<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>صنعت بازیسازی &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%D8%B5%D9%86%D8%B9%D8%AA-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Fri, 09 Aug 2019 16:28:57 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>صنعت بازیسازی &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Aug 2019 16:28:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[4K]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[atari vcs]]></category>
		<category><![CDATA[avatar]]></category>
		<category><![CDATA[Controller]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Kaplan]]></category>
		<category><![CDATA[Nolan Bushnell]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[ram]]></category>
		<category><![CDATA[Rom]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[جان کارمک]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[کارتریج]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102939</guid>

					<description><![CDATA[1977 : بخش pinball شرکت Atari با اینکه شرکت Atari برای بیش از 3 سال بود که به ساخت دستگاه های بازی سکه ای می پرداخت، اما خود این صنعت در سال 1975 نیز در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌بایست برایش تصمیمی اتخاذ می گردید. یک بازی ویدئویی معمولی تنها هفته ای 43 دلار [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش </strong><strong>pinball</strong><strong> شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه شرکت Atari برای بیش از 3 سال بود که به ساخت دستگاه های بازی سکه ای می پرداخت، اما خود این صنعت در سال 1975 نیز در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌بایست برایش تصمیمی اتخاذ می گردید. یک بازی ویدئویی معمولی تنها هفته ای 43 دلار درآمد زایی می کرد، که کمتر از درآمد حاصله از یک میز بیلیارد معمولی  و البته بسیار بسیار کمتر از درآمد زایی دستگاه های اولیه ی Pong بود. گردانندگان این سرگرمی‌ها عصبی و ناراحت بودند و همین زمان بود که شرکت Atari تصمیم گرفت تا یکی از بخش های قدیمی بازار آرکید را امتحان کند. بله درست است pinball ها!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">من وارد {این بازار} شدم زیرا احساس می کردم بازاری برای یک pinball نوآورانه وجود دارد. نوآوری های زیادی را pinball به آن نیاز داشت و در آن روز ها در دنیای بازار بازی های سکه ای، شما قصد داشتید تا یک سرویس دهنده ی همیشگی باشید{و تا آنجا که می توانید سرویس دهی تمامی محصولات این بازار را انجام دهید}. مکان هایی وجود داشتند {که در آن واحد} فقط pinball می خواستند. ما می‌دانستیم که سهم بسیار بزرگی در بازار {بازی های } ویدئویی داریم، بنابرین احساس کردیم که ورود به بازار pinball منطقی و با معناست. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما Atari قصد نداشت فقط دستگاه های pinball معمولی تولید کند. در سال 1975 شرکت Atari بخش pinball خود را تاسیس کرد با این امید که همان نوآوری قرار داده شده در بخش بازی های ویدویی این شرکت، برای تولید دستگاه های pinball جدید نیز به کار رود. Atari نیازمند این کار بود زیرا {شانس} بازگشت سرمایه از بازار pinball های معمولی و استاندارد بسیار بسیار کم بود. اگر Atari می‌خواست وارد بازار pinball شود او نیازمند قیمت گذاری بیشتر نسبت به دیگر رقیبانش بود و برای این کار این شرکت می‌بایست چیزی متفاوت ارائه می کرد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">بنابراین ما یک تفاوت قیمت 100 دلاری داشتیم و در آن زمان ماشین ها و دستگاه های pinball به گونه ای قیمت گذاری می‌شدند که بتوان از {این قیمت گذاری} سود تبلیغاتی برد. من احساس می‌کردم که می‌توانیم این کار را انجام دهیم اما نمی‌توانستیم {به گونه ای قیمت گذاری کنیم} که از آن سود تبلیغاتی ببریم  {و} چیزی بسازیم که هم اندازه‌ی pinball های معمولی باشد. بنابرین ما تصمیم گرفتیم تا دستگاه‌های عریض تر و این چنین نوآوری های دیگر را انجام بدهیم. این کار به ما اجازه می‌داد قیمت گذاری این دستگاه ها را هر طور که می‌خواستیم انجام دهیم. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بعد از ترکیب شرکت Atari در سال 1975 با شرکت Kee جناب Gil Williams (که شرکت Atari را به همراه Steve Bristow ترک کرده بود و برای ساخت Kee به کمک آن شرکت رفته بود) به عنوان رئیس بخش pinball شرکت Atari انتخاب شد. اولین تصمیم این شرکت و ایشان این بود که بازی‌هایی بسازد که تحت فشار {رقیبان و البته استفاده ی زیاد} مقاوم باشد. این یعنی آن ها باید از قطعات الکترونیکی به جای قطعات الکترومکانیکی استفاده می کردند. این یعنی استفاده و نگه داری از این دستگاه ها در ادامه آسان تر می‌شد و ویژگی هایی که قبلا تنها در بازی های ویدئویی وجود داشتند همچون sound effect ها نیز در این بازی ها ممکن می‌شدند. به همراه 5 کارمند دیگر ایشان {سفر خود را} برای ساخت مقاوم ترین دستگاه pinball در مقابل فشار و استفاد‌ه‌ی زیاد، آغاز کرد.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 6" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="(max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">شما به steel balls برای انجام بازی های pinball شرکت Atari نیازمندید .<strong>Gil Williams</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">اولین دستگاه pinball شرکت Atari با نام The Atarians در اواخر سال 1976 ساختش به اتمام رسید و در بازار نیز تست شد، درست بعد از 2 سال در دست ساخت بودن این اتفاق برای اولین بازی pinball شرکت Atari افتاد. علاوه بر یک طراحی مقاوم – شبیه به تمامی بازی های pinball شرکت Atari این بازی نیز از یک پردازنده‌ی 6800 شرکت Motorola بهره می برد – این pinball دارای اندازه‌ای عریض تر و بزرگتر بود و زمین بازی به مراتب بزرگتری در قیاس با دیگر pinball ها داشت. علاوه بر این در زیرزمین بازی سنسورهایی وجود داشتند. به جای وجود سویچ های متداول این نوع بازی‌ها.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">{دستگاه pinball } The Atarians نسل جدیدی از دستگاه‌های سرگرمی سکه‌ای پیشرفته را معرفی می کند. 2 سال تحقیقات، برنامه‌ریزی و توسعه و یک زمینه‌ی تست وسیع برای این {دستگاه pinball} که باعث شد گیمرهای قوی نیز از این بازی راضی باشند {و نسبت به آن جذب شوند}. <strong>آگهی تبلیغاتی مربوط به بازی The Atarian</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی در ماه فبریه‌ی سال 1977 عرضه شد و به موفقیت ابتدایی دست یافت. تست‌های اولیه نشان داد که The Atarian {حتی} گیمرهای که تا قبل از آن به انجام pinball ها علاقه‌ای نداشتند را جذب می کند. نام Atari در میان بازار آرکید آن زمان بسیار شناخته شده بود و آن ها نمی‌توانستند تا برای تجربه ی اولین محصول Atari در بازار pinball ها صبر کنند. در ماه دسامبر سال 1977 مجله‌ی Replay نوشت که ورود شرکت Atari به بازار pinball ها به معنای این هست که حقیقتا دستگاه‌های pinball محصول مورد علاقه‌ی بازار آرکید است.</p>
<p style="text-align: justify;">دو بازی pinball دیگر نیز توسط شرکت Atari در سال 1977 عرضه شد. بازی Time 2000 عرضه شده در ماه سپتامبر و Airborne Avenger عرضه شده در در ماه اکتبر. زمین بازی AA توسط Steve Ritchie طراحی شده بود(شخصی که در ادامه بازی افسانه ای Black Knight را برای Williams طراحی کرد) و برنامه‌ریزی آن نیز بر عهده ی Eugene Jarvis بود(کارگردان بازی‌های Defender و Stargate برای Williams)</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : </strong><strong>Chuck E Cheese</strong></p>
<p style="text-align: justify;">یکی از ایده‌های جالبی که در ذهن مهندسان سرگرمی شاغل در شرکت Atari جناب Bushnell، برای مدتی وجود داشت و ذهنشان را مشغول کرد ایده‌ی جالب ساخت Chuck E. Cheese&#8217;s Pizza Time Theater بود. این ایده در سال 1974 ارائه گردید زمانی که شرکت Atari با قرار دادن دستگاه‌های بازی آرکیدش در مکان‌های محدود مشکل داشت. برای اینکه شرکت Atari خانواده ها را راضی کند او ایده‌ی ساخت یک پیتزا رستوران به همراه حیواناتی که انیمیشن سازی شده بودند را داد و می‌خواست تا آنجا که می‌تواند یک {بازی} آرکید بسیار بزرگ بسازد. در حالی که آن ها منتظر آماده‌شدن سفارش پیتزاهایشان بودند می‌توانستند بازی‌های شرکت Atari را انجام دهند. این کانسپت و ایده‌ی تازه مدت زمان زیادی طول کشید تا به عنوان یک بازار کار واقعی اجرایی شد. در 16 ام ماه می سال 1977 بود که اولین Pizza Time Theater در San Jose به وجود آمد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">آغاز کار در 16 ام ماه مای 1977 یک موفقیت بسیار بزرگ محسوب می‌شد. شهردار Janet Gray Hayes به همراه افراد بزرگ دیگر جامعه در آن زمان با حضور در اولین روز آغاز به کار این Pizza Time Theater در San Jose به آن خوش آمد گفتند. این کانسپت جدید در بخش سرگرمی خانواده‌ها یکی دیگر از نوآوری‌های سرگرمی از شرکت Atari محسوب می‌شود. <strong>بخش ارتباطات بازار سکه ای در ماه ژوئن سال 1977</strong></p>
</blockquote>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 7" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">این رستوران پر از کارکتر‌های انیمیشنی بود که در Grass Valley ساخته شده بودند. علاوه بر Chuck E Cheese آن ها Crusty the Cat, Jasper T. Jowels و سگ آوازه‌خوان را نیز به وجود آوردند.</p>
<p style="text-align: justify;">افراد ارشد شرکت Warner Communication از فرصت به وجود آمده استفاده کردند (در آن زمان Bushnell مشغول Chuck E Cheese شده بود) و بخش‌های مختلف شرکتی را که خریده بودند جست و جو کردند و زیر و بم آن را فهمیدند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">آن ها تا حدودی تحمل کرده بودند اما فهمیدند که آن چیزی خواهد بود که {در آینده} کنار خواهد رفت. آن ها {موضوع اصلی را} نفهمیده بودند. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : آنچه در بخش خانگی شرکت </strong><strong>Atari</strong><strong> گذشت</strong></p>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر ادامه‌ی کار بر روی پروژه‌ی Stella، شرکت Atari محصولات دیگری را نیز برای بخش بازار خانگی در سال 1977 به بازار عرضه نمود .یکی از جالب ترین آن‌ها عرضه‌ی Atari Video Music بود. این محصول جدید از Atari توسط Bob Brown طراحی شده بود و بر اساس شایعات در یکی از دورهمی های مشهور Bushnell بود که ایده ساختش مطرح شد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bob Brown عنوان Video Music را طراحی کرد. عجیب ترین محصول تولیدی ما تا به آن زمان. به طور همزمان آن را به استریو و تلویزیونتان وصل کنید و صدای منتشر شده {توسط این دستگاه} تصاویر متفاوتی را به نمایش می گذارد. افراد شرکت Sears از ما پرسیدند که حین انجام ساخت این بازی مشغول به چه کاری بودیم(در واقع چی دود می کردیم؟!) طبیعتا یکی از همکاران ما به آن ها نشان داد  که در حال کشیدن چه چیزی بودیم! (اینجا منظور این هست که برخورد بدی با آن افراد شد.)<strong> Al Alcorn</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این دستگاه برای همکاری با دیگر وسایل استریو طراحی شده بود. از طریق RCA audio-in موسیقی وارد دستگاه می‌شد و از طریق یک بخش خروجی تصویر بر روی نمایشگر به نمایش در می آمد. شیوه های متفاوتی وجود داشت و صحنه های انیمیشن شده همگی بر اساس اسپکتروم موسیقی که اجرا می شد، به نمایش در می آمدند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">ما احساس می‌کردیم که عنوان جدید Video Music باعث اضافه شدن سرگرمی و هیجان بیشتر به بازار موسیقی می شود. Kerry Crosson مدیر وقت بخش بازاریابی محصولات جدید شرکت Atari</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این دستگاه اولین بار در ماه ژانویه 1977 در برنامه ی CES نمایش داده شد اما هیچ وقت نتوانست توجه مردم را به خود جلب بکند. فروش این دستگاه جدید و نوآورانه‌ی Atari تا حدود 1 سال بعد از عرضه اش ادامه یافت ولی بعد از آن تولید و عرضه‌اش متوقف گردید.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-101907 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 8" width="800" height="623" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-437x340.png 437w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-768x598.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-550x428.png 550w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه همچنان پروژه‌ی Stella با تمام قدرت پیش میرفت، شرکت Atari تعدادی بازی دیگر مربوط به بخش خانگی را در بازار عرضه کرد. عناوینی همچون Super Pong Pro-Am (C-200), Super Pong Pro-Am Ten (C-202), Ultra Pong (C-402(S)) و Ultra Pong Doubles (C-402(D)). علاوه بر این، شرکت Atari کنسول‌های بازی دیگری را نیز به وجود آورد که یونیک بودند و عناوینی به جزء pong را اجرا می کردند. بازی‌هایی از جمله Video Pinball (C-380) و Stunt Cycle (C-450). بسیاری از این بازی‌ها توسط شرکت Sears در بازار عرضه شدند و البته نام این شرکت نیز بر روی این محصولات قرار گرفته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1977 را می‌توان به گونه ای پایان این نوع بازی‌ها و حضور اینگونه‌ی Atari در صنعت بازی دانست. شایعات می‌گویند که شرکت Atari تا اواخر سال 1978 تعداد زیادی نسخه‌ی فروخته نشده از این بازی ها را در انبار داشت و قصد داشت که آن ها را دور بریزند. اما شرکت Atari به جای این کار این بازی‌ها را به خیابان Borregas برد و با یک ماشین تاکسی مانند چندین بار از روی آن ها رد شد تا کسی نتواند دوباره از این محصولات استفاده کند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 و عرضه ی دستگاه Atari Video Computer System</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در سال 1977 مهمترین پروژه‌ای که در شرکت Atari جریان داشت کنسول بازی بود که توانایی انجام بازی‌های تعویض پذیر را داشت. کنسول بازی Stella که در نسخه‌ی نهاییش به Atari Video Computer System (VCS) تغییر نام داد. کنسول بازی ای که سالیان سال گیمرهای مختلف را سرگرم کرد. مشخصات این دستگاه عبارتند از :</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">6507 processor (6502 derivative) running at 1.2 MHZ</li>
<li style="text-align: justify;">128 bytes of RAM, 4K bytes of ROM addressable on cartridges</li>
<li style="text-align: justify;">TIA custom video and audio chip</li>
<li style="text-align: justify;">6532 timer</li>
<li style="text-align: justify;">Two controller ports that could support 8-way joysticks with a fire button, potentiometer-based paddles, driving controllers, or keypads</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">هدف شرکت Atari این بود که این سخت افزار از بازی‌های شبه Pong و شبه Tank پشتیبانی کند. برای این کار آن ها دو گیمر را که در قالب آبجکت های 8 بیتی بودند به بازی اضافه کردند، همچنین توپ هایی را که در قالب آبجکت های 1 بیتی دیده می‌شدند و یک زمین بازی که رزولوشن کمی داشت و توسط سخت افزار {برای اجرای آن } پشتیبانی می‌شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با میلیون‌ها دلاری که Warner به شرکت Atari تزریق کرده بود این شرکت توانست تا بهترین استعدادهای مهندسی را برای ساخت بازی برای VCS متقاعد کند. Atari آگهی تبلیغاتی را منتشر کرد و در آن به موضوع استخدام برنامه‌نویسانی {با استعداد} برای سخت افزار جدید این شرکت اشاره کرد. افرادی همچون Larry Kaplan و Alan Miller, Larry Wagner و Ed Riddle از اولین کسانی بودند که توسط Atari {به عنوان برنامه نویسان جدید} استخدام شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">من آگهی تبلیغاتی آن ها را در Mercury News دیدم و برای گرفتن آن ها درخواست دادم. من یکی از 100 ها نفری بودم که درخواست داده بود و Bow Brown بعد ها به من گفت که آن ها من را استخدام کردند زیرا من یک Altair 8800 {در آن زمان} خریداری کرده بودم (این دستگاه اولین کیت کامپیوتر خانگی محسوب می شد). <strong>Larry Kaplan</strong></p>
<p style="text-align: justify;">اندکی گذشت و تمامی برنامه‌‌نویسان جدیدی که در Atari استخدام شده بودند همگی فهمیدند چقدر کارکردن با Video Computer System و پروژه‌ی Stella سخت است. برنامه‌نویسان باید تمامی جزئیات و خصوصیات این سخت افزار جدید را فرا می‌گرفتند تا می‌توانستند از تمامی قدرتشان استفاده کنند. آبجکت‌های محدودی برای کارکردن با آن ها وجود داشت و حافظه‌ی کمی نیز این سخت افزار دارا بود، بنابراین {طبیعی بود} که اکثریت {این پردازش ها} می بایست وقتی دستگاه در حال انجام کار بود، انجام می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">یک بازی معمولی از Vertical Blank (فاصله‌ی زمانی رفرش تصویر بر روی تلویزیون و نمایش دوباره‌ی تصویر دیگر بر روی آن) برای انجام محاسبات مربوط به بازی، دادن خروجی تصویر و سپس نمایش آن تصویر خروجی در زمان Horizontal Blank استفاده می کرد (Horizontal Blank زمانیست که تصویر بر روی صفحه نمایش نشان داده خواهد شد.) این کار آنقدر پروسه‌ی پیچیده‌ای بود که برنامه‌نویسان را مجبور می‌ساخت دایره‌ی محاسباتی مربوط به آموزش‌های مختلف را مورد مطالعه قرار دهند، تا بتوانند کد‌های مربوط به بازی را درست در همین مدت زمان اندک قرار دهند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101906 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 9" width="1280" height="861" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-505x340.jpg 505w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-768x517.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-550x370.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-990x666.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">نوشتن هسته‌ی اصلی بازی {کد ها} که باعث می‌شد برنامه ها به وجود بیایند و اجرا شوند‌، همانند حل معماهای بسیار سخت و پیچیده به همراه احتمالات بسیار زیاد بود. تنها یک کلاس مشخص از برنامه نویسان بودند که می‌توانستند با اینچنین{پروسه ی میکرو کد نویسی} کنار بیایند. اگر {این دستگاه} به راحتی برنامه‌ریزی می‌شد ما نیازی به داشتن این برنامه‌نویسان نداشتیم، زیرا مشخصا {آن ها از انجام این کار های آسان} کسل و خسته می شدند. <strong>Steve Mayer</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در روزهای ابتدایی محدودیت‌های شدید سخت‌افزاری باعث می‌شد بعضی طراحی‌های بازی‌ها غیر ممکن شوند و البته {امکان طراحی آن را} نابود می‌کرد. بنابراین کانسپت بازی می‌بایست در ذهن فرد با تمامی این محدودیت های شدید به وجود می‌آمدند. بعد از اینکه یک کانسپت هیجان انگیز و البته قابل اجرا در ذهنم آمد من آن را نوشتم و سپس درباره‌اش با دیگر اعضای گروه همچون David Crane، Bob Whitehead،  و  Larry Kaplan صحبت کردم. Steve Mayer</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">دستگاه 2600 به نحوی طراحی شده بود که یک دستگاه برای هکرها و خوره‌های کامپیوتری باشد. به طور فریبنده‌ای ساده به نظر می‌آمد ولی دارای قسمت ها و بخش های باز و استخراج پذیری بود که می‌توانستند برای حدود 20 سال قدرت بیشتر و بیشتر از آن بگیرند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اکثر ROM کارت های مربوط به دستگاه VCS 2 کیلوبایتی بودند و برنامه نویسان نیاز داشتند تا تلاش بسیار زیادی را برای اجرای یک بازی قابل قبول بر روی این دستگاه با این فضای کم انجام دهند. Alan Miller</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">برنامه‌نویسی برای دستگاه VCS مستلزم تمرین های بسیار و تکرار تمرین های خوب مربوط به برنامه‌نویسی است. حقه‌ها و ریزه‌کاری‌های سخت افزار جدید Atari توسط برنامه نویسان کشف شدند و برنامه‌نویسان جدید می‌بایست به سرعت از این کشفیات استفاده کنند تا بتوانند موفق شوند. Joe Decuir توانست روش متداول color-cycling را به وجود آورد که یکی از مشکلات متداول دستگاه‌های VCS را متوقف سازد مشکلی که ادعا می‌شد در دستگاه های Pong نیز وجود دارد. این مشکل، “burn-in” در بازی‌های آن زمان بود. علاوه بر این حقه‌ی Flicker دیگر حقه‌ی استفاده شده توسط برنامه نویسان آن زمان است که به برنامه‌نویسان اجازه می‌داد تعداد آبجکت بیشتری را در آن واحد بر روی یک صفحه نمایش نشان دهند. بیشتر از آن مقداری که سخت افزار در حالت عادی به آن ها اجازه می‌داد.</p>
<p style="text-align: justify;">در نهایت شرکت Atari در تابستان 1977 دستگاه VCS را در نمایشگاه و برنامه ی CES معرفی کرد و قصد داشت که آن را تا ماه اکتبر به بازار عرضه کند .آن ها می‌دانستند که بهترین محصول موجود در بازار متعلق به آن هاست با این حال نمی‌دانستند که این مسئله را چطور با خریداران و خود بازار در میان بگذارند.</p>
<p style="text-align: justify;">در پروسه ی تولید، شرکت Atari به مشکلاتی بر خورد که عرضه‌ی این دستگاه را در آینده به تعویق می‌انداخت. دستگاه های VCS تولیدشان بسیار سخت بود. علاوه بر پروسه‌ی تولید، تست آن ها نیز سخت بود. طراحی این دستگاه به دو نوع پیچ نیاز داشت که تشخیص آن ها از یکدیگر برای تیم خط ساخت و تولید مسئله‌ای مشکل محسوب می شد. علاوه بر این جعبه‌ی دستگاه از دو بخش پلاستیکی تشکیل شده بود که در صورت عدم استفاده‌ی سریع از آن ها برای ساخت جعبه‌ی دستگاه، این قسمت ها جمع می‌شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">چندین مدار کامل کننده‌ {دستگاه} و نیاز به کارتریج و تلویزیون برای تست کامل دستگاه از دیگر مسائل و مشکلات بر سر راه Atari محسوب می‌شدند. در نهایت مشکلاتی از قبیل عدم داشتن سرعت کافی پردازنده‌های برخی تولید کننده‌ها و برخی مشکلات دیگر همگی باعث شدند در عرضه‌ی دستگاه VCS شرکت Atari تاخیر بیافتد و بعضی خرده‌فروشان نیز از این مسئله بسیار ناامید شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">اواخر نوامبر سال 1977 بود که شرکت Atari بعد از کش و قوس های فراوان دستگاه VCS را به بازار عرضه کرد. Sears نیز نسخه‌ی مربوط به خودش را از این دستگاه ساخت و با نام Sears Tele-Games Video Arcade به بازار عرضه کرد. این دستگاه 199 دلار قیمت داشت و دارای خود کنسول، سوییچ باکس مربوط به تلویزیون، پدل کنترلر و دو عدد جوی استیک بود. علاوه بر این شرکت Atari یک نسخه از بازی Combat را نیز بر روی هر یک از این کنسول ها به خریداران می داد.</p>
<p style="text-align: justify;">8 بازی دیگر نیز همراه با عرضه‌ی این کنسول عرضه شدند که اکثرا از عناوین سکه‌ای مشهور شرکت Atari محسوب می‌شدند که شرکت Atari آن ها را برای این کنسول طراحی کرده بود. عنوان Combat توسط Decuir، Larry Wagner. Larry Kaplan طراحی شده و اساسش نیز بازی‌های سکه‌ای Jet Fighter و Tank بود. این یک عنوان بسیار خوب برای عرضه به همراه کنسول به شمار می‌آمد. یک عنوان دو نفره‌ی معتاد کننده که دارای یکی از بهترین عناوین دو نفره‌ای بود که صنعت بازی تا به آن موقع به خود دیده بود، بازی Tank Pong.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-100852 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs.jpg" alt="استفاده Atari VCS از پردازنده‌ AMD" width="1280" height="720" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 11" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اولین باری که من عنوان Combat را بر روی صفحه نمایش تلویزیون ها دیدم بسیار تعجب کردم(اینجا از لفظ انفجار استفاده شده است.)عنوان های آرکید واقعی در آن موقع بر روی صفحه نمایش اجرا می شدند. <strong>یک طرفدار ناشناس شرکت Atari</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">{یکی از عناوین لانچ دیگر} بازی Air-Sea Battle که توسط Larry Kaplan طراحی شده بود و بر اساس دو بازی سکه‌ای Destroyer  و Anti-Aircraft ساخته شده بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Air-Sea Battle بر اساس یکی از عناوین سکه ای Atari با نام Anti-Aircraft طراحی شده بود. در آن زمان ما از هر بازی که که می‌توانستیم {بر روی سخت افزار اجرا کنیم} بهره بردیم. <strong>Larry Kaplan</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر داشتن یک اکشن دو نفره‌ی بسیار جذاب‌٬ باکس آرت بازی Air-Sea Battle یکی از بهترین باکس آرتهای تاریخ صنعت بازی‌های ویدویی شناخته می‌شود. باکس آرت این بازی توسط Cliff Spohn کشیده شد. شخصی که همین کار را برای بازی های Combat و Street Racer و بسیاری از بازی های آینده‌ی شرکت Atari انجام داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی‌های انجام شده جزئیات مختلفی را به نمایش در می‌آورد. جزئیاتی که دقیقا احساس من را نسبت به همین بازی بیان می کرد. گرافیک آن زمان بازی‌ها در حد بسیار پایینی قرار داشت و طراحی انجام شده برای باکس آرت ها نقش بسیار پررنگی در انتقال تجربه‌ی گیم پلی به گیمر داشت. وقتی که من Air-Sea Battle را انجام می‌دادم، {انگار} آن را بر روی طراحی‌های انجام شده برای آرت بازی‌، تجربه می کردم.<strong> یک طرفدار ناشناس از شرکت Atari</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">یکی دیگر از عناوین شرکت Atari بازی Video Olympics بود که توسط Joe Decuir طراحی و ساخته شد. این بازی تغییرات مختلفی که عنوان Pong در طول تاریخ به خود دیده بود را شامل می شد. ایده‌ی اصلی شرکت Atari نیز دقیقا همین بود. این بازی توسط 1 تا 4 نفر انجام می شد و دارای بازی‌های متفاوت و متمایزی بود که بر اساس عناوین سکه‌ای شرکت Atari همچون Pong ،Pong Doubles ،Goal IV ،Quadrapong و Rebound ساخته شده بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی Street Racer هم در میان لانچ کنسول Atari قرار داشت. عنوان 1-4 نفره که 27 مسابقه‌ی ریسینگ را شامل می‌شد. البته گرافیک و صدای این بازی بسیار مبتدی و ساده بود. Number Cruncher حالتی از این بازی بود که توانست طرفداران بسیاری را برای خود دست و پا کند. حالتی که در آن بازیبازان به جمع آوری امتیازات فراوان برای بازی خود می‌پرداختند.</p>
<p style="text-align: justify;">دیگر عناوین لانچ عبارت بودند از بازی Surround طراحی شده توسط Alan Miller و بازی Indy 500 طراحی شده توسط Ed Riddle که اساس ساختش بر روی بازی‌های سکه ای Gran Trak 10 ،Gran Trak 20 ،Indy 4 ،Sprint ،LeMans و  Crash n&#8217; Score استوار بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Surround بر اساس یک کانسپت گیم‌پلی طراحی شده بود که در بسیاری از عناوین آرکید آن زمان اجرا می‌شد. عناوینی همچون Dominos از شرکت Atari و Blockade از Gremlin و Bigfoot از <strong>Meadow</strong> .Alan Miller</p>
<p style="text-align: justify;">عنوان Indy 500 یک بازی ورزشی بود که در آن 14 عنوان متفاوت گنجانده شده بود و به آن جانی تازه بخشیده بود. این عنوان قیمتی کمی بیشتر از بازی های دیگر شرکت Atari داشت زیرا به همراه آن دو کنترلر مربوط به بازی های ریسینگ عرضه شد. کنترلرهایی که طبیعتا باعث می شدند قیمت این بازی بالاتر برود. <strong>Arnie Katz  و  Bill Kunkel</strong></p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102124 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 10" width="800" height="590" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-461x340.png 461w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-768x566.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-550x406.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">عرضه‌ی دیر هنگام سخت افزار جدید Atari و علاقه‌ی کم خریداران باعث شد تا خرید نسبتا کمی را این دستگاه در کریسمس سال 1977 تجربه کند. با اینکه پرفروش‌ترین سخت افزار آن فصل VCS بود اما به هر حال آنطور که باید و شاید هیجان انگیز و عجیب نبود. در پایان سال مالی 1977-1978 در ماه ژوئن شرکت Atari تقریبا همه‌ی 400 هزار دستگاه تولید شده را فروخته بود و درآمدی برابر با 120 میلیون دلار به دست می آورد. اما همچنان { بر طبق پیش بینی ها } شرکت Atari بر روی هر یک از سخت افزار های فروخته شده ی VCS ضرر می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">مردم نمی‌دانستند که 30-50 دلار بر روی بازی های موجود(همچون نسخه ی خانگی Pong) در بازار خرج کنند یا 180 دلار برای خرید یک دستگاه VCS شرکت Atari متحمل هزینه شوند. قیمتی که بسیار بسیار زیادتر {نسبت به آن بازی ها } به حساب می آمد. <strong>Alan Miller</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari درست قبل از عرضه ی VCS استارت پروژه‌ی نسل بعدی این دستگاه را نیز زد و Bushnell به تیم موجود در Grass Valley ماموریت داد تا بر روی آن دستگاه جدید شروع به کار کنند. با توجه به بازه‌ی زمانی 2 ساله‌ی در نظر گرفته شده برای حضور VCS در بازار جهانی، به نظر می‌رسید که Atari مدت زمان خوبی را در دست دارد تا بتواند دستگاه جدید و بهتری را به بازار عرضه کند. با این حال قبل از عرضه‌ی نسخه‌ی نسل بعدی VCS شرکت Atari نیازمند این بود تا فروش دستگاه VCS را افزایش دهد.</p>
<p style="text-align: justify;">در این مقاله‌ی 5 قسمتی بازه‌ی زمانی مربوط به تاسیس شرکت Atari تا عرضه‌ی VCS را بررسی کردیم و اتفاقات و رویداد‌های تاریخی مربوط به آن زمان را مورد تحلیل قرار دادیم. تنها با خواندن بخش‌هایی از این مقاله می‌توان پی برد که Atari پدر بر حق صنعت بازی و خالق صنعت بازیسازی مدرن است. شرکتی که تاثیر هایش در بازارهایی خارج از بازارهای مربوط به صنعت بازی نیز به وضوح روشن است. تربیت افرادی مثل Steve Jobs و Steve Wozniak.</p>
<p style="text-align: justify;">بازیسازان بزرگی همچون مارک سرنی، ایجاد کننده‌ی صنعتی بودند که بعدها شرکت های ژاپنی از جمله نینتندو و بسیاری شرکت های دیگر وارد آن شدند و بخش های مختلف آن را به جلو بردند. با این حال هیچ گیمری نباید تاثیر Nolan Bushnell را بر روی صنعت بازی فراموش کند. در دورانی قرار گرفتیم که گاهی اوقات حتی بازیسازان هم هایپ می شوند. افرادی مثل جان کارمک، میاموتو، مارک سرنی، سید میر که همگی تاثیر بسیاری بر روی صنعت بازی گذاشتند و مورد احترام همه هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">آیا بهتر نیست بخش کوچکی از مطالب منتشر توسط خودمان را به Nolan Bushnell اختصاص دهیم؟! او صنعتی را تجاری کرد، که همه‌ی ما گیمرها را سالیان سال است به خود مشغول کرده. صنعتی را تجاری کرد که با قدرت در مقابل هالیوود و صنعت سینما قد علم می کند و آن را به زانو در می آورد (و حتی رکورد افسانه ای Avatar فیلم جیمز کمرون تنها در 3 روز توسط یک بازی زده می شود)، صنعتی را تجاری کرد که بعد ها PlayStation ها و Xbox ها وارد آن شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در نبود این مرد افسانه‌ای و بزرگ صنعت بازی شاید 10 ها سال از آن جایگاهی که درش واقع شده‌ عقب تر بود. همانطور که در آغاز همین مقاله هم گفتیم، درست زیر سایه‌ی همین شرکت Atari و بگذارید دقیق تر بگویم، زیر سایه‌ی بلند همین مرد افسانه‌ای بود که صنعت بازیسازی مدرن متولد شد. نگارنده‌ی این مطلب هدفش از نوشتن این متن تنها یادآوری این حقایق به گیمرهاست تا فراموش نکنند‌، مبدا صنعت بازی کجاست و چه کسی آن را به وجود آورده است.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Jun 2019 18:40:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Space]]></category>
		<category><![CDATA[DC]]></category>
		<category><![CDATA[Disney]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[Monopoly]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[دستگاه بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سگا]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[لگو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=101873</guid>

					<description><![CDATA[VGMAG : فوجی (Fuji) نام کوهیست در ژاپن با ارتفاع 3776 متر که بلندترین کوه این کشور نیز شناخته می شود. یکی از نشان های تاریخی کشور ژاپن که زمین صاف و بی ادعا را شکافته و با قله بلند و برفی زیبایش از دل زمین سر بیرون آورده است. پس از عبور و تماشای [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">VGMAG : فوجی (Fuji) نام کوهیست در ژاپن با ارتفاع 3776 متر که بلندترین کوه این کشور نیز شناخته می شود. یکی از نشان های تاریخی کشور ژاپن که زمین صاف و بی ادعا را شکافته و با قله بلند و برفی زیبایش از دل زمین سر بیرون آورده است. پس از عبور و تماشای عرض وسیع این کوه به دره هایی می رسیم که هیچ نشان از وجود کوه در اطرافش ندارد. کوهی که بر اثر یک اتفاق اتشفشانی 10 ها هزار سال قبل ایجاد شده و مردم ژاپن که آن را به عنوان یک نشان تاریخی مقدس محترم می شمارند. در سایه های بی کران این قله ی بزرگ مردمان ژاپن بازی استراتژی با نام Go  برای هزاران سال  انجام می دهند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی Go که بر اساس تحقیقات Asela Jyarathne برای اولین بار 2000 هزار سال قبل از میلاد مسیح در چین به وجود آمده , در واقع یک بازی استراتژی محسوب می شود که زیرکی فرد شرکت کننده را به چالش می کشد. بازی که Parcheesi را به عنوان قدیمی ترین بازی که همچنان به شکل قدیمیش انجام می شود , به چالش می کشد. Go متفاوت است – در واقع میلیارد ها و شاید بتوان گفت بی نهایت شکل چینش و چیدمان برای این بازی وجود دارد. مسئله ای که موجب شده مردم بپندارند در هزاره های قبل هیچ دو بازی Go از نظر چینش به هم شباهت نداشتند. با این حال این بازی بسیار سادست , مهره های سیاه و سفید که بر روی یک تخته ی چوبی 19 در 19 قرار دارند.</p>
<p style="text-align: justify;">بعضی از بازیبازان این الگوی دوتایی قرار گیری مهره های سنگی را به عنوان جلوه ای از زیبایی می شناسند. هر چه بازی مدت زمان بیشتری پیش می رود , پیچیدگی افزایش می یابد و بازیباز می بایست تمرکز بیشتری را بر روی حرکات هر یک از مهره های سنگیش بگذارد.</p>
<p style="text-align: justify;">زیبایی بی بدیل این عنوان باعث شد توجه هکر های کامپیوتری دهه ی 60 میلادی در دانشکده ی Campus هم به Go جلب شود. این مسئله اصلا جای تعجب ندارد. در حالی که شطرنج در آن سالها همچنان پرطرفدار بود , حرکات آغازین منظم (مشخص) این سرگرمی و استراتژی های محدود آن باعث می شد تا با &#8220;قدرت ها چگونه می شوند&#8221; تعریف شود و تعریف آن بر اساس تغییرات اجتماعی جامعه نباشد. در آن زمان هکر های کامپیوتری در حال گشودن درهای اطلاعاتی در این صنعت بودند که در دهه ی مجاور تنها آرزوی آن را داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">طبعیت مضاعف Go – همچون یک کامپیوتر- مورد توجه علاقه مندان و پیشگامان <a href="https://vgmag.ir">صنعت کامپیوتر</a> قرار گرفت. Go عناویست بی نهایت , که می توان در آن به تحقیق و تفحص پرداخت , درست همانند دستگاه های کامپیوتری که مورد توجه هکر های کامپیوتری در دهه ی 60 قرار گرفتند. جالب ترین نکته پیرامون Go این است که نمی توان آن را به طور کامل فرا گرفت. آن هایی که تلاش کردند تا تمام نقاط مبهم , گوشه های پنهان یک کامپیوتر را فرا بگیرند و دانای آن شوند , تنها چیزی که نصیبشان شد نا امیدی بود(درست همانند بازی Go.)</p>
<p style="text-align: justify;">موسس شرکت Atari جناب Nolan Bushnell یکی از طرفداران Go محسوب می شد که اصول فنی و اخلاقی هکری را در دانشگاه Utah فرا گرفت.هنگامی که ایشان تصمیم گرفت نامی برای شرکت بازیسازی خود انتخاب کند , او شرکتش را Atari نام نهاد. از نگاه قواعد و قوانین بازی Go این عمل Bushnell اینگونه معنی می شد :&#8221;مراقب باش , چون من دارم برنده ی بازی می شوم.&#8221;چند سال بعد لوگوی Atari نیز انتخاب شد که لوگویی بسیار نادر و منحصر به فرد محسوب می شد. یک لوگوی 3 قسمتی که به صورت عمود به شکل یک مثلث جدا از هم به نظر می آمد.لوگویی که شبیه به حرف A بود اما با این حال شباهت بی بدیلی با یک کوه داشت.</p>
<p style="text-align: justify;">این لوگو عرفا به سمبل فوجی (Fuji ) مشهور شد , و زیر سایه ی همین قله بود که صنعت کاملا جدیدی به وجود آمد.درست زیر سایه ی همین سمبل بود که قواعد و ویژگی های مختلف Go در بازی های رایانه ای و دهه های اولیه ی این صنعت نوپا , پیاده می شد.&#8221;یادگیری , آسان &#8211; رسیدن به دانایی کامل , سخت&#8221; همان قاعده ای بود که باعث شده عناوین طراحی شده توسط این شرکت از یک سرگرمی روزمره ی ساده تبدیل به {معین کننده ی } روح و روان یک نسل کامل شود.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>مهندس سرگرمی</strong></p>
<p style="text-align: justify;">متولد سال 1943 در Clearfield ایالت Utah , موسس صنعت بازیسازی مدرن Nolan Bushnell همیشه علاقه مند به تجربه ی بازی های مختلف بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">به خاطر دارم که به همراه همسایه هایمان به انجام بازی های Monopoly و Clue می پرداختیم , شطرنج که همیشه یک پای بازیهایمان بود.من <em>#2 board</em> را در دانشگاه ایالت Utah انجام می دادم.من از آن زمان به بعد همیشه یک بازیباز بودم. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین علاقه ی وافری به علم داشت. دنیای او زمانی که مدرسش خانم Cook به او ماموریتی علمی داد , از این رو به آن رو شد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> جرقه زمانی زده شد که من ماموریت کنترل یک گروه الکترونیکی  را دریافت کردم و توانستم با {این} جعبه ی علم بازی کنم.من به یاد دارم زمانی را که بدون وقفه وسایلی را با استفاده ازالکتریسیته خلق می کردم که موجب شگفتی دوستانم می شد. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">با علاقه به دانش و بازی , یک مهندس سرگرمی متولد شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101905 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Nolan-Bushnell-conferencias-atari-keynote-speech-conferences-e1460456848853.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 18" width="940" height="660" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Nolan-Bushnell-conferencias-atari-keynote-speech-conferences-e1460456848853.jpg 940w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Nolan-Bushnell-conferencias-atari-keynote-speech-conferences-e1460456848853-484x340.jpg 484w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Nolan-Bushnell-conferencias-atari-keynote-speech-conferences-e1460456848853-768x539.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Nolan-Bushnell-conferencias-atari-keynote-speech-conferences-e1460456848853-550x386.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 940px) 100vw, 940px" /></p>
<p style="text-align: justify;">علاقه ی Bushnell به الکتریسیته باعث شد او به دانشگاه ایالت Utah برود.جایی که او توانست مدرک لیسانس مهندس الکترونیک خود را دریافت نماید.هنگامی که او در دپارتمان مهندسی حضور داشت تحت تاثیر یک کامپیوتر DEC PDP-1 و البته بازی Steve Russell یعنی Spacewar قرار گرفت.این عنوان کوچک One on One که جنگ های فضایی را دنبال می کرد , تاثیر شگرفی بر روی او گذاشت و او از عاشقانش محسوب می شد. او مجذوب تاثیری که این عنوان بر روی دانشجویان گذاشته , شده بود به خصوص میزان وقتی که دانشجویان در اوقات فراغت خود برای انجام این بازی صرف می کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">در عین حال , Bushnell به کار خود در Lagoon Amusement Park شهر Farmington ایالت Utah ادامه می داد.در آنجا بود که او بر روی midway arcade games کار کرد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من فکر می کنم کار کردن من در amusement park این احساس را به من القا کرد که استعداد و مهارت ویژه ای در این زمینه در من وجود دارد.من توانستم کاری کنم که مردم سرگرم شوند و درست حین انجام سرگرمی , برای انجام آن مبالغی رو بپردازند.این دو , ویژگی های شخصیتی خوبی محسوب می شدند. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در نزدیکی midway بخشی وجود داشت که اکثرا درون آن pinball machine ها قرار داشتند.Bushnell روزی را تصور کرد که به جای تمامی این دستگاه های pinball ما شاهد دستگاه ها و ماشین هایی خواهیم بود که عناوینی همچون Spacewar در آن انجام می شود.او درباره ی میزان مدت زمانی که همکلاسی هایش برای انجام Spacewar صرف می کردند فکر می کرد و می خواست بفهمد چطور می تواند با پول درآوردن از زمان صرف شده برای Spacewar , موفق شود.با این حال پس از محاسبات اندکی او متوجه شد که این مطلب تقریبا غیر ممکن است.یک DEC PDP-1 قیمتی بالغ بر 120 هزار دلارداشت و هیچ راهی وجود نداشت تا کسی بر روی بازی که هزینه ی ساختش بسیار هنگفت است و حتی امکان برابری سود و زیان نیز وجود ندارد , سرمایه گذاری کند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> وقتی شما 25 سنت را برای یک کامپیوتر 8 میلیون دلاری تقسیم می کنید {متوجه می شوید} , هیچ راهی وجود ندارد. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">او این نظریه ی زاده ی خیال پردازیش را کنار گذاشت تا بتواند حرفه ی مهندسیش را ادامه دهد.بعد از فارق التحصیلی از دانشگاه ایالت Utah به عنوان دانشجوی ممتاز , در سال 1968 او به کالیفرنیا مهاجرت کرد , جایی که تحصیلش را در دانشگاه Standford ادامه داد.او علاقه مند بود که در شرکت Walt Disney کار بکند زیرا او عقیده داشت آن ها کار های بسیار جالبی با کمک تکنولوژی انجام می دهند.با اینکه Bushnell می دانست تلاش هایش برای تکنولوژی برای او مناسب است , او همچنان احساس می کرد باید مردم را سرگرم کند.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;من همیشه خودم را به عنوان یک مهندس شناختم.فردی که از تکنولوژی برای حل مشکلات و مسائل {گوناگون} استفاده می کرد.من مجذوب کاری که Disney می کرد شده بودم.استفاده از تکنولوژی برای سرگرم کردن مردم.من احساس می کردم تکنولوژی به معنای واقعی ,  جادوست.&#8221;Bushnell</p>
<p style="text-align: justify;">اگر چه , به دلیل اینکه Disney افرادی را که بعد از فارق التحصیلی تجربه ای نداشتند (Disney اولین شرکت آن ها محسوب می شد) استخدام نمی کرد , بنابرین او باید دنبال مکان دیگری برای کار می گشت.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> وقتی که من از دانشکده فارغ التحصیل شدم , ایده آل من برای یک شغل کامل , کار کردن در گروه تحقیقات Disneyland بود. اما آن ها مهندسان تازه فارق التحصیل شده را استخدام نمی کردند. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bushnell توانست شغلی برای خود در گروه Ampex در Silicon Valley دست و پا کند و به عنوان طراح و محقق بخش مهندسی گرافیک کامپیوتر آغاز به کار نماید. او برای دو سه سالی در Ampex کار کرد و با مهندسان دیگر (که بعد ها مهندسان Atari شدند) آشنا شد. Al Alcorn و Steve Bristow. اما Bushnell هیچ وقت نتوانست به عنوان مهندس خط {تولید} آرام بنشیند. نیاز به سرگرم کردن مردم همیشه او را آزار می داد. کمی بعد او با نسخه ی free-standing عنوان Spacewar با نام Galaxy Game آشنا شد. این بازی توسط Bill Pitt یکی دیگر از فارغ التحصیلان Standford طراحی شده بود. Galaxy Game نسخه ی کامل Spacewar  کامپیوتر های DES PDC بود که اجرای آن بر روی مینی کامپیوتر ها ممکن شد. با اینکه از جنبه های تکنیکی , یک عنوان free-standing از Spacewar شگفت انگیز محسوب می شد اما 40 هزار دلار هزینه ی انجام شده برای طراحی این عنوان بر اساس مینی کامپیوتر ها اصلا جالب نبود. Bushnell می دانست که او می تواند موفق تر باشد. آتش رویایی که در آن بازی های الکترونیکی جای ماشین های pinball را می گیرند دوباره برافروخته شده بود. او می پنداشت که می تواند با مهندسی یک ماشین هم بتواند مردم را سرگرم کند و در عین حال از آن پول به دست بیاورد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101906 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 19" width="1280" height="861" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 21" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-505x340.jpg 505w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-768x517.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-550x370.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-990x666.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>ساده سازی یک انقلاب</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bushnell در بهار سال 1971 به همراه همکارش Ted Dabney تصمیم گرفت تا ورژن مخصوص خود را از بازی Spacewar با نام Computer Space بسازد. آن ها در اتاق Britt , دختر Bushnell شروع به کار کردند. اتاقی که تبدیل به یک آزمایشگاه کامپیوتر شده بود. جایی که آن ها می توانستند شاهکارشان را خلق کنند. انواع و اقسام ایده ها و فکر های نو از ذهن آن ها گذشت. از ایده ی استفاده از یک مینی کامپیوتر همچون Galaxy Game گرفته تا استفاده از ترمینال هایی برای خلق تجربه ی چند نفره , اما تمامی این ایده ها بسیار گرانتر از محصول تولیدی یک اتاق خواب محسوب می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">به جای این مسئله , این فکر به سر آن ها زد که در جهت مختلف {آن ایده ها} حرکت کنند و طرحشان را تا آنجا که می توانند ساده کنند. این دو با خود گفتند که برای رسیدن به رویایشان خرج هزاران دلاری بر روی سخت افزار نیاز ندارند , در عوض راهی بسیار ساده را برگزیدند.آن ها بازی را خلق کردند که از منطق Transistor To Transistor (به اختصار TTL) استفاده می کرد و {قصدشان از این کار} خلق کامپیوتری بود که تنها هدفش اجرای بازی Computer Space بود.با اینکه این عمل آن در نگاه اول یه عقب گرد در تکنولوژی محسوب می شد , قدم بسیار بزرگی برای خلق یک بازی تجاری برداشته شده بود.آن ها تنها با استفاده از یک تلویزیون G.E. سیاه سفید و قطعات الکترونیکی که 100 دلار ارزش داشتند , توانستند اولین بازی رایانه ای تجاری و در دسترس را خلق کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من قصد داشتم {آن ایده ها را پیاده کنم} اما اقتصاد بسیار طاقت فرسا بود. Bushnell</p>
<p style="text-align: justify;"> 100 در 100 بازی های رایانه ای تا سال 1977 از منطق تکنولوژی بنده استفاده کردند &#8230; که من پتنت آن را داشتم. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">برای اینکه یک انقلاب در صنعت بازی آغاز شود , به بازی نیاز است که مردم بخواهند آن را انجام دهند. متاسفانه , Computer Space ان بازی مورد نظر نبود. در اواخر سال 1971 Bushnell  و Dabney ایده ی خود را به موسسه ی Nutting فروختند. این بازی و ایده ی آن ها تاثیر و بازتاب بسیار خفیفی در صنعت داشت. گرداننده های سرگرمی که تا قبل از آن pinball ماشین ها و jukebox ها را خریداری می کردند نمی دانستند که باید با آن چه کار بکنند. کنترل بازی بسیار پیچیده بود و خود بازی برای رده ی متوسط بازیباز ها گیج کننده محسوب می شد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> هیچ کس نمی خواهد برای انجام یک بازی , دایره المعارف {کنایه از راهنمای بازی} بخواند! Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در بهار سال 1972 در حالی که به کار با Nutting برای فروش Computer Space ادامه می داد , Bushnell از Magnavox بازدید کرد تا دستگاه بازی رایانه ای مبتنی بر تلویزیون این شرکت ساخته شده توسط Ralph Baer را ببیند. Bushnell شگفت زده نشد. کامپیوتر آنالوگی که در این سیستم استفاده شده بود (کامپیوتری که برنامه های مبتنی بر ان به یک تغییر مداوم یک یا چند متغییر نیاز دارد.) تنها برای بازی های ساده مناسب بود و گرافیک بازی زشت به نظر می رسید. اما صحنه ی یک رقابت ساده ی تنیس باعث جلب توجه وی شد , و ایده ی ساخت یک بازی شبه ping pong به ذهن Bushnell آمد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101910 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 20" width="800" height="533" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-550x366.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1972 : </strong><strong>Atari</strong><strong> متولد می شود</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در تاریخ 27 ژوئن سال 1972 میلادی Nolan Bushnell و Ted Dabney به صورت رسمی شرکت خود را با نام Syzygy Co. تاسیس کردند. هر کدام آن ها سهم 250 دلاری در این شرکت داشتند که بیشتر آن حاصل کار بر روی Compeuter Space بود. Bushnell گفت که آن تصمیم گرفتند تا از این نام برای شرکتشان استفاده کنند زیرا در نظر او Syzygy نام جالبی به نظر می رسید.&#8221;من هنگامی که این نام را در دیکشنری پیدا کردم با خود گفتم که این نام خوبی برای شرکت محسوب می شود.&#8221;اما بعد از گذشت مدت زمانی آن ها متوجه شدند که یک شرکت تولید کننده ی مصالح ساختمانی نیز از نام Syzygy استفاده می کرد.اگر چه آن ها برای دو سه سالی به استفاده از این نام برای شرکتشان ادامه دادند تا تصمیم بگیرند پروسه ی مهندسی که آن ها می خواهند در زمینه ی مربوطه اش کار بکنند چیست , با این حال آن ها باید نام دیگری را انتخاب می کردند. Bushnell نام Atari را پیشنهاد داد که از دوران دانشجوییش در دانشگاه ایالت Utah هنگامی که به بازی Go می پرداخت , آن را در یاد داشت. یکی از برداشت های معنایی که از نام Atari می شود &#8221; شما به زودی تسخیر خواهید شد&#8221; است که در نظر Bushnell و Dabney نام بسیار مناسب و خوبی در آن زمان به شمار می آمد. نامی که هدف دیگر آن ها را نیز محقق می ساخت.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من فکر می کردم که {نام} آتاری زنگ خطر خوبی برای رقابت در صنعت بازیسازی محسوب می شد. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">آن ها کار جدیدشان را در دو جبهه آغاز کردند. در حالی که Bushnell به ساخت و طراحی یک بازی رایانه ای جدید مشغول بود , Ted Dabney قصد داشت تا سرویس بازی سکه ای را با استفاده از تجهیزات جالب به وجود بیاورد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> هنگامی که ما Compeuter Space را ساختیم , 7 نسخه ی پروتوتایپ از آن استاندارد لازم را برای فروش به شرکت های ثالث ( 3<sup>RD</sup> Party) نداشتند. ما این فرصت را غنیمت شمردیم و این دستگاه ها را در مکانی قرار دادیم و هر آخر هفته درآمد {حاصله را} جمع آوری می کردیم. وقتی که ما این کار را انجام دادیم بعضی جاها از ما در خواست شد تا ماشین های pinball هم داشته باشیم و ما خریدن وسایل و تجهیزات مختلف را آغاز کردیم. این راه , یکی از اولین راه هایی بود که ما توانستیم این کار را سود ده کنیم. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در بهار و تابستان سال 1972 شرکت Atari پروسه ی مهندسی اولین بازیشان را آغاز کردند. برای تقویت تیمشان , Atari یکی از همکار های سابق Bushnell در Ampex را استخدام کرد. Al  Alcorn به عنوان یک مهندس ارشد به Atari پیوست. Bushnell برای اینکه بتواند Alcorn را برای کار در Atari متقاعد کند دروغی مصلحتی به او گفت : آن ها برای ساخت نسخه ی خانگی Pong با شرکت G.E. به توافق رسیدند!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Nolan به من گفت که ما قرار دادی با شرکت General Electric برای طراحی نسخه ی خانگی بازی رایانه ای با تم ping-pong , امضا کرده ایم. Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">البته Atari قرار داد آزمایشی با شرکت Bally برای ساخت یک بازی رایانه ای اتوموبیل رانی , امضا کرده بود اما Bushnell قصد داشت که Alcorn آغاز کارش با یک عنوان ساده باشد. عنوان قدیمی ping-pong ی که Bushnell در Magnavox دیده بود کاندید بسیار خوبی به نظر می رسید.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من می بایست فکرم به بازی می رسید که مردم می دانند چگونه باید آن را انجام دهند ; چیزی بسیار ساده که حتی افراد مست {کنایه از کسانی که حواسشان در حین انجام بازی به آن نیست} هم می توانستند آن را تجربه کنند. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">نه Alcorn و نه Bushnell هیچکدامشان از Odyssey و اجزای آنالوگ آن خوششان نیامد , بنابرین بازی باید پیشرفت هایی را به خود می دید. در هر صورت Pong یک تمرین به حساب می آمد و Bushnell هیچ وقت به آن توجه جدی نکرد.&#8221;من فکر می کردم که قرار است این {عنوان} دور انداخته شود.Bushnell به مجله ای مرتبط به گیم در آن زمان گفت : &#8220;اما وقتی Alcorn بازی را راه انداخت این عنوان به یکی از سرگرم کننده ترین بازی ها تبدیل شد.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست همچون Computer Space , عنوان Pong نیز یک ماشین با منطق TTL محسوب می شد. این ماشین هیچ میکرو پردازنده هایی نداشت , به جای آن از چیپ هایی استفاده شده بود که منطق بازی را خلق می کردند. کلید صرفه جویی در بودجه , طراحی بازی بود که از کمترین تعداد چیپ ممکنه استفاده می کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">من در 3 ماه توانستم نسخه ی پروتوتایپ این ماشین را راه بیاندازم ولی بسیار نامید شده بودم زیرا این ماشین بیش از 75 IC مبتنی بر TTL داشت و برای یک ماشین بازی خانگی بسیار گران تمام می شد. اما اتفاقات نشان می داد که Nolan فکر دیگری در ذهنش داشت. او به من درباره ی قرار داد به G.E. دروغ گفته بود و این پروژه را به من داد زیرا ساده ترین بازی بود که او به یاد داشت و می خواست تنها من بر روی چیزی کار و تمرین کرده باشم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101899 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 21" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 23" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-74x55.png 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-111x83.png 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-215x161.png 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-300x225.png 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Alcorn جزئیات دقیقی به توپ بازی Pong اضافه کرد و فیزیکی را برای این بازی شبیه سازی نمود که حتی از انتظارات Bushnell هم فراتر رفته بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> به دلیل اینکه من می پنداشتم این یک محصول واقعی خواهد بود , به سختی تلاش کردم تا بتوان این بازی را قابل بازی و البته ارزان در دسترس قرار دهم. Alcorn</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بعد از اینکه Nolan Bushnell متوجه شد نتیجه ی نهایی کار بر روی Pong بسیار خوب درآمده , او و Ted Dabney تصمیم گرفتند تا بازار را برای حضور این عنوان آزمایش کنند و یکی از این مکان ها که این بازی در دسترس قرار گرفت , رستوران Andy Capp در Sunnyvale کالیفرنیا بود. این عنوان توانست به سرعت به موفقیت برسد , مردمانی که قبل از باز شدن این رستوران صف های طویل تشکیل می دادند تا این بازی را انجام دهند. بعضی از آن ها حتی چیزی را برای خوردن سفارش نمی دادند , فقط برای انجام Pong به آنجا می رفتند. بر عکس صفحات آموزش عنوان Computer Space , آموزش های Pong بسیار ساده بودند :&#8221;توپ را از دست نده تا بتوانی امتیاز بیشتر جمع بکنی.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">دو هفته بعد از نصب این بازی در رستوران , تماسی با Al Alcorn در نیمه شب توسط رئیس این رستوران برقرار شد. بازی خراب شده بود و رئیس رستوران نیز کنجکاو بود بداند که Alcorn می تواند آن را تعمیر کند یا نه. وقتی او برای تعمیر این ماشین به رستوران مورد نظر رفت , یکی از غیر معمول ترین مشکلات رو به رویش بود. در مکان واریز سکه برای انجام بازی , تعداد زیادی سکه جمع شده بود و باعث شده بود ماشین متوقف شود.در زیر محل مربوط به واریز سکه , پاکت شیری قرار داشت که سرش بریده شده بود و درون آن پر از سکه بود.این مسئله باعث شده بود ماشین از کار بایستد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> وقتی که ما دستگاه را در مکان مورد نظر گذاشتیم از Nolan پرسیدم که عملکرد موفقیت آمیز این دستگاه را چگونه تعریف می کند. فکر می کنم او جواب داد اگر بتواند هفته ای 25 دلار درآمد زایی بکند بازی خوبی محسوب می شود. این بازی در آن زمان موفق به جمع آوری 100 ها دلار در هفته می شد.  Al Alcorn</p>
<p style="text-align: justify;">در آن زمان , من فکر می کردم که کار ما موفقیت آمیز بوده است. Nolan Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">یک بازار آزمایشی عالی پیش روی Pong بود اما این به معنای فروش سریع این بازی نبود. در پاییز سال 1972 Bushnell سفری را آغاز کرد تا این ماشین را به خریداران دارای پتانسیل نشان دهد و بتواند آن را به فروش برساند. بازی Pong ابتدا به Bally ارائه شد ولی آن ها بازی تک نفره را مد نظر داشتند و Pong یک بازی دو نفره بود.Bally با Atari یک قرار داد بسته بود تا این شرکت برایش یک بازی ماشین سواری خلق کند , ولی Nolan تلاش بسیاری کرد تا آن ها را راضی کند عنوان Pong را بپذیرند اما Bally نپذیرفت.</p>
<p style="text-align: justify;">دیگر تولیدکنندگان وسایل سرگرمی در برنامه ی بازرگانی AMOA نیز این دستگاه را نپذیرفتند.در سال 1972 pinball و دیگر شرکت های تولید کننده ی بازی های سرگرم کننده ماشین هایی را با قطعات الکترونیکی و بخش های حرکتی به وجود آوردند.Pong تنها دو بخش حرکتی داشت و این مسئله باعث گیج شدن آن ها شد.آن ها نفهمیدند و نتوانستند تغییر صنعت را پیش بینی کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">به جای اینکه Nolan به جلب رضایت تولید کنندگان مشهور بپردازد او تصمیم گرفت که خودشان Pong را تولید کنند.این مسئله آنطور که باید و شاید بین Alcorn و Dabney خریدار نداشت , کسانی که می پنداشتند Atari یک شرکت است که اختراعاتش را لایسنس می کند {و به فروش می رساند} نه اینکه آن ها را تولید کند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Nolan باید رضایت ما را برای حضور در صنعت تولید کنندگی جلب می کرد. در نهایت این امر تبدیل شد به بهترین استراتژی برای شرکت ما. Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">او با کرایه ی غلطک قدیمی در Santa Clara و تبدیلش به خط تولیدی ساده که توسط وسایل ارزان قیمت ساخته شده بود , اولین عنوان Pong را به صورت رسمی از این کارخانه در سال 1972 منتشر نمود.این حرکت Bushnell حرکت قابل توجهی محسوب می شد و در نهایت مشخص شد که موفقیت آمیز نیز هست.این کار او باعث شد تا &#8220;عصر بخار &#8220;(کنایه از نسل آغازین اتوموبیل ها) بازی های سکه ای آغاز شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101903 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/pong-arcade-game-atari.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 22" width="889" height="750" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 24" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/pong-arcade-game-atari.jpg 889w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/pong-arcade-game-atari-403x340.jpg 403w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/pong-arcade-game-atari-768x648.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/pong-arcade-game-atari-550x464.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 889px) 100vw, 889px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Pong</strong><strong> موفقیتی همه گیر و اقتصادی محسوب می شد</strong></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> در نتیجه ی استفاده از عنوان Pong , بازیباز درک حسی عمیقی از ساده ترین مسائل مربوط به فیزیک نیوتونی به دست می آورد. Carl Edward Sagan  &#8211; ستاره شناس , نویسنده , دانشمند</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">تا ماه مارس سال 1973 میلادی , Pong به عنوان یک رویداد بسیار بزرگ برای شرکت Atari پنداشته می شد. آن ها توانستند 8000-10000 دستگاه Pong به فروش برسانند و بعد از مدت زمان اندکی تعداد آن ها به 35 هزار عدد نیز رسید. روزی که Pong در بازار ماشین های بازی سکه ای عرضه شد به عنوان روزی شناخته می شود که اولین میخ بر روی تابوت pinball ها زده شد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari به دو دلیل توانست در سال اول خود موفق شود.اولین دلیل استفاده ی آن ها از یک خط تولید “Just In Time” (روشی که در آن هدر رفت تجهیزات و وسایل وجود ندارد ) بوده است.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> با وجود تجهیزات گران قیمتی همچون کابینت ها ما سعی کردیم همان روزی که آن ها وارد خط تولید شدند , آن ها را {با فروششان} خارج کنیم و مطمئن شویم که 75 درصد خرج ها در کمتر از 1 هفته باز می گردند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">دومین دلیل استفاده ی آن ها از نیاز و علاقه ی بازار نسبت به Pong بود. Atari پافشاری کرد که توزیع کنندگان همان موقع پول نقد دستگاه ها را بپردازند و به شیوه ی قدیمی دیگر دستگاه های سکه ای (بعد از عرضه در بازار هر هفته میزانی از درآمد کسب شده به Atari داده شود) عمل نکرد.</p>
<p style="text-align: justify;">تا ماه مارس سال 1973 شرکت Atari توانسته بود کمی بیشتر از 3.2 میلیون دلار درآمد کسب کند.اما قسمت تاریکی در این خوش شانس Atari وجود داشت.ثبت پتنت های های Atari مدت زمان زیادی زمان برد.این زمان آنقدر طولانی بود که کپی کنندگان صنعت بتوانند بلافاصله از این محصول Atari سوء استفاده کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من فرمی را برای ثبت یک پتنت پر کردم , اما در آن روز ها ثبت یک پتنت 3 سال به طول می انجامید.من فکر نمی کنم پتنت من تا سال 1975 یا 1976 به ثبت رسید. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">به دلیل استفاده ی این بازی آن ها از منطق طراحی TTL , آن ها برای حفاظت از دارایی های داخلیشان (بازی ها و پتنت ها) نمی توانستند کار های زیادی انجام دهند.هر کسی که یکی از این ماشین ها را در اختیار داشت می توانست آن را باز کند , مدار آن را مورد مطالعه قرار دهد و چیپ به چیپ آن را کپی نماید.تا پایان سال 1973 رقیبان بسیاری بودند که بازی های همچون Pong را می فروختند و Atari دیگر تنها و تولید کننده ی اصلی این ماشین ها بازی نبود.بعضی از این نسخه های کپی آنقدر خوب ساخته شده بودند که تفاوتی با نسخه ی اصلی Atari این ماشین ها نداشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">بعضی از رقیبان Pong در سال 1973 عبارتند از : Elepong از Taito , Davis Cup از Taito (هر بازیباز از دو پدال استفاده می کرد) , Computer Space Ball (1972) از Nutting , Hockey از Ramtek , Hockey TV از سگا , Leader از Midway  (یک بازی Pong گونه ی خلاقانه که توسط 4 نفر بازی می شد و در وسط تصویر یک دیوار گذاشته شده بود) , Paddle Battle از Allied Leisure (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Pong-Tron از سگا (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Pong-Tron II از سگا (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Pro Hockey از Taito , Rally  از For-Play  , TV Hockey از Chicago Coin (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود.) , T.V. Tennis از US Billiards (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , TV Ping Pong از Chicago Coin (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Table Tennis از Nutting , Tennis Tourney از Allied Leisure (همان Pong با این تفاوت که توسط 4 نفر بازی می شد) , Winner و Winner IV از Midway.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari می توانست با تمامی این کپی کنندگان به دلیل رعایت نکردن حق ساخت این دستگاه ها , مقابله کند اما در آن زمان توانایی مالی این کار را نداشتند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101907 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 23" width="800" height="623" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 25" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-437x340.png 437w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-768x598.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-550x428.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>صحبت هایی از </strong><strong>Nolan Bushnell</strong></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari همیشه در حال تلاش برای کسب پول بیشتر بود , و ما فکر کردیم که خرج بیشتر بر روی ویکل مدافعان حرکت هوشمندانه ای محسوب نمی شد. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این تنها کپی کنندگان نبودند که Atari باید نگرانشان می شد.مشکلات قانونی دیگری نیز بر سر راه آن ها قرار داشت.شرکت Magnavox و Ralph Baer به سادگی از این موضوع نگذشتند , به خصوص که آن ها درست 1 سال قبل از ساخته و خلق شده Pong بازی مشابه آن را ساخته بودند.آن ها Atari را به دادگاه بردند و بخاطراین مسئله آن ها را جریمه کردند.این شرکت از برگه ی عضویت انجام دموی بازی Magnavox به عنوان مدرک استفاده کرد و ثابت کرد که قبل از ساختن Pong , Bushnell از بازی آن ها بازدید کرده است.Bushnell مدعی شد با اینکه او محصول Magnavox را قبلا دیده بود , ولی محصول ساخته ی شرکت آن ها بسیار بهتر بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> آن ها کار بزرگی را با خلق یک بازی بر اساس مدار های آنالوگ انجام داده بودند , اما بازی آن ها جذاب نبود. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">مهارت Bushnell در متقاعد کردن باعث شد که او این مشکل قضایی و قانونی پیش آمده برای Atari را به یک فرصت تبدیل کند.Atari مشکلش را با Magnavox حل کرد و این پرونده دیگر به دادگاه باز نگشت.آن ها حق لایسنسی را به ارزش 500 هزار دلار به شرکت Magnavox پرداخت کردند که در این صورت شرکت Atari به عنوان تنها شرکت دارای لایسنس Pong شناخته می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;این {کار ما} یک عمل استراتژیک محسوب می شد. Magnavox امیدی به مذاکره و حل این مشکل با من نداشت.آن ها ازمایشگاه های کتاب ما را دیده بودند و من 2 سالی می شد که وارد این صنعت و کار شده بودم.قبل از اینکه عنوان Odyssey وارد بازار شود.بالاخره ما مشکل را با پرداخت مقداری هزینه به این شرکت حل کردیم , که بسیار کمتر از هزینه های حاصله از استخدام وکیل مدافعان مختلف بود.500 هزار دلار در 5 سال پرداخت می شد.یک دهم 1% {آن هزینه های قبلی}.این {توافق نامه} یک حق استفاده ی معمول از {محصول Magnavox} محسوب می شد.&#8221;Bushnell</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> تا آن جایی که به ما مربوط می شود , آن {توافق نامه} پایان تمامی مشکلات ما با Atari بود. Ralph Baer</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101911 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 24" width="1700" height="1133" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 26" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097.jpg 1700w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-550x367.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-187x124.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-990x660.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-1320x880.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 1700px) 100vw, 1700px" /></p>
<p style="text-align: justify;">سپس Magnavox پذیرفت تا به دنبال دیگر رقیبان شرکت Atari (که محصول این شرکت را کپی کرده بودند) برود و در حالی که Atari در حال خلق و توسعه ی بازی های متفاوت جدیدی بود رقیبانش در دادگاه حضور داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;در توافق نامه ی ما , از آن ها در خواست کردیم تا به دنبال {جریمه ی } تمامی رقیبان ما بروند.من فکر می کردم که اگر بتوانیم حواس دیگران را به موضوع دیگری پرت کنیم و باعث شویم تا آن ها هزینه هایی را متقبل شوند , این مسئله به کار ما {در اینده} کمک بسزایی می کرد.من نگران این مسئله که Magnavox هم رقیبی برای ما محسوب می شد نبودم.این یک حرکت استراتژیک در دنیای کار محسوب می شود.هر موقع که بخواهید می توانید به رقبایتان آسیب بزنید , و در حالی که حق ساخت و امتیاز ساخت را باز پس گرفتید از کنار آن ها عبور کنید.آن ها سخت تلاش خواهند کرد و عرق خواهند ریخت {برای خارج شدن از دادگاه و وضعیتی که درشان هستند} علتش نیز آن است که می دانستند دستگاه و بازی من را کپی کرده اند.این مسئله ی خوبی برای Atari محسوب می شد.&#8221;Bushnell</p>
<p style="text-align: justify;">وقتی این دعوا های دادگاهی و دادخواهی ها را مورد آنالیز و بررسی قرار می دهیم , متوجه می شویم که واقعا مهم نبود که چه کسی &#8220;بازی ویدئویی اختراع کرده &#8221; , مسئله ی مهم این بود که چه کسی باعث موفقیت آن شده است.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من بازی ویدئویی را اختراع نکردم – من آن را تجاری {سود ده} کردم. Bushnell</p>
</blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ادامه دارد &#8230;</strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>پادکست تحلیلی چالش قسمت هشتم</title>
		<link>https://vgmag.ir/iranian-games/%d9%be%d8%a7%d8%af%da%a9%d8%b3%d8%aa-%d8%aa%d8%ad%d9%84%db%8c%d9%84%db%8c-%da%86%d8%a7%d9%84%d8%b4-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d9%87%d8%b4%d8%aa%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/iranian-games/%d9%be%d8%a7%d8%af%da%a9%d8%b3%d8%aa-%d8%aa%d8%ad%d9%84%db%8c%d9%84%db%8c-%da%86%d8%a7%d9%84%d8%b4-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d9%87%d8%b4%d8%aa%d9%85/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[علی ذاکری]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Mar 2016 20:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[چالش]]></category>
		<category><![CDATA[iranian game developer]]></category>
		<category><![CDATA[iranian game news]]></category>
		<category><![CDATA[ircg]]></category>
		<category><![CDATA[بازیسازان مستقل]]></category>
		<category><![CDATA[بازیسازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[بنیاد ملی بازی رایانه ای]]></category>
		<category><![CDATA[پادکست]]></category>
		<category><![CDATA[پادکست تحلیلی چالش قسمت هشتم]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت بازیسازی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=32849</guid>

					<description><![CDATA[برنامه چالش برنامه ای صوتی است، که به چالش های بازیسازی در ایران و سایر نقاط جهان به صورت کاملا علمی پاسخ می دهد. این پادکست به صورت دو هفته یکبار به چالش های مهم بازیسازی در ایران و خارج از ایران می پردازد. آیا دوست دارید وارد یکی از بخش های اقتصاد بازی های [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">برنامه چالش برنامه ای صوتی است، که به چالش های بازیسازی در ایران و سایر نقاط جهان به صورت کاملا علمی پاسخ می دهد.<br />
این پادکست به صورت دو هفته یکبار به چالش های مهم بازیسازی در ایران و خارج از ایران می پردازد. آیا دوست دارید وارد یکی از بخش های اقتصاد بازی های رایانه ای در سطح جهان شوید؟پس دیگر وقت آن رسیده است که دیدمان را به این حوزه عوض کنیم و تنها از بازی های رایانه ای لذت نبریم ، بلکه یکی از تاثیر گذاران این صنعت در جهان شویم.<br />
لطفا از طریق ایمیل رسمی برنامه به آدرس chalesh [-a-t-] <a href="http://gameemag.ir/" target="_blank" rel="noopener">gameemag.i</a>r در ارتباط باشید و سوالات و موضوعاتی که دوست دارید در حوزه بازی های رایانه به پاسخ آن ها دست یابید، مطرح نمایید.</p>
<p style="text-align: justify;">در این قسمت از برنامه چالش به بررسی روند فعالیت یکساله بنیاد ملی بازی های رایانه ای پرداخته ایم و از نقطه نظر خود، به برخی از این فعالیت ها انتقاد کرده ایم. در این قسمت مهمان نداشتیم و خود موارد مختلف را بیان کرده ایم. به شما پیشنهاد می کنم به این پادکست گوش دهید و از طریق همین صفحه، نقطه نظرات خود را در این خصوص با ما،در میان بگذارید.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>لینک دانلود این قسمت از پادکست چالش:</strong></p>
<p style="text-align: center;"><audio src="http://dl.gameemag.ir/1394/12-esfand/GEM-Chalesh-EP8.mp3" controls="controls"></audio></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://dl.gameemag.ir/1394/12-esfand/GEM-Chalesh-EP8.mp3" target="_blank" rel="noopener noreferrer">دانلود</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/iranian-games/%d9%be%d8%a7%d8%af%da%a9%d8%b3%d8%aa-%d8%aa%d8%ad%d9%84%db%8c%d9%84%db%8c-%da%86%d8%a7%d9%84%d8%b4-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d9%87%d8%b4%d8%aa%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		<enclosure url="http://dl.gameemag.ir/1394/12-esfand/GEM-Chalesh-EP8.mp3" length="61795675" type="audio/mpeg" />

			</item>
		<item>
		<title>گزارش دقیق درآمد کشورها در صنعت بازیسازی</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%da%af%d8%b2%d8%a7%d8%b1%d8%b4-%d8%af%d9%82%db%8c%d9%82-%d8%af%d8%b1%d8%a2%d9%85%d8%af-%da%a9%d8%b4%d9%88%d8%b1%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%ae%d8%aa%d9%84%d9%81-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%da%af%d8%b2%d8%a7%d8%b1%d8%b4-%d8%af%d9%82%db%8c%d9%82-%d8%af%d8%b1%d8%a2%d9%85%d8%af-%da%a9%d8%b4%d9%88%d8%b1%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%ae%d8%aa%d9%84%d9%81-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[علی ذاکری]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2015 19:20:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[GNP]]></category>
		<category><![CDATA[تولید ناخالص]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[کشورها]]></category>
		<category><![CDATA[گزارش دقیق درآمد کشورها در صنعت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[گزارش مالی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=31213</guid>

					<description><![CDATA[آمار درآمد کشور های مختلف از صنعت بازیسازی مشخص شده است. نکته جالب این گزارش نشان می دهد برای اولین بار در تاریخ، درآمد صنعت بازیسازی چین بیشتر از آمریکا شده است. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">طبق خبری که امروز منتشر شد و تیم<strong>بازی کست </strong>در صفحه اینستاگرام خود ترجمه اش را منتشر کرد، آمار درآمد کشور های مختلف از صنعت بازیسازی مشخص شده است. این گزارش نشان می دهد برای اولین بار در تاریخ، درآمد صنعت بازیسازی چین بیشتر از آمریکا شده است. لیست کامل کشورهایی که در حال حاضر بیشترین درآمد را از صنعت بازیسازی دارند به شرح ذیل است:</p>
<p style="text-align: left">China &#8211; $22.23billion</p>
<p style="text-align: left"> US-$21.96billion</p>
<p style="text-align: left">Japan-$12.23billion</p>
<p style="text-align: left">South korea-$4.02billion</p>
<p style="text-align: left">Germany-$3.65billion</p>
<p style="text-align: left">UK-$3.53billion</p>
<p style="text-align: left">France-$2.46billion</p>
<p style="text-align: left">Canada-$1.81billion</p>
<p style="text-align: left">Spain-$1.56billion</p>
<p style="text-align: left">Italy-$1.51billion</p>
<p style="text-align: center"><strong>نکته مهم در این گزارش این است که چین اکثرا، تنها در زمینه ساخت بازی های سبک MMO و بازی های کوچک(گوشی ها و تبلت ها)فعالیت می کند و توانسته است از کشور آمریکا، که اکثرا بازی های AAA جهانی را تولید می کند، پیشی بگیرد.</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong>کشور ما هم به هر دلیل موجه و یا غیر موجه ای، در سالیان گذشته نه تنها به قدرمندان این صنعت نزدیک نشده است، بلکه ثابت شده است که پسرفت قابل توجهی داشته است. امیدوارم مدیران این عرصه حداقل با خواندن این گزارش پی به ارزش و جایگاه صنعت بازی های رایانه در ارتقا سطح GNP (تولید ناخالص ملی) ببرند و تلاش کنند تا این صنعت در کشور هرچه بیشتر پویا شود.</strong></p>
<p style="text-align: center"> <strong>در انتها تشکر ویژه از تیم بازی کست(کسری کریمی طار،محمد طالبیان و امیرگلخانی) بابت انتشار این خبر مهم.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%da%af%d8%b2%d8%a7%d8%b1%d8%b4-%d8%af%d9%82%db%8c%d9%82-%d8%af%d8%b1%d8%a2%d9%85%d8%af-%da%a9%d8%b4%d9%88%d8%b1%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%85%d8%ae%d8%aa%d9%84%d9%81-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
