<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>جنگ جهانی دوم &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%d8%ac%d9%86%da%af-%d8%ac%d9%87%d8%a7%d9%86%db%8c-%d8%af%d9%88%d9%85/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Fri, 16 Oct 2020 18:30:36 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>جنگ جهانی دوم &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%aa%d8%a3%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d9%85%d8%b9%d9%85%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b3%d8%aa-%d8%a8%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-control/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%aa%d8%a3%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d9%85%d8%b9%d9%85%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b3%d8%aa-%d8%a8%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-control/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2020 18:17:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Polygon]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Control]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی دوم]]></category>
		<category><![CDATA[معماری بروتالیست]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=106071</guid>

					<description><![CDATA[منبع اصلی در نگارش این مقاله مستند‌ ویدیویی سایت Polygon با عنوان « چگونه کنترل به من یاد داد که شیفته‌ی زشت‌ترین سبک معماری (معماری بروتالیست) شوم » بوده است. در قسمت جنوبی جزیره منهتن واقع در شهر نیویورک، یک آسمان‌خراش با شکلی متمایز و درعین‌حال وحشتناک وجود دارد. این ساختمان که «خیابان توماس33» نام دارد [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">منبع اصلی در نگارش این مقاله مستند‌ ویدیویی سایت Polygon با عنوان « چگونه کنترل به من یاد داد که شیفته‌ی زشت‌ترین سبک معماری (معماری بروتالیست) شوم » بوده است.</p>
<p style="text-align: justify;">در قسمت جنوبی جزیره منهتن واقع در شهر نیویورک، یک آسمان‌خراش با شکلی متمایز و درعین‌حال وحشتناک وجود دارد. این ساختمان که «خیابان توماس33» نام دارد و سابقاً نام دیگری داشته، ظاهری دارد که حقیقتاً وقتی از دور آن را ببینید، بدنتان مورمور می‌شود.</p>
<p style="text-align: justify;">هیچ پنجره‌ای نداشته و طوری طراحی‌شده که در برابر انفجار هسته‌ای و رادیواکتیو مقاومت کند. حتی گمان می‌رود که یک مرکز جاسوسی تحت نظر آژانس امنیت ملی آمریکا باشد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106074" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="441" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE-550x243.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE-768x339.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE-990x437.jpg 990w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">این بنا همچنین منبع الهامی بوده برای طراحی Oldest House (قدیمی‌ترین خانه)، ساختمانی که در آن وقایع بازی کنترل اتفاق می‌افتد و جایی که اداره کنترل فدرال (FBC)، یک سازمان دولتی و مخفی که مسئولیت بررسی پدیده‌های غیرقابل توضیح و نگهداری و تحقیق روی «اشیای قدرت» (Objects of Power &#8211; اشیای روزمره‌ای چون تلویزیون، تلفن و عروسک اردک حمام (!) که به شکلی مرموز از جهان‌های موازی دیگر انرژی گرفته و این انرژی را در اختیار کسی قرار می‌دهند که با آن پیوند بخورد) را دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">در دنیای <a href="https://vgmag.ir/tag/control/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Control</a>، مشخص نیست چه کسی پشت ساخت این بنا بوده است. هیچ فرد یا سازمان شناخته‌شده‌ای آن را نساخته است. شاید اصلاً سازنده، خود ساختمان بوده است! اما به‌هرحال، این FBC بوده که اولین بار این مکان را در میانه منهتن یافته و به آنجا نقل‌مکان و شروع به فعالیت کرده است.</p>
<div id="69824821119"><script type="text/JavaScript" src="https://www.aparat.com/embed/9ApmX?data[rnddiv]=69824821119&#038;data[responsive]=yes"></script></div>
<p style="text-align: center;">توضیحات دکتر کاسپر دارلینگ، رئیس بخش تحقیقات اداره کنترل فدرال، در مورد نحوه کشف و پیدایش قدیمی‌ترین خانه توسط مأموران FBC. ویدیو کالکتیبل پرزانته 24.2 در بازی.</p>
<p style="text-align: justify;">قدیمی‌ترین خانه مکانی است که حس قدرت را به ما القا می‌کند و ساختاری زنده است که وجودیت آن فراتر از قدرت درک انسان است.</p>
<p style="text-align: justify;">تیم طراحی در استودیوی سازنده، Remedy Entertainment، به‌منظور دستیابی و بیان احساس سردی و بیگانگی در این ساختمان، به یک سبک معماری خاص، یعنی بروتالیسم (زبره کاری) روی آوردند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما اینجا ممکن است سؤالی مطرح شود: بروتالیسم اصلاً چیست؟<br />
آلیسون آرییِف، دبیر تحریریه SPUR (یک اندیشکده برنامه‌ریزی و سیاست‌گذاری شهری در خلیج سانفرانسیسکو) و یکی از ویراستاران مجله دیزاین Dwell، این‌گونه توضیح می‌دهد: « بسیاری از مردم تصور می‌کنند که معماری بروتالیست به این دلیل این نام را به خود گرفته است که بی‌رحمانه، وحشی و ازاین‌رو «بروتال» به نظر می‌رسد. اما این اصطلاح درواقع از ترجمه عبارت فرانسوی béton brut، به معنای بتن خام ریشه گرفته است. »</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-106075 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="711" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 13" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-478x340.jpg 478w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-550x391.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-768x546.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-990x704.jpg 990w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: center;">چندین نمونه از معماری بروتالیست، به ترتیب از بالا سمت چپ:<br />
مجتمع مسکونی هبیتات 67 مونترال &#8211; کتابخانه روبارتس و در پایین سیتی هال بوستون</p>
<p style="text-align: justify;">آلیسون خود از طرفداران این سبک است، اما لزوماً نمی‌خواهد در یک ساختمان با معماری بروتالیست زندگی کند.</p>
<p style="text-align: justify;">البته به نظر می‌رسد ساختمان‌های بروتالیست هم نمی‌خواهند ما در آن‌ها زندگی کنیم. آن‌ها عمدتاً ساختاری عظیم، هندسی و متشکل از بتن دارند. ازآنجاکه این سبک اغلب برای ساخت مدارس، ساختمان‌های دولتی، کلیساها و بلوک‌های آپارتمانی مورداستفاده قرار می‌گرفت، ساختمان‌ها با معماری بروتالیست تمایل به جلوه و نمودارشدن دارند. بیش‌ازحد تعداد پنجره دارند یا اصلاً هیچ پنجره‌ای دیده نمی‌شود، نمای زشت ، اندوه‌بار و دلسردکننده دارند. پس به‌راستی چرا وجود دارند؟</p>
<p style="text-align: justify;">آلیسون این‌گونه توجیه می‌کند: « علت این مسئله بیشتر برمی‌گردد به متد استفاده خاص لوکوربوزیه، معمار سوئیسی-فرانسوی، از سیمان. او عاشق سیمان بود! »</p>
<p style="text-align: justify;">بتن در مقابل چیزی که تزئین و بیش‌ازحد جلا داده‌شده و با دقتی بسیار ساخته‌شده، مثل سبک روکوکو، ماهیتی صادقانه، ضد بورژوایی و به‌اصطلاح « خاکی‌تر و مردمی‌تر » داشت. به همین دلیل معماران آن زمان، حتی باوجود بودجه زیاد، این سبک را انتخاب می‌کردند، چون شیفته همین ویژگی‌های ساده آن شده بودند.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106076" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="563" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 14" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">بروتالیسم زمانی در اوج بود که اروپا در حال بهبود از جنگ جهانی دوم و جبران خسارات آن بود. بسیاری از شهرها عملاً نابودشده بودند. بعد از افت اقتصادی پس از جنگ نیاز به بناهایی با ساخت و طراحی ارزان برای ایجاد مسکن‌ها و ساختمان‌های دولتی کم‌هزینه بود. مردم تمایل به ‌سادگی داشته و هیچ‌چیز تجملی را نمی‌خواستند.</p>
<p style="text-align: justify;">بنابراین این سبک، از این نیاز شدید و خیرخواهانه برای ایجاد فضا برای اسکان تعداد زیادی از مردم به وجود آمده و باعث شد که ساختمان‌های دولتی و عمومی تا آنجا که ممکن است برای حداکثر جمعیت مردم قابل ارتباط و همذات پندار باشد. پس از این ‌جهت بروتالیسم رویکردی انسان دوستانه داشت.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106077" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="456" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 15" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER-550x251.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER-768x350.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER-990x451.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">اما علیرغم این اهداف و ریشه‌های انسان دوستانه در این سبک معماری، اکنون با دیدن یک ساختمان با معماری بروتالیست هنوز هم این حس می‌تواند به بیننده القا شود که هنگام ساخت آن هیچ هدف بشردوستانه‌ای که به فکر آسایش انسان باشد در کار نبوده است.</p>
<p style="text-align: justify;">سبکی که در اصل از یک نیاز سوسیالیستی یا جامعه گرایانه به‌منظور تأمین مسکن مردم در یک دوره زمانی خاص موجوده آمده است، می‌تواند به چشم ما، انسان امروزی، غیرانسانی و ضد بشر به نظر برسد. یک ساختمان دولتی که ازنظر یک نسل، نما و حضوری همذات پندار و غیر تجملی داشت، می‌تواند برای ما نشانه یک حکومت ستمگر و توتالیتر باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">همین ویژگی بروتالیسم، نظر تیم طراحی محیط و هنری در استودیو رمدی را به خود جلب و ازنظر آن‌ها بهترین ترکیب ممکن از فرم، عملکرد و موضوع بود.</p>
<p style="text-align: justify;">یان پولکینن (کارگردان هنری) و استوارت مک‌ دونالد ( کارگردان طراحی دنیای بازی) در خلق دنیای کنترل نقش اساسی داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">یان در مورد بروتالیسم و تأثیر آن بر Oldest House چنین می‌گوید: « فکر می‌کنم این سبک از آنجاکه ابتدا به‌عنوان یک سبک معماری آرمان‌گرایانه و ایدئال گرایانه آغاز و به‌نوعی نماد از ظلم و بوروکراسی تبدیل‌شده، یک استعاره خوب از اداره کنترل فدرال و انعکاس کننده دنیای بازی و خیلی از چیزهای منفی امروزی مون هست. »</p>
<p style="text-align: justify;">ازنظر استوارت هم، که خود سابقاً یک معمار بوده، بروتالیسم به بهترین نحو ممکن OH را تجسم می‌کند : «یکی از اصطلاحات موردعلاقه‌ام برای توصیف آن «زندانی برای افراد و اشیای عجیب‌وغریب» است، بنابراین فضایی برای آسایش انسان معمولی نمی‌تواند باشد. دیدی که ما هنگام طراحی آن داشتیم این بود که این ساختمان به افراد داخل و احساسات آن‌ها اهمیتی نمی‌دهد.»</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106078" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="488" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 16" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC-550x268.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC-768x375.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC-990x483.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">در بازی، دکتر دارلینگ که رئیس بخش تحقیقات اداره کنترل فدرال است OH را چنین توصیف می‌کند: « ظاهراً به محدودیت‌های ظاهری و فیزیکی خودآگاه و پایبند بوده و درعین‌حال دائماً در حال شکستن مرزهای واقعیت شناخته‌شده است. »</p>
<p style="text-align: justify;">یان در مورد بروتالیسم چنین ادامه می‌دهد: « این سبک نه‌تنها به‌عنوان یک ایده بصری اولیه، بلکه از جهات گیمپلی، عملکرد، فیزیک و تخریب پذیری نیز منبع الهام مناسبی به نظر می‌رسید. »</p>
<p style="text-align: justify;">هنگام بازی کردن Control، وجود این‌همه بتن زبر و لخت و تو چشم خور، نه‌تنها ازلحاظ بصری، حس دلهره و تهدید را به ما می‌دهد، بلکه وجود آن‌ها باعث شده گیم‌پلی بازی نیز لذت‌بخش باشد. زیرا، به همان مدت‌زمانی که برای گشت و براندازی و غرق شدن در جو اتاق‌ها می‌گذارانیم، به همان اندازه و حتی بیشتر وقت خود را صرف تخریب و ویران کردن آن‌ها می‌کنیم.</p>
<p style="text-align: justify;">قسمت اعظمی از فلسفه طراحی در استودیوی Remedy شامل این می‌شود که بازیکن باید حس کند که دارد بر روی دنیای پیرامون خود تأثیر می‌گذارد. Oldest House دقیقاً با همین هدف طراحی‌شده است. دیوارهای بتونی در آن همانند یک بوم نقاشی پوچ و سفید هستند، بنابراین هرگونه واکنشی که در فضا اتفاق می‌افتد واضح و نمایان بوده و حتی بهتر، متأثر از اعمال شما است.</p>
<p style="text-align: justify;">مثلاً وقتی در هوا شناور شده و خود را به زمین می‌کوبید، یک دهانه برخوردی ایجاد می‌شود. گلوله‌ها بر روی دیوار شکاف ایجاد کرده و هوا را با گردوغبار پر می‌کنند. می‌توانید یک‌تکه‌ی بزرگ از دیوار را کنده و آن را به‌عنوان سپر یا به سمت دشمنان پرتاب کنید. اگر بخواهید مبلمان را به دیوار پرتاب کنید، در اثر ضربه خم می‌شوند زیرا بتن ماده‌ای سفت‌وسخت است!</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106079" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="506" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-550x278.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-768x389.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-990x501.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">شما با دیوارهایی صاف و عریان در اطراف، مبارزه با دشمنان را شروع و با طوفانی از آوار و بقایای بتن، که داستان و پروسه درگیری‌تان را روایت می‌کند، آن را به پایان می‌رسانید.</p>
<p style="text-align: justify;">استوارت در مورد ایجاد چنین تعادلی، این توضیح را ارائه می‌دهد: « ازآنجایی‌که ما به دنبال ایجاد یک محیط تخریب و ویرانی جامع و بی‌نقص بودیم، این ویژگی صاف و تمیزی بتن باعث ایجاد یک تعادل خوب در مبارزات می‌شود، چون دو دقیقه بعدازاین نظم و تمیزی، طوفانی از هرج‌ومرج به وجود خواهد آمد. بنابراین به‌منظور ایجاد تضاد و کانترست، همه‌چیز باید با یک محیط کاملاً تمیز و صاف شروع شود. »</p>
<p style="text-align: justify;">در بازی کنترل، Ritual (آیین)، فرآیندهای فرا طبیعی هستند که حالت و محیط قدیمی‌ترین خانه را کنترل می‌کنند. به نظر می‌رسد این « آیین » ها از قوانین خاصی پیروی می‌کنند، اگرچه این قواعد و قوانین بسته به آیین موردنظر متفاوت هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">به نظر می‌رسد کانسپت و مفهوم این آیین‌ها برگرفته است از جنبه‌های روانشناسی <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Carl_Jung" target="_blank" rel="noopener noreferrer">کارل یونگ</a>، مثل «اصل هم‌زمانی»، که بر اساس این اصل بعضی از وقایع (مثل تله‌پاتی یا خواندن فکر دیگران) بدون اینکه علت و معلول یکدیگر باشند؛ هم‌زمان به وقوع می‌پیوندند. سم لیک، خالق اصلی بازی، گفته علاوه بر این، عناصر دیگری از روانشناسی یونگ، مثل آرکه‌تایپ یا « کهن‌الگو»، ناخودآگاه جمعی و منطق رؤیا (Dream Logic)، برای توضیح دنیای فرا طبیعی بازی استفاده‌شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">اگر بخواهیم طبق شکل زیر یک نمودار ون را در نظر بگیریم، که از سه المان گیمپلی، طراحی بصری و ساخت جهان تشکیل‌شده، قسمت آیین بازی در مرکز این نمودار قرار می‌گیرد:</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106080" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="445" height="382" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN.jpg 445w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN-396x340.jpg 396w" sizes="auto, (max-width: 445px) 100vw, 445px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">برخی از آیین‌ها می‌توانند بر ماهیت اشیای قدرت تأثیر بگذارند و ازاین‌رو، اداره کنترل فدرال از اهمیت آن‌ها در تحت کنترل نگه‌داشتن این اشیا آگاه است. همان‌طور که جِسی، شخصیت اصلی بازی، در حال گذر از اتاق‌های متعدد قدیمی‌ترین خانه است، او با پاک‌سازی آیینی نیروهای Hiss از « نقاط کنترل »، در حال برقراری نظم به این مکان است.</p>
<p style="text-align: justify;">استوارت می‌گوید که به لطف سبک معماری استفاده‌شده در بازی، این حس آیین به‌خوبی به بازیکن القا می‌شود: « ازآنجایی‌که در آیین‌ها، تکرار و بازگشت مفهوم‌های مهمی هستند، ما به دنبال پیاده‌سازی این مفاهیم در دنیای بازی بودیم، و با نگاه کردن به معماری بروتالیست، من ناگهان به یاد کارلوس اسکارپا، معمار ایتالیایی افتادم. »</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106081" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="667" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-550x367.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-990x660.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">یان در تائید حرف او ادامه می‌دهد: &#8220;در یک نقطه از بازی، شما با تلویزیونی مواجه می‌شوید که در حال پخش یک لوپ فیدبک (مثل زمانی که با دوربین از صفحه تلویزیون فیلم گرفته و بازخورد آن را در صفحه‌نمایش می‌بینید) است و سپس وارد یک منطقه باس قایت می‌شوید که همین روال فیدبک-گونه را در اشکال سقف و دیوارها مشاهده می‌کنید.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;من شبیه چنین پدیده‌ای را در کارهای اسکارپا دیدم: تکرار یک شکل ساده مثل مستطیل بر بتن، به‌گونه‌ای که یک مستطیل دیگر اما کوچک‌تر در داخل آن وجود دارد، و باز یکی کوچک‌تر، و یکی کوچک‌تر&#8230; . و بدین گونه اعماق ظاهر می‌شوند.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">استوارت آن را به ساختار جانوری مثل مرجان دریایی که نظیر شاخ گوزن دارای شعب متعدد است، تشبیه می‌کند. مرجان جدید با فرم بیضی‌شکل روی مرجان‌های قدیمی تولید می‌گردد. مرجان‌ها پس از مردن به اسکلت‌های مرجانی، سپس به شن‌های نرم و پس از سخت شدن به سنگ‌های مرجانی تبدیل می‌شوند که زیرساخت لازم را برای مرجان‌های جدید به وجود آورند.</p>
<p style="text-align: justify;">نتیجه این فرآیند، ایجاد ساختارهای سنگی از جنس سنگ‌های آهکی است: &#8220;مثل مرجان، پا می‌گذارد و رشد می‌کند. این چرخه عجیب را چندین بار به‌گونه‌ای وسواس برانگیز تکرار می‌کند.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106082" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="399" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP-550x219.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP-768x306.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP-990x395.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">این پدیده برای طراحی بصری دیوارهای در حال تغییر شکل قدیمی‌ترین خانه، منبع الهام اصلی بود. این ساختمان، درگیر آئین ناخودآگاه خودش است. درحالی‌که اشکال ساختار خود را متناوباً تکرار و به درون وجود خود رشد می‌کند. این اتفاق پریشان کننده‌ای است، چون چنین کارهایی نباید از بتن سر بزند!</p>
<p style="text-align: justify;">ساختار و افراد درون آن همگی درگیر آیین هستند. شاید همه این ماجراها برای یک اداره در شهر نیویورک زیادی باشد. اما خوشبختانه، Oldest House در ذات خود فراتر از یک اداره است.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106083" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="563" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 21" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">به گفته‌ی طراحان بازی، این ساختمان بیشتر ویژگی‌های یک کلیسا را دارد تا یک اداره : &#8220;آخرسر ما معمولاً با فضاها به‌عنوان یک کلیسا رفتار می‌کردیم. مثلاً از خود می‌پرسیدیم که اگر اینجا یک کلیسا باشد، چگونه باید چراغ‌ها را چید و نورپردازی کرد؟ یا چگونه می‌توان فضایی را به دور چنین محرابی ساخت؟</p>
<p style="text-align: justify;">که البته انجام چنین کاری آن‌هم در چنین فضای غیرعملی زیاد کاربردی نبود. سالن‌های عظیم که در گوشه و کنارهای کوچک آن، دفاتر مختلف قرارگرفته و علاوه براین مسائل، همه‌چیز در حال تکان و تغییر شکل است!&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">بسیاری از فضاها در بازی کنترل، همانند یک کاتدرال (کلیسای جامع)، در اطراف یک پرسپکتیو تک نفطه ای متقارن خلق‌شده‌اند. این امر باعث شده تا این پیام به مخاطب القا شود که اینجا اصلاً از اول قرار نبوده یک اداره باشد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106084" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="563" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">به خاطر همین دلایل، گشت‌وگذار و حرکت در فضای آن احساس غریب و ناجوری را به ما می‌دهد. گویی در تباهی و پاد آرمان‌شهر شخصی دیگر گمشده‌ایم. که این فضا در عین ترسناک بودن، زیباست. اتفاقاً، این جمله دقیقاً همان دید و احساسی است که می‌توانیم به معماری بروتالیست داشته باشیم.</p>
<p style="text-align: justify;">به لطف بازی کنترل، می‌توان پراکندگی و مینیمالیسم منحصربه‌فرد بتن را درک کرد، بافت‌ها و چگونگی تابش نور بر آن و نحوه تقابل و کانترست آن با چوب و فضای سبز را با دیدی عمیق‌تر مشاهده و لمس کرد. و درنهایت می‌توان این زیبایی را در عین وحشت‌آور بودن تجربه کرد.</p>
<h5 style="text-align: center;"><em>منبع اصلی در نگارش این مقاله مستند‌ ویدیویی سایت Polygon با عنوان « چگونه کنترل به من یاد داد</em> <em> که شیفته‌ی زشت‌ترین سبک معماری </em><em>(معماری بروتالیست) </em><em>شوم » بوده است.</em></h5>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%aa%d8%a3%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d9%85%d8%b9%d9%85%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b3%d8%aa-%d8%a8%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-control/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول)</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Feb 2020 16:04:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[gold]]></category>
		<category><![CDATA[guns]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[Wild]]></category>
		<category><![CDATA[آمریکا]]></category>
		<category><![CDATA[ایزومتریک]]></category>
		<category><![CDATA[بازی‌های ویدیویی]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی دوم]]></category>
		<category><![CDATA[ریشه ها]]></category>
		<category><![CDATA[سینماتیک]]></category>
		<category><![CDATA[غرب وحشی]]></category>
		<category><![CDATA[قهرمان]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[نقش‌آفرینی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=104491</guid>

					<description><![CDATA[درون‌مایه وسترن یا سرحد آمریکایی در بازی‌های ویدیویی، علی‌رغم وجود سرگرمی های مختلف با مضمون وسترن مثل رودیو (گاوبازی)، آرکید و فیلم و کتاب، موضوعی است که کمتر مورد مطالعه قرارگرفته است. دنیای واقعی غرب وحشی را می‌توان به خودی خود به یک بازی ویدیویی تشبیه کرد، که در آن فعالیت هایی چون تیراندازی و [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">درون‌مایه وسترن یا سرحد آمریکایی در بازی‌های ویدیویی، علی‌رغم وجود سرگرمی های مختلف با مضمون وسترن مثل رودیو (گاوبازی)، آرکید و فیلم و کتاب، موضوعی است که کمتر مورد مطالعه قرارگرفته است. دنیای واقعی غرب وحشی را می‌توان به خودی خود به یک بازی ویدیویی تشبیه کرد، که در آن فعالیت هایی چون تیراندازی و اسب سواری وجود دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">از سویی دیگر، می‌توان به آن به‌عنوان یک مضمون کلی نگاه کرد که در فرم های مختلف بازی‌ها نمایانگر شده است. بازی‌های آرکید با تم وسترن برای اولین بار در دهه‌ی هفتاد میلادی ظاهر شدند و از آن زمان تاکنون، این مضمون بارها و بارها ریشه های خود را در بازی‌ها بروز داده است. همراه وی جی مگ باشید با غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول).</p>
<p style="text-align: center;"><strong>مقدمه</strong></p>
<p style="text-align: justify;">یک بازی وسترن را معمولا می‌توان از چندین استاندارد کلی و عوامل زیبایی شناختی منحصر بفرد شناسایی کرد. غیرممکن است که در یک زمینه‌ی وسترن حداقل یکی از عناصر مبارزه مسلح و تیراندازی، قانون شکنی، سرقت، اسب سواری و طبیعت بکر و مناظر دست نخورده را نیافت. ما در این مقاله به‌جای کاوش سبک یک بازی بازی خاص، به درون‌مایه کلی می‌نگریم که این عنصر را شامل می‌شود: « غرب وحشی ».</p>
<p style="text-align: justify;">به‌طور کلی، وسترن روایتگر داستانی‌ست که در قرن نوزدهم آمریکا اتفاق می‌افتد. با بررسی تاریخچه‌‌ی آن، متوجه می شویم که این سبک از فرم‌های رسانه‌ای، همچون فیلم به حوزه دیجیتال راه پیدا کرده است. سینمای وسترن جزو محبوب ترین سبک های فیلم در قرن بیستم به شمار می‌رود و به احتمال زیاد مهمترین منبع برای تصاویر و روایت های ویدئویی وسترن بوده و بدین دلیل به‌ عنوان مرجع اصلی ما در فهم آنچه که در وهله اول از آن به‌عنوان یک وسترن خطاب می شود، است.</p>
<p style="text-align: justify;">تولید فیلم‌های وسترن، طیف وسیعی از کارهای استودیویی را شامل می شود که در آن از ادبیات وسترن الهام گرفته می شود; بدین ترتیب اساس بسیاری از فیلم‌ها به نوبه‌ی خود از کتاب و داستان‌های کوتاه است. درست همان‌طور که انتقال از ادبیات به فیلم نیاز به بازنویسی منابع اصلی دارد، انتقال مضمون های غربی از فیلم به محیط بازی نیز، نیازمند نوعی از بازسازی‌ست که مخصوص حیطه خودش است.</p>
<figure id="attachment_104494" aria-describedby="caption-attachment-104494" style="width: 700px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104494" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 3" width="700" height="878" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 25" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg 700w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-271x340.jpg 271w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-550x690.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104494" class="wp-caption-text">پوستر تبلیغاتی برای « سرقت بزرگ قطار»، اولین فیلم وسترن تاریخ</figcaption></figure>
<h3 style="text-align: center;"><strong>سینمای وسترن و تاثیر آن بر فرهنگ عامه</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">در کنار موسیقی جَز و بلوز و همچنین ادبیات قرن بیستم، وسترن جزو اصیلترین فرم های هنری زاده شده در ایالات متحده آمریکا در نظر گرفته می‌شود. فرمی که پیش از تولد سینما، در غالب ادبیات عامه پسند و پاورقی‌ها و هم‌زمان با شکل‌گیری این سرزمین، آغاز به روایتِ سینماییِ شکل‌گیری تمدن و غلبه سلطه‌طلبانه‌ی آن بر شیوه‌های سنتی زندگی ساکنان و مالکان اصلی این سرزمین کرد. با فیلم « سرقت بزرگ قطار » در سال 1903 بود که تماشاگران حیرت‌زده، آغاز عصر سینما را درک کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">فیلم وسترن از اوایل قرن بیستم تا اوخر دهه 60 محبوب ترین ژانر سینمای هالیوود بود و در طول زمان به خودی خود به طریق های مختلف مورد بازنگری قرارگرفته است. اولین ساخته های هالیوود (قبل از جنگ جهانی دوم) می‌توانند وسترن کلاسیک در نظر گرفته شوند چون از نظر منتقدان فیلم و نظریه پردازان، تغییری عمده در زمان جنگ جهانی دوم روی داد: فیلم‌هایی چون « استیج‌کوچ » ساخته جان فورد نمایانگر یک « رنسانس وسترن » بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">از نظر آندره بازن، منتقد فرانسوی، درون‌مایه های در حال ظهور در فیلم‌هایی که آن‌ها را « سوپر وسترن » خطاب می‌کرد (فیلم‌های « های نون » و « شِین » را هم به‌عنوان نمونه یاد می‌کرد)، برگرفته از تم های جنگ و اجتماعی و اخلاقی و حتی جنسی بود که قبلا کمتر به چنین موضوعاتی توجه می‌شد و بیشتر فیلم‌ها سبک ماجراجویانه داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">فیلیپ فرنچ، از دیگر منتقدان سینما، در کتاب خود به‌عنوان وسترنز، فیلم‌های وسترن بعد از جنگ را « متنوع، پیچیده و خودآگاه » می داند، در حالی که از نظر او بیشتر فیلم‌های قبل از جنگ، غرب وحشی را بدون دید منطقی و چشم بسته مورد تحسین قرار می‌دادند. همزمان با جنبش هیپی و پادفرهنگ دهه 60 میلادی و جنگ ویتنام، وسترن نیز دچار تحول و ساختارشکنی شد.</p>
<p style="text-align: justify;">وسترن اروپایی، به خصوص فیلم‌های وسترن ایتالیایی (اسپاگتی) از سرجو لئونه، سبکهای بصری و شنیداری جدیدی را به این سبک معرفی کرد. در دهه نود، فیلم‌هایی چون « نابخشوده » و « رقص با گرگ‌ها » به پیشرفت این ژانر کمک کردند و نه تنها دید قبلی را اصلاح بلکه یک دیدگاه خود آگاهانه نسبت به گذشته ی این سبک ارائه دادند.</p>
<p style="text-align: justify;">ممکن نیست از نقش فیلم و تاثیر آن‌ها بر بازی‌های وسترن چشم پوشی کرد. ما در این مقاله قصد داریم به تعدادی از این بازی‌ها که کم تعداد نیستند اشاره ای داشته باشیم.</p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>تولد بازی وسترن و زیر سبک های آن</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">نمایش ها و تئاتر و رمآن‌های کیلویی (دایم) در کنار غرب وحشی واقعی (!)، ذهن های خیال پرور اروپاییان و مخاطبان شرقی را ارضا می کرد. به دنبال این، سینما، تلویزیون و کامیک بوک ظاهر شدند که ابزاری برای روایت داستان وسترن بودند. تا اواخر دهه چهل و اوایل دهه پنجاه، تعداد مخاطبان سریال های وسترن به سرعت رو به افزایش بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تا قبل از اینکه سرگرمی های الکترونیک پایشان به بازار باز شود، وسترن در فرهنگ عامه به خوبی شناخته‌شده بود. اولین اسباب‌بازی‌ها، با خود، اسب‌سواری، شکار و تیراندازی را معرفی کردند. بعد از آن، بازی‌های آرکید مکانیکی با رولت، چرخه شانس و ماشین اسلات عناصر وسترن را به حال و هوای قبلی اضافه کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">همه عناصر موجود در این بازی‌ها به نوعی با غرب وحشی در دنیای واقعی ارتباط داشت; به‌عنوان مثال، بازی‌های متکی بر شانس مثل رولت یادآور بازی‌های سالن بار ها بود; یا همچنین بازی‌های شوتینگ و گاوبازی بیشتر مهارت یک کابوی واقعی را می طلبید!</p>
<figure id="attachment_104495" aria-describedby="caption-attachment-104495" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104495" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 4" width="800" height="550" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 26" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-495x340.jpg 495w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-550x378.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-768x528.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104495" class="wp-caption-text">یک بازی نشانه‌گیری quick-draw</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">قبل از بازی‌های ویدیویی، ماشین های پین بال و بازی‌های نشانه‌گیری و تیراندازی در قالب آرکید هیجان دنیای وسترن را ارائه می‌دادند. به‌عنوان نمونه، در بازی‌های Mr.Top Gun و Mr.Quick Draw یک راهزن وسترن انیماترونیک (مدل متحرک – مراجعه به عکس بالا) را بایستی مورد هدف اسلحه خود قرار می‌دادید.</p>
<p style="text-align: justify;">یا با بررسی تم های پینبال آن زمان (مراجعه شود به سایت Internet Pinball Database) می‌توان کارتون و عکس پین آپ از کاو گرل (cowgirl) ها و زنان بومی آمریکا (یا به اصطلاع عامیانه تر « سرخ پوست » )، رودیو و گاو سواری را دید، هرچند که به نظر نمیرسد وجود آن‌ها تاثیری بر گیم پلی پینبال ها داشته باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">مکآن‌های آرکید، جایی که اولین بازی‌های ویدیویی تجاری را در آنجا بازی می‌کردند، نواده مستقیم پینبال و آرکید مکانیکی بودند. بازی‌های دهه هفتاد را می‌توان ترکیبی از عناصر ویدیو و مکانیکی تلقی کرد، که فرمولی برای بازی‌های ویدیویی دیجیتالی ارائه کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">تغییر به فرمت ویدیویی یک تغییر ناگهانی نبود، چون بعضا بازی‌های نشانه‌گیری با خود یک جعبه نورپردازی و جلوه های بصری ویژه همراه داشتند که از دیدگاه امروزی آن را شبیه به یک تجربه بازی ویدیویی می‌کرد.</p>
<figure id="attachment_104496" aria-describedby="caption-attachment-104496" style="width: 698px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104496" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 5" width="698" height="262" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 27" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg 698w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-550x206.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 698px) 100vw, 698px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104496" class="wp-caption-text">« گان فایت » و « وانتِد » &#8211; اولین بازی‌های ویدیویی وسترن، به نوعی نسخه‌ی دیجیتالی بازی‌های مکانیکی و تیراندازی ماقبل خود بودند.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Gun Fight (سازنده و سال انتشار: تایتو، 1975) یک بازی ویدیویی وسترن به معنای واقعی کلمه بود، که در آن دو تیرانداز برعلیه یکدیگر قرارگرفته و از واگن و کاکتوس به‌عنوان کاور استفاده می‌کردند. جزئیات صفحه بازی و گیمپلی (از این لحاظ که گلوله ها به دیوار خورده و برمیگشتند) شباهت زیادی به بازی پانگ (آتاری، 1972) داشت.</p>
<p style="text-align: justify;">بااین‌حال، به نظر می‌رسد سگا قبل از همه اینها یک بازی آرکید با کانسپت بسیار شبیه به گان فایت منتشر کرده بود: مهمات محدود و صحنه مرگ با جزئیات، نشان از یک مکانیک وسترن سنجیده شده را می‌داد. بعد از آن، چندین بازی الکترونیکی Quick-Draw (نشانه گیری سریع) که به بازیکنان اجازه رقابت با یکدیکر می‌داد، که قسمت الکترونیکی به‌عنوان داور بازی عمل می‌کرد که خالی از هرگونه تعصب انسانی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">همان‌طور که کنسول‌های بازی و رایانه شخصی رواج پیدا کردند، سرگرمی های الکترونیکی تعاملی با تم وسترن نیز به خانه ها راه پیدا کردند. با آمدن نسل دوم دستگاه های پانگ، بازی‌های نشانه گیری در صفحات تلویزیون ظاهر شدند (هرچند معمولا بدون تم وسترن). اولین کنسول خانگی، ادیسه (Magnavox Odyssey)، دارای یک اسلحه ی شبیه به وینچستر برای نشانه گیری بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌های نشانه گیری کنسول تل استار، مثل رینجِر و آرکید، با خود اسلحه ی هفت تیر فیزیکی (البته برای گیمینگ!) به همراه داشتند. به‌طور کلی، اولین بازی‌های رایانه شخصی تقلیدی از بازی‌های آرکید قبلی بودند، به خصوص بازی‌هایی که فرمت دوئل گان فایت را به خود گرفته بودند.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104497" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 6" width="1024" height="576" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 28" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">اولین بازی‌های وسترن از لحاظ محتوا و بصری مدیون بازی‌های آرکید پیش از خود بودند. نمایشگرهای دو رنگی، طراحان بازی را مجبور می‌کرد تا با این تعداد رنگ، تم وسترن را به مخاطب القا کنند (مینیمالیسم در بالاترین حالت خود)! در طول دهه 80، پلتفرم‌های بازی از لحاظ پیچیدگی و گنجایش رشد کرد و این عامل به بازیسازان امکان داد تا به بررسی تم های عمیق تر از تیراندازی بپردازند.</p>
<p style="text-align: justify;">بدین ترتیب، تنوع بازی‌های وسترن افزایش پیدا کرد و مکانیک بازی به زیرشاخه های مختلف تقسیم شد.</p>
<p style="text-align: justify;">دو مورد از قدیمی ترین زیر شاخه های بازی وسترن « تیراندازی » و « دوئل » هستند. در تیراندازی، شما باید به هدف مورد نظر شلیک کنید که بدین وسیله سرعت واکنش و میزان دقت شما تعیین می‌شود. اولین موج از بازی‌های تیراندازی دیجیتال خود را در قالب آرکید نشان دادند. برای نمونه: Atari’s Outlaw (1976) که نسخه رایانه خانگی در دهه 80 به تعداد محدود منتشر شد که اکثرشان فاقد یک اسلحه فیزیکی بودند!</p>
<p style="text-align: justify;">و یا عناوین French West Phaser (1989) و British Gunslinger (1990) که برخلاف بازی آتاری هر دو شامل یک تفنگ نوری بودند. محبوبیت این نوع از بازی‌ها بعد از دهه 80 کاهش پیدا کرد، اما چندین عنوان گاه به گاه منتشر می‌شد. نمونه‌های جدیدتر، از تکنولوژی ردیابی حرکت مثل Wiimote، یا صفحه لمسی مثل بازی‌های موبایل، استفاده کرده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی دوئل معمولا شامل دو شخصیت می‌شود که تلاش می‌کنند تا یکدیگر را بوسیله اسلحه‌ی هفت تیر از پای درآورند (همانند صحنه‌های دوئل بی نظیر در فیلم‌ها). به نظر می‌رسد که بازی تاثیرگذار گان فایت، اولین دوئل دیجیتالی‌ست. رایانه خانگی ZX Spectrum دارای تعداد قابل‌توجهی از بازی‌های دوئل بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دلیل واضح برای چنین محبوبیت، پیاده سازی ساده فنی آن‌ها است، یک بازی دونفره هوش مصنوعی نمیطلبد، و حرکت دو کاراکتر به علاوه چند گلوله در صفحه در سطج مهارت هر برنامه نویس معمولی است.</p>
<figure id="attachment_104498" aria-describedby="caption-attachment-104498" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104498" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 7" width="1280" height="720" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 29" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104498" class="wp-caption-text">« شِریف » بازی اشماپ از شرکت آتاری</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">نوع دیگری از بازی‌های اکشن وسترن، « اشماپ » (Shoot’em Up) است (تلفظ لفظی این کلمه شوتم آپ است و اشماپ سبک استفاده شده برای این کلمه است). در اِشماپ بازیکن به‌صورت انفرادی درگیر نبرد می‌شود که شخصیت اصلی را از زاویه بالا کنترل کرده، و به تعداد زیادی دشمن درحالیکه باید سعی کند از حملات آن‌ها در امان بماند، تیراندازی کند. بازی آرکید شرکت آتاری، شِریف (1979) جزو اولین اشماپ ها به شمار می‌آید که در آن ‌یک قانون‌گذار به‌تنهایی راهزنان را از پای درمی‌آورد ( کمی شبیه به Space Invaders).</p>
<p style="text-align: justify;">همچنین کامپوترهای خانگی‌های با پردازنده‌های 8-بیتی هم شاهد عرضه اشماپ های متعدد بودند، ازجمله High Noon (1984) برای  کمودور 64، گان فایت (1989) که تصویر ایزومتریک داشت، و Outlaws (1985) که کلیشه‌ی اسب‌سواری را به مخلوط اضافه کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">در سیر تحول شوترها، پیشرفت تکنیکی و تمایلات مختلف به‌ وضوح دیده می‌شود. به دنبال عرضه آرکید نیمه سه‌بعدی Cabal (1988)، بازی مشابه دیگری روانه بازار شد که در آن کابوی‌ها و بومیان آمریکا جای سربازان مدرن را گرفته بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">عناصر تیراندازی اول ‌شخص که ابتدا در اوایل دهه 90 محبوبیت یافته بود، در وسترن ظاهر شد. مثلا وست وُرلد  2000 (1996) که بر اساس فیلم علمی تخیلی وست وُرلد (1973) ساخته شده بود. از تأثیر سری Red Dead ( 2004 ) و Call of Juarez ( 2006 ) هم نمی‌توان گذشت، که هر یک به‌نوبه خود استانداردهای وسترن اول شخص را با اضافه کردن عناصر سینماتیک و نقش‌آفرینی جابجا کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">جنگ داخلی آمریکا که بین سال‌های 1861 تا 1865 رخ داد، موضوع اصلی تعدادی از فیلم‌های وسترن بوده است. حتی در فیلم‌هایی که به‌طور مستقیم در مورد جنگ نیستند، موضوع درگیری، زمانی که شخصیت‌ها گذشته را به یاد آورده یا لباس جنگی بر تن می‌کنند هنوز هم وجود دارد. بیشتر بازی‌هایی که در مورد جنگ داخلی هستند، خود را در سبک استراتژی نوبتی (turn-based) یا هم‌زمان (real-time) بروز داده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی The Battle of Shiloh (1981) جزو اولین استراتژی‌های با موضوع جنگ داخلی بود. تعجب‌آور است که این تم به‌سختی در سایر سبک‌ها مورد بررسی قرارگرفته است. یک توضیح احتمالی این است که جنگ موضوعی نسبتاً ظریف و متفرق است که شاید بهتر است تنها از راه دور و غیرمستقیم آن را خطاب کرد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104499" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/6.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 8" width="320" height="200" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 30"></a></p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌های ماجراجویی نیز، حتی آن‌هایی که متن محور (text-based) هستند، در محیط غرب وحشی سیر کرده‌اند. داستان‌های تعاملی و متن محور روند متفاوتی را نسبت به بازی‌های اکشن دنبال می‌کنند، زیرا بیشتر آن‌ها بر حل کردن معماها تأکیددارند. در فیلم‌های ماجراجویی وسترن با وجود اینکه قهرمانان به‌ندرت کارآگاه هستند، باز برایشان پیش‌آمده که به حل راز و معما بپردازند.</p>
<p style="text-align: justify;">شرکت Siera که بیشتر به خاطر Leisure Suit Larry و سری کوئست شناخته‌ شده است، با استفاده از موتور بازی‌شان، Gold Rush! (1988) و Freddy Pharkas: The Frontier Pharmacist (1993) را عرضه کردند که هر یک از این بازی‌ها، سطح ماجراجویی‌های متن محور را ارتقا داده‌اند. اولی شامل ارجاع مستقیم به سری Oregon Trail (که در آن شخصیت اصلی یک واگن میراند که خطرات مختلفی درراه آن را تهدید می‌کرد) بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نمونه‌های دیگر از ماجراجویی‌های با تم وسترن عبارت‌اند از Lost Dutchman Mine (1989) و در ژانر وحشت Alone In The Dark 3 (1994). سبک اشاره و کلیک هم پس از گذر از دوران طلایی خود در دهه 90، امروزه توسط بازی‌هایی چون Fester Mudd: Curse of the Gold (2012) مورد احیا قرارگرفته است.</p>
<p style="text-align: justify;">آرکید الکترومکانیکی نینتندو Wild Gunman (1974) با استفاده از دو پروژکتور، کلیپ‌های وسترن را به‌قصد غرق کردن مخاطبین در تجربه بازی نمایش می‌داد که بدین گونه راه را برای بازی‌های دیجیتالی با میل مشابه در این زمینه باز کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">لیزر دیسک اولین تلاش برای استفاده از رسانه‌های نوری برای فیلم‌ها و درنهایت رسانه تعاملی بود. به نظر می‌رسد Badlands (1984) از شرکت کونامی اولین « فیلم تعاملی » با مضمون وسترن عرضه‌شده بر لیزر دیسک یا همان cdها باشد که مکانیک ساده آن شامل تماشای کلیپ‌های انیمیشن رندر شده و زدن دکمه صحیح در زمان مناسب بود (که امروزه به‌عنوان QTE شناخته می‌شود).</p>
<p style="text-align: justify;">ازجمله بازی‌های لیزر دیسک که توجه زیادی به خاطر شباهت به فیلم‌های هالیوودی معاصر به خود جلب کرد، Mad Dog McCree (1990) بود که نخستین بار برای آرکید و سپس بر پلتفرم‌های مختلفی چون نینتندو وی و سگا سی دی عرضه شد.</p>
<figure id="attachment_104500" aria-describedby="caption-attachment-104500" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-104500 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 9" width="640" height="400" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 31" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-544x340.jpg 544w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-550x344.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-320x200.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104500" class="wp-caption-text">معرفی و صحنه‌های اولیه از Mad Dog McCree. در بیشتر موارد گلوله به هدف اصابت نمی‌کرد و این مساله باعث میشد بازیکنان که برای هر دفعه شلیک سنت‌هایشان را خرج می‌کردند از کوره در بروند!</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">چندین نوع از بازی وسترن وجود دارد که دسته‌بندی آن‌ها در سبکی خاص آسان نیست. در چندین مورد، مضمون وسترن در محصولات بی‌ربط مشاهده‌ شده که واضح‌ترین نمونه آن بازی‌های ورق (کارتی) هستند و عملاً خود از غرب وحشی ریشه گرفته‌اند!</p>
<p style="text-align: justify;">از سوی دیگر، بازی نمادین « پوکر »، بخشی جدایی‌ناپذیر از داستان‌های وسترن است که اکثراً در قالب مینی گیم در بازی‌های ماجراجویی وجود داشته و دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">به همین ترتیب، PCها و کنسول‌های بازی فرمت‌های پیشرفته‌تری را ساپورت کرده و بازی‌های دوئل کم‌کم محبوبت خود را از دست‌داده و محو شدند. با افزایش قدرت پردازش، عناوین وسترن شگفت‌انگیزی در سبک اول شخص عرضه شد و برخی زیر سبک‌ها مثل « استراتژی جنگ داخلی »، از 30 سال قبل تا به امروز هم محبوبیت خود را از دست نداده‌اند.</p>
<h4 style="text-align: center;"></h4>
<h4 style="text-align: center;"><strong>مرگ تدریجی آرکید و ظهور عصر پی‌سی و کنسول</strong></h4>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">ادامه این مقاله را در قسمت بعد خواهید خواند &#8230;</span><br />
</strong></h4>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نقد و بررسی Battlefield V</title>
		<link>https://vgmag.ir/reviews/battlefield-v-review/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/reviews/battlefield-v-review/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Dec 2018 13:12:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield]]></category>
		<category><![CDATA[Battlefield 1]]></category>
		<category><![CDATA[Battlefield 5]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield v]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield v review]]></category>
		<category><![CDATA[Blackout]]></category>
		<category><![CDATA[DICE]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Operations]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[xbox one]]></category>
		<category><![CDATA[اول شخص]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی دوم]]></category>
		<category><![CDATA[گرافیکی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور گرافیکی]]></category>
		<category><![CDATA[نقد Battlefield 5]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=95906</guid>

					<description><![CDATA[روزی که متوجه شدیم خبری از بخش داستانی در بازی Call of Duty Black Ops 4 نیست، بسیاری از گیمرها تصمیم گرفتند امسال حداقل نگاهی ویژه‌تر به مجموعه Battlefield و بازی Battlefield V داشته باشند. اتفاقی که می‌توانست بدون هیچ هزینه اضافی شرایط را به نفع EA و ساخته آنها کند. این اتفاق اما با [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">روزی که متوجه شدیم خبری از بخش داستانی در بازی <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Call of Duty</a> Black Ops 4 نیست، بسیاری از گیمرها تصمیم گرفتند امسال حداقل نگاهی ویژه‌تر به مجموعه Battlefield و بازی Battlefield V داشته باشند. اتفاقی که می‌توانست بدون هیچ هزینه اضافی شرایط را به نفع <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts" target="_blank" rel="noopener noreferrer">EA</a> و ساخته آنها کند. این اتفاق اما با دنبال شدن عجیب‌ترین شرایط ممکن رخ نداد. نسخه جدید Call of Duty همچنان نیم‌نگاهی به حالت داستانی داشت و با قدرت توانست خود را به واسطه Blackout تبدیل به یکی از رقبای جدی و حاضر در ژانر بتل رویال کند. <span style="color: #ffffff;">battlefield v review</span></p>
<p style="text-align: justify;">شرایط اما برای بازی Battlefield V به بدترین شکل ممکن رقم خورد. آنها در ابتدا برنامه‌ای برای بتل رویال نداشتند و به شکلی دیرهنگام خبر از اضافه شدن این بخش دادند و حالا با قرار گرفتن در مقابل نسخه نهایی متوجه می‌شویم که نه تنها خبری از بتل رویال نیست بلکه محصول ارائه شده حتی از Battlefield 1 نیز محتوای کمتری را پیش روی مخاطب قرار می‌دهد. در ادامه با نقد و بررسی Battlefield V همراه <a href="http://vgmag.ir/">وی جی مگ</a> باشید.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-95924" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459.jpg" alt="نقد و بررسی Battlefield V 13" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی Battlefield V 35" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124132459-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">آنهایی که بازی <a href="https://vgmag.ir/tag/Battlefield-1/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Battlefield 1</a> را تجربه کردن باشند، متوجه این مسئله هستند که حتی DICE هم دیگر اهمیت چندانی به داستان نمی‌دهد و بخش War Stories را به عنوان آموزشی برای حضور در حالت چند نفره طراحی کرده بود. با این حال این قسمت هرچند داستانی از هم گسیخته را ارائه می‌کرد اما جذابیت‌های خاص خود را به همراه داشته و البته تمامی نکاتی که باید برای حضور در حالت چند نفره نیاز دارید را آموزش می‌دهد.</p>
<p style="text-align: justify;">اینبار و در بازی <a href="https://vgmag.ir/tag/Battlefield-5/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Battlefield V</a>، باز هم شاهد حضور قسمت War Stories هستیم اما از دید نتیجه نهایی به هیچ وجه شباهتی میان عملکرد این عنوان و بازی قبلی مجموعه وجود ندارد. این قسمت به طور کلی در چهار بخش جداگانه طراحی شده و هرکدام روایت‌گر داستان شخصیتی متفاوت در جنگ جهانی دوم را برعهده دارد. اینبار استودیو <a href="https://vgmag.ir/tag/DICE/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">DICE</a> برای دوری از کلیشه‌های همیشگی جنگ جهانی دوم به نقاط و کشورهایی توجه داشته که نقش آنها در جریان بزرگ‌ترین جنگ تاریخ کمتر مورد توجه قرار گرفته.</p>
<p style="text-align: justify;">اصلی‌ترین مشکل در همین قسمت شکل می‌گیرد. اصولا یکی از دلایلی که معمولا بازیسازها در زمان رفتن به سراغ جنگ جهانی دوم دچار کلیشه‌های رایج می‌شوند، جذابیت بالای آنها در مقایسه با دیگر اتفاقات تاریخی است. بازی Battlefield V هرچند سعی دارد داستان‌های خود را جدی نشان دهد اما در این کار ضعیف ظاهر شده و توان رقابت با عنوانی حتی در سطح و اندازه Call of Duty WW2 را ندارد که به خودی خود جز بهترین آثار تاثیر گرفته از جنگ جهانی دوم قرار نمی‌گیرد.</p>
<p style="text-align: justify;">مشکل دیگری که از بخش داستانی شروع شده و در دیگر قسمت‌های گیم‌پلی ادامه پیدا می‌کند، نقص در محتوای ارائه شده است. شما در ابتدای عرضه بازی حتی توانایی تجربه قسمت چهارم از War Stories را نداشتید و باید تا اوایل دسامبر صبر می‌کردید تا به قسمت مورد اشاره دسترسی پیدا می‌کردید. همین روال در حالت چند نفره نیز تکرار شده. از ابتدای عرضه بازی حتی دسترسی به Tides of War و Practice Arena قطع بوده و بعد از مدتی پیش روی مخاطب‌ها قرار گرفت.</p>
<p style="text-align: justify;">با نگاهی به کلیت بخش چند نفره متوجه این موضوع می‌شویم که اکثر جزئیات موجود تفاوت چندانی با نمونه مشابه خود در بازی Battlefield 1 ندارد و مخاطب با نکته جدیدی روبرو نمی‌شود. تنها قسمت اضافه شده به حالت چند نفره تحت عنوان Grand Operations شناخته می‌شود. این بخش جدید در اصل به عنوان نمونه پیشرفته Operations در نسخه قبلی این مجموعه شناخته می‌شود. در این قسمت همه چیز درست مانند Operations دنبال می‌شود اما هر مسابقه تقسیم به سه راند کلی شده و گیمرهای هر گروه باید اهدافی مشخص را در هر راند دنبال کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">نکته قابل توجه این است که راند‌های بعدی تحت تاثیر عملکرد پیشین گیمرها هستند و در صورت شکست یا پیروزی باید شرایطی متفاوت را در راند دوم یا سوم دنبال کنید تا نهایتا یک طرف رقابت به پیروزی دست پیدا کند. اصلی‌ترین مشکل بازی Battlefield V در حالت آنلاین و چند نفره شباهت بیش از حد فرم‌های تجربه این بخش است. کافیست مدهای مختلف را تجربه کنید تا متوجه شوید که عملا رویکرد گیمرها و اتفاقات پیش آمده در هر کدام شباهت بسیاری به یکدیگر داشته و معمولا مخاطب‌های بخش آنلاین از خود علاقه‌ای به انجام اهداف متفاوت نشان نداده و تمرکز اصلی خود را تنها روی از بین بردن دشمن‌ها قرار می‌دهند.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-95922" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311.jpg" alt="نقد و بررسی Battlefield V 14" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی Battlefield V 36" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123204311-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">در این میان نکته‌ای که باعث شده شباهت‌ها بیش از همیشه شده و بسیاری این احساس را تجربه کنند که بازی Battlefield V تفاوت چندانی با نسخه قبلی این مجموعه ندارد، کلیت گیم‌پلی و شوتینگ است. به جز تغییر اسلحه‌ها و وسایل نقلیه عملا نکته دیگری در این بازی تغییر نکرده همچنان DICE سعی کرده از فرمول موفق خود استفاده کند. فرمولی که اینبار بیش از حد تکراری شده و بعد از مدتی باعث می‌شود گیمر با روندی خسته‌کننده مواجه شود. این بزرگ‌ترین ضعف گیم‌پلی بازی Battlefield V است. ضعفی که تمامی نکات مثبت بازی را زیر سایه خود قرار داده و شرایطی را ایجاد کرده که احساس کنید هیچ نوآوری خاصی در جریان بازی وجود ندارد.</p>
<p style="text-align: justify;">در این میان البته بخش تک نفره و داستانی کمی ضعیف‌تر است و مشکلات بیشتری را به همراه دارد. هوش مصنوعی دشمن‌ها در War Stories عملا چیزی شبیه اولین نسل شوترهای ایرانی است. کافیست یکی از دشمن‌ها شما را شناسایی کند تا تمام پایگاه هدف در حالت آماده‌باش قرار گرفته و دشمن‌ها شما را از فاصله‌ای چند کیلومتری شکار کنند. سازندگان بازی در بخش داستانی به شکلی غیرعادی و البته با طراحی ضعیف هوش مصنوعی شرایطی را ایجاد کرده‌اند که عملا گیمر جز رویکرد مخفی‌کاری گزینه مناسب دیگری را پیش روی خود نبیند. رویکردی که همان اندک جذابیت‌های بخش داستانی را از بین برده و ساختار بازی کاملا از اصول سنتی مجموعه دور می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">وقتی از گرافیک و مسائل فنی صحبت می‌کنیم معمولا عملکرد استودیو DICE در سطح بالا و مناسبی قرار می‌گیرد. آنها به عنوان سازنده اصلی موتور گرافیکی Frosbite شناخته شده و معمولا بهترین استفاده از این ابزار را در بازی‌های داخلی خود به نمایش می‌گذارند. با اینکه چند سال از عرضه Battlefield 1 می‌گذرد اما همچنان این بازی به عنوان یکی از زیباترین آثار نسل هشتم شناخته می‌شود. همین روند برای بازی Battlefield V تکرار شده.</p>
<p style="text-align: justify;">هرچند از دید فنی جدیدترین قسمت مجموعه روی PC  بهترین عملکرد خود را نشان داده و از آخرین تکنولوژی‌های موجود استفاده می‌کند اما عملا پیشرفت آنچنانی نسبت به نسخه پیشین روی کنسول‌ها نداشته. کیفیت بافت‌ها، جزئیات افکت‌های گرافیکی و مواردی این چنینی بهبود یافته‌اند اما همچنان خروجی نهایی بیش از حد آشنا بوده و تنها از دید معماری و ساختار محیط‌ها تغییرات گسترده‌ای در بازی به وجود آمده. بزرگ‌ترین ضعف این قسمت به باگ‌های عجیب و البته مشکلات فنی متعدد در بخش تک نفره اختصاص دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">هرچند بسیاری از این مشکلات در حالت چند نفره نیز دیده می‌شوند اما در War Stories با ما مراحلی از پیش طراحی شده روبرو هستیم که باید بهترین جلوه بصری بازی را نمایش دهند اما با حجم زیادی از ضعف‌های فنی همراه شده. با وجود توضیحات ارائه شده اما بازی Battlefield V از نظر صداگذاری همچنان یک استاندارد مشخص در صنعت بازی است. کیفیت افکت‌های صوتی و وضعیت بخش آنها به خصوص در سیستم‌های صوتی مناسب به قدری جذاب است که شاید بتواند شما را مجموعه مشکلات ساخته DICE دور کند.</p>
<p style="text-align: center;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-95914" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407.jpg" alt="نقد و بررسی Battlefield V 15" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی Battlefield V 37" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123173407-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p>با وجود بسته کاملی همچون Call of Duty Black Ops 4 که توانایی جلب نظر طرفداران شوترهای اول شخص امروزی را در اختیار دارد عملا نیازی به Battlefield V در بازار امسال دیده نمی‌شود. بازی که شباهت بسیاری به نسخه قبلی این مجموعه دارد و تجربه‌ای بسیار مشابه را پیش روی شما قرار می‌دهد. بازی که البته از دید محتوا ضعف‌های متعددی دارد و شرایطی را دنبال می‌کند که شاید به این زودی‌ها نتواند نظر بخش عمده‌ای از گیمرها را به خود جلب کند.</p>

<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 16" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123161618.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 38"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181124131704.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 39"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123163633.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 40"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123172125.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 41"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123183702.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 42"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 21" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123202647.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 43"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="215" height="120" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-215x120.jpg" class="attachment-herald-lay-d size-herald-lay-d" alt="نقد و بررسی Battlefield V 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/12/Battlefield&#x2122;-V_20181123182721.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px" title="نقد و بررسی Battlefield V 44"></a>

<p style="text-align: center;"><div class="su-note"  style="border-color:#e23700;border-radius:7px;-moz-border-radius:7px;-webkit-border-radius:7px;"><div class="su-note-inner su-u-clearfix su-u-trim" style="background-color:#fc510e;border-color:#ffffda;color:#333333;border-radius:7px;-moz-border-radius:7px;-webkit-border-radius:7px;">
<h3 style="text-align: center;">PS4 Review</div></div></h3>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/reviews/battlefield-v-review/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نیم ساعت &#8211; Call of Duty WWII</title>
		<link>https://vgmag.ir/30-minutes/%d9%86%db%8c%d9%85-%d8%b3%d8%a7%d8%b9%d8%aa-call-of-duty-wwii/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/30-minutes/%d9%86%db%8c%d9%85-%d8%b3%d8%a7%d8%b9%d8%aa-call-of-duty-wwii/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Nov 2017 15:01:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نیم ساعت]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[COD]]></category>
		<category><![CDATA[COD WW2]]></category>
		<category><![CDATA[COD WWII]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[World War 2]]></category>
		<category><![CDATA[WW2]]></category>
		<category><![CDATA[WWII]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی دوم]]></category>
		<category><![CDATA[گیم پلی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=65026</guid>

					<description><![CDATA[شاید به جرات بتوان گفت که بعد از سالها سری COD به اصل خود کمی و فقط کمی نزدیک شده و با عرضه بازی WWII توانسته چیزی باشد فارق از کپی کاریها و سری کاری های چند سال اخیر. این بار با بازی ای روبرو هستیم که به جنگ جهانی دوم برگشته است و میخواهد [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">شاید به جرات بتوان گفت که بعد از سالها سری COD به اصل خود کمی و فقط کمی نزدیک شده و با عرضه بازی WWII توانسته چیزی باشد فارق از کپی کاریها و سری کاری های چند سال اخیر. این بار با بازی ای روبرو هستیم که به جنگ جهانی دوم برگشته است و میخواهد خود را ثابت کند. تکنیکها نسخه های قدیمی در این بازی استفاده نشده اند که این بازی را کاملا قدیمی جلوه میدهد. البته هنوز هم تا رویای گیمرها و خصوصا پیرمردهای گیمر بسیار فاصله دارد ولی با این حال جذابیت این نسخه از نسخه های قبلی خصوصا دو نسخه Infinite Warfare و Advanced Warfare بسیار بیشتر است. نیم ساعت از گیم پلی اولیه این بازی را برای شما دوستان انجام داده ایم تا با این بازی بیشتر آشنا شوید.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;">&#8220;نکته: متاسفانه در ویدئو کپچر شده از بازی مشکلی کوچک در صدا وجود دارد که از شما دوستان عذر خواهی می کنیم&#8221;</span></p>
<div id="1510496926261195"><script type="text/JavaScript" src="https://www.aparat.com/embed/yvqte?data[rnddiv]=1510496926261195&#038;data[responsive]=yes"></script></div>
<div>
<hr />
</div>
<div style="text-align: center;"><a href="https://hw18.asset.aparat.com/aparat-video/c67daaaccf02f304d258dfa2b7e3cfb48684090-720p__46819.mp4" target="_blank" rel="noopener">دانلود 720P</a></div>
<div>
<hr />
</div>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/30-minutes/%d9%86%db%8c%d9%85-%d8%b3%d8%a7%d8%b9%d8%aa-call-of-duty-wwii/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		<enclosure url="https://hw18.asset.aparat.com/aparat-video/c67daaaccf02f304d258dfa2b7e3cfb48684090-720p__46819.mp4" length="473557810" type="video/mp4" />
<enclosure url="https://hw18.asset.aparat.com/aparat-video/c67daaaccf02f304d258dfa2b7e3cfb48684090-720p__46819.mp4" length="473557810" type="video/mp4" />

			</item>
	</channel>
</rss>
