<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>بازی ها &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Wed, 12 Jun 2024 06:53:25 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>بازی ها &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>اپدیت جدید Halo 2: Anniversary مشکلات بازی را حل میکند</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d9%be%d8%af%db%8c%d8%aa-%d8%ac%d8%af%db%8c%d8%af-halo-2-anniversary-%d9%85%d8%b4%da%a9%d9%84%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%b1%d8%a7-%d8%ad%d9%84-%d9%85%db%8c%da%a9%d9%86%d8%af/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d9%be%d8%af%db%8c%d8%aa-%d8%ac%d8%af%db%8c%d8%af-halo-2-anniversary-%d9%85%d8%b4%da%a9%d9%84%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%b1%d8%a7-%d8%ad%d9%84-%d9%85%db%8c%da%a9%d9%86%d8%af/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[تحریریه وی جی مگ]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2020 16:40:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Halo 2: Anniversary]]></category>
		<category><![CDATA[Halo: Master Chief Collection]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Halo]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[مایکروسافت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=105141</guid>

					<description><![CDATA[اگر عنوان جدید Halo 2: Anniversary را تجربه کرده باشید حتما به مشکلات آن که کم هم نیستند برخورده اید. حل مشکلات در توسعه بازی ای که از سه کنسول مختلف در طول دودهه به پیسی منتقل شده اند، بسیار پیچیده است. اما محبوبیت سری بازی های HALO در بین گیمر ها بسیار زیاد است [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">اگر عنوان جدید Halo 2: Anniversary را تجربه کرده باشید حتما به مشکلات آن که کم هم نیستند برخورده اید. حل مشکلات در توسعه بازی ای که از سه کنسول مختلف در طول دودهه به پیسی منتقل شده اند، بسیار پیچیده است.</p>
<p style="text-align: justify">اما محبوبیت سری بازی های HALO در بین گیمر ها بسیار زیاد است به همین خاطر مایکروسافت تصمیم گرفت تا این عناوین را در طی ریمستری به نام Halo: Master Chief Collection منتشر کند.</p>
<p style="text-align: justify">نسخه اول این کالکشن به خوبی توانست عمل کند اما در مورد نسخه دوم نمیتوان این حرف را زد چرا که اشکالات بسیار زیادی در حالت چند نفره بازی وجود دارد و با متوسط امتیاز نچندان جالب 71 منتشر شده است.</p>
<p style="text-align: justify">مایکل فهرنی، تهیه کننده ارشد بازی Halo: Master Chief Collection و Halo 2: Anniversary گفت:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify">این نسخه ها یک تجربه جدیدی برای تیم ما بوده و خواهد بود. Halo: Master Chief Collection یک محصول BROAD است و اطمینان از اینکه همه چیز درست و بی نقص باشد خیلی دشوار است و حتی گاهی اوقات همه چیز ها از دست می روند و به چیزی که میخواهید نمی‌رسید.</p>
<p style="text-align: justify">قول ما به شما این است که ما به سریعترین شرایط ممکن به چنین وضعیت دشواری پاسخ خواهیم داد. ما به سختی در تلاشیم تا این مشکلات را برطرف کنیم.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify">منبع : <a href="https://www.pcgamer.com/" target="_blank" rel="noopener">PC Gamer</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d9%be%d8%af%db%8c%d8%aa-%d8%ac%d8%af%db%8c%d8%af-halo-2-anniversary-%d9%85%d8%b4%da%a9%d9%84%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%b1%d8%a7-%d8%ad%d9%84-%d9%85%db%8c%da%a9%d9%86%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>فروشگاه Epic، سیو ابری را برای برخی از بازی ها راه اندازی می کند</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d9%81%d8%b1%d9%88%d8%b4%da%af%d8%a7%d9%87-epic%d8%8c-%d8%b3%db%8c%d9%88-%d8%a7%d8%a8%d8%b1%db%8c-%d8%b1%d8%a7-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%ae%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d9%81%d8%b1%d9%88%d8%b4%da%af%d8%a7%d9%87-epic%d8%8c-%d8%b3%db%8c%d9%88-%d8%a7%d8%a8%d8%b1%db%8c-%d8%b1%d8%a7-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%ae%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[تحریریه وی جی مگ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jul 2019 11:11:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Epic]]></category>
		<category><![CDATA[Epic store]]></category>
		<category><![CDATA[This War of Mine]]></category>
		<category><![CDATA[Tim Sweeney]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آپدیت]]></category>
		<category><![CDATA[بازی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Moonlighter]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[گیمینگ]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102733</guid>

					<description><![CDATA[فروشگاه اپیک به صورت آزمایشی و برای تعدادی از بازیهای منتخب قرار است کلاد سیوینگ یا همان سیو ابری را راه اندازی کند. قابلیتی که تقریبا در تمامی سرویسهای گیمینگ وجود دارد. مدیر ارشد اجرای Epic یعنی آقای Tim Sweeney در توییتر خودش این موضوع را بیان کرد: وی جی مگ: واژه تعدادی از بازی [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">فروشگاه اپیک به صورت آزمایشی و برای تعدادی از بازیهای منتخب قرار است کلاد سیوینگ یا همان سیو ابری را راه اندازی کند. قابلیتی که تقریبا در تمامی سرویسهای گیمینگ وجود دارد. مدیر ارشد اجرای Epic یعنی آقای Tim Sweeney در توییتر خودش این موضوع را بیان کرد:</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Tim-Sweeney.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-102735" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Tim-Sweeney.jpg" alt="فروشگاه Epic، سیو ابری را برای برخی از بازی ها راه اندازی می کند 2" width="513" height="229" title="فروشگاه Epic، سیو ابری را برای برخی از بازی ها راه اندازی می کند 2"></a>وی جی مگ: واژه تعدادی از بازی ها در توییت آقای سویینی به صورت لفظی بیان شده و تعداد دقیق بازی ها هنوز مشخص نیست. یکی از کاربران توییتر به در حساب خود اعلام کرده که گزینه &#8220;enable cloud save&#8221; را در بخش ستینگ بازی Moonlighter مشاهده کرده است. سایت Engadget نیز این گزینه را در یکی از بازی های استراتژی این کمپانی یعنی This War of Mine گزارش کرده. تیم سویینی هنوز مشخصا بازی هایی که کلاد سیوینگ را پشتیبانی میکنند را معرفی نکرده ولی به این نکته اشاره کرده که این سرویس نیاز به آپدیت و بهینه سازی دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">در جواب این سوال که سیستم کلاد سیوینک چگونه پیاده سازی شده است آقای سویینی گفت که تیم اپیک برای هر بازی یک پروسه خاص را برای فعال سازی این قابلیت پشت سر می گذارد. و البته تیم های بازی سازی احتیاجی به نوشتن کد اضافی برای بازی هایشان ندارند و هیچ آپدیتی نیز قرار نیست برای بازی هایشان ارائه دهند تا این قابلیت فعال شود.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d9%81%d8%b1%d9%88%d8%b4%da%af%d8%a7%d9%87-epic%d8%8c-%d8%b3%db%8c%d9%88-%d8%a7%d8%a8%d8%b1%db%8c-%d8%b1%d8%a7-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%ae%db%8c-%d8%a7%d8%b2-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 12:56:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[MAG]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[NBA]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[RIVE]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[stunt]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[برنامه نویسی]]></category>
		<category><![CDATA[پردازنده]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسولهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تبلیغات]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور سواری]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102380</guid>

					<description><![CDATA[1975 : نوآوری کن ، یا بمیر روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : نوآوری کن ، یا بمیر </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: &#8220;{مکانی که} بیشتر کار می کنید &#8230;. و بسیار بیشتر به پارتی می پردازید.&#8221; با رشد اندازه و اهمیت تیم مهندسی شرکت Atari ، آوازه هایی از این تیم نیز میان مردم طنین انداز شد: &#8220;مکانی دنج که {کار کردن در آن} غیر رسمی {راحت} است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست در همین زمان بود که Bushnell بیانیه ای صادر کرد که کار شرکت Atari را به طور کامل توضیح می داد. Bushnell سخت در تلاش بود تا مکان Atari در دنیای سرگرمی را مشخص {تر} کند.</p>
<blockquote><p> ما محصولات خود را به عنوان فرصتی برای نوآوری تعریف کردیم. ما بهترین محصولات ممکن را می سازیم و به نحوی به بازار خدمت می کنیم که با گذر زمان نام Atari برابر شود با: کیفیت ، خلاقیت ، تحقیق ، سرویس خدمات پس از فروش و وظایف و خدمات اجتماعی.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بیانیه همچنین ایده ی Bushnell را برای {فرصت و} فضای کار مناسب اینطور تعریف می کند:</p>
<blockquote><p> یک شرکت در معنای ساده مکانیست که مردم در یک وضعیت و ساختار از پیش تعیین شده {و مناسب} گرد یکدیگر می آیند تا محصولاتی را تولید کنند یا به موفقیت برسند. وقتی اهداف شرکت Atari و اهداف کارکنانش در یک تعادل {مناسب} قرار گیرند ، {هم} Atari قوی خواهد بود هم کارکنان آن احساس شادی و خرسندی از کار می کنند.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین چگونگی رفتار با کارکنان شرکت Atari را در ادامه ی این بیانیه ی معرف شرکت Atari توضیح می دهد:</p>
<blockquote><p> تصویر کنید یک فضای اجتماعی را که ما در آن می توانیم با یکدیگر دوست و همراه باشیم به دور از هر گونه مسائل و مشکلات مربوط به شرکت. به {اشخاص دیگر} شجاعت بدهید و باعث ارتقا {ویژگی های } شخصیت خود از طریق آموزش و تلاش شوید به طوری که تمامی افراد به {حداکثر} پتانسیلشان دست یابند.   بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه شرکت Atari مکانی جالب برای کار به نظر می رسید ، در عین حال کار کردن در شرکت Atari بسیار سخت بود. به طور مثال با اینکه ساعات مشخصی برای کار کردن وجود نداشت ، یا شما باید بازی خوب می ساختید یا از این شرکت می رفتید. برای افرادی که وقت گذرانی می کردند جایی در Atari وجود نداشت همچنین برای افرادی که به ساخت بازی علاقه ای نداشتند یا علاقه ای به بهتر کردن آن ها نداشتند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> استراتژی Atari ، من فکر می کنم هم بسیار ساده بود هم بسیار ظریف. شرکت ما را به عنوان مکانی برای {تفریح و} پارتی می دانستند ، اما نکته ی مهم اینجاست که پارتی ها هیچ وقت برگذار نمی شدند مگر اینکه {هزینه های مربوط به آن} جمع می شد. ما پارتی های زیادی داشتیم زیرا که کارکنان هر کدام {سهم خودشان را} پرداخت کرده بودند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 7" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="(max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : طبقه بندی بازی های سکه ای </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">بازی های سکه ای که شرکت Atari در سال 1975 ساخت بر روی موفقیت های کسب شده توسط عنوان Tank و البته قدم های این شرکت در نوآوری در سال گذشته اش بنا شده بود. بعد از اینکه موفقیت Tank باعث شد تا افراد بیشتری وارد صنعت بازی های سکه ای شوند و این بازی نیز نشان داد موفق تر از Pong است ، فروش و عرضه ی انواع مختلف بازی ها بسیار آسان تر شد. در کنار وجود چندی از بازی های Pong مانند مثل بازی Goal IV ، و بازی هایی که از اتاق فکر Atari در سال قبل به صنعت بازی های سکه ای پا نهاده بودند ، ما شاهد حضور تعداد بسیاری از عناوین تاثیر گرفته از کانسپت نظامی بازی Tank بودیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه ژانویه شرکت Atari بازی Pursuit را به بازار عرضه کرد. یک عنوان پیرامون جنگ جهانی اول که بازیباز می بایست هواپیما های دشمن را که در تیررسش قرار داشتند نابود می کرد. کمی بعد تر در همان سال ما شاهد عرضه ی Anti-Aircraft بودیم. عنوانی که دو سال بعد با تغییراتی تحت نام Air Sea Battle برای لانچ دستگاه VCS شرکت Atari آماده شد (در نسخه ی ابتدایی این بازی ما شاهد دکمه ای بودیم که هواپیمای بازیباز را تبدیل به یک UFO ( Unifentified Flying Object ) می کرد). کمی بعد تر ما شاهد عرضه ی بازی دیگری با نام Jet Fighter بودیم. این بازی نیز 2 سال بعد هنگام عرضه ی VCS شرکت Atari به عنوان بخشی از کارتریج Combat به بازار عرضه شد.</p>
<blockquote><p> عنوان Jet Fighter از شرکت Atari یک بازی اکشن است که در آن بازیبازان با کنترل دو هواپیما به دوئل و مبارزه ای با یکدیگر می پردازند.  آگهی تبلیغاتی مربوط به عنوان Jet Fighter</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در این سال نسخه های دیگری از Tank نیز به بازار عرضه شد همچون Tank 2 و Tank III و &#8230; .یکی از تغییرات عمده ی Tank 2 نسبت به نسخه ی اول این بازی مین های زمینی بود که در صفحه نمایش بازی با علامت X نمایان می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1975 برای عناوین ریسینگ Atari نیز سال خوبی محسوب می شد زیرا این شرکت عناوین ریسینگ زیادی را در این سال تولید کرد. یکی از اولین عناوین ریسینگ سال 1975 بازی Hi-Way بود که در ماه مارس به بازار عرضه شد. این بازی ریسینگ یکی از اولین بازی های ریسینگی بود که از زمین مسابقه ی کتیبه مانند استفاده می کرد. شرکت Atari پتنت این ویژگی جدید را به ثبت رساند (و برای خود دائمی کرد). آن ها به ساخت و تولید عناوین ریسینگ چند نفره که تنها دارای تک صفحه نمایش بود ادامه می دادند. عناوینی که برای اولین بار با عرضه ی Gran Trak 20 پا به صنعت بازی های سکه ای نهادند. البته ذکر این نکته حیاتیست که این بازی ها این بار به تعداد بیشتری از بازیبازان در یک زمان اجازه ی بازی کردن می داد.</p>
<blockquote><p> یک بازی هشت نفره از بزرگترین پول ساز {صنعت بازی های سکه ای}   آگهی تبلیغاتی بازی Indy 800</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Indy 800 یک بازی هشت نفره ی ریسینگ بود که از صفحه نمایش تمام رنگی بهره می برد. یک کنترل ماژول قابل تنظیم در این دستگاه قرار داده شده بود که اجازه می داد یک آغاز گر {Starter مسابقه} روند تورنومنت ها را تسهیل کند. در این بازی سایه بانی برای تماشاگران بازی در نظر گرفته شده بود که بتوانند این بازی را تماشا کنند. کل کابینت مربوط به این دستگاه سکه ای 16 فیت مربع از فضا را اشغال می کرد!</p>
<p style="text-align: justify;">بازی ریسینگ چند نفره ی دیگری که توسط Atari در سال 1975 عرضه شد ، Steeplechase نام داشت. این بار تم بازی اسب سواری بود و تا حداکثر 6 نفر می توانستند به صورت چند نفره این بازی را انجام دهند. شرکت Atari شانس خود را در بازی های نوع demolition derby (در این نوع مسابقات اتوموبیل رانی و ریسینگ رانندگان در فضایی محدود رها شده و می بایست با ماشین های خود به یکدیگر ضربه بزنن و همدیگر را از مسابقه خارج کنند). نیز امتحان کرد و در ماه اکتبر سال 1975 شاهد عرضه ی بازی Crash &#8216;n Score بودیم.</p>
<blockquote><p> در بازی Crash &#8216;n Score شرکت Atari 1 یا 2 بازیباز کنترل ماشین های خود را به دست می گیرند و در یک زمین مستطیلی مانند با هدایت ماشین هایشان به طرف پرچم های مشخص ، امتیاز به دست می آورند. در این بازی بازیبازان می بایست با مانور ماشینشان در مقابل تعدادی موانع از برخورد اتوموبیلشان به این موانع جلوگیری کنند و همچنین می بایست جلوگیری کنند از برخورد احتمالی با اتوموبیل فرد مقابل.  کتابچه ی راهنمای استفاده از بازی Crash &#8216;n Score</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">توانمند ترین بازی سکه ای شرکت Atari در سال 1975 مطمئنا Shark Jaws بود. این بازی تک نفره بود و با هدف بهره وری از {نام و شهرت} فیلم Jaws ساخته شده بود. بعضی شایعه ها هاکی از این موضوع هستند که Atari قبلا قصد داشت تا حقوق مربوط به فیلم Jaws را خریداری کند اما موفق به انجام این کار نشده است. به جای به خطر انداختن Atari ، رئیس شرکت Atari نولان بوشنل {تصمیم گرفت} تا بازی های ترسناک بسازد به خصوص برای این عنوان و هر طور که شده آن را عرضه کند. این بازی بسیار ساده به نظر می آمد و شامل یک شناگر , ماهی و البته یه کوسه بود. شناگر می بایست ماهی را می گرفت قبل از اینکه توسط کوسه خورده شود!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari یک رفتار ناپخته درباره ی مسائل و چیز های {گوناگون} داشت. Jaw فیلم بسیار بزرگی بود و ما تصمیم گرفتیم که می توانیم یک بازی بسازیم که در آن کوسه ها مردم را می خوردند. ما تصمیم گرفتیم که می توانیم این کار را با ساخت و عرضه ی این بازی در ژانر Horror انجام دهیم. بازی Shark Jaws بسیار موفق بود و توانست چند هزار نسخه ای در بازار به فروش برساند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 8" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1975 : نسخه ی خانگی </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در یکی از جلسات گروه تحقیق و بررسی Grass Valley ایده ی ساخت یک بازی Pong خانگی (بازیبازان می توانستند آن را به وسیله ی تلویزیون های خانگیشان انجام دهند) توسط Bob Brown به Bushnell ارائه شد(این ایده در سال 1974 و زمانی که Atari در وضعیت نا بسمانی قرار داشت به Bushnell ارائه گردید).  Harold Lee  و Bob Brown دو تن از مهندسان شرکت Atari ایده ی ساخت این بازی را در ذهنشان برای مدت ها از سال 1973 در ذهنشان پرورش می دادند اما در آن زمان مورد صحبت و بحث جدی قرار نگرفت. اما در سال 1974 زمانی که Atari در حاشیه ی یک رسوایی و ورشکستگی مالی قرار گرفته بود ، زمان مناسب فرا رسید تا احتمالات {پیرامون این بازی } را بار دیگر بررسی کنند. برای ساخت نسخه ی خانگی بازی Pong نیاز بود تا تمامی اطلاعات و روند اجرای بازی بر روی یک میکروچیپ انجام بشود. از ابتدای شروع کار Atari تا آن زمان این اولین بار بود که شرکت Atari از یک میکروچیپ در ساخت بازی خودش استفاده می کرد و این یک قدم بسیار بزرگ برای شرکت و ورودش به یک بازار نو محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> من توانستم با یکی از مهندسان و دوستانم که Harold Lee نام داشت و بر روی بازی های سکه ای کار می کرد ، درباره ی Pong صحبت کنم. من واقعا قصد داشتم تا یک محصول خانگی تولید کنم بنابرین از ایشان پرسیدم که آیا ممکن است این بازی را بر روی یک چیپ قرار دهیم یا نه. این بازی ، در واقع یک بازی اختصاصی خانگی از Pong محسوب می شد که بر روی تلویزیون وصل می شد. او گفت این کار ممکن است ، بنابرین ما Atari را برای رسیدن به این مهم فروختیم{منظور سرمایه گذاری ریسکی است}.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در پاییز سال 1974 Al Alcorn به تیم دو نفره ی Harold Lee  و Bob Brown پیوست تا بر روی نسخه ی خانگی بازی Pong با نام مستعار Darlene کار کند. بحث های موجود در جلسات Grass Valley به دو محوریت مهم تقسیم شده بودند : تکنولوژی ، زنان! به نظر می رسد بحث درباره ی نسخه ی خانگی بازی Pong زمانی اتفاق افتاد که درون شرکت Atari کارمندی جذاب با نام Darlene حضور داشت. این نام مستعار بر روی بازی قرار گرفت و از آن پس تمامی پروژه های مخفی Atari نام هایی زنانه بر رویشان گذاشته می شد.</p>
<blockquote><p> در آن زمان همه ی ما جوان بودیم دهه ی 70 میلادی بود.{در آن زمان} کار درستی به نظر می آمد.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1975 با موفقیت بی نظیر بازی Tank شرکت Atari در وضعیت بسیار خوبی از نظر مالی قرار گرفته بود و این امکان را می داد تا این شرکت به صورت جدی کار بر روی نسخه ی خانگی Pong را آغاز کند. آن ها 3.5 میلیون دلار سود از فروش نزدیک به 40 میلیون دلاریشان در بازه ی زمانی 1974-1975 به دست آورده بودند و می توانستند یک {ازمایشگاه} R&amp;D جدید را به وجود بیاورند. هزینه های میکرو چیپ ها به صورت معقولی پایین آمده بود و پروژه را از نظر اقتصادی ممکن می کرد. در آن زمان بود که Atari تصمیم گرفت به سیم آخر بزند و به بازار خانگی وارد شود. با اینکه بسیاری از صاحب نظران عقیده داشتند که Bushnell می بایست از بازار خانگی فاصله بگیرد (بازاری که Magnavox در آن دست و پا می زد) ، Bushnell به هر حال کار خودش را انجام داد.</p>
<blockquote><p> تجلی بعدی در کار ما زمانی بود که ما فهمیدیم می توانیم بازی Pong را بر روی یک SLI چیپ قرار بدهیم&#8230;. ناگهان همه ی ما فهمیدیم می توانیم یک {نسخه از این بازی} در همه ی خانه ها قرار دهیم. ناگاهان ما فهمیدیم که از یک سازنده ی بازی های سکه ای بسیار موفق تبدیل به یک سازنده ی بازی های خانگی شده ایم.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">3 تن از مهندسات Atari یعنی Alcorn  ،  Lee و Brown از 1974 تا 1975 بر روی میکرو چیپی کار کردند که بازی Pong را می توانستند بر روی آن قرار دهند و البته کپی کنندگان نتوانند آن را به سادگی کپی کنند. تا اواسط سال 1975 آن ها موفق شدند ولی سپس نمی دانستند که باید چه کار کنند. Atari در گذشته برا هیچ چیزی در میان عموم بازاریابی نکرده بود. بیشتر کار های بازاریابی آن ها شامل ارسال آگهی هایی درباره ی بازی هایشان برای دارندگان دستگاه های سکه ای می شد.  Gene Lipkinرئیس بخش بازاریابی Atari تجارب زیادی در بازاریابی بازار بازی های سکه ای داشت اما این بازار جدید برایش نو بود. آن چیزی که برای یک شرکت مبتنی بر مهندسی &#8211; طراحی بازی و فروش دستگاه هایش به ارزش 1000 دلار به مخاطبی محدود خوب بود به هیچ وجه در مقیاس بزرگ و در بازار مردم کار نمی داد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari نسخه ی خانگی بازی Pong را به برنامه های بازاریابی صنعت از جمله New York Toy Fair،  برد و البته مستقیما به اسباب بازی فروش ها نیز آن را پیشنهاد کرد و در نهایت نیز به دپارتمان های مختلفی در Sears برد اما همه ی آن ها مخالفت کردند. تنها کسی که حتی از راه دور جذب Pong خانگی شده بود مسئول خرید دپارتمان وسایل ورزشی شرکت Sears یعنی Tom Quin بود. او ابتدا 50 هزار نسخه سفارش داد و سپس برای کریسمس تعداد را به 150 هزار نسخه افزایش داد. این یک شروع بسیار عالی به حساب می آمد. اگر فقط یک شرکت در زمینه ی بازار های خانگی تجربه ی کافی را داشت ، آن شرکت Sears and Roebuck بود.</p>
<p style="text-align: justify;">عدم وجود تجربه ی کافی برای بازار یابی تنها مشکل Atari نبود. Atari تجربه ی ساخت وسایل خانگی را آن هم به تعداد زیادی که Sears می خواست نداشت. کارخانه های جدیدی باید ساخته می شدند و پروسه های مربوط به ساخت در مکانشان قرار می گرفتند و البته کارکنان جدیدی نیز استخدام می شدند. برای اینکه آن ها بتوانند به میزانی که Sears در خواست داده بود محصولشان را تولید کنند آن ها از کمک های Donald Valentine {که به صورت داوطلبانه این کار را می خواست انجام دهد} استفاده کردند. ایشان در ابتدا در تابستان 1975 با 600 هزار دلار وارد شد و سپس 300 هزار دلار دیگر که برای ساخت و تولید نسخه ی خانگی Pong کافی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نسخه ی خانگی بازی Pong که زیر نام Sears Tele-Games فروخته می شد یک عنوان بسیار پرفروش در فصل کریسمس 1975 محسوب می شد. این ریسک آن ها جواب داده بود.Atari حال یک پیشروی تکنولوژی در دو بازار بود. بازار خانگی و بازار بازی های سکه ای مسئله ای که هیچ شرکتی قبل از آن نتوانسته بود انجام دهد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> ما همه ساله شرکت را برای ارائه ی ایده هایی نو در معرض ریسک قرار می دادیم. ما جوان بودیم و حتی اگر شکست می خوردیم برای ما در Silicon Valley کار پیدا می شد.  Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102387 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 9" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از موفقیت کسب شده توسط نسخه ی خانگی بازی Pong شرکت Atari ، این شرکت از ادامه ی ساخت دستگاه های بازی سکه ای دست بر نداشت و در سال 1976 دستگاه های بازی سکه ای جدیدی مبتنی بر منطق TTL را به وجود آورد.اولین بازی در ماه فبریه با نام Stunt Cycle منتشر شد.</p>
<blockquote><p> حال کسانی که بازی های ویدئویی ریسینگ را در {دستگاه های بازی سکه ای} ممکن کردند بازی جدیدی را برای شما به ارمغان آورند که تم اصلی آن موتور سواری ، انجام حرکات آکروباتیک و البته پرش از موانع است.  آگهی تبلیغاتی بازی Stunt Cycle</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی تاثیر بسیاری از پادشاه آن زمان ورزش موتور سواری با مانع یعنی Evel Knieve گرفته بود. تاثیری که برای ساخت این بازی از ایشان گرفته شده بود همچون تاثیر فیلم Shark بر روی Shark Jaws بود.به نحوی که شرکت Atari نیازی به لایسنس کردن و پرداخت پول به دیگران {صاحبان آن فیلم و البته Evel Kneive} نداشته باشند. کابینت ها مربوط به این بازی دارای محل هایی درست شبیه به موتور سیکلت های واقعی بودند {که بازیباز با نشستن بر روی آن ها حس واقع گرایانه ی موتور سواری را درک می کرد}.</p>
<p style="text-align: justify;">بعد از عرضه ی بازی Stunt Cycle ما شاهد عرضه ی بازی های دیگری همچون Quiz Show و Indy 400 (نسخه ی کوچک شده و چهار نفره ی بازی Indy 800) در ماه اپریل بودیم. همچنین بازی ریسینگ LeMans در ماه جولای. اما این عرضه ی Outlaw در ماه مارس بود که بسیار مهم و قابل توجه بود. البته دلیل { اقبال عمومی مردم قرار گرفتن این بازی} دلایل اشتباهی بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی که تاثیر بسیاری از عنوان موفق شرکت Midway یعنی بازی Gun Fight (اولین بازی که از میکرو پردازنده ها استفاده می کرد)عرضه شده در سال 1975 گرفته بود ، یک عنوان بر اساس منطق TTL محسوب می شد. تکنولوژی مربوط به این منطق قدیمی کم کم داشت نشان می داد عصرش به پایان رسیده است. تفاوت گرافیکی میان گرافیک بازی Gun Fight شرکت Midway که بسیار واضح بود و گرافیک بازی Outlaw به راحتی قابل تشخیص بود و در حالی که اکشن دو نفره ی بازی Gun Fight بسیار جذاب به نظر می رسید گیم پلی {ساده ی بازی } Outlaw بسیار قدیمی بود. (در اینجا از لفظ Ancient یعنی باستانی استفاده شده است). بازی Atari بسیار عقب تر از زمان به نظر می رسید و Atari نیازمند بود تا سریعا کاری بکند. مهندسان Atari در آن زمان با استفاده از میکرو پردازنده ها شروع به ساخت بازی کرده بودند اما قبل از عرضه ی آن ها ، Atari نیازمند بود تا بزرگترین و البته اخرین عنوان مبتنی بر منطق TTL را در بازار عرضه کند {و طوفانی در بازار به پا کند}.</p>
<blockquote><p>Nolan Bushnell بازی می خواست که در آن آجر هایی وجود داشتند و شما با ضربه زدن {و نابودی آن ها} باعث می شدید توپ به سمت دیگر و پشت این آجر ها برود. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی سکه ای شرکت Atari یعنی Breakout نیز بازی دیگری بود که در ماه می به بازار عرضه شد. این بازی یک بازی کلاسیک محسوب می شد که توسط Nolan Bushnell طراحی شده بود و مهندسی آن نیز بر عهده ی Steve Wozniak بود شخصی که توانست در یک چالش چهار روزه {به او برای این مهندسی چهار روز وقت داده شد} بفهمد برای ساخت یک بازی با حداقل تعداد چیپ های مبتنی بر منطق TTL باید چه کار کرد که بازی به {درستی و } به طور کامل کار بکند. معرف شخصیت Wozniak توانایی او در خلق بازی ها با کمترین تعداد چیپ ممکنه است. دوست او Steve Jobs چند مدتی بود که به عنوان یک تکنیسین در Atari کار می کرد ، و او بود که از Wozniak پرسید که آیا می تواند یک بازی با کمترین تعداد چیپ ممکنه تولید کند یا نه. این یک انگیزه محسوب می شد {برای Jobs } تا بتواند پاداشی بیشتری از کارش به دست بیاورد – به عنوان کسی که قسمتی ، نه همه ی آن ، را با Wozniak به اشتراک گذاشته بود. از طرفی دیگر انگیزه ای برای Atari بود تا بتواند از طراحی هایی که بیش از 100 ها چیپ استفاده می کرد رهایی یابد.</p>
<blockquote><p> دلیل اینکه Atari از من خواست تا این کار را انجام دهم این بود که آن ها از ساخت بازی هایی با تعداد چیپ 150-200 تایی خسته شده بودند و می دانستند که من می توانم چیز ها را با تعداد چیپ بسیار کمتری طراحی کنم. بنابرین این یک انگیزه ی دو طرفه {برای ما} محسوب می شد تا بتوانیم تعداد چیپ ها را تا 40-50 عدد پایین بیاوریم. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی نهایی از 46 چیپ مبتنی بر منطق TTL بهره می برد که به دلیل پیچیدگی بسیار مجبور بودند آن را به Grass Valley بفرستند تا برای تولید نهایی از نوع طراحی شود.</p>
<blockquote><p> طراحی بسیار محدود و کوچک شده بود که افراد فانی {کنایه از مردم معمولی} نمی توانستند آن را درک کنند.  Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Breakout توانسته بود 11 هزار دستگاه به ارزش هر یک بالای 1000 دلار میان خریداران بازی های سکه ای به فروش برساند. اما این {تنها بخشی از موفقیت های بازی بود و } توانست بیشتر از این نیز دستاورد داشته باشد. این بازی باعث شد مردم دوباره به بازار بازی های آرکید روی بیاورند. در بخش بین المللی نیز این بازی یک موفقیت محسوب می شد به طوری که شرکت Atari حقوق ساخت این بازی را به همکار ژاپنی که چندین سال بود با آن کار می کردند یعنی Namco ، فروختند. با توجه به اینکه تجهیزات {Atari} محدود بود بنابرین آن ها نمی توانستند تعداد دستگاه مورد نیاز Namco را به این شرکت برسانند. بنابرین آن شرکت مجبور شد تا خودش این دستگاه ها را تولید کند (بسیاری دیگر نیز مجبور شدند همین کار را انجام دهند ) و این عمل {Namco} باعث شد این بازی ، به یک بازی بسیار بزرگ در ژاپن و میان بازیبازان ژاپنی تبدیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بازی Breakout نشان داد که چقدر موفق است و نشان داد که چطور می تواند با استفاده از تعدادی کمتری چیپ مبتنی بر منطق TTL می تواند بازی بزرگی ساخت ، روز های منطق TTL رو به اتمام بود. میکرو پردازنده های 8 بیتی قیمتشان به حدی رسیده بود که استفاده ی آن ها را {در ساخت بازی} ممکن می کرد و با یک معماری استاندارد می توانستند قدرت بیشتری را از این میکرو پردازنده ها به دست آورند. اولین دو چیپی که Atari استفاده کرد چیپ های MOS 6502 و Motorola 6800 بود. علاوه بر این مسائل کار هایی بود که طراحان می توانستند با میکرو پردازنده های 8 بیتی انجام دهند و انجام آن ها با چیپ های مبتنی بر منطق TTL تقریبا غیر ممکن بود. برای مثال هوش مصنوعی یا AI. ساخت هوش مصنوعی برای منطق TTL بسیار سخت بود و به همین دلیل بود که Atari مجبور شد به ساخت بازی هایی با تعداد بازیباز بیشتر روی بیاورد که هم هزینه های بیشتری را طلب می کرد و هم نیازمند فضای بیشتری بود. علاوه بر این افزایش هزینه ها و فضای اشغالی باعث می شد در نهایت خریداران کمتری به خرید این دستگاه ها روی بیاورند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 10" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ساخت یک بازی مبتنی بر میکرو پردازنده ها بسیار متفاوت بود با ساخت یک بازی بر اساس چیپ های مبتنی بر منطق TTL. بسیاری از بازی های اولیه ای که از میکرو پردازنده ها استفاده می کردند ، به واقع ترکیبی بودند از این پردازنده ها و البته چیپ های مبتنی بر منطق TTL. این نشان می دهد که چقدر باعث شد این کار {ساخت بازی} سخت تر شود.  Owen R. Rubin یکی از جدید ترین طراحان بازی های سکه ای بود که در سال 1976 توسط Atari استخدام شد تا به این شرکت کمک کند وارد عصر میکرو پردازنده ها شود.اولین بازی او ، بازی Cannonball که به بازار هم عرضه نشد ، از اولین تولیدات ابتدایی Atari با استفاده از میکرو پردازنده ها محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> سخت افزار نسبتا ساده بود.شما یک سری موشن آبجکت ها را در اختیار دارید که باید بر روی صفحه نمایش قرار داده شوند. نسخه های ابتدایی گرافیک خود را از یک PROM دریافت می کرد و برنامه نویس تنها یک ارزش را طراحی می کرد که کدام تصویر {در چه لحظه ای} به نمایش در بیاید. گرافیک های مربوط به موشک ها ، آبجکت های 2*2 و 1*1 که نشان دهنده ی گلوله ها بودند {از بخش های گرافیکی این بازی ها محسوب می شدند}. گرافیک زمین بازی نیز مبتنی بر گرافیک استمپ گونه بود که تا 8*8 و 16*16 ساخته می شدند و از PROM مربوط به سخت افزار بیرون کشیده می شدند. Owen R. Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">قدرت <a href="https://vgmag.ir">بازی</a> های مبتنی بر میکرو پردازنده ها تقریبا به راحتی دیده می شدند. Cops ‘N Robbers که در ماه جولای 1976 عرضه شد ، نسخه ی مدرن شده ی بازی Gun Fight بود. دو ماشین با جزئیات بالا توسط بازیبازان کنترل می شد و آن ها می بایست در راه به مبارزه با یکدیگر بپردازند و به یکدیگر شلیک کنند.</p>
<blockquote><p> برنامه نویسی جدید و طراحی الکترونیکی ارتقا یافته به بازیبازان اکشن بیشتر ، حرکات بیشتر و البته چیز های انیمیشن شده ی بیشتری را هدیه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Cops ‘N Robbers</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Fly Ball یک بازی بیس بال مانند دو نفره محسوب می شد که دارای کارکتر هایی بود که برایشان انیمیشن طراحی شده بود. چیزی که Atari تا قبل از آن انجام نداده بود. بازی Sprint 2 که در ماه نوامبر عرضه شد یک ارتقا بسیار بزرگ از بازی های سبک Gran Trak محسوب می شد. این بازی دارای زمین های مسابقه ی زیاد تر ، متونی که در صفحه نمایش نشان داده می شدند و برای اولین بار ماشین هایی بود که توسط هوش مصنوعی کنترل می شدند.</p>
<blockquote><p>یک راننده در یک ماشین سفید رنگ در مقابل زمان سعی می کند تا مسیر را به اتمام برساند ، اما او تنها نیست.او با یک ماشین سیاه و دو ماشین خاکستری که به صورت خودکار کنترل می شوند ، مسابقه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Sprint 2</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">دارندگان بازی های آرکید هفته ای 200-300 دلار از هر یک از این ماشین ها به دست می آوردند.</p>
<blockquote><p>بازی Sprint 2 درامد بسیار عالی به دست می آورد &#8230;. ما احساس می کنیم این بازی می تواند بسیاری از بازی های دیگر را در زمینه ی فروش پشت سر بگذارد.  Ray Galante از سیاتل در فبریه ی 1974</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Sprint 2 توانست به موفقیت های بسیاری دست یابد و آنقدر بزرگ شد و فروش کرد {8200 هزار دستگاه} که ادامه هایی برای آن توسط Atari در نظر گرفته شد.</p>
<p style="text-align: justify;">موفقیت دیگر آپدیتی بر بازی Tank بود که توسط 8 بازیباز انجام می شد و نامش Tank 8 بود.اما با این حال عرضه ی بازی Night Driver در اکتبر قدرت واقعی میکرو پردازنده ها را به همه نشان داد. این بازی یکی از اولین عناوینی بود که از یک دید سه بعدی و اول شخص محیط بازی را در دسترس قرار می داد و توسط Dave Shepperd نیز طراحی شده بود.این بازی دارای یک جاده ی بادی بود که بازیباز با دیدن نقاط سفید رنگ می توانست تشخیص دهد جاده کجاست(دلیلش نیز این بود که بازی در شب جریان داشت).</p>
<blockquote><p>من خاطراتی را به یاد دارم که در آن زمان هایی را برای تماشای خطوط سفید رنگ جاده ها و فنس پست ها می گذاشتم هنگامی که به سر کار می رفتم یا از کار به خانه می آمدم. من با کار بر روی دید ذهنیم می خواستم ببینم برای امکان ساختن این ویژگی ها بر روی تلویزیون باید چه {محاسبات} ریاضی را به کار ببرم. Dave Shepperd</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک عنوان بسیار بزرگ برای Atari محسوب می شد و نشان داد که پیشرفت تکنولوژی نتنها بر روی ارتقا بازی ها تاثیر می گذارد ، بلکه گونه های جدیدی از گیم پلی را که تا آن زمان غیر ممکن فرض می شدند ، ممکن خواهند کرد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>دانلود شماره ششم فصل نامه گیم آور</title>
		<link>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d8%a7%d9%86%d9%84%d9%88%d8%af-%d8%b4%d9%85%d8%a7%d8%b1%d9%87-%d8%b4%d8%b4%d9%85-%d9%81%d8%b5%d9%84-%d9%86%d8%a7%d9%85%d9%87-%da%af%db%8c%d9%85-%d8%a2%d9%88%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d8%a7%d9%86%d9%84%d9%88%d8%af-%d8%b4%d9%85%d8%a7%d8%b1%d9%87-%d8%b4%d8%b4%d9%85-%d9%81%d8%b5%d9%84-%d9%86%d8%a7%d9%85%d9%87-%da%af%db%8c%d9%85-%d8%a2%d9%88%d8%b1/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jul 2019 13:00:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[مجله بازی]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[الکترونیکی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ساز]]></category>
		<category><![CDATA[بازی سازی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[جشنواره بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[لینک دانلود]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[معرفی کتاب]]></category>
		<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102288</guid>

					<description><![CDATA[شماره ششم فصل نامه “گیم آور”، تنها مجله الکترونیکی دانشجویی در حوزه گیم منتشر شد. همانند شماره های قبلی در این شماره با نقد تعدادی از بازی های ایرانی و مصاحبه ها و مقالات جذابی روبرو می شوید. مطالبی که در این شماره آنها را مطالعه خواهید کرد: سخن مدیر مسئول اخبار بازی ها اهداف [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>شماره ششم فصل نامه “گیم آور”، تنها مجله الکترونیکی دانشجویی در حوزه گیم منتشر شد. همانند شماره های قبلی در این شماره با نقد تعدادی از <a href="https://vgmag.ir/" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-wpel-link="internal">بازی</a> های ایرانی و مصاحبه ها و مقالات جذابی روبرو می شوید. مطالبی که در این شماره آنها را مطالعه خواهید کرد:</p>
<p>سخن مدیر مسئول<br />
اخبار بازی ها<br />
اهداف هوش مصنوعی در طراحی بازی ها<br />
نقد و بررسی<br />
بازی سازهای موفق چه کسانی هستند؟- بخش سوم<br />
گزارش هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران<br />
پوستر<br />
تاریخچه هوش مصنوعی و کاربرد آن در بازی های ویدیویی<br />
ورود زنان ممنوع &#8211; بخش دوم<br />
تاریخ انقضاء<br />
بازی وارسازی &#8211;  Gamification &#8211; بخش دوم<br />
بازی و خوشه چینی در عالم هنر<br />
فواید و آسیب های بازی های ویدیویی<br />
معرفی کتاب بازی سازی<br />
حامیان رسانه ای</p>
<p>صفحه نشریه: <a href="http://sanad.um.ac.ir/GameOver" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer external" data-wpel-link="external">http://sanad.um.ac.ir/GameOver</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://sanad.um.ac.ir/index.php?option=com_mag&amp;task=download&amp;download_file=1196.pdf" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-wpel-link="external">لینک دانلود</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d8%a7%d9%86%d9%84%d9%88%d8%af-%d8%b4%d9%85%d8%a7%d8%b1%d9%87-%d8%b4%d8%b4%d9%85-%d9%81%d8%b5%d9%84-%d9%86%d8%a7%d9%85%d9%87-%da%af%db%8c%d9%85-%d8%a2%d9%88%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>دیدگاه: پیشرفت تدریجی در بازی ها بهتر است</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%af%db%8c%d8%af%da%af%d8%a7%d9%87-%d9%be%db%8c%d8%b4%d8%b1%d9%81%d8%aa-%d8%aa%d8%af%d8%b1%db%8c%d8%ac%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d9%87%d8%aa%d8%b1-%d8%a7%d8%b3/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%af%db%8c%d8%af%da%af%d8%a7%d9%87-%d9%be%db%8c%d8%b4%d8%b1%d9%81%d8%aa-%d8%aa%d8%af%d8%b1%db%8c%d8%ac%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d9%87%d8%aa%d8%b1-%d8%a7%d8%b3/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[کاوه آرانیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Feb 2016 16:21:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[level]]></category>
		<category><![CDATA[level up]]></category>
		<category><![CDATA[opinion]]></category>
		<category><![CDATA[video games]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[دیدگاه]]></category>
		<category><![CDATA[گیم ایمگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=32293</guid>

					<description><![CDATA[شاید ممکن است فکر کنید هیچ راه اشتباهی برای بازی کردن یک بازی مثل دیابلو 3 وجود ندارد ولی این مسئله غلط است و من توانستم به این مسئله پی ببرم! هفته پیش در حالی که در آپارتمان خانه ام در کولاک برف 2016 در آمریکا گیر افتاده بودم، من و دوستم Kirk تصمیم گرفتیم [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">شاید ممکن است فکر کنید هیچ راه اشتباهی برای بازی کردن یک بازی مثل دیابلو 3 وجود ندارد ولی این مسئله غلط است و من توانستم به این مسئله پی ببرم!</p>
<p style="text-align: center">هفته پیش در حالی که در آپارتمان خانه ام در کولاک برف 2016 در آمریکا گیر افتاده بودم، من و دوستم Kirk تصمیم گرفتیم نسخه PS4 بازی <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Diablo_III" target="_blank" rel="noopener">Diablo III</a>، آخرین بازی هک اند اسلش ادونچر بلیزارد را بصورت ماراتون وار به پایان برسانیم. من قبلا بازی را بر روی PC بازی کرده بودم ولی شنیده بودم که بازی کردن آن با دسته کنترلر کنسول لذت دیگری دارد که این مسئله درست بود. من یک کاراکتر Crusader ساختم چون بنظر هیجان انگیز و سرگرم کننده می رسید، اما من لول 1 بودم و دوستم Kirk لول 70 بود!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-32299 size-full" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2016/02/yjsq8ukhgizwt5lpddht-620x349-1.jpg" alt="yjsq8ukhgizwt5lpddht-620x349-1" width="620" height="349" title="دیدگاه: پیشرفت تدریجی در بازی ها بهتر است 14" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/yjsq8ukhgizwt5lpddht-620x349-1.jpg 620w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/yjsq8ukhgizwt5lpddht-620x349-1-550x310.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 620px) 100vw, 620px" /></p>
<p style="text-align: center">در طول چند ساعت آینده در حالی که مراحل Act I بازی را به پایان رساندیم، Stat و آمار کاراکتر من به شدت خوب شد! در پایان Act I کاراکتر من لول 42 شده بود و صدها آیتم ارزشمند با کیفیت های بالا داشتم که حتی نمیدانستم با آنها چکار بکنم. با وجود اینکه ما بر روی درجه سختی Expert بازی میکردیم دشمنان ما و اسکلت های قوی هیکل هیچ تاثیری بر روی من و دوستم نداشتند زیرا او با کاراکتر Demon Hunter اش همانند تیربار تیرِکمان پرت میکرد و همه را قتل عام میکرد! هیچگاه حتی احساس ترس نکردیم که ممکن است در مرحله ای بمیریم. لول بالای دوستم باعث شد دمیج و قدرت زره و آیتم های من به صورت اتوماتیک بالا برود و با وجود اینکه کاراکتر من باید لول های پایین تر می بود، ما همه چیز را نابود میکردیم. تقریبا اواسط بازی بودیم که به نظرم آمد که این روش بازی کردن رضایت بخش نیست و حتی گاها خسته کننده است، درست است که میتوانستم یک اسب آتشین احضار کنم و همه را به سرعت نابود کنم ولی احساس پوچی و ضعف درونی داشتم. دیگر به زره ها و loot ای که از جنازه دشمنان بیرون می آمد اهمیتی نمیدادم و حتی نمیدانستم نصف لول هایم چه قدرتی دارند و چکار می کنند! به لول 30 رسیدم حتی قبل از اینکه بفهمم به لول 29 رسیدم! وقتی که غولهای بازی آیتم های بسیار خفن قوی دراپ می کردند، من اهمیتی نمیدادم چون می دانستم با این وضع تا یک ساعت دیگر یک آیتم بهتر از این خواهم گرفت.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-32300 size-full" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2016/02/D3X_BlizzCon_PS4_Westmarch_AD_17.1383963295.jpg" alt="D3X_BlizzCon_PS4_Westmarch_AD_17.1383963295" width="620" height="349" title="دیدگاه: پیشرفت تدریجی در بازی ها بهتر است 15" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/D3X_BlizzCon_PS4_Westmarch_AD_17.1383963295.jpg 620w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/D3X_BlizzCon_PS4_Westmarch_AD_17.1383963295-550x310.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 620px) 100vw, 620px" /></p>
<p style="text-align: center">بعد وقتی که دوستم از خانه بیرون رفت، یک کاراکتر جدید ساختم و از آن موقع در حال تنهایی بازی کردن هستم. ظاهرا دیابلو 3 وقتی که به صورت وحشیانه و دیوانه وار و بی تامل همه چیز و همه کس را نابود نمی کنی زیبا تر و جذاب تر و سرگرم کننده تر است! وقتی که پیشرفت شما تدریجی است و کم کم و آهسته آهسته آیتم های ارزشمند پیدا می کنید و قدرت های جدید کاراکتر خود را کشف می کنید، بازی رنگ و بویی تازه به خود می گیرد. به جای اینکه دیوانه وار جلو بروید و فقط پرواز عددها (نشان از Damage وارد شده به اطراف) را ببینید، وقتی که یک کلاه خود جدید برای کاراکتر خود پیدا می کنید یا یک اسپل جدید برای کاراکتر جادوگر خود یاد می گیرید، هیجان اولین بار استفاده کردن از آن را خواهید داشت و این لذت بخش است و در عین حال تعجب برانگیز!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-32301 size-full" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2016/02/level-up-545.jpg" alt="level-up-545" width="620" height="349" title="دیدگاه: پیشرفت تدریجی در بازی ها بهتر است 16" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/level-up-545.jpg 620w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/02/level-up-545-550x310.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 620px) 100vw, 620px" /></p>
<p style="text-align: center">این مسئله همیشه وسوسه برانگیز است که به قسمت لول گرفتن و لول آپ کردن در بازی هایی مثل Diablo به عنوان یک ابزار برای تیزکردن نوک شمشیر کاراکتر خود نگاه کنیم تا بالاخره بعد از لول آپ کردن به قسمت اصلی داستان و بازی برسیم، ولی به شما اطمینان می دهم که خود این لول آپ کردن هم به اندازه کل بازی یا پایان بازی لذت بخش خواهد بود. بخاطر همین مسئله است که من خریدن بسته هایی همانند Booster Pack در بازیهایی مثل World of Warcraft یا Destiny را به هیچکس پیشنهاد نمی کنم. و البته قرار است من تا مدت زیادی دیگر با Kirk بازی دیابلو را بازی نکنم!</p>
<h2 style="text-align: center">پیشرفت تدریجی در بازی ها بهتر است</h2>
<p style="text-align: center">کاوه آرانیان<br />
مقاله اصلی برگرفته از سایت Kotaku</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%af%db%8c%d8%af%da%af%d8%a7%d9%87-%d9%be%db%8c%d8%b4%d8%b1%d9%81%d8%aa-%d8%aa%d8%af%d8%b1%db%8c%d8%ac%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d9%87%d8%aa%d8%b1-%d8%a7%d8%b3/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>دیدگاه: بازی ها باید اچیومنت های کمتری داشته باشند</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%a7%db%8c%d8%af-%d8%a7%da%86%db%8c%d9%88%d9%85%d9%86%d8%aa-%d9%87%d8%a7%db%8c-%da%a9%d9%85%d8%aa%d8%b1%db%8c-%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa%d9%87-%d8%a8%d8%a7/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%a7%db%8c%d8%af-%d8%a7%da%86%db%8c%d9%88%d9%85%d9%86%d8%aa-%d9%87%d8%a7%db%8c-%da%a9%d9%85%d8%aa%d8%b1%db%8c-%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa%d9%87-%d8%a8%d8%a7/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[کاوه آرانیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Dec 2015 11:26:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[achievement]]></category>
		<category><![CDATA[opinion]]></category>
		<category><![CDATA[video games]]></category>
		<category><![CDATA[اچیومنت]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[دیدگاه]]></category>
		<category><![CDATA[گیم ایمگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=31833</guid>

					<description><![CDATA[SOMA یک بازی برجسته است و یکی از دلایل این مسئله این است که سیستم اچیومنت ها و تروفی های بازی بر روی PC و کنسول نسبته به بقیه بازی ها متفاوت تر است. در این بازی 10 اچیومنت (10 تروفی بر روی نسخه کنسولی) وجود دارد که هر کدام از آنها نشانگر پیشرفت شما [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Soma_(video_game)" target="_blank" rel="noopener">SOMA</a> یک بازی برجسته است و یکی از دلایل این مسئله این است که سیستم اچیومنت ها و تروفی های بازی بر روی PC و کنسول نسبته به بقیه بازی ها متفاوت تر است. در این بازی 10 اچیومنت (10 تروفی بر روی نسخه کنسولی) وجود دارد که هر کدام از آنها نشانگر پیشرفت شما در مراحل هستند. این اچیومنت ها به ندرت و بر خلاف انتظار به شما داده می شوند. در ابتدا که بازی را شروع کردم مطمئن نبودم که چه زمانی و به چه دلیلی این اچیومنت ها برای من باز می شوند. اما بر خلاف انتظارم در این بازی این اچیومنت ها بعد از رد کردن قسمت های دراماتیک و مهم بازی برایم باز نشد! و تمام هدف این اچیومنت ها این است که به شما بفهمانند چقدر به پایان بازی نزدیک می شوید.</p>
<figure id="attachment_31835" aria-describedby="caption-attachment-31835" style="width: 620px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-31835 size-full" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2015/12/1456255486309540751-620x349.jpg" alt="اچیومنت" width="620" height="349" title="دیدگاه: بازی ها باید اچیومنت های کمتری داشته باشند 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2015/12/1456255486309540751-620x349.jpg 620w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2015/12/1456255486309540751-620x349-550x310.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 620px) 100vw, 620px" /><figcaption id="caption-attachment-31835" class="wp-caption-text">اچیومنت</figcaption></figure>
<p style="text-align: center;">نتیجه این خود نگهداری بازی در سیستم اچیومنت این است که دیگر برای انجام دادن کار خاصی مثل گوش دادن به یک فایل صوتی، خواندن یک نامه عجیب در یک اتاق عجیب، یا هک کردن یک کامپیوتر به شما مدال طلا یا اچیومنتی داده نمی شود که این مسئله باعث می شود بازیکنان (یا حداقل بازیکنان این بازی) برای یک بار هم که شده بخاطر حس کنجکاوی و حس عجیب و شوق آور اکتشاف به کند و کاو در مراحل بازی بپردازند! مثلا توالتی که در مرحله اول این بازی شما آن را می بینید نمونه خوبی از این سیستم است! این توالت که کاملا Interactive است و شما می توانید سیفون آن را بکشید، به شما با کشیدن سیفونش جایزه یا اچیومنت نمی دهد! در صورتیکه انجام دادن این کار بسیار لذت بخش است! بنابراین جایزه بازیکنان برای کشیدن سیفون توالت در بازی SOMA شنیدن صدای زیبا آب است و دیگر هیچ&#8230; این خود بازی است که جایزه شماست و نه امتیاز و مدال. و البته این بازی سیستمی ندارد که شما در آن 20 سیفون توالت را بکشید تا یک اچیومنت عجیب بگیرید! اگر یک عمل در بازی حوصله سر بر باشد (که بر فرض کشیدن 20 سیفون حوصله سر بر باشد)، سازنده نباید بازیکن را تشویق کند که این کار را انجام بدهد. و از طرفی اگر انجام دادن کاری لذت بخش و با ارزش است (که بر فرض کشیدن سیفون این یک توالت خاص با ارزش است)، اینجا هم سازنده نباید بازیکن را تشویق به انجام این کار کند.</p>
<figure id="attachment_31836" aria-describedby="caption-attachment-31836" style="width: 620px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-31836 size-full" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2015/12/145625548630.jpg" alt="اچیومنت" width="620" height="349" title="دیدگاه: بازی ها باید اچیومنت های کمتری داشته باشند 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2015/12/145625548630.jpg 620w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2015/12/145625548630-550x310.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 620px) 100vw, 620px" /><figcaption id="caption-attachment-31836" class="wp-caption-text">اچیومنت</figcaption></figure>
<p style="text-align: center;">چند سال پیش، Chris Hecker، یک سازنده بازی های ویدئویی که بر روی بازی Spore کار می کرد و هم اکنون بر روی بازی Spy Party کار می کند، در یک سخنرانی در کنفرانس سازندگان بازی ها حرف بسیار جالبی در مورد اچیومنت ها و این سیستم زد. وی عنوان کرد که سیستم اچیومنت های کنونی به زودی به بازی های ویدئویی صدمه جدی ای خواهد زد. وی گفت که اچیومنت ها (که در زمان نطق این سخنرانی یک پدیده در حال رشد و مشهور شده بود) از درون در حال صدمه زدن به روح بازی ها هستند، زیرا لذت ذاتی انجام یک عمل در بازی کم کم جای خودش را به گرفتن یک جایزه برای انجام دادن یک کار خاص می دهد! روانشناسی مدرن ثابت کرده است که دادن نمره، جایزه، تروفی و حتی پول برای انجام دادن یک وظیفه خاص نتیجه معکوس خواهد داشت! زیرا هنگامی که پول، جایزه و تروفی ها برداشته شود، مردم دست از انجام این چنین کارهایی (مثل درس خواندن و حتی کشیدن سیفون توالت) می کشند. و حتی این تحقیقات اشاره می کند که مردم گاهی به صورت اختیاری دست به انجام کار های کسل کننده می زنند تا شاید این جایزه به آنها برسد! زیرا دیگر خودِ کار برای آن ها مهم نیست و چیز مهم برایشان جایزه و پول و تروفی است! طراحان و سازندگان بازی ها همانند آقای اسکینر (کسی که نظریه رفتارگرایی را برای اولین بار طرح کرد و گفت می توان افراد را با توجه به محرک های بیرونی و رفتارهایشان شناخت و حتما لازم به شناخت آنها از طریق طرز تفکر آن ها نیست)، اعتقاد دارند که با ساختن این تروفی ها و جایزه ها می توانند بازیکنان را تشویق کنند که &#8220;این کار را بکن و آن چیز را جایزه بگیر&#8221;. آقای Hecker از طرفی دیگر می گفت که تنها نتیجه این طرز فکر و سیستم این است که در نهایت علاقه بازیکن نسبت به عمل &#8220;این&#8221; کم و نسبت به جایزه &#8220;آن&#8221; زیاد می شود. حالا پنچ سال بعد از سخنرانی مذکور آقای Hecker، در دنیایی قرار داریم که بازی های ویدئویی زمان و انرژی زیادی را صرف اچیومنت ها می کنند و به نظر می رسد تئوری Hecker کم کم به واقعیت می پیوندد.</p>
<figure id="attachment_31837" aria-describedby="caption-attachment-31837" style="width: 620px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-31837 size-full" src="http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2015/12/1456255486309540751.jpg" alt="اچیومنت" width="620" height="349" title="دیدگاه: بازی ها باید اچیومنت های کمتری داشته باشند 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2015/12/1456255486309540751.jpg 620w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2015/12/1456255486309540751-550x310.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 620px) 100vw, 620px" /><figcaption id="caption-attachment-31837" class="wp-caption-text">اچیومنت</figcaption></figure>
<p style="text-align: center;">البته اچیومنت ها ذاتا خطرناک و شیطانی نیستند. مثلا نمونه بارز آن Collectible ها هستند که شما باید یک سری آیتم خاص را در بازی جمع آوری کنید تا اچیومنت را بگیرید. سازندگان می توانند و باید بتوانند از این سیستم با خلاقیت برای جلب بازیکن استفاده کنند ولی به شیوه خوب و درست. بازی SOMA کم کم به من این طرز تفکر را القا می کند که شاید باید کل سیستم اچیومنت استیم را در حین بازی کردن غیرفعال کنم! بازی SOMA با طراحی و استفاده از اچیومنت ها به شیوه عاقلانه ای (آنقدر عاقلانه که شاید اصلا نیازی به وجود اچیومنت در بازی نبود!)، به من اجازه می دهد به شیوه و با سرعتی که خودم آن را تعیین میکنم پیشرفت در مراحل را انجام دهم. ممکن است که من چیز هایی را در بازی از قلم انداخته ام ولی اصلا مهم نیست چون کسی به من اشاره ای در مورد آنها نکرده و تا جایی که من میدانم اصلا چنین چیزهایی در بازی وجود خارجی ندارند. SOMA خودش را به بازیکن تحمیل نمی کند و او را مجبور به گشتن از این اتاق به آن اتاق در جستجوی یک کتاب یا نامه نمی کند. من میخواهم بازی ها را انجام دهم زیرا تعاملاتی که در بازی انجام می شود را دوست دارم. دوست دارم در بازی بپرم، شلیک کنم، چیزی را بخوانم، گوش کنم یا تصمیم بگیرم به قسمتی از مرحله بروم یا نروم، گردش کنم یا نکنم، در مرحله ای قایم بشوم و امیدوار باشم که غول مرحله مرا نبیند و یا اتاق را کلا ترک کنم. من دوست ندارم بازی ها را به این دلیل انجام بدهم که بعد از تمام شدن کار، یک دست محبت آمیز شانه مرا نوازش کند و به من تبریک بگوید!</p>
<h2 style="text-align: center;">بازی ها باید اچیومنت های کمتری داشته باشند</h2>
<p style="text-align: center;"><strong>کاوه آرانیان</strong><br />
مقاله اصلی برگرفته از سایت Kotaku</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%a7%db%8c%d8%af-%d8%a7%da%86%db%8c%d9%88%d9%85%d9%86%d8%aa-%d9%87%d8%a7%db%8c-%da%a9%d9%85%d8%aa%d8%b1%db%8c-%d8%af%d8%a7%d8%b4%d8%aa%d9%87-%d8%a8%d8%a7/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>متامگ: برترین بازی های ماه مهر از دید منتقدان</title>
		<link>https://vgmag.ir/metamag/%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%87-%d9%85%d9%87%d8%b1-%d8%a7%d8%b2-%d8%af%db%8c%d8%af-%d9%85%d9%86%d8%aa%d9%82%d8%af%d8%a7%d9%86/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/metamag/%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%87-%d9%85%d9%87%d8%b1-%d8%a7%d8%b2-%d8%af%db%8c%d8%af-%d9%85%d9%86%d8%aa%d9%82%d8%af%d8%a7%d9%86/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[نیما هاشمی]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Nov 2015 15:11:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MetaMag]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[gameemag]]></category>
		<category><![CDATA[Metacritic]]></category>
		<category><![CDATA[از دید منتقدان]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[برترین]]></category>
		<category><![CDATA[گیم ایمگ]]></category>
		<category><![CDATA[متامگ]]></category>
		<category><![CDATA[مهر]]></category>
		<category><![CDATA[نیما هاشمی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=31558</guid>

					<description><![CDATA[فصل پاییز، همیشه بازی های با کیفیتی همراه خود دارد. در اولین ماه این فصل یعنی مهر ماه هم شاهد بازی های باکیفیت و نسبتا سطح بالایی بودیم. در این قسمت از متامگ، به معرفی بهترین عناوین ماه مهر، از دید منتقدین و نمرات سایت متاکریتیک، خواهیم پرداخت. در ابتدا قرار بود این آیتم مثل [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">فصل پاییز، همیشه بازی های با کیفیتی همراه خود دارد. در اولین ماه این فصل یعنی مهر ماه هم شاهد بازی های باکیفیت و نسبتا سطح بالایی بودیم. در این قسمت از متامگ، به معرفی بهترین عناوین ماه مهر، از دید منتقدین و نمرات سایت <a href="https://www.metacritic.com/" target="_blank" rel="noopener">متاکریتیک</a>، خواهیم پرداخت.</p>
<p style="text-align: justify;">در ابتدا قرار بود این آیتم مثل همیشه در مجله ی گیم ایمگ قرار بگیرد، اما به دلیل برخی مشکلات کاری، متاسفانه شماره ی 30 مجله ی <a href="https://vgmag.ir/tag/gameemag-exclusive/">گیم ایمگ</a> به بهمن ماه موکول شده است. البته آیتم هایی که قرار بود بر روی مجله قرار بگیرند، به تدریج به صورت جداگانه برای شما عزیزان منتشر خواهند شد.</p>
<h4 style="text-align: center;">متامگ: برترین بازی های ماه مهر از دید منتقدان</h4>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="http://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/8Dw2N/vt/frame" width="640" height="360" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/metamag/%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%87-%d9%85%d9%87%d8%b1-%d8%a7%d8%b2-%d8%af%db%8c%d8%af-%d9%85%d9%86%d8%aa%d9%82%d8%af%d8%a7%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>12</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>متامگ: برترین بازی های ماه مرداد از دید منتقدان</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d9%85%d8%aa%d8%a7%d9%85%da%af-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%87-%d9%85%d8%b1%d8%af%d8%a7%d8%af-%d8%a7%d8%b2-%d8%af%db%8c%d8%af/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d9%85%d8%aa%d8%a7%d9%85%da%af-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%87-%d9%85%d8%b1%d8%af%d8%a7%d8%af-%d8%a7%d8%b2-%d8%af%db%8c%d8%af/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[نیما هاشمی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Aug 2015 09:13:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[gameemag 28]]></category>
		<category><![CDATA[از دید منتقدان]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[برترین]]></category>
		<category><![CDATA[گیم ایمگ]]></category>
		<category><![CDATA[متامگ]]></category>
		<category><![CDATA[مجله ی گیم ایمگ]]></category>
		<category><![CDATA[مرداد]]></category>
		<category><![CDATA[نیما هاشمی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=30549</guid>

					<description><![CDATA[مرداد یکی از ماه هایی بود که بازی های نسبتا خوب و با کیفیتی در طول آن عرضه شدند. البته با اینکه بازی های بسیار با کیفیت تری در ماه شهریور منتشر شده و یا خواهند شد، اما باز هم نمی توان از بازی های خوب مرداد گذشت. طبق معمول در متامگ این ماه، نگاهی [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">مرداد یکی از ماه هایی بود که بازی های نسبتا خوب و با کیفیتی در طول آن عرضه شدند. البته با اینکه بازی های بسیار با کیفیت تری در ماه شهریور منتشر شده و یا خواهند شد، اما باز هم نمی توان از بازی های خوب مرداد گذشت. طبق معمول در متامگ این ماه، نگاهی به برترین بازی های ماه مرداد از دید منتقدان و نمرات آنها در وب سایت متاکریتیک خواهیم داشت. البته شاید شما هم تعجب کرده باشید که چرا این شماره از متامگ، همراه با خود <a href="http://gameemag.ir/gameemag-28/" target="_blank" rel="noopener">مجله ی اصلی</a> منتشر نشده است! در جواب این سوال باید گفت که این قسمت به دلایل تبلیغی به همراه مجله منتشر نشد، اما قسمت های آینده، همراه با مجله منتشر خواهند شد.</p>
<h2 style="text-align: center;">متامگ: برترین بازی های ماه مرداد از دید منتقدان</h2>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="http://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/6jaYU/vt/frame" width="640" height="360" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<figure style="width: 200px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://dl.gameemag.ir/1394/6-shahrivar/GEM-MetaMag-GAMEEMAG28-HD.mp4" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://gameemag.ir/hd.gif" alt="متامگ: برترین بازی های ماه مرداد از دید منتقدان 11" width="200" height="32" title="متامگ: برترین بازی های ماه مرداد از دید منتقدان 20"></a><figcaption class="wp-caption-text">57MB</figcaption></figure>
<p style="text-align: center;">
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d9%85%d8%aa%d8%a7%d9%85%da%af-%d8%a8%d8%b1%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%86-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%87-%d9%85%d8%b1%d8%af%d8%a7%d8%af-%d8%a7%d8%b2-%d8%af%db%8c%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		<enclosure url="http://dl.gameemag.ir/1394/6-shahrivar/GEM-MetaMag-GAMEEMAG28-HD.mp4" length="59859937" type="video/mp4" />

			</item>
		<item>
		<title>نمرات بازی Ratchet &#038; Clank: Into the Nexus</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d9%86%d9%85%d8%b1%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-ratchet-clank-into-the-nexus/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d9%86%d9%85%d8%b1%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-ratchet-clank-into-the-nexus/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Nov 2013 11:13:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[game emag]]></category>
		<category><![CDATA[game news]]></category>
		<category><![CDATA[gameemag]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازیها]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار دنیای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[خبرهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[خبرهای بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[خبرهای دنیای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[گیم]]></category>
		<category><![CDATA[گیم ایمگ]]></category>
		<category><![CDATA[نمرات بازی ها]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=18720</guid>

					<description><![CDATA[نمرات بازی Ratchet &#38; Clank: Into the Nexus منتشر شده است که می توانید در پایین ببینید: Destructoid – 8 / 10 EDGE – 5 / 10 Game Informer – 8 / 10 GameSpot – 8 / 10 GamesRadar – 3.5 / 5 IGN – 8.2 / 10 NowGamer – 8 / 10 Shacknews – 7 / 10]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">نمرات بازی Ratchet &amp; Clank: Into the Nexus منتشر شده است که می توانید در پایین ببینید:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://goo.gl/xGt0review-ratchet-clank-into-the-nexus-265072.phtml" target="_blank" rel="nofollow noopener">Destructoid</a> – 8 / 10<br />
<a href="http://www.edge-online.com/review/ratchet-and-clank-nexus-review/" target="_blank" rel="nofollow noopener">EDGE</a> – 5 / 10<br />
<a href="https://goo.gl/JBcZNgames/ratchet__clank_into_the_nexus/b/ps3/archive/2013/11/11/a-short-amp-sweet-farewell.aspx" target="_blank" rel="nofollow noopener">Game Informer</a> – 8 / 10<br />
<a href="http://www.gamespot.com/reviews/ratchet-clank-into-the-nexus-review/1900-6415538/" target="_blank" rel="nofollow noopener">GameSpot</a> – 8 / 10<br />
<a href="http://www.gamesradar.com/ratchet-clank-into-the-nexus-review/" target="_blank" rel="nofollow noopener">GamesRadar</a> – 3.5 / 5<br />
<a href="https://goo.gl/HUU6articles/2013/11/11/ratchet-clank-nexus-review" target="_blank" rel="nofollow noopener">IGN</a> – 8.2 / 10<br />
<a href="http://www.nowgamer.com/ps3/ps3-reviews/2154516/ratchet_clank_nexus_review.html" target="_blank" rel="nofollow noopener">NowGamer</a> – 8 / 10<br />
<a href="http://www.shacknews.com/article/81974/ratchet-clank-into-the-nexus-review-abbreviated-action" target="_blank" rel="nofollow noopener">Shacknews</a> – 7 / 10</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d9%86%d9%85%d8%b1%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-ratchet-clank-into-the-nexus/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>احتمال انتشار GTA V برای کامپیوتر قوت گرفت</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d8%ad%d8%aa%d9%85%d8%a7%d9%84-%d8%a7%d9%86%d8%aa%d8%b4%d8%a7%d8%b1-gta-v-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%da%a9%d8%a7%d9%85%d9%be%db%8c%d9%88%d8%aa%d8%b1-%d9%82%d9%88%d8%aa-%da%af%d8%b1%d9%81%d8%aa/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d8%ad%d8%aa%d9%85%d8%a7%d9%84-%d8%a7%d9%86%d8%aa%d8%b4%d8%a7%d8%b1-gta-v-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%da%a9%d8%a7%d9%85%d9%be%db%8c%d9%88%d8%aa%d8%b1-%d9%82%d9%88%d8%aa-%da%af%d8%b1%d9%81%d8%aa/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد مهدی قهرمان]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jul 2013 09:39:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[gameemag]]></category>
		<category><![CDATA[gta]]></category>
		<category><![CDATA[gta v]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار دنیای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[ایکس باکس]]></category>
		<category><![CDATA[ایکس باکس 360]]></category>
		<category><![CDATA[بازی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی جی تی ای]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های تابستان]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های قشنگ]]></category>
		<category><![CDATA[جی تی ای]]></category>
		<category><![CDATA[راک استار سازنده بازی هایی مثل مکس پین 3 و سرخ پوست مرده در سایت رسمی اش به سوالاتی که تعدادی از طرفداران بازی GTA V از آنها پرسیده بودند جواب داده که این جواب ها بوی انتشار بازی برای PC را می داد. را]]></category>
		<category><![CDATA[سونی]]></category>
		<category><![CDATA[گیم]]></category>
		<category><![CDATA[گیم ایمگ]]></category>
		<category><![CDATA[محمد مهدی قهرمان]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=13098</guid>

					<description><![CDATA[راک استار سازنده بازی هایی مثل مکس پین 3 و سرخ پوست مرده  در سایت رسمی اش به سوالاتی که تعدادی از طرفداران بازی GTA V از آنها پرسیده بودند جواب داده که این جواب ها بوی انتشار بازی برای PC را می داد. راک استار در جواب به سوالی که در آن از برنامه [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">راک استار سازنده بازی هایی مثل مکس پین 3 و سرخ پوست مرده  در سایت رسمی اش به سوالاتی که تعدادی از طرفداران بازی GTA V از آنها پرسیده بودند جواب داده که این جواب ها بوی انتشار بازی برای PC را می داد. راک استار در جواب به سوالی که در آن از برنامه ریزی برای انتشار GTA V برای PC پرسیده شده بود گفت که : &#8221; ما فقط از نسخه های Xbox 360 و PS3 بازی رونمایی کردیم که در روز هفدهم ماه سپتامبر ( سه شنبه 26 شهریور ) به صورت جهانی منتشر می شوند. ما <strong>الان</strong> چیزی برای اعلام در مورد انتشار بازی برای کامپیوتر های شخصی و کنسول های نسل بعد نداریم . راک استار هم اکنون بر روی بازی GTA V تمرکز کرده و در تلاش هست که بهترین تجربه ممکن در بازی های ویدیویی را به شما بدهد &#8221; تا به حال 180 هزار نفر با درخواست هایشان در سایت<a title="در خواست برای انتشار بازی GTA V برای PC " href="http://www.change.org/en-GB/petitions/rockstar-release-gta-v-on-pc" target="_blank" rel="noopener"> Change.org </a>از راک استار خواستند که GTA V را برای کامپیوتر های شخصی منتشر کند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d8%ad%d8%aa%d9%85%d8%a7%d9%84-%d8%a7%d9%86%d8%aa%d8%b4%d8%a7%d8%b1-gta-v-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%da%a9%d8%a7%d9%85%d9%be%db%8c%d9%88%d8%aa%d8%b1-%d9%82%d9%88%d8%aa-%da%af%d8%b1%d9%81%d8%aa/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>57</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
