<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>طراحی بازی &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%d8%b7%d8%b1%d8%a7%d8%ad%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Sun, 28 Jul 2019 20:41:18 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>طراحی بازی &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 04:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Real Time]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>
		<category><![CDATA[Star war]]></category>
		<category><![CDATA[STAR WARS]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[استیم]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[فعالیت]]></category>
		<category><![CDATA[کامپیوتر]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موسیقی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102745</guid>

					<description><![CDATA[1976 : بازار خانگی با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بازار خانگی</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری 250 هزار دلاری مورد نیاز برای ساخت یک بازی سکه ای و البته احتمال 10 درصدی موفقیت آن بازی، Atari مجبور شد تا توجه بیشتری به جناح دیگر فعالیتش بکند. بخش بازار بازی های خانگی.</p>
<p style="text-align: justify;">اما حضور در بخش بازار بازی های خانگی کار ساده ای نبود. بعد از موفقیت Atari با نسخه ی خانگی بازی Pong در سال 1975 و اوایل 1976، شرکت Atari نسخه‌های متفاوت و متمایزی از بازی Pong را برای حضور در خانه‌ها آماده سازی کرد. نسخه هایی که یا توسط خود Atari بازاریابی شدند یا اینکه اینکار توسط Sears برایشان انجام شد. C-140 Super Pong، C-160 Pong Doubles، C-180 Super Pong Ten از جمله ی این بازی ها بودند. اما نکته اینجاست که در آن زمان Atari تنها شرکت فروشنده‌ی نسخه‌ی خانگی بازی Pong نبود! در اوایل 1976 بیش از 75 شرکت علاقه‌ی خود را به این بازار اعلام کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید Atari اولین شرکتی بود که Pong خانگی را معرفی کرد اما درست همانند تجربه‌ی این شرکت در ساخت نسخه ی آرکید Pong، کپی کنندگان بسیاری سعی کردند (تا با کپی کردن دستاورد های Atari) از راهی مشابه پول‌هایی را به جیب بزنند. Atari سعی کرد تا با این مقلدها با ایجاد حس وفاداری به Atari در خریدارانشان، مبارزه کند. حسی که به خریداران محصولات این شرکت می گفت: &#8220;نسخه ی واقعی Atari را خریداری کنید&#8221;. اما با این حال در قیاس با مدل های جدید تر از این دستگاه‌های بازی خانگی ، مدل‌های ساخته شده توسط Atari فقط 6 ماه بعد از عرضه یشان اولیه و قدیمی به نظر می‌رسیدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1976 شرکت General Instrument میکرو چیپ AY38500 را به وجود آورد که شامل 6 پدل و بازی های شوتینگ تنها در یک دستگاه می‌شد. اولین خریدار این چیپ‌ها Coleco بود {و بعد از خریداری این چیپ} Telstar Arcade را معرفی کرد که یک کنسول بازی قوی و چشم نواز {از نظر دیداری} محسوب می شد. قیمت تعیین شده برای این کنسول نیز برابر با بازی Pong شرکت Atari بود.</p>
<p style="text-align: justify;">موضوع بدتر برای شرکت Atari در تابستان 1976 اتفاق افتاد. زمانی که سیستم Fairchild Channel F به بازار عرضه شد و برای اولین بار شاهد بازی‌های قابل تعویض بر روی کارتریج‌های مشخص بودیم! این دستگاه هیچ وقت نتوانست به یک کنسول بازی پر فروش تبدیل شود اما در کنار پرفروش ترین محصول کریسمس یعنی Telstar که قرار می‌گیرد باعث می شود بخش بازار خانگی شرکت Atari درست کمتر از یک سال بی‌استفاده شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-102747 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 6" width="950" height="534" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 6" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg 950w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 950px) 100vw, 950px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بزرگترین اشتباه </strong><strong>Atari</strong><strong> معروف به اشتباه </strong><strong>Apple</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمرکز بسیاری که شرکت Atari در دو بخش بازار بازی‌های سکه ای و بازار بازی‌های ویدئویی خانگی در سال 1976 داشت، این شرکت تصمیمی گرفت که شاید بتواند از آن به عنوان بزرگترین اشتباه Atari یاد کرد. استیو جابز که در آن زمان شرکت Atari را ترک کرده بود و به شرکت HP پیوسته بود سخت‌افزاری را برای نشان دادن پیش Al Alcorn آورد. سخت افزاری که جابز و Wozniak در گاراژشان بر رویش کار می‌کردند. این دستگاه یک کامپیوتر مبتنی بر پردازنده ی MOS 6502 بود که Atari در دستگاه های سکه ایش استفاده می کرد. Alcorn فکر می‌کرد که این پروژه یک پروژه ی مرتب و البته بزرگ است اما با این حال فکر نمی‌کرد این کار برای Atari مناسب است.</p>
<blockquote><p>ما گفتیم نه ممنون &#8230; اما من او رو دوست داشتم او فرد خوبی بود، بنابرین او را به یک سرمایه گذار معرفی کردم. Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari در آن زمان منابع لازم برای ورود به یک بازار جدید و البته اثبات نشده را نداشت. آن ها گذاشتند این فرصت از دست برود و آن دستگاه تبدیل شد به Apple I Computer و باقی تاریخ که متعلق به Wozniak و جابز است. شرکت Atari بعد ها وقتی که آن ها نیز مجبور شدند وارد بازار کامپیوتر‌های خانگی شوند، احساس پشیمانی و ندامت کردند با توجه به اینکه این اشتباه بزرگ را در آن زمان مرتکب شدند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : ساخت </strong><strong>The 2600</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bushnell متقاعد شده بود که Atari نیاز داشت تا با {فکری نو} فکر هایی {که رقابیش در سر دارند را} کنار بزند و البته توانست با موفقیت این کار را به نحو احسنت انجام بدهد. نسخه های خانگی بازی های Tank و Jet Fighter که از بازی های موفق دستگاه های سکه ای در سال 1975 به شمار می‌آمدند به عنوان ادامه‌هایی بر دستگاه های خانگی Pong در نظر گرفته شدند اما Atari از ساخت دستگاه‌ها و سخت‌افزار هایی که 100 هزار دلار خرج بر می‌دارند و تنها 2-3 ماه عمر مفیدشان است {قبل از قدیمی شدن} خسته شده بود. این شرکت نیازمند دستگاهی بود که 2-3 سال عمر مفید در بازار داشته باشد و علاوه بر این دارای فروش افزایش بازی‌ها در یک بیس کاربری مشخص باشد. ماه ها قبل از حضور دستگاه Fairchild Channel F در بازار ها شرکت Atari در حال کار بر روی دستگاهی مشابه و البته بسیار انعطاف پذیرتر و بهتر بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تیم تحقیق و ساخت در Grass Valley Think Tank شروع به فکر کردن درباره ی ایده های {ساخت} یک دستگاه قابل برنامه ریزی کردند که می توانست بازی هایی که قابلیت تعویض دارند، اجرا کند. مشکل این بود که میکرو پردازنده‌های مناسب {این کار} از جمله Motorola 6800 هر کدام 100 دلار خرج بر می‌داشتند. این هزینه ی بسیار زیادی برای یک محصول خانگی محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه سپتامبر سال 1975 دو تن از اعضای Grass Valley یعنی Steve Mayer و Ron Milner با Chuck Peddle ی که به تازگی از Motorola جدا شده بود دیدار کردند. آن ها موافقت کردند که میکرو پردازنده های ساخته شده توسط وی را به ارزش هر قطعه 8 دلار خریداری کنند.این میکرو پردازنده دارای حداقل قدرت لازم برای ساخت یک دستگاه قابل برنامه ریزی بود  و البته قابل استفاده در اساس دستگاه های بازی سکه ای نیز محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه دسامبر سال 1975 میلادی بخش تحقیق و توسعه ی شرکت Atari و <a href="https://vgmag.ir/">Grass Valley</a> جناب Joe Decuir را استخدام کرد. از اولین پروژه‌های ایشان می تواند به کمک در اشکال زدایی قطعه ای از سخت افزار اشاره کرد که بعدها تبدیل شده به کنسول بازی VCS شرکت Atari.</p>
<blockquote><p>Steve Mayer  و  Ron Milner conceived هر دو VCS را درک کرده بودند , و اولین نسخه‌ی پروتوتایپ اجداد این کنسول بازی را ساخته بودند. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">پس از گذشت اندک زمامی پروژه‌ی VCS نام Stella به خود گرفت. نامی که از دوچرخه ی Decuir الهام گرفته شده بود. اولین نسخه های پروتوتایپ از این دستگاه قابل برنامه‌ریزی، دارای کنترلر هایی از بازی Tank ،custom Stella chip، یک بورد 6502 و power supply پنج ولتی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دومین نسخه‌ی پروتوتایپ از این دستگاه در Los Gatos در ماه مارس سال 1976 ساخته شد. زمانی که Decuir به عنوان شاگر Jay Miner زیر نظر این طراح سخت افزار افسانه‌ای Silicon Valley کار می کرد. و کسی که Al Alcorn باور داشت او تنها کسیست که می تواند این پروژه را به نتیجه برساند. آن ها آغاز به ساخت ماشین و سخت افزاری کردند که کارهای داخلی درون آن تماما در اختیار برنامه نویس قرار می گرفت و اگر کسی با سخت افزار آَشنایی کامل پیدا می کرد می توانست به طور کامل از آن بهره وری کند.</p>
<p style="text-align: justify;">کار بر روی VCS در Grass Valley درست در شهر Los Gatos ایالت کالیفرنیا آغاز شد.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102748 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 7" width="740" height="555" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg 740w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-550x413.jpg 550w" sizes="(max-width: 740px) 100vw, 740px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">در ماه مارس سال 1976 من به Los Gatos رفتم تا {در ساخت VCS} برای Jay Miner شاگردی کنم. شخصی که طراحی ارشد چیپ {این دستگاه} محسوب می‌شد.  Joe Decuir</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در آن جا Jay Miner و تیمش دل و جگر {سخت افزار مرکزی} Stella را طراحی کردند. این {سخت افزار ها} شامل میکرو پردازنده‌ی 6507، چیپ صدای TIA، محل ورود کارتریج و کنترلر ها می شد. برای بسیاری از آن ها {که در Grass Valley مشغول به کار بودند} این کار بسیار هیجان انگیز بود.</p>
<blockquote><p>من با دوچرخه ی خود به سر کار می رفتم و {بعد از کار} هنگام بازگشت به خانه بسیار خوش حال و شگفت زده بودم که بخاطر این کار{ی که می کنم} پول هم می گیرم. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در فصل پاییز سال 1976 بود که Atari به همگان نشان داد چقدر درباره‌ی این &#8220;کنسول قابل برنامه‌ریزی&#8221; جدیست. این شرکت تیم موجود در Grass Valley را به طور کامل به استخدام در آورد {و در واقع Grass Valley را خرید} سپس این تیم را به تیم تحقیق و توسعه ی Atari افزود. این تیم جدید در مرکز تازه تاسیس Atari در Sunnyvale کالیفورنیا مشغول به کار شدند.</p>
<blockquote><p>ما باید صبر می کردیم که {میکرو پردازنده‌های } سری 6502 و 6800 در اختیارمان قرار می گرفت قبل از اینکه حتی احتمال های کمی برای ساخت {این کنسول قابل برنامه ریزی} به وجود بیاید.حتی آن زمان، این پردازنده ها کند بودند. ما باید چیپ Stella را می ساختیم &#8230; که اساس انجام تمامی رفرش های مربوط به صفحه نمایش، و باقی چیز هایی که باید در Real Time اتفاق می افتاد، محسوب می شد. چیزی هایی {که برای ممکن شدن} به {میکرو پردازنده هایی} بسیار سریعتر از میکرو پردازنده ها با سرعت 300 KHZ نیاز بود. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در همین زمان بود که Nolan Bushnell از بهترین {تصمیمات و} حرکات دوران کاریش را انجام داد. دوران کاری که البته پر از حرکات و تصمیمات درخشان دیگر نیز بود. به دلیل اینکه Atari قبلا {بار ها} از رقیبانش در بعضی بازی‌ها شکست خورده بود بنابرین Bushnell تصمیم گرفت تا رقیبانش را به حال خودشان رها کند. بجای اینکه او صبر کند تا تولید کنندگان دیگر بعد از عرضه‌ی پروژه‌ی Stella پدیدار شوند، او تصمیم گرفت تا تمامی fabricator چیپ موجود را کنار یکدیگر قرار دهد تا بتواند یک قطعه شبیه به سیلیکون را بسازد. زیاد مهم نبود که کسی تلاش کند تا این کار Atari را کپی کند و از آن تقلید کند – زیرا اینبار آن ها نمی توانستند هیچ یک از این چیپ ها را تولید کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من همیشه کارم را همچون {بازی کردن} انجام می دادم. چیزی که مردم متوجه آن نمی شدند این بود که من تقریبا تمامی تولید کنندگان N-Channel {محصولاتشان } را در کنار یک دیگر قرار دادم، البته به جزء IBM که علاقه ای به صنعت بازی نداشت. در آن زمان شما با اندک تغییراتی {چیپ ها را} می ساختید تا {بتوانید} آن ها را در کنار یکدیگر قرار دهید. من علاقه داشتم که همه برای من به صورت قرار دادی کار بکنند. ضرورتی نداشت که آن ها یکدیگر را بشناسند! Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 8" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: justify;">اما این پروژه ها بسیار هزینه بر بودند و سالانه 100 هزار دلار هزینه بر روی دوش شرکت {Atari} می‌گذاشتند. برای به پایان رساندن پروژه ی Stella آن ها به ریزش {همچون باران} پول نیاز داشتند. آن ها سال مالی 1975-1976 را با 3.5 میلیون دلار سود از 39 میلیون دلار درآمد به پایان رسانده بودند اما به دلیل افزایش رقابت، Bushnell فکر می کرد که آن ها پول بازم برای به اتمام رساندن پروژه را ندارند.</p>
<blockquote><p> وقتی شما شرکت کوچکی هستید و می شنوید که National Semiconductor در حال ساخت یک بازیست، Magnavox در حال ساخت یک بازیست، ناگهان شما با خود می گویید من چقدر کوچک هستم&#8230;آیا من منابع لازمه را دارم؟! شما نمی فهمید که این شرکت های بسیار بزرگ، به هم ریخته هستند و بنابرین آن ها گاهی اوقات بیشتر اشتباه می کنند {با تولید محصولی اشتباه} به جای {موفقیت} با تولید محصولی خوش ساخت و کار آفرینی مناسبی که آن شرکت می توانست انجام داد. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در تابستان سال 1976 جناب Bushnell از Donald Valentine بار دیگر خواست تا سرمایه گذاری کند در Atari اما این بار Valentine به گو گفت که Bushnell بهتر است به دنبال یک خریدار برای شرکت Atari بگردد.</p>
<blockquote><p> اتفاقی که افتاده بود رشد {بازار} کار بود که به نحوی شگرف و باورنکردنی سرمایه ها را مصرف می کرد.و Wall Street دوران سختی را سپری می کرد تا فرق میان وجه پوچی و البته وجی جدی پروژه ی ما را درک کند. افزایش سرمایه کار بسیار بسیار سختی برای ما محسوب می شد. برای اینکه ما بتوانیم وارد بازار های خانگی شویم به جیب های عمیق تر {و پر پول تر} نیاز داشتیم. و همین امر باعث شد که ما {Atari} را بفروشیم. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">همین زمان بود که Manny Gerard توسط Warner Communications استخدام شد تا به دنبال راه هایی برای گسترش کار این شرکت باشد. آن ها فراگیری هایی را می خواستند تا بتواند به ماورای تکیه‌ی خود {تنها به } خط تولید 7” singles برود. خط تولیدی که سال به سال در حال کاهش {تولید و فروش} محصول بود. او فهمید که شرکت Atari برای فروش گذاشته شده است و بسیار درباره ی این عمل هیجان زده بود و نظرش پیرامون آن جلب شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه مذاکرات در حال انجام بود {برای فروش Atari به Warner} رئیس شرکت Nolan Bushnell در تلاش بود تا طبیعت Laid Back کار در Atari را حفظ کند و البته آن را از نظر مدیران اجرایی Warner مخفی نگه دارد. مسئله ای که او باور داشت این بود که مدیران اجرایی Warner از آزادی موجود در Atari برای استفاده از مواد مخدر و پوشیدن لباس های گوناگون، زیاد استقبال نخواهند کرد. یکی از داستان ها پیرامون این مسئله می گوید درست قبل از ملاقات ناگهانی یکی از مدیران اجرایی Warner از شرکت Atari بوشنل تمامی کارکنان Atari را مجبور کرده بود که در زیر کابینت های {بازی هایشان} مخفی شوند و آن ها برای 45 دقیقه نیز در آنجا مخفی شدند. علتش نیز این بود که توسط مدیران اجرایی Warner دیده نشوند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما هیچ مانع غیر قابل عبوری در میان {مذاکرات این دو شرکت} ایجاد نشد و در ماه نوامبر سال 1976 شرکت Atari با مبلغ 28 میلیون دلار به Warner فروخته شد. بیشترین میزان پول از این 28 میلیون دلار به Bushnell رسید. ایشان 15 میلیون دلار از این پول را برداشت و قسمت بسیار زیادی از الباقی پول های باقی مانده نیز به Joseph Keenan رسید. Warner به اندازه ی کافی باهوش بود تا {استعداد} Bushnell را {در مدیریت} ببیند ، بنابرین آن ها Bushnell را به عنوان مدیر کل شرکت Atari نگه داشتند و Joe Keenan نیز به عنوان یکی از مدیران Atari برگزیده شد. 100 میلیون دلار پول به Atari تزریق شد و پروژه ی Stella به عنوان مهمترین پروژه ی Atari مطرح شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با گذشت چند ماه آن چیزی که به نظر می رسید این بود که یکی از بزرگترین شرکت های تحقیق و توسعه و البته سرگرمی جهان با یکی از بزرگترین شرکت های سرگرمی جهان ترکیب شده بود. در ابتدا این مسئله بسیار خوب به نظر می رسید{ و یک ازدواج درست محسوب می شد}.</p>
<blockquote><p> &#8230; ما در اصل یک لیست 10 تایی از شرکت هایی به وجود آوردیم که علاقه داشتند با Atari ترکیب شوند و Warner در آن لیست قرار نداشت. اما از طریق یک ارتباط، ما توانستیم با Warner {صحبت کنیم و } ارتباط بر قرار کنیم. ما نسبت به آن ها هیجان زده بودیم و من فکر می کردم آن ها آن چیزی که می بینند را، دوست دارند.  Gene Lipkin رئیس بخش بازار یابی شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اتمسفر &#8220;خلاقانه&#8221;ای که Bushnell در Atari به وجود آورده بود به نظر بسیار انطباق پذیر بود با شرکتی که اکثریت درآمدش را از بخش موسیقی به دست می آورد. اگر آن ها می توانستند راهی پیدا کنند تا همگام با یکدیگر باشند، می توانستند تبدیل به یکی از غیر قابل مهار ترین نیرو ها {در کار و تجارت} شوند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101904 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 9" width="737" height="478" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg 737w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-524x340.jpg 524w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-550x357.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 737px) 100vw, 737px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش مربوط به بازی های سکه ای شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمام نمایش های خوبی که بخش خانگی شرکت Atari داشت و اتفاقاتی که برای این بخش افتاده بود، بخش بازی های سکه‌ای Atari  با وجود عناوینی همچون Breakout و البته پیشرفت هایی که در زمینه‌ی استفاده از میکرو پردازنده ها در بازی های سکه‌ای کرده بود، نیز وضع خوبی داشت. حضور افراد بازاریاب از شرکت Warner که حال شرکت مادر Atari به حساب می آمد از همان ابتدا تاثیر مستقیم و البته آنی بر روی این شرکت گذاشته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بخش بازی های سکه‌ای Atari هر ماه یک خبر نامه با نام Atari Coin Connection منتشر می کرد. این از اولین تغییرات بود. این خبر نامه‌ی ماهانه در واقع سخنگوی شرکت Atari برای دارندگان بازی های سکه ای به شمار می رفت که اعلامیه هایی برای بازی های جدید، ارتقا ها و &#8230; را در اختیار این خریداران قرار می داد. یکی از نزول ها و اتفاق های بدی که بعد از ورود بازاریاب های جدید  برای شرکت Atari افتاده بود، فراموش شدن {گم شدن} خلاقیت در پروسه‌ی {ساخت بازی های سکه‌ای} بود. روز های صحبت درباره‌ی بازی ها در حمام های گرم و دادن چراغ سبز سریع برای آغاز ساخت بازی ها گذشت.</p>
<p style="text-align: justify;">جلسات فکر و گفت و گو هنوز هم وجود داشتند، اما روز هایی که تیم تحقیق و توسعه‌ی شرکت Atari سکان این شرکت را در دست داشت، به پایان خودش نزدیک تر شده بود و نقشش کمتر و کمتر می شد. تمامی این مسائل به علت حضور بازار یاب های جدید در دپارتمان بازاریابی شرکت Atari بود. طراحان خلاقی همچون Owen R.Rubin که بر روی طراحی بازی های سکه ای کار می کرند ممکن بود با ایده های جدید وارد {صحنه} شود اما این ایده ها سریعا توسط مدیران بخش بازار یابی رد می شدند و آن {پروژه ها} متوقف می شدند.</p>
<blockquote><p> این اتفاق اغلب رخ می داد، که ما از مهندس سخت افزار {بازی مورد نظر} می خواستیم دکمه‌ای زیر کابینت بازی اضافه کند که ممکن بود بعد ها باعث خرابی آن دستگاه شود. بنابرین وقتی مدیران بخش بازاریابی وارد آزمایشگاه می شدند ما نمی توانستیم بازی را به آن ها نشان دهیم که ممکن فقط برای مدتی کار کند. Owen R.Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">برای اکثریت {سال 1977} بخش بازی های سکه‌ای Atari از فرصت ها و شانس های کمی بهره برد و بیشتر بر روی کانسپت هایی سرمایه گذاری کرد که قبل از این ساخته و خلق کرده بود. بازی های با تم ریسینگ و مسابقه‌ای بیشترین لاین آپ بازی های سکه‌ای شرکت Atari را در این سال تشکیل می دادند. دو عنوان Sprint 4 و Sprint 8 که ارتقا هایی نسبت به Sprint 2 دیده بودند و هر کدام شامل 4 یا 8 بازیباز می شدند (Sprint 2 همان بازی ریسینگ موفقی بود که Atari توانسته بود با میکرو پردازنده ها بسازد).</p>
<p style="text-align: justify;">با این حال وجود ماشین های بازی قویتر که دارای میکرو پردازنده های {ارتقا یافته و قویتر} بودند باعث شدند Atari وارد دیگر انواع بازی های ریسینگ نیز بشود. یکی از همین عناوین ریسینگ بازی Drag Race بود (این نوع مسابقات ریسینگ شامل دو راننده است که هر کدام با ماشین های آماده و ارتقا یافته برای رسیدن به خط پایانی مشخص با یکدیگر مقایسه می دهند). Drag Race دارای ماشین هایی بود که انیمیشن هایشان به طور کامل طراحی شده بود. علاوه بر این بازی جزئیات فراوانی داشت. ماه سپتامبر نیز بازی Super Bug عرضه شد. عنوانی که گیمر را در یک مسابقه‌ی ریسینگ multi-directional scrolling قرار می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> بازی سکه‌ای Super Bug اولین بازی ویدئویی سکه ای من محسوب می شد. این بازی یک دید از بالا نسبت به کل شهر در اختیار گیمر قرار می داد(نام اصلی این بازی City Driver بود). بازیباز مدت زمان مشخصی داشت تا Bug سفید و روشنش را تا آنجایی که می تواند جلو ببرد. مشخصا ایده این بود که بازیباز بتواند تا می تواند سریع حرکت کند .اما با وجود پیچ های ناگهانی موجود در جاده، تله های روغنی و خاکی و ماشین های پارک شده بر سر راه گیمر، رسیدن به این مهم را سخت میکرد. Howard Delman سازنده ی بازی Super Bug</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102750 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 10" width="1300" height="1046" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png 1300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-423x340.png 423w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-768x618.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-550x443.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-990x797.png 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-260x210.png 260w" sizes="auto, (max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در ماورای بازی های ریسینگ ، شرکت Atari قصد داشت تا کانسپت های دیگر را نیز امتحان کند. کانسپت هایی که شاید در عصر بازی های مبتنی بر منطق TTL به آسانی ممکن نبودند. بازی Dominoes یکی از همین عناوین بود که توسط Dennis Koble ساخته و در ماه ژانویه عرضه شد. کانسپت اصلی این بازی از Blockade ساخته‌ی Gremlin الهام گرفته بود البته با این تفاوت که تم بازی Dennis دومینو مانند بود. بازی Pool Shark که در ماه ژوئن عرضه شد نیز از دیگر عناوین با کانسپت جدید Atari محسوب می شد. در این بازی ما شاهد یک دید از بالا بودیم و بازی با وجود فیزیک واقع گرایانه کامل تر نیز شد.</p>
<blockquote><p>Pool Shark  نام بازیست از شرکت Atari که شبیه سازی می کند بازی Pocket Pool را بر روی یک مانیتور 23 اینچ! معرفی حقیقی بازی Pool Shark به خریداران {دستگاه های بازی های سکه ای} و کتابچه‌ی راهنمای این عنوان</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">تمرکز بر روی بازی های سکه@ای با تم نظامی نیز در این سال ادامه یافت. بازی Destroyer یکی از اولین محصولات این تمرکز Atari به حساب می آمد که در ماه سپتامبر عرضه شد. درست کمی بعد در همان سال بعد از عرضه ی دستگاه VCS شرکت Atari ما شاهد در نظر گرفته شدن این عنوان برای ساخت بازی Air-Sea Battle دستگاه VCS بودیم. بازی بسیار جذاب تر با کانسپت نظامی که با تفاوت های بسیاری با دیگر عناوین نظامی قبل از خودش عرضه شد، Canyon Bomber نام داشت. عنوانی که اساس بازی Breakout را قرض گرفته بود و آن را در مرکزیت بازی خود قرار داده بود.</p>
<blockquote><p> هواپیمای نظامی که با سرعت معمول بر روی یک Canyon در حال حرکت است و بازیبازان با فشردن ساده ی یک دکمه ی Push {هواپیما را } کنترل می کند و  تا آن جا که توان دارد اهداف را نشانه گذاری می کند. آگهی تبلیغاتی بازی Canyon Bomber</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Canyon Bomber بازی دیگری از Howard Delman بود. بازیسازی که یکی از تازه واردان به صنعت بازی های سکه ای بود و توانست با ایجاد پلی فاصله‌ی ایجاد شده میان بازی های مبتنی بر منطق TTL و بازی های مبتنی بر میکرو پردازنده ها را پر کند.</p>
<blockquote><p> من سخت افزار را طراحی کردم و برنامه ی آن را نیز نوشتم. منطق همان TTL بود اما اینبار میکرو پردازنده ی مورد استفاده MOSTEK 6502 بود. من کد های این {بازی را} در یک گروه نوشتم، و توانستم شرطی را که با دوستم بسته بودم ببرم زیرا موفق شدم کد های {بازی را} در یک ROM 2K قرار بدهم.(این برای شماست برنامه نویسان ویندوز!) Howard Delman</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Triple Hunt نیز از دیگر بازی های شوتینگ Atari محسوب می شد که البته کاملا تم نظامی نداشت. این بازی توسط Owen R.Rubin طراحی شده بود و به دلیل اینکه یکی از اولین بازی های آرکیدی بود که به 3 بازی Light Gun جدا از هم تقسیم می شد(3 بازی با نام های Hit The Bear, Witch Hunt,  و  Raccoon Hunt)، شگفت انگیز بود.</p>
<p style="text-align: justify;">با وجود تمامی این بازی آن عنوان Starship 1 بود که توانست موفقیت بسیار زیادی کسب کند و تا پایان سال به فروش 3500 دستگاهی برسد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> سنسور ها سکه‌ی دیگری در جیب شما می بینند! این سکه را وارد کنید تا بتوانید به کاپیتان Starship 1 تبدیل شوید. پیام Starship 1 برای جذب نظرات بر روی صفحه نمایش</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Starship 1 یک بازی فضایی مبارزه‌ی محسوب می شد که از دید 3 بعدی بهره می برد. فضا پیمای موجود در بازی نیز شباهت بی چون و چرایی به فضا پیماهای استفاده شده در Star Trek داشت. با وجود {زیبایی و جذابیت بازی} بر همگان روشن شده بود که موفقیت بسیار زیاد و شگفت انگیز فیلم Star Wars {چه از نظر فروش و چه از نظر مخاطب} که درست یک ماه قبل از عرضه ی این بازی بر روی پرده‌ی سینماها رفته بود، تاثیر مستقیمی بر بازه‌ی زمانی بازی Starship 1 {و البته تاریخ عرضه اش} داشت. این بازی دارای proton torpedoes (نوعی از Tropedoe ها محسوب می شد که توسط مبارزان فضایی استفاده می شد) بود و البته به بازیبازان اجازه می داد تا به طور کامل سیاره های مختلف را نابود کند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟!</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a7%d9%82%d8%aa%d8%a8%d8%a7%d8%b3%db%8c-breaking-bad-the-video-game-%d9%85%d9%85%da%a9%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%ba%db%8c%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a7%d9%82%d8%aa%d8%a8%d8%a7%d8%b3%db%8c-breaking-bad-the-video-game-%d9%85%d9%85%da%a9%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%ba%db%8c%d8%b1/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jul 2019 14:23:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[Breaking Bad]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto]]></category>
		<category><![CDATA[gta]]></category>
		<category><![CDATA[open world]]></category>
		<category><![CDATA[The Walking Dead]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[video game]]></category>
		<category><![CDATA[آمریکا]]></category>
		<category><![CDATA[اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های بزرگ]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های رایانه ای]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[سریال]]></category>
		<category><![CDATA[صحنه های سینمایی]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102329</guid>

					<description><![CDATA[همانطور که می دانید سریال مشهور و پرطرفدار Breaking Bad چند سالیست که به پایان رسیده است. اما مثل روز روشن است که این مسئله نه می تواند برای طرفداران این سری خوش حال کننده باشد نه برای جامعه ی تلویزیونی کشور آمریکا. حتی خالق این سری پرطرفدار تلویزیونی یعنی Vince Gilligan هم علاقه مند [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">همانطور که می دانید سریال مشهور و پرطرفدار Breaking Bad چند سالیست که به پایان رسیده است. اما مثل روز روشن است که این مسئله نه می تواند برای طرفداران این سری خوش حال کننده باشد نه برای جامعه ی تلویزیونی کشور آمریکا. حتی خالق این سری پرطرفدار تلویزیونی یعنی Vince Gilligan هم علاقه مند است این سری را ادامه دهد و به این زودی ها پایانی بر آن نبیند. ادامه ی این سریال در هر شکل و شمایلی می تواند برای طرفداران آن وسوسه انگیز باشد. حتی شاید در قالب صنعتی دیگر که در حال حاضر پویاتر هم است. یک عنوان برای کنسول های بازی &#8230;.</p>
<p style="text-align: justify;">مطمئنا اولین گام برای این کار، این است که محصول مورد نظر ما در صنعت بازی تمامی المان های آن سریال پرطرفدار را به همراه داشته باشد. این بازی شامل یک ضد قهرمان خواهد بود; توانایی Walter برای حل معماها و پازل ها را در قالب یک هنر دارا خواهد بود; علاوه بر این ها شامل تعداد زیادی کارکتر منفی نیز باید باشد. می توان از آن به عنوان Grand Theft Auto ی دیگر نام برد که شخصیت اصلی آن Walter White است&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">نتیجه ی نهایی عنوان بالا برای این مجموعه ی تلویزیونی، یکی از بدترین ایده های ممکن است. هر کس که بتواند ما را از دست این ایده ی بسیار بد خلاص کند , لطف بسیاری به ما کرده است. (به جای اینکه از این ایده بهره ببریم بهتر است از ایده ی ساخت یک بازی مبتنی بر رمان های تعاملی و گرافیکی استفاده کنیم. خب در نگاه اول ایده ی بسیار خوبی است.) انتظارات بسیار بالای طرفداران این سری ممکن است بازیسازان کنسولی را مجبور سازد که به تقلید محض از این سری پرطرفدار بپردازند. اما راه بهتر این است که با ترکیب بخش های مختلف و استفاده از ایده های مختلف حتی الهام گیری از بازی های بزرگ، محصولی قابل ملاحظه و صد البته نو تولید نمایند.</p>
<p style="text-align: justify;">ممکن است در نگاه اول این عمل نیز پر خطر و ریسکی باشد و باعث شود بعضی قسمت های جادویی سریال به ناچار در این بازی حذف گردند. اما خب صنعت مورد صحبت ما صنعت بازیست و بازیسازان مطمئنا خواهند توانست برای پر کردن این قسمت های جادویی، قسمت های جدیدی را خلق نمایند. یکی از بهترین دلایل مورد نظر اینجانب، نویسنده ی مطلب حاضر برای تبدیل همه چیز این سریال پرطرفدار به یک بازی رایانه ای نیز دقیقا همین است. در صنعت بازی، بازیسازان کار هایی را ممکن می کنند که عملا در صنعت ها و هنر های دیگر غیر ممکن است.</p>
<p style="text-align: justify;">تعدادی از بازیسازان با همکاری <a href="https://vgmag.ir/">صاحبان IP</a> بعضی سریال های تلویزیونی عناوینی در صنعت بازی خلق می کنند که شایسته ی تقدیر هستند و حتی ممکن است از عنوان اصلی نیز محبوب تر شوند. برای مثال The Walking Dead که سال 2012 حتی به عنوان بهترین بازی سال از نگاه بسیاری از سایت های بزرگ شناخته شد. مطمئنا پتانسیل زیادی در این راه نهفته است. پتانسیلی که اگر درست از آن بهره بگیریم، نتیجه ی مناسب و درخوری نیز به دست خواهیم آورد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102331 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 16" width="1200" height="800" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 16" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2.jpg 1200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-550x367.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-990x660.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p style="text-align: justify;">افراد زیادی در صنعت بازی و بخش داستان نویسی این صنعت حضور داشته اند. افرادی که از روز اول بر روی پروژه های مختلف این صنعت کار کرده اند پروژه هایی که بعضی ارجینال بوده اند و بعضی غیر ارجینال. تجربه های این افراد در مصاحبه ها، مطالب نوشتاری و &#8230; در دستان تمامی بازیبازان و نویسندگان صنعت بازی قرار گرفته است. در این مقاله سعی خواهیم کرد تا مرحله به مرحله بهترین تمرین ها و راه های ممکن برای تبدیل این عنوان به یک بازی رایانه ای را ذکر کنیم و بگوییم که نتیجه ی نهایی شاهکار خواهد شد یا تنها با یک عنوان بسیار بد رو به رو می شویم؟!</p>
<p style="text-align: justify;">خب حال شما می خواهید پیش تولید یک عنوان جدید را آغاز کنید. باید چه کار کنید؟!</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: 14pt;">مشخص کردن قدم ها</span> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">قدم اول آنالیز کردن است. چه چیز باعث شده سریال Breaking Bad بسیار پرطرفدار و البته مشهور شود؟! بعضی بخش ها بسیار بزرگتر از باقی بخش هاست ولی همانطور که در نقد های مختلف متاکریتیک از این سریال دیده ایم، تمایل نسبت به این سریال بر همه نمایان شده است. شما می توانید بعضی قسمت هایی که در این نقد ها به آن ها اشاره شده را ببینید:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Walter White</strong><strong> فرد خاصیست. </strong>منتقدی به نام Stephen King در یکی از نقدهای درخشانش گفته: &#8220;Breaking Bad ما را به دنیایی دیگر دعوت می کند همانطور که The Shield و The Sopranos این کار را با بینندگانش می کند، اما تفاوت Walter White با باقی افراد همینجا مشخص می شود. ممکن است او فردی باشد که پایین بلوک شماست، کسی که سعی کرد به کودکان و فرزندان شما بیاموزد چگونه زمانبندی میزها را انجام دهند قبل از اینکه بیمار شوند. استخر شنایی با چشمی در وسطش که ممکن است آن هم در همان بلوک پایین خانه ی شما باشد! این دقیقا همان ویژگیست که باعث می شود این سریال سرگرم کننده، ترسناک و البته بسیار جذاب به نظر برسد. این یک دستاورد بسیار بسیار بزرگ است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>مشکلاتش واقعا جدی هستند. </strong>مشکلی اصلی از جایی آغاز می شود که او جدی می شود. او با مرگ دست و پنجه نرم می کند. چگونه فردی که با مرگ دست و پنجه نرم می کند می تواند برای خانواده اش خدمتی کند قبل از اینکه بمیرد؟! او با چالش های واقعی در تقریبا تمامی صحنه ها رو به رو می شود. در دومین اپیزود این برنامه، او با اولین انتخاب غیر ممکنش رو به رو می شود. &#8220;کشتن اشتباه است&#8221; در مقابل &#8221; اگر نکشیش او تمامی اعضای خانواده اj را خواهد کشت&#8221; ما نمی دانیم والتر در این وضعیت چه کار خواهد کرد، یا ما چه کار می کنیم اگر در صحنه ای مشابه قرار بگیریم. این امر باعث می شود از پای برنامه بلند نشویم.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>روایت داستانی بی نظیر است. </strong>خب این کار را به عنوان یک راه حل برای یافتن بهترین پاسخ انجام دهید: اپیزودی از این سریال را همین الان ببینید اپیزودی که چندان آن را به خاطر ندارید. در آغاز هر صحنه، برنامه را متوقف کنید و از خود بپرسید اگر شما نویسنده ی مطلب بودید چگونه آن صحنه را به پایان می بردید. حال برنامه را دوباره شروع کنید و ببینید چه اتفاقی در پایان آن صحنه می افتد. نمایش نامه نویس Princess Bride یعنی جناب William Goldman گفته که: &#8220;هنر نیازمند است تا هم سوپرایز کننده باشد و هم بدیهی&#8221;. و این همان چیزیست که تیم داستان نویسی جناب Vince Gilligan به آن توجه ویژه ای کرده است.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Walt</strong><strong> نیز بی نظیر و شگفت انگیز است. </strong>او با وضعیت های بد و خطرناک به شکل هوشمندانه و البته دلهره آوری رو به رو می شود. به گونه ای که Emily Nussbaum در New Yorker می نویسد: &#8220;این چنین راه حل مشکلات یکی از بزرگترین ویژگی های راضی کننده ی این برنامه به حساب می آید، به گونه ای که به Breaking Bad اجازه می دهد تا سوال &#8220;چطور شد&#8221; برای بیننده مطرح شود نه سوال&#8221; چرا اینطور نشد&#8221; بینندگان به اینچنین اتفاقات و صحنه هایی به چشم یک متا پازل می نگرند. &#8220;آیا مشکلات و چالش ها بیشتر از این هم خواهند بود؟&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>دنیای زیرزمینی مجرمین بسیار واقع گرایانه طراحی شده است. </strong>وقتی Walter وارد یک دنیای زیر زمینی و مجرمین می شود، ناگهان برنامه تبدیل به چیزی شبیه فیلم های ساخته ی Martin Scorcese نمی شود. نویسندگان سعی نکرده اند تا بیش از اندازه به لایتینگ پویا و موسیقی های سنگین روی بیاورند. آن ها اکشن را پایه و اساس دنیای تیره ی Albuquerque قرار می دهند. دنیا تغییر کرده ولی همچنان همان دنیاییست که ما می شناسیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>مجرمین و شخصیت های منفی فراموش نشدنی هستند. </strong>افرادی مثل Tuco! Hector! Gus!</p>
<p style="text-align: justify;">سپس Jesse وارد می شود. رابطه ای که میان Walter و Jesse برقرار می شود. کار های مربوط به تصویر برداری، موضوعات کمدی و &#8230; . من مطمئنم همچون من شما نیز می توانید این نقطه چین ها را با ویژگی های خطیر دیگری از این سریال بی نظیر و شگفت انگیز پر کنید. سریالی که توانسته در مجامع مختلف و سایت های مختلف به عنوان یکی از بهترین سریال ها و برنامه های تلویزیونی آمریکا شناخته شود.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102332 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 17" width="1300" height="650" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3.jpg 1300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-550x275.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-768x384.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-990x495.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>تمامی ایده ها را بر روی کاغذ بیار</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">خب عالیه. ویژگی ها مختلفی در این برنامه ی تلویزیونی وجود دارد و می تواند از جزئیات و وسایل زیادی برای ساخت یک عنوان در صنعت بازی استفاده کرد. درسته؟!خب باید بگوییم این حرف اصلا درست نیست.</p>
<p style="text-align: justify;">خب حال یه تخته ی وایت بورد را در ذهن خود تصور کنید. آن را به دو قسمت تقسیم کرده. قسمت اول را به ویژگی های مناسب یک بازی اختصاص دهید و قسمت دوم را به ویژگی هایی که نمی توان از یک برنامه ی تلویزیونی به یک بازی رایانه ای انتقال داد. مشخص کنید که کدام قسمت ها از این برنامه ی تلویزیونی برای یک بازی رایانه ای مناسب نیست و تعدادی از دلایلتان را در آنجا بیان کنید. برای مثال سخت است تا چالش های فراوانی را پیش روی بازیباز قرار داد وقتی که می دانیم گیمر به راحتی می تواند هر مرحله را تکرار کند. همچنین داستان پیچیده باعث می شود بازیبازانی که برای مدتی این عنوان را رها می کنند، بعد از بازگشت دوباره به آن نتوانند با داستان و روایت آن ارتباط درست و مناسبی برقرار نمایند. همچنین شما از کاریزمای Bryan Cranston بر روی صفحه نمایش های خود بر خوردار نخواهید شد. بسیاری آیتم دیگر نیز وجود دارد که در دسته ی سخت و تقریبا غیر ممکن قرار می گیرند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما شما با خود می گویید: &#8220;صبر کن. من می توانم به راهی فکر کنم که &#8230;..&#8221; بله با کارهای زیاد و استفاده از حقه های مختلف می توان آن قسمت هایی که غیر ممکن به نظر می رسند را ممکن است. البته با این حال در نهایت باز هم بخش هایی باقی می مانند که به دلیل محدودیت های یک بازی نمی توان آن ها را به یک بازی رایانه ای اضافه کرد. شما می توانید برای فهمیدن این موضوع که کدام بخش قابل گذاشتن در بازی نیست به خودتان روجوع کنید.</p>
<p style="text-align: justify;">به عنوان یک گیمر یا یک نویسنده ی ماهر، شما می بایست ایده های دفاعی علیه قسمت های نامناسب برای یک بازی رایانه ای را کنار بگذارید. وقتی قسمت های نامناسب برای یک بازی رایانه ای کنار می روند، بخش هایی در اختیار بازیساز قرار می گیرند که به راحتی می توان آن ها را در یک بازی رایانه ای قرار داد. حال قدم اول را بردارید و در ادامه ی ساخت عنوان خود باز گردید و ببینید کدام یک از قسمت های نامناسب این برنامه ی تلویزیونی، ارزش جنگیدن و تلاش برای گذاشتنشان در یک بازی رایانه ای را داراست.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102333 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 18" width="926" height="521" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4.jpg 926w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 926px) 100vw, 926px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>عنوان را بساز</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>مکانیک های مد نظر شما</strong>. بعد از اینکه مرحله ی قبل را پشت سر گذاشتید حال نوبت آن هست که فکر کنید بازی شما قرار است چه نوع مکانیک های گیم پلی را دارا باشد. البته در این مقاله بیشتر سعی شده از نظر روایت داستانی نیاز های مهم یک بازی رایانه ای اقتباسی ذکر گردد بنابرین ذکر عمده ی وجود قابلیت های چند نفره، تک نفره و کلا مکانیزم اصلی گیم پلی را به شما عزیزان واگذار می کنیم که در کامنت هایتان به آن ها اشاره کنید و بگویید اگر شما بازیساز بودید، چه مکانیک هایی و چگونه آن ها را در بازی خود پیاده می کردید.</p>
<p style="text-align: justify;">خب برای اینکار اول باید از خود بپرسید کارکتر اصلی شما در این بازی چه کاری باید انجام بدهد؟! بگذارید یک بحث را آغاز کنیم. تصور کنید افرادی که Breaking Bad The Video Game را می خواهند بسازند از طرفداران سری محبوب و بزرگ  GTA هستند. بنابرین طبیعی است که آن ها یک بازی Open World را ترجیح می دهند. خب حالا تصور کنید که کارکتر اصلی بازی شما Walter White است. تصور کنید که او به همراه یک سلاح در خیابان در حال حرکت است. در دنیای باز و می تواند کار های بسیاری (که گاها احمقانه هم هستند) در این دنیای باز انجام دهد. همینجا یک لحظه متوقف شو. به نظر این حرکات و ویژگی ها مناسب شخصیت Walter نیست درسته؟! Walter فرد زرنگ و محاسبه گریه. آیا بازی شما می تواند این ویژگی کارکتر اصلی شما را ارائه کند؟! آیا مکانیک های مختلف یک بازی متناسب هستند با شخصیت اصلی و ویژگی های یک کارکتر؟! خب با طرح این سوال به مسئله ی مهم بعدی در آغاز داستان نویسی و طراحی بازی می پردازیم.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>کارکتر اصلی بازی شما</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">کارکتر اصلی بازی شما چیست؟!</p>
<p style="text-align: justify;">یکی میگه :Walter”&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">آیا مطمئنید از این انتخاب خودتان؟!</p>
<p style="text-align: justify;">از خود بپرسید که چه ویژگی های شخصیتی باید کارکتر اصلی بازی داشته باشد تا آن کارکتر در بازی موفق شود. نه در داستان بلکه در خود بازی. از خود بپرسید کارکتر اصلی بازی شما وقتی که بازیباز دکمه ی X را می فشارد باید چه کار کند؟! تصور کنید که این اتفاقات باید در دنیای واقعی رخ دهد و حال از خود بپرسید چه کارکتری می تواند نیاز های شما را برای طراحی یک کارکتر مناسب برای یک بازی موفق، برآورده سازد.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید کارکتر اصلی شما باید از نظر فیزیکی بسیار تنومند باشد. از نظر روانی نیز افسارگسیخته و خشن. بیشتر به کارهای اکشن بپردازد یا حتی اینقدر ترسو باشد که از یک گربه نیز بترسد. هر آن چیزی که مناسب بازی مورد نظر شماست. این لیست را در کاغذی یادداشت کنید و آن را با کارکترهای حاضر در این برنامه ی تلویزیونی مقایسه کنید و ببینید کدام یک از کارکتر های حاضر در <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Breaking_Bad" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Breaking Bad</a> می تواند مناسب بازی مورد نظر شما باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">Walter یک کارکتر ماندگار و البته با زندگی بسیار پیچیده ای است. اگر بازیباز بخواهد کنترل او را به دست بگیرد باید تمامی ویژگی های شخصیتی او فراموش شود که به نظرم همچین چیزی غیر ممکن است چون Walter در واقع قلب این برنامه ی تلویزیونیست. بازیباز حتی می تواند با Jesse یا حتی یکی از کارکتر های مقابل Walter به انجام بازی بپردازند. به طور کلی اگر بخواهیم منطقی به قضیه نگاه کنیم در میابیم که Walter قلب این سریال تلویزیونی در واقع بدترین کاندیدای ممکنه برای تبدیل شدن به کارکتر اصلی در Breaking Bad The Video Game است. این یکی دیگر از مثال های نقضی‌ست که بیان می کند چگونه عناوین اقتباسی می توانند با مرجع اصلی خود تفاوت های زیادی داشته باشند.</p>
<p style="text-align: justify;">خب حال شخصی در میان ماست که با وجود دلایل بالا باز هم پافشاری می کند که کارکتر اصلی بازیش باید Walter باشد. خب بگذارید دقیق تر وارد ویژگی های شخصیتی Walter بشویم. او سرگرمی های زیادی ندارد و وقتی درباره ی بازی های رایانه ای صحبت می کنیم بازیباز باید کار های سرگرم کننده انجام دهد. او صرفا آنقدری که فکر می کند، کار انجام نمی دهد. آیا بازی شما یک بازی فکریست؟! یا یک بازی اکشن؟ (در یک بازی رمان گرافیکی حتی بهتر هست کنترل Jesse را در دست بگیرید تا کنترل Walter). بخش های ابتدایی داستان Walter هم درباره ی غیر قابل کنترل بودن اوست. آیا گیمر می تواند کارکتری با وضعیت نسبتا بد و پایین و البته ضعیف را تحمل کند؟! آیا از کنترل آن خوشحال خواهد شد؟! البته باید ذکر کرد که همیشه Walter کارکتر ضعیفی در سریال نیست. در ادامه ی این مقاله بیشتر به این موضوع اشاره خواهیم کرد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102334 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 19" width="780" height="520" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5.jpg 780w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5-550x367.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 780px) 100vw, 780px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>جهان بازی</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">پر واضح است که در بسیاری از بازی های ویدئویی و رایانه ای دنیای بازی مهمترین کارکتر بازیست و حتی از کارکتر های موجود در عنوان مورد نظر نیز اهمیت بیشتری دارد. بازیباز وقت بیشتری را برای تعامل و برقراری ارتباط با محیط می گذارد تا کارکتر ها و NPC های موجود در بازی. بنابرین در این بازی ها توسعه ی محیط از توسعه ی کارکتر های اصلی بازی نیز اهمیت بسیار بیشتری دارد. (البته همانطور که مشخص هست این جمله زیاد در نظر نویسندگان جالب نیست و آن ها از بیان همچین جملاتی توسط بازیسازان خوششان نمی آید. اما به هر حال در فرایند ساخت بازی ها این گونه توجه به محیط امری طبیعی شده است.) لیستی از محیط های موجود در Breaking Bad برای خودت درست کن. محیط هایی که به نظرت بازیباز خودش می خواهد در آن به جست و جو و انجام بازی بپردازد.</p>
<p style="text-align: justify;">یک لیست 3 قسمته برای خود درست کن. در قسمت اول تا می توانی لوکیشن هایی که در فیلم بی نظیر بودند و در بازی نیز همین حس را به بازیبازا القا خواهند کرد، قرار بده. در لیست دیگر اتفاقات مهمی که در آن مکان ها رخ داده را نام ببر. مثلا محل قرار گیری Jesse یا محلی که Walter White اولین قربانیش را به قتل رسانید یا حتی محلی که Skyler وانمود می کرد در حال غرق کردن خویش است. این ها نشانه ها و ارواحی هستند که بازیباز حین بازی (در صورت دیدن سریال) آن ها را به خاطر خواهد آورد و تحت تاثیر قرار خواهد گرفت. در لیست سوم کار هایی که بازیباز می تواند در آن محل ها انجام دهد را ذکر کن با توجه به مکانیک های طراحی شده برای بازیت. بعد از کمی اندیشه کردن و بررسی این لیست ها متوجه خواهید شد که چه محیط هایی وارد بازی نهاییتان می شوند و چه محیط هایی نمی توانند وارد عنوانتان شوند.</p>
<p style="text-align: justify;">بگذارید یک مثال بزنیم. همانطور که می دانید گیم پلی زیادی در خانه ی خانواده ی White نمی تواند رخ دهد. بهترین راه برای شما این است که یا بخش های مربوط به این مکان را محدود به صحنه های سینمایی کنید یا به طور کامل خانه ی White را حذف کنید! در این صورت خانه ی خانواده ی White به طور کامل از معادله ی ساخت بازی خارج خواهد شد. در صورت حذف همچین مکانی احساس حسی کلی بازی شما چه می شود؟! چه چیزی را از دست خواهید داد؟! همانطور که می دانید خانواده ی Walter توجیه اصلی او برای قتل ها و کارهای بدیست که انجام می دهد. اگر این توجیه نباشد، چگونه کار های Walter را از نظر عقلانی توجیه خواهید کرد؟! شاید با خود بگویید می توانید دعواهای Skyler و Walter را به تلفن هایی که با یکدیگر آن ها برقرار می کنند، محدود کنید. برای مثال وقتی در حال رانندگی هستید او با شما تماس برقرار کند. اما با انجام این کار شما مرتکب اشتباه بزرگی شده اید. یک کارکتر با پتانسیل مثل Skyler در بازی شما تنها تبدیل به یک همسر نق نقو شده است. البته این سخنانی که بیان کردم بدین معنا نیست که باید خانه ی Walter را طراحی کنید بلکه این حرف ها را زدم که بگوییم در طول پروسه ی ساخت این عنوان می توانید تصمیمات هوشمندانه تری را اتخاذ نمایید.</p>
<p style="text-align: justify;">بگذریم. بعضی مکان های موجود در بازی مثل Los Pollos Hermanos با فصول خاصی گره خرده اند. مسئله ای که سوال بعدی را در رابطه با ساخت بازیمان مطرح می کند&#8230;.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102335 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 20" width="844" height="550" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6.jpg 844w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6-522x340.jpg 522w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6-768x500.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6-550x358.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 844px) 100vw, 844px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>بازه ی زمانی که عنوان شما در آن جریان دارد</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">بازی شما در مقایسه با بازه‌ی زمانی که برنامه‌ی تلویزیونی در آن قرار داد، کجاست؟! این مسئله برای این سریال اهمیت ویژه ای دارد در قیاس با سریال های دیگر. زیرا در پروسه ی این سریال تلویزیونی ما شاهد تغییر Walt هستیم. این مسئله برای یک سریال تلویزیونی کمی عجیب است. آن چیزی که در ساخت سریال های تلویزیونی عادیست نشان دادن عمق کارکتر است که بر تغییرات کارکتر اصلی ارجعیت دارد. بگذارید بیشتر این مسئله را توضیح بدهم. سریال The Sopranos را دیده اید؟! از اول تا آخر سریال تغییری در کارکتر اصلی آن یعنی Tony به وجود نمی آید فقط چند کیلویی به چربی هایش اضافه می شود! (بر عکس Walter) این تنها ما هستیم که چیز های بیشتری در رابطه به Tony می دانیم. بنابرین طبیعیست که ساخت یک بازی از Breaking Bad و تعیین محدوده ی زمانی برای آن نسبت به عناوین دیگر اهمیت بیشتری دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">در طراحی Breaking Bad جناب Vince Gilligan قول داد تا Walter White را از آقای چیپس به صورت زخمی تبدیل کند. از قدیسه به شیطان. از کارکتر مثبت به کارکتر منفی. در این بخش ها از این سریال تلویزیونی لحظاتی را شاهد هستیم که بینندگان این سریال از Walter متنفر شده اند ولی همچنان به دلیل گیرایی بالای سریال به تماشانی آن می پردازند. خب چه Walt ی را برای بازیباز شما به ارمغان خواهید آورد؟! Walt مرد خانواده؟! یا Walt Heisenberg! به گونه ای می تواند گفت Tony Montana ی Albuquerque. آیا می خواهید Walt خوب را به بازیبازان نشان دهید یا Walt مجرم را؟!</p>
<p style="text-align: justify;">یکی از راه های پاسخ به این سوال در طراحی بازی های رایانه ای این است که با خود بگویید رابطه ی بین بازیباز و Walt چگونه خواهد بود؟! رابطه ای دوستانه یا تنها دشمنی محض؟! تنفر یا عشق و علاقه؟! پاسخ به این سوال خط فکری شما و اینکه بازی شما در چه بازه ی زمانی جریان داشته باشد، را مشخص خواهد کرد.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>دید شما</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">در نهایت تعدادی گزینه ی مشخص در اختیار شما قرار گرفته است که شما می بایست آن ها را به هم مربوط سازید. برای مربوط ساختن آن ها به یکدیگر باید از احساسات خود مایه بگذارید. احساساتی که مشخص خواهد کرد بازی چگونه خلق شود و نتیجه ی نهایی آن چگونه باشد. علاقه و نظر شما حتی می تواند تاثیر مستقیمی بر روی تیم سازنده ی بازی نیز داشته باشد. در مصاحبه ای که اخیرا Vince Gilligan انجام داده، ایشان گفته اند: &#8220;این به نظر من هوشمندانه است که از نقل قول یا غیر نقل قول در ساخت بازی استفاده کنیم بلکه اجازه دهیم آن کارگردانان عالی، بازیگران بی نظیر و تیم طراحی تولید هر کدام {چیز هایی را در ساخته ی نهایی قرار دهند که} باعث می شود اشتیاق و ذوق آن ها برای هر چه کار با جان و دل افزایش یابد.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>نتیجه ی نهایی</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">در ابتدای شروع این مقاله سعی کردم به گونه ای این مسئله را روشن سازم که ساخت بازی از روی این سریال نمی تواند کار هوشمندانه ای باشد و البته به هیچ وجه کار ساده ای نیست. وقتی کمی با خود فکر کردم و نتیجه گیری های لازمه را انجام دادم متوجه شدم که آن چیزی که در بازی رایانه ای اقتباسی از این سریال از دست می دهیم، بیشتر از آن چیزیست که به دست می آوریم. اما به هر حال به عنوان یک بازیباز همواره علاقه مندم دنباله یا حتی پیش درآمدی از این سریال در صنعت بازی ببینم. البته پیش درآمدی در خور نام این سریال. سریالی با متای 99!!!</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a7%d9%82%d8%aa%d8%a8%d8%a7%d8%b3%db%8c-breaking-bad-the-video-game-%d9%85%d9%85%da%a9%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%ba%db%8c%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>بهینه سازی در ساخت بازی با Unity3D قسمت دوم</title>
		<link>https://vgmag.ir/hardwares-and-educations/%d8%a8%d9%87%db%8c%d9%86%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%a8%d8%a7-unity3d-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/hardwares-and-educations/%d8%a8%d9%87%db%8c%d9%86%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%a8%d8%a7-unity3d-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[سید محمد صالح هاشمی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Feb 2013 08:48:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[سخت افزار و آموزش]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش بهینه سازی در Unity 3D]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش بهینه سازی در یونیتی]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش فارسی Unity 3D]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش فارسی یونیتی]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش ویدیویی فارسی یونیتی]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش یونیتی]]></category>
		<category><![CDATA[بهینه سازی در Unity 3d به فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی با یونیتی]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[نسخه فارسی یونیتی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=8678</guid>

					<description><![CDATA[مدتی پیش قسمت اول آموزش بهینه سازی در بازی های رایانه ای را در گیم ایمگ قرار دادیم تا بتوانیم کمکی در حد توان به بازی ساز های عزیز که کار خود را با یونیتی پیش می برند بکنیم. یونیتی امکانات بسیار زیادی برای بررسی بهینه بودن بازی در اختیار بازی باز در اختیار قرار [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>مدتی پیش قسمت اول آموزش بهینه سازی در بازی های رایانه ای را در گیم ایمگ قرار دادیم تا بتوانیم کمکی در حد توان به بازی ساز های عزیز که کار خود را با یونیتی پیش می برند بکنیم. یونیتی امکانات بسیار زیادی برای بررسی بهینه بودن بازی در اختیار بازی باز در اختیار قرار می دهد. در این ویدیو نیز به بررسی تعدادی تکنیک برای افزایش سرعت اجرای بازی و جلوگیری از افت فریم در طول بازی خواهیم پرداخت. ویدیویی که برای شما آماده شده است، یکی از قسمت های <a href="http://forum.gameemag.ir/showthread.php?4324-%D8%A2%D8%BA%D8%A7%D8%B2-%D9%81%D8%B1%D9%88%D8%B4-%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%86-%D9%85%D8%AC%D9%85%D9%88%D8%B9%D9%87-%D8%B9%D8%B8%DB%8C%D9%85-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%DB%8C%D9%88%D9%86%DB%8C%D8%AA%DB%8C" target="_blank" rel="noopener">مجموعه ی آموزشی بزرگ یونیتی</a> محسوب می شود که به صورت رایگان در اختیار شما دوستان عزیز قرار می گیرد. انشالله در صورت استقبال، قسمت دوم آن نیز برای عموم ارائه خواهد شد.</p>
<p style="text-align: center;"><iframe loading="lazy" src="https://goo.gl/F9ucc7" height="360" width="590" allowfullscreen="true"></iframe></p>
<p style="text-align: center;"><a title="103mb" href="https://goo.gl/LWNd1j" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" alt="AD_HQ_Direct.gif (200×32)" src="http://gameemag.ir/AD_HQ_Direct.gif" title="بهینه سازی در ساخت بازی با Unity3D قسمت دوم 23"></a></p>
<p style="text-align: center;"><a title="50mb" href="https://goo.gl/Tm204U" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" alt="AD_LQ_Direct.gif (200×32)" src="http://gameemag.ir/AD_LQ_Direct.gif" title="بهینه سازی در ساخت بازی با Unity3D قسمت دوم 24"></a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/hardwares-and-educations/%d8%a8%d9%87%db%8c%d9%86%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%a8%d8%a7-unity3d-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		<enclosure url="http://dl.gameemag.ir/1391/11-Bahman/GameemaG_Optimization_Part2.mp4" length="105826706" type="video/mp4" />
<enclosure url="http://dl.gameemag.ir/1391/11-Bahman/GameemaG_Optimization_Part2%20LQ.mp4" length="51543960" type="video/mp4" />

			</item>
		<item>
		<title>بهینه سازی در ساخت بازی با Unity3D</title>
		<link>https://vgmag.ir/hardwares-and-educations/%d8%a8%d9%87%db%8c%d9%86%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%a8%d8%a7-unity3d/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/hardwares-and-educations/%d8%a8%d9%87%db%8c%d9%86%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%a8%d8%a7-unity3d/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[سید محمد صالح هاشمی]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Jan 2013 18:20:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[سخت افزار و آموزش]]></category>
		<category><![CDATA[Unity 3D]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش Optimization در بازی سازی]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش Optimization در یونیتی به فارسی]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش Unity 3D]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش بهینه سازی در Unity 3D]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش بهینه سازی در ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش بهینه سازی در یونیتی]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش فارسی Unity 3D]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش فارسی ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[آموزش یونیتی]]></category>
		<category><![CDATA[انجین Unity 3D]]></category>
		<category><![CDATA[راهنمای Unity 3D]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی با یونیتی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیوی فارسی آموزش بهینه سازی در یونیتی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیوی فارسی آموزش یونیتی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=8556</guid>

					<description><![CDATA[شاید بهینه سازی را بتوان در مراحل طراحی یک بازی مهم ترین موضوع دانست؛ موضوعی که متاسفانه مورد توجه خیلی از دوستان بازی ساز مخصوصا در ایران قرار نمی گیرد. بهینه سازی در ساخت یک بازی را می توان مراحلی تعریف کرد که در آن بازی ساز با بررسی مصرف پردازنده، رم و گرافیک در [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>شاید بهینه سازی را بتوان در مراحل طراحی یک بازی مهم ترین موضوع دانست؛ موضوعی که متاسفانه مورد توجه خیلی از دوستان بازی ساز مخصوصا در ایران قرار نمی گیرد. بهینه سازی در ساخت یک بازی را می توان مراحلی تعریف کرد که در آن بازی ساز با بررسی مصرف پردازنده، رم و گرافیک در قسمت های مختلف بازی به متعادل سازی بازی از نظر مصرف منابع می پردازد تا مشکلاتی اعم از افت سرعت و یا افت فریم در طول بازی رخ ندهد. ویدیویی که برای شما آماده شده است، یکی از قسمت های <a href="http://forum.gameemag.ir/showthread.php?4324-%D8%A2%D8%BA%D8%A7%D8%B2-%D9%81%D8%B1%D9%88%D8%B4-%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%86-%D9%85%D8%AC%D9%85%D9%88%D8%B9%D9%87-%D8%B9%D8%B8%DB%8C%D9%85-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4%DB%8C-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%DB%8C%D9%88%D9%86%DB%8C%D8%AA%DB%8C" target="_blank" rel="noopener">مجموعه ی آموزشی بزرگ یونیتی</a> محسوب می شود که به صورت رایگان در اختیار شما دوستان عزیز قرار می گیرد. انشالله در صورت استقبال، قسمت دوم آن نیز برای عموم ارائه خواهد شد.<br />
<iframe loading="lazy" src="https://goo.gl/r4KuZL" height="360" width="590" allowfullscreen="true"></iframe></p>
<p><!--loginview start--></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://goo.gl/cBYkwZ" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class=" aligncenter" title="GameemaG-Optimization_Unity3D part1 / HD / 112 MB" alt="Optimization_Unity3D part1 / HD / 112 MB" src="http://gameemag.ir/AD_HD_Direct.gif" width="200" height="32" /></a></p>
<p><!--loginview end--></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/hardwares-and-educations/%d8%a8%d9%87%db%8c%d9%86%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%a8%d8%a7-unity3d/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>14</slash:comments>
		
		<enclosure url="http://dl.gameemag.ir/1391/11-Bahman/GameemaG_Optimization_Part1.mp4" length="115212194" type="video/mp4" />

			</item>
	</channel>
</rss>
