ،Quadrapong و Rebound ساخته شده بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی Street Racer هم در میان لانچ کنسول Atari قرار داشت. عنوان 1-4 نفره که 27 مسابقه‌ی ریسینگ را شامل می‌شد. البته گرافیک و صدای این بازی بسیار مبتدی و ساده بود. Number Cruncher حالتی از این بازی بود که توانست طرفداران بسیاری را برای خود دست و پا کند. حالتی که در آن بازیبازان به جمع آوری امتیازات فراوان برای بازی خود می‌پرداختند.</p>
<p style="text-align: justify;">دیگر عناوین لانچ عبارت بودند از بازی Surround طراحی شده توسط Alan Miller و بازی Indy 500 طراحی شده توسط Ed Riddle که اساس ساختش بر روی بازی‌های سکه ای Gran Trak 10 ،Gran Trak 20 ،Indy 4 ،Sprint ،LeMans و  Crash n&#8217; Score استوار بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Surround بر اساس یک کانسپت گیم‌پلی طراحی شده بود که در بسیاری از عناوین آرکید آن زمان اجرا می‌شد. عناوینی همچون Dominos از شرکت Atari و Blockade از Gremlin و Bigfoot از <strong>Meadow</strong> .Alan Miller</p>
<p style="text-align: justify;">عنوان Indy 500 یک بازی ورزشی بود که در آن 14 عنوان متفاوت گنجانده شده بود و به آن جانی تازه بخشیده بود. این عنوان قیمتی کمی بیشتر از بازی های دیگر شرکت Atari داشت زیرا به همراه آن دو کنترلر مربوط به بازی های ریسینگ عرضه شد. کنترلرهایی که طبیعتا باعث می شدند قیمت این بازی بالاتر برود. <strong>Arnie Katz  و  Bill Kunkel</strong></p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102124 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 30" width="800" height="590" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 34" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-461x340.png 461w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-768x566.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-550x406.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">عرضه‌ی دیر هنگام سخت افزار جدید Atari و علاقه‌ی کم خریداران باعث شد تا خرید نسبتا کمی را این دستگاه در کریسمس سال 1977 تجربه کند. با اینکه پرفروش‌ترین سخت افزار آن فصل VCS بود اما به هر حال آنطور که باید و شاید هیجان انگیز و عجیب نبود. در پایان سال مالی 1977-1978 در ماه ژوئن شرکت Atari تقریبا همه‌ی 400 هزار دستگاه تولید شده را فروخته بود و درآمدی برابر با 120 میلیون دلار به دست می آورد. اما همچنان { بر طبق پیش بینی ها } شرکت Atari بر روی هر یک از سخت افزار های فروخته شده ی VCS ضرر می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">مردم نمی‌دانستند که 30-50 دلار بر روی بازی های موجود(همچون نسخه ی خانگی Pong) در بازار خرج کنند یا 180 دلار برای خرید یک دستگاه VCS شرکت Atari متحمل هزینه شوند. قیمتی که بسیار بسیار زیادتر {نسبت به آن بازی ها } به حساب می آمد. <strong>Alan Miller</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari درست قبل از عرضه ی VCS استارت پروژه‌ی نسل بعدی این دستگاه را نیز زد و Bushnell به تیم موجود در Grass Valley ماموریت داد تا بر روی آن دستگاه جدید شروع به کار کنند. با توجه به بازه‌ی زمانی 2 ساله‌ی در نظر گرفته شده برای حضور VCS در بازار جهانی، به نظر می‌رسید که Atari مدت زمان خوبی را در دست دارد تا بتواند دستگاه جدید و بهتری را به بازار عرضه کند. با این حال قبل از عرضه‌ی نسخه‌ی نسل بعدی VCS شرکت Atari نیازمند این بود تا فروش دستگاه VCS را افزایش دهد.</p>
<p style="text-align: justify;">در این مقاله‌ی 5 قسمتی بازه‌ی زمانی مربوط به تاسیس شرکت Atari تا عرضه‌ی VCS را بررسی کردیم و اتفاقات و رویداد‌های تاریخی مربوط به آن زمان را مورد تحلیل قرار دادیم. تنها با خواندن بخش‌هایی از این مقاله می‌توان پی برد که Atari پدر بر حق صنعت بازی و خالق صنعت بازیسازی مدرن است. شرکتی که تاثیر هایش در بازارهایی خارج از بازارهای مربوط به صنعت بازی نیز به وضوح روشن است. تربیت افرادی مثل Steve Jobs و Steve Wozniak.</p>
<p style="text-align: justify;">بازیسازان بزرگی همچون مارک سرنی، ایجاد کننده‌ی صنعتی بودند که بعدها شرکت های ژاپنی از جمله نینتندو و بسیاری شرکت های دیگر وارد آن شدند و بخش های مختلف آن را به جلو بردند. با این حال هیچ گیمری نباید تاثیر Nolan Bushnell را بر روی صنعت بازی فراموش کند. در دورانی قرار گرفتیم که گاهی اوقات حتی بازیسازان هم هایپ می شوند. افرادی مثل جان کارمک، میاموتو، مارک سرنی، سید میر که همگی تاثیر بسیاری بر روی صنعت بازی گذاشتند و مورد احترام همه هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">آیا بهتر نیست بخش کوچکی از مطالب منتشر توسط خودمان را به Nolan Bushnell اختصاص دهیم؟! او صنعتی را تجاری کرد، که همه‌ی ما گیمرها را سالیان سال است به خود مشغول کرده. صنعتی را تجاری کرد که با قدرت در مقابل هالیوود و صنعت سینما قد علم می کند و آن را به زانو در می آورد (و حتی رکورد افسانه ای Avatar فیلم جیمز کمرون تنها در 3 روز توسط یک بازی زده می شود)، صنعتی را تجاری کرد که بعد ها PlayStation ها و Xbox ها وارد آن شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در نبود این مرد افسانه‌ای و بزرگ صنعت بازی شاید 10 ها سال از آن جایگاهی که درش واقع شده‌ عقب تر بود. همانطور که در آغاز همین مقاله هم گفتیم، درست زیر سایه‌ی همین شرکت Atari و بگذارید دقیق تر بگویم، زیر سایه‌ی بلند همین مرد افسانه‌ای بود که صنعت بازیسازی مدرن متولد شد. نگارنده‌ی این مطلب هدفش از نوشتن این متن تنها یادآوری این حقایق به گیمرهاست تا فراموش نکنند‌، مبدا صنعت بازی کجاست و چه کسی آن را به وجود آورده است.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>رکورد تعداد پلیر در بازی GTA Online شکسته شد</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%b1%da%a9%d9%88%d8%b1%d8%af-%d8%aa%d8%b9%d8%af%d8%a7%d8%af-%d9%be%d9%84%db%8c%d8%b1-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-gta-online-%d8%b4%da%a9%d8%b3%d8%aa%d9%87-%d8%b4%d8%af/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%b1%da%a9%d9%88%d8%b1%d8%af-%d8%aa%d8%b9%d8%af%d8%a7%d8%af-%d9%be%d9%84%db%8c%d8%b1-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-gta-online-%d8%b4%da%a9%d8%b3%d8%aa%d9%87-%d8%b4%d8%af/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[تحریریه وی جی مگ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 03 Aug 2019 12:41:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[gta]]></category>
		<category><![CDATA[GTA Online]]></category>
		<category><![CDATA[gta v]]></category>
		<category><![CDATA[hollywood reporter]]></category>
		<category><![CDATA[آپدیت]]></category>
		<category><![CDATA[بازی GTA]]></category>
		<category><![CDATA[بازی GTA V]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[راک استار]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102861</guid>

					<description><![CDATA[رکورد تعداد پلیر در بازی GTA Online شکسته شد. این اتفاق بعد از عرضه آپدیت Diamond Casino برای این بازی افتاد. راک استار هنوز تعداد دقیق پلیرها را فاش نکرده و درباره آن چیزی نگفته ولی ازدحام شلوغی ای که در بازی دیده می شود به راحتی این موضوع را نشان می دهد. وی جی [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">رکورد تعداد پلیر در بازی GTA Online شکسته شد. این اتفاق بعد از عرضه آپدیت Diamond Casino برای این بازی افتاد. راک استار هنوز تعداد دقیق پلیرها را فاش نکرده و درباره آن چیزی نگفته ولی ازدحام شلوغی ای که در بازی دیده می شود به راحتی این موضوع را نشان می دهد.</p>
<p style="text-align: justify;">وی جی مگ: بر اساس گزارش Hollywood Reporter، آپدیت جدید یعنی Diamond Casino بزرگترین لانچ در تاریخ بازی GTA Vست از زمانی که این بازی در سال 2013 عرضه شده و حتی بیشترین بازیکن آنلاین را در یک روز و یک هقته از زمان عرضه به خودش اختصاص داده.</p>
<p style="text-align: justify;">کازینو دیاموند از تاریخ 23 جولای در دسترس قرار گرفته ولی بحثهایی نیز به وجود آورده، از جمله تعریف جدید از قماربازی های قانونی در بازی های ویدئویی. این آپدیت با اینکه برای هواداران این بازی آنچنان جذابتی ندارد با این حال بعد از شش سال ساخت عرضه شده. سال گذشته بود که بازی GTA V به همراه آپدیتها و DLCهای آن به عنوان پرفروشترین بازی تاریخ در آمریکا معرفی شد. پس برای هیچ کس این حجم از موفقیت و مقبولیت اصلا جای تعجب ندارد.</p>
<div style="width: 854px;" class="wp-video"><video class="wp-video-shortcode" id="video-102861-1" width="854" height="480" preload="metadata" controls="controls"><source type="video/mp4" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/08/Record-number-of-players-return-to-GTA-Online-following-casino-update-•-Eurogamer.net_.mp4?_=1" /><a href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/08/Record-number-of-players-return-to-GTA-Online-following-casino-update-•-Eurogamer.net_.mp4">https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/08/Record-number-of-players-return-to-GTA-Online-following-casino-update-•-Eurogamer.net_.mp4</a></video></div>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%b1%da%a9%d9%88%d8%b1%d8%af-%d8%aa%d8%b9%d8%af%d8%a7%d8%af-%d9%be%d9%84%db%8c%d8%b1-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-gta-online-%d8%b4%da%a9%d8%b3%d8%aa%d9%87-%d8%b4%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		<enclosure url="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/08/Record-number-of-players-return-to-GTA-Online-following-casino-update-•-Eurogamer.net_.mp4" length="3279025" type="video/mp4" />

			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 04:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Real Time]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>
		<category><![CDATA[Star war]]></category>
		<category><![CDATA[STAR WARS]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[استیم]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[فعالیت]]></category>
		<category><![CDATA[کامپیوتر]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موسیقی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102745</guid>

					<description><![CDATA[1976 : بازار خانگی با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بازار خانگی</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری 250 هزار دلاری مورد نیاز برای ساخت یک بازی سکه ای و البته احتمال 10 درصدی موفقیت آن بازی، Atari مجبور شد تا توجه بیشتری به جناح دیگر فعالیتش بکند. بخش بازار بازی های خانگی.</p>
<p style="text-align: justify;">اما حضور در بخش بازار بازی های خانگی کار ساده ای نبود. بعد از موفقیت Atari با نسخه ی خانگی بازی Pong در سال 1975 و اوایل 1976، شرکت Atari نسخه‌های متفاوت و متمایزی از بازی Pong را برای حضور در خانه‌ها آماده سازی کرد. نسخه هایی که یا توسط خود Atari بازاریابی شدند یا اینکه اینکار توسط Sears برایشان انجام شد. C-140 Super Pong، C-160 Pong Doubles، C-180 Super Pong Ten از جمله ی این بازی ها بودند. اما نکته اینجاست که در آن زمان Atari تنها شرکت فروشنده‌ی نسخه‌ی خانگی بازی Pong نبود! در اوایل 1976 بیش از 75 شرکت علاقه‌ی خود را به این بازار اعلام کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید Atari اولین شرکتی بود که Pong خانگی را معرفی کرد اما درست همانند تجربه‌ی این شرکت در ساخت نسخه ی آرکید Pong، کپی کنندگان بسیاری سعی کردند (تا با کپی کردن دستاورد های Atari) از راهی مشابه پول‌هایی را به جیب بزنند. Atari سعی کرد تا با این مقلدها با ایجاد حس وفاداری به Atari در خریدارانشان، مبارزه کند. حسی که به خریداران محصولات این شرکت می گفت: &#8220;نسخه ی واقعی Atari را خریداری کنید&#8221;. اما با این حال در قیاس با مدل های جدید تر از این دستگاه‌های بازی خانگی ، مدل‌های ساخته شده توسط Atari فقط 6 ماه بعد از عرضه یشان اولیه و قدیمی به نظر می‌رسیدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1976 شرکت General Instrument میکرو چیپ AY38500 را به وجود آورد که شامل 6 پدل و بازی های شوتینگ تنها در یک دستگاه می‌شد. اولین خریدار این چیپ‌ها Coleco بود {و بعد از خریداری این چیپ} Telstar Arcade را معرفی کرد که یک کنسول بازی قوی و چشم نواز {از نظر دیداری} محسوب می شد. قیمت تعیین شده برای این کنسول نیز برابر با بازی Pong شرکت Atari بود.</p>
<p style="text-align: justify;">موضوع بدتر برای شرکت Atari در تابستان 1976 اتفاق افتاد. زمانی که سیستم Fairchild Channel F به بازار عرضه شد و برای اولین بار شاهد بازی‌های قابل تعویض بر روی کارتریج‌های مشخص بودیم! این دستگاه هیچ وقت نتوانست به یک کنسول بازی پر فروش تبدیل شود اما در کنار پرفروش ترین محصول کریسمس یعنی Telstar که قرار می‌گیرد باعث می شود بخش بازار خانگی شرکت Atari درست کمتر از یک سال بی‌استفاده شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102747 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 36" width="950" height="534" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 40" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg 950w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 950px) 100vw, 950px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بزرگترین اشتباه </strong><strong>Atari</strong><strong> معروف به اشتباه </strong><strong>Apple</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمرکز بسیاری که شرکت Atari در دو بخش بازار بازی‌های سکه ای و بازار بازی‌های ویدئویی خانگی در سال 1976 داشت، این شرکت تصمیمی گرفت که شاید بتواند از آن به عنوان بزرگترین اشتباه Atari یاد کرد. استیو جابز که در آن زمان شرکت Atari را ترک کرده بود و به شرکت HP پیوسته بود سخت‌افزاری را برای نشان دادن پیش Al Alcorn آورد. سخت افزاری که جابز و Wozniak در گاراژشان بر رویش کار می‌کردند. این دستگاه یک کامپیوتر مبتنی بر پردازنده ی MOS 6502 بود که Atari در دستگاه های سکه ایش استفاده می کرد. Alcorn فکر می‌کرد که این پروژه یک پروژه ی مرتب و البته بزرگ است اما با این حال فکر نمی‌کرد این کار برای Atari مناسب است.</p>
<blockquote><p>ما گفتیم نه ممنون &#8230; اما من او رو دوست داشتم او فرد خوبی بود، بنابرین او را به یک سرمایه گذار معرفی کردم. Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari در آن زمان منابع لازم برای ورود به یک بازار جدید و البته اثبات نشده را نداشت. آن ها گذاشتند این فرصت از دست برود و آن دستگاه تبدیل شد به Apple I Computer و باقی تاریخ که متعلق به Wozniak و جابز است. شرکت Atari بعد ها وقتی که آن ها نیز مجبور شدند وارد بازار کامپیوتر‌های خانگی شوند، احساس پشیمانی و ندامت کردند با توجه به اینکه این اشتباه بزرگ را در آن زمان مرتکب شدند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : ساخت </strong><strong>The 2600</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bushnell متقاعد شده بود که Atari نیاز داشت تا با {فکری نو} فکر هایی {که رقابیش در سر دارند را} کنار بزند و البته توانست با موفقیت این کار را به نحو احسنت انجام بدهد. نسخه های خانگی بازی های Tank و Jet Fighter که از بازی های موفق دستگاه های سکه ای در سال 1975 به شمار می‌آمدند به عنوان ادامه‌هایی بر دستگاه های خانگی Pong در نظر گرفته شدند اما Atari از ساخت دستگاه‌ها و سخت‌افزار هایی که 100 هزار دلار خرج بر می‌دارند و تنها 2-3 ماه عمر مفیدشان است {قبل از قدیمی شدن} خسته شده بود. این شرکت نیازمند دستگاهی بود که 2-3 سال عمر مفید در بازار داشته باشد و علاوه بر این دارای فروش افزایش بازی‌ها در یک بیس کاربری مشخص باشد. ماه ها قبل از حضور دستگاه Fairchild Channel F در بازار ها شرکت Atari در حال کار بر روی دستگاهی مشابه و البته بسیار انعطاف پذیرتر و بهتر بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تیم تحقیق و ساخت در Grass Valley Think Tank شروع به فکر کردن درباره ی ایده های {ساخت} یک دستگاه قابل برنامه ریزی کردند که می توانست بازی هایی که قابلیت تعویض دارند، اجرا کند. مشکل این بود که میکرو پردازنده‌های مناسب {این کار} از جمله Motorola 6800 هر کدام 100 دلار خرج بر می‌داشتند. این هزینه ی بسیار زیادی برای یک محصول خانگی محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه سپتامبر سال 1975 دو تن از اعضای Grass Valley یعنی Steve Mayer و Ron Milner با Chuck Peddle ی که به تازگی از Motorola جدا شده بود دیدار کردند. آن ها موافقت کردند که میکرو پردازنده های ساخته شده توسط وی را به ارزش هر قطعه 8 دلار خریداری کنند.این میکرو پردازنده دارای حداقل قدرت لازم برای ساخت یک دستگاه قابل برنامه ریزی بود  و البته قابل استفاده در اساس دستگاه های بازی سکه ای نیز محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه دسامبر سال 1975 میلادی بخش تحقیق و توسعه ی شرکت Atari و <a href="https://vgmag.ir/">Grass Valley</a> جناب Joe Decuir را استخدام کرد. از اولین پروژه‌های ایشان می تواند به کمک در اشکال زدایی قطعه ای از سخت افزار اشاره کرد که بعدها تبدیل شده به کنسول بازی VCS شرکت Atari.</p>
<blockquote><p>Steve Mayer  و  Ron Milner conceived هر دو VCS را درک کرده بودند , و اولین نسخه‌ی پروتوتایپ اجداد این کنسول بازی را ساخته بودند. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">پس از گذشت اندک زمامی پروژه‌ی VCS نام Stella به خود گرفت. نامی که از دوچرخه ی Decuir الهام گرفته شده بود. اولین نسخه های پروتوتایپ از این دستگاه قابل برنامه‌ریزی، دارای کنترلر هایی از بازی Tank ،custom Stella chip، یک بورد 6502 و power supply پنج ولتی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دومین نسخه‌ی پروتوتایپ از این دستگاه در Los Gatos در ماه مارس سال 1976 ساخته شد. زمانی که Decuir به عنوان شاگر Jay Miner زیر نظر این طراح سخت افزار افسانه‌ای Silicon Valley کار می کرد. و کسی که Al Alcorn باور داشت او تنها کسیست که می تواند این پروژه را به نتیجه برساند. آن ها آغاز به ساخت ماشین و سخت افزاری کردند که کارهای داخلی درون آن تماما در اختیار برنامه نویس قرار می گرفت و اگر کسی با سخت افزار آَشنایی کامل پیدا می کرد می توانست به طور کامل از آن بهره وری کند.</p>
<p style="text-align: justify;">کار بر روی VCS در Grass Valley درست در شهر Los Gatos ایالت کالیفرنیا آغاز شد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102748 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 37" width="740" height="555" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 41" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg 740w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-550x413.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 740px) 100vw, 740px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">در ماه مارس سال 1976 من به Los Gatos رفتم تا {در ساخت VCS} برای Jay Miner شاگردی کنم. شخصی که طراحی ارشد چیپ {این دستگاه} محسوب می‌شد.  Joe Decuir</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در آن جا Jay Miner و تیمش دل و جگر {سخت افزار مرکزی} Stella را طراحی کردند. این {سخت افزار ها} شامل میکرو پردازنده‌ی 6507، چیپ صدای TIA، محل ورود کارتریج و کنترلر ها می شد. برای بسیاری از آن ها {که در Grass Valley مشغول به کار بودند} این کار بسیار هیجان انگیز بود.</p>
<blockquote><p>من با دوچرخه ی خود به سر کار می رفتم و {بعد از کار} هنگام بازگشت به خانه بسیار خوش حال و شگفت زده بودم که بخاطر این کار{ی که می کنم} پول هم می گیرم. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در فصل پاییز سال 1976 بود که Atari به همگان نشان داد چقدر درباره‌ی این &#8220;کنسول قابل برنامه‌ریزی&#8221; جدیست. این شرکت تیم موجود در Grass Valley را به طور کامل به استخدام در آورد {و در واقع Grass Valley را خرید} سپس این تیم را به تیم تحقیق و توسعه ی Atari افزود. این تیم جدید در مرکز تازه تاسیس Atari در Sunnyvale کالیفورنیا مشغول به کار شدند.</p>
<blockquote><p>ما باید صبر می کردیم که {میکرو پردازنده‌های } سری 6502 و 6800 در اختیارمان قرار می گرفت قبل از اینکه حتی احتمال های کمی برای ساخت {این کنسول قابل برنامه ریزی} به وجود بیاید.حتی آن زمان، این پردازنده ها کند بودند. ما باید چیپ Stella را می ساختیم &#8230; که اساس انجام تمامی رفرش های مربوط به صفحه نمایش، و باقی چیز هایی که باید در Real Time اتفاق می افتاد، محسوب می شد. چیزی هایی {که برای ممکن شدن} به {میکرو پردازنده هایی} بسیار سریعتر از میکرو پردازنده ها با سرعت 300 KHZ نیاز بود. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در همین زمان بود که Nolan Bushnell از بهترین {تصمیمات و} حرکات دوران کاریش را انجام داد. دوران کاری که البته پر از حرکات و تصمیمات درخشان دیگر نیز بود. به دلیل اینکه Atari قبلا {بار ها} از رقیبانش در بعضی بازی‌ها شکست خورده بود بنابرین Bushnell تصمیم گرفت تا رقیبانش را به حال خودشان رها کند. بجای اینکه او صبر کند تا تولید کنندگان دیگر بعد از عرضه‌ی پروژه‌ی Stella پدیدار شوند، او تصمیم گرفت تا تمامی fabricator چیپ موجود را کنار یکدیگر قرار دهد تا بتواند یک قطعه شبیه به سیلیکون را بسازد. زیاد مهم نبود که کسی تلاش کند تا این کار Atari را کپی کند و از آن تقلید کند – زیرا اینبار آن ها نمی توانستند هیچ یک از این چیپ ها را تولید کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من همیشه کارم را همچون {بازی کردن} انجام می دادم. چیزی که مردم متوجه آن نمی شدند این بود که من تقریبا تمامی تولید کنندگان N-Channel {محصولاتشان } را در کنار یک دیگر قرار دادم، البته به جزء IBM که علاقه ای به صنعت بازی نداشت. در آن زمان شما با اندک تغییراتی {چیپ ها را} می ساختید تا {بتوانید} آن ها را در کنار یکدیگر قرار دهید. من علاقه داشتم که همه برای من به صورت قرار دادی کار بکنند. ضرورتی نداشت که آن ها یکدیگر را بشناسند! Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 38" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 42" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: justify;">اما این پروژه ها بسیار هزینه بر بودند و سالانه 100 هزار دلار هزینه بر روی دوش شرکت {Atari} می‌گذاشتند. برای به پایان رساندن پروژه ی Stella آن ها به ریزش {همچون باران} پول نیاز داشتند. آن ها سال مالی 1975-1976 را با 3.5 میلیون دلار سود از 39 میلیون دلار درآمد به پایان رسانده بودند اما به دلیل افزایش رقابت، Bushnell فکر می کرد که آن ها پول بازم برای به اتمام رساندن پروژه را ندارند.</p>
<blockquote><p> وقتی شما شرکت کوچکی هستید و می شنوید که National Semiconductor در حال ساخت یک بازیست، Magnavox در حال ساخت یک بازیست، ناگهان شما با خود می گویید من چقدر کوچک هستم&#8230;آیا من منابع لازمه را دارم؟! شما نمی فهمید که این شرکت های بسیار بزرگ، به هم ریخته هستند و بنابرین آن ها گاهی اوقات بیشتر اشتباه می کنند {با تولید محصولی اشتباه} به جای {موفقیت} با تولید محصولی خوش ساخت و کار آفرینی مناسبی که آن شرکت می توانست انجام داد. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در تابستان سال 1976 جناب Bushnell از Donald Valentine بار دیگر خواست تا سرمایه گذاری کند در Atari اما این بار Valentine به گو گفت که Bushnell بهتر است به دنبال یک خریدار برای شرکت Atari بگردد.</p>
<blockquote><p> اتفاقی که افتاده بود رشد {بازار} کار بود که به نحوی شگرف و باورنکردنی سرمایه ها را مصرف می کرد.و Wall Street دوران سختی را سپری می کرد تا فرق میان وجه پوچی و البته وجی جدی پروژه ی ما را درک کند. افزایش سرمایه کار بسیار بسیار سختی برای ما محسوب می شد. برای اینکه ما بتوانیم وارد بازار های خانگی شویم به جیب های عمیق تر {و پر پول تر} نیاز داشتیم. و همین امر باعث شد که ما {Atari} را بفروشیم. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">همین زمان بود که Manny Gerard توسط Warner Communications استخدام شد تا به دنبال راه هایی برای گسترش کار این شرکت باشد. آن ها فراگیری هایی را می خواستند تا بتواند به ماورای تکیه‌ی خود {تنها به } خط تولید 7” singles برود. خط تولیدی که سال به سال در حال کاهش {تولید و فروش} محصول بود. او فهمید که شرکت Atari برای فروش گذاشته شده است و بسیار درباره ی این عمل هیجان زده بود و نظرش پیرامون آن جلب شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه مذاکرات در حال انجام بود {برای فروش Atari به Warner} رئیس شرکت Nolan Bushnell در تلاش بود تا طبیعت Laid Back کار در Atari را حفظ کند و البته آن را از نظر مدیران اجرایی Warner مخفی نگه دارد. مسئله ای که او باور داشت این بود که مدیران اجرایی Warner از آزادی موجود در Atari برای استفاده از مواد مخدر و پوشیدن لباس های گوناگون، زیاد استقبال نخواهند کرد. یکی از داستان ها پیرامون این مسئله می گوید درست قبل از ملاقات ناگهانی یکی از مدیران اجرایی Warner از شرکت Atari بوشنل تمامی کارکنان Atari را مجبور کرده بود که در زیر کابینت های {بازی هایشان} مخفی شوند و آن ها برای 45 دقیقه نیز در آنجا مخفی شدند. علتش نیز این بود که توسط مدیران اجرایی Warner دیده نشوند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما هیچ مانع غیر قابل عبوری در میان {مذاکرات این دو شرکت} ایجاد نشد و در ماه نوامبر سال 1976 شرکت Atari با مبلغ 28 میلیون دلار به Warner فروخته شد. بیشترین میزان پول از این 28 میلیون دلار به Bushnell رسید. ایشان 15 میلیون دلار از این پول را برداشت و قسمت بسیار زیادی از الباقی پول های باقی مانده نیز به Joseph Keenan رسید. Warner به اندازه ی کافی باهوش بود تا {استعداد} Bushnell را {در مدیریت} ببیند ، بنابرین آن ها Bushnell را به عنوان مدیر کل شرکت Atari نگه داشتند و Joe Keenan نیز به عنوان یکی از مدیران Atari برگزیده شد. 100 میلیون دلار پول به Atari تزریق شد و پروژه ی Stella به عنوان مهمترین پروژه ی Atari مطرح شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با گذشت چند ماه آن چیزی که به نظر می رسید این بود که یکی از بزرگترین شرکت های تحقیق و توسعه و البته سرگرمی جهان با یکی از بزرگترین شرکت های سرگرمی جهان ترکیب شده بود. در ابتدا این مسئله بسیار خوب به نظر می رسید{ و یک ازدواج درست محسوب می شد}.</p>
<blockquote><p> &#8230; ما در اصل یک لیست 10 تایی از شرکت هایی به وجود آوردیم که علاقه داشتند با Atari ترکیب شوند و Warner در آن لیست قرار نداشت. اما از طریق یک ارتباط، ما توانستیم با Warner {صحبت کنیم و } ارتباط بر قرار کنیم. ما نسبت به آن ها هیجان زده بودیم و من فکر می کردم آن ها آن چیزی که می بینند را، دوست دارند.  Gene Lipkin رئیس بخش بازار یابی شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اتمسفر &#8220;خلاقانه&#8221;ای که Bushnell در Atari به وجود آورده بود به نظر بسیار انطباق پذیر بود با شرکتی که اکثریت درآمدش را از بخش موسیقی به دست می آورد. اگر آن ها می توانستند راهی پیدا کنند تا همگام با یکدیگر باشند، می توانستند تبدیل به یکی از غیر قابل مهار ترین نیرو ها {در کار و تجارت} شوند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101904 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 39" width="737" height="478" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 43" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg 737w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-524x340.jpg 524w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-550x357.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 737px) 100vw, 737px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش مربوط به بازی های سکه ای شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمام نمایش های خوبی که بخش خانگی شرکت Atari داشت و اتفاقاتی که برای این بخش افتاده بود، بخش بازی های سکه‌ای Atari  با وجود عناوینی همچون Breakout و البته پیشرفت هایی که در زمینه‌ی استفاده از میکرو پردازنده ها در بازی های سکه‌ای کرده بود، نیز وضع خوبی داشت. حضور افراد بازاریاب از شرکت Warner که حال شرکت مادر Atari به حساب می آمد از همان ابتدا تاثیر مستقیم و البته آنی بر روی این شرکت گذاشته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بخش بازی های سکه‌ای Atari هر ماه یک خبر نامه با نام Atari Coin Connection منتشر می کرد. این از اولین تغییرات بود. این خبر نامه‌ی ماهانه در واقع سخنگوی شرکت Atari برای دارندگان بازی های سکه ای به شمار می رفت که اعلامیه هایی برای بازی های جدید، ارتقا ها و &#8230; را در اختیار این خریداران قرار می داد. یکی از نزول ها و اتفاق های بدی که بعد از ورود بازاریاب های جدید  برای شرکت Atari افتاده بود، فراموش شدن {گم شدن} خلاقیت در پروسه‌ی {ساخت بازی های سکه‌ای} بود. روز های صحبت درباره‌ی بازی ها در حمام های گرم و دادن چراغ سبز سریع برای آغاز ساخت بازی ها گذشت.</p>
<p style="text-align: justify;">جلسات فکر و گفت و گو هنوز هم وجود داشتند، اما روز هایی که تیم تحقیق و توسعه‌ی شرکت Atari سکان این شرکت را در دست داشت، به پایان خودش نزدیک تر شده بود و نقشش کمتر و کمتر می شد. تمامی این مسائل به علت حضور بازار یاب های جدید در دپارتمان بازاریابی شرکت Atari بود. طراحان خلاقی همچون Owen R.Rubin که بر روی طراحی بازی های سکه ای کار می کرند ممکن بود با ایده های جدید وارد {صحنه} شود اما این ایده ها سریعا توسط مدیران بخش بازار یابی رد می شدند و آن {پروژه ها} متوقف می شدند.</p>
<blockquote><p> این اتفاق اغلب رخ می داد، که ما از مهندس سخت افزار {بازی مورد نظر} می خواستیم دکمه‌ای زیر کابینت بازی اضافه کند که ممکن بود بعد ها باعث خرابی آن دستگاه شود. بنابرین وقتی مدیران بخش بازاریابی وارد آزمایشگاه می شدند ما نمی توانستیم بازی را به آن ها نشان دهیم که ممکن فقط برای مدتی کار کند. Owen R.Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">برای اکثریت {سال 1977} بخش بازی های سکه‌ای Atari از فرصت ها و شانس های کمی بهره برد و بیشتر بر روی کانسپت هایی سرمایه گذاری کرد که قبل از این ساخته و خلق کرده بود. بازی های با تم ریسینگ و مسابقه‌ای بیشترین لاین آپ بازی های سکه‌ای شرکت Atari را در این سال تشکیل می دادند. دو عنوان Sprint 4 و Sprint 8 که ارتقا هایی نسبت به Sprint 2 دیده بودند و هر کدام شامل 4 یا 8 بازیباز می شدند (Sprint 2 همان بازی ریسینگ موفقی بود که Atari توانسته بود با میکرو پردازنده ها بسازد).</p>
<p style="text-align: justify;">با این حال وجود ماشین های بازی قویتر که دارای میکرو پردازنده های {ارتقا یافته و قویتر} بودند باعث شدند Atari وارد دیگر انواع بازی های ریسینگ نیز بشود. یکی از همین عناوین ریسینگ بازی Drag Race بود (این نوع مسابقات ریسینگ شامل دو راننده است که هر کدام با ماشین های آماده و ارتقا یافته برای رسیدن به خط پایانی مشخص با یکدیگر مقایسه می دهند). Drag Race دارای ماشین هایی بود که انیمیشن هایشان به طور کامل طراحی شده بود. علاوه بر این بازی جزئیات فراوانی داشت. ماه سپتامبر نیز بازی Super Bug عرضه شد. عنوانی که گیمر را در یک مسابقه‌ی ریسینگ multi-directional scrolling قرار می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> بازی سکه‌ای Super Bug اولین بازی ویدئویی سکه ای من محسوب می شد. این بازی یک دید از بالا نسبت به کل شهر در اختیار گیمر قرار می داد(نام اصلی این بازی City Driver بود). بازیباز مدت زمان مشخصی داشت تا Bug سفید و روشنش را تا آنجایی که می تواند جلو ببرد. مشخصا ایده این بود که بازیباز بتواند تا می تواند سریع حرکت کند .اما با وجود پیچ های ناگهانی موجود در جاده، تله های روغنی و خاکی و ماشین های پارک شده بر سر راه گیمر، رسیدن به این مهم را سخت میکرد. Howard Delman سازنده ی بازی Super Bug</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102750 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 40" width="1300" height="1046" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 44" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png 1300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-423x340.png 423w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-768x618.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-550x443.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-990x797.png 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-260x210.png 260w" sizes="auto, (max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در ماورای بازی های ریسینگ ، شرکت Atari قصد داشت تا کانسپت های دیگر را نیز امتحان کند. کانسپت هایی که شاید در عصر بازی های مبتنی بر منطق TTL به آسانی ممکن نبودند. بازی Dominoes یکی از همین عناوین بود که توسط Dennis Koble ساخته و در ماه ژانویه عرضه شد. کانسپت اصلی این بازی از Blockade ساخته‌ی Gremlin الهام گرفته بود البته با این تفاوت که تم بازی Dennis دومینو مانند بود. بازی Pool Shark که در ماه ژوئن عرضه شد نیز از دیگر عناوین با کانسپت جدید Atari محسوب می شد. در این بازی ما شاهد یک دید از بالا بودیم و بازی با وجود فیزیک واقع گرایانه کامل تر نیز شد.</p>
<blockquote><p>Pool Shark  نام بازیست از شرکت Atari که شبیه سازی می کند بازی Pocket Pool را بر روی یک مانیتور 23 اینچ! معرفی حقیقی بازی Pool Shark به خریداران {دستگاه های بازی های سکه ای} و کتابچه‌ی راهنمای این عنوان</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">تمرکز بر روی بازی های سکه@ای با تم نظامی نیز در این سال ادامه یافت. بازی Destroyer یکی از اولین محصولات این تمرکز Atari به حساب می آمد که در ماه سپتامبر عرضه شد. درست کمی بعد در همان سال بعد از عرضه ی دستگاه VCS شرکت Atari ما شاهد در نظر گرفته شدن این عنوان برای ساخت بازی Air-Sea Battle دستگاه VCS بودیم. بازی بسیار جذاب تر با کانسپت نظامی که با تفاوت های بسیاری با دیگر عناوین نظامی قبل از خودش عرضه شد، Canyon Bomber نام داشت. عنوانی که اساس بازی Breakout را قرض گرفته بود و آن را در مرکزیت بازی خود قرار داده بود.</p>
<blockquote><p> هواپیمای نظامی که با سرعت معمول بر روی یک Canyon در حال حرکت است و بازیبازان با فشردن ساده ی یک دکمه ی Push {هواپیما را } کنترل می کند و  تا آن جا که توان دارد اهداف را نشانه گذاری می کند. آگهی تبلیغاتی بازی Canyon Bomber</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Canyon Bomber بازی دیگری از Howard Delman بود. بازیسازی که یکی از تازه واردان به صنعت بازی های سکه ای بود و توانست با ایجاد پلی فاصله‌ی ایجاد شده میان بازی های مبتنی بر منطق TTL و بازی های مبتنی بر میکرو پردازنده ها را پر کند.</p>
<blockquote><p> من سخت افزار را طراحی کردم و برنامه ی آن را نیز نوشتم. منطق همان TTL بود اما اینبار میکرو پردازنده ی مورد استفاده MOSTEK 6502 بود. من کد های این {بازی را} در یک گروه نوشتم، و توانستم شرطی را که با دوستم بسته بودم ببرم زیرا موفق شدم کد های {بازی را} در یک ROM 2K قرار بدهم.(این برای شماست برنامه نویسان ویندوز!) Howard Delman</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Triple Hunt نیز از دیگر بازی های شوتینگ Atari محسوب می شد که البته کاملا تم نظامی نداشت. این بازی توسط Owen R.Rubin طراحی شده بود و به دلیل اینکه یکی از اولین بازی های آرکیدی بود که به 3 بازی Light Gun جدا از هم تقسیم می شد(3 بازی با نام های Hit The Bear, Witch Hunt,  و  Raccoon Hunt)، شگفت انگیز بود.</p>
<p style="text-align: justify;">با وجود تمامی این بازی آن عنوان Starship 1 بود که توانست موفقیت بسیار زیادی کسب کند و تا پایان سال به فروش 3500 دستگاهی برسد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> سنسور ها سکه‌ی دیگری در جیب شما می بینند! این سکه را وارد کنید تا بتوانید به کاپیتان Starship 1 تبدیل شوید. پیام Starship 1 برای جذب نظرات بر روی صفحه نمایش</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Starship 1 یک بازی فضایی مبارزه‌ی محسوب می شد که از دید 3 بعدی بهره می برد. فضا پیمای موجود در بازی نیز شباهت بی چون و چرایی به فضا پیماهای استفاده شده در Star Trek داشت. با وجود {زیبایی و جذابیت بازی} بر همگان روشن شده بود که موفقیت بسیار زیاد و شگفت انگیز فیلم Star Wars {چه از نظر فروش و چه از نظر مخاطب} که درست یک ماه قبل از عرضه ی این بازی بر روی پرده‌ی سینماها رفته بود، تاثیر مستقیمی بر بازه‌ی زمانی بازی Starship 1 {و البته تاریخ عرضه اش} داشت. این بازی دارای proton torpedoes (نوعی از Tropedoe ها محسوب می شد که توسط مبارزان فضایی استفاده می شد) بود و البته به بازیبازان اجازه می داد تا به طور کامل سیاره های مختلف را نابود کند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled</title>
		<link>https://vgmag.ir/reviews/%d9%86%d9%82%d8%af-%d9%88-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-crash-team-racing-nitro-fueled/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/reviews/%d9%86%d9%82%d8%af-%d9%88-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-crash-team-racing-nitro-fueled/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Jul 2019 10:28:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Team Racing]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Team Racing: Nitro-Fueled]]></category>
		<category><![CDATA[CTR]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 1]]></category>
		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[Shadow of the Colossus]]></category>
		<category><![CDATA[اکتیویژن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Crash Team Racing]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بررسی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[نسل هشتم]]></category>
		<category><![CDATA[نقد و بررسی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102574</guid>

					<description><![CDATA[در نسل هشتم کنسول های بازی شاهد عرضه ی عناوین جدید و بازسازی عناوین قدیمی متنوع و جذابی بوده ایم. عناوینی که در ژانر های مختلف به بازار عرضه شدند و توانستند بازیبازان را در سرتاسر جهان سرگرم کنند. بازسازی عناوینی همچون Shadow of The Colossus که همان حس و حالی را به گیمرها منتقل [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">در نسل هشتم کنسول های بازی شاهد عرضه ی عناوین جدید و بازسازی عناوین قدیمی متنوع و جذابی بوده ایم. عناوینی که در ژانر های مختلف به بازار عرضه شدند و توانستند بازیبازان را در سرتاسر جهان سرگرم کنند. بازسازی عناوینی همچون Shadow of The Colossus که همان حس و حالی را به گیمرها منتقل می کنند که در هنگام عرضه در دوران پلی استیشن 1 به آنها منتقل کردند. یکی از همین بازسازی های موفق مربوط به شخصیت محبوب کنسول پلی استیشن 1 یعنی Crash است. شخصیتی که یکی از طلایه داران دوران طلایی کنسول نسل ششمی سونی یعنی پلی استیشن 1 محسوب می شود.</p>
<p style="text-align: justify">با توجه به سیر نزولی این سری بازی در سال‌های اخیر پس از اینکه ip این عنوان از دست سونی خارج شد، تنها بازسازی موفق از این عنوان می تواند مرحمی باشد بر زخم هایی که طرفداران این کارکتر محبوب از بی خردی مسئولین اکتیویژن دیده اند. به هر حال صحبت از Crash است، کارکتری که در واقع حکم کریتوس را برای کنسول پلی استیشن 1 داشت. پس از بازسازی موفق سه گانه ی اولیه ی سری Crash که با گرافیکی کاملا به روز شده حس و حال پلتفرمینگ آن دوران را تداعی می کند، چه خبری می تواند لذت بخش تر از عرضه ی نسخه ی ماشینی و مسابقه ای این سری بازی باشد؟</p>
<p style="text-align: justify">عنوانی که از دیر باز در کشورمان در خانه ها و کلوپ های بازی های ویدئویی ساعت ها بازیکنان را به خود سرگرم می‌کرد. بازیکنانی که برای رقابت با یکدیگر تمامی راه های مخفی گنجانده شده در مپ های مختلف بازی را حفظ کرده و با یکدیگر برای به ثبت رساندن بهترین زمان ممکن به رقابت می پرداختند. اضافه شدن نقشه های متنوع و جدید با گرافیکی کاملا چشم نواز، اضافه شدن حالت های مختلف آنلاین برای رقابت با بازیکنان دیگر و البته قابلیت های شخصی سازی مختلف که سبب می شود نه تنها شخصیت هر یک از بازیکنان با دیگری متفاوت باشد بلکه ماشینی که بازیکن از آن بهره می برد از نظر ظاهری با ماشین دیگر بازیکنان متفاوت باشد، همگی در کنار یکدیگر سبب شده‌اند تا انتظارمان از عنوان Crash Team Racing Nitro Fueled همانقدری بالا باشد که از نسخه ی ابتدایی این عنوان بالا بود (به هر حال در مورد عنوانی صحبت می کنیم که از همان ابتدا رقیب مستقیم Mario Kart که عنوان بسیار موفقیست، محسوب می شد).</p>
<p style="text-align: justify">در این بررسی نگاهی خواهیم داشت به بخش های مختلف عنوان Crash Team Racing Nitro Fueled. آیا CTR Nitro Fueled واقعا یک بازسازی موفق محسوب می شود یا تنها حربه‌ی دیگری است از شرکت اکتیویژن برای خالی کردن جیب خریداران آن هم به قیمت خراب کردن یکی دیگر از فرانچایز های محبوب!؟ با بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled همراه <a href="https://vgmag.ir/">وی جی مگ</a> باشید.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-102582 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1.jpg" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 49" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify">در یک بازسازی موفق سازنده علاوه بر اینکه لازم است تغییرات عدیده در ساختار فنی بازی ایجاد کند تا برای گیمرهای حال حاضر نیز عنوان مورد نظر جذاب به نظر برسد، مجبور است تا قسمت هایی از ساختارهای قدیمی گیم پلی و طراحی را که به نسخه ی ابتدایی عنوان مورد نظر در زمان خود ویژگی های منحصر به فرد می بخشیده، حفظ کند. به طور کلی CTR Nitro Fueled آنچنان تغییر کلی در روند گیم پلی به خود نمی‌بیند که این می‌تواند برای طرفداران قدیمی این سری یک نعمت محسوب شود.</p>
<p style="text-align: justify">بخش گیم پلی به دو حالت بتل و مسابقه تقسیم شده که هر کدام دارای بخش های مختلفی هستند و تنوع گیم پلی بازی را بالا برده تا از ایجاد آرایه‌ی تکرار در این عنوان جلوگیری شود (وجود حالت های Capture The Flag حالت های مختلف TDM و DM که همگی بخش بتل را جذاب و لذت بخش می‌کند، ما حتی شاهد حالت Last Cart Standing نیز هستیم که فردی که در آخر باقی می‌ماند برنده‌ی رقابت خواهد بود که همه‌ی این ها در کنار یکدیگر تنوع بازی را بالا می‌برند).</p>
<p style="text-align: justify"> در این بازسازی گاهی اوقات به همان اندازه‌ی قبل هندلینگ ماشین‌های موجود اعصاب خرد کن است که ممکن است در ابتدا برای گیمرهای تازه وارد و کسانی که قصد انجام این عنوان را دارند آزار دهنده باشد. همان شکل قبلی دریفت زدن در این عنوان نیز حفظ شده است که در صورت انجام سه باره و درست آن ماشین شما سرعتش افزایش می یابد و می توانید از رقبایتان پیشی بگیرید نکته ای که می تواند در حرفه‌ای تر شدن بازی نقش بسزایی داشته باشد (باید فرقی بین گیمری که ساعتها این بازی را انجام داده و یک گیمر تازه وارد وجود داشته باشد).</p>
<p style="text-align: justify">نکته ی جالبی که در همان ابتدا و البته در این بازسازی نیز به آن توجه بسیاری شده استفاده‌ی مناسب و به موقع از نیترو با توجه به نقشه‌ای است که شما در آن به انجام بازی می پردازید. با توجه به اینکه بعضی نقشه‌های این عنوان دارای پستی بلندی زیاد و البته پرتگاه‌ها و پیچ و خم های فراوان است و به طور کلی دارای چالش‌های متنوع است استفاده‌‌ی به موقع از نیترو، دریفت مناسب برای Good یا Perfect کردن نیترو و البته اینکه چه تعداد بار باید با دریفت نیترو ی خود را پر کنید همه نکاتی هستند که بازیکن در رقابت با بازیکنان دیگر باید به آن توجه کند.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-102584 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3.jpg" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 50" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify">تنوع نقشه‌های طراحی شده از عنوان ابتدایی نیز بهتر شده و پارا فراتر گذاشته است. افزایش تنوع نقشه ها و البته تعدادشان می تواند چالش را حین انجام این عنوان افزایش دهد و البته در Crash تنوع نقشه به معنی تنوع و بیشتر شدن تعداد راه‌های مخفی برای پیش افتادن از رقیبتان است!! محیط های بازی پر از پرتگاه‌های فراوان است و بازیکنان با استفاده از آیتم‌های مناسب می توانند حریفان خود را درون این پرتگاه ها بیندازند.</p>
<p style="text-align: justify">آیتم های مورد استفاده‌ی بازیکنان برای نابودی و پیش افتادن از دیگر رقیبان همانند گذشته در این عنوان نیز وجود دارند اما با کمی تغییر درعملکرد آن ها که در نهایت باعث بهتر شدن عملکردشان نیز شده است. برای مثال در گذشته در عنوان ابتدایی پس از استفاده از آیتم ساعت ابتدا ماشین بازیکنان دیگر دوبار به دور خود می چرخید سپس هر ماشین رقیب شروع به تلو تلو خوردن می کرد اما در این بازسازی دیگر از آن چرخش خبری نیست.</p>
<p style="text-align: justify">استفاده ی به موقع از آیتم ها ضد یکدیگر می تواند کلید شما برای پیروزی و غلبه بر رقیبتان محسوب شود. برای مثال در صورت داشتن TNT می توانید درست زمانی آن را استفاده کنید که موشکی به دنبال شماست! این ویژگی ها باعث افزایش عمق گیم پلی بازی شده و گیمری که می خواهد به پیروزی برسد را به چالش می کشد. حالت چهار نفره ی CO-OP نیز همانند نسخه ی ابتدایی بازگشته و همانقدر نیز هیجان انگیز و زیباست. رقابت با دوستانتان در کنار یکدیگر در نقشه های متنوع بازی بسیار سرگرم کننده و جذاب هستند.</p>
<p style="text-align: justify">حال بیاید در مورد ویژگی های جدیدی که در عنوان قبلی وجود نداشتند و در این عنوان به آن اضافه شده اند صحبت کنیم! بخش آنلاین و قابلیت کاستومایز ماشین توسط هر بازیکن. پس از ورود به بخش آنلاین با کلمه ی آشنای لابی رو به رو می شود که می توانید به صورت خصوصی یا رقابت با دیگر بازیکنان در هر کدام از بخش های بتل یا مسابقه ای به انجام بازی بپردازید. نکته‌ی حائز اهمیت پس از چند دست تجربه‌ی آنلاین این عنوان با آن رو به رو شدم پاسخ دهی خوب سرور ها در هر دو حالت خصوصی و البته عمومی است.</p>
<p style="text-align: justify">سرور ها به صورت خودکار شما را به نزدیک ترین هاست متصل می کند تا آنچنان مشکل پینگ نداشته باشید و در حالتی تقریبا منصفانه به رقابت با حریفانتان بپردازید. البته نقد به این بخش وارد است. بازیکنانی که می خواهند با سایر دوستانشان در مناطق دورتر و سایر نقاط جهان به انجام بازی بپردازند با مشکل رو به رو خواهند شد. زیرا یکی از آن ها مجبور است هاست شود و دیگری به او متصل شود که با توجه به دور بودن از یکدیگر و وجود Latency در حین انجام بازی با مشکل رو به رو خواهند شد.(شاید این مشکل با توجه به اینترنت ضعیف و بستر نامناسب ایران بیشتر به چشم بیاید)</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-102583 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2.jpg" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 51" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify">می توان اطمینان داشت که در بخش کاستومایز و شخصی سازی CTR Nitro Fueled موفق عمل کرده است. از شخصی سازی های مربوط به هر کارکتر بگیر که ظاهر کلی آن را دستخوش تغییر می کند تا شخصی سازی ماشین و حتی شکل کلی آن. نکته ی مهمی که سازندگان این عنوان به آن توجه کرده اند عدم تاثیر این شخصی سازی ها بر روی گیم پلی بازیست. به طور کلی هر شخصیت دارای قابلیت های مختلفیست برای مثال سه قدرت سرعت، هندلینگ و چابکی برای یک شخصیت مثل کرش در یک حالت خوب قرار دارد در حالی که دوبرمن بزرگ ما دارای سرعت بسیار بالا و در عوض چابکی و هندلینگ پایینتر است.</p>
<p style="text-align: justify">شخصی سازی تنها شکل ظاهری را تغییر می دهد و بروی این قدرت ها اثر گذار نیست و در حقیقت سازنده ی این عنوان تلاش نکرده تا بازی را Pay To Win کند.(از اکتیویژن بابت این فداکاری تشکر و البته تعجب میکنیم). انتخاب کارکتری که متناسب با نقشه های طراحی شده در بازی است از دیگر نکاتیست که بازیکن برای غلبه بر رقیبان باید به آن توجه کند. برای مثال در مپ های که دارای پیچ و خم فراوان است بازیکن باید کارکتری را انتخاب کند که دارای هندلینگ خوب است در عوض بعضی دیگر از مپ ها که سرعت در آن اهمیت بیشتری دارد، بازیکن باید کارکتری را انتخاب کند که بیشتری سرعت را در بازی داراست.</p>
<p style="text-align: justify">در جای جای نقشه های بازی میوه ی ومبا وجود دارد که بر خلاف تصور کلی بازیکنان بر روی گیم پلی بازی تاثیر بسزایی دارند و چالش بازی را بیشتر می کند. علاوه بر اینکه با 10 تا شدن تعداد میوه های ومبای بازیکن، سرعت ماشین او افزایش می یابد و در آیتم هایی که بازیکن دریافت می کند نیز تغییراتی حاصل می شود. برای مثال آیتم TNT که در حالت عادی بازیکنان می توانند با فشردن دکمه ی پرش پشت سر هم از آن خلاص شوند، به آیتم سبز رنگی تبدیل می شود که در همان برخورد ابتدایی منفجر شده و راه فراری از آن وجود ندارد. بنابراین بازیکن باید توجه کند که علاوه بر تمامی چالش های قبلی برای پیروزی بر رقیبان خود باید میوه های ومبای خود را به 10 عدد برساند تا از رقیبانش جا نماند!</p>
<p style="text-align: justify">آن چیزی که در همان ابتدای کار بازیکنان را حیرت زده می کند همانند بازسازی سه گانه‌ی Crash، طراحی هنری و گرافیک فنی بازیست. CTR Nitro Fueled توانسته در این بخش خود را به عنوان یک بازسازی خوب معرفی کند و در بسیاری از زمینه ها همانند دیگر عناوین مشابه نسل هشتمی عمل کند. این عنوان در ژانر خود نه تنها می تواند با سایر عناوین عرضه شده رقابت کند بلکه در بعضی جهات از آن ها پیشی می گیرد. طراحی هنری بازی و رنگ آمیزی محیط فوق العاده هستند. با توجه به تنوعی که سازندگان در طراحی نقشه های این عنوان لحاظ کرده اند، داشتن تازگی و زیبایی در این نقشه ها اهمیت بسیار بالایی دارد. ترکیب بندی رنگ در نقشه های مختلف بازی نیز رعایت شده و شاهد رنگ های نامرتبط و ناهنجار در نقشه های بازی نیستیم.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-102587 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6.jpg" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 52" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify">از نظر گرافیک فنی نیز CTR Nitro Fueled خوب عملکرده است. بافت هایی که به مسلما نسبت به عنوان اولیه بهتر شده اند و کاملا مشخص هستند که وزن دارند و البته افکت های آتش، آب و انفجار که به طرز قابل توجهی زیبا به نظر می رسند. نور پردازی این عنوان نیز در سطح خوبی قرار دارد و ترکیب آن با طراحی هنری فوق العاده ی این عنوان لحظات به یاد ماندی برای بازیکنان خلق می کند. شاید از نظر فنی تنها ایرادی که می توان به CTR Nitro Fueled گرفت، وجود باگ هاییست که ممکن است در صورت گرفتار شدن و برخورد با آن ها شما را در رقابت با دیگر رقبایتان عقب بیاندازد. برای مثال گاهی اوقات از دید بازیکن بمب پرتابی او به حریفش برخورد کرده ولی باگ شده و از کنار وی عبور می کند. البته این اتفاقات به ندرت در بازی رخ می دهند، با این حال در رقابت های نزدیک در صورت رخداد می تواند تعیین کننده باشد.</p>
<p style="text-align: justify">آن چیزی که می تواند این پکیج را کامل کند موسیقی های گوشنوازیست که می تواند آدرنالین بازیکنان را در حین انجام بازی بالا ببرد. به وضوح تلاش سازندگان برای تاثیر مثبت موسیقی و صداگذاری های بامزه بر روی روند کلی بازی قابل رویت است. با این حال پس از انجام چندین باره‌ی این عنوان آن چیزی که ممکن است توی ذوق بزند تنوع کم این موسیقی هاست که در دراز مدت می تواند بر روی هیجان و تجربه ی بازیکنان تاثیر منفی بگذارد.</p>
<p style="text-align: justify">CTR Nitro Fueled عنوانیست که حتما باید آن را تجربه کرد. چه از بازیکنانی هستید که قبلا این عنوان را بر روی پلی استیشن 1 بازی کردید چه جزء بازیکنان تازه وارد به این سری هستید، تجربه ی این عنوان حتما به شما پیشنهاد می شود. اما به خاطر داشته باشید ، برای اینکه بتوانید به سطح بالایی از مهارت در این عنوان دست یابید و هیجان واقعی این عنوان را تجربه کنید چالش های مختلفی رو به روی شماست. پس خود را آماده‌ی یک مسابقه‌ی دیوانه‌وار با Crash کنید!</p>

<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="990" height="556" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-990x556.jpg" class="attachment-herald-lay-a size-herald-lay-a" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 990px) 100vw, 990px" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 53"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="990" height="556" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-990x556.jpg" class="attachment-herald-lay-a size-herald-lay-a" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 990px) 100vw, 990px" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 54"></a>

]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/reviews/%d9%86%d9%82%d8%af-%d9%88-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-crash-team-racing-nitro-fueled/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>13</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 12:56:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[MAG]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[NBA]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[RIVE]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[stunt]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[برنامه نویسی]]></category>
		<category><![CDATA[پردازنده]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسولهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تبلیغات]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور سواری]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102380</guid>

					<description><![CDATA[1975 : نوآوری کن ، یا بمیر روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : نوآوری کن ، یا بمیر </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: &#8220;{مکانی که} بیشتر کار می کنید &#8230;. و بسیار بیشتر به پارتی می پردازید.&#8221; با رشد اندازه و اهمیت تیم مهندسی شرکت Atari ، آوازه هایی از این تیم نیز میان مردم طنین انداز شد: &#8220;مکانی دنج که {کار کردن در آن} غیر رسمی {راحت} است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست در همین زمان بود که Bushnell بیانیه ای صادر کرد که کار شرکت Atari را به طور کامل توضیح می داد. Bushnell سخت در تلاش بود تا مکان Atari در دنیای سرگرمی را مشخص {تر} کند.</p>
<blockquote><p> ما محصولات خود را به عنوان فرصتی برای نوآوری تعریف کردیم. ما بهترین محصولات ممکن را می سازیم و به نحوی به بازار خدمت می کنیم که با گذر زمان نام Atari برابر شود با: کیفیت ، خلاقیت ، تحقیق ، سرویس خدمات پس از فروش و وظایف و خدمات اجتماعی.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بیانیه همچنین ایده ی Bushnell را برای {فرصت و} فضای کار مناسب اینطور تعریف می کند:</p>
<blockquote><p> یک شرکت در معنای ساده مکانیست که مردم در یک وضعیت و ساختار از پیش تعیین شده {و مناسب} گرد یکدیگر می آیند تا محصولاتی را تولید کنند یا به موفقیت برسند. وقتی اهداف شرکت Atari و اهداف کارکنانش در یک تعادل {مناسب} قرار گیرند ، {هم} Atari قوی خواهد بود هم کارکنان آن احساس شادی و خرسندی از کار می کنند.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین چگونگی رفتار با کارکنان شرکت Atari را در ادامه ی این بیانیه ی معرف شرکت Atari توضیح می دهد:</p>
<blockquote><p> تصویر کنید یک فضای اجتماعی را که ما در آن می توانیم با یکدیگر دوست و همراه باشیم به دور از هر گونه مسائل و مشکلات مربوط به شرکت. به {اشخاص دیگر} شجاعت بدهید و باعث ارتقا {ویژگی های } شخصیت خود از طریق آموزش و تلاش شوید به طوری که تمامی افراد به {حداکثر} پتانسیلشان دست یابند.   بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه شرکت Atari مکانی جالب برای کار به نظر می رسید ، در عین حال کار کردن در شرکت Atari بسیار سخت بود. به طور مثال با اینکه ساعات مشخصی برای کار کردن وجود نداشت ، یا شما باید بازی خوب می ساختید یا از این شرکت می رفتید. برای افرادی که وقت گذرانی می کردند جایی در Atari وجود نداشت همچنین برای افرادی که به ساخت بازی علاقه ای نداشتند یا علاقه ای به بهتر کردن آن ها نداشتند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> استراتژی Atari ، من فکر می کنم هم بسیار ساده بود هم بسیار ظریف. شرکت ما را به عنوان مکانی برای {تفریح و} پارتی می دانستند ، اما نکته ی مهم اینجاست که پارتی ها هیچ وقت برگذار نمی شدند مگر اینکه {هزینه های مربوط به آن} جمع می شد. ما پارتی های زیادی داشتیم زیرا که کارکنان هر کدام {سهم خودشان را} پرداخت کرده بودند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 45" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 59" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="auto, (max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : طبقه بندی بازی های سکه ای </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">بازی های سکه ای که شرکت Atari در سال 1975 ساخت بر روی موفقیت های کسب شده توسط عنوان Tank و البته قدم های این شرکت در نوآوری در سال گذشته اش بنا شده بود. بعد از اینکه موفقیت Tank باعث شد تا افراد بیشتری وارد صنعت بازی های سکه ای شوند و این بازی نیز نشان داد موفق تر از Pong است ، فروش و عرضه ی انواع مختلف بازی ها بسیار آسان تر شد. در کنار وجود چندی از بازی های Pong مانند مثل بازی Goal IV ، و بازی هایی که از اتاق فکر Atari در سال قبل به صنعت بازی های سکه ای پا نهاده بودند ، ما شاهد حضور تعداد بسیاری از عناوین تاثیر گرفته از کانسپت نظامی بازی Tank بودیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه ژانویه شرکت Atari بازی Pursuit را به بازار عرضه کرد. یک عنوان پیرامون جنگ جهانی اول که بازیباز می بایست هواپیما های دشمن را که در تیررسش قرار داشتند نابود می کرد. کمی بعد تر در همان سال ما شاهد عرضه ی Anti-Aircraft بودیم. عنوانی که دو سال بعد با تغییراتی تحت نام Air Sea Battle برای لانچ دستگاه VCS شرکت Atari آماده شد (در نسخه ی ابتدایی این بازی ما شاهد دکمه ای بودیم که هواپیمای بازیباز را تبدیل به یک UFO ( Unifentified Flying Object ) می کرد). کمی بعد تر ما شاهد عرضه ی بازی دیگری با نام Jet Fighter بودیم. این بازی نیز 2 سال بعد هنگام عرضه ی VCS شرکت Atari به عنوان بخشی از کارتریج Combat به بازار عرضه شد.</p>
<blockquote><p> عنوان Jet Fighter از شرکت Atari یک بازی اکشن است که در آن بازیبازان با کنترل دو هواپیما به دوئل و مبارزه ای با یکدیگر می پردازند.  آگهی تبلیغاتی مربوط به عنوان Jet Fighter</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در این سال نسخه های دیگری از Tank نیز به بازار عرضه شد همچون Tank 2 و Tank III و &#8230; .یکی از تغییرات عمده ی Tank 2 نسبت به نسخه ی اول این بازی مین های زمینی بود که در صفحه نمایش بازی با علامت X نمایان می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1975 برای عناوین ریسینگ Atari نیز سال خوبی محسوب می شد زیرا این شرکت عناوین ریسینگ زیادی را در این سال تولید کرد. یکی از اولین عناوین ریسینگ سال 1975 بازی Hi-Way بود که در ماه مارس به بازار عرضه شد. این بازی ریسینگ یکی از اولین بازی های ریسینگی بود که از زمین مسابقه ی کتیبه مانند استفاده می کرد. شرکت Atari پتنت این ویژگی جدید را به ثبت رساند (و برای خود دائمی کرد). آن ها به ساخت و تولید عناوین ریسینگ چند نفره که تنها دارای تک صفحه نمایش بود ادامه می دادند. عناوینی که برای اولین بار با عرضه ی Gran Trak 20 پا به صنعت بازی های سکه ای نهادند. البته ذکر این نکته حیاتیست که این بازی ها این بار به تعداد بیشتری از بازیبازان در یک زمان اجازه ی بازی کردن می داد.</p>
<blockquote><p> یک بازی هشت نفره از بزرگترین پول ساز {صنعت بازی های سکه ای}   آگهی تبلیغاتی بازی Indy 800</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Indy 800 یک بازی هشت نفره ی ریسینگ بود که از صفحه نمایش تمام رنگی بهره می برد. یک کنترل ماژول قابل تنظیم در این دستگاه قرار داده شده بود که اجازه می داد یک آغاز گر {Starter مسابقه} روند تورنومنت ها را تسهیل کند. در این بازی سایه بانی برای تماشاگران بازی در نظر گرفته شده بود که بتوانند این بازی را تماشا کنند. کل کابینت مربوط به این دستگاه سکه ای 16 فیت مربع از فضا را اشغال می کرد!</p>
<p style="text-align: justify;">بازی ریسینگ چند نفره ی دیگری که توسط Atari در سال 1975 عرضه شد ، Steeplechase نام داشت. این بار تم بازی اسب سواری بود و تا حداکثر 6 نفر می توانستند به صورت چند نفره این بازی را انجام دهند. شرکت Atari شانس خود را در بازی های نوع demolition derby (در این نوع مسابقات اتوموبیل رانی و ریسینگ رانندگان در فضایی محدود رها شده و می بایست با ماشین های خود به یکدیگر ضربه بزنن و همدیگر را از مسابقه خارج کنند). نیز امتحان کرد و در ماه اکتبر سال 1975 شاهد عرضه ی بازی Crash &#8216;n Score بودیم.</p>
<blockquote><p> در بازی Crash &#8216;n Score شرکت Atari 1 یا 2 بازیباز کنترل ماشین های خود را به دست می گیرند و در یک زمین مستطیلی مانند با هدایت ماشین هایشان به طرف پرچم های مشخص ، امتیاز به دست می آورند. در این بازی بازیبازان می بایست با مانور ماشینشان در مقابل تعدادی موانع از برخورد اتوموبیلشان به این موانع جلوگیری کنند و همچنین می بایست جلوگیری کنند از برخورد احتمالی با اتوموبیل فرد مقابل.  کتابچه ی راهنمای استفاده از بازی Crash &#8216;n Score</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">توانمند ترین بازی سکه ای شرکت Atari در سال 1975 مطمئنا Shark Jaws بود. این بازی تک نفره بود و با هدف بهره وری از {نام و شهرت} فیلم Jaws ساخته شده بود. بعضی شایعه ها هاکی از این موضوع هستند که Atari قبلا قصد داشت تا حقوق مربوط به فیلم Jaws را خریداری کند اما موفق به انجام این کار نشده است. به جای به خطر انداختن Atari ، رئیس شرکت Atari نولان بوشنل {تصمیم گرفت} تا بازی های ترسناک بسازد به خصوص برای این عنوان و هر طور که شده آن را عرضه کند. این بازی بسیار ساده به نظر می آمد و شامل یک شناگر , ماهی و البته یه کوسه بود. شناگر می بایست ماهی را می گرفت قبل از اینکه توسط کوسه خورده شود!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari یک رفتار ناپخته درباره ی مسائل و چیز های {گوناگون} داشت. Jaw فیلم بسیار بزرگی بود و ما تصمیم گرفتیم که می توانیم یک بازی بسازیم که در آن کوسه ها مردم را می خوردند. ما تصمیم گرفتیم که می توانیم این کار را با ساخت و عرضه ی این بازی در ژانر Horror انجام دهیم. بازی Shark Jaws بسیار موفق بود و توانست چند هزار نسخه ای در بازار به فروش برساند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 46" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 60" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1975 : نسخه ی خانگی </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در یکی از جلسات گروه تحقیق و بررسی Grass Valley ایده ی ساخت یک بازی Pong خانگی (بازیبازان می توانستند آن را به وسیله ی تلویزیون های خانگیشان انجام دهند) توسط Bob Brown به Bushnell ارائه شد(این ایده در سال 1974 و زمانی که Atari در وضعیت نا بسمانی قرار داشت به Bushnell ارائه گردید).  Harold Lee  و Bob Brown دو تن از مهندسان شرکت Atari ایده ی ساخت این بازی را در ذهنشان برای مدت ها از سال 1973 در ذهنشان پرورش می دادند اما در آن زمان مورد صحبت و بحث جدی قرار نگرفت. اما در سال 1974 زمانی که Atari در حاشیه ی یک رسوایی و ورشکستگی مالی قرار گرفته بود ، زمان مناسب فرا رسید تا احتمالات {پیرامون این بازی } را بار دیگر بررسی کنند. برای ساخت نسخه ی خانگی بازی Pong نیاز بود تا تمامی اطلاعات و روند اجرای بازی بر روی یک میکروچیپ انجام بشود. از ابتدای شروع کار Atari تا آن زمان این اولین بار بود که شرکت Atari از یک میکروچیپ در ساخت بازی خودش استفاده می کرد و این یک قدم بسیار بزرگ برای شرکت و ورودش به یک بازار نو محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> من توانستم با یکی از مهندسان و دوستانم که Harold Lee نام داشت و بر روی بازی های سکه ای کار می کرد ، درباره ی Pong صحبت کنم. من واقعا قصد داشتم تا یک محصول خانگی تولید کنم بنابرین از ایشان پرسیدم که آیا ممکن است این بازی را بر روی یک چیپ قرار دهیم یا نه. این بازی ، در واقع یک بازی اختصاصی خانگی از Pong محسوب می شد که بر روی تلویزیون وصل می شد. او گفت این کار ممکن است ، بنابرین ما Atari را برای رسیدن به این مهم فروختیم{منظور سرمایه گذاری ریسکی است}.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در پاییز سال 1974 Al Alcorn به تیم دو نفره ی Harold Lee  و Bob Brown پیوست تا بر روی نسخه ی خانگی بازی Pong با نام مستعار Darlene کار کند. بحث های موجود در جلسات Grass Valley به دو محوریت مهم تقسیم شده بودند : تکنولوژی ، زنان! به نظر می رسد بحث درباره ی نسخه ی خانگی بازی Pong زمانی اتفاق افتاد که درون شرکت Atari کارمندی جذاب با نام Darlene حضور داشت. این نام مستعار بر روی بازی قرار گرفت و از آن پس تمامی پروژه های مخفی Atari نام هایی زنانه بر رویشان گذاشته می شد.</p>
<blockquote><p> در آن زمان همه ی ما جوان بودیم دهه ی 70 میلادی بود.{در آن زمان} کار درستی به نظر می آمد.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1975 با موفقیت بی نظیر بازی Tank شرکت Atari در وضعیت بسیار خوبی از نظر مالی قرار گرفته بود و این امکان را می داد تا این شرکت به صورت جدی کار بر روی نسخه ی خانگی Pong را آغاز کند. آن ها 3.5 میلیون دلار سود از فروش نزدیک به 40 میلیون دلاریشان در بازه ی زمانی 1974-1975 به دست آورده بودند و می توانستند یک {ازمایشگاه} R&amp;D جدید را به وجود بیاورند. هزینه های میکرو چیپ ها به صورت معقولی پایین آمده بود و پروژه را از نظر اقتصادی ممکن می کرد. در آن زمان بود که Atari تصمیم گرفت به سیم آخر بزند و به بازار خانگی وارد شود. با اینکه بسیاری از صاحب نظران عقیده داشتند که Bushnell می بایست از بازار خانگی فاصله بگیرد (بازاری که Magnavox در آن دست و پا می زد) ، Bushnell به هر حال کار خودش را انجام داد.</p>
<blockquote><p> تجلی بعدی در کار ما زمانی بود که ما فهمیدیم می توانیم بازی Pong را بر روی یک SLI چیپ قرار بدهیم&#8230;. ناگهان همه ی ما فهمیدیم می توانیم یک {نسخه از این بازی} در همه ی خانه ها قرار دهیم. ناگاهان ما فهمیدیم که از یک سازنده ی بازی های سکه ای بسیار موفق تبدیل به یک سازنده ی بازی های خانگی شده ایم.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">3 تن از مهندسات Atari یعنی Alcorn  ،  Lee و Brown از 1974 تا 1975 بر روی میکرو چیپی کار کردند که بازی Pong را می توانستند بر روی آن قرار دهند و البته کپی کنندگان نتوانند آن را به سادگی کپی کنند. تا اواسط سال 1975 آن ها موفق شدند ولی سپس نمی دانستند که باید چه کار کنند. Atari در گذشته برا هیچ چیزی در میان عموم بازاریابی نکرده بود. بیشتر کار های بازاریابی آن ها شامل ارسال آگهی هایی درباره ی بازی هایشان برای دارندگان دستگاه های سکه ای می شد.  Gene Lipkinرئیس بخش بازاریابی Atari تجارب زیادی در بازاریابی بازار بازی های سکه ای داشت اما این بازار جدید برایش نو بود. آن چیزی که برای یک شرکت مبتنی بر مهندسی &#8211; طراحی بازی و فروش دستگاه هایش به ارزش 1000 دلار به مخاطبی محدود خوب بود به هیچ وجه در مقیاس بزرگ و در بازار مردم کار نمی داد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari نسخه ی خانگی بازی Pong را به برنامه های بازاریابی صنعت از جمله New York Toy Fair،  برد و البته مستقیما به اسباب بازی فروش ها نیز آن را پیشنهاد کرد و در نهایت نیز به دپارتمان های مختلفی در Sears برد اما همه ی آن ها مخالفت کردند. تنها کسی که حتی از راه دور جذب Pong خانگی شده بود مسئول خرید دپارتمان وسایل ورزشی شرکت Sears یعنی Tom Quin بود. او ابتدا 50 هزار نسخه سفارش داد و سپس برای کریسمس تعداد را به 150 هزار نسخه افزایش داد. این یک شروع بسیار عالی به حساب می آمد. اگر فقط یک شرکت در زمینه ی بازار های خانگی تجربه ی کافی را داشت ، آن شرکت Sears and Roebuck بود.</p>
<p style="text-align: justify;">عدم وجود تجربه ی کافی برای بازار یابی تنها مشکل Atari نبود. Atari تجربه ی ساخت وسایل خانگی را آن هم به تعداد زیادی که Sears می خواست نداشت. کارخانه های جدیدی باید ساخته می شدند و پروسه های مربوط به ساخت در مکانشان قرار می گرفتند و البته کارکنان جدیدی نیز استخدام می شدند. برای اینکه آن ها بتوانند به میزانی که Sears در خواست داده بود محصولشان را تولید کنند آن ها از کمک های Donald Valentine {که به صورت داوطلبانه این کار را می خواست انجام دهد} استفاده کردند. ایشان در ابتدا در تابستان 1975 با 600 هزار دلار وارد شد و سپس 300 هزار دلار دیگر که برای ساخت و تولید نسخه ی خانگی Pong کافی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نسخه ی خانگی بازی Pong که زیر نام Sears Tele-Games فروخته می شد یک عنوان بسیار پرفروش در فصل کریسمس 1975 محسوب می شد. این ریسک آن ها جواب داده بود.Atari حال یک پیشروی تکنولوژی در دو بازار بود. بازار خانگی و بازار بازی های سکه ای مسئله ای که هیچ شرکتی قبل از آن نتوانسته بود انجام دهد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> ما همه ساله شرکت را برای ارائه ی ایده هایی نو در معرض ریسک قرار می دادیم. ما جوان بودیم و حتی اگر شکست می خوردیم برای ما در Silicon Valley کار پیدا می شد.  Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102387 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 47" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 61" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از موفقیت کسب شده توسط نسخه ی خانگی بازی Pong شرکت Atari ، این شرکت از ادامه ی ساخت دستگاه های بازی سکه ای دست بر نداشت و در سال 1976 دستگاه های بازی سکه ای جدیدی مبتنی بر منطق TTL را به وجود آورد.اولین بازی در ماه فبریه با نام Stunt Cycle منتشر شد.</p>
<blockquote><p> حال کسانی که بازی های ویدئویی ریسینگ را در {دستگاه های بازی سکه ای} ممکن کردند بازی جدیدی را برای شما به ارمغان آورند که تم اصلی آن موتور سواری ، انجام حرکات آکروباتیک و البته پرش از موانع است.  آگهی تبلیغاتی بازی Stunt Cycle</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی تاثیر بسیاری از پادشاه آن زمان ورزش موتور سواری با مانع یعنی Evel Knieve گرفته بود. تاثیری که برای ساخت این بازی از ایشان گرفته شده بود همچون تاثیر فیلم Shark بر روی Shark Jaws بود.به نحوی که شرکت Atari نیازی به لایسنس کردن و پرداخت پول به دیگران {صاحبان آن فیلم و البته Evel Kneive} نداشته باشند. کابینت ها مربوط به این بازی دارای محل هایی درست شبیه به موتور سیکلت های واقعی بودند {که بازیباز با نشستن بر روی آن ها حس واقع گرایانه ی موتور سواری را درک می کرد}.</p>
<p style="text-align: justify;">بعد از عرضه ی بازی Stunt Cycle ما شاهد عرضه ی بازی های دیگری همچون Quiz Show و Indy 400 (نسخه ی کوچک شده و چهار نفره ی بازی Indy 800) در ماه اپریل بودیم. همچنین بازی ریسینگ LeMans در ماه جولای. اما این عرضه ی Outlaw در ماه مارس بود که بسیار مهم و قابل توجه بود. البته دلیل { اقبال عمومی مردم قرار گرفتن این بازی} دلایل اشتباهی بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی که تاثیر بسیاری از عنوان موفق شرکت Midway یعنی بازی Gun Fight (اولین بازی که از میکرو پردازنده ها استفاده می کرد)عرضه شده در سال 1975 گرفته بود ، یک عنوان بر اساس منطق TTL محسوب می شد. تکنولوژی مربوط به این منطق قدیمی کم کم داشت نشان می داد عصرش به پایان رسیده است. تفاوت گرافیکی میان گرافیک بازی Gun Fight شرکت Midway که بسیار واضح بود و گرافیک بازی Outlaw به راحتی قابل تشخیص بود و در حالی که اکشن دو نفره ی بازی Gun Fight بسیار جذاب به نظر می رسید گیم پلی {ساده ی بازی } Outlaw بسیار قدیمی بود. (در اینجا از لفظ Ancient یعنی باستانی استفاده شده است). بازی Atari بسیار عقب تر از زمان به نظر می رسید و Atari نیازمند بود تا سریعا کاری بکند. مهندسان Atari در آن زمان با استفاده از میکرو پردازنده ها شروع به ساخت بازی کرده بودند اما قبل از عرضه ی آن ها ، Atari نیازمند بود تا بزرگترین و البته اخرین عنوان مبتنی بر منطق TTL را در بازار عرضه کند {و طوفانی در بازار به پا کند}.</p>
<blockquote><p>Nolan Bushnell بازی می خواست که در آن آجر هایی وجود داشتند و شما با ضربه زدن {و نابودی آن ها} باعث می شدید توپ به سمت دیگر و پشت این آجر ها برود. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی سکه ای شرکت Atari یعنی Breakout نیز بازی دیگری بود که در ماه می به بازار عرضه شد. این بازی یک بازی کلاسیک محسوب می شد که توسط Nolan Bushnell طراحی شده بود و مهندسی آن نیز بر عهده ی Steve Wozniak بود شخصی که توانست در یک چالش چهار روزه {به او برای این مهندسی چهار روز وقت داده شد} بفهمد برای ساخت یک بازی با حداقل تعداد چیپ های مبتنی بر منطق TTL باید چه کار کرد که بازی به {درستی و } به طور کامل کار بکند. معرف شخصیت Wozniak توانایی او در خلق بازی ها با کمترین تعداد چیپ ممکنه است. دوست او Steve Jobs چند مدتی بود که به عنوان یک تکنیسین در Atari کار می کرد ، و او بود که از Wozniak پرسید که آیا می تواند یک بازی با کمترین تعداد چیپ ممکنه تولید کند یا نه. این یک انگیزه محسوب می شد {برای Jobs } تا بتواند پاداشی بیشتری از کارش به دست بیاورد – به عنوان کسی که قسمتی ، نه همه ی آن ، را با Wozniak به اشتراک گذاشته بود. از طرفی دیگر انگیزه ای برای Atari بود تا بتواند از طراحی هایی که بیش از 100 ها چیپ استفاده می کرد رهایی یابد.</p>
<blockquote><p> دلیل اینکه Atari از من خواست تا این کار را انجام دهم این بود که آن ها از ساخت بازی هایی با تعداد چیپ 150-200 تایی خسته شده بودند و می دانستند که من می توانم چیز ها را با تعداد چیپ بسیار کمتری طراحی کنم. بنابرین این یک انگیزه ی دو طرفه {برای ما} محسوب می شد تا بتوانیم تعداد چیپ ها را تا 40-50 عدد پایین بیاوریم. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی نهایی از 46 چیپ مبتنی بر منطق TTL بهره می برد که به دلیل پیچیدگی بسیار مجبور بودند آن را به Grass Valley بفرستند تا برای تولید نهایی از نوع طراحی شود.</p>
<blockquote><p> طراحی بسیار محدود و کوچک شده بود که افراد فانی {کنایه از مردم معمولی} نمی توانستند آن را درک کنند.  Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Breakout توانسته بود 11 هزار دستگاه به ارزش هر یک بالای 1000 دلار میان خریداران بازی های سکه ای به فروش برساند. اما این {تنها بخشی از موفقیت های بازی بود و } توانست بیشتر از این نیز دستاورد داشته باشد. این بازی باعث شد مردم دوباره به بازار بازی های آرکید روی بیاورند. در بخش بین المللی نیز این بازی یک موفقیت محسوب می شد به طوری که شرکت Atari حقوق ساخت این بازی را به همکار ژاپنی که چندین سال بود با آن کار می کردند یعنی Namco ، فروختند. با توجه به اینکه تجهیزات {Atari} محدود بود بنابرین آن ها نمی توانستند تعداد دستگاه مورد نیاز Namco را به این شرکت برسانند. بنابرین آن شرکت مجبور شد تا خودش این دستگاه ها را تولید کند (بسیاری دیگر نیز مجبور شدند همین کار را انجام دهند ) و این عمل {Namco} باعث شد این بازی ، به یک بازی بسیار بزرگ در ژاپن و میان بازیبازان ژاپنی تبدیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بازی Breakout نشان داد که چقدر موفق است و نشان داد که چطور می تواند با استفاده از تعدادی کمتری چیپ مبتنی بر منطق TTL می تواند بازی بزرگی ساخت ، روز های منطق TTL رو به اتمام بود. میکرو پردازنده های 8 بیتی قیمتشان به حدی رسیده بود که استفاده ی آن ها را {در ساخت بازی} ممکن می کرد و با یک معماری استاندارد می توانستند قدرت بیشتری را از این میکرو پردازنده ها به دست آورند. اولین دو چیپی که Atari استفاده کرد چیپ های MOS 6502 و Motorola 6800 بود. علاوه بر این مسائل کار هایی بود که طراحان می توانستند با میکرو پردازنده های 8 بیتی انجام دهند و انجام آن ها با چیپ های مبتنی بر منطق TTL تقریبا غیر ممکن بود. برای مثال هوش مصنوعی یا AI. ساخت هوش مصنوعی برای منطق TTL بسیار سخت بود و به همین دلیل بود که Atari مجبور شد به ساخت بازی هایی با تعداد بازیباز بیشتر روی بیاورد که هم هزینه های بیشتری را طلب می کرد و هم نیازمند فضای بیشتری بود. علاوه بر این افزایش هزینه ها و فضای اشغالی باعث می شد در نهایت خریداران کمتری به خرید این دستگاه ها روی بیاورند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 48" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 62" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ساخت یک بازی مبتنی بر میکرو پردازنده ها بسیار متفاوت بود با ساخت یک بازی بر اساس چیپ های مبتنی بر منطق TTL. بسیاری از بازی های اولیه ای که از میکرو پردازنده ها استفاده می کردند ، به واقع ترکیبی بودند از این پردازنده ها و البته چیپ های مبتنی بر منطق TTL. این نشان می دهد که چقدر باعث شد این کار {ساخت بازی} سخت تر شود.  Owen R. Rubin یکی از جدید ترین طراحان بازی های سکه ای بود که در سال 1976 توسط Atari استخدام شد تا به این شرکت کمک کند وارد عصر میکرو پردازنده ها شود.اولین بازی او ، بازی Cannonball که به بازار هم عرضه نشد ، از اولین تولیدات ابتدایی Atari با استفاده از میکرو پردازنده ها محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> سخت افزار نسبتا ساده بود.شما یک سری موشن آبجکت ها را در اختیار دارید که باید بر روی صفحه نمایش قرار داده شوند. نسخه های ابتدایی گرافیک خود را از یک PROM دریافت می کرد و برنامه نویس تنها یک ارزش را طراحی می کرد که کدام تصویر {در چه لحظه ای} به نمایش در بیاید. گرافیک های مربوط به موشک ها ، آبجکت های 2*2 و 1*1 که نشان دهنده ی گلوله ها بودند {از بخش های گرافیکی این بازی ها محسوب می شدند}. گرافیک زمین بازی نیز مبتنی بر گرافیک استمپ گونه بود که تا 8*8 و 16*16 ساخته می شدند و از PROM مربوط به سخت افزار بیرون کشیده می شدند. Owen R. Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">قدرت <a href="https://vgmag.ir">بازی</a> های مبتنی بر میکرو پردازنده ها تقریبا به راحتی دیده می شدند. Cops ‘N Robbers که در ماه جولای 1976 عرضه شد ، نسخه ی مدرن شده ی بازی Gun Fight بود. دو ماشین با جزئیات بالا توسط بازیبازان کنترل می شد و آن ها می بایست در راه به مبارزه با یکدیگر بپردازند و به یکدیگر شلیک کنند.</p>
<blockquote><p> برنامه نویسی جدید و طراحی الکترونیکی ارتقا یافته به بازیبازان اکشن بیشتر ، حرکات بیشتر و البته چیز های انیمیشن شده ی بیشتری را هدیه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Cops ‘N Robbers</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Fly Ball یک بازی بیس بال مانند دو نفره محسوب می شد که دارای کارکتر هایی بود که برایشان انیمیشن طراحی شده بود. چیزی که Atari تا قبل از آن انجام نداده بود. بازی Sprint 2 که در ماه نوامبر عرضه شد یک ارتقا بسیار بزرگ از بازی های سبک Gran Trak محسوب می شد. این بازی دارای زمین های مسابقه ی زیاد تر ، متونی که در صفحه نمایش نشان داده می شدند و برای اولین بار ماشین هایی بود که توسط هوش مصنوعی کنترل می شدند.</p>
<blockquote><p>یک راننده در یک ماشین سفید رنگ در مقابل زمان سعی می کند تا مسیر را به اتمام برساند ، اما او تنها نیست.او با یک ماشین سیاه و دو ماشین خاکستری که به صورت خودکار کنترل می شوند ، مسابقه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Sprint 2</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">دارندگان بازی های آرکید هفته ای 200-300 دلار از هر یک از این ماشین ها به دست می آوردند.</p>
<blockquote><p>بازی Sprint 2 درامد بسیار عالی به دست می آورد &#8230;. ما احساس می کنیم این بازی می تواند بسیاری از بازی های دیگر را در زمینه ی فروش پشت سر بگذارد.  Ray Galante از سیاتل در فبریه ی 1974</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Sprint 2 توانست به موفقیت های بسیاری دست یابد و آنقدر بزرگ شد و فروش کرد {8200 هزار دستگاه} که ادامه هایی برای آن توسط Atari در نظر گرفته شد.</p>
<p style="text-align: justify;">موفقیت دیگر آپدیتی بر بازی Tank بود که توسط 8 بازیباز انجام می شد و نامش Tank 8 بود.اما با این حال عرضه ی بازی Night Driver در اکتبر قدرت واقعی میکرو پردازنده ها را به همه نشان داد. این بازی یکی از اولین عناوینی بود که از یک دید سه بعدی و اول شخص محیط بازی را در دسترس قرار می داد و توسط Dave Shepperd نیز طراحی شده بود.این بازی دارای یک جاده ی بادی بود که بازیباز با دیدن نقاط سفید رنگ می توانست تشخیص دهد جاده کجاست(دلیلش نیز این بود که بازی در شب جریان داشت).</p>
<blockquote><p>من خاطراتی را به یاد دارم که در آن زمان هایی را برای تماشای خطوط سفید رنگ جاده ها و فنس پست ها می گذاشتم هنگامی که به سر کار می رفتم یا از کار به خانه می آمدم. من با کار بر روی دید ذهنیم می خواستم ببینم برای امکان ساختن این ویژگی ها بر روی تلویزیون باید چه {محاسبات} ریاضی را به کار ببرم. Dave Shepperd</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک عنوان بسیار بزرگ برای Atari محسوب می شد و نشان داد که پیشرفت تکنولوژی نتنها بر روی ارتقا بازی ها تاثیر می گذارد ، بلکه گونه های جدیدی از گیم پلی را که تا آن زمان غیر ممکن فرض می شدند ، ممکن خواهند کرد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟!</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a7%d9%82%d8%aa%d8%a8%d8%a7%d8%b3%db%8c-breaking-bad-the-video-game-%d9%85%d9%85%da%a9%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%ba%db%8c%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a7%d9%82%d8%aa%d8%a8%d8%a7%d8%b3%db%8c-breaking-bad-the-video-game-%d9%85%d9%85%da%a9%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%ba%db%8c%d8%b1/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jul 2019 14:23:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[Breaking Bad]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto]]></category>
		<category><![CDATA[gta]]></category>
		<category><![CDATA[open world]]></category>
		<category><![CDATA[The Walking Dead]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[video game]]></category>
		<category><![CDATA[آمریکا]]></category>
		<category><![CDATA[اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های بزرگ]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های رایانه ای]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[سریال]]></category>
		<category><![CDATA[صحنه های سینمایی]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102329</guid>

					<description><![CDATA[همانطور که می دانید سریال مشهور و پرطرفدار Breaking Bad چند سالیست که به پایان رسیده است. اما مثل روز روشن است که این مسئله نه می تواند برای طرفداران این سری خوش حال کننده باشد نه برای جامعه ی تلویزیونی کشور آمریکا. حتی خالق این سری پرطرفدار تلویزیونی یعنی Vince Gilligan هم علاقه مند [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">همانطور که می دانید سریال مشهور و پرطرفدار Breaking Bad چند سالیست که به پایان رسیده است. اما مثل روز روشن است که این مسئله نه می تواند برای طرفداران این سری خوش حال کننده باشد نه برای جامعه ی تلویزیونی کشور آمریکا. حتی خالق این سری پرطرفدار تلویزیونی یعنی Vince Gilligan هم علاقه مند است این سری را ادامه دهد و به این زودی ها پایانی بر آن نبیند. ادامه ی این سریال در هر شکل و شمایلی می تواند برای طرفداران آن وسوسه انگیز باشد. حتی شاید در قالب صنعتی دیگر که در حال حاضر پویاتر هم است. یک عنوان برای کنسول های بازی &#8230;.</p>
<p style="text-align: justify;">مطمئنا اولین گام برای این کار، این است که محصول مورد نظر ما در صنعت بازی تمامی المان های آن سریال پرطرفدار را به همراه داشته باشد. این بازی شامل یک ضد قهرمان خواهد بود; توانایی Walter برای حل معماها و پازل ها را در قالب یک هنر دارا خواهد بود; علاوه بر این ها شامل تعداد زیادی کارکتر منفی نیز باید باشد. می توان از آن به عنوان Grand Theft Auto ی دیگر نام برد که شخصیت اصلی آن Walter White است&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">نتیجه ی نهایی عنوان بالا برای این مجموعه ی تلویزیونی، یکی از بدترین ایده های ممکن است. هر کس که بتواند ما را از دست این ایده ی بسیار بد خلاص کند , لطف بسیاری به ما کرده است. (به جای اینکه از این ایده بهره ببریم بهتر است از ایده ی ساخت یک بازی مبتنی بر رمان های تعاملی و گرافیکی استفاده کنیم. خب در نگاه اول ایده ی بسیار خوبی است.) انتظارات بسیار بالای طرفداران این سری ممکن است بازیسازان کنسولی را مجبور سازد که به تقلید محض از این سری پرطرفدار بپردازند. اما راه بهتر این است که با ترکیب بخش های مختلف و استفاده از ایده های مختلف حتی الهام گیری از بازی های بزرگ، محصولی قابل ملاحظه و صد البته نو تولید نمایند.</p>
<p style="text-align: justify;">ممکن است در نگاه اول این عمل نیز پر خطر و ریسکی باشد و باعث شود بعضی قسمت های جادویی سریال به ناچار در این بازی حذف گردند. اما خب صنعت مورد صحبت ما صنعت بازیست و بازیسازان مطمئنا خواهند توانست برای پر کردن این قسمت های جادویی، قسمت های جدیدی را خلق نمایند. یکی از بهترین دلایل مورد نظر اینجانب، نویسنده ی مطلب حاضر برای تبدیل همه چیز این سریال پرطرفدار به یک بازی رایانه ای نیز دقیقا همین است. در صنعت بازی، بازیسازان کار هایی را ممکن می کنند که عملا در صنعت ها و هنر های دیگر غیر ممکن است.</p>
<p style="text-align: justify;">تعدادی از بازیسازان با همکاری <a href="https://vgmag.ir/">صاحبان IP</a> بعضی سریال های تلویزیونی عناوینی در صنعت بازی خلق می کنند که شایسته ی تقدیر هستند و حتی ممکن است از عنوان اصلی نیز محبوب تر شوند. برای مثال The Walking Dead که سال 2012 حتی به عنوان بهترین بازی سال از نگاه بسیاری از سایت های بزرگ شناخته شد. مطمئنا پتانسیل زیادی در این راه نهفته است. پتانسیلی که اگر درست از آن بهره بگیریم، نتیجه ی مناسب و درخوری نیز به دست خواهیم آورد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102331 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 54" width="1200" height="800" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 68" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2.jpg 1200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-550x367.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-990x660.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p style="text-align: justify;">افراد زیادی در صنعت بازی و بخش داستان نویسی این صنعت حضور داشته اند. افرادی که از روز اول بر روی پروژه های مختلف این صنعت کار کرده اند پروژه هایی که بعضی ارجینال بوده اند و بعضی غیر ارجینال. تجربه های این افراد در مصاحبه ها، مطالب نوشتاری و &#8230; در دستان تمامی بازیبازان و نویسندگان صنعت بازی قرار گرفته است. در این مقاله سعی خواهیم کرد تا مرحله به مرحله بهترین تمرین ها و راه های ممکن برای تبدیل این عنوان به یک بازی رایانه ای را ذکر کنیم و بگوییم که نتیجه ی نهایی شاهکار خواهد شد یا تنها با یک عنوان بسیار بد رو به رو می شویم؟!</p>
<p style="text-align: justify;">خب حال شما می خواهید پیش تولید یک عنوان جدید را آغاز کنید. باید چه کار کنید؟!</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: 14pt;">مشخص کردن قدم ها</span> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">قدم اول آنالیز کردن است. چه چیز باعث شده سریال Breaking Bad بسیار پرطرفدار و البته مشهور شود؟! بعضی بخش ها بسیار بزرگتر از باقی بخش هاست ولی همانطور که در نقد های مختلف متاکریتیک از این سریال دیده ایم، تمایل نسبت به این سریال بر همه نمایان شده است. شما می توانید بعضی قسمت هایی که در این نقد ها به آن ها اشاره شده را ببینید:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Walter White</strong><strong> فرد خاصیست. </strong>منتقدی به نام Stephen King در یکی از نقدهای درخشانش گفته: &#8220;Breaking Bad ما را به دنیایی دیگر دعوت می کند همانطور که The Shield و The Sopranos این کار را با بینندگانش می کند، اما تفاوت Walter White با باقی افراد همینجا مشخص می شود. ممکن است او فردی باشد که پایین بلوک شماست، کسی که سعی کرد به کودکان و فرزندان شما بیاموزد چگونه زمانبندی میزها را انجام دهند قبل از اینکه بیمار شوند. استخر شنایی با چشمی در وسطش که ممکن است آن هم در همان بلوک پایین خانه ی شما باشد! این دقیقا همان ویژگیست که باعث می شود این سریال سرگرم کننده، ترسناک و البته بسیار جذاب به نظر برسد. این یک دستاورد بسیار بسیار بزرگ است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>مشکلاتش واقعا جدی هستند. </strong>مشکلی اصلی از جایی آغاز می شود که او جدی می شود. او با مرگ دست و پنجه نرم می کند. چگونه فردی که با مرگ دست و پنجه نرم می کند می تواند برای خانواده اش خدمتی کند قبل از اینکه بمیرد؟! او با چالش های واقعی در تقریبا تمامی صحنه ها رو به رو می شود. در دومین اپیزود این برنامه، او با اولین انتخاب غیر ممکنش رو به رو می شود. &#8220;کشتن اشتباه است&#8221; در مقابل &#8221; اگر نکشیش او تمامی اعضای خانواده اj را خواهد کشت&#8221; ما نمی دانیم والتر در این وضعیت چه کار خواهد کرد، یا ما چه کار می کنیم اگر در صحنه ای مشابه قرار بگیریم. این امر باعث می شود از پای برنامه بلند نشویم.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>روایت داستانی بی نظیر است. </strong>خب این کار را به عنوان یک راه حل برای یافتن بهترین پاسخ انجام دهید: اپیزودی از این سریال را همین الان ببینید اپیزودی که چندان آن را به خاطر ندارید. در آغاز هر صحنه، برنامه را متوقف کنید و از خود بپرسید اگر شما نویسنده ی مطلب بودید چگونه آن صحنه را به پایان می بردید. حال برنامه را دوباره شروع کنید و ببینید چه اتفاقی در پایان آن صحنه می افتد. نمایش نامه نویس Princess Bride یعنی جناب William Goldman گفته که: &#8220;هنر نیازمند است تا هم سوپرایز کننده باشد و هم بدیهی&#8221;. و این همان چیزیست که تیم داستان نویسی جناب Vince Gilligan به آن توجه ویژه ای کرده است.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Walt</strong><strong> نیز بی نظیر و شگفت انگیز است. </strong>او با وضعیت های بد و خطرناک به شکل هوشمندانه و البته دلهره آوری رو به رو می شود. به گونه ای که Emily Nussbaum در New Yorker می نویسد: &#8220;این چنین راه حل مشکلات یکی از بزرگترین ویژگی های راضی کننده ی این برنامه به حساب می آید، به گونه ای که به Breaking Bad اجازه می دهد تا سوال &#8220;چطور شد&#8221; برای بیننده مطرح شود نه سوال&#8221; چرا اینطور نشد&#8221; بینندگان به اینچنین اتفاقات و صحنه هایی به چشم یک متا پازل می نگرند. &#8220;آیا مشکلات و چالش ها بیشتر از این هم خواهند بود؟&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>دنیای زیرزمینی مجرمین بسیار واقع گرایانه طراحی شده است. </strong>وقتی Walter وارد یک دنیای زیر زمینی و مجرمین می شود، ناگهان برنامه تبدیل به چیزی شبیه فیلم های ساخته ی Martin Scorcese نمی شود. نویسندگان سعی نکرده اند تا بیش از اندازه به لایتینگ پویا و موسیقی های سنگین روی بیاورند. آن ها اکشن را پایه و اساس دنیای تیره ی Albuquerque قرار می دهند. دنیا تغییر کرده ولی همچنان همان دنیاییست که ما می شناسیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>مجرمین و شخصیت های منفی فراموش نشدنی هستند. </strong>افرادی مثل Tuco! Hector! Gus!</p>
<p style="text-align: justify;">سپس Jesse وارد می شود. رابطه ای که میان Walter و Jesse برقرار می شود. کار های مربوط به تصویر برداری، موضوعات کمدی و &#8230; . من مطمئنم همچون من شما نیز می توانید این نقطه چین ها را با ویژگی های خطیر دیگری از این سریال بی نظیر و شگفت انگیز پر کنید. سریالی که توانسته در مجامع مختلف و سایت های مختلف به عنوان یکی از بهترین سریال ها و برنامه های تلویزیونی آمریکا شناخته شود.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102332 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 55" width="1300" height="650" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 69" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3.jpg 1300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-550x275.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-768x384.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-990x495.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>تمامی ایده ها را بر روی کاغذ بیار</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">خب عالیه. ویژگی ها مختلفی در این برنامه ی تلویزیونی وجود دارد و می تواند از جزئیات و وسایل زیادی برای ساخت یک عنوان در صنعت بازی استفاده کرد. درسته؟!خب باید بگوییم این حرف اصلا درست نیست.</p>
<p style="text-align: justify;">خب حال یه تخته ی وایت بورد را در ذهن خود تصور کنید. آن را به دو قسمت تقسیم کرده. قسمت اول را به ویژگی های مناسب یک بازی اختصاص دهید و قسمت دوم را به ویژگی هایی که نمی توان از یک برنامه ی تلویزیونی به یک بازی رایانه ای انتقال داد. مشخص کنید که کدام قسمت ها از این برنامه ی تلویزیونی برای یک بازی رایانه ای مناسب نیست و تعدادی از دلایلتان را در آنجا بیان کنید. برای مثال سخت است تا چالش های فراوانی را پیش روی بازیباز قرار داد وقتی که می دانیم گیمر به راحتی می تواند هر مرحله را تکرار کند. همچنین داستان پیچیده باعث می شود بازیبازانی که برای مدتی این عنوان را رها می کنند، بعد از بازگشت دوباره به آن نتوانند با داستان و روایت آن ارتباط درست و مناسبی برقرار نمایند. همچنین شما از کاریزمای Bryan Cranston بر روی صفحه نمایش های خود بر خوردار نخواهید شد. بسیاری آیتم دیگر نیز وجود دارد که در دسته ی سخت و تقریبا غیر ممکن قرار می گیرند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما شما با خود می گویید: &#8220;صبر کن. من می توانم به راهی فکر کنم که &#8230;..&#8221; بله با کارهای زیاد و استفاده از حقه های مختلف می توان آن قسمت هایی که غیر ممکن به نظر می رسند را ممکن است. البته با این حال در نهایت باز هم بخش هایی باقی می مانند که به دلیل محدودیت های یک بازی نمی توان آن ها را به یک بازی رایانه ای اضافه کرد. شما می توانید برای فهمیدن این موضوع که کدام بخش قابل گذاشتن در بازی نیست به خودتان روجوع کنید.</p>
<p style="text-align: justify;">به عنوان یک گیمر یا یک نویسنده ی ماهر، شما می بایست ایده های دفاعی علیه قسمت های نامناسب برای یک بازی رایانه ای را کنار بگذارید. وقتی قسمت های نامناسب برای یک بازی رایانه ای کنار می روند، بخش هایی در اختیار بازیساز قرار می گیرند که به راحتی می توان آن ها را در یک بازی رایانه ای قرار داد. حال قدم اول را بردارید و در ادامه ی ساخت عنوان خود باز گردید و ببینید کدام یک از قسمت های نامناسب این برنامه ی تلویزیونی، ارزش جنگیدن و تلاش برای گذاشتنشان در یک بازی رایانه ای را داراست.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102333 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 56" width="926" height="521" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 70" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4.jpg 926w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 926px) 100vw, 926px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>عنوان را بساز</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>مکانیک های مد نظر شما</strong>. بعد از اینکه مرحله ی قبل را پشت سر گذاشتید حال نوبت آن هست که فکر کنید بازی شما قرار است چه نوع مکانیک های گیم پلی را دارا باشد. البته در این مقاله بیشتر سعی شده از نظر روایت داستانی نیاز های مهم یک بازی رایانه ای اقتباسی ذکر گردد بنابرین ذکر عمده ی وجود قابلیت های چند نفره، تک نفره و کلا مکانیزم اصلی گیم پلی را به شما عزیزان واگذار می کنیم که در کامنت هایتان به آن ها اشاره کنید و بگویید اگر شما بازیساز بودید، چه مکانیک هایی و چگونه آن ها را در بازی خود پیاده می کردید.</p>
<p style="text-align: justify;">خب برای اینکار اول باید از خود بپرسید کارکتر اصلی شما در این بازی چه کاری باید انجام بدهد؟! بگذارید یک بحث را آغاز کنیم. تصور کنید افرادی که Breaking Bad The Video Game را می خواهند بسازند از طرفداران سری محبوب و بزرگ  GTA هستند. بنابرین طبیعی است که آن ها یک بازی Open World را ترجیح می دهند. خب حالا تصور کنید که کارکتر اصلی بازی شما Walter White است. تصور کنید که او به همراه یک سلاح در خیابان در حال حرکت است. در دنیای باز و می تواند کار های بسیاری (که گاها احمقانه هم هستند) در این دنیای باز انجام دهد. همینجا یک لحظه متوقف شو. به نظر این حرکات و ویژگی ها مناسب شخصیت Walter نیست درسته؟! Walter فرد زرنگ و محاسبه گریه. آیا بازی شما می تواند این ویژگی کارکتر اصلی شما را ارائه کند؟! آیا مکانیک های مختلف یک بازی متناسب هستند با شخصیت اصلی و ویژگی های یک کارکتر؟! خب با طرح این سوال به مسئله ی مهم بعدی در آغاز داستان نویسی و طراحی بازی می پردازیم.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>کارکتر اصلی بازی شما</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">کارکتر اصلی بازی شما چیست؟!</p>
<p style="text-align: justify;">یکی میگه :Walter”&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">آیا مطمئنید از این انتخاب خودتان؟!</p>
<p style="text-align: justify;">از خود بپرسید که چه ویژگی های شخصیتی باید کارکتر اصلی بازی داشته باشد تا آن کارکتر در بازی موفق شود. نه در داستان بلکه در خود بازی. از خود بپرسید کارکتر اصلی بازی شما وقتی که بازیباز دکمه ی X را می فشارد باید چه کار کند؟! تصور کنید که این اتفاقات باید در دنیای واقعی رخ دهد و حال از خود بپرسید چه کارکتری می تواند نیاز های شما را برای طراحی یک کارکتر مناسب برای یک بازی موفق، برآورده سازد.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید کارکتر اصلی شما باید از نظر فیزیکی بسیار تنومند باشد. از نظر روانی نیز افسارگسیخته و خشن. بیشتر به کارهای اکشن بپردازد یا حتی اینقدر ترسو باشد که از یک گربه نیز بترسد. هر آن چیزی که مناسب بازی مورد نظر شماست. این لیست را در کاغذی یادداشت کنید و آن را با کارکترهای حاضر در این برنامه ی تلویزیونی مقایسه کنید و ببینید کدام یک از کارکتر های حاضر در <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Breaking_Bad" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Breaking Bad</a> می تواند مناسب بازی مورد نظر شما باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">Walter یک کارکتر ماندگار و البته با زندگی بسیار پیچیده ای است. اگر بازیباز بخواهد کنترل او را به دست بگیرد باید تمامی ویژگی های شخصیتی او فراموش شود که به نظرم همچین چیزی غیر ممکن است چون Walter در واقع قلب این برنامه ی تلویزیونیست. بازیباز حتی می تواند با Jesse یا حتی یکی از کارکتر های مقابل Walter به انجام بازی بپردازند. به طور کلی اگر بخواهیم منطقی به قضیه نگاه کنیم در میابیم که Walter قلب این سریال تلویزیونی در واقع بدترین کاندیدای ممکنه برای تبدیل شدن به کارکتر اصلی در Breaking Bad The Video Game است. این یکی دیگر از مثال های نقضی‌ست که بیان می کند چگونه عناوین اقتباسی می توانند با مرجع اصلی خود تفاوت های زیادی داشته باشند.</p>
<p style="text-align: justify;">خب حال شخصی در میان ماست که با وجود دلایل بالا باز هم پافشاری می کند که کارکتر اصلی بازیش باید Walter باشد. خب بگذارید دقیق تر وارد ویژگی های شخصیتی Walter بشویم. او سرگرمی های زیادی ندارد و وقتی درباره ی بازی های رایانه ای صحبت می کنیم بازیباز باید کار های سرگرم کننده انجام دهد. او صرفا آنقدری که فکر می کند، کار انجام نمی دهد. آیا بازی شما یک بازی فکریست؟! یا یک بازی اکشن؟ (در یک بازی رمان گرافیکی حتی بهتر هست کنترل Jesse را در دست بگیرید تا کنترل Walter). بخش های ابتدایی داستان Walter هم درباره ی غیر قابل کنترل بودن اوست. آیا گیمر می تواند کارکتری با وضعیت نسبتا بد و پایین و البته ضعیف را تحمل کند؟! آیا از کنترل آن خوشحال خواهد شد؟! البته باید ذکر کرد که همیشه Walter کارکتر ضعیفی در سریال نیست. در ادامه ی این مقاله بیشتر به این موضوع اشاره خواهیم کرد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102334 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 57" width="780" height="520" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 71" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5.jpg 780w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5-550x367.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 780px) 100vw, 780px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>جهان بازی</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">پر واضح است که در بسیاری از بازی های ویدئویی و رایانه ای دنیای بازی مهمترین کارکتر بازیست و حتی از کارکتر های موجود در عنوان مورد نظر نیز اهمیت بیشتری دارد. بازیباز وقت بیشتری را برای تعامل و برقراری ارتباط با محیط می گذارد تا کارکتر ها و NPC های موجود در بازی. بنابرین در این بازی ها توسعه ی محیط از توسعه ی کارکتر های اصلی بازی نیز اهمیت بسیار بیشتری دارد. (البته همانطور که مشخص هست این جمله زیاد در نظر نویسندگان جالب نیست و آن ها از بیان همچین جملاتی توسط بازیسازان خوششان نمی آید. اما به هر حال در فرایند ساخت بازی ها این گونه توجه به محیط امری طبیعی شده است.) لیستی از محیط های موجود در Breaking Bad برای خودت درست کن. محیط هایی که به نظرت بازیباز خودش می خواهد در آن به جست و جو و انجام بازی بپردازد.</p>
<p style="text-align: justify;">یک لیست 3 قسمته برای خود درست کن. در قسمت اول تا می توانی لوکیشن هایی که در فیلم بی نظیر بودند و در بازی نیز همین حس را به بازیبازا القا خواهند کرد، قرار بده. در لیست دیگر اتفاقات مهمی که در آن مکان ها رخ داده را نام ببر. مثلا محل قرار گیری Jesse یا محلی که Walter White اولین قربانیش را به قتل رسانید یا حتی محلی که Skyler وانمود می کرد در حال غرق کردن خویش است. این ها نشانه ها و ارواحی هستند که بازیباز حین بازی (در صورت دیدن سریال) آن ها را به خاطر خواهد آورد و تحت تاثیر قرار خواهد گرفت. در لیست سوم کار هایی که بازیباز می تواند در آن محل ها انجام دهد را ذکر کن با توجه به مکانیک های طراحی شده برای بازیت. بعد از کمی اندیشه کردن و بررسی این لیست ها متوجه خواهید شد که چه محیط هایی وارد بازی نهاییتان می شوند و چه محیط هایی نمی توانند وارد عنوانتان شوند.</p>
<p style="text-align: justify;">بگذارید یک مثال بزنیم. همانطور که می دانید گیم پلی زیادی در خانه ی خانواده ی White نمی تواند رخ دهد. بهترین راه برای شما این است که یا بخش های مربوط به این مکان را محدود به صحنه های سینمایی کنید یا به طور کامل خانه ی White را حذف کنید! در این صورت خانه ی خانواده ی White به طور کامل از معادله ی ساخت بازی خارج خواهد شد. در صورت حذف همچین مکانی احساس حسی کلی بازی شما چه می شود؟! چه چیزی را از دست خواهید داد؟! همانطور که می دانید خانواده ی Walter توجیه اصلی او برای قتل ها و کارهای بدیست که انجام می دهد. اگر این توجیه نباشد، چگونه کار های Walter را از نظر عقلانی توجیه خواهید کرد؟! شاید با خود بگویید می توانید دعواهای Skyler و Walter را به تلفن هایی که با یکدیگر آن ها برقرار می کنند، محدود کنید. برای مثال وقتی در حال رانندگی هستید او با شما تماس برقرار کند. اما با انجام این کار شما مرتکب اشتباه بزرگی شده اید. یک کارکتر با پتانسیل مثل Skyler در بازی شما تنها تبدیل به یک همسر نق نقو شده است. البته این سخنانی که بیان کردم بدین معنا نیست که باید خانه ی Walter را طراحی کنید بلکه این حرف ها را زدم که بگوییم در طول پروسه ی ساخت این عنوان می توانید تصمیمات هوشمندانه تری را اتخاذ نمایید.</p>
<p style="text-align: justify;">بگذریم. بعضی مکان های موجود در بازی مثل Los Pollos Hermanos با فصول خاصی گره خرده اند. مسئله ای که سوال بعدی را در رابطه با ساخت بازیمان مطرح می کند&#8230;.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102335 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 58" width="844" height="550" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 72" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6.jpg 844w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6-522x340.jpg 522w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6-768x500.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6-550x358.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 844px) 100vw, 844px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>بازه ی زمانی که عنوان شما در آن جریان دارد</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">بازی شما در مقایسه با بازه‌ی زمانی که برنامه‌ی تلویزیونی در آن قرار داد، کجاست؟! این مسئله برای این سریال اهمیت ویژه ای دارد در قیاس با سریال های دیگر. زیرا در پروسه ی این سریال تلویزیونی ما شاهد تغییر Walt هستیم. این مسئله برای یک سریال تلویزیونی کمی عجیب است. آن چیزی که در ساخت سریال های تلویزیونی عادیست نشان دادن عمق کارکتر است که بر تغییرات کارکتر اصلی ارجعیت دارد. بگذارید بیشتر این مسئله را توضیح بدهم. سریال The Sopranos را دیده اید؟! از اول تا آخر سریال تغییری در کارکتر اصلی آن یعنی Tony به وجود نمی آید فقط چند کیلویی به چربی هایش اضافه می شود! (بر عکس Walter) این تنها ما هستیم که چیز های بیشتری در رابطه به Tony می دانیم. بنابرین طبیعیست که ساخت یک بازی از Breaking Bad و تعیین محدوده ی زمانی برای آن نسبت به عناوین دیگر اهمیت بیشتری دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">در طراحی Breaking Bad جناب Vince Gilligan قول داد تا Walter White را از آقای چیپس به صورت زخمی تبدیل کند. از قدیسه به شیطان. از کارکتر مثبت به کارکتر منفی. در این بخش ها از این سریال تلویزیونی لحظاتی را شاهد هستیم که بینندگان این سریال از Walter متنفر شده اند ولی همچنان به دلیل گیرایی بالای سریال به تماشانی آن می پردازند. خب چه Walt ی را برای بازیباز شما به ارمغان خواهید آورد؟! Walt مرد خانواده؟! یا Walt Heisenberg! به گونه ای می تواند گفت Tony Montana ی Albuquerque. آیا می خواهید Walt خوب را به بازیبازان نشان دهید یا Walt مجرم را؟!</p>
<p style="text-align: justify;">یکی از راه های پاسخ به این سوال در طراحی بازی های رایانه ای این است که با خود بگویید رابطه ی بین بازیباز و Walt چگونه خواهد بود؟! رابطه ای دوستانه یا تنها دشمنی محض؟! تنفر یا عشق و علاقه؟! پاسخ به این سوال خط فکری شما و اینکه بازی شما در چه بازه ی زمانی جریان داشته باشد، را مشخص خواهد کرد.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>دید شما</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">در نهایت تعدادی گزینه ی مشخص در اختیار شما قرار گرفته است که شما می بایست آن ها را به هم مربوط سازید. برای مربوط ساختن آن ها به یکدیگر باید از احساسات خود مایه بگذارید. احساساتی که مشخص خواهد کرد بازی چگونه خلق شود و نتیجه ی نهایی آن چگونه باشد. علاقه و نظر شما حتی می تواند تاثیر مستقیمی بر روی تیم سازنده ی بازی نیز داشته باشد. در مصاحبه ای که اخیرا Vince Gilligan انجام داده، ایشان گفته اند: &#8220;این به نظر من هوشمندانه است که از نقل قول یا غیر نقل قول در ساخت بازی استفاده کنیم بلکه اجازه دهیم آن کارگردانان عالی، بازیگران بی نظیر و تیم طراحی تولید هر کدام {چیز هایی را در ساخته ی نهایی قرار دهند که} باعث می شود اشتیاق و ذوق آن ها برای هر چه کار با جان و دل افزایش یابد.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>نتیجه ی نهایی</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">در ابتدای شروع این مقاله سعی کردم به گونه ای این مسئله را روشن سازم که ساخت بازی از روی این سریال نمی تواند کار هوشمندانه ای باشد و البته به هیچ وجه کار ساده ای نیست. وقتی کمی با خود فکر کردم و نتیجه گیری های لازمه را انجام دادم متوجه شدم که آن چیزی که در بازی رایانه ای اقتباسی از این سریال از دست می دهیم، بیشتر از آن چیزیست که به دست می آوریم. اما به هر حال به عنوان یک بازیباز همواره علاقه مندم دنباله یا حتی پیش درآمدی از این سریال در صنعت بازی ببینم. البته پیش درآمدی در خور نام این سریال. سریالی با متای 99!!!</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a7%d9%82%d8%aa%d8%a8%d8%a7%d8%b3%db%8c-breaking-bad-the-video-game-%d9%85%d9%85%da%a9%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%ba%db%8c%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Summer Games Done Quick و جمع آوری سه میلیون دلار برای انجمن پزشکان بدون مرز</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/summer-games-done-quick-%d9%88-%d8%ac%d9%85%d8%b9-%d8%a2%d9%88%d8%b1%db%8c-%d8%b3%d9%87-%d9%85%db%8c%d9%84%db%8c%d9%88%d9%86-%d8%af%d9%84%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%a7%d9%86%d8%ac%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/summer-games-done-quick-%d9%88-%d8%ac%d9%85%d8%b9-%d8%a2%d9%88%d8%b1%db%8c-%d8%b3%d9%87-%d9%85%db%8c%d9%84%db%8c%d9%88%d9%86-%d8%af%d9%84%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%a7%d9%86%d8%ac%d9%85/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[نیما هاشمی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jul 2019 12:44:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Summer Games Done Quick]]></category>
		<category><![CDATA[اسپیدران]]></category>
		<category><![CDATA[استریم]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[حمایت]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102208</guid>

					<description><![CDATA[وی جی مگ: Games Done Quick یک ارگان جمع آوری کمک های مردمی است که با برگذاری استریم اسپیدران (SpeedRun) های مختلف بازی های ویدئویی، هرساله میلیون ها دلار جمع آوری کرده و به انجمن های مختلف همچون کودکان سرطانی، حمایت از حقوق حیوانات و&#8230; کمک می کند. این موئسسه، طی هفته‌ی گذشته نیز، استریم [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">وی جی مگ: Games Done Quick یک ارگان جمع آوری کمک های مردمی است که با برگذاری استریم اسپیدران (SpeedRun) های مختلف بازی های ویدئویی، هرساله میلیون ها دلار جمع آوری کرده و به انجمن های مختلف همچون کودکان سرطانی، حمایت از حقوق حیوانات و&#8230; کمک می کند. این موئسسه، طی هفته‌ی گذشته نیز، استریم هایی از بازی های مختلف تحت عنوان Summer Games Done Quick انجام داد و اسپیدران (به پایان رساندن یک بازی در سریع ترین زمان ممکن) هایی از عناوین مختلف را به صورت هفت روز متوالی به نمایش گذاشت. هدف این نمایش ها نیز، جمع آوری دونیشن و کمک های مردمی از طریق بازدیدکنندگان ویدئو برای انجمن &#8220;پزشکان بدون مرز&#8221; بود. <a href="https://www.msf.org/" target="_blank" rel="noopener">پزشکان بدون مرز</a>، نام موئسسه‌ی خیریه ای است که نزدیک به 70 کشور مختلف را تحت پوشش قرار داده و در زمینه های پزشکی و کمک به مردم در معرض خطر، فعالیت می کند.</p>
<p style="text-align: justify">در پایان هفته، Games Done Quick موفق به جمع آوری 3 میلیون دلار کمک مردمی، که از طریق 51,000 نفر، جمع آوری شده بود، گردید. طبق آمار ها، این بیشترین مبلغ در تاریخ این موئسسه بوده است که تنها طی یک همایش، جمع آوری شده است. اولین همایش این موئسسه در سال 2010 و با نام Classic Games Done Quick اتفاق افتاد و طی آن، مبلغ ده هزار دلار، جمع آوری گردید. مقایسه‌ی این اعداد نشان از موفقیت بزرگ این ارگان در زمینه‌ی سرگرمی بازدیدکنندگان و همچنین کمک به اهداف صلح آمیز، دارد.</p>
<p style="text-align: justify">منبع: <a href="https://www.dualshockers.com/summer-games-done-quick-raises-3-million/" target="_blank" rel="noopener">DualShockers</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/summer-games-done-quick-%d9%88-%d8%ac%d9%85%d8%b9-%d8%a2%d9%88%d8%b1%db%8c-%d8%b3%d9%87-%d9%85%db%8c%d9%84%db%8c%d9%88%d9%86-%d8%af%d9%84%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%a7%d9%86%d8%ac%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
