<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>هوش مصنوعی &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%d9%87%d9%88%d8%b4-%d9%85%d8%b5%d9%86%d9%88%d8%b9%db%8c/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Thu, 14 Mar 2024 10:32:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>هوش مصنوعی &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>هوش مصنوعی گوگل درکنار شما بازی خواهد کرد!</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d9%87%d9%88%d8%b4-%d9%85%d8%b5%d9%86%d9%88%d8%b9%db%8c-%da%af%d9%88%da%af%d9%84-%d8%af%d8%b1%da%a9%d9%86%d8%a7%d8%b1-%d8%b4%d9%85%d8%a7-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%ae%d9%88%d8%a7%d9%87%d8%af-%da%a9/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d9%87%d9%88%d8%b4-%d9%85%d8%b5%d9%86%d9%88%d8%b9%db%8c-%da%af%d9%88%da%af%d9%84-%d8%af%d8%b1%da%a9%d9%86%d8%a7%d8%b1-%d8%b4%d9%85%d8%a7-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%ae%d9%88%d8%a7%d9%87%d8%af-%da%a9/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[مهسا .ط]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Mar 2024 10:32:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[DeepMind]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>
		<category><![CDATA[sima]]></category>
		<category><![CDATA[گوگل]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی گوگل]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=108090</guid>

					<description><![CDATA[گوگل در حال توسعه یک هوش مصنوعی به نام SIMA (Scalable Instructible Multiworld Agent) است که بر پایه فناوری DeepMind بنا شده. هدف از این پروژه، ایجاد یک همراه مجازی برای بازی‌های ویدیویی است که بتواند دستورات کلامی را درک کند و به شکلی طبیعی و انسان‌گونه با بازیکن تعامل داشته باشد. این هوش مصنوعی [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>گوگل در حال توسعه یک هوش مصنوعی به نام SIMA (Scalable Instructible Multiworld Agent) است که بر پایه فناوری DeepMind بنا شده. هدف از این پروژه، ایجاد یک همراه مجازی برای بازی‌های ویدیویی است که بتواند دستورات کلامی را درک کند و به شکلی طبیعی و انسان‌گونه با بازیکن تعامل داشته باشد. این هوش مصنوعی گوگل قرار نیست صرفاً یک حریف یا ربات از پیش برنامه‌ریزی شده باشد، بلکه یک عامل هوشمند قابل آموزش است که می‌تواند در دنیای مجازی بازی تعامل‌های مفیدی انجام دهد.</p>
<p>گوگل با همکاری هشت استودیوی بازی‌سازی، مدل SIMA را در بازی‌های جهان‌باز یا اوپن ورلد مختلفی مانند Valheim، Goat Simulator 3 و No Man&#8217;s Sky آزمایش کرده است. نسخه فعلی هوش مصنوعی گوگل یا همان SIMA، قادر به انجام حدود 600 مهارت پایه، از جمله حرکت در محیط، تعامل با اشیاء و استفاده از منوها است. این قابلیت‌ها می‌تواند به کاهش جنبه‌های تکراری و خسته‌کننده بازی‌ها کمک کند و تجربه بازی را برای بازیکنان بهبود بخشد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2024/03/BNGcpU55yQDt7V4syeovnD.png"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-108093" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2024/03/BNGcpU55yQDt7V4syeovnD-550x326.png" alt="هوش مصنوعی گوگل درکنار شما بازی خواهد کرد! 2" width="550" height="326" title="هوش مصنوعی گوگل درکنار شما بازی خواهد کرد! 2" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2024/03/BNGcpU55yQDt7V4syeovnD-550x326.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2024/03/BNGcpU55yQDt7V4syeovnD.png 760w" sizes="(max-width: 550px) 100vw, 550px" /></a></p>
<p>نتایج اولیه امیدوارکننده به نظر می‌رسد و گوگل ادعا می‌کند که مدل SIMA آموزش دیده، حتی در بازی‌های ناشناخته که یک تجربه کاملا جدید برایش بوده است نیز عملکرد خوبی داشته است. با این حال، هنوز چالش‌هایی در زمینه توانایی هوش مصنوعی در واکنش، سازگاری و رفتار مناسب در زمان واقعی وجود دارد.</p>
<p>اگرچه هوش مصنوعی در بازی‌های ویدیویی مفهوم جدیدی نیست، اما هوش مصنوعی گوگل یعنی SIMA با تکیه بر دو ورودی اصلی یعنی تصاویر روی صفحه نمایش و دستورات کاربر، می‌تواند تأثیر قابل توجهی بر گیم‌پلی کلی داشته باشد. گوگل تأکید می‌کند که این پروژه هنوز در مراحل ابتدایی است و انتظار می‌رود با یادگیری از بازی‌های بیشتر، SIMA چندمنظوره‌تر و سازگارتر شود. باید منتظر ماند و دید که این فناوری چگونه توسعه می‌یابد و بر آینده بازی‌های چندنفره یا مولتی پلیر چه تأثیری خواهد گذاشت.</p>
<p>آیا ممکن است همراه co-op بعدی شما یک هوش مصنوعی باشد؟ نظراتتان را با ما به اشتراک بگذارید.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d9%87%d9%88%d8%b4-%d9%85%d8%b5%d9%86%d9%88%d8%b9%db%8c-%da%af%d9%88%da%af%d9%84-%d8%af%d8%b1%da%a9%d9%86%d8%a7%d8%b1-%d8%b4%d9%85%d8%a7-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%ae%d9%88%d8%a7%d9%87%d8%af-%da%a9/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>برنامه های Square Enix برای Final Fantasy درسال 2024 و توجه ویژه به AI</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%a8%d8%b1%d9%86%d8%a7%d9%85%d9%87-%d9%87%d8%a7%db%8c-square-enix-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-final-fantasy-%d8%af%d8%b1%d8%b3%d8%a7%d9%84-2024-%d9%88-%d8%aa%d9%88%d8%ac%d9%87-%d9%88%db%8c%da%98%d9%87/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%a8%d8%b1%d9%86%d8%a7%d9%85%d9%87-%d9%87%d8%a7%db%8c-square-enix-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-final-fantasy-%d8%af%d8%b1%d8%b3%d8%a7%d9%84-2024-%d9%88-%d8%aa%d9%88%d8%ac%d9%87-%d9%88%db%8c%da%98%d9%87/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[مهسا .ط]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jan 2024 23:37:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[2024]]></category>
		<category><![CDATA[AI]]></category>
		<category><![CDATA[ff]]></category>
		<category><![CDATA[ff7]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=107930</guid>

					<description><![CDATA[Square Enix برای سال 2024 چندین بازی Final Fantasy جذاب برای طرفداران این سری در نظر گرفته است. این شرکت در پیام سال نوی خود از برخی از این بازی‌ها رونمایی کرده است. آن‌ها همچنین به تازگی از استفاده از تکنولوژی های هوش مصنوعی و AI نیز سخن گفتند. با وی‌جی مگ تا پایان این [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Square Enix برای سال 2024 چندین بازی Final Fantasy جذاب برای طرفداران این سری در نظر گرفته است. این شرکت در پیام سال نوی خود از برخی از این بازی‌ها رونمایی کرده است. آن‌ها همچنین به تازگی از استفاده از تکنولوژی های هوش مصنوعی و AI نیز سخن گفتند. با وی‌جی مگ تا پایان این خبر همراه باشید.</p>
<p style="text-align: justify;">کمپانی Square Enix از لاین آپ 2024 خود به مناسبت سال نو میلادی رونمایی کرد که در ادامه به سراغ تمام بازی‌های مختص به سری Final Fantasy خواهیم رفت:</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; Final Fantasy 16: تهیه‌کننده و کارگردان این بازی، Naoki Yoshida، اعلام کرد که DLC دوم این بازی به نام Rising Tide در بهار 2024 منتشر خواهد شد و تیم توسعه‌دهنده با تمام تلاش در حال کار بر روی آن است.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; Final Fantasy 14: بخش پنجم این بازی آنلاین، که Dawntrail نام دارد، در تابستان 2024 عرضه خواهد شد. Yoshida از طرفداران خواسته که برای ماجراجویی جدیدی که در انتظار آن‌هاست، حسابی آماده باشند!</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; Final Fantasy 7 Rebirth: این بازی ادامه‌ای برای ریمیک عنوان محبوب Final Fantasy 7 است که در 9 فوریه برابر با 20 بهمن 1402 به صورت انحصاری برای <a href="https://vgmag.ir/tag/PlayStation-5/">PlayStation 5</a> منتشر می‌شود. تهیه‌کننده این بازی یعنی Yoshinori Kitase، وعده داستانی عمیق، مپی پهناور و گیم پلی‌ای لذت‌بخش را به طرفداران این عنوان داد.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; Final Fantasy Theatrhythm Final Bar Line: این بازی یک بازی ریتمیک و بر پایه موسیقی است که تهیه‌کننده‌اش، Ichiro Hazama، اعلام کرده است که تیم توسعه‌دهنده‌اش در حال آماده کردن چیزی منحصر به فرد برای طرفداران هستند، پس منتظر باشید!</p>
<p style="text-align: justify;">&#8211; Final Fantasy Brave Exivus: این عنوان یک بازی پیکسل آرت است که تهیه‌کننده‌اش، <a href="https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Kei_Hirono" target="_blank" rel="noopener">Kei Hirono</a>، گفته است که امیدوار است در سال 2024 بازی‌ و سورپرایزهای دیگری را برای طرفداران این عنوان به همراه آورد.</p>
<p style="text-align: justify;">همچنین Takashi Kiryu رئیس Square Enix از برنامه‌های این شرکت برای استفاده از هوش مصنوعی و تکنولوژی‌های جدید در توسعه و بازاریابی بازی‌های خود خبر داد. او گفت که هوش مصنوعی می‌تواند بازی‌ها را از نظر ساختار و محتوا متحول کند و به افزایش کارایی و فروش آنها نیز کمک کند. او همچنین از تعامل بیشتر بین دفاتر مختلف Square Enix در سراسر دنیا و استفاده از تکنولوژی‌هایی مانند Blockchain، Web 3.0 و Cloud نیز سخن گفت.</p>
<h5 style="text-align: justify;">بنظر شما عملکرد Square Enix در سال 2023 چطور بود؟ و اینکه در مورد برنامه های این شرکت برای سال 2024 و استفاده جدی از AI چه نظری دارید؟ خوشحال میشویم تا نظرتان را بدانیم.</h5>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%a8%d8%b1%d9%86%d8%a7%d9%85%d9%87-%d9%87%d8%a7%db%8c-square-enix-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-final-fantasy-%d8%af%d8%b1%d8%b3%d8%a7%d9%84-2024-%d9%88-%d8%aa%d9%88%d8%ac%d9%87-%d9%88%db%8c%da%98%d9%87/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%af%d9%88%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%af%d9%88%d9%85/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Feb 2020 16:14:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Empires]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Juarez]]></category>
		<category><![CDATA[Dead or Alive]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption]]></category>
		<category><![CDATA[Red Dead Redemption 2]]></category>
		<category><![CDATA[undead nightmare]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[Wild West Online]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Outlaws]]></category>
		<category><![CDATA[بازی‌های ویدیویی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<category><![CDATA[یوبی سافت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=104656</guid>

					<description><![CDATA[در قسمت اول این مقاله اشاراتی به زمان آرکید و تاریخچه و گذشته این ژانر داشتیم. هماره وی جی مگ باشید با قسمت پایانی غرب وحشی در بازی ‌ها. مرگ تدریجی آرکید و ظهور عصر پی‌سی و کنسول همان‌طور که آرکیدها محبوبیت خود را ازدست‌داده و پی‌سی تولدی را از نو تجربه کرد، سبک وسترن همچنان [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">در قسمت اول این مقاله اشاراتی به زمان آرکید و تاریخچه و گذشته این ژانر داشتیم. هماره وی جی مگ باشید با قسمت پایانی غرب وحشی در بازی ‌ها.</p>
<h4 style="text-align: center;">مرگ تدریجی آرکید و ظهور عصر پی‌سی و کنسول</h4>
<p style="text-align: justify;">همان‌طور که آرکیدها محبوبیت خود را ازدست‌داده و پی‌سی تولدی را از نو تجربه کرد، سبک وسترن همچنان در بازی‌های ویدیویی چهره خود را گاه‌به‌گاه بروز می‌داد; اما بهترین عناوین این ژانر هنوز در راه بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">در اواخر دهه 90، چندین عنوان مهم در سبک وسترن برای PC عرضه شد:</p>
<p style="text-align: justify;">Dust: A Tale of the Wired West (1995)، یک ماجراجویی در سبک اشاره و کلیک که داستان آن در سال 1882 و یک شهر کوچک در بیابان نیومکزیکو جریان داشت. این بازی دارای چندین مینی گیم ازجمله بلک‌جک، پوکر و محدوده تیراندازی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">Silverload (1995)، یک ماجراجویی گرافیکی که شخصیت اصلی آن یک کابوی است که برای نجات یک کودک گمشده به یک خانه تسخیرشده می‌رود. یک سال پس از عرضه بر روی DOS، این بازی برای پلی‌استیشن هم پورت شد.</p>
<figure id="attachment_104662" aria-describedby="caption-attachment-104662" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8.jpg"><img decoding="async" class="wp-image-104662 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 3" width="800" height="450" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 5" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/8-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104662" class="wp-caption-text">تصاویری از Outlaws که برای بار نخست از سیستم زوم اسنایپر استفاده می‌کرد. برخلاف شوتر های امروزی که هنگام زوم وارد صفحه فول اسکرین می‌شویم، در این بازی تنها اِسکوپ تفنگ زوم می‌شد! ]عکس سمت راست[</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">تصاویری از Outlaws که برای بار نخست از سیستم زوم اسنایپر استفاده می‌کرد. برخلاف شوتر های امروزی که هنگام زوم وارد صفحه فول اسکرین می‌شویم، در این بازی تنها اِسکوپ تفنگ زوم می‌شد! ]عکس سمت راست[</p>
<p style="text-align: justify;">در سال 1997، شرکت لوکاس‌آرتز که بیشتر به دلیل بازی‌های ماجراجویانه‌اش (مانند بازی‌های مربوط به جنگ ستارگان) شهرت دارد، بازی Outlaws را، که جزو اولین شوتر های اول شخص با درون‌مایه غرب وحشی به شمار می‌رود، عرضه کرد. این بازی داستان یک مارشال ایالتی بازنشسته را روایت می‌کند که به دنبال انتقام از مجرمانی است که همسرش را کشته و دخترش را ربوده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">از نکات برجسته این بازی می‌توان به سیستم زوم اسنایپر اشاره کرد که می‌توان آن را جزو اولین نمونه‌های این سیستم در تاریخ شوترها حساب کرد. از زمان عرضه تاکنون، Outlaws به یک بازی کالت تبدیل‌شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">عنوان قابل‌توجه دیگری که در همین سال عرضه شد، Blood نام داشت توسط شرکت مونولیث روانه بازار گشت. داستان بازی بر اساس محوریت شخصی به نام کلب CALEB شکل می‌گیرد که درگیر مبارزه‌ای طولانی با نیروهای اهریمنی است. او در ابتدای بخش نخست بازی از قبر برمی‌خیزد و به‌جای تبدیل‌شدن به یک زامبی بر ضد آن‌ها و شیطان بزرگ می‌جنگد.</p>
<p style="text-align: justify;">استودیوی ژاپنی مدیا ویژن در سال 1996، نقش‌آفرینی وسترن Wild Arms را روانه بازار کرد. این بازی که جزو اولین عناوین این سبک بر روی پلی‌استیشن به‌حساب می‌آید، داستان «شکارچیان رؤیا» رو بازگو می‌کند، گروهی از ماجراجویانی که در جستجوی هیجان و ثروت به مکان‌های مختلف جهان سرک می‌کشند، جهانی که ترکیبی از دوران غرب وحشی و اروپای قرون‌وسطی است.</p>
<p style="text-align: justify;">درون‌مایه وسترن در کل بازی نمایان است و اگرچه چندین نوع از شرایط آب و هوایی در سراسر جهان وجود دارد، بیابان‌ها و دره‌های وسیع، و حوضچه‌های کم‌عمق اکثریت چشم‌انداز بازی را تشکیل می‌دهند. همچنین بیشتر شهرها و روستاها شباهت زیادی به شهرهای اولیه آمریکایی و پست‌های تجاری آن زمان دارند.</p>
<h5 style="text-align: center;">قرن 21 و درخشش عناوین وسترن</h5>
<p style="text-align: justify;">هزاره جدید با خود یک سری وسترن جدید به همراه آورد: Desperados: Wanted Dead or Alive (2001)، در سبک تاکتیکال ریل تایم که توسط Spellbound Entertainment برای پلتفرم‌های پی‌سی، مَک و لینوکس عرضه شد. این بازی که با تحسین منتقدان همراه شد، ماجراهای یک هفت‌تیرکش به نام جان کوپر، که به دنبال دستگیری یک راهزن قطار است، را بازگو می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">چهار سال بعد، دنباله‌ای برای آن منتشر شد که در آن ادامه داستان کوپر و نحوه انتقام گرفتن خون برادرش را مشاهده می‌کنیم. آتاری، ناشر این بازی، نتوانست حقوق سازندگان را به‌طور کامل پرداخت کند و درنتیجه توسعه‌دهندگان مجبور به عرضه زودهنگام این نسخه شدند و همچنین حق استفاده از نام Desperados را از دست دادند.</p>
<p style="text-align: justify;">بدین ترتیب، اسپِل باند با ساخت و نشر نسخه سوم با اسم Helldorado در سال 2009 با این سری خداحافظی کرد. نسخه چهارم که Desperados III نام دارد، برای انتشار در سال 2019 برنامه ریزی شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">یوبی سافت نیز در سال 2001 با عرضه Gunfighter: The Legend of Jesse James برای پلی‌استیشن برای اولین بار پای خود را بر عرصه وسترن گذاشت. بازی (همان‌طور که از عنوان پیداست) حکایت جسی جیمز، یاغی افسانه‌ای آمریکایی، را دنبال می‌کند که باید راه خود را از میان دشمنان روی صفحه و جنگیدن با آن‌ها پیدا کند. دنباله‌ای با عنوان Gunfighter 2 : Revenege of Jesse James نیز برای پلی‌استیشن 2 عرضه شد.</p>
<p style="text-align: justify;">از معدود بازی‌هایی که شخصیت‌های قابل بازی غیر سفیدپوست را داشت، استراتژی ریل-تایم آمریکا (2001) ساخته شرکت Related Designs Software بود که گیمپلی آن شباهت زیادی به Age of Empires داشت و بازیکن می‌توانست به‌عنوان یک آمریکایی بومی، مکزیکی یا یاغی و مهاجر در سرحد غربی سکونت کند. این بازی توسط مجله آلمانی Computer Bild Spiele به‌عنوان بهترین بازی ماه مارس 2001 انتخاب شد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-104658 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها" width="1000" height="563" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 6" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/9-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>در سال 2000، استودیوی Angel Studios به کمک تأمین بودجه کپکام، بر روی عنوانی وسترن شروع به کار کردند که از عناصر بازی آرکید اشماپ پیشین خود با عنوان گان.اسموک (۱۹۸۵) الهام گرفته و قرار بود دنباله معنوی این عنوان باشد. پس از گذشت دو سال، در نوامبر 2002، شرکت Take-Two Interactive این استودیو را خرید و آن را به « راکستار سن دیگو » تغییر نام داده و همچنین زیر چتر « راکستار گیمز »، در کنار سازندگان سری Grand Theft Auto و The Warriors قرارداد.</p>
<p style="text-align: justify;">به دنبال این خرید، مدیران راکستار پروژه‌های درحال‌توسعه‌ی استودیو را موردبررسی قراردادند تا بتوانند آنچه را که ارزش نگه‌داشتن دارد انتخاب کنند. باوجوداینکه پروژه وسترن در وضعیت غیرقابل بازی بود، توانست توجه تیم بررسی و « دن هاوسر » ، کارگردان راکستار را که اظهار داشت بازی خیلی خوب به نظر می‌رسد، به خود جلب کند.</p>
<p style="text-align: justify;">یک سال بعد، در آگوست 2003، کپکام که از روند توسعه بازی و غیبت آن از نمایشگاه‌های مختلف ناراضی بود، اقدام به لغو آن کرد. بااین‌حال، راکستار خیلی زود حقوق بازی را به دست آورده و مراحل توسعه آن را با 10 ماه اضافه‌کاری تکمیل کرد و همچنین سبک آن از یک وسترن آمریکایی به وسترن اسپاگتی تغییر کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">بدین ترتیب، سری رد دد متولد شده و اولین عنوان آن یعنی Red Dead: Revolver در مه 2004 عرضه و با بازخورد مناسب منتقدین مواجه گردید. برخلاف بازی‌های وسترن بعد از خود، RDRevolver به‌جای اینکه بازیکن را در دنیای جهان باز آزادانه رها کند، از گروهی از شخصیت‌های مختلف استفاده می‌کرد که مداوم بینشان سوییچ می‌شد.</p>
<p style="text-align: justify;">مراحل بیشتر شامل صحنه‌های اکشن، تیراندازی و تعقیب و فرار بود که در طول وقفه میان آن‌ها دوئل 1 به 1 به ذات آن‌ها تنوع می‌بخشید. بازی به اندازه کافی موفق عمل کرد که یک سال بعد راکستار تصمیم به ساخت دنباله‌ای گرفت که بعداً به آن اشاره می‌کنیم.</p>
<figure id="attachment_104659" aria-describedby="caption-attachment-104659" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-104659 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها" width="800" height="450" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/10-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104659" class="wp-caption-text">« دارک واچ » و ترکیب سبک‌های استیم پانک و وحشت با وسترن</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">بعدازاین، استودیوی دیگری از کپکام به نام High Moon Studios یک بازی تیراندازی اول شخص با عنوان Darkwatch: Curse of the West را در سال 2005 برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن 2 و اکس باکس عرضه کرد. بازی با تلفیق ژانرهای استیم پانک و وحشت با وسترن، داستان یک تفنگدار یاغی قرن نوزدهم به اسم جریکو کراس را روایت می‌کند که به یک خون‌آشام تبدیل شده و بایستی به مبارزه با نیروهای ماورایی بپردازد.</p>
<p style="text-align: justify;">دارک واچ به‌ویژه به خاطر داشتن ویژگی‌های هنری خاص و درون‌مایه عجیب با استقبال جدی و مثبت منتقدان و بازیبازها روبرو شد. این بازی با یک کمپین تبلیغاتی گسترده همراه بود و قرار بود اولین قسمت از یک فرانچایز جدید باشد، اما دنباله آن در سال 2007 کنسل شد و اقتباس فیلم آن هنوز در وضعیت مبهم است.</p>
<p style="text-align: justify;">با آمدن نسل بعدی کنسول‌ها، موجی از بازی‌های وسترن جدید پدیدار شدند. ازجمله پرفروش‌ترین آن‌ها می‌توان به Gun ساخته‌ی استودیوی نِور سافت اشاره کرد که توسط اکتیویژن برای پلتفرم‌های پی‌سی، PS2، اکس باکس، گیم کیوب، PSP، و همچنین به‌عنوان لانچ تایتل اکس باکس 360 منتشر گردید.</p>
<p style="text-align: justify;">گان یک تیراندازی سوم شخص جهان باز است که ماجرای کول وایت که درصدد انتقام خون پدرش است را روایت می‌کند. گیمپلی دارای قابلیت‌های نو ازجمله بولت تایم که از دید اول شخص اجرا می‌شد، عناصر مخفی‌کاری، گروگان‌گیری دشمنان، بریدن اسکالپ با چاقوی مخصوص، شلیک اسلحه از دست آن‌ها و استفاده از دینامیت بود; به‌علاوه‌ی چندین مینی گیم مثل تورنمنت‌های پوکر، گله گاو، شکار افراد فراری از قانون.</p>
<p style="text-align: justify;">داستان بازی که در غرب قدیمی آمریکایی و سال 1880 اتفاق میفتد، توسط رندال جَنسون (نویسنده فیلم بیوگرافی The Doors و سری Tales from the Crypt)  نوشته‌شده و شامل چندین بازیگر کهنه‌کار و مطرح همچون ران پرلمن، لنس هریکسن، کریس کریستوفرسن، تام اسکریت و برای شخصیت اصلی توماس جین بود. نام تعدادی از شخصیت‌های بازی از اشخاص واقعی غرب قدیمی برگرفته‌شده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی به خاطر ارائه تصویر « نادرست و تحقیرآمیز » از بومیان آمریکایی، مورد تحریم و انتقاد قرار گرفت که اکتیوژن با یک بیانیه مختصر از افراد ناراضی عذرخواهی کرد. بااین‌حال، گان موردستایش بسیار منتقدان قرار گرفت و جوایز مختلفی من‌جمله بهترین اکشن سال اکس باکس 360 از سوی گیم اسپای را کسب کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">استودیوی Acquire بازی اکشن ماجراجویی Samurai Western را در سال 2005 برای پلی‌استیشن 2 عرضه کرد. داستان سرگذشت یک سامورایی به اسم گوژیرو کیریو را به تصویر می‌کشد که برای یافتن و کشتن برادرش، راندو، زادگاهش ژاپن را ترک گفته و راهی شهرها و روستاهای ارواح و متروکه غرب وحشی می‌شود.</p>
<p style="text-align: justify;">نقدهای بازی متوسط بوده و استودیوی سازنده بعدازاین اتفاق مثل روال قبل به ساخت بازی‌های سامورایی در ژاپن آینده پرداخت. یک وسترن سامورایی شبیه به همین بازی نیز بعدها در سال 2010 توسط یوبی سافت برای کنسول وی منتشر شد.</p>
<figure id="attachment_104660" aria-describedby="caption-attachment-104660" style="width: 1000px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-104660 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها" width="1000" height="563" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/11-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104660" class="wp-caption-text">دوئل‌های نفس‌گیر Call of Juarez: Bound in Blood</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">سال 2006 تولد یکی از موفق‌ترین سری بازی‌های وسترن، Call of Juarez بود. این عنوان که توسط تک لند برای پی سی توسعه‌یافته بود، راوی داستان رِی مک کال، یک تفنگدار سابقاً واعظ که باور دارد بیلی کندل (که همچنین یک شخصیت قابل بازی است)، مسئول مرگ مادر و ناپدری‌اش است.</p>
<p style="text-align: justify;">سطح رضایت منتقدان متوسط تا خوب بود و آن‌ها در بیشتر موارد مراحل رِی و مکانیک تیراندازی را مورد تحسین و مراحل بیلی (به‌خصوص قسمت‌های پلتفرمینگ) را مورد سرزنش قراردادند. ] یک دانستنی جالب: شکل و شمایل رِی از کارل مک کوی، خواننده اصلی گروه گوتیک راک Fields of the Nephilim الهام گرفته‌شده بود[ .</p>
<p style="text-align: justify;">در کل، CoJ به‌اندازه کافی موفقیت‌آمیز بود که یوبیسافت فرانچایز آن را بنیان نهاد و بدین ترتیب سه دنباله دیگر نیز منتشر شد:</p>
<p style="text-align: justify;">Bound in Blood (2009)، یک پیش‌درآمد بر نسخه اول که جریان اتفاقات مک کال و برادرش را در پایان جنگ داخلی آمریکا به تصویر می‌کشد. بیشتر منتقدان، داستان، مکانیک شوتینگ، اتمسفر واقعی وسترن و مود مولتی‌پلیر بازی را تحسین و درعین‌حال از هوش مصنوعی ضعیف دشمنان، طراحی مراحل تکراری، نبود بخش کو-آپ ، کوتاه و آسان بودن بخش تک-نفره گله‌مند بودند. این دنباله یک موفقیت تجاری بود که نزدیک به یک‌میلیون فروش نسخه داشت.</p>
<p style="text-align: justify;">The Cartel (2011)، در زمان مدرن لس‌آنجلس و مکزیک امروزی روی می‌دهد و سه مأمور قانون را دنبال می‌کند که سعی بر پیدا کردن فردی دارند که مقر DEA (اداره مبارزه با مواد مخدر) را بمباران کرده است. کارتل نظر منتقدان را جلب نکرده و با بازخورد متوسط و منفی آن‌ها روبرو شد.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی همچنین از طرف بعضی از منتقدین بسیار حرفه‌ای (!) به نژادپرستی و بی‌تفاوتی نسبت به وقایع واقعی مربوط به قاچاق انسان و جنگ‌های مواد مخدر متهم شده است. به‌عنوان نمونه، جیمز پورتنو (کانال اکسترا کردیتز در یوتیوب)، از وجود اچیومنتی گله کرده که برای کسب آن باید در مرحله‌ای خاص بیش از 40 دشمن سیاه‌پوست را بکشید! وی همچنین افزود: « این شاید نژادپرستانه‌ترین بازی‌ای است که تا حالا توسط یک ناشر بزرگ ساخته‌شده و آن را بازی کرده‌ام. »</p>
<p style="text-align: justify;">Gunslinger (2013)، که در آن سیلاس گریوز، یک شکارچی جایزه‌بگیر شناخته‌شده، قصه سفرهای خود را بازگو می‌کند. برخلاف کارتل، این نسخه نقدهای قابل قبولی را دریافت کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">عناوین وسترن سال‌های پسین بیشتر بازی‌های عرضه‌شده بر کنسول‌های دستی و پی سی را شامل می‌شود همچون:</p>
<p style="text-align: justify;">Wild West Guns (2008) برای پلتفرم وی و آیفون که در آن به تیراندازی هدف‌های مختلف از کرکس گرفته تا بالُن و سارقین مسلح، در فضاهای مختلف مثل سالون، گورستان و لوکوموتیو بخار می‌پردازید.</p>
<p style="text-align: justify;">The Gunstringer (2011) برای کینکت که جزو بهترین عناوین این دستگاه به شمار می‌رود. بازیکن با دست چپ حرکات و با دست راست نشانه‌گیری کاراکتر بازی را کنترل می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">Dillon’s Rolling Western (2012)، ترکیب ماجراجویی سه‌بعدی و سکانس‌های اکشن با زیر‌سبکِ استراتژیِ Tower Defense، که برای نینتندو ۳دی‌اس عرضه گردید.</p>
<p style="text-align: justify;">گانمن کلایو (2012)، یک ایندی اکشن وسترن اسکرولینگ تک‌نفره برای سکو‌های نینتندو ۳دی‌اس، ویندوز، آیفون و اندروید که ماجرای یک هفت‌تیر‌کش یکه و تنها را در یک فضای غرب وحشی آینده‌گرایانه دنبال می‌کند که سعی بر نجات دخترِ شهردار از دست راهزنان مسلح و مجهز به تکنولوژی پیشرفته دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">SteamWorld Dig(2013)، بازیکن کنترل راستی، یک ربات بخاری را در دست دارد که پس از دریافت یک سند معدن از سوی جُو، عموی دیرینه خود، به شهر کوچک معدنی تامبلتون به‌منظور حفاری وارد می‌شود که باید با حل معماها از تله‌ها و دشمنان دوری کند. سبک بازی اکشن ماجراجویی پلتفرمر است و توسط Image &amp; Form برای سکوهای مختلف ریلیز شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر بازی‌های فوق، برخی از سازندگان اقدام به خلق تجربه‌های وسترن در حالت چندنفره کرده‌اند که به چند مورد از آن‌ها اشاره می‌کنیم:</p>
<p style="text-align: justify;">Lead and Gold: Gangs of the Wild West، یک تیراندازی سوم شخص و ساخته‌ی استودیوی فت شارک که در سال 2010 برای پی سی و پلی‌استیشن 3 انتشار یافت و باوجود دریافت نقدهای متوسط، اغلب از آن به‌عنوان « تیم فورترس 2 در غرب وحشی » یاد می‌کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">Smoking Guns (2012)، در سبک تیراندازی اول شخص که قصد شبیه‌سازی اتمسفر غرب وحشی به‌طور نیمه واقعی آن‌هم الهام گرفته‌شده از مکان‌های فیلم‌های اسپاگتی وسترن را دارد. کد بازی متن‌باز است و توسط موتور بهبودیافته‌ی Quake 3 برای پی‌سی، مک و لینوکس توسعه‌یافته است.</p>
<p style="text-align: justify;">Wild West Online (2018)، یک MMO اکشن که شامل امکانات سیر و گردش در محیط، جمع‌کردن منابع، مبارزه و مراحل PvP و PvE بود که متأسفانه با نقدهای بسیار منفی روبرو شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-104661 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها" width="1000" height="563" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش دوم) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/12-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">البته که می‌توان گفت موفق‌ترین عناوین وسترن در تاریخچه‌ی بازی‌ها، Red Dead Redemption (دنباله معنوی RDRevolver) و ادامه‌ی آن <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Redemption_2" target="_blank" rel="noopener">Red Dead Redemption 2</a> که با فاصله 8 سال عرضه شد، از شرکت راکستار است. وقایع این دو عنوان بین سال‌های 1899 تا 1914 رخ می‌دهد و داستان حماسی یکی از آخرین گروه‌های بازمانده از غرب وحشی که گروه &#8220;پسران داچ&#8221; نام دارد را روایت می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">رهبر گروه خود داچ ون دِر لیند است و بازیکن در نسخه دوم نقش دست راست داچ، یعنی آرتور مورگان و در اولی نقش جان مارستون را بر عهده می‌گیرد.</p>
<p style="text-align: justify;">ازجمله ویژگی‌های خاص سری می‌توان به دنیای جهان-باز با وقایع و جزئیات خیره‌کننده متناسب با دوره تاریخی بازی، گرافیک حیرت‌انگیز، مولتی‌پلیر عظیم، گفتگوی تأثیرگذار با NPC ها (شخصیت‌های غیرقابل بازی)، سیستم مبارزه تن‌به‌تن عمیق و تیراندازی پیچیده (که قابلیت‌هایی چون از پشت کاور تیر زدن، هدف‌گیری آزاد و لحظه آهسته Dead Eye را دارد)، جزئیات و تعداد بالای سلاح‌ها، وجود بیش از 200 گونه‌ی جانوری، بلند شدن طبیعی سبیل، ریش و موی شخصیت اصلی، مینی گیم های مختلف مثل پوکر، بلک‌جک، دومینو و بازی چاقو و کلی جزئیات ریزودرشت دیگر که انتظار می‌رود تعدادشان در نسخه‌های بعدی سری به‌مراتب بیشتر شود.</p>
<p style="text-align: justify;"> هر دو نسخه فروش و بازخورد فوق‌العاده‌ای داشتند بطوریکه نسخه دوم به دومین محصول سرگرمی پردرآمد تاریخ تبدیل شد (پشت سر GTA V) و همچنین در لیست بهترین بازی‌های تاریخ سایت‌های مختلف قرار گرفتند.</p>
<p style="text-align: justify;">شش ماه پس از عرضه رد دد ریدمپشن، یک بسته الحاقی مستقل با مضمون وحشت و زامبی بنام Undead Nightmare عرضه شد که جان مارستون را در یک دنیای غرب وحشی آخرالزمانی پر از زامبی قرار می‌داد که به دنبال یافتن علت و درمان طاعون به شهرها و روستای های آمریکایی تسخیرشده توسط زامبی‌ها سرک می‌کشد. از Undead Nightmare به‌عنوان یکی از بهترین بسته‌های الحاقی عرضه‌شده برای یک بازی یاد می‌شود.</p>
<h4 style="text-align: center;">THE END</h4>
<p style="text-align: justify;">بااینکه بازار محدودی برای انتشار بازی‌های با مضمون غرب وحشی وجود دارد، سازندگان زیادی اقدام به واردکردن این ژانر به دنیای روان‌گردان بازی‌ها کرده‌اند. اما راکستار با سری رِد دد توانست شکوفایی این ژانر را نه‌تنها در عرصه بازی، بلکه سینما به مرحله‌ای بالاتر رسانده و استانداردهای آن را جابجا کند.</p>
<p style="text-align: justify;">البته باید گفت در بررسی تاریخچه این سبک (غرب وحشی) در دنیای گیمینگ، سلیقه شخصی نویسنده مدنظر بوده و ممکن نیست همه‌ی عناوین مربوطه را موردبررسی قرار داد. باید منتظر ماند و دید چه عناوین دیگری پس از نگارش این مقاله ما را غرق در اتمسفر حیرت‌انگیز و هوش‌ربای سرحد آمریکایی می‌سازند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%af%d9%88%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول)</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Feb 2020 16:04:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[gold]]></category>
		<category><![CDATA[guns]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[Wild]]></category>
		<category><![CDATA[آمریکا]]></category>
		<category><![CDATA[ایزومتریک]]></category>
		<category><![CDATA[بازی‌های ویدیویی]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی دوم]]></category>
		<category><![CDATA[ریشه ها]]></category>
		<category><![CDATA[سینماتیک]]></category>
		<category><![CDATA[غرب وحشی]]></category>
		<category><![CDATA[قهرمان]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[نقش‌آفرینی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=104491</guid>

					<description><![CDATA[درون‌مایه وسترن یا سرحد آمریکایی در بازی‌های ویدیویی، علی‌رغم وجود سرگرمی های مختلف با مضمون وسترن مثل رودیو (گاوبازی)، آرکید و فیلم و کتاب، موضوعی است که کمتر مورد مطالعه قرارگرفته است. دنیای واقعی غرب وحشی را می‌توان به خودی خود به یک بازی ویدیویی تشبیه کرد، که در آن فعالیت هایی چون تیراندازی و [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">درون‌مایه وسترن یا سرحد آمریکایی در بازی‌های ویدیویی، علی‌رغم وجود سرگرمی های مختلف با مضمون وسترن مثل رودیو (گاوبازی)، آرکید و فیلم و کتاب، موضوعی است که کمتر مورد مطالعه قرارگرفته است. دنیای واقعی غرب وحشی را می‌توان به خودی خود به یک بازی ویدیویی تشبیه کرد، که در آن فعالیت هایی چون تیراندازی و اسب سواری وجود دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">از سویی دیگر، می‌توان به آن به‌عنوان یک مضمون کلی نگاه کرد که در فرم های مختلف بازی‌ها نمایانگر شده است. بازی‌های آرکید با تم وسترن برای اولین بار در دهه‌ی هفتاد میلادی ظاهر شدند و از آن زمان تاکنون، این مضمون بارها و بارها ریشه های خود را در بازی‌ها بروز داده است. همراه وی جی مگ باشید با غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول).</p>
<p style="text-align: center;"><strong>مقدمه</strong></p>
<p style="text-align: justify;">یک بازی وسترن را معمولا می‌توان از چندین استاندارد کلی و عوامل زیبایی شناختی منحصر بفرد شناسایی کرد. غیرممکن است که در یک زمینه‌ی وسترن حداقل یکی از عناصر مبارزه مسلح و تیراندازی، قانون شکنی، سرقت، اسب سواری و طبیعت بکر و مناظر دست نخورده را نیافت. ما در این مقاله به‌جای کاوش سبک یک بازی بازی خاص، به درون‌مایه کلی می‌نگریم که این عنصر را شامل می‌شود: « غرب وحشی ».</p>
<p style="text-align: justify;">به‌طور کلی، وسترن روایتگر داستانی‌ست که در قرن نوزدهم آمریکا اتفاق می‌افتد. با بررسی تاریخچه‌‌ی آن، متوجه می شویم که این سبک از فرم‌های رسانه‌ای، همچون فیلم به حوزه دیجیتال راه پیدا کرده است. سینمای وسترن جزو محبوب ترین سبک های فیلم در قرن بیستم به شمار می‌رود و به احتمال زیاد مهمترین منبع برای تصاویر و روایت های ویدئویی وسترن بوده و بدین دلیل به‌ عنوان مرجع اصلی ما در فهم آنچه که در وهله اول از آن به‌عنوان یک وسترن خطاب می شود، است.</p>
<p style="text-align: justify;">تولید فیلم‌های وسترن، طیف وسیعی از کارهای استودیویی را شامل می شود که در آن از ادبیات وسترن الهام گرفته می شود; بدین ترتیب اساس بسیاری از فیلم‌ها به نوبه‌ی خود از کتاب و داستان‌های کوتاه است. درست همان‌طور که انتقال از ادبیات به فیلم نیاز به بازنویسی منابع اصلی دارد، انتقال مضمون های غربی از فیلم به محیط بازی نیز، نیازمند نوعی از بازسازی‌ست که مخصوص حیطه خودش است.</p>
<figure id="attachment_104494" aria-describedby="caption-attachment-104494" style="width: 700px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104494" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 6" width="700" height="878" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1.jpg 700w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-271x340.jpg 271w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/1-550x690.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104494" class="wp-caption-text">پوستر تبلیغاتی برای « سرقت بزرگ قطار»، اولین فیلم وسترن تاریخ</figcaption></figure>
<h3 style="text-align: center;"><strong>سینمای وسترن و تاثیر آن بر فرهنگ عامه</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">در کنار موسیقی جَز و بلوز و همچنین ادبیات قرن بیستم، وسترن جزو اصیلترین فرم های هنری زاده شده در ایالات متحده آمریکا در نظر گرفته می‌شود. فرمی که پیش از تولد سینما، در غالب ادبیات عامه پسند و پاورقی‌ها و هم‌زمان با شکل‌گیری این سرزمین، آغاز به روایتِ سینماییِ شکل‌گیری تمدن و غلبه سلطه‌طلبانه‌ی آن بر شیوه‌های سنتی زندگی ساکنان و مالکان اصلی این سرزمین کرد. با فیلم « سرقت بزرگ قطار » در سال 1903 بود که تماشاگران حیرت‌زده، آغاز عصر سینما را درک کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">فیلم وسترن از اوایل قرن بیستم تا اوخر دهه 60 محبوب ترین ژانر سینمای هالیوود بود و در طول زمان به خودی خود به طریق های مختلف مورد بازنگری قرارگرفته است. اولین ساخته های هالیوود (قبل از جنگ جهانی دوم) می‌توانند وسترن کلاسیک در نظر گرفته شوند چون از نظر منتقدان فیلم و نظریه پردازان، تغییری عمده در زمان جنگ جهانی دوم روی داد: فیلم‌هایی چون « استیج‌کوچ » ساخته جان فورد نمایانگر یک « رنسانس وسترن » بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">از نظر آندره بازن، منتقد فرانسوی، درون‌مایه های در حال ظهور در فیلم‌هایی که آن‌ها را « سوپر وسترن » خطاب می‌کرد (فیلم‌های « های نون » و « شِین » را هم به‌عنوان نمونه یاد می‌کرد)، برگرفته از تم های جنگ و اجتماعی و اخلاقی و حتی جنسی بود که قبلا کمتر به چنین موضوعاتی توجه می‌شد و بیشتر فیلم‌ها سبک ماجراجویانه داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">فیلیپ فرنچ، از دیگر منتقدان سینما، در کتاب خود به‌عنوان وسترنز، فیلم‌های وسترن بعد از جنگ را « متنوع، پیچیده و خودآگاه » می داند، در حالی که از نظر او بیشتر فیلم‌های قبل از جنگ، غرب وحشی را بدون دید منطقی و چشم بسته مورد تحسین قرار می‌دادند. همزمان با جنبش هیپی و پادفرهنگ دهه 60 میلادی و جنگ ویتنام، وسترن نیز دچار تحول و ساختارشکنی شد.</p>
<p style="text-align: justify;">وسترن اروپایی، به خصوص فیلم‌های وسترن ایتالیایی (اسپاگتی) از سرجو لئونه، سبکهای بصری و شنیداری جدیدی را به این سبک معرفی کرد. در دهه نود، فیلم‌هایی چون « نابخشوده » و « رقص با گرگ‌ها » به پیشرفت این ژانر کمک کردند و نه تنها دید قبلی را اصلاح بلکه یک دیدگاه خود آگاهانه نسبت به گذشته ی این سبک ارائه دادند.</p>
<p style="text-align: justify;">ممکن نیست از نقش فیلم و تاثیر آن‌ها بر بازی‌های وسترن چشم پوشی کرد. ما در این مقاله قصد داریم به تعدادی از این بازی‌ها که کم تعداد نیستند اشاره ای داشته باشیم.</p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>تولد بازی وسترن و زیر سبک های آن</strong></h3>
<p style="text-align: justify;">نمایش ها و تئاتر و رمآن‌های کیلویی (دایم) در کنار غرب وحشی واقعی (!)، ذهن های خیال پرور اروپاییان و مخاطبان شرقی را ارضا می کرد. به دنبال این، سینما، تلویزیون و کامیک بوک ظاهر شدند که ابزاری برای روایت داستان وسترن بودند. تا اواخر دهه چهل و اوایل دهه پنجاه، تعداد مخاطبان سریال های وسترن به سرعت رو به افزایش بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تا قبل از اینکه سرگرمی های الکترونیک پایشان به بازار باز شود، وسترن در فرهنگ عامه به خوبی شناخته‌شده بود. اولین اسباب‌بازی‌ها، با خود، اسب‌سواری، شکار و تیراندازی را معرفی کردند. بعد از آن، بازی‌های آرکید مکانیکی با رولت، چرخه شانس و ماشین اسلات عناصر وسترن را به حال و هوای قبلی اضافه کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">همه عناصر موجود در این بازی‌ها به نوعی با غرب وحشی در دنیای واقعی ارتباط داشت; به‌عنوان مثال، بازی‌های متکی بر شانس مثل رولت یادآور بازی‌های سالن بار ها بود; یا همچنین بازی‌های شوتینگ و گاوبازی بیشتر مهارت یک کابوی واقعی را می طلبید!</p>
<figure id="attachment_104495" aria-describedby="caption-attachment-104495" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104495" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 7" width="800" height="550" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 13" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-495x340.jpg 495w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-550x378.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/2-768x528.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104495" class="wp-caption-text">یک بازی نشانه‌گیری quick-draw</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">قبل از بازی‌های ویدیویی، ماشین های پین بال و بازی‌های نشانه‌گیری و تیراندازی در قالب آرکید هیجان دنیای وسترن را ارائه می‌دادند. به‌عنوان نمونه، در بازی‌های Mr.Top Gun و Mr.Quick Draw یک راهزن وسترن انیماترونیک (مدل متحرک – مراجعه به عکس بالا) را بایستی مورد هدف اسلحه خود قرار می‌دادید.</p>
<p style="text-align: justify;">یا با بررسی تم های پینبال آن زمان (مراجعه شود به سایت Internet Pinball Database) می‌توان کارتون و عکس پین آپ از کاو گرل (cowgirl) ها و زنان بومی آمریکا (یا به اصطلاع عامیانه تر « سرخ پوست » )، رودیو و گاو سواری را دید، هرچند که به نظر نمیرسد وجود آن‌ها تاثیری بر گیم پلی پینبال ها داشته باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">مکآن‌های آرکید، جایی که اولین بازی‌های ویدیویی تجاری را در آنجا بازی می‌کردند، نواده مستقیم پینبال و آرکید مکانیکی بودند. بازی‌های دهه هفتاد را می‌توان ترکیبی از عناصر ویدیو و مکانیکی تلقی کرد، که فرمولی برای بازی‌های ویدیویی دیجیتالی ارائه کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">تغییر به فرمت ویدیویی یک تغییر ناگهانی نبود، چون بعضا بازی‌های نشانه‌گیری با خود یک جعبه نورپردازی و جلوه های بصری ویژه همراه داشتند که از دیدگاه امروزی آن را شبیه به یک تجربه بازی ویدیویی می‌کرد.</p>
<figure id="attachment_104496" aria-describedby="caption-attachment-104496" style="width: 698px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104496" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 8" width="698" height="262" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 14" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3.jpg 698w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/3-550x206.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 698px) 100vw, 698px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104496" class="wp-caption-text">« گان فایت » و « وانتِد » &#8211; اولین بازی‌های ویدیویی وسترن، به نوعی نسخه‌ی دیجیتالی بازی‌های مکانیکی و تیراندازی ماقبل خود بودند.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Gun Fight (سازنده و سال انتشار: تایتو، 1975) یک بازی ویدیویی وسترن به معنای واقعی کلمه بود، که در آن دو تیرانداز برعلیه یکدیگر قرارگرفته و از واگن و کاکتوس به‌عنوان کاور استفاده می‌کردند. جزئیات صفحه بازی و گیمپلی (از این لحاظ که گلوله ها به دیوار خورده و برمیگشتند) شباهت زیادی به بازی پانگ (آتاری، 1972) داشت.</p>
<p style="text-align: justify;">بااین‌حال، به نظر می‌رسد سگا قبل از همه اینها یک بازی آرکید با کانسپت بسیار شبیه به گان فایت منتشر کرده بود: مهمات محدود و صحنه مرگ با جزئیات، نشان از یک مکانیک وسترن سنجیده شده را می‌داد. بعد از آن، چندین بازی الکترونیکی Quick-Draw (نشانه گیری سریع) که به بازیکنان اجازه رقابت با یکدیکر می‌داد، که قسمت الکترونیکی به‌عنوان داور بازی عمل می‌کرد که خالی از هرگونه تعصب انسانی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">همان‌طور که کنسول‌های بازی و رایانه شخصی رواج پیدا کردند، سرگرمی های الکترونیکی تعاملی با تم وسترن نیز به خانه ها راه پیدا کردند. با آمدن نسل دوم دستگاه های پانگ، بازی‌های نشانه گیری در صفحات تلویزیون ظاهر شدند (هرچند معمولا بدون تم وسترن). اولین کنسول خانگی، ادیسه (Magnavox Odyssey)، دارای یک اسلحه ی شبیه به وینچستر برای نشانه گیری بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌های نشانه گیری کنسول تل استار، مثل رینجِر و آرکید، با خود اسلحه ی هفت تیر فیزیکی (البته برای گیمینگ!) به همراه داشتند. به‌طور کلی، اولین بازی‌های رایانه شخصی تقلیدی از بازی‌های آرکید قبلی بودند، به خصوص بازی‌هایی که فرمت دوئل گان فایت را به خود گرفته بودند.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104497" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 9" width="1024" height="576" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 15" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4.jpg 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">اولین بازی‌های وسترن از لحاظ محتوا و بصری مدیون بازی‌های آرکید پیش از خود بودند. نمایشگرهای دو رنگی، طراحان بازی را مجبور می‌کرد تا با این تعداد رنگ، تم وسترن را به مخاطب القا کنند (مینیمالیسم در بالاترین حالت خود)! در طول دهه 80، پلتفرم‌های بازی از لحاظ پیچیدگی و گنجایش رشد کرد و این عامل به بازیسازان امکان داد تا به بررسی تم های عمیق تر از تیراندازی بپردازند.</p>
<p style="text-align: justify;">بدین ترتیب، تنوع بازی‌های وسترن افزایش پیدا کرد و مکانیک بازی به زیرشاخه های مختلف تقسیم شد.</p>
<p style="text-align: justify;">دو مورد از قدیمی ترین زیر شاخه های بازی وسترن « تیراندازی » و « دوئل » هستند. در تیراندازی، شما باید به هدف مورد نظر شلیک کنید که بدین وسیله سرعت واکنش و میزان دقت شما تعیین می‌شود. اولین موج از بازی‌های تیراندازی دیجیتال خود را در قالب آرکید نشان دادند. برای نمونه: Atari’s Outlaw (1976) که نسخه رایانه خانگی در دهه 80 به تعداد محدود منتشر شد که اکثرشان فاقد یک اسلحه فیزیکی بودند!</p>
<p style="text-align: justify;">و یا عناوین French West Phaser (1989) و British Gunslinger (1990) که برخلاف بازی آتاری هر دو شامل یک تفنگ نوری بودند. محبوبیت این نوع از بازی‌ها بعد از دهه 80 کاهش پیدا کرد، اما چندین عنوان گاه به گاه منتشر می‌شد. نمونه‌های جدیدتر، از تکنولوژی ردیابی حرکت مثل Wiimote، یا صفحه لمسی مثل بازی‌های موبایل، استفاده کرده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی دوئل معمولا شامل دو شخصیت می‌شود که تلاش می‌کنند تا یکدیگر را بوسیله اسلحه‌ی هفت تیر از پای درآورند (همانند صحنه‌های دوئل بی نظیر در فیلم‌ها). به نظر می‌رسد که بازی تاثیرگذار گان فایت، اولین دوئل دیجیتالی‌ست. رایانه خانگی ZX Spectrum دارای تعداد قابل‌توجهی از بازی‌های دوئل بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دلیل واضح برای چنین محبوبیت، پیاده سازی ساده فنی آن‌ها است، یک بازی دونفره هوش مصنوعی نمیطلبد، و حرکت دو کاراکتر به علاوه چند گلوله در صفحه در سطج مهارت هر برنامه نویس معمولی است.</p>
<figure id="attachment_104498" aria-describedby="caption-attachment-104498" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-104498" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 10" width="1280" height="720" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 16" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/5-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104498" class="wp-caption-text">« شِریف » بازی اشماپ از شرکت آتاری</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">نوع دیگری از بازی‌های اکشن وسترن، « اشماپ » (Shoot’em Up) است (تلفظ لفظی این کلمه شوتم آپ است و اشماپ سبک استفاده شده برای این کلمه است). در اِشماپ بازیکن به‌صورت انفرادی درگیر نبرد می‌شود که شخصیت اصلی را از زاویه بالا کنترل کرده، و به تعداد زیادی دشمن درحالیکه باید سعی کند از حملات آن‌ها در امان بماند، تیراندازی کند. بازی آرکید شرکت آتاری، شِریف (1979) جزو اولین اشماپ ها به شمار می‌آید که در آن ‌یک قانون‌گذار به‌تنهایی راهزنان را از پای درمی‌آورد ( کمی شبیه به Space Invaders).</p>
<p style="text-align: justify;">همچنین کامپوترهای خانگی‌های با پردازنده‌های 8-بیتی هم شاهد عرضه اشماپ های متعدد بودند، ازجمله High Noon (1984) برای  کمودور 64، گان فایت (1989) که تصویر ایزومتریک داشت، و Outlaws (1985) که کلیشه‌ی اسب‌سواری را به مخلوط اضافه کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">در سیر تحول شوترها، پیشرفت تکنیکی و تمایلات مختلف به‌ وضوح دیده می‌شود. به دنبال عرضه آرکید نیمه سه‌بعدی Cabal (1988)، بازی مشابه دیگری روانه بازار شد که در آن کابوی‌ها و بومیان آمریکا جای سربازان مدرن را گرفته بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">عناصر تیراندازی اول ‌شخص که ابتدا در اوایل دهه 90 محبوبیت یافته بود، در وسترن ظاهر شد. مثلا وست وُرلد  2000 (1996) که بر اساس فیلم علمی تخیلی وست وُرلد (1973) ساخته شده بود. از تأثیر سری Red Dead ( 2004 ) و Call of Juarez ( 2006 ) هم نمی‌توان گذشت، که هر یک به‌نوبه خود استانداردهای وسترن اول شخص را با اضافه کردن عناصر سینماتیک و نقش‌آفرینی جابجا کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">جنگ داخلی آمریکا که بین سال‌های 1861 تا 1865 رخ داد، موضوع اصلی تعدادی از فیلم‌های وسترن بوده است. حتی در فیلم‌هایی که به‌طور مستقیم در مورد جنگ نیستند، موضوع درگیری، زمانی که شخصیت‌ها گذشته را به یاد آورده یا لباس جنگی بر تن می‌کنند هنوز هم وجود دارد. بیشتر بازی‌هایی که در مورد جنگ داخلی هستند، خود را در سبک استراتژی نوبتی (turn-based) یا هم‌زمان (real-time) بروز داده‌اند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی The Battle of Shiloh (1981) جزو اولین استراتژی‌های با موضوع جنگ داخلی بود. تعجب‌آور است که این تم به‌سختی در سایر سبک‌ها مورد بررسی قرارگرفته است. یک توضیح احتمالی این است که جنگ موضوعی نسبتاً ظریف و متفرق است که شاید بهتر است تنها از راه دور و غیرمستقیم آن را خطاب کرد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-104499" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/6.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 11" width="320" height="200" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 17"></a></p>
<p style="text-align: justify;">بازی‌های ماجراجویی نیز، حتی آن‌هایی که متن محور (text-based) هستند، در محیط غرب وحشی سیر کرده‌اند. داستان‌های تعاملی و متن محور روند متفاوتی را نسبت به بازی‌های اکشن دنبال می‌کنند، زیرا بیشتر آن‌ها بر حل کردن معماها تأکیددارند. در فیلم‌های ماجراجویی وسترن با وجود اینکه قهرمانان به‌ندرت کارآگاه هستند، باز برایشان پیش‌آمده که به حل راز و معما بپردازند.</p>
<p style="text-align: justify;">شرکت Siera که بیشتر به خاطر Leisure Suit Larry و سری کوئست شناخته‌ شده است، با استفاده از موتور بازی‌شان، Gold Rush! (1988) و Freddy Pharkas: The Frontier Pharmacist (1993) را عرضه کردند که هر یک از این بازی‌ها، سطح ماجراجویی‌های متن محور را ارتقا داده‌اند. اولی شامل ارجاع مستقیم به سری Oregon Trail (که در آن شخصیت اصلی یک واگن میراند که خطرات مختلفی درراه آن را تهدید می‌کرد) بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نمونه‌های دیگر از ماجراجویی‌های با تم وسترن عبارت‌اند از Lost Dutchman Mine (1989) و در ژانر وحشت Alone In The Dark 3 (1994). سبک اشاره و کلیک هم پس از گذر از دوران طلایی خود در دهه 90، امروزه توسط بازی‌هایی چون Fester Mudd: Curse of the Gold (2012) مورد احیا قرارگرفته است.</p>
<p style="text-align: justify;">آرکید الکترومکانیکی نینتندو Wild Gunman (1974) با استفاده از دو پروژکتور، کلیپ‌های وسترن را به‌قصد غرق کردن مخاطبین در تجربه بازی نمایش می‌داد که بدین گونه راه را برای بازی‌های دیجیتالی با میل مشابه در این زمینه باز کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">لیزر دیسک اولین تلاش برای استفاده از رسانه‌های نوری برای فیلم‌ها و درنهایت رسانه تعاملی بود. به نظر می‌رسد Badlands (1984) از شرکت کونامی اولین « فیلم تعاملی » با مضمون وسترن عرضه‌شده بر لیزر دیسک یا همان cdها باشد که مکانیک ساده آن شامل تماشای کلیپ‌های انیمیشن رندر شده و زدن دکمه صحیح در زمان مناسب بود (که امروزه به‌عنوان QTE شناخته می‌شود).</p>
<p style="text-align: justify;">ازجمله بازی‌های لیزر دیسک که توجه زیادی به خاطر شباهت به فیلم‌های هالیوودی معاصر به خود جلب کرد، Mad Dog McCree (1990) بود که نخستین بار برای آرکید و سپس بر پلتفرم‌های مختلفی چون نینتندو وی و سگا سی دی عرضه شد.</p>
<figure id="attachment_104500" aria-describedby="caption-attachment-104500" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-104500 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg" alt="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 12" width="640" height="400" title="غرب‌ وحشی در بازی ‌ها (بخش اول) 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-544x340.jpg 544w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-550x344.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/02/7-320x200.jpg 320w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /></a><figcaption id="caption-attachment-104500" class="wp-caption-text">معرفی و صحنه‌های اولیه از Mad Dog McCree. در بیشتر موارد گلوله به هدف اصابت نمی‌کرد و این مساله باعث میشد بازیکنان که برای هر دفعه شلیک سنت‌هایشان را خرج می‌کردند از کوره در بروند!</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">چندین نوع از بازی وسترن وجود دارد که دسته‌بندی آن‌ها در سبکی خاص آسان نیست. در چندین مورد، مضمون وسترن در محصولات بی‌ربط مشاهده‌ شده که واضح‌ترین نمونه آن بازی‌های ورق (کارتی) هستند و عملاً خود از غرب وحشی ریشه گرفته‌اند!</p>
<p style="text-align: justify;">از سوی دیگر، بازی نمادین « پوکر »، بخشی جدایی‌ناپذیر از داستان‌های وسترن است که اکثراً در قالب مینی گیم در بازی‌های ماجراجویی وجود داشته و دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">به همین ترتیب، PCها و کنسول‌های بازی فرمت‌های پیشرفته‌تری را ساپورت کرده و بازی‌های دوئل کم‌کم محبوبت خود را از دست‌داده و محو شدند. با افزایش قدرت پردازش، عناوین وسترن شگفت‌انگیزی در سبک اول شخص عرضه شد و برخی زیر سبک‌ها مثل « استراتژی جنگ داخلی »، از 30 سال قبل تا به امروز هم محبوبیت خود را از دست نداده‌اند.</p>
<h4 style="text-align: center;"></h4>
<h4 style="text-align: center;"><strong>مرگ تدریجی آرکید و ظهور عصر پی‌سی و کنسول</strong></h4>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ff0000;">ادامه این مقاله را در قسمت بعد خواهید خواند &#8230;</span><br />
</strong></h4>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%ba%d8%b1%d8%a8%e2%80%8c-%d9%88%d8%ad%d8%b4%db%8c-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%e2%80%8c%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%a7%d9%88%d9%84/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>عجیب ولی واقعی: CPU در Street Fighter 2 تقلب میکند!!!</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/cpu-%d8%af%d8%b1-street-fighter-2-%d8%aa%d9%82%d9%84%d8%a8-%d9%85%db%8c%da%a9%d9%86%d8%af/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/cpu-%d8%af%d8%b1-street-fighter-2-%d8%aa%d9%82%d9%84%d8%a8-%d9%85%db%8c%da%a9%d9%86%d8%af/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[تحریریه وی جی مگ]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Sep 2019 11:59:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[CPU]]></category>
		<category><![CDATA[Street Fighter]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=103404</guid>

					<description><![CDATA[شاید برایتان عجیب باشد ولی این یک واقعیت است که هنگامی که با CPU در Street Fighter 2 بازی می کنید، در هر لحظه احتمال ایسنت که تقلب کند. بله این بسیار عجیب است ولی واقعا این اتفاق می افتد و CPU در Street Fighter 2 تقلب میکند. وی جی مگ: اگر گیمر نسل جدید [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">شاید برایتان عجیب باشد ولی این یک واقعیت است که هنگامی که با CPU در Street Fighter 2 بازی می کنید، در هر لحظه احتمال ایسنت که تقلب کند. بله این بسیار عجیب است ولی واقعا این اتفاق می افتد و CPU در Street Fighter 2 تقلب میکند.</p>
<p style="text-align: justify;">وی جی مگ: اگر گیمر نسل جدید باشید احتمالا اسم مجموعه Street Fighter به گوش شما خورده است و اگر از گیمرهای قدیمی باشید حتما بازی Street Fighter II را بازی کرده اید. نسخه دوم این سری که در سال 1991 منتشر شد و یکی از محبوب ترین سری های این مجموعه است. ولی چیزی که شاید در آن زمان به چشم نمی آمد ولی بسیار روی روح و روان گیمرها کنده کاری میکرد سخت تر شدن بازی با CPU در مراحل پایانی بود. به طوریکه شاید اگر یک بازی کن حرفه ای نبودید، از ادامه بازی دست میکشیدید.</p>
<p style="text-align: justify;">حالا بعد از گذشت 28 سال مشخص شده که CPU در این بازی تقلب میکرد و با استفاده از Cheat زدن، بله درست شنیدید، با استفاده از چیتهای بازی، کلا بازی کردن را برای گیمر سخت میکرد. کاربر desk در یوتیوب که یکی از حرفه ای های این بازیست ویدئویی منتشر کرده که در آن تمام زمانهایی که CPU از چیت استفاده می کند را به صورت واضح و فریم به فریم توضیح داده است. مثلا بیرون آمدن CPU از حالت Stun شده و در اصلاح حالتی ستاره دور سرش میچرخد، چندین برابر زودتر از کاراکتر گیمر است و یا در حالتی که کاراکتر را گرفته (بغل میکند) و میزند گاهی میتواند تا 95 درصد از جان حریف کم کند. در حالی که گیمر نمیتواند اینگونه بازی کند.</p>
<div id="93107264451"><script type="text/JavaScript" src="https://www.aparat.com/embed/jcAah?data[rnddiv]=93107264451&#038;data[responsive]=yes"></script></div>
<p style="text-align: justify;">باورتان می شود که بعد از 28 این موضوع مشخص شود. و چه بسیار بازی هایی که هوش مصنوعی CPU در آنها با تقلب و با استفاده از چیتهایی که بازی را برای گیمر ها سخت میکردند. آیا شما هم تجربه ای از این قبیل موارد را داشته اید؟</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/cpu-%d8%af%d8%b1-street-fighter-2-%d8%aa%d9%82%d9%84%d8%a8-%d9%85%db%8c%da%a9%d9%86%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نقد و بررسی بازی Wreckfest</title>
		<link>https://vgmag.ir/reviews/wreckfest-review/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/reviews/wreckfest-review/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[آرش مرادی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Sep 2019 10:04:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Wreckfest]]></category>
		<category><![CDATA[بازی رانندگی]]></category>
		<category><![CDATA[بررسی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[نقد و بررسی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=103311</guid>

					<description><![CDATA[«Wreckfest» مصرف کننده همان فرمول قدیمی سری «Flatout» است. مثل قبل، کنترل ماشین‌ها عالی‌ست و سنگینی لاستیک روی جاده و واقعی بودن مسابقات به طور کامل احساس می‌شود. طراحی ماشین‌ها و صداگذاری آنها هم درخور کار شده. مشخص است هر کدام از رقبا ماشین‌هایشان را در حیاط پشت خانه یا در گوشه‌ای از گاراژ خود [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">«Wreckfest» مصرف کننده همان فرمول قدیمی سری «Flatout» است. مثل قبل، کنترل ماشین‌ها عالی‌ست و سنگینی لاستیک روی جاده و واقعی بودن مسابقات به طور کامل احساس می‌شود. طراحی ماشین‌ها و صداگذاری آنها هم درخور کار شده. مشخص است هر کدام از رقبا ماشین‌هایشان را در حیاط پشت خانه یا در گوشه‌ای از گاراژ خود جمع کرده‌اند. همچنین صافکاری دستی و ناشیانه و سیمان گرفتن جلوی ماشین همگی از مواردی هستند که تفننی بودن مسابقات و حس و حال خودمانی را به کل بازی القاء می‌کند. با نقد و بررسی بازی Wreckfest همراه ما باشید.</p>
<p style="text-align: justify;">قانون شرکت در مسابقات این است که قانونی وجود ندارد!!! همچنین هیچ خط رنگی روی سطح جاده مسیر و زمان ترمز گرفتن را به شما نشان نمی‌دهد، حتی نیازی به ترمز گرفتن نیست و سر هر پیچ، جایی بین در جلو و عقب ماشین جلویی محل وارد کردن ضربه شماست تا هم ایشان را از دور مسابقه خارج کنید و هم بدون اینکه زحمتی به پای مبارک‌تان بدهید و ترمز بگیرید پیچ‌های مسیر را رد کنید.</p>
<p style="text-align: justify;">هر یک از ماشین‌های قابل استفاده خصوصیات مربوط به خود را دارند؛ بعضی مثل یک تانک قوی و بعضی دیگر مثل یک ماشین مسابقه سریع هستند. ماشین‌هایی هم هستند که در جایی میان این دو قرار می‌گیرند و شما بسته به نیاز خود، باید نوع مناسب را برای هر یک از سری مسابقات انتخاب کنید؛ اما این همه ماجرا نیست، همین نقاط قوت بعد از چند ساعت تکراری می‌شوند و نبود جنبه‌های جذاب دیگر و سطحی بودن حس ارتقاء و پیشرفت باعث می‌شود رفته رفته نقاط ضعف بازی خود را نشان دهند و سایر دست‌آوردهای این عنوان را به حاشیه بکشانند. در ادامه همراه وی جی مگ باشید تا با هم به بررسی همین نقاط قوت و ضعف بپردازیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-103315" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1.jpg" alt="نقد و بررسی بازی Wreckfest 15" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی بازی Wreckfest 21" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-1-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">هوش مصنوعی رقبا، یا بهتر بگوییم دشمنان، مثل سابق عمیق و پیشرفته است. مخصوصا اگر در حین مسابقه محکم به آنها ضربه بزنید، در این حالت آنها به دشمن خونی شما تبدیل می‌شوند و احتمال دارد روزگارتان را سیاه کنند. با توجه به وجود تعداد بالای ماشین در هر پیست باید مثل یک مادربزرگ رانندگی کنید تا برای خودتان دشمن نتراشید. همین‌طور اگر کسی به شما زد و باعث شد از دور مسابقه عقب بیافتید نشانی زیر اسمش نقش خواهد بست که نشان می‌دهد شوخی را خودش شروع کرده است. با تصادف و تخریب ماشین چنین دشمنانی می‌توانید امتیاز بیشتری کسب کنید.</p>
<p style="text-align: justify;">هوش مصنوعی رقبا و دشمنان قابل تنظیم است و در هر یک از سطح‌های 3 گانه درجه متفاوتی از دیوانگی در رانندگی را تجربه خواهید کرد. واکنش‌هایی که در هنگام مسابقه از سوی سایر رقبا دریافت می‌کنید و در مجموع نحوه رانندگی آنها به طور کامل به صورت آنی صورت می‌گیرد و هر مسابقه برای خود شرایط و اتفاقات منحصر بفرد در پی خواهد داشت. اما این شمشیر دو لبه‌‌ای‌ست که می‌تواند فاجعه ایجاد کند.</p>
<p style="text-align: justify;">برخوردها هیچ حساب و کتابی ندارند و اگر از آن دسته بازیکن‌ها هستید که می‌خواهید با خیال راحت بازی کنید بهتر است سراغ این بازی نروید. چون حرکات یک دشمن دیوانه می‌تواند در کسری از ثانیه تمام رشته‌هایتان را پنبه کند. اتفاقی که به دفعات می‌افتد و تمام زحمات‌ شما را در طول مسابقه به باد می‌دهد. در کنار این‌ها، احتمال دارد ماشین‌های رقیب یکجا گیر کنند و و کار نکنند. یا حتی با دنده عقب مسابقه را ادامه دهند!</p>
<p style="text-align: justify;">هر ضربه حتی کوچک و خفیف می‌تواند به دیوانه شدن رقیب منجر شود و تمامی لذت‌ها و موفقیت‌های کسب شده شما را از بین ببرد. به طور ویژه سر پیچ‌ها همه مثل دیوانه به فکر کوبیدن به ماشین‌ها دیگر هستند و نه نتیجه مسابقه؛ به طور واضح وقتی ماشین‌ها به هم نزدیک می‌شوند فقط می‌خواهند به هم بکوبند و هیچ عمل هوش‌مندانه‌ای این وسط انجام نمی‌گیرد که نشان دهنده وجود هوش مصنوعی باشد. این دو تناقض آشکار در نحوه رانندگی حریفان، کمی غیرمنطقی و اعصاب خردکن می‌شود، مخصوصا در مسابقات سنگین و دشوارتر.</p>
<p style="text-align: justify;">هر سری از مسابقات برای خود ماموریت و اهداف اضافی هم دارند که می‌توانید برای بدست آوردنشان بیشتر تلاش کنید و در عین حال ارزش تکرار هر یک از مسابقات را نیز افزایش می‌دهند. بیشتر این ماموریت‌ها خلاقانه تعیین شده‌اند و تفریح بیشتری برای شما در پی دارند. برای مثال در مسابقات سرراست از شما می‌خواهند یکی از رقبا را چپ کنید و یا در مسابقات تخریبی کمترین صدمه را ببینید.</p>
<p style="text-align: justify;">اما همین ماموریت‌ها می‌توانند شما را تا مرز جنون پیش ببرند چون اول شدن در مسابقه و کسب بیشترین میزان تخریب حریفان دو موضوع کاملا متناقض با هم است. پس اگر بخواهید تمام مراحل را کامل کنید باید به دفعات بازی خود را ریستارت کنید. در مقابل انواع مسابقاتی که انجام می‌شوند متنوع و پر تعداد هستند و برای مدت‌ها می‌توانند بدون دلزدگی شما را سرگرم خود کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">در یک نوع از مسابقات باید همه رقیبان خود را در یک پیست دایره شکل از میدان به در کنید و زنده بمانید، در نوع دیگری از مسابقات باید ماشین لطیف و شکننده‌ سه‌چرخی را از بین 15 اتوبوس مدرسه وحشی رد کرده و سالم به خط پایان برسید. همین تنوع نسبی که در مقایسه با عناوین قبلی همین سازندگان بهتر شده یکی از نقاط قوت اصلی بازی به شمار می‌رود. قسمت بدل‌کاری و نمایشی بازی یکی از موارد حذف شده‌ی اساسی‌ست که جای خالی‌اش به شدت احساس می‌شود. همچنین دیگر در پی ضربات محکم راننده از شیشه جلو به بیرون پرت نمی‌شود!</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-103316" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2.jpg" alt="نقد و بررسی بازی Wreckfest 16" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی بازی Wreckfest 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-2-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">بخش مسابقات مرحله‌ای بازی پر از رویدادهای سرگرم کننده است و شما برای شرکت در هرکدام باید ماشین مناسب در اختیار داشته باشید که کلاس لازم را کسب کرده باشد. ماشین‌ها می‌‌توانند ساخت اروپا، ژاپن یا ایالات متحده باشند. قابلیت ارتقاء و تجهیز ماشین‌ها را هم دارید. اما بدست آوردن پول و نحوه پیشرفت در بازی ایراد دارد و بعد از آزاد کردن تمامی قطعات یک ماشین دیگر اشتیاقی برای استفاده از همان ماشین نخواهید داشت، چون به دفعات با آن ماشین ضعیف خاطرات بدی تجربه کرده‌اید.</p>
<p style="text-align: justify;">جدا از این نحوه ارتقا می‌توانید قبل از هر مسابقه تنظیمات سریع دستی برای موارد مختلف از جمله سیستم تعلیق یا سفت و شل بودن دیفرانسیل و تمرکز روی دیفرانسیل انتخاب کنید که می‌تواند در نتیجه مسابقه و نحوه رانده شدن ماشین بسیار مفید باشد. به جز ماشین‌های متعارف، بولدوزر، تراکتور، اتوبوس مدرسه و ماشین‌های مختلف دیگر نیز در انتظار رانده شدن هستند. در کنار مسابقات مرحله‌ای امکان ایجاد مسابقات دلخواه و یک بخش مسابقات آنلاین هم برای شما در نظر گرفته شده‌.</p>
<p style="text-align: justify;">مسیرهای مسابقه مثل سری «فلت‌اوت» باز و بی حد و مرز نیستند و نمی‌توانید میان‌بر یا پرش‌های آنچنانی از طبقه بالای طویله انجام دهید، در بیشتر پیست‌ها تنها یک مسیر برای راندن ماشین‌تان وجود خواهد داشت. چرخه آب و هوایی در بازی وجود ندارد ولی در بعضی مسابقات زاویه تابش نور و تا حدودی چرخه روز و شب وجود دارد. جزئیات محیط قابل توجه و مطلوب هستند و مناظر زیبایی در اوج هیجان و رقابت قابل مشاهده هستند، پس گاهی اوقات به آسمان هم نگاهی بیاندازید. در مقابل افکت‌های گرافیکی چشم‌نواز حذف شده‌اند. سایه‌زنی و نورپردازی در بهترین حالت خود هستند و سایه ماشین نسبت با زاویه تابش نور و پیچ‌های جاده عوض می‌شود و به واقعی‌تر شدن اتمسفر کلی بازی کمک می‌کند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما نبودن افکت‌های ابتدایی حتی مشخص نبودن دود بلند شده از لاستیک‌ها جلوه بازی را تحت تاثیر خود قرار داده است. نبود افکت‌های آب هوایی و سایر رویدادهای جانبی هم مسابقات را بعد از مدتی شبیه به هم می‌کند و می‌توان گفت بازی از نظر گرافیکی حرف چندانی برای گفتن ندارد. موسیقی‌های استفاده شده متنوع هستند و در نهایت مهارت یک دی‌جی مجلسی پخش می‌شوند. قطعه‌های الکترونیک و سبک‌های هارد راک و هوی متال با سلیقه‌ای جالب انتخاب و نواخته می‌شوند.</p>

<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4-.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="990" height="556" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--990x556.jpg" class="attachment-herald-lay-a size-herald-lay-a" alt="نقد و بررسی بازی Wreckfest 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4--111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-4-.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 990px) 100vw, 990px" title="نقد و بررسی بازی Wreckfest 23"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="990" height="556" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-990x556.jpg" class="attachment-herald-lay-a size-herald-lay-a" alt="نقد و بررسی بازی Wreckfest 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/09/wreckfest-review-3.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 990px) 100vw, 990px" title="نقد و بررسی بازی Wreckfest 24"></a>

<p style="text-align: justify;">در بازی‌های سبک رانندگی فیزیک همه چیز است. مخصوصا اگر مثل «رک‌فست» تاکید بر برخورد و تخریب باشد. از نظر فیزیک بازی چیزی کم ندارد و تمامی برخوردها و تخریب‌های صورت گرفته باورپذیر و نزدیک به واقعیت احساس می‌شوند. کنش و واکنش‌های تجربه شده در حین انجام مسابقات و پرتاب شدن اشیاء به اطراف همگی به مفرح بودن کلی بازی و انتقال حس سرعت کمک می‌کنند. اما بی‌حساب کتاب بودن و آشوب بیش از اندازه در بازی به کسب لذت مداوم ضربه می‌زند.</p>
<p style="text-align: justify;">امکان ندارد یک مسابقه به طور عادی و معقول پیگیری شود و اگر نتوانید در همان دور اول از مخمصه بوجود آمده توسط 24 ماشین در یک پیست تنگ فرار کنید و جلو بیافتید حتما در دور بعد ماشین‌تان داغان می‌شود و بدون کسب امتیاز یا پول به منوی اصلی بازی انتقال پیدا می‌کنید. اگر برای زد و خورد و ایجاد آشوب و هرج و مرج امتیاز بیشتری تعلق می‌گرفت اوضاع متفاوت‌تر بود. چون بازی به دو دسته تقسیم می‌شد: دیوانه‌بازی برای بالا بردن «لول» و رانندگی حرفه‌ای و زیرکانه برای کسب پول.</p>
<p style="text-align: justify;">اما با شرایط خاصی که نشان از کم کاری سازندگان است از هر دوی این موضوع‌ها دست‌تان کوتاه است. نه می‌توانید درست و حسابی رانندگی کنید، چون هیچوقت پول درست و حسابی جمع نمی‌شود تا ماشین‌تان را از همه بهتر کنید، و نه قادر به کسب امتیاز اضافی از هر مسابقه خواهید بود تا لوازم بیشتری آزاد کنید. این ایرادات اساسی سنگ‌های دیگری هستند که در جاده بی‌کیفیت و پر از اعصاب خوردکنی «Wreckfest» جلوی چرخ‌هایتان ظاهر می‌شوند و لذت یک بازی رانندگی استاندارد را از شما می‌گیرند.</p>
<p style="text-align: justify;">ایرادات فنی و زمان لود طولانی، نبود امکان شخصی‌سازی عمیق‌تر، نبود تجهیزات جانبی پایه مثل نیترو یا شخصی‌سازی راننده، سیستم محاسبه امتیازات محدود که تنها به 4 یا 5 مورد تصادف بسنده می‌کند و حرکات نمایشی را به حساب نمی‌آورد، رفته رفته بازی را خشک و غیرقابل تحمل می‌کند. تمام لایی کشیدن‌ها و سایر مهارت‌های شما نادیده گرفته می‌شوند و کم کم این احساس به شما دست می‌دهد که همه شما را دست انداخته‌اند تا فقط از پشت بهتان بکوبند و از دور مسابقه خارج‌تان کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">احساسی که بعد از 1 الی 2 ساعت بر شما چیره می‌شود و در ساعت سوم از تجربه بازی، احتمال عصبی شدن و پاک کردن بازی و یا شکستن دیسک بازی بالا و بالاتر می‌رود. اگر به دنبال یک بازی رانندگی دیوانه‌وار هستید؛ «Wreckfest» به شما پیشنهاد نمی‌شود چون در عین عالی بودن برخوردها و تصادفات هیچ امتیاز و واکنش شایسته‌ای از سوی بازی دریافت نمی‌کنید و فرقی بین امتیاز کسب شده از این راه و جایگاه‌تان در جدول نهایی مسابقات وجود ندارد. اگر هم به دنبال یک بازی رانندگی درست و حسابی و سریع هستید هم بدون شک نباید به سراغ «رک‌فست» بروید، چون یک لشکر راننده دیوانه در پیستی باریک و پرپیچ و خم بسیج شده‌اند تا از حصول این امر جلوگیری کنند.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #800000;"><strong>PS4 Review</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #800000;"><strong>نقد و بررسی روی PS4 و بر اساس نسخه ارسالی سازندگان انجام گرفته.</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/reviews/wreckfest-review/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 12:56:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[MAG]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[NBA]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[RIVE]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[stunt]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[برنامه نویسی]]></category>
		<category><![CDATA[پردازنده]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسولهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تبلیغات]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور سواری]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102380</guid>

					<description><![CDATA[1975 : نوآوری کن ، یا بمیر روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : نوآوری کن ، یا بمیر </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: &#8220;{مکانی که} بیشتر کار می کنید &#8230;. و بسیار بیشتر به پارتی می پردازید.&#8221; با رشد اندازه و اهمیت تیم مهندسی شرکت Atari ، آوازه هایی از این تیم نیز میان مردم طنین انداز شد: &#8220;مکانی دنج که {کار کردن در آن} غیر رسمی {راحت} است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست در همین زمان بود که Bushnell بیانیه ای صادر کرد که کار شرکت Atari را به طور کامل توضیح می داد. Bushnell سخت در تلاش بود تا مکان Atari در دنیای سرگرمی را مشخص {تر} کند.</p>
<blockquote><p> ما محصولات خود را به عنوان فرصتی برای نوآوری تعریف کردیم. ما بهترین محصولات ممکن را می سازیم و به نحوی به بازار خدمت می کنیم که با گذر زمان نام Atari برابر شود با: کیفیت ، خلاقیت ، تحقیق ، سرویس خدمات پس از فروش و وظایف و خدمات اجتماعی.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بیانیه همچنین ایده ی Bushnell را برای {فرصت و} فضای کار مناسب اینطور تعریف می کند:</p>
<blockquote><p> یک شرکت در معنای ساده مکانیست که مردم در یک وضعیت و ساختار از پیش تعیین شده {و مناسب} گرد یکدیگر می آیند تا محصولاتی را تولید کنند یا به موفقیت برسند. وقتی اهداف شرکت Atari و اهداف کارکنانش در یک تعادل {مناسب} قرار گیرند ، {هم} Atari قوی خواهد بود هم کارکنان آن احساس شادی و خرسندی از کار می کنند.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین چگونگی رفتار با کارکنان شرکت Atari را در ادامه ی این بیانیه ی معرف شرکت Atari توضیح می دهد:</p>
<blockquote><p> تصویر کنید یک فضای اجتماعی را که ما در آن می توانیم با یکدیگر دوست و همراه باشیم به دور از هر گونه مسائل و مشکلات مربوط به شرکت. به {اشخاص دیگر} شجاعت بدهید و باعث ارتقا {ویژگی های } شخصیت خود از طریق آموزش و تلاش شوید به طوری که تمامی افراد به {حداکثر} پتانسیلشان دست یابند.   بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه شرکت Atari مکانی جالب برای کار به نظر می رسید ، در عین حال کار کردن در شرکت Atari بسیار سخت بود. به طور مثال با اینکه ساعات مشخصی برای کار کردن وجود نداشت ، یا شما باید بازی خوب می ساختید یا از این شرکت می رفتید. برای افرادی که وقت گذرانی می کردند جایی در Atari وجود نداشت همچنین برای افرادی که به ساخت بازی علاقه ای نداشتند یا علاقه ای به بهتر کردن آن ها نداشتند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> استراتژی Atari ، من فکر می کنم هم بسیار ساده بود هم بسیار ظریف. شرکت ما را به عنوان مکانی برای {تفریح و} پارتی می دانستند ، اما نکته ی مهم اینجاست که پارتی ها هیچ وقت برگذار نمی شدند مگر اینکه {هزینه های مربوط به آن} جمع می شد. ما پارتی های زیادی داشتیم زیرا که کارکنان هر کدام {سهم خودشان را} پرداخت کرده بودند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 23" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 29" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="auto, (max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : طبقه بندی بازی های سکه ای </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">بازی های سکه ای که شرکت Atari در سال 1975 ساخت بر روی موفقیت های کسب شده توسط عنوان Tank و البته قدم های این شرکت در نوآوری در سال گذشته اش بنا شده بود. بعد از اینکه موفقیت Tank باعث شد تا افراد بیشتری وارد صنعت بازی های سکه ای شوند و این بازی نیز نشان داد موفق تر از Pong است ، فروش و عرضه ی انواع مختلف بازی ها بسیار آسان تر شد. در کنار وجود چندی از بازی های Pong مانند مثل بازی Goal IV ، و بازی هایی که از اتاق فکر Atari در سال قبل به صنعت بازی های سکه ای پا نهاده بودند ، ما شاهد حضور تعداد بسیاری از عناوین تاثیر گرفته از کانسپت نظامی بازی Tank بودیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه ژانویه شرکت Atari بازی Pursuit را به بازار عرضه کرد. یک عنوان پیرامون جنگ جهانی اول که بازیباز می بایست هواپیما های دشمن را که در تیررسش قرار داشتند نابود می کرد. کمی بعد تر در همان سال ما شاهد عرضه ی Anti-Aircraft بودیم. عنوانی که دو سال بعد با تغییراتی تحت نام Air Sea Battle برای لانچ دستگاه VCS شرکت Atari آماده شد (در نسخه ی ابتدایی این بازی ما شاهد دکمه ای بودیم که هواپیمای بازیباز را تبدیل به یک UFO ( Unifentified Flying Object ) می کرد). کمی بعد تر ما شاهد عرضه ی بازی دیگری با نام Jet Fighter بودیم. این بازی نیز 2 سال بعد هنگام عرضه ی VCS شرکت Atari به عنوان بخشی از کارتریج Combat به بازار عرضه شد.</p>
<blockquote><p> عنوان Jet Fighter از شرکت Atari یک بازی اکشن است که در آن بازیبازان با کنترل دو هواپیما به دوئل و مبارزه ای با یکدیگر می پردازند.  آگهی تبلیغاتی مربوط به عنوان Jet Fighter</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در این سال نسخه های دیگری از Tank نیز به بازار عرضه شد همچون Tank 2 و Tank III و &#8230; .یکی از تغییرات عمده ی Tank 2 نسبت به نسخه ی اول این بازی مین های زمینی بود که در صفحه نمایش بازی با علامت X نمایان می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1975 برای عناوین ریسینگ Atari نیز سال خوبی محسوب می شد زیرا این شرکت عناوین ریسینگ زیادی را در این سال تولید کرد. یکی از اولین عناوین ریسینگ سال 1975 بازی Hi-Way بود که در ماه مارس به بازار عرضه شد. این بازی ریسینگ یکی از اولین بازی های ریسینگی بود که از زمین مسابقه ی کتیبه مانند استفاده می کرد. شرکت Atari پتنت این ویژگی جدید را به ثبت رساند (و برای خود دائمی کرد). آن ها به ساخت و تولید عناوین ریسینگ چند نفره که تنها دارای تک صفحه نمایش بود ادامه می دادند. عناوینی که برای اولین بار با عرضه ی Gran Trak 20 پا به صنعت بازی های سکه ای نهادند. البته ذکر این نکته حیاتیست که این بازی ها این بار به تعداد بیشتری از بازیبازان در یک زمان اجازه ی بازی کردن می داد.</p>
<blockquote><p> یک بازی هشت نفره از بزرگترین پول ساز {صنعت بازی های سکه ای}   آگهی تبلیغاتی بازی Indy 800</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Indy 800 یک بازی هشت نفره ی ریسینگ بود که از صفحه نمایش تمام رنگی بهره می برد. یک کنترل ماژول قابل تنظیم در این دستگاه قرار داده شده بود که اجازه می داد یک آغاز گر {Starter مسابقه} روند تورنومنت ها را تسهیل کند. در این بازی سایه بانی برای تماشاگران بازی در نظر گرفته شده بود که بتوانند این بازی را تماشا کنند. کل کابینت مربوط به این دستگاه سکه ای 16 فیت مربع از فضا را اشغال می کرد!</p>
<p style="text-align: justify;">بازی ریسینگ چند نفره ی دیگری که توسط Atari در سال 1975 عرضه شد ، Steeplechase نام داشت. این بار تم بازی اسب سواری بود و تا حداکثر 6 نفر می توانستند به صورت چند نفره این بازی را انجام دهند. شرکت Atari شانس خود را در بازی های نوع demolition derby (در این نوع مسابقات اتوموبیل رانی و ریسینگ رانندگان در فضایی محدود رها شده و می بایست با ماشین های خود به یکدیگر ضربه بزنن و همدیگر را از مسابقه خارج کنند). نیز امتحان کرد و در ماه اکتبر سال 1975 شاهد عرضه ی بازی Crash &#8216;n Score بودیم.</p>
<blockquote><p> در بازی Crash &#8216;n Score شرکت Atari 1 یا 2 بازیباز کنترل ماشین های خود را به دست می گیرند و در یک زمین مستطیلی مانند با هدایت ماشین هایشان به طرف پرچم های مشخص ، امتیاز به دست می آورند. در این بازی بازیبازان می بایست با مانور ماشینشان در مقابل تعدادی موانع از برخورد اتوموبیلشان به این موانع جلوگیری کنند و همچنین می بایست جلوگیری کنند از برخورد احتمالی با اتوموبیل فرد مقابل.  کتابچه ی راهنمای استفاده از بازی Crash &#8216;n Score</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">توانمند ترین بازی سکه ای شرکت Atari در سال 1975 مطمئنا Shark Jaws بود. این بازی تک نفره بود و با هدف بهره وری از {نام و شهرت} فیلم Jaws ساخته شده بود. بعضی شایعه ها هاکی از این موضوع هستند که Atari قبلا قصد داشت تا حقوق مربوط به فیلم Jaws را خریداری کند اما موفق به انجام این کار نشده است. به جای به خطر انداختن Atari ، رئیس شرکت Atari نولان بوشنل {تصمیم گرفت} تا بازی های ترسناک بسازد به خصوص برای این عنوان و هر طور که شده آن را عرضه کند. این بازی بسیار ساده به نظر می آمد و شامل یک شناگر , ماهی و البته یه کوسه بود. شناگر می بایست ماهی را می گرفت قبل از اینکه توسط کوسه خورده شود!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari یک رفتار ناپخته درباره ی مسائل و چیز های {گوناگون} داشت. Jaw فیلم بسیار بزرگی بود و ما تصمیم گرفتیم که می توانیم یک بازی بسازیم که در آن کوسه ها مردم را می خوردند. ما تصمیم گرفتیم که می توانیم این کار را با ساخت و عرضه ی این بازی در ژانر Horror انجام دهیم. بازی Shark Jaws بسیار موفق بود و توانست چند هزار نسخه ای در بازار به فروش برساند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 24" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 30" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1975 : نسخه ی خانگی </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در یکی از جلسات گروه تحقیق و بررسی Grass Valley ایده ی ساخت یک بازی Pong خانگی (بازیبازان می توانستند آن را به وسیله ی تلویزیون های خانگیشان انجام دهند) توسط Bob Brown به Bushnell ارائه شد(این ایده در سال 1974 و زمانی که Atari در وضعیت نا بسمانی قرار داشت به Bushnell ارائه گردید).  Harold Lee  و Bob Brown دو تن از مهندسان شرکت Atari ایده ی ساخت این بازی را در ذهنشان برای مدت ها از سال 1973 در ذهنشان پرورش می دادند اما در آن زمان مورد صحبت و بحث جدی قرار نگرفت. اما در سال 1974 زمانی که Atari در حاشیه ی یک رسوایی و ورشکستگی مالی قرار گرفته بود ، زمان مناسب فرا رسید تا احتمالات {پیرامون این بازی } را بار دیگر بررسی کنند. برای ساخت نسخه ی خانگی بازی Pong نیاز بود تا تمامی اطلاعات و روند اجرای بازی بر روی یک میکروچیپ انجام بشود. از ابتدای شروع کار Atari تا آن زمان این اولین بار بود که شرکت Atari از یک میکروچیپ در ساخت بازی خودش استفاده می کرد و این یک قدم بسیار بزرگ برای شرکت و ورودش به یک بازار نو محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> من توانستم با یکی از مهندسان و دوستانم که Harold Lee نام داشت و بر روی بازی های سکه ای کار می کرد ، درباره ی Pong صحبت کنم. من واقعا قصد داشتم تا یک محصول خانگی تولید کنم بنابرین از ایشان پرسیدم که آیا ممکن است این بازی را بر روی یک چیپ قرار دهیم یا نه. این بازی ، در واقع یک بازی اختصاصی خانگی از Pong محسوب می شد که بر روی تلویزیون وصل می شد. او گفت این کار ممکن است ، بنابرین ما Atari را برای رسیدن به این مهم فروختیم{منظور سرمایه گذاری ریسکی است}.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در پاییز سال 1974 Al Alcorn به تیم دو نفره ی Harold Lee  و Bob Brown پیوست تا بر روی نسخه ی خانگی بازی Pong با نام مستعار Darlene کار کند. بحث های موجود در جلسات Grass Valley به دو محوریت مهم تقسیم شده بودند : تکنولوژی ، زنان! به نظر می رسد بحث درباره ی نسخه ی خانگی بازی Pong زمانی اتفاق افتاد که درون شرکت Atari کارمندی جذاب با نام Darlene حضور داشت. این نام مستعار بر روی بازی قرار گرفت و از آن پس تمامی پروژه های مخفی Atari نام هایی زنانه بر رویشان گذاشته می شد.</p>
<blockquote><p> در آن زمان همه ی ما جوان بودیم دهه ی 70 میلادی بود.{در آن زمان} کار درستی به نظر می آمد.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1975 با موفقیت بی نظیر بازی Tank شرکت Atari در وضعیت بسیار خوبی از نظر مالی قرار گرفته بود و این امکان را می داد تا این شرکت به صورت جدی کار بر روی نسخه ی خانگی Pong را آغاز کند. آن ها 3.5 میلیون دلار سود از فروش نزدیک به 40 میلیون دلاریشان در بازه ی زمانی 1974-1975 به دست آورده بودند و می توانستند یک {ازمایشگاه} R&amp;D جدید را به وجود بیاورند. هزینه های میکرو چیپ ها به صورت معقولی پایین آمده بود و پروژه را از نظر اقتصادی ممکن می کرد. در آن زمان بود که Atari تصمیم گرفت به سیم آخر بزند و به بازار خانگی وارد شود. با اینکه بسیاری از صاحب نظران عقیده داشتند که Bushnell می بایست از بازار خانگی فاصله بگیرد (بازاری که Magnavox در آن دست و پا می زد) ، Bushnell به هر حال کار خودش را انجام داد.</p>
<blockquote><p> تجلی بعدی در کار ما زمانی بود که ما فهمیدیم می توانیم بازی Pong را بر روی یک SLI چیپ قرار بدهیم&#8230;. ناگهان همه ی ما فهمیدیم می توانیم یک {نسخه از این بازی} در همه ی خانه ها قرار دهیم. ناگاهان ما فهمیدیم که از یک سازنده ی بازی های سکه ای بسیار موفق تبدیل به یک سازنده ی بازی های خانگی شده ایم.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">3 تن از مهندسات Atari یعنی Alcorn  ،  Lee و Brown از 1974 تا 1975 بر روی میکرو چیپی کار کردند که بازی Pong را می توانستند بر روی آن قرار دهند و البته کپی کنندگان نتوانند آن را به سادگی کپی کنند. تا اواسط سال 1975 آن ها موفق شدند ولی سپس نمی دانستند که باید چه کار کنند. Atari در گذشته برا هیچ چیزی در میان عموم بازاریابی نکرده بود. بیشتر کار های بازاریابی آن ها شامل ارسال آگهی هایی درباره ی بازی هایشان برای دارندگان دستگاه های سکه ای می شد.  Gene Lipkinرئیس بخش بازاریابی Atari تجارب زیادی در بازاریابی بازار بازی های سکه ای داشت اما این بازار جدید برایش نو بود. آن چیزی که برای یک شرکت مبتنی بر مهندسی &#8211; طراحی بازی و فروش دستگاه هایش به ارزش 1000 دلار به مخاطبی محدود خوب بود به هیچ وجه در مقیاس بزرگ و در بازار مردم کار نمی داد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari نسخه ی خانگی بازی Pong را به برنامه های بازاریابی صنعت از جمله New York Toy Fair،  برد و البته مستقیما به اسباب بازی فروش ها نیز آن را پیشنهاد کرد و در نهایت نیز به دپارتمان های مختلفی در Sears برد اما همه ی آن ها مخالفت کردند. تنها کسی که حتی از راه دور جذب Pong خانگی شده بود مسئول خرید دپارتمان وسایل ورزشی شرکت Sears یعنی Tom Quin بود. او ابتدا 50 هزار نسخه سفارش داد و سپس برای کریسمس تعداد را به 150 هزار نسخه افزایش داد. این یک شروع بسیار عالی به حساب می آمد. اگر فقط یک شرکت در زمینه ی بازار های خانگی تجربه ی کافی را داشت ، آن شرکت Sears and Roebuck بود.</p>
<p style="text-align: justify;">عدم وجود تجربه ی کافی برای بازار یابی تنها مشکل Atari نبود. Atari تجربه ی ساخت وسایل خانگی را آن هم به تعداد زیادی که Sears می خواست نداشت. کارخانه های جدیدی باید ساخته می شدند و پروسه های مربوط به ساخت در مکانشان قرار می گرفتند و البته کارکنان جدیدی نیز استخدام می شدند. برای اینکه آن ها بتوانند به میزانی که Sears در خواست داده بود محصولشان را تولید کنند آن ها از کمک های Donald Valentine {که به صورت داوطلبانه این کار را می خواست انجام دهد} استفاده کردند. ایشان در ابتدا در تابستان 1975 با 600 هزار دلار وارد شد و سپس 300 هزار دلار دیگر که برای ساخت و تولید نسخه ی خانگی Pong کافی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نسخه ی خانگی بازی Pong که زیر نام Sears Tele-Games فروخته می شد یک عنوان بسیار پرفروش در فصل کریسمس 1975 محسوب می شد. این ریسک آن ها جواب داده بود.Atari حال یک پیشروی تکنولوژی در دو بازار بود. بازار خانگی و بازار بازی های سکه ای مسئله ای که هیچ شرکتی قبل از آن نتوانسته بود انجام دهد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> ما همه ساله شرکت را برای ارائه ی ایده هایی نو در معرض ریسک قرار می دادیم. ما جوان بودیم و حتی اگر شکست می خوردیم برای ما در Silicon Valley کار پیدا می شد.  Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102387 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 25" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 31" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از موفقیت کسب شده توسط نسخه ی خانگی بازی Pong شرکت Atari ، این شرکت از ادامه ی ساخت دستگاه های بازی سکه ای دست بر نداشت و در سال 1976 دستگاه های بازی سکه ای جدیدی مبتنی بر منطق TTL را به وجود آورد.اولین بازی در ماه فبریه با نام Stunt Cycle منتشر شد.</p>
<blockquote><p> حال کسانی که بازی های ویدئویی ریسینگ را در {دستگاه های بازی سکه ای} ممکن کردند بازی جدیدی را برای شما به ارمغان آورند که تم اصلی آن موتور سواری ، انجام حرکات آکروباتیک و البته پرش از موانع است.  آگهی تبلیغاتی بازی Stunt Cycle</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی تاثیر بسیاری از پادشاه آن زمان ورزش موتور سواری با مانع یعنی Evel Knieve گرفته بود. تاثیری که برای ساخت این بازی از ایشان گرفته شده بود همچون تاثیر فیلم Shark بر روی Shark Jaws بود.به نحوی که شرکت Atari نیازی به لایسنس کردن و پرداخت پول به دیگران {صاحبان آن فیلم و البته Evel Kneive} نداشته باشند. کابینت ها مربوط به این بازی دارای محل هایی درست شبیه به موتور سیکلت های واقعی بودند {که بازیباز با نشستن بر روی آن ها حس واقع گرایانه ی موتور سواری را درک می کرد}.</p>
<p style="text-align: justify;">بعد از عرضه ی بازی Stunt Cycle ما شاهد عرضه ی بازی های دیگری همچون Quiz Show و Indy 400 (نسخه ی کوچک شده و چهار نفره ی بازی Indy 800) در ماه اپریل بودیم. همچنین بازی ریسینگ LeMans در ماه جولای. اما این عرضه ی Outlaw در ماه مارس بود که بسیار مهم و قابل توجه بود. البته دلیل { اقبال عمومی مردم قرار گرفتن این بازی} دلایل اشتباهی بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی که تاثیر بسیاری از عنوان موفق شرکت Midway یعنی بازی Gun Fight (اولین بازی که از میکرو پردازنده ها استفاده می کرد)عرضه شده در سال 1975 گرفته بود ، یک عنوان بر اساس منطق TTL محسوب می شد. تکنولوژی مربوط به این منطق قدیمی کم کم داشت نشان می داد عصرش به پایان رسیده است. تفاوت گرافیکی میان گرافیک بازی Gun Fight شرکت Midway که بسیار واضح بود و گرافیک بازی Outlaw به راحتی قابل تشخیص بود و در حالی که اکشن دو نفره ی بازی Gun Fight بسیار جذاب به نظر می رسید گیم پلی {ساده ی بازی } Outlaw بسیار قدیمی بود. (در اینجا از لفظ Ancient یعنی باستانی استفاده شده است). بازی Atari بسیار عقب تر از زمان به نظر می رسید و Atari نیازمند بود تا سریعا کاری بکند. مهندسان Atari در آن زمان با استفاده از میکرو پردازنده ها شروع به ساخت بازی کرده بودند اما قبل از عرضه ی آن ها ، Atari نیازمند بود تا بزرگترین و البته اخرین عنوان مبتنی بر منطق TTL را در بازار عرضه کند {و طوفانی در بازار به پا کند}.</p>
<blockquote><p>Nolan Bushnell بازی می خواست که در آن آجر هایی وجود داشتند و شما با ضربه زدن {و نابودی آن ها} باعث می شدید توپ به سمت دیگر و پشت این آجر ها برود. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی سکه ای شرکت Atari یعنی Breakout نیز بازی دیگری بود که در ماه می به بازار عرضه شد. این بازی یک بازی کلاسیک محسوب می شد که توسط Nolan Bushnell طراحی شده بود و مهندسی آن نیز بر عهده ی Steve Wozniak بود شخصی که توانست در یک چالش چهار روزه {به او برای این مهندسی چهار روز وقت داده شد} بفهمد برای ساخت یک بازی با حداقل تعداد چیپ های مبتنی بر منطق TTL باید چه کار کرد که بازی به {درستی و } به طور کامل کار بکند. معرف شخصیت Wozniak توانایی او در خلق بازی ها با کمترین تعداد چیپ ممکنه است. دوست او Steve Jobs چند مدتی بود که به عنوان یک تکنیسین در Atari کار می کرد ، و او بود که از Wozniak پرسید که آیا می تواند یک بازی با کمترین تعداد چیپ ممکنه تولید کند یا نه. این یک انگیزه محسوب می شد {برای Jobs } تا بتواند پاداشی بیشتری از کارش به دست بیاورد – به عنوان کسی که قسمتی ، نه همه ی آن ، را با Wozniak به اشتراک گذاشته بود. از طرفی دیگر انگیزه ای برای Atari بود تا بتواند از طراحی هایی که بیش از 100 ها چیپ استفاده می کرد رهایی یابد.</p>
<blockquote><p> دلیل اینکه Atari از من خواست تا این کار را انجام دهم این بود که آن ها از ساخت بازی هایی با تعداد چیپ 150-200 تایی خسته شده بودند و می دانستند که من می توانم چیز ها را با تعداد چیپ بسیار کمتری طراحی کنم. بنابرین این یک انگیزه ی دو طرفه {برای ما} محسوب می شد تا بتوانیم تعداد چیپ ها را تا 40-50 عدد پایین بیاوریم. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی نهایی از 46 چیپ مبتنی بر منطق TTL بهره می برد که به دلیل پیچیدگی بسیار مجبور بودند آن را به Grass Valley بفرستند تا برای تولید نهایی از نوع طراحی شود.</p>
<blockquote><p> طراحی بسیار محدود و کوچک شده بود که افراد فانی {کنایه از مردم معمولی} نمی توانستند آن را درک کنند.  Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Breakout توانسته بود 11 هزار دستگاه به ارزش هر یک بالای 1000 دلار میان خریداران بازی های سکه ای به فروش برساند. اما این {تنها بخشی از موفقیت های بازی بود و } توانست بیشتر از این نیز دستاورد داشته باشد. این بازی باعث شد مردم دوباره به بازار بازی های آرکید روی بیاورند. در بخش بین المللی نیز این بازی یک موفقیت محسوب می شد به طوری که شرکت Atari حقوق ساخت این بازی را به همکار ژاپنی که چندین سال بود با آن کار می کردند یعنی Namco ، فروختند. با توجه به اینکه تجهیزات {Atari} محدود بود بنابرین آن ها نمی توانستند تعداد دستگاه مورد نیاز Namco را به این شرکت برسانند. بنابرین آن شرکت مجبور شد تا خودش این دستگاه ها را تولید کند (بسیاری دیگر نیز مجبور شدند همین کار را انجام دهند ) و این عمل {Namco} باعث شد این بازی ، به یک بازی بسیار بزرگ در ژاپن و میان بازیبازان ژاپنی تبدیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بازی Breakout نشان داد که چقدر موفق است و نشان داد که چطور می تواند با استفاده از تعدادی کمتری چیپ مبتنی بر منطق TTL می تواند بازی بزرگی ساخت ، روز های منطق TTL رو به اتمام بود. میکرو پردازنده های 8 بیتی قیمتشان به حدی رسیده بود که استفاده ی آن ها را {در ساخت بازی} ممکن می کرد و با یک معماری استاندارد می توانستند قدرت بیشتری را از این میکرو پردازنده ها به دست آورند. اولین دو چیپی که Atari استفاده کرد چیپ های MOS 6502 و Motorola 6800 بود. علاوه بر این مسائل کار هایی بود که طراحان می توانستند با میکرو پردازنده های 8 بیتی انجام دهند و انجام آن ها با چیپ های مبتنی بر منطق TTL تقریبا غیر ممکن بود. برای مثال هوش مصنوعی یا AI. ساخت هوش مصنوعی برای منطق TTL بسیار سخت بود و به همین دلیل بود که Atari مجبور شد به ساخت بازی هایی با تعداد بازیباز بیشتر روی بیاورد که هم هزینه های بیشتری را طلب می کرد و هم نیازمند فضای بیشتری بود. علاوه بر این افزایش هزینه ها و فضای اشغالی باعث می شد در نهایت خریداران کمتری به خرید این دستگاه ها روی بیاورند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 26" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 32" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ساخت یک بازی مبتنی بر میکرو پردازنده ها بسیار متفاوت بود با ساخت یک بازی بر اساس چیپ های مبتنی بر منطق TTL. بسیاری از بازی های اولیه ای که از میکرو پردازنده ها استفاده می کردند ، به واقع ترکیبی بودند از این پردازنده ها و البته چیپ های مبتنی بر منطق TTL. این نشان می دهد که چقدر باعث شد این کار {ساخت بازی} سخت تر شود.  Owen R. Rubin یکی از جدید ترین طراحان بازی های سکه ای بود که در سال 1976 توسط Atari استخدام شد تا به این شرکت کمک کند وارد عصر میکرو پردازنده ها شود.اولین بازی او ، بازی Cannonball که به بازار هم عرضه نشد ، از اولین تولیدات ابتدایی Atari با استفاده از میکرو پردازنده ها محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> سخت افزار نسبتا ساده بود.شما یک سری موشن آبجکت ها را در اختیار دارید که باید بر روی صفحه نمایش قرار داده شوند. نسخه های ابتدایی گرافیک خود را از یک PROM دریافت می کرد و برنامه نویس تنها یک ارزش را طراحی می کرد که کدام تصویر {در چه لحظه ای} به نمایش در بیاید. گرافیک های مربوط به موشک ها ، آبجکت های 2*2 و 1*1 که نشان دهنده ی گلوله ها بودند {از بخش های گرافیکی این بازی ها محسوب می شدند}. گرافیک زمین بازی نیز مبتنی بر گرافیک استمپ گونه بود که تا 8*8 و 16*16 ساخته می شدند و از PROM مربوط به سخت افزار بیرون کشیده می شدند. Owen R. Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">قدرت <a href="https://vgmag.ir">بازی</a> های مبتنی بر میکرو پردازنده ها تقریبا به راحتی دیده می شدند. Cops ‘N Robbers که در ماه جولای 1976 عرضه شد ، نسخه ی مدرن شده ی بازی Gun Fight بود. دو ماشین با جزئیات بالا توسط بازیبازان کنترل می شد و آن ها می بایست در راه به مبارزه با یکدیگر بپردازند و به یکدیگر شلیک کنند.</p>
<blockquote><p> برنامه نویسی جدید و طراحی الکترونیکی ارتقا یافته به بازیبازان اکشن بیشتر ، حرکات بیشتر و البته چیز های انیمیشن شده ی بیشتری را هدیه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Cops ‘N Robbers</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Fly Ball یک بازی بیس بال مانند دو نفره محسوب می شد که دارای کارکتر هایی بود که برایشان انیمیشن طراحی شده بود. چیزی که Atari تا قبل از آن انجام نداده بود. بازی Sprint 2 که در ماه نوامبر عرضه شد یک ارتقا بسیار بزرگ از بازی های سبک Gran Trak محسوب می شد. این بازی دارای زمین های مسابقه ی زیاد تر ، متونی که در صفحه نمایش نشان داده می شدند و برای اولین بار ماشین هایی بود که توسط هوش مصنوعی کنترل می شدند.</p>
<blockquote><p>یک راننده در یک ماشین سفید رنگ در مقابل زمان سعی می کند تا مسیر را به اتمام برساند ، اما او تنها نیست.او با یک ماشین سیاه و دو ماشین خاکستری که به صورت خودکار کنترل می شوند ، مسابقه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Sprint 2</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">دارندگان بازی های آرکید هفته ای 200-300 دلار از هر یک از این ماشین ها به دست می آوردند.</p>
<blockquote><p>بازی Sprint 2 درامد بسیار عالی به دست می آورد &#8230;. ما احساس می کنیم این بازی می تواند بسیاری از بازی های دیگر را در زمینه ی فروش پشت سر بگذارد.  Ray Galante از سیاتل در فبریه ی 1974</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Sprint 2 توانست به موفقیت های بسیاری دست یابد و آنقدر بزرگ شد و فروش کرد {8200 هزار دستگاه} که ادامه هایی برای آن توسط Atari در نظر گرفته شد.</p>
<p style="text-align: justify;">موفقیت دیگر آپدیتی بر بازی Tank بود که توسط 8 بازیباز انجام می شد و نامش Tank 8 بود.اما با این حال عرضه ی بازی Night Driver در اکتبر قدرت واقعی میکرو پردازنده ها را به همه نشان داد. این بازی یکی از اولین عناوینی بود که از یک دید سه بعدی و اول شخص محیط بازی را در دسترس قرار می داد و توسط Dave Shepperd نیز طراحی شده بود.این بازی دارای یک جاده ی بادی بود که بازیباز با دیدن نقاط سفید رنگ می توانست تشخیص دهد جاده کجاست(دلیلش نیز این بود که بازی در شب جریان داشت).</p>
<blockquote><p>من خاطراتی را به یاد دارم که در آن زمان هایی را برای تماشای خطوط سفید رنگ جاده ها و فنس پست ها می گذاشتم هنگامی که به سر کار می رفتم یا از کار به خانه می آمدم. من با کار بر روی دید ذهنیم می خواستم ببینم برای امکان ساختن این ویژگی ها بر روی تلویزیون باید چه {محاسبات} ریاضی را به کار ببرم. Dave Shepperd</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک عنوان بسیار بزرگ برای Atari محسوب می شد و نشان داد که پیشرفت تکنولوژی نتنها بر روی ارتقا بازی ها تاثیر می گذارد ، بلکه گونه های جدیدی از گیم پلی را که تا آن زمان غیر ممکن فرض می شدند ، ممکن خواهند کرد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>دانلود شماره ششم فصل نامه گیم آور</title>
		<link>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d8%a7%d9%86%d9%84%d9%88%d8%af-%d8%b4%d9%85%d8%a7%d8%b1%d9%87-%d8%b4%d8%b4%d9%85-%d9%81%d8%b5%d9%84-%d9%86%d8%a7%d9%85%d9%87-%da%af%db%8c%d9%85-%d8%a2%d9%88%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d8%a7%d9%86%d9%84%d9%88%d8%af-%d8%b4%d9%85%d8%a7%d8%b1%d9%87-%d8%b4%d8%b4%d9%85-%d9%81%d8%b5%d9%84-%d9%86%d8%a7%d9%85%d9%87-%da%af%db%8c%d9%85-%d8%a2%d9%88%d8%b1/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jul 2019 13:00:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[مجله بازی]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[الکترونیکی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ساز]]></category>
		<category><![CDATA[بازی سازی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[جشنواره بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[لینک دانلود]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[معرفی کتاب]]></category>
		<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102288</guid>

					<description><![CDATA[شماره ششم فصل نامه “گیم آور”، تنها مجله الکترونیکی دانشجویی در حوزه گیم منتشر شد. همانند شماره های قبلی در این شماره با نقد تعدادی از بازی های ایرانی و مصاحبه ها و مقالات جذابی روبرو می شوید. مطالبی که در این شماره آنها را مطالعه خواهید کرد: سخن مدیر مسئول اخبار بازی ها اهداف [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>شماره ششم فصل نامه “گیم آور”، تنها مجله الکترونیکی دانشجویی در حوزه گیم منتشر شد. همانند شماره های قبلی در این شماره با نقد تعدادی از <a href="https://vgmag.ir/" target="_blank" rel="noopener noreferrer" data-wpel-link="internal">بازی</a> های ایرانی و مصاحبه ها و مقالات جذابی روبرو می شوید. مطالبی که در این شماره آنها را مطالعه خواهید کرد:</p>
<p>سخن مدیر مسئول<br />
اخبار بازی ها<br />
اهداف هوش مصنوعی در طراحی بازی ها<br />
نقد و بررسی<br />
بازی سازهای موفق چه کسانی هستند؟- بخش سوم<br />
گزارش هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران<br />
پوستر<br />
تاریخچه هوش مصنوعی و کاربرد آن در بازی های ویدیویی<br />
ورود زنان ممنوع &#8211; بخش دوم<br />
تاریخ انقضاء<br />
بازی وارسازی &#8211;  Gamification &#8211; بخش دوم<br />
بازی و خوشه چینی در عالم هنر<br />
فواید و آسیب های بازی های ویدیویی<br />
معرفی کتاب بازی سازی<br />
حامیان رسانه ای</p>
<p>صفحه نشریه: <a href="http://sanad.um.ac.ir/GameOver" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer external" data-wpel-link="external">http://sanad.um.ac.ir/GameOver</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://sanad.um.ac.ir/index.php?option=com_mag&amp;task=download&amp;download_file=1196.pdf" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" data-wpel-link="external">لینک دانلود</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/iranian-games/%d8%af%d8%a7%d9%86%d9%84%d9%88%d8%af-%d8%b4%d9%85%d8%a7%d8%b1%d9%87-%d8%b4%d8%b4%d9%85-%d9%81%d8%b5%d9%84-%d9%86%d8%a7%d9%85%d9%87-%da%af%db%8c%d9%85-%d8%a2%d9%88%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>آپدیت جدید بازی THIEF مشکلات بهینه سازی و هوش مصنوعی را حل می کند</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%a2%d9%be%d8%af%db%8c%d8%aa-%d8%ac%d8%af%db%8c%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-thief-%d9%85%d8%b4%da%a9%d9%84%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d9%87%db%8c%d9%86%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88-%d9%87%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%a2%d9%be%d8%af%db%8c%d8%aa-%d8%ac%d8%af%db%8c%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-thief-%d9%85%d8%b4%da%a9%d9%84%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d9%87%db%8c%d9%86%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88-%d9%87%d9%88/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Feb 2014 18:59:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Thief]]></category>
		<category><![CDATA[آپدیت جدید بازی THIEF]]></category>
		<category><![CDATA[مشکلات بهینه سازی]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=22317</guid>

					<description><![CDATA[آپدیت جدید بازی THIEF مشکلات بهینه سازی و هوش مصنوعی را حل می کند. البته این تغییرات کوچک هستند. Square Enix با عرضه این آپدیت خیلی موفق عمل نکرده است. همچنین در بحث بهینه سازی بازی با مشکلات مختلفی رو به رو است. THIEF Update v1.1 build 4110.1 Changelog: &#8211; Fix for a crash after [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">آپدیت جدید بازی THIEF مشکلات بهینه سازی و هوش مصنوعی را حل می کند. البته این تغییرات کوچک هستند. Square Enix با عرضه این آپدیت خیلی موفق عمل نکرده است. همچنین در بحث بهینه سازی بازی با مشکلات مختلفی رو به رو است.</p>
<p style="text-align: left"><span style="color: #2b2b2b"><b>THIEF Update v1.1 build 4110.1 Changelog:</b></span></p>
<div style="text-align: left">&#8211; Fix for a crash after loading a new game or benchmark, often seen on Intel GPU hardware.<br />
&#8211; Fix for DOF issue when peeking through keyholes.<br />
&#8211; Fix for stereoscopic 3D inconsistencies in option menus. Forces VSync to be ON and Triple Buffering to be OFF.<br />
&#8211; Fix for a bug where “Invert mouse X/Y” would not be saved.<br />
&#8211; Minor UI improvements.<br />
&#8211; Optimized memory usage.</div>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%a2%d9%be%d8%af%db%8c%d8%aa-%d8%ac%d8%af%db%8c%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-thief-%d9%85%d8%b4%da%a9%d9%84%d8%a7%d8%aa-%d8%a8%d9%87%db%8c%d9%86%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88-%d9%87%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>مصاحبه با سازندگان بازی میرمهنا : قسمت ۲</title>
		<link>https://vgmag.ir/interviews/mirmahna-interview-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/interviews/mirmahna-interview-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[مهدی فنایی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 08:02:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[گزارش و مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil 5]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[میرمهنا]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=768</guid>

					<description><![CDATA[در این قسمت از مصاحبه با عوامل سازنده ی بازی &#8220;میرمهنا&#8221;، با آقای &#8220;رضا صاحبکاران&#8221; یکی از برنامه نویسان گروه، آشنا می شوید. همچنین می توانید اطلاعات بسیار جالبی درباره نحوه عملکرد هوش مصنوعی دشمنان و همراهان شخصیت اصلی بازی کسب کنید. آیا هوش مصنوعی یاران شما در بازی میرمهنا می تواند به پای Sheva [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">در این قسمت از مصاحبه با عوامل سازنده ی بازی &#8220;میرمهنا&#8221;، با آقای &#8220;رضا صاحبکاران&#8221; یکی از برنامه نویسان گروه، آشنا می شوید. همچنین می توانید اطلاعات بسیار جالبی درباره نحوه عملکرد هوش مصنوعی دشمنان و همراهان شخصیت اصلی بازی کسب کنید. آیا هوش مصنوعی یاران شما در بازی میرمهنا می تواند به پای Sheva در بازی Resident Evil 5 برسد؟ آیا گیر افتادن کاراکتر اصلی بازی در در و دیوارها، فقط در بازی های ایرانی اتفاق می افتد؟ چه چاره ای برای حل این مشکل در بازی میرمهنا اندیشیده شده است؟</p>
<p style="text-align: justify;">با ما همراه باشید تا جواب این سوالها را بیابید. همچنین مشاهده ی این سری مصاحبه ها را به بازی سازان عزیز کشورمان شدیدا توصیه می نمائیم.</p>
<p style="text-align: justify;">[private_gold]
[download id=&#8221;217&#8243;]
[/private_gold]
<p style="text-align: justify;">[download id=&#8221;216&#8243;]
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/interviews/mirmahna-interview-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
