<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>تکنولوژی &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Sat, 06 Jun 2020 13:23:20 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>تکنولوژی &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>تراشه اصلی PS5 وارد مرحله نهایی تولید می شود</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d8%b4%d9%87-%d8%a7%d8%b5%d9%84%db%8c-ps5-%d9%88%d8%a7%d8%b1%d8%af-%d9%85%d8%b1%d8%ad%d9%84%d9%87-%d9%86%d9%87%d8%a7%db%8c%db%8c-%d8%aa%d9%88%d9%84%db%8c%d8%af-%d9%85%db%8c-%d8%b4/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d8%b4%d9%87-%d8%a7%d8%b5%d9%84%db%8c-ps5-%d9%88%d8%a7%d8%b1%d8%af-%d9%85%d8%b1%d8%ad%d9%84%d9%87-%d9%86%d9%87%d8%a7%db%8c%db%8c-%d8%aa%d9%88%d9%84%db%8c%d8%af-%d9%85%db%8c-%d8%b4/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[تحریریه وی جی مگ]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jun 2020 17:06:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 5]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX Series X]]></category>
		<category><![CDATA[پردازنده]]></category>
		<category><![CDATA[پلی استیشن]]></category>
		<category><![CDATA[پلی استیشن 5]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[قیمت]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول ps5]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=105318</guid>

					<description><![CDATA[تکنولوژی SOC اصلی سیستم PS5 (سیستم بر روی تراشه) به مراحل پایانی و به مراحل تولید خود نزدیک می شود. این به گفته منابع موجود استناد شده توسط Digitimes، است که ادعا می کنند تراشه اصلی پردازنده AMD PS5 در هفته آینده وارد آزمایش خواهد شد و پس از آن شروع به تحویل به تولید [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><span style="font-size: 12pt">تکنولوژی SOC اصلی سیستم PS5 (سیستم بر روی تراشه) به مراحل پایانی و به مراحل تولید خود نزدیک می شود.</span></p>
<p style="text-align: justify">این به گفته منابع موجود استناد شده توسط Digitimes، است که ادعا می کنند تراشه اصلی پردازنده AMD PS5 در هفته آینده وارد آزمایش خواهد شد و پس از آن شروع به تحویل به تولید کنندگان پایین دست می شود.</p>
<p style="text-align: justify">کنسول PS5 از یک پردازنده هشت هسته ای AMD Zen 2 بسیار کاستوم شده بهره می برد که گفته می شود قادر به رسیدن به حداکثر سرعت هایی مانند 3.5 گیگاهرتز است.</p>
<p style="text-align: justify">با این حال، این اعداد و ارقام روی کاغذ داستان کامل را بیان نمی کنند، زیرا PS5 از فرکانس های متغیر استفاده می کند &#8211; از آن به عنوان &#8220;تقویت&#8221; یاد می شود &#8211; که از لحاظ تئوری به کنسول اجازه می دهد فرکانس های GPU را خیلی بالاتر از حد انتظار قرار دهد.</p>
<p style="text-align: justify">سایت Digitimes گفته است که انتظار می رود تولید تا ماه اکتبر ( مهر ) به اوج خود برسد، و این باعث می شود PS5 برای عرضه در پایان سال یا ابتدای سال اینده که در برنامه خود دارد اماده باشد.</p>
<p style="text-align: justify">با توجه به خطر نشت از بخش تولید( متوقف شدن کار )، احتمالاً سونی تصمیم خواهد گرفت طراحی نهایی سخت افزار PlayStation 5 را در جریان برنامه های استریم اینده خود نمایش دهد، مانند رونمایی از بازی های این کنسول که در ابتدا برای این هفته برنامه ریزی شده بود اما در حمایت از اعتراضات ضد نژاد پرستی آمریکا به تأخیر افتاد.</p>
<p style="text-align: justify">شرکت سونی با وجود اختلال قابل توجهی که در تولید زنجیره های تولیدی به دلیل وجود ویروس کرونا ایجاد کرده است، دوباره قصد خود را برای انتشار پلی استیشن 5 در انتهای سال میلادی تکرار کرده است.</p>
<p style="text-align: justify">همچنین Microsoft متعهد به راه اندازی 2020 برای <a href="https://vgmag.ir/news/%d8%ac%d8%b2%d8%a6%db%8c%d8%a7%d8%aa-%d8%ac%d8%af%db%8c%d8%af%db%8c-%d8%a7%d8%b2-xbox-series-x-%d8%aa%d9%88%d8%b3%d8%b7-%d9%85%d8%a7%db%8c%da%a9%d8%b1%d9%88%d8%b3%d8%a7%d9%81%d8%aa-%d9%85%d9%86%d8%aa/">Xbox Series X</a> خود شده است و گفته است که برنامه Rival Xbox بیشتر از برنامه های سخت افزاری خود تحت تأثیر بیماری همه گیر COVID-19 قرار گرفته است.</p>
<p style="text-align: justify">طبق گزارش Bloomberg در اواسط ماه آوریل، سونی قصد داشت که PlayStation 5را با قیمتی به مراتب کمتری را نسبت به PS4 تولید کند.</p>
<p style="text-align: justify">به دلیل برخورداری از انتظارات ناشی از قیمت بالای کنسول این تصمیم گرفته شد که اکنون هیچ تضمینی برای به جا ماندن این تصمیم وجود ندارد.</p>
<p style="text-align: justify">این نشریه قبلاً ادعا کرده بود که سونی در تلاش برای تعیین قیمت PlayStation 5 به دلیل کمبود قطعات است که منجر به افزایش هزینه های تولید شده است.</p>
<p style="text-align: justify">جیم رایان هفته گذشته اظهار داشت که PS5 هدف خود روی بهترین ارزش متمرکز کرده است نه لزوماً پایین ترین قیمت.</p>
<p>منبع : <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/ps5s-main-chip-is-reportedly-entering-the-final-stage-of-manufacturing/" target="_blank" rel="noopener">videogameschronicle</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d8%b4%d9%87-%d8%a7%d8%b5%d9%84%db%8c-ps5-%d9%88%d8%a7%d8%b1%d8%af-%d9%85%d8%b1%d8%ad%d9%84%d9%87-%d9%86%d9%87%d8%a7%db%8c%db%8c-%d8%aa%d9%88%d9%84%db%8c%d8%af-%d9%85%db%8c-%d8%b4/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول)</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Feb 2020 16:04:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[gold]]></category>
		<category><![CDATA[guns]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[Wild]]></category>
		<category><![CDATA[آمریکا]]></category>
		<category><![CDATA[ایزومتریک]]></category>
		<category><![CDATA[بازی‌های ویدیویی]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی دوم]]></category>
		<category><![CDATA[ریشه ها]]></category>
		<category><![CDATA[سینماتیک]]></category>
		<category><![CDATA[غرب وحشی]]></category>
		<category><![CDATA[قهرمان]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[نقش‌آفرینی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=104491</guid>

					<description><![CDATA[درون‌مایه وسترن یا سرحد آمریکایی در بازی‌های ویدیویی، علی‌رغم وجود سرگرمی های مختلف با مضمون وسترن مثل رودیو (گاوبازی)، آرکید و فیلم و کتاب، موضوعی است که کمتر مورد مطالعه قرارگرفته است. دنیای واقعی غرب وحشی را می‌توان به خودی خود به یک بازی ویدیویی تشبیه کرد، که در آن فعالیت هایی چون تیراندازی و [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">درون‌مایه وسترن یا سرحد آمریکایی در بازی‌های ویدیویی، علی‌رغم وجود سرگرمی های مختلف با مضمون وسترن مثل رودیو (گاوبازی)، آرکید و فیلم و کتاب، موضوعی است که کمتر مورد مطالعه قرارگرفته است. دنیای واقعی غرب وحشی را می‌توان به خودی خود به یک بازی ویدیویی تشبیه کرد، که در آن فعالیت هایی چون تیراندازی و اسب سواری وجود دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">از سویی دیگر، می‌توان به آن به‌عنوان یک مضمون کلی نگاه کرد که در فرم های مختلف بازی‌ها نمایانگر شده است. بازی‌های آرکید با تم وسترن برای اولین بار در دهه‌ی هفتاد میلادی ظاهر شدند و از آن زمان تاکنون، این مضمون بارها و بارها ریشه های خود را در بازی‌ها بروز داده است. همراه وی جی مگ باشید با غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول).</p>
<p style="text-align: center;"><strong>مقدمه</strong></p>
<p style="text-align: justify;">یک بازی وسترن را معمولا می‌توان از چندین استاندارد کلی و عوامل زیبایی شناختی منحصر بفرد شناسایی کرد. غیرممکن است که در یک زمینه‌ی وسترن حداقل یکی از عناصر مبارزه مسلح و تیراندازی، قانون شکنی، سرقت، اسب سواری و طبیعت بکر و مناظر دست نخورده را نیافت. ما در این مقاله به‌جای کاوش سبک یک بازی بازی خاص، به درون‌مایه کلی می‌نگریم که این عنصر را شامل می‌شود: « غرب وحشی ».</p>
<p style="text-align: justify;">به‌طور کلی، وسترن روایتگر داستانی‌ست که در قرن نوزدهم آمریکا اتفاق می‌افتد. با بررسی تاریخچه‌‌ی آن، متوجه می شویم که این سبک از فرم‌های رسانه‌ای، همچون فیلم به حوزه دیجیتال راه پیدا کرده است. سینمای وسترن جزو محبوب ترین سبک های فیلم در قرن بیستم به شمار می‌رود و به احتمال زیاد مهمترین منبع برای تصاویر و روایت های ویدئویی وسترن بوده و بدین دلیل به‌ عنوان مرجع اصلی ما در فهم آنچه که در وهله اول از آن به‌عنوان یک وسترن خطاب می شود، است.</p>
<p style="text-align: justify;">تولید فیلم‌های وسترن، طیف وسیعی از کارهای استودیویی را شامل می شود که در آن از ادبیات وسترن الهام گرفته می شود; بدین ترتیب اساس بسیاری از فیلم‌ها به نوبه‌ی خود از کتاب و داستان‌های کوتاه است. درست همان‌طور که انتقال از ادبیات به فیلم نیاز به بازنویسی منابع اصلی دارد، انتقال مضمون های غربی از فیلم به محیط بازی نیز، نیازمند نوعی از بازسازی‌ست که مخصوص حیطه خودش است.</p>
<figure id="attachment_104494" aria-describedby="caption-attachment-104494" style="width: 700px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-104494" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 3" width="700" height="878" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 3" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg 700w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-271x340.jpg 271w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-550x690.jpg 550w" sizes="(max-width: 700px) 100vw, 700px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104494" class="wp-caption-text">پوستر تبلیغاتی برای « سرقت بزرگ قطار»، اولین فیلم وسترن تاریخ</figcaption></figure>
<h3 style="text-align: center;"><strong>سینمای وسترن و تاثیر آن بر فرهنگ عامه</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">در کنار موسیقی جَز و بلوز و همچنین ادبیات قرن بیستم، وسترن جزو اصیلترین فرم های هنری زاده شده در ایالات متحده آمریکا در نظر گرفته می‌شود. فرمی که پیش از تولد سینما، در غالب ادبیات عامه پسند و پاورقی‌ها و هم‌زمان با شکل‌گیری این سرزمین، آغاز به روایتِ سینماییِ شکل‌گیری تمدن و غلبه سلطه‌طلبانه‌ی آن بر شیوه‌های سنتی زندگی ساکنان و مالکان اصلی این سرزمین کرد. با فیلم « سرقت بزرگ قطار » در سال 1903 بود که تماشاگران حیرت‌زده، آغاز عصر سینما را درک کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">فیلم وسترن از اوایل قرن بیستم تا اوخر دهه 60 محبوب ترین ژانر سینمای هالیوود بود و در طول زمان به خودی خود به طریق های مختلف مورد بازنگری قرارگرفته است. اولین ساخته های هالیوود (قبل از جنگ جهانی دوم) می‌توانند وسترن کلاسیک در نظر گرفته شوند چون از نظر منتقدان فیلم و نظریه پردازان، تغییری عمده در زمان جنگ جهانی دوم روی داد: فیلم‌هایی چون « استیج‌کوچ » ساخته جان فورد نمایانگر یک « رنسانس وسترن » بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">از نظر آندره بازن، منتقد فرانسوی، درون‌مایه های در حال ظهور در فیلم‌هایی که آن‌ها را « سوپر وسترن » خطاب می‌کرد (فیلم‌های « های نون » و « شِین » را هم به‌عنوان نمونه یاد می‌کرد)، برگرفته از تم های جنگ و اجتماعی و اخلاقی و حتی جنسی بود که قبلا کمتر به چنین موضوعاتی توجه می‌شد و بیشتر فیلم‌ها سبک ماجراجویانه داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">فیلیپ فرنچ، از دیگر منتقدان سینما، در کتاب خود به‌عنوان وسترنز، فیلم‌های وسترن بعد از جنگ را « متنوع، پیچیده و خودآگاه » می داند، در حالی که از نظر او بیشتر فیلم‌های قبل از جنگ، غرب وحشی را بدون دید منطقی و چشم بسته مورد تحسین قرار می‌دادند. همزمان با جنبش هیپی و پادفرهنگ دهه 60 میلادی و جنگ ویتنام، وسترن نیز دچار تحول و ساختارشکنی شد.</p>
<p style="text-align: justify;">وسترن اروپایی، به خصوص فیلم‌های وسترن ایتالیایی (اسپاگتی) از سرجو لئونه، سبکهای بصری و شنیداری جدیدی را به این سبک معرفی کرد. در دهه نود، فیلم‌هایی چون « نابخشوده » و « رقص با گرگ‌ها » به پیشرفت این ژانر کمک کردند و نه تنها دید قبلی را اصلاح بلکه یک دیدگاه خود آگاهانه نسبت به گذشته ی این سبک ارائه دادند.</p>
<p style="text-align: justify;">ممکن نیست از نقش فیلم و تاثیر آن‌ها بر بازی‌های وسترن چشم پوشی کرد. ما در این مقاله قصد داریم به تعدادی از این بازی‌ها که کم تعداد نیستند اشاره ای داشته باشیم.</p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>تولد بازی وسترن و زیر سبک های آن</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">نمایش ها و تئاتر و رمآن‌های کیلویی (دایم) در کنار غرب وحشی واقعی (!)، ذهن های خیال پرور اروپاییان و مخاطبان شرقی را ارضا می کرد. به دنبال این، سینما، تلویزیون و کامیک بوک ظاهر شدند که ابزاری برای روایت داستان وسترن بودند. تا اواخر دهه چهل و اوایل دهه پنجاه، تعداد مخاطبان سریال های وسترن به سرعت رو به افزایش بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تا قبل از اینکه سرگرمی های الکترونیک پایشان به بازار باز شود، وسترن در فرهنگ عامه به خوبی شناخته‌شده بود. اولین اسباب‌بازی‌ها، با خود، اسب‌سواری، شکار و تیراندازی را معرفی کردند. بعد از آن، بازی‌های آرکید مکانیکی با رولت، چرخه شانس و ماشین اسلات عناصر وسترن را به حال و هوای قبلی اضافه کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">همه عناصر موجود در این بازی‌ها به نوعی با غرب وحشی در دنیای واقعی ارتباط داشت; به‌عنوان مثال، بازی‌های متکی بر شانس مثل رولت یادآور بازی‌های سالن بار ها بود; یا همچنین بازی‌های شوتینگ و گاوبازی بیشتر مهارت یک کابوی واقعی را می طلبید!</p>
<figure id="attachment_104495" aria-describedby="caption-attachment-104495" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg"><img decoding="async" class="size-full wp-image-104495" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 4" width="800" height="550" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 4" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-495x340.jpg 495w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-550x378.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-768x528.jpg 768w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104495" class="wp-caption-text">یک بازی نشانه‌گیری quick-draw</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">قبل از بازی‌های ویدیویی، ماشین های پین بال و بازی‌های نشانه‌گیری و تیراندازی در قالب آرکید هیجان دنیای وسترن را ارائه می‌دادند. به‌عنوان نمونه، در بازی‌های Mr.Top Gun و Mr.Quick Draw یک راهزن وسترن انیماترونیک (مدل متحرک – مراجعه به عکس بالا) را بایستی مورد هدف اسلحه خود قرار می‌دادید.</p>
<p style="text-align: justify;">یا با بررسی تم های پینبال آن زمان (مراجعه شود به سایت Internet Pinball Database) می‌توان کارتون و عکس پین آپ از کاو گرل (cowgirl) ها و زنان بومی آمریکا (یا به اصطلاع عامیانه تر « سرخ پوست » )، رودیو و گاو سواری را دید، هرچند که به نظر نمیرسد وجود آن‌ها تاثیری بر گیم پلی پینبال ها داشته باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">مکآن‌های آرکید، جایی که اولین بازی‌های ویدیویی تجاری را در آنجا بازی می‌کردند، نواده مستقیم پینبال و آرکید مکانیکی بودند. بازی‌های دهه هفتاد را می‌توان ترکیبی از عناصر ویدیو و مکانیکی تلقی کرد، که فرمولی برای بازی‌های ویدیویی دیجیتالی ارائه کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">تغییر به فرمت ویدیویی یک تغییر ناگهانی نبود، چون بعضا بازی‌های نشانه‌گیری با خود یک جعبه نورپردازی و جلوه های بصری ویژه همراه داشتند که از دیدگاه امروزی آن را شبیه به یک تجربه بازی ویدیویی می‌کرد.</p>
<figure id="attachment_104496" aria-describedby="caption-attachment-104496" style="width: 698px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg"><img decoding="async" class="size-full wp-image-104496" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 5" width="698" height="262" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 5" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg 698w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-550x206.jpg 550w" sizes="(max-width: 698px) 100vw, 698px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104496" class="wp-caption-text">« گان فایت » و « وانتِد » &#8211; اولین بازی‌های ویدیویی وسترن، به نوعی نسخه‌ی دیجیتالی بازی‌های مکانیکی و تیراندازی ماقبل خود بودند.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Gun Fight (سازنده و سال انتشار: تایتو، 1975) یک بازی ویدیویی وسترن به معنای واقعی کلمه بود، که در آن دو تیرانداز برعلیه یکدیگر قرارگرفته و از واگن و کاکتوس به‌عنوان کاور استفاده می‌کردند. جزئیات صفحه بازی و گیمپلی (از این لحاظ که گلوله ها به دیوار خورده و برمیگشتند) شباهت زیادی به بازی پانگ (آتاری، 1972) داشت.</p>
<p style="text-align: justify;">بااین‌حال، به نظر می‌رسد سگا قبل از همه اینها یک بازی آرکید با کانسپت بسیار شبیه به گان فایت منتشر کرده بود: مهمات محدود و صحنه مرگ با جزئیات، نشان از یک مکانیک وسترن سنجیده شده را می‌داد. بعد از آن، چندین بازی الکترونیکی Quick-Draw (نشانه گیری سریع) که به بازیکنان اجازه رقابت با یکدیکر می‌داد، که قسمت الکترونیکی به‌عنوان داور بازی عمل می‌کرد که خالی از هرگونه تعصب انسانی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">همان‌طور که کنسول‌های بازی و رایانه شخصی رواج پیدا کردند، سرگرمی های الکترونیکی تعاملی با تم وسترن نیز به خانه ها راه پیدا کردند. با آمدن نسل دوم دستگاه های پانگ، بازی‌های نشانه گیری در صفحات تلویزیون ظاهر شدند (هرچند معمولا بدون تم وسترن). اولین کنسول خانگی، ادیسه (Magnavox Odyssey)، دارای یک اسلحه ی شبیه به وینچستر برای نشانه گیری بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌های نشانه گیری کنسول تل استار، مثل رینجِر و آرکید، با خود اسلحه ی هفت تیر فیزیکی (البته برای گیمینگ!) به همراه داشتند. به‌طور کلی، اولین بازی‌های رایانه شخصی تقلیدی از بازی‌های آرکید قبلی بودند، به خصوص بازی‌هایی که فرمت دوئل گان فایت را به خود گرفته بودند.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104497" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 6" width="1024" height="576" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 6" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">اولین بازی‌های وسترن از لحاظ محتوا و بصری مدیون بازی‌های آرکید پیش از خود بودند. نمایشگرهای دو رنگی، طراحان بازی را مجبور می‌کرد تا با این تعداد رنگ، تم وسترن را به مخاطب القا کنند (مینیمالیسم در بالاترین حالت خود)! در طول دهه 80، پلتفرم‌های بازی از لحاظ پیچیدگی و گنجایش رشد کرد و این عامل به بازیسازان امکان داد تا به بررسی تم های عمیق تر از تیراندازی بپردازند.</p>
<p style="text-align: justify;">بدین ترتیب، تنوع بازی‌های وسترن افزایش پیدا کرد و مکانیک بازی به زیرشاخه های مختلف تقسیم شد.</p>
<p style="text-align: justify;">دو مورد از قدیمی ترین زیر شاخه های بازی وسترن « تیراندازی » و « دوئل » هستند. در تیراندازی، شما باید به هدف مورد نظر شلیک کنید که بدین وسیله سرعت واکنش و میزان دقت شما تعیین می‌شود. اولین موج از بازی‌های تیراندازی دیجیتال خود را در قالب آرکید نشان دادند. برای نمونه: Atari’s Outlaw (1976) که نسخه رایانه خانگی در دهه 80 به تعداد محدود منتشر شد که اکثرشان فاقد یک اسلحه فیزیکی بودند!</p>
<p style="text-align: justify;">و یا عناوین French West Phaser (1989) و British Gunslinger (1990) که برخلاف بازی آتاری هر دو شامل یک تفنگ نوری بودند. محبوبیت این نوع از بازی‌ها بعد از دهه 80 کاهش پیدا کرد، اما چندین عنوان گاه به گاه منتشر می‌شد. نمونه‌های جدیدتر، از تکنولوژی ردیابی حرکت مثل Wiimote، یا صفحه لمسی مثل بازی‌های موبایل، استفاده کرده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی دوئل معمولا شامل دو شخصیت می‌شود که تلاش می‌کنند تا یکدیگر را بوسیله اسلحه‌ی هفت تیر از پای درآورند (همانند صحنه‌های دوئل بی نظیر در فیلم‌ها). به نظر می‌رسد که بازی تاثیرگذار گان فایت، اولین دوئل دیجیتالی‌ست. رایانه خانگی ZX Spectrum دارای تعداد قابل‌توجهی از بازی‌های دوئل بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دلیل واضح برای چنین محبوبیت، پیاده سازی ساده فنی آن‌ها است، یک بازی دونفره هوش مصنوعی نمیطلبد، و حرکت دو کاراکتر به علاوه چند گلوله در صفحه در سطج مهارت هر برنامه نویس معمولی است.</p>
<figure id="attachment_104498" aria-describedby="caption-attachment-104498" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104498" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 7" width="1280" height="720" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104498" class="wp-caption-text">« شِریف » بازی اشماپ از شرکت آتاری</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">نوع دیگری از بازی‌های اکشن وسترن، « اشماپ » (Shoot’em Up) است (تلفظ لفظی این کلمه شوتم آپ است و اشماپ سبک استفاده شده برای این کلمه است). در اِشماپ بازیکن به‌صورت انفرادی درگیر نبرد می‌شود که شخصیت اصلی را از زاویه بالا کنترل کرده، و به تعداد زیادی دشمن درحالیکه باید سعی کند از حملات آن‌ها در امان بماند، تیراندازی کند. بازی آرکید شرکت آتاری، شِریف (1979) جزو اولین اشماپ ها به شمار می‌آید که در آن ‌یک قانون‌گذار به‌تنهایی راهزنان را از پای درمی‌آورد ( کمی شبیه به Space Invaders).</p>
<p style="text-align: justify;">همچنین کامپوترهای خانگی‌های با پردازنده‌های 8-بیتی هم شاهد عرضه اشماپ های متعدد بودند، ازجمله High Noon (1984) برای  کمودور 64، گان فایت (1989) که تصویر ایزومتریک داشت، و Outlaws (1985) که کلیشه‌ی اسب‌سواری را به مخلوط اضافه کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">در سیر تحول شوترها، پیشرفت تکنیکی و تمایلات مختلف به‌ وضوح دیده می‌شود. به دنبال عرضه آرکید نیمه سه‌بعدی Cabal (1988)، بازی مشابه دیگری روانه بازار شد که در آن کابوی‌ها و بومیان آمریکا جای سربازان مدرن را گرفته بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">عناصر تیراندازی اول ‌شخص که ابتدا در اوایل دهه 90 محبوبیت یافته بود، در وسترن ظاهر شد. مثلا وست وُرلد  2000 (1996) که بر اساس فیلم علمی تخیلی وست وُرلد (1973) ساخته شده بود. از تأثیر سری Red Dead ( 2004 ) و Call of Juarez ( 2006 ) هم نمی‌توان گذشت، که هر یک به‌نوبه خود استانداردهای وسترن اول شخص را با اضافه کردن عناصر سینماتیک و نقش‌آفرینی جابجا کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">جنگ داخلی آمریکا که بین سال‌های 1861 تا 1865 رخ داد، موضوع اصلی تعدادی از فیلم‌های وسترن بوده است. حتی در فیلم‌هایی که به‌طور مستقیم در مورد جنگ نیستند، موضوع درگیری، زمانی که شخصیت‌ها گذشته را به یاد آورده یا لباس جنگی بر تن می‌کنند هنوز هم وجود دارد. بیشتر بازی‌هایی که در مورد جنگ داخلی هستند، خود را در سبک استراتژی نوبتی (turn-based) یا هم‌زمان (real-time) بروز داده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی The Battle of Shiloh (1981) جزو اولین استراتژی‌های با موضوع جنگ داخلی بود. تعجب‌آور است که این تم به‌سختی در سایر سبک‌ها مورد بررسی قرارگرفته است. یک توضیح احتمالی این است که جنگ موضوعی نسبتاً ظریف و متفرق است که شاید بهتر است تنها از راه دور و غیرمستقیم آن را خطاب کرد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104499" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/6.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 8" width="320" height="200" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 8"></a></p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌های ماجراجویی نیز، حتی آن‌هایی که متن محور (text-based) هستند، در محیط غرب وحشی سیر کرده‌اند. داستان‌های تعاملی و متن محور روند متفاوتی را نسبت به بازی‌های اکشن دنبال می‌کنند، زیرا بیشتر آن‌ها بر حل کردن معماها تأکیددارند. در فیلم‌های ماجراجویی وسترن با وجود اینکه قهرمانان به‌ندرت کارآگاه هستند، باز برایشان پیش‌آمده که به حل راز و معما بپردازند.</p>
<p style="text-align: justify;">شرکت Siera که بیشتر به خاطر Leisure Suit Larry و سری کوئست شناخته‌ شده است، با استفاده از موتور بازی‌شان، Gold Rush! (1988) و Freddy Pharkas: The Frontier Pharmacist (1993) را عرضه کردند که هر یک از این بازی‌ها، سطح ماجراجویی‌های متن محور را ارتقا داده‌اند. اولی شامل ارجاع مستقیم به سری Oregon Trail (که در آن شخصیت اصلی یک واگن میراند که خطرات مختلفی درراه آن را تهدید می‌کرد) بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نمونه‌های دیگر از ماجراجویی‌های با تم وسترن عبارت‌اند از Lost Dutchman Mine (1989) و در ژانر وحشت Alone In The Dark 3 (1994). سبک اشاره و کلیک هم پس از گذر از دوران طلایی خود در دهه 90، امروزه توسط بازی‌هایی چون Fester Mudd: Curse of the Gold (2012) مورد احیا قرارگرفته است.</p>
<p style="text-align: justify;">آرکید الکترومکانیکی نینتندو Wild Gunman (1974) با استفاده از دو پروژکتور، کلیپ‌های وسترن را به‌قصد غرق کردن مخاطبین در تجربه بازی نمایش می‌داد که بدین گونه راه را برای بازی‌های دیجیتالی با میل مشابه در این زمینه باز کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">لیزر دیسک اولین تلاش برای استفاده از رسانه‌های نوری برای فیلم‌ها و درنهایت رسانه تعاملی بود. به نظر می‌رسد Badlands (1984) از شرکت کونامی اولین « فیلم تعاملی » با مضمون وسترن عرضه‌شده بر لیزر دیسک یا همان cdها باشد که مکانیک ساده آن شامل تماشای کلیپ‌های انیمیشن رندر شده و زدن دکمه صحیح در زمان مناسب بود (که امروزه به‌عنوان QTE شناخته می‌شود).</p>
<p style="text-align: justify;">ازجمله بازی‌های لیزر دیسک که توجه زیادی به خاطر شباهت به فیلم‌های هالیوودی معاصر به خود جلب کرد، Mad Dog McCree (1990) بود که نخستین بار برای آرکید و سپس بر پلتفرم‌های مختلفی چون نینتندو وی و سگا سی دی عرضه شد.</p>
<figure id="attachment_104500" aria-describedby="caption-attachment-104500" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-104500 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 9" width="640" height="400" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-544x340.jpg 544w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-550x344.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-320x200.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104500" class="wp-caption-text">معرفی و صحنه‌های اولیه از Mad Dog McCree. در بیشتر موارد گلوله به هدف اصابت نمی‌کرد و این مساله باعث میشد بازیکنان که برای هر دفعه شلیک سنت‌هایشان را خرج می‌کردند از کوره در بروند!</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">چندین نوع از بازی وسترن وجود دارد که دسته‌بندی آن‌ها در سبکی خاص آسان نیست. در چندین مورد، مضمون وسترن در محصولات بی‌ربط مشاهده‌ شده که واضح‌ترین نمونه آن بازی‌های ورق (کارتی) هستند و عملاً خود از غرب وحشی ریشه گرفته‌اند!</p>
<p style="text-align: justify;">از سوی دیگر، بازی نمادین « پوکر »، بخشی جدایی‌ناپذیر از داستان‌های وسترن است که اکثراً در قالب مینی گیم در بازی‌های ماجراجویی وجود داشته و دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">به همین ترتیب، PCها و کنسول‌های بازی فرمت‌های پیشرفته‌تری را ساپورت کرده و بازی‌های دوئل کم‌کم محبوبت خود را از دست‌داده و محو شدند. با افزایش قدرت پردازش، عناوین وسترن شگفت‌انگیزی در سبک اول شخص عرضه شد و برخی زیر سبک‌ها مثل « استراتژی جنگ داخلی »، از 30 سال قبل تا به امروز هم محبوبیت خود را از دست نداده‌اند.</p>
<h4 style="text-align: center;"></h4>
<h4 style="text-align: center;"><strong>مرگ تدریجی آرکید و ظهور عصر پی‌سی و کنسول</strong></h4>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">ادامه این مقاله را در قسمت بعد خواهید خواند &#8230;</span><br />
</strong></h4>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>رئیس مایکروسافت از نزدیک شدن سونی به آنها جهت مشارکت سخن گفت</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%b1%d8%a6%db%8c%d8%b3-%d9%85%d8%a7%db%8c%da%a9%d8%b1%d9%88%d8%b3%d8%a7%d9%81%d8%aa-%d8%a7%d8%b2-%d9%86%d8%b2%d8%af%db%8c%da%a9-%d8%b4%d8%af%d9%86-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d8%a8%d9%87-%d8%a2%d9%86/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%b1%d8%a6%db%8c%d8%b3-%d9%85%d8%a7%db%8c%da%a9%d8%b1%d9%88%d8%b3%d8%a7%d9%81%d8%aa-%d8%a7%d8%b2-%d9%86%d8%b2%d8%af%db%8c%da%a9-%d8%b4%d8%af%d9%86-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d8%a8%d9%87-%d8%a2%d9%86/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[تحریریه وی جی مگ]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jul 2019 13:30:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[azure]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[استریم]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[سونی]]></category>
		<category><![CDATA[گیمینگ]]></category>
		<category><![CDATA[مایکروسافت]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102831</guid>

					<description><![CDATA[هر روز اخبار بسیاری روی نت منتشر می شود که بسیاری از آنها از یا دیده نمی شوند و یا از خاطر می روند. ولی خبر همکاری و توافق سونی و مایکروسافت برای راه اندازی یک سرویس مشترک کلاد چیزی نیست که به راحتی از آن گذشت. در واقع گویا Sony و Microsoft تفاهم نامه [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">هر روز اخبار بسیاری روی نت منتشر می شود که بسیاری از آنها از یا دیده نمی شوند و یا از خاطر می روند. ولی خبر همکاری و توافق سونی و مایکروسافت برای راه اندازی یک سرویس مشترک کلاد چیزی نیست که به راحتی از آن گذشت. در واقع گویا Sony و Microsoft تفاهم نامه ای با یکدیگر امضا کرده اند و به نتایج مشترکی رسیده اند ولی هنوز اختلافات فاحشی بین هر دو کمپانی وجود دارد که تا اجرایی شدن سرویس مشترک آنها زمان زیادی لازم است.</p>
<p style="text-align: justify;">وی جی مگ: در مصاحبه ای با مجله furtune، رئیس اجرایی مایکروسافت یعنی ساتیا نادلا گفته:</p>
<blockquote><p>این تازه شروع راه برای هر دو کمپانیست. ولی اول از همه چیز باید بگیم توپ در زمین سونی ست. اونها قبل از هر چیزی به شرکا نگاه می کنند که می تونند بهشون اعتماد کنند یا خیر. در واقع، حتی با اینکه ما یکدیگر رقابت داریم، ولی با یکدیگر شریک تجاری هستیم.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">وی جی مگ: نادلا توضیح داد که این همکاری دو طرفه است. اینگونه نیست که فقط سونی در حال توسعه تکنولوژی استریمینگ  حول سرویس Azure مایکروسافت است، بلکه آنها دارایی ها و سرویس های ارزشمندی در حوزه سرگرمی و گیمینگ و دوربینهای مجازی دارند که به مایکرووسافت در بسیاری از جهات کمک میکند.</p>
<p style="text-align: justify;">به هر حال با اینکه همه می دانند میوه این درخت که حاصل همکاری مایکروسافت و سونی ست به این زودیها در دسترس نخواهد بود ولی با اینحال همکاری این دو غول سرگرمی می تواند اتفاقات بزرگی را در آینده رقم بزند. آیا شما منتظر این اتفاق هستید؟</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%b1%d8%a6%db%8c%d8%b3-%d9%85%d8%a7%db%8c%da%a9%d8%b1%d9%88%d8%b3%d8%a7%d9%81%d8%aa-%d8%a7%d8%b2-%d9%86%d8%b2%d8%af%db%8c%da%a9-%d8%b4%d8%af%d9%86-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d8%a8%d9%87-%d8%a2%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 04:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Real Time]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>
		<category><![CDATA[Star war]]></category>
		<category><![CDATA[STAR WARS]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[استیم]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[فعالیت]]></category>
		<category><![CDATA[کامپیوتر]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موسیقی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102745</guid>

					<description><![CDATA[1976 : بازار خانگی با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بازار خانگی</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری 250 هزار دلاری مورد نیاز برای ساخت یک بازی سکه ای و البته احتمال 10 درصدی موفقیت آن بازی، Atari مجبور شد تا توجه بیشتری به جناح دیگر فعالیتش بکند. بخش بازار بازی های خانگی.</p>
<p style="text-align: justify;">اما حضور در بخش بازار بازی های خانگی کار ساده ای نبود. بعد از موفقیت Atari با نسخه ی خانگی بازی Pong در سال 1975 و اوایل 1976، شرکت Atari نسخه‌های متفاوت و متمایزی از بازی Pong را برای حضور در خانه‌ها آماده سازی کرد. نسخه هایی که یا توسط خود Atari بازاریابی شدند یا اینکه اینکار توسط Sears برایشان انجام شد. C-140 Super Pong، C-160 Pong Doubles، C-180 Super Pong Ten از جمله ی این بازی ها بودند. اما نکته اینجاست که در آن زمان Atari تنها شرکت فروشنده‌ی نسخه‌ی خانگی بازی Pong نبود! در اوایل 1976 بیش از 75 شرکت علاقه‌ی خود را به این بازار اعلام کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید Atari اولین شرکتی بود که Pong خانگی را معرفی کرد اما درست همانند تجربه‌ی این شرکت در ساخت نسخه ی آرکید Pong، کپی کنندگان بسیاری سعی کردند (تا با کپی کردن دستاورد های Atari) از راهی مشابه پول‌هایی را به جیب بزنند. Atari سعی کرد تا با این مقلدها با ایجاد حس وفاداری به Atari در خریدارانشان، مبارزه کند. حسی که به خریداران محصولات این شرکت می گفت: &#8220;نسخه ی واقعی Atari را خریداری کنید&#8221;. اما با این حال در قیاس با مدل های جدید تر از این دستگاه‌های بازی خانگی ، مدل‌های ساخته شده توسط Atari فقط 6 ماه بعد از عرضه یشان اولیه و قدیمی به نظر می‌رسیدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1976 شرکت General Instrument میکرو چیپ AY38500 را به وجود آورد که شامل 6 پدل و بازی های شوتینگ تنها در یک دستگاه می‌شد. اولین خریدار این چیپ‌ها Coleco بود {و بعد از خریداری این چیپ} Telstar Arcade را معرفی کرد که یک کنسول بازی قوی و چشم نواز {از نظر دیداری} محسوب می شد. قیمت تعیین شده برای این کنسول نیز برابر با بازی Pong شرکت Atari بود.</p>
<p style="text-align: justify;">موضوع بدتر برای شرکت Atari در تابستان 1976 اتفاق افتاد. زمانی که سیستم Fairchild Channel F به بازار عرضه شد و برای اولین بار شاهد بازی‌های قابل تعویض بر روی کارتریج‌های مشخص بودیم! این دستگاه هیچ وقت نتوانست به یک کنسول بازی پر فروش تبدیل شود اما در کنار پرفروش ترین محصول کریسمس یعنی Telstar که قرار می‌گیرد باعث می شود بخش بازار خانگی شرکت Atari درست کمتر از یک سال بی‌استفاده شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102747 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 15" width="950" height="534" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 15" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg 950w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 950px) 100vw, 950px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بزرگترین اشتباه </strong><strong>Atari</strong><strong> معروف به اشتباه </strong><strong>Apple</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمرکز بسیاری که شرکت Atari در دو بخش بازار بازی‌های سکه ای و بازار بازی‌های ویدئویی خانگی در سال 1976 داشت، این شرکت تصمیمی گرفت که شاید بتواند از آن به عنوان بزرگترین اشتباه Atari یاد کرد. استیو جابز که در آن زمان شرکت Atari را ترک کرده بود و به شرکت HP پیوسته بود سخت‌افزاری را برای نشان دادن پیش Al Alcorn آورد. سخت افزاری که جابز و Wozniak در گاراژشان بر رویش کار می‌کردند. این دستگاه یک کامپیوتر مبتنی بر پردازنده ی MOS 6502 بود که Atari در دستگاه های سکه ایش استفاده می کرد. Alcorn فکر می‌کرد که این پروژه یک پروژه ی مرتب و البته بزرگ است اما با این حال فکر نمی‌کرد این کار برای Atari مناسب است.</p>
<blockquote><p>ما گفتیم نه ممنون &#8230; اما من او رو دوست داشتم او فرد خوبی بود، بنابرین او را به یک سرمایه گذار معرفی کردم. Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari در آن زمان منابع لازم برای ورود به یک بازار جدید و البته اثبات نشده را نداشت. آن ها گذاشتند این فرصت از دست برود و آن دستگاه تبدیل شد به Apple I Computer و باقی تاریخ که متعلق به Wozniak و جابز است. شرکت Atari بعد ها وقتی که آن ها نیز مجبور شدند وارد بازار کامپیوتر‌های خانگی شوند، احساس پشیمانی و ندامت کردند با توجه به اینکه این اشتباه بزرگ را در آن زمان مرتکب شدند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : ساخت </strong><strong>The 2600</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bushnell متقاعد شده بود که Atari نیاز داشت تا با {فکری نو} فکر هایی {که رقابیش در سر دارند را} کنار بزند و البته توانست با موفقیت این کار را به نحو احسنت انجام بدهد. نسخه های خانگی بازی های Tank و Jet Fighter که از بازی های موفق دستگاه های سکه ای در سال 1975 به شمار می‌آمدند به عنوان ادامه‌هایی بر دستگاه های خانگی Pong در نظر گرفته شدند اما Atari از ساخت دستگاه‌ها و سخت‌افزار هایی که 100 هزار دلار خرج بر می‌دارند و تنها 2-3 ماه عمر مفیدشان است {قبل از قدیمی شدن} خسته شده بود. این شرکت نیازمند دستگاهی بود که 2-3 سال عمر مفید در بازار داشته باشد و علاوه بر این دارای فروش افزایش بازی‌ها در یک بیس کاربری مشخص باشد. ماه ها قبل از حضور دستگاه Fairchild Channel F در بازار ها شرکت Atari در حال کار بر روی دستگاهی مشابه و البته بسیار انعطاف پذیرتر و بهتر بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تیم تحقیق و ساخت در Grass Valley Think Tank شروع به فکر کردن درباره ی ایده های {ساخت} یک دستگاه قابل برنامه ریزی کردند که می توانست بازی هایی که قابلیت تعویض دارند، اجرا کند. مشکل این بود که میکرو پردازنده‌های مناسب {این کار} از جمله Motorola 6800 هر کدام 100 دلار خرج بر می‌داشتند. این هزینه ی بسیار زیادی برای یک محصول خانگی محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه سپتامبر سال 1975 دو تن از اعضای Grass Valley یعنی Steve Mayer و Ron Milner با Chuck Peddle ی که به تازگی از Motorola جدا شده بود دیدار کردند. آن ها موافقت کردند که میکرو پردازنده های ساخته شده توسط وی را به ارزش هر قطعه 8 دلار خریداری کنند.این میکرو پردازنده دارای حداقل قدرت لازم برای ساخت یک دستگاه قابل برنامه ریزی بود  و البته قابل استفاده در اساس دستگاه های بازی سکه ای نیز محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه دسامبر سال 1975 میلادی بخش تحقیق و توسعه ی شرکت Atari و <a href="https://vgmag.ir/">Grass Valley</a> جناب Joe Decuir را استخدام کرد. از اولین پروژه‌های ایشان می تواند به کمک در اشکال زدایی قطعه ای از سخت افزار اشاره کرد که بعدها تبدیل شده به کنسول بازی VCS شرکت Atari.</p>
<blockquote><p>Steve Mayer  و  Ron Milner conceived هر دو VCS را درک کرده بودند , و اولین نسخه‌ی پروتوتایپ اجداد این کنسول بازی را ساخته بودند. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">پس از گذشت اندک زمامی پروژه‌ی VCS نام Stella به خود گرفت. نامی که از دوچرخه ی Decuir الهام گرفته شده بود. اولین نسخه های پروتوتایپ از این دستگاه قابل برنامه‌ریزی، دارای کنترلر هایی از بازی Tank ،custom Stella chip، یک بورد 6502 و power supply پنج ولتی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دومین نسخه‌ی پروتوتایپ از این دستگاه در Los Gatos در ماه مارس سال 1976 ساخته شد. زمانی که Decuir به عنوان شاگر Jay Miner زیر نظر این طراح سخت افزار افسانه‌ای Silicon Valley کار می کرد. و کسی که Al Alcorn باور داشت او تنها کسیست که می تواند این پروژه را به نتیجه برساند. آن ها آغاز به ساخت ماشین و سخت افزاری کردند که کارهای داخلی درون آن تماما در اختیار برنامه نویس قرار می گرفت و اگر کسی با سخت افزار آَشنایی کامل پیدا می کرد می توانست به طور کامل از آن بهره وری کند.</p>
<p style="text-align: justify;">کار بر روی VCS در Grass Valley درست در شهر Los Gatos ایالت کالیفرنیا آغاز شد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102748 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 16" width="740" height="555" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 16" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg 740w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-550x413.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 740px) 100vw, 740px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">در ماه مارس سال 1976 من به Los Gatos رفتم تا {در ساخت VCS} برای Jay Miner شاگردی کنم. شخصی که طراحی ارشد چیپ {این دستگاه} محسوب می‌شد.  Joe Decuir</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در آن جا Jay Miner و تیمش دل و جگر {سخت افزار مرکزی} Stella را طراحی کردند. این {سخت افزار ها} شامل میکرو پردازنده‌ی 6507، چیپ صدای TIA، محل ورود کارتریج و کنترلر ها می شد. برای بسیاری از آن ها {که در Grass Valley مشغول به کار بودند} این کار بسیار هیجان انگیز بود.</p>
<blockquote><p>من با دوچرخه ی خود به سر کار می رفتم و {بعد از کار} هنگام بازگشت به خانه بسیار خوش حال و شگفت زده بودم که بخاطر این کار{ی که می کنم} پول هم می گیرم. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در فصل پاییز سال 1976 بود که Atari به همگان نشان داد چقدر درباره‌ی این &#8220;کنسول قابل برنامه‌ریزی&#8221; جدیست. این شرکت تیم موجود در Grass Valley را به طور کامل به استخدام در آورد {و در واقع Grass Valley را خرید} سپس این تیم را به تیم تحقیق و توسعه ی Atari افزود. این تیم جدید در مرکز تازه تاسیس Atari در Sunnyvale کالیفورنیا مشغول به کار شدند.</p>
<blockquote><p>ما باید صبر می کردیم که {میکرو پردازنده‌های } سری 6502 و 6800 در اختیارمان قرار می گرفت قبل از اینکه حتی احتمال های کمی برای ساخت {این کنسول قابل برنامه ریزی} به وجود بیاید.حتی آن زمان، این پردازنده ها کند بودند. ما باید چیپ Stella را می ساختیم &#8230; که اساس انجام تمامی رفرش های مربوط به صفحه نمایش، و باقی چیز هایی که باید در Real Time اتفاق می افتاد، محسوب می شد. چیزی هایی {که برای ممکن شدن} به {میکرو پردازنده هایی} بسیار سریعتر از میکرو پردازنده ها با سرعت 300 KHZ نیاز بود. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در همین زمان بود که Nolan Bushnell از بهترین {تصمیمات و} حرکات دوران کاریش را انجام داد. دوران کاری که البته پر از حرکات و تصمیمات درخشان دیگر نیز بود. به دلیل اینکه Atari قبلا {بار ها} از رقیبانش در بعضی بازی‌ها شکست خورده بود بنابرین Bushnell تصمیم گرفت تا رقیبانش را به حال خودشان رها کند. بجای اینکه او صبر کند تا تولید کنندگان دیگر بعد از عرضه‌ی پروژه‌ی Stella پدیدار شوند، او تصمیم گرفت تا تمامی fabricator چیپ موجود را کنار یکدیگر قرار دهد تا بتواند یک قطعه شبیه به سیلیکون را بسازد. زیاد مهم نبود که کسی تلاش کند تا این کار Atari را کپی کند و از آن تقلید کند – زیرا اینبار آن ها نمی توانستند هیچ یک از این چیپ ها را تولید کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من همیشه کارم را همچون {بازی کردن} انجام می دادم. چیزی که مردم متوجه آن نمی شدند این بود که من تقریبا تمامی تولید کنندگان N-Channel {محصولاتشان } را در کنار یک دیگر قرار دادم، البته به جزء IBM که علاقه ای به صنعت بازی نداشت. در آن زمان شما با اندک تغییراتی {چیپ ها را} می ساختید تا {بتوانید} آن ها را در کنار یکدیگر قرار دهید. من علاقه داشتم که همه برای من به صورت قرار دادی کار بکنند. ضرورتی نداشت که آن ها یکدیگر را بشناسند! Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 17" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: justify;">اما این پروژه ها بسیار هزینه بر بودند و سالانه 100 هزار دلار هزینه بر روی دوش شرکت {Atari} می‌گذاشتند. برای به پایان رساندن پروژه ی Stella آن ها به ریزش {همچون باران} پول نیاز داشتند. آن ها سال مالی 1975-1976 را با 3.5 میلیون دلار سود از 39 میلیون دلار درآمد به پایان رسانده بودند اما به دلیل افزایش رقابت، Bushnell فکر می کرد که آن ها پول بازم برای به اتمام رساندن پروژه را ندارند.</p>
<blockquote><p> وقتی شما شرکت کوچکی هستید و می شنوید که National Semiconductor در حال ساخت یک بازیست، Magnavox در حال ساخت یک بازیست، ناگهان شما با خود می گویید من چقدر کوچک هستم&#8230;آیا من منابع لازمه را دارم؟! شما نمی فهمید که این شرکت های بسیار بزرگ، به هم ریخته هستند و بنابرین آن ها گاهی اوقات بیشتر اشتباه می کنند {با تولید محصولی اشتباه} به جای {موفقیت} با تولید محصولی خوش ساخت و کار آفرینی مناسبی که آن شرکت می توانست انجام داد. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در تابستان سال 1976 جناب Bushnell از Donald Valentine بار دیگر خواست تا سرمایه گذاری کند در Atari اما این بار Valentine به گو گفت که Bushnell بهتر است به دنبال یک خریدار برای شرکت Atari بگردد.</p>
<blockquote><p> اتفاقی که افتاده بود رشد {بازار} کار بود که به نحوی شگرف و باورنکردنی سرمایه ها را مصرف می کرد.و Wall Street دوران سختی را سپری می کرد تا فرق میان وجه پوچی و البته وجی جدی پروژه ی ما را درک کند. افزایش سرمایه کار بسیار بسیار سختی برای ما محسوب می شد. برای اینکه ما بتوانیم وارد بازار های خانگی شویم به جیب های عمیق تر {و پر پول تر} نیاز داشتیم. و همین امر باعث شد که ما {Atari} را بفروشیم. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">همین زمان بود که Manny Gerard توسط Warner Communications استخدام شد تا به دنبال راه هایی برای گسترش کار این شرکت باشد. آن ها فراگیری هایی را می خواستند تا بتواند به ماورای تکیه‌ی خود {تنها به } خط تولید 7” singles برود. خط تولیدی که سال به سال در حال کاهش {تولید و فروش} محصول بود. او فهمید که شرکت Atari برای فروش گذاشته شده است و بسیار درباره ی این عمل هیجان زده بود و نظرش پیرامون آن جلب شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه مذاکرات در حال انجام بود {برای فروش Atari به Warner} رئیس شرکت Nolan Bushnell در تلاش بود تا طبیعت Laid Back کار در Atari را حفظ کند و البته آن را از نظر مدیران اجرایی Warner مخفی نگه دارد. مسئله ای که او باور داشت این بود که مدیران اجرایی Warner از آزادی موجود در Atari برای استفاده از مواد مخدر و پوشیدن لباس های گوناگون، زیاد استقبال نخواهند کرد. یکی از داستان ها پیرامون این مسئله می گوید درست قبل از ملاقات ناگهانی یکی از مدیران اجرایی Warner از شرکت Atari بوشنل تمامی کارکنان Atari را مجبور کرده بود که در زیر کابینت های {بازی هایشان} مخفی شوند و آن ها برای 45 دقیقه نیز در آنجا مخفی شدند. علتش نیز این بود که توسط مدیران اجرایی Warner دیده نشوند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما هیچ مانع غیر قابل عبوری در میان {مذاکرات این دو شرکت} ایجاد نشد و در ماه نوامبر سال 1976 شرکت Atari با مبلغ 28 میلیون دلار به Warner فروخته شد. بیشترین میزان پول از این 28 میلیون دلار به Bushnell رسید. ایشان 15 میلیون دلار از این پول را برداشت و قسمت بسیار زیادی از الباقی پول های باقی مانده نیز به Joseph Keenan رسید. Warner به اندازه ی کافی باهوش بود تا {استعداد} Bushnell را {در مدیریت} ببیند ، بنابرین آن ها Bushnell را به عنوان مدیر کل شرکت Atari نگه داشتند و Joe Keenan نیز به عنوان یکی از مدیران Atari برگزیده شد. 100 میلیون دلار پول به Atari تزریق شد و پروژه ی Stella به عنوان مهمترین پروژه ی Atari مطرح شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با گذشت چند ماه آن چیزی که به نظر می رسید این بود که یکی از بزرگترین شرکت های تحقیق و توسعه و البته سرگرمی جهان با یکی از بزرگترین شرکت های سرگرمی جهان ترکیب شده بود. در ابتدا این مسئله بسیار خوب به نظر می رسید{ و یک ازدواج درست محسوب می شد}.</p>
<blockquote><p> &#8230; ما در اصل یک لیست 10 تایی از شرکت هایی به وجود آوردیم که علاقه داشتند با Atari ترکیب شوند و Warner در آن لیست قرار نداشت. اما از طریق یک ارتباط، ما توانستیم با Warner {صحبت کنیم و } ارتباط بر قرار کنیم. ما نسبت به آن ها هیجان زده بودیم و من فکر می کردم آن ها آن چیزی که می بینند را، دوست دارند.  Gene Lipkin رئیس بخش بازار یابی شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اتمسفر &#8220;خلاقانه&#8221;ای که Bushnell در Atari به وجود آورده بود به نظر بسیار انطباق پذیر بود با شرکتی که اکثریت درآمدش را از بخش موسیقی به دست می آورد. اگر آن ها می توانستند راهی پیدا کنند تا همگام با یکدیگر باشند، می توانستند تبدیل به یکی از غیر قابل مهار ترین نیرو ها {در کار و تجارت} شوند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101904 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 18" width="737" height="478" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg 737w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-524x340.jpg 524w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-550x357.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 737px) 100vw, 737px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش مربوط به بازی های سکه ای شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمام نمایش های خوبی که بخش خانگی شرکت Atari داشت و اتفاقاتی که برای این بخش افتاده بود، بخش بازی های سکه‌ای Atari  با وجود عناوینی همچون Breakout و البته پیشرفت هایی که در زمینه‌ی استفاده از میکرو پردازنده ها در بازی های سکه‌ای کرده بود، نیز وضع خوبی داشت. حضور افراد بازاریاب از شرکت Warner که حال شرکت مادر Atari به حساب می آمد از همان ابتدا تاثیر مستقیم و البته آنی بر روی این شرکت گذاشته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بخش بازی های سکه‌ای Atari هر ماه یک خبر نامه با نام Atari Coin Connection منتشر می کرد. این از اولین تغییرات بود. این خبر نامه‌ی ماهانه در واقع سخنگوی شرکت Atari برای دارندگان بازی های سکه ای به شمار می رفت که اعلامیه هایی برای بازی های جدید، ارتقا ها و &#8230; را در اختیار این خریداران قرار می داد. یکی از نزول ها و اتفاق های بدی که بعد از ورود بازاریاب های جدید  برای شرکت Atari افتاده بود، فراموش شدن {گم شدن} خلاقیت در پروسه‌ی {ساخت بازی های سکه‌ای} بود. روز های صحبت درباره‌ی بازی ها در حمام های گرم و دادن چراغ سبز سریع برای آغاز ساخت بازی ها گذشت.</p>
<p style="text-align: justify;">جلسات فکر و گفت و گو هنوز هم وجود داشتند، اما روز هایی که تیم تحقیق و توسعه‌ی شرکت Atari سکان این شرکت را در دست داشت، به پایان خودش نزدیک تر شده بود و نقشش کمتر و کمتر می شد. تمامی این مسائل به علت حضور بازار یاب های جدید در دپارتمان بازاریابی شرکت Atari بود. طراحان خلاقی همچون Owen R.Rubin که بر روی طراحی بازی های سکه ای کار می کرند ممکن بود با ایده های جدید وارد {صحنه} شود اما این ایده ها سریعا توسط مدیران بخش بازار یابی رد می شدند و آن {پروژه ها} متوقف می شدند.</p>
<blockquote><p> این اتفاق اغلب رخ می داد، که ما از مهندس سخت افزار {بازی مورد نظر} می خواستیم دکمه‌ای زیر کابینت بازی اضافه کند که ممکن بود بعد ها باعث خرابی آن دستگاه شود. بنابرین وقتی مدیران بخش بازاریابی وارد آزمایشگاه می شدند ما نمی توانستیم بازی را به آن ها نشان دهیم که ممکن فقط برای مدتی کار کند. Owen R.Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">برای اکثریت {سال 1977} بخش بازی های سکه‌ای Atari از فرصت ها و شانس های کمی بهره برد و بیشتر بر روی کانسپت هایی سرمایه گذاری کرد که قبل از این ساخته و خلق کرده بود. بازی های با تم ریسینگ و مسابقه‌ای بیشترین لاین آپ بازی های سکه‌ای شرکت Atari را در این سال تشکیل می دادند. دو عنوان Sprint 4 و Sprint 8 که ارتقا هایی نسبت به Sprint 2 دیده بودند و هر کدام شامل 4 یا 8 بازیباز می شدند (Sprint 2 همان بازی ریسینگ موفقی بود که Atari توانسته بود با میکرو پردازنده ها بسازد).</p>
<p style="text-align: justify;">با این حال وجود ماشین های بازی قویتر که دارای میکرو پردازنده های {ارتقا یافته و قویتر} بودند باعث شدند Atari وارد دیگر انواع بازی های ریسینگ نیز بشود. یکی از همین عناوین ریسینگ بازی Drag Race بود (این نوع مسابقات ریسینگ شامل دو راننده است که هر کدام با ماشین های آماده و ارتقا یافته برای رسیدن به خط پایانی مشخص با یکدیگر مقایسه می دهند). Drag Race دارای ماشین هایی بود که انیمیشن هایشان به طور کامل طراحی شده بود. علاوه بر این بازی جزئیات فراوانی داشت. ماه سپتامبر نیز بازی Super Bug عرضه شد. عنوانی که گیمر را در یک مسابقه‌ی ریسینگ multi-directional scrolling قرار می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> بازی سکه‌ای Super Bug اولین بازی ویدئویی سکه ای من محسوب می شد. این بازی یک دید از بالا نسبت به کل شهر در اختیار گیمر قرار می داد(نام اصلی این بازی City Driver بود). بازیباز مدت زمان مشخصی داشت تا Bug سفید و روشنش را تا آنجایی که می تواند جلو ببرد. مشخصا ایده این بود که بازیباز بتواند تا می تواند سریع حرکت کند .اما با وجود پیچ های ناگهانی موجود در جاده، تله های روغنی و خاکی و ماشین های پارک شده بر سر راه گیمر، رسیدن به این مهم را سخت میکرد. Howard Delman سازنده ی بازی Super Bug</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102750 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 19" width="1300" height="1046" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png 1300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-423x340.png 423w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-768x618.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-550x443.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-990x797.png 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-260x210.png 260w" sizes="auto, (max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در ماورای بازی های ریسینگ ، شرکت Atari قصد داشت تا کانسپت های دیگر را نیز امتحان کند. کانسپت هایی که شاید در عصر بازی های مبتنی بر منطق TTL به آسانی ممکن نبودند. بازی Dominoes یکی از همین عناوین بود که توسط Dennis Koble ساخته و در ماه ژانویه عرضه شد. کانسپت اصلی این بازی از Blockade ساخته‌ی Gremlin الهام گرفته بود البته با این تفاوت که تم بازی Dennis دومینو مانند بود. بازی Pool Shark که در ماه ژوئن عرضه شد نیز از دیگر عناوین با کانسپت جدید Atari محسوب می شد. در این بازی ما شاهد یک دید از بالا بودیم و بازی با وجود فیزیک واقع گرایانه کامل تر نیز شد.</p>
<blockquote><p>Pool Shark  نام بازیست از شرکت Atari که شبیه سازی می کند بازی Pocket Pool را بر روی یک مانیتور 23 اینچ! معرفی حقیقی بازی Pool Shark به خریداران {دستگاه های بازی های سکه ای} و کتابچه‌ی راهنمای این عنوان</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">تمرکز بر روی بازی های سکه@ای با تم نظامی نیز در این سال ادامه یافت. بازی Destroyer یکی از اولین محصولات این تمرکز Atari به حساب می آمد که در ماه سپتامبر عرضه شد. درست کمی بعد در همان سال بعد از عرضه ی دستگاه VCS شرکت Atari ما شاهد در نظر گرفته شدن این عنوان برای ساخت بازی Air-Sea Battle دستگاه VCS بودیم. بازی بسیار جذاب تر با کانسپت نظامی که با تفاوت های بسیاری با دیگر عناوین نظامی قبل از خودش عرضه شد، Canyon Bomber نام داشت. عنوانی که اساس بازی Breakout را قرض گرفته بود و آن را در مرکزیت بازی خود قرار داده بود.</p>
<blockquote><p> هواپیمای نظامی که با سرعت معمول بر روی یک Canyon در حال حرکت است و بازیبازان با فشردن ساده ی یک دکمه ی Push {هواپیما را } کنترل می کند و  تا آن جا که توان دارد اهداف را نشانه گذاری می کند. آگهی تبلیغاتی بازی Canyon Bomber</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Canyon Bomber بازی دیگری از Howard Delman بود. بازیسازی که یکی از تازه واردان به صنعت بازی های سکه ای بود و توانست با ایجاد پلی فاصله‌ی ایجاد شده میان بازی های مبتنی بر منطق TTL و بازی های مبتنی بر میکرو پردازنده ها را پر کند.</p>
<blockquote><p> من سخت افزار را طراحی کردم و برنامه ی آن را نیز نوشتم. منطق همان TTL بود اما اینبار میکرو پردازنده ی مورد استفاده MOSTEK 6502 بود. من کد های این {بازی را} در یک گروه نوشتم، و توانستم شرطی را که با دوستم بسته بودم ببرم زیرا موفق شدم کد های {بازی را} در یک ROM 2K قرار بدهم.(این برای شماست برنامه نویسان ویندوز!) Howard Delman</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Triple Hunt نیز از دیگر بازی های شوتینگ Atari محسوب می شد که البته کاملا تم نظامی نداشت. این بازی توسط Owen R.Rubin طراحی شده بود و به دلیل اینکه یکی از اولین بازی های آرکیدی بود که به 3 بازی Light Gun جدا از هم تقسیم می شد(3 بازی با نام های Hit The Bear, Witch Hunt,  و  Raccoon Hunt)، شگفت انگیز بود.</p>
<p style="text-align: justify;">با وجود تمامی این بازی آن عنوان Starship 1 بود که توانست موفقیت بسیار زیادی کسب کند و تا پایان سال به فروش 3500 دستگاهی برسد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> سنسور ها سکه‌ی دیگری در جیب شما می بینند! این سکه را وارد کنید تا بتوانید به کاپیتان Starship 1 تبدیل شوید. پیام Starship 1 برای جذب نظرات بر روی صفحه نمایش</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Starship 1 یک بازی فضایی مبارزه‌ی محسوب می شد که از دید 3 بعدی بهره می برد. فضا پیمای موجود در بازی نیز شباهت بی چون و چرایی به فضا پیماهای استفاده شده در Star Trek داشت. با وجود {زیبایی و جذابیت بازی} بر همگان روشن شده بود که موفقیت بسیار زیاد و شگفت انگیز فیلم Star Wars {چه از نظر فروش و چه از نظر مخاطب} که درست یک ماه قبل از عرضه ی این بازی بر روی پرده‌ی سینماها رفته بود، تاثیر مستقیمی بر بازه‌ی زمانی بازی Starship 1 {و البته تاریخ عرضه اش} داشت. این بازی دارای proton torpedoes (نوعی از Tropedoe ها محسوب می شد که توسط مبارزان فضایی استفاده می شد) بود و البته به بازیبازان اجازه می داد تا به طور کامل سیاره های مختلف را نابود کند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 12:56:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[MAG]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[NBA]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[RIVE]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[stunt]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[برنامه نویسی]]></category>
		<category><![CDATA[پردازنده]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسولهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تبلیغات]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور سواری]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102380</guid>

					<description><![CDATA[1975 : نوآوری کن ، یا بمیر روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : نوآوری کن ، یا بمیر </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: &#8220;{مکانی که} بیشتر کار می کنید &#8230;. و بسیار بیشتر به پارتی می پردازید.&#8221; با رشد اندازه و اهمیت تیم مهندسی شرکت Atari ، آوازه هایی از این تیم نیز میان مردم طنین انداز شد: &#8220;مکانی دنج که {کار کردن در آن} غیر رسمی {راحت} است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست در همین زمان بود که Bushnell بیانیه ای صادر کرد که کار شرکت Atari را به طور کامل توضیح می داد. Bushnell سخت در تلاش بود تا مکان Atari در دنیای سرگرمی را مشخص {تر} کند.</p>
<blockquote><p> ما محصولات خود را به عنوان فرصتی برای نوآوری تعریف کردیم. ما بهترین محصولات ممکن را می سازیم و به نحوی به بازار خدمت می کنیم که با گذر زمان نام Atari برابر شود با: کیفیت ، خلاقیت ، تحقیق ، سرویس خدمات پس از فروش و وظایف و خدمات اجتماعی.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بیانیه همچنین ایده ی Bushnell را برای {فرصت و} فضای کار مناسب اینطور تعریف می کند:</p>
<blockquote><p> یک شرکت در معنای ساده مکانیست که مردم در یک وضعیت و ساختار از پیش تعیین شده {و مناسب} گرد یکدیگر می آیند تا محصولاتی را تولید کنند یا به موفقیت برسند. وقتی اهداف شرکت Atari و اهداف کارکنانش در یک تعادل {مناسب} قرار گیرند ، {هم} Atari قوی خواهد بود هم کارکنان آن احساس شادی و خرسندی از کار می کنند.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین چگونگی رفتار با کارکنان شرکت Atari را در ادامه ی این بیانیه ی معرف شرکت Atari توضیح می دهد:</p>
<blockquote><p> تصویر کنید یک فضای اجتماعی را که ما در آن می توانیم با یکدیگر دوست و همراه باشیم به دور از هر گونه مسائل و مشکلات مربوط به شرکت. به {اشخاص دیگر} شجاعت بدهید و باعث ارتقا {ویژگی های } شخصیت خود از طریق آموزش و تلاش شوید به طوری که تمامی افراد به {حداکثر} پتانسیلشان دست یابند.   بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه شرکت Atari مکانی جالب برای کار به نظر می رسید ، در عین حال کار کردن در شرکت Atari بسیار سخت بود. به طور مثال با اینکه ساعات مشخصی برای کار کردن وجود نداشت ، یا شما باید بازی خوب می ساختید یا از این شرکت می رفتید. برای افرادی که وقت گذرانی می کردند جایی در Atari وجود نداشت همچنین برای افرادی که به ساخت بازی علاقه ای نداشتند یا علاقه ای به بهتر کردن آن ها نداشتند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> استراتژی Atari ، من فکر می کنم هم بسیار ساده بود هم بسیار ظریف. شرکت ما را به عنوان مکانی برای {تفریح و} پارتی می دانستند ، اما نکته ی مهم اینجاست که پارتی ها هیچ وقت برگذار نمی شدند مگر اینکه {هزینه های مربوط به آن} جمع می شد. ما پارتی های زیادی داشتیم زیرا که کارکنان هر کدام {سهم خودشان را} پرداخت کرده بودند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 24" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 24" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="auto, (max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : طبقه بندی بازی های سکه ای </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">بازی های سکه ای که شرکت Atari در سال 1975 ساخت بر روی موفقیت های کسب شده توسط عنوان Tank و البته قدم های این شرکت در نوآوری در سال گذشته اش بنا شده بود. بعد از اینکه موفقیت Tank باعث شد تا افراد بیشتری وارد صنعت بازی های سکه ای شوند و این بازی نیز نشان داد موفق تر از Pong است ، فروش و عرضه ی انواع مختلف بازی ها بسیار آسان تر شد. در کنار وجود چندی از بازی های Pong مانند مثل بازی Goal IV ، و بازی هایی که از اتاق فکر Atari در سال قبل به صنعت بازی های سکه ای پا نهاده بودند ، ما شاهد حضور تعداد بسیاری از عناوین تاثیر گرفته از کانسپت نظامی بازی Tank بودیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه ژانویه شرکت Atari بازی Pursuit را به بازار عرضه کرد. یک عنوان پیرامون جنگ جهانی اول که بازیباز می بایست هواپیما های دشمن را که در تیررسش قرار داشتند نابود می کرد. کمی بعد تر در همان سال ما شاهد عرضه ی Anti-Aircraft بودیم. عنوانی که دو سال بعد با تغییراتی تحت نام Air Sea Battle برای لانچ دستگاه VCS شرکت Atari آماده شد (در نسخه ی ابتدایی این بازی ما شاهد دکمه ای بودیم که هواپیمای بازیباز را تبدیل به یک UFO ( Unifentified Flying Object ) می کرد). کمی بعد تر ما شاهد عرضه ی بازی دیگری با نام Jet Fighter بودیم. این بازی نیز 2 سال بعد هنگام عرضه ی VCS شرکت Atari به عنوان بخشی از کارتریج Combat به بازار عرضه شد.</p>
<blockquote><p> عنوان Jet Fighter از شرکت Atari یک بازی اکشن است که در آن بازیبازان با کنترل دو هواپیما به دوئل و مبارزه ای با یکدیگر می پردازند.  آگهی تبلیغاتی مربوط به عنوان Jet Fighter</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در این سال نسخه های دیگری از Tank نیز به بازار عرضه شد همچون Tank 2 و Tank III و &#8230; .یکی از تغییرات عمده ی Tank 2 نسبت به نسخه ی اول این بازی مین های زمینی بود که در صفحه نمایش بازی با علامت X نمایان می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1975 برای عناوین ریسینگ Atari نیز سال خوبی محسوب می شد زیرا این شرکت عناوین ریسینگ زیادی را در این سال تولید کرد. یکی از اولین عناوین ریسینگ سال 1975 بازی Hi-Way بود که در ماه مارس به بازار عرضه شد. این بازی ریسینگ یکی از اولین بازی های ریسینگی بود که از زمین مسابقه ی کتیبه مانند استفاده می کرد. شرکت Atari پتنت این ویژگی جدید را به ثبت رساند (و برای خود دائمی کرد). آن ها به ساخت و تولید عناوین ریسینگ چند نفره که تنها دارای تک صفحه نمایش بود ادامه می دادند. عناوینی که برای اولین بار با عرضه ی Gran Trak 20 پا به صنعت بازی های سکه ای نهادند. البته ذکر این نکته حیاتیست که این بازی ها این بار به تعداد بیشتری از بازیبازان در یک زمان اجازه ی بازی کردن می داد.</p>
<blockquote><p> یک بازی هشت نفره از بزرگترین پول ساز {صنعت بازی های سکه ای}   آگهی تبلیغاتی بازی Indy 800</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Indy 800 یک بازی هشت نفره ی ریسینگ بود که از صفحه نمایش تمام رنگی بهره می برد. یک کنترل ماژول قابل تنظیم در این دستگاه قرار داده شده بود که اجازه می داد یک آغاز گر {Starter مسابقه} روند تورنومنت ها را تسهیل کند. در این بازی سایه بانی برای تماشاگران بازی در نظر گرفته شده بود که بتوانند این بازی را تماشا کنند. کل کابینت مربوط به این دستگاه سکه ای 16 فیت مربع از فضا را اشغال می کرد!</p>
<p style="text-align: justify;">بازی ریسینگ چند نفره ی دیگری که توسط Atari در سال 1975 عرضه شد ، Steeplechase نام داشت. این بار تم بازی اسب سواری بود و تا حداکثر 6 نفر می توانستند به صورت چند نفره این بازی را انجام دهند. شرکت Atari شانس خود را در بازی های نوع demolition derby (در این نوع مسابقات اتوموبیل رانی و ریسینگ رانندگان در فضایی محدود رها شده و می بایست با ماشین های خود به یکدیگر ضربه بزنن و همدیگر را از مسابقه خارج کنند). نیز امتحان کرد و در ماه اکتبر سال 1975 شاهد عرضه ی بازی Crash &#8216;n Score بودیم.</p>
<blockquote><p> در بازی Crash &#8216;n Score شرکت Atari 1 یا 2 بازیباز کنترل ماشین های خود را به دست می گیرند و در یک زمین مستطیلی مانند با هدایت ماشین هایشان به طرف پرچم های مشخص ، امتیاز به دست می آورند. در این بازی بازیبازان می بایست با مانور ماشینشان در مقابل تعدادی موانع از برخورد اتوموبیلشان به این موانع جلوگیری کنند و همچنین می بایست جلوگیری کنند از برخورد احتمالی با اتوموبیل فرد مقابل.  کتابچه ی راهنمای استفاده از بازی Crash &#8216;n Score</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">توانمند ترین بازی سکه ای شرکت Atari در سال 1975 مطمئنا Shark Jaws بود. این بازی تک نفره بود و با هدف بهره وری از {نام و شهرت} فیلم Jaws ساخته شده بود. بعضی شایعه ها هاکی از این موضوع هستند که Atari قبلا قصد داشت تا حقوق مربوط به فیلم Jaws را خریداری کند اما موفق به انجام این کار نشده است. به جای به خطر انداختن Atari ، رئیس شرکت Atari نولان بوشنل {تصمیم گرفت} تا بازی های ترسناک بسازد به خصوص برای این عنوان و هر طور که شده آن را عرضه کند. این بازی بسیار ساده به نظر می آمد و شامل یک شناگر , ماهی و البته یه کوسه بود. شناگر می بایست ماهی را می گرفت قبل از اینکه توسط کوسه خورده شود!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari یک رفتار ناپخته درباره ی مسائل و چیز های {گوناگون} داشت. Jaw فیلم بسیار بزرگی بود و ما تصمیم گرفتیم که می توانیم یک بازی بسازیم که در آن کوسه ها مردم را می خوردند. ما تصمیم گرفتیم که می توانیم این کار را با ساخت و عرضه ی این بازی در ژانر Horror انجام دهیم. بازی Shark Jaws بسیار موفق بود و توانست چند هزار نسخه ای در بازار به فروش برساند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 25" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 25" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1975 : نسخه ی خانگی </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در یکی از جلسات گروه تحقیق و بررسی Grass Valley ایده ی ساخت یک بازی Pong خانگی (بازیبازان می توانستند آن را به وسیله ی تلویزیون های خانگیشان انجام دهند) توسط Bob Brown به Bushnell ارائه شد(این ایده در سال 1974 و زمانی که Atari در وضعیت نا بسمانی قرار داشت به Bushnell ارائه گردید).  Harold Lee  و Bob Brown دو تن از مهندسان شرکت Atari ایده ی ساخت این بازی را در ذهنشان برای مدت ها از سال 1973 در ذهنشان پرورش می دادند اما در آن زمان مورد صحبت و بحث جدی قرار نگرفت. اما در سال 1974 زمانی که Atari در حاشیه ی یک رسوایی و ورشکستگی مالی قرار گرفته بود ، زمان مناسب فرا رسید تا احتمالات {پیرامون این بازی } را بار دیگر بررسی کنند. برای ساخت نسخه ی خانگی بازی Pong نیاز بود تا تمامی اطلاعات و روند اجرای بازی بر روی یک میکروچیپ انجام بشود. از ابتدای شروع کار Atari تا آن زمان این اولین بار بود که شرکت Atari از یک میکروچیپ در ساخت بازی خودش استفاده می کرد و این یک قدم بسیار بزرگ برای شرکت و ورودش به یک بازار نو محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> من توانستم با یکی از مهندسان و دوستانم که Harold Lee نام داشت و بر روی بازی های سکه ای کار می کرد ، درباره ی Pong صحبت کنم. من واقعا قصد داشتم تا یک محصول خانگی تولید کنم بنابرین از ایشان پرسیدم که آیا ممکن است این بازی را بر روی یک چیپ قرار دهیم یا نه. این بازی ، در واقع یک بازی اختصاصی خانگی از Pong محسوب می شد که بر روی تلویزیون وصل می شد. او گفت این کار ممکن است ، بنابرین ما Atari را برای رسیدن به این مهم فروختیم{منظور سرمایه گذاری ریسکی است}.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در پاییز سال 1974 Al Alcorn به تیم دو نفره ی Harold Lee  و Bob Brown پیوست تا بر روی نسخه ی خانگی بازی Pong با نام مستعار Darlene کار کند. بحث های موجود در جلسات Grass Valley به دو محوریت مهم تقسیم شده بودند : تکنولوژی ، زنان! به نظر می رسد بحث درباره ی نسخه ی خانگی بازی Pong زمانی اتفاق افتاد که درون شرکت Atari کارمندی جذاب با نام Darlene حضور داشت. این نام مستعار بر روی بازی قرار گرفت و از آن پس تمامی پروژه های مخفی Atari نام هایی زنانه بر رویشان گذاشته می شد.</p>
<blockquote><p> در آن زمان همه ی ما جوان بودیم دهه ی 70 میلادی بود.{در آن زمان} کار درستی به نظر می آمد.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1975 با موفقیت بی نظیر بازی Tank شرکت Atari در وضعیت بسیار خوبی از نظر مالی قرار گرفته بود و این امکان را می داد تا این شرکت به صورت جدی کار بر روی نسخه ی خانگی Pong را آغاز کند. آن ها 3.5 میلیون دلار سود از فروش نزدیک به 40 میلیون دلاریشان در بازه ی زمانی 1974-1975 به دست آورده بودند و می توانستند یک {ازمایشگاه} R&amp;D جدید را به وجود بیاورند. هزینه های میکرو چیپ ها به صورت معقولی پایین آمده بود و پروژه را از نظر اقتصادی ممکن می کرد. در آن زمان بود که Atari تصمیم گرفت به سیم آخر بزند و به بازار خانگی وارد شود. با اینکه بسیاری از صاحب نظران عقیده داشتند که Bushnell می بایست از بازار خانگی فاصله بگیرد (بازاری که Magnavox در آن دست و پا می زد) ، Bushnell به هر حال کار خودش را انجام داد.</p>
<blockquote><p> تجلی بعدی در کار ما زمانی بود که ما فهمیدیم می توانیم بازی Pong را بر روی یک SLI چیپ قرار بدهیم&#8230;. ناگهان همه ی ما فهمیدیم می توانیم یک {نسخه از این بازی} در همه ی خانه ها قرار دهیم. ناگاهان ما فهمیدیم که از یک سازنده ی بازی های سکه ای بسیار موفق تبدیل به یک سازنده ی بازی های خانگی شده ایم.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">3 تن از مهندسات Atari یعنی Alcorn  ،  Lee و Brown از 1974 تا 1975 بر روی میکرو چیپی کار کردند که بازی Pong را می توانستند بر روی آن قرار دهند و البته کپی کنندگان نتوانند آن را به سادگی کپی کنند. تا اواسط سال 1975 آن ها موفق شدند ولی سپس نمی دانستند که باید چه کار کنند. Atari در گذشته برا هیچ چیزی در میان عموم بازاریابی نکرده بود. بیشتر کار های بازاریابی آن ها شامل ارسال آگهی هایی درباره ی بازی هایشان برای دارندگان دستگاه های سکه ای می شد.  Gene Lipkinرئیس بخش بازاریابی Atari تجارب زیادی در بازاریابی بازار بازی های سکه ای داشت اما این بازار جدید برایش نو بود. آن چیزی که برای یک شرکت مبتنی بر مهندسی &#8211; طراحی بازی و فروش دستگاه هایش به ارزش 1000 دلار به مخاطبی محدود خوب بود به هیچ وجه در مقیاس بزرگ و در بازار مردم کار نمی داد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari نسخه ی خانگی بازی Pong را به برنامه های بازاریابی صنعت از جمله New York Toy Fair،  برد و البته مستقیما به اسباب بازی فروش ها نیز آن را پیشنهاد کرد و در نهایت نیز به دپارتمان های مختلفی در Sears برد اما همه ی آن ها مخالفت کردند. تنها کسی که حتی از راه دور جذب Pong خانگی شده بود مسئول خرید دپارتمان وسایل ورزشی شرکت Sears یعنی Tom Quin بود. او ابتدا 50 هزار نسخه سفارش داد و سپس برای کریسمس تعداد را به 150 هزار نسخه افزایش داد. این یک شروع بسیار عالی به حساب می آمد. اگر فقط یک شرکت در زمینه ی بازار های خانگی تجربه ی کافی را داشت ، آن شرکت Sears and Roebuck بود.</p>
<p style="text-align: justify;">عدم وجود تجربه ی کافی برای بازار یابی تنها مشکل Atari نبود. Atari تجربه ی ساخت وسایل خانگی را آن هم به تعداد زیادی که Sears می خواست نداشت. کارخانه های جدیدی باید ساخته می شدند و پروسه های مربوط به ساخت در مکانشان قرار می گرفتند و البته کارکنان جدیدی نیز استخدام می شدند. برای اینکه آن ها بتوانند به میزانی که Sears در خواست داده بود محصولشان را تولید کنند آن ها از کمک های Donald Valentine {که به صورت داوطلبانه این کار را می خواست انجام دهد} استفاده کردند. ایشان در ابتدا در تابستان 1975 با 600 هزار دلار وارد شد و سپس 300 هزار دلار دیگر که برای ساخت و تولید نسخه ی خانگی Pong کافی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نسخه ی خانگی بازی Pong که زیر نام Sears Tele-Games فروخته می شد یک عنوان بسیار پرفروش در فصل کریسمس 1975 محسوب می شد. این ریسک آن ها جواب داده بود.Atari حال یک پیشروی تکنولوژی در دو بازار بود. بازار خانگی و بازار بازی های سکه ای مسئله ای که هیچ شرکتی قبل از آن نتوانسته بود انجام دهد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> ما همه ساله شرکت را برای ارائه ی ایده هایی نو در معرض ریسک قرار می دادیم. ما جوان بودیم و حتی اگر شکست می خوردیم برای ما در Silicon Valley کار پیدا می شد.  Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102387 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 26" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 26" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از موفقیت کسب شده توسط نسخه ی خانگی بازی Pong شرکت Atari ، این شرکت از ادامه ی ساخت دستگاه های بازی سکه ای دست بر نداشت و در سال 1976 دستگاه های بازی سکه ای جدیدی مبتنی بر منطق TTL را به وجود آورد.اولین بازی در ماه فبریه با نام Stunt Cycle منتشر شد.</p>
<blockquote><p> حال کسانی که بازی های ویدئویی ریسینگ را در {دستگاه های بازی سکه ای} ممکن کردند بازی جدیدی را برای شما به ارمغان آورند که تم اصلی آن موتور سواری ، انجام حرکات آکروباتیک و البته پرش از موانع است.  آگهی تبلیغاتی بازی Stunt Cycle</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی تاثیر بسیاری از پادشاه آن زمان ورزش موتور سواری با مانع یعنی Evel Knieve گرفته بود. تاثیری که برای ساخت این بازی از ایشان گرفته شده بود همچون تاثیر فیلم Shark بر روی Shark Jaws بود.به نحوی که شرکت Atari نیازی به لایسنس کردن و پرداخت پول به دیگران {صاحبان آن فیلم و البته Evel Kneive} نداشته باشند. کابینت ها مربوط به این بازی دارای محل هایی درست شبیه به موتور سیکلت های واقعی بودند {که بازیباز با نشستن بر روی آن ها حس واقع گرایانه ی موتور سواری را درک می کرد}.</p>
<p style="text-align: justify;">بعد از عرضه ی بازی Stunt Cycle ما شاهد عرضه ی بازی های دیگری همچون Quiz Show و Indy 400 (نسخه ی کوچک شده و چهار نفره ی بازی Indy 800) در ماه اپریل بودیم. همچنین بازی ریسینگ LeMans در ماه جولای. اما این عرضه ی Outlaw در ماه مارس بود که بسیار مهم و قابل توجه بود. البته دلیل { اقبال عمومی مردم قرار گرفتن این بازی} دلایل اشتباهی بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی که تاثیر بسیاری از عنوان موفق شرکت Midway یعنی بازی Gun Fight (اولین بازی که از میکرو پردازنده ها استفاده می کرد)عرضه شده در سال 1975 گرفته بود ، یک عنوان بر اساس منطق TTL محسوب می شد. تکنولوژی مربوط به این منطق قدیمی کم کم داشت نشان می داد عصرش به پایان رسیده است. تفاوت گرافیکی میان گرافیک بازی Gun Fight شرکت Midway که بسیار واضح بود و گرافیک بازی Outlaw به راحتی قابل تشخیص بود و در حالی که اکشن دو نفره ی بازی Gun Fight بسیار جذاب به نظر می رسید گیم پلی {ساده ی بازی } Outlaw بسیار قدیمی بود. (در اینجا از لفظ Ancient یعنی باستانی استفاده شده است). بازی Atari بسیار عقب تر از زمان به نظر می رسید و Atari نیازمند بود تا سریعا کاری بکند. مهندسان Atari در آن زمان با استفاده از میکرو پردازنده ها شروع به ساخت بازی کرده بودند اما قبل از عرضه ی آن ها ، Atari نیازمند بود تا بزرگترین و البته اخرین عنوان مبتنی بر منطق TTL را در بازار عرضه کند {و طوفانی در بازار به پا کند}.</p>
<blockquote><p>Nolan Bushnell بازی می خواست که در آن آجر هایی وجود داشتند و شما با ضربه زدن {و نابودی آن ها} باعث می شدید توپ به سمت دیگر و پشت این آجر ها برود. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی سکه ای شرکت Atari یعنی Breakout نیز بازی دیگری بود که در ماه می به بازار عرضه شد. این بازی یک بازی کلاسیک محسوب می شد که توسط Nolan Bushnell طراحی شده بود و مهندسی آن نیز بر عهده ی Steve Wozniak بود شخصی که توانست در یک چالش چهار روزه {به او برای این مهندسی چهار روز وقت داده شد} بفهمد برای ساخت یک بازی با حداقل تعداد چیپ های مبتنی بر منطق TTL باید چه کار کرد که بازی به {درستی و } به طور کامل کار بکند. معرف شخصیت Wozniak توانایی او در خلق بازی ها با کمترین تعداد چیپ ممکنه است. دوست او Steve Jobs چند مدتی بود که به عنوان یک تکنیسین در Atari کار می کرد ، و او بود که از Wozniak پرسید که آیا می تواند یک بازی با کمترین تعداد چیپ ممکنه تولید کند یا نه. این یک انگیزه محسوب می شد {برای Jobs } تا بتواند پاداشی بیشتری از کارش به دست بیاورد – به عنوان کسی که قسمتی ، نه همه ی آن ، را با Wozniak به اشتراک گذاشته بود. از طرفی دیگر انگیزه ای برای Atari بود تا بتواند از طراحی هایی که بیش از 100 ها چیپ استفاده می کرد رهایی یابد.</p>
<blockquote><p> دلیل اینکه Atari از من خواست تا این کار را انجام دهم این بود که آن ها از ساخت بازی هایی با تعداد چیپ 150-200 تایی خسته شده بودند و می دانستند که من می توانم چیز ها را با تعداد چیپ بسیار کمتری طراحی کنم. بنابرین این یک انگیزه ی دو طرفه {برای ما} محسوب می شد تا بتوانیم تعداد چیپ ها را تا 40-50 عدد پایین بیاوریم. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی نهایی از 46 چیپ مبتنی بر منطق TTL بهره می برد که به دلیل پیچیدگی بسیار مجبور بودند آن را به Grass Valley بفرستند تا برای تولید نهایی از نوع طراحی شود.</p>
<blockquote><p> طراحی بسیار محدود و کوچک شده بود که افراد فانی {کنایه از مردم معمولی} نمی توانستند آن را درک کنند.  Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Breakout توانسته بود 11 هزار دستگاه به ارزش هر یک بالای 1000 دلار میان خریداران بازی های سکه ای به فروش برساند. اما این {تنها بخشی از موفقیت های بازی بود و } توانست بیشتر از این نیز دستاورد داشته باشد. این بازی باعث شد مردم دوباره به بازار بازی های آرکید روی بیاورند. در بخش بین المللی نیز این بازی یک موفقیت محسوب می شد به طوری که شرکت Atari حقوق ساخت این بازی را به همکار ژاپنی که چندین سال بود با آن کار می کردند یعنی Namco ، فروختند. با توجه به اینکه تجهیزات {Atari} محدود بود بنابرین آن ها نمی توانستند تعداد دستگاه مورد نیاز Namco را به این شرکت برسانند. بنابرین آن شرکت مجبور شد تا خودش این دستگاه ها را تولید کند (بسیاری دیگر نیز مجبور شدند همین کار را انجام دهند ) و این عمل {Namco} باعث شد این بازی ، به یک بازی بسیار بزرگ در ژاپن و میان بازیبازان ژاپنی تبدیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بازی Breakout نشان داد که چقدر موفق است و نشان داد که چطور می تواند با استفاده از تعدادی کمتری چیپ مبتنی بر منطق TTL می تواند بازی بزرگی ساخت ، روز های منطق TTL رو به اتمام بود. میکرو پردازنده های 8 بیتی قیمتشان به حدی رسیده بود که استفاده ی آن ها را {در ساخت بازی} ممکن می کرد و با یک معماری استاندارد می توانستند قدرت بیشتری را از این میکرو پردازنده ها به دست آورند. اولین دو چیپی که Atari استفاده کرد چیپ های MOS 6502 و Motorola 6800 بود. علاوه بر این مسائل کار هایی بود که طراحان می توانستند با میکرو پردازنده های 8 بیتی انجام دهند و انجام آن ها با چیپ های مبتنی بر منطق TTL تقریبا غیر ممکن بود. برای مثال هوش مصنوعی یا AI. ساخت هوش مصنوعی برای منطق TTL بسیار سخت بود و به همین دلیل بود که Atari مجبور شد به ساخت بازی هایی با تعداد بازیباز بیشتر روی بیاورد که هم هزینه های بیشتری را طلب می کرد و هم نیازمند فضای بیشتری بود. علاوه بر این افزایش هزینه ها و فضای اشغالی باعث می شد در نهایت خریداران کمتری به خرید این دستگاه ها روی بیاورند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 27" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 27" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ساخت یک بازی مبتنی بر میکرو پردازنده ها بسیار متفاوت بود با ساخت یک بازی بر اساس چیپ های مبتنی بر منطق TTL. بسیاری از بازی های اولیه ای که از میکرو پردازنده ها استفاده می کردند ، به واقع ترکیبی بودند از این پردازنده ها و البته چیپ های مبتنی بر منطق TTL. این نشان می دهد که چقدر باعث شد این کار {ساخت بازی} سخت تر شود.  Owen R. Rubin یکی از جدید ترین طراحان بازی های سکه ای بود که در سال 1976 توسط Atari استخدام شد تا به این شرکت کمک کند وارد عصر میکرو پردازنده ها شود.اولین بازی او ، بازی Cannonball که به بازار هم عرضه نشد ، از اولین تولیدات ابتدایی Atari با استفاده از میکرو پردازنده ها محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> سخت افزار نسبتا ساده بود.شما یک سری موشن آبجکت ها را در اختیار دارید که باید بر روی صفحه نمایش قرار داده شوند. نسخه های ابتدایی گرافیک خود را از یک PROM دریافت می کرد و برنامه نویس تنها یک ارزش را طراحی می کرد که کدام تصویر {در چه لحظه ای} به نمایش در بیاید. گرافیک های مربوط به موشک ها ، آبجکت های 2*2 و 1*1 که نشان دهنده ی گلوله ها بودند {از بخش های گرافیکی این بازی ها محسوب می شدند}. گرافیک زمین بازی نیز مبتنی بر گرافیک استمپ گونه بود که تا 8*8 و 16*16 ساخته می شدند و از PROM مربوط به سخت افزار بیرون کشیده می شدند. Owen R. Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">قدرت <a href="https://vgmag.ir">بازی</a> های مبتنی بر میکرو پردازنده ها تقریبا به راحتی دیده می شدند. Cops ‘N Robbers که در ماه جولای 1976 عرضه شد ، نسخه ی مدرن شده ی بازی Gun Fight بود. دو ماشین با جزئیات بالا توسط بازیبازان کنترل می شد و آن ها می بایست در راه به مبارزه با یکدیگر بپردازند و به یکدیگر شلیک کنند.</p>
<blockquote><p> برنامه نویسی جدید و طراحی الکترونیکی ارتقا یافته به بازیبازان اکشن بیشتر ، حرکات بیشتر و البته چیز های انیمیشن شده ی بیشتری را هدیه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Cops ‘N Robbers</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Fly Ball یک بازی بیس بال مانند دو نفره محسوب می شد که دارای کارکتر هایی بود که برایشان انیمیشن طراحی شده بود. چیزی که Atari تا قبل از آن انجام نداده بود. بازی Sprint 2 که در ماه نوامبر عرضه شد یک ارتقا بسیار بزرگ از بازی های سبک Gran Trak محسوب می شد. این بازی دارای زمین های مسابقه ی زیاد تر ، متونی که در صفحه نمایش نشان داده می شدند و برای اولین بار ماشین هایی بود که توسط هوش مصنوعی کنترل می شدند.</p>
<blockquote><p>یک راننده در یک ماشین سفید رنگ در مقابل زمان سعی می کند تا مسیر را به اتمام برساند ، اما او تنها نیست.او با یک ماشین سیاه و دو ماشین خاکستری که به صورت خودکار کنترل می شوند ، مسابقه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Sprint 2</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">دارندگان بازی های آرکید هفته ای 200-300 دلار از هر یک از این ماشین ها به دست می آوردند.</p>
<blockquote><p>بازی Sprint 2 درامد بسیار عالی به دست می آورد &#8230;. ما احساس می کنیم این بازی می تواند بسیاری از بازی های دیگر را در زمینه ی فروش پشت سر بگذارد.  Ray Galante از سیاتل در فبریه ی 1974</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Sprint 2 توانست به موفقیت های بسیاری دست یابد و آنقدر بزرگ شد و فروش کرد {8200 هزار دستگاه} که ادامه هایی برای آن توسط Atari در نظر گرفته شد.</p>
<p style="text-align: justify;">موفقیت دیگر آپدیتی بر بازی Tank بود که توسط 8 بازیباز انجام می شد و نامش Tank 8 بود.اما با این حال عرضه ی بازی Night Driver در اکتبر قدرت واقعی میکرو پردازنده ها را به همه نشان داد. این بازی یکی از اولین عناوینی بود که از یک دید سه بعدی و اول شخص محیط بازی را در دسترس قرار می داد و توسط Dave Shepperd نیز طراحی شده بود.این بازی دارای یک جاده ی بادی بود که بازیباز با دیدن نقاط سفید رنگ می توانست تشخیص دهد جاده کجاست(دلیلش نیز این بود که بازی در شب جریان داشت).</p>
<blockquote><p>من خاطراتی را به یاد دارم که در آن زمان هایی را برای تماشای خطوط سفید رنگ جاده ها و فنس پست ها می گذاشتم هنگامی که به سر کار می رفتم یا از کار به خانه می آمدم. من با کار بر روی دید ذهنیم می خواستم ببینم برای امکان ساختن این ویژگی ها بر روی تلویزیون باید چه {محاسبات} ریاضی را به کار ببرم. Dave Shepperd</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک عنوان بسیار بزرگ برای Atari محسوب می شد و نشان داد که پیشرفت تکنولوژی نتنها بر روی ارتقا بازی ها تاثیر می گذارد ، بلکه گونه های جدیدی از گیم پلی را که تا آن زمان غیر ممکن فرض می شدند ، ممکن خواهند کرد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نقد و بررسی Battlefield V</title>
		<link>https://vgmag.ir/reviews/battlefield-v-review/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/reviews/battlefield-v-review/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Dec 2018 13:12:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield]]></category>
		<category><![CDATA[Battlefield 1]]></category>
		<category><![CDATA[Battlefield 5]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield v]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield v review]]></category>
		<category><![CDATA[Blackout]]></category>
		<category><![CDATA[DICE]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Operations]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[xbox one]]></category>
		<category><![CDATA[اول شخص]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی دوم]]></category>
		<category><![CDATA[گرافیکی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور گرافیکی]]></category>
		<category><![CDATA[نقد Battlefield 5]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=95906</guid>

					<description><![CDATA[روزی که متوجه شدیم خبری از بخش داستانی در بازی Call of Duty Black Ops 4 نیست، بسیاری از گیمرها تصمیم گرفتند امسال حداقل نگاهی ویژه‌تر به مجموعه Battlefield و بازی Battlefield V داشته باشند. اتفاقی که می‌توانست بدون هیچ هزینه اضافی شرایط را به نفع EA و ساخته آنها کند. این اتفاق اما با [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">روزی که متوجه شدیم خبری از بخش داستانی در بازی <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Call of Duty</a> Black Ops 4 نیست، بسیاری از گیمرها تصمیم گرفتند امسال حداقل نگاهی ویژه‌تر به مجموعه Battlefield و بازی Battlefield V داشته باشند. اتفاقی که می‌توانست بدون هیچ هزینه اضافی شرایط را به نفع <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts" target="_blank" rel="noopener noreferrer">EA</a> و ساخته آنها کند. این اتفاق اما با دنبال شدن عجیب‌ترین شرایط ممکن رخ نداد. نسخه جدید Call of Duty همچنان نیم‌نگاهی به حالت داستانی داشت و با قدرت توانست خود را به واسطه Blackout تبدیل به یکی از رقبای جدی و حاضر در ژانر بتل رویال کند. <span style="color: #ffffff;">battlefield v review</span></p>
<p style="text-align: justify;">شرایط اما برای بازی Battlefield V به بدترین شکل ممکن رقم خورد. آنها در ابتدا برنامه‌ای برای بتل رویال نداشتند و به شکلی دیرهنگام خبر از اضافه شدن این بخش دادند و حالا با قرار گرفتن در مقابل نسخه نهایی متوجه می‌شویم که نه تنها خبری از بتل رویال نیست بلکه محصول ارائه شده حتی از Battlefield 1 نیز محتوای کمتری را پیش روی مخاطب قرار می‌دهد. در ادامه با نقد و بررسی Battlefield V همراه <a href="http://vgmag.ir/">وی جی مگ</a> باشید.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-95924" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459.jpg" alt="نقد و بررسی Battlefield V 31" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی Battlefield V 31" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">آنهایی که بازی <a href="https://vgmag.ir/tag/Battlefield-1/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Battlefield 1</a> را تجربه کردن باشند، متوجه این مسئله هستند که حتی DICE هم دیگر اهمیت چندانی به داستان نمی‌دهد و بخش War Stories را به عنوان آموزشی برای حضور در حالت چند نفره طراحی کرده بود. با این حال این قسمت هرچند داستانی از هم گسیخته را ارائه می‌کرد اما جذابیت‌های خاص خود را به همراه داشته و البته تمامی نکاتی که باید برای حضور در حالت چند نفره نیاز دارید را آموزش می‌دهد.</p>
<p style="text-align: justify;">اینبار و در بازی <a href="https://vgmag.ir/tag/Battlefield-5/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Battlefield V</a>، باز هم شاهد حضور قسمت War Stories هستیم اما از دید نتیجه نهایی به هیچ وجه شباهتی میان عملکرد این عنوان و بازی قبلی مجموعه وجود ندارد. این قسمت به طور کلی در چهار بخش جداگانه طراحی شده و هرکدام روایت‌گر داستان شخصیتی متفاوت در جنگ جهانی دوم را برعهده دارد. اینبار استودیو <a href="https://vgmag.ir/tag/DICE/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">DICE</a> برای دوری از کلیشه‌های همیشگی جنگ جهانی دوم به نقاط و کشورهایی توجه داشته که نقش آنها در جریان بزرگ‌ترین جنگ تاریخ کمتر مورد توجه قرار گرفته.</p>
<p style="text-align: justify;">اصلی‌ترین مشکل در همین قسمت شکل می‌گیرد. اصولا یکی از دلایلی که معمولا بازیسازها در زمان رفتن به سراغ جنگ جهانی دوم دچار کلیشه‌های رایج می‌شوند، جذابیت بالای آنها در مقایسه با دیگر اتفاقات تاریخی است. بازی Battlefield V هرچند سعی دارد داستان‌های خود را جدی نشان دهد اما در این کار ضعیف ظاهر شده و توان رقابت با عنوانی حتی در سطح و اندازه Call of Duty WW2 را ندارد که به خودی خود جز بهترین آثار تاثیر گرفته از جنگ جهانی دوم قرار نمی‌گیرد.</p>
<p style="text-align: justify;">مشکل دیگری که از بخش داستانی شروع شده و در دیگر قسمت‌های گیم‌پلی ادامه پیدا می‌کند، نقص در محتوای ارائه شده است. شما در ابتدای عرضه بازی حتی توانایی تجربه قسمت چهارم از War Stories را نداشتید و باید تا اوایل دسامبر صبر می‌کردید تا به قسمت مورد اشاره دسترسی پیدا می‌کردید. همین روال در حالت چند نفره نیز تکرار شده. از ابتدای عرضه بازی حتی دسترسی به Tides of War و Practice Arena قطع بوده و بعد از مدتی پیش روی مخاطب‌ها قرار گرفت.</p>
<p style="text-align: justify;">با نگاهی به کلیت بخش چند نفره متوجه این موضوع می‌شویم که اکثر جزئیات موجود تفاوت چندانی با نمونه مشابه خود در بازی Battlefield 1 ندارد و مخاطب با نکته جدیدی روبرو نمی‌شود. تنها قسمت اضافه شده به حالت چند نفره تحت عنوان Grand Operations شناخته می‌شود. این بخش جدید در اصل به عنوان نمونه پیشرفته Operations در نسخه قبلی این مجموعه شناخته می‌شود. در این قسمت همه چیز درست مانند Operations دنبال می‌شود اما هر مسابقه تقسیم به سه راند کلی شده و گیمرهای هر گروه باید اهدافی مشخص را در هر راند دنبال کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">نکته قابل توجه این است که راند‌های بعدی تحت تاثیر عملکرد پیشین گیمرها هستند و در صورت شکست یا پیروزی باید شرایطی متفاوت را در راند دوم یا سوم دنبال کنید تا نهایتا یک طرف رقابت به پیروزی دست پیدا کند. اصلی‌ترین مشکل بازی Battlefield V در حالت آنلاین و چند نفره شباهت بیش از حد فرم‌های تجربه این بخش است. کافیست مدهای مختلف را تجربه کنید تا متوجه شوید که عملا رویکرد گیمرها و اتفاقات پیش آمده در هر کدام شباهت بسیاری به یکدیگر داشته و معمولا مخاطب‌های بخش آنلاین از خود علاقه‌ای به انجام اهداف متفاوت نشان نداده و تمرکز اصلی خود را تنها روی از بین بردن دشمن‌ها قرار می‌دهند.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-95922" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311.jpg" alt="نقد و بررسی Battlefield V 32" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی Battlefield V 32" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">در این میان نکته‌ای که باعث شده شباهت‌ها بیش از همیشه شده و بسیاری این احساس را تجربه کنند که بازی Battlefield V تفاوت چندانی با نسخه قبلی این مجموعه ندارد، کلیت گیم‌پلی و شوتینگ است. به جز تغییر اسلحه‌ها و وسایل نقلیه عملا نکته دیگری در این بازی تغییر نکرده همچنان DICE سعی کرده از فرمول موفق خود استفاده کند. فرمولی که اینبار بیش از حد تکراری شده و بعد از مدتی باعث می‌شود گیمر با روندی خسته‌کننده مواجه شود. این بزرگ‌ترین ضعف گیم‌پلی بازی Battlefield V است. ضعفی که تمامی نکات مثبت بازی را زیر سایه خود قرار داده و شرایطی را ایجاد کرده که احساس کنید هیچ نوآوری خاصی در جریان بازی وجود ندارد.</p>
<p style="text-align: justify;">در این میان البته بخش تک نفره و داستانی کمی ضعیف‌تر است و مشکلات بیشتری را به همراه دارد. هوش مصنوعی دشمن‌ها در War Stories عملا چیزی شبیه اولین نسل شوترهای ایرانی است. کافیست یکی از دشمن‌ها شما را شناسایی کند تا تمام پایگاه هدف در حالت آماده‌باش قرار گرفته و دشمن‌ها شما را از فاصله‌ای چند کیلومتری شکار کنند. سازندگان بازی در بخش داستانی به شکلی غیرعادی و البته با طراحی ضعیف هوش مصنوعی شرایطی را ایجاد کرده‌اند که عملا گیمر جز رویکرد مخفی‌کاری گزینه مناسب دیگری را پیش روی خود نبیند. رویکردی که همان اندک جذابیت‌های بخش داستانی را از بین برده و ساختار بازی کاملا از اصول سنتی مجموعه دور می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">وقتی از گرافیک و مسائل فنی صحبت می‌کنیم معمولا عملکرد استودیو DICE در سطح بالا و مناسبی قرار می‌گیرد. آنها به عنوان سازنده اصلی موتور گرافیکی Frosbite شناخته شده و معمولا بهترین استفاده از این ابزار را در بازی‌های داخلی خود به نمایش می‌گذارند. با اینکه چند سال از عرضه Battlefield 1 می‌گذرد اما همچنان این بازی به عنوان یکی از زیباترین آثار نسل هشتم شناخته می‌شود. همین روند برای بازی Battlefield V تکرار شده.</p>
<p style="text-align: justify;">هرچند از دید فنی جدیدترین قسمت مجموعه روی PC  بهترین عملکرد خود را نشان داده و از آخرین تکنولوژی‌های موجود استفاده می‌کند اما عملا پیشرفت آنچنانی نسبت به نسخه پیشین روی کنسول‌ها نداشته. کیفیت بافت‌ها، جزئیات افکت‌های گرافیکی و مواردی این چنینی بهبود یافته‌اند اما همچنان خروجی نهایی بیش از حد آشنا بوده و تنها از دید معماری و ساختار محیط‌ها تغییرات گسترده‌ای در بازی به وجود آمده. بزرگ‌ترین ضعف این قسمت به باگ‌های عجیب و البته مشکلات فنی متعدد در بخش تک نفره اختصاص دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">هرچند بسیاری از این مشکلات در حالت چند نفره نیز دیده می‌شوند اما در War Stories با ما مراحلی از پیش طراحی شده روبرو هستیم که باید بهترین جلوه بصری بازی را نمایش دهند اما با حجم زیادی از ضعف‌های فنی همراه شده. با وجود توضیحات ارائه شده اما بازی Battlefield V از نظر صداگذاری همچنان یک استاندارد مشخص در صنعت بازی است. کیفیت افکت‌های صوتی و وضعیت بخش آنها به خصوص در سیستم‌های صوتی مناسب به قدری جذاب است که شاید بتواند شما را مجموعه مشکلات ساخته DICE دور کند.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-95914" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407.jpg" alt="نقد و بررسی Battlefield V 33" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی Battlefield V 33" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p>با وجود بسته کاملی همچون Call of Duty Black Ops 4 که توانایی جلب نظر طرفداران شوترهای اول شخص امروزی را در اختیار دارد عملا نیازی به Battlefield V در بازار امسال دیده نمی‌شود. بازی که شباهت بسیاری به نسخه قبلی این مجموعه دارد و تجربه‌ای بسیار مشابه را پیش روی شما قرار می‌دهد. بازی که البته از دید محتوا ضعف‌های متعددی دارد و شرایطی را دنبال می‌کند که شاید به این زودی‌ها نتواند نظر بخش عمده‌ای از گیمرها را به خود جلب کند.</p>

<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 34" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 34"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 35" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 35"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 36" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 36"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 37" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 37"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 38" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 38"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 39" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 39"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 40" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 40"></a>

<p style="text-align: center;"><div class="su-note"  style="border-color:#e23700;border-radius:7px;-moz-border-radius:7px;-webkit-border-radius:7px;"><div class="su-note-inner su-u-clearfix su-u-trim" style="background-color:#fc510e;border-color:#ffffda;color:#333333;border-radius:7px;-moz-border-radius:7px;-webkit-border-radius:7px;">
<h3 style="text-align: center;">PS4 Review</div></div></h3>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/reviews/battlefield-v-review/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>حرف های دیوید کیج در مورد تکنولوژی The Dark Sorcerer</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%ad%d8%b1%d9%81-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c%d8%af-%da%a9%db%8c%d8%ac-%d8%af%d8%b1-%d9%85%d9%88%d8%b1%d8%af-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-the-dark-sorcerer/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%ad%d8%b1%d9%81-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c%d8%af-%da%a9%db%8c%d8%ac-%d8%af%d8%b1-%d9%85%d9%88%d8%b1%d8%af-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-the-dark-sorcerer/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[حسین جاشی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Jul 2013 10:24:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[david cage]]></category>
		<category><![CDATA[Quantic Dream]]></category>
		<category><![CDATA[The Dark Sorcerer]]></category>
		<category><![CDATA[بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[دیوید کیج]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=13020</guid>

					<description><![CDATA[دیوید کیج رئیس استودیوی Quantic Dream در مورد تکنولوژی معرفی شده در کنفرانس سونی با نام &#8220;The Dark Sorcerer&#8221; با خبرنگاران به بحث و گفتگو پرداخت و اعلام کرد که این تکنولوژی در پروژه ی جدید آن ها استفاده خواهد شد. در طی کنفرانس سونی و هنگام پخش این دموی تکنیکی دیوید اعلام کرد که [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">دیوید کیج رئیس استودیوی Quantic Dream در مورد تکنولوژی معرفی شده در کنفرانس سونی با نام &#8220;The Dark Sorcerer&#8221; با خبرنگاران به بحث و گفتگو پرداخت و اعلام کرد که این تکنولوژی در پروژه ی جدید آن ها استفاده خواهد شد.</p>
<p style="text-align: center">در طی کنفرانس سونی و هنگام پخش این دموی تکنیکی دیوید اعلام کرد که :</p>
<p style="text-align: center">این دمو های تکنیکی کوتاه معمولا برای نمایش و تست تکنولوژی هائی هستن که قراره تو بازی های آیندمون از اون ها استفاده کنیم. با این نمایش و همچنین نمایش قبلیمون با اسم &#8220;Kara&#8221; حالا ما احساسات دراماتیک رو هم در اختیار داریم که برای خودمون خیلی جالب بوده و امیدواریم با این دمو های Real Time بتونیم این احساسات رو به دیگران نیز منتقل کنیم.</p>
<p style="text-align: center">قبل از اینکه روی The Dark Sorcerer کار کنیم پیش خودمون فکر کردیم که با این تکنولوژی چه کارای دیگه ای میتونیم انجام بدیم؟ بهتره مثل دموی Kara یه کار احساسی رو به مخاطبان نشون بدیم یا باید یه چیز متفاوت دیگه رو امتحان کنیم؟ و بالاخره به این نتیجه رسیدیم که بهتره چیزی رو استفاده کنیم که کمتر کسی در گذشته از اون توی چنین دمو هائی استفاده کرده. و جواب ما استفاده از طنز بود.</p>
<p style="text-align: center">چطور میتونیم از این تکنولوژی طنز گونه استفاده کنیم وقتی نمیتونیم مخاطب رو بخندونیم؟ اصلا میتونیم متنی رو بنویسیم که شما رو به خنده وادار کنه؟</p>
<p style="text-align: center">و این طور بود The Dark Sorcerer متولد شد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%ad%d8%b1%d9%81-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%db%8c%d9%88%db%8c%d8%af-%da%a9%db%8c%d8%ac-%d8%af%d8%b1-%d9%85%d9%88%d8%b1%d8%af-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-the-dark-sorcerer/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ویدیو &#124; از تکنولوژی نسل بعد لذت ببریم؟</title>
		<link>https://vgmag.ir/trailers/%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88-%d8%a7%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d8%a8%d8%b9%d8%af-%d9%84%d8%b0%d8%aa-%d8%a8%d8%a8%d8%b1%db%8c%d9%85%d8%9f/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/trailers/%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88-%d8%a7%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d8%a8%d8%b9%d8%af-%d9%84%d8%b0%d8%aa-%d8%a8%d8%a8%d8%b1%db%8c%d9%85%d8%9f/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[حسین جاشی]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 May 2013 07:11:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[تریلر]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی کنسول ها]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی کنسول های نسل بعد]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی نسل بعد]]></category>
		<category><![CDATA[نسل بعد]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=10639</guid>

					<description><![CDATA[به این ویدیو خوب دقت کنید. این ویدیو قسمتی از توضیحات یکی از  تکنولوژهای جدید بدست آمده برای کنسول های نسل بعد است که از این به بعد قرار است تا در عناوین بازی ها به کار گرفته شود. [learn_more caption=&#8221;برای اطلاعات بیشتر بخوانید&#8221;] در توضیحات ویدیو گفته میشود که : و یک سیستم هوشمند [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">به این ویدیو خوب دقت کنید.</p>
<p style="text-align: center;">این ویدیو قسمتی از توضیحات یکی از  تکنولوژهای جدید بدست آمده برای کنسول های نسل بعد است که از این به بعد قرار است تا در عناوین بازی ها به کار گرفته شود.</p>
<p style="text-align: center;">[learn_more caption=&#8221;برای اطلاعات بیشتر بخوانید&#8221;] در توضیحات ویدیو گفته میشود که : و یک سیستم هوشمند رو برای اون تعبیه کردیم که وقتی به ماهی های درون بازی نزدیک می شوید اون ها متوجه حضور شما میشن و از سر راهتون کنار میرن. در ادامه ی ویدیو یک قسمت از بازی سوپر ماریو64 رو در سال 1996 می بینید که بر روی نینتندو منتشر شده بوده و همین تکنولوژی رو داشته.[/learn_more]
<p style="text-align: center;">از نسل بعد لذت ببریم.</p>
<p><iframe loading="lazy" src="https://goo.gl/mYSsQI" height="310" width="550" allowfullscreen="true"></iframe></p>
<p style="text-align: center;">[download id=&#8221;1945&#8243;]
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/trailers/%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88-%d8%a7%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%d9%88%d9%84%d9%88%da%98%db%8c-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d8%a8%d8%b9%d8%af-%d9%84%d8%b0%d8%aa-%d8%a8%d8%a8%d8%b1%db%8c%d9%85%d8%9f/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
