<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>کرش باندیکوت &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%DA%A9%D8%B1%D8%B4-%D8%A8%D8%A7%D9%86%D8%AF%DB%8C%DA%A9%D9%88%D8%AA/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Fri, 20 Sep 2019 20:27:05 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>کرش باندیکوت &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a2%d8%ae%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a2%d8%ae%d8%b1/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Nov 2017 13:45:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[crach bandicoot]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[play station]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[ps+]]></category>
		<category><![CDATA[اندی گوین]]></category>
		<category><![CDATA[کرش باندیکوت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=64934</guid>

					<description><![CDATA[در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید Crash Bandicoot نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید <a href="https://www.google.com/search?q=Crash+Bandicoot+site%3Avgmag.ir&amp;ie=utf-8&amp;oe=utf-8&amp;client=firefox-b">Crash Bandicoot</a> نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه بازسازی سه‌گانه اولیه <a href="http://vgmag.ir/?s=Crash+Bandicoot" target="_blank" rel="noopener">Crash Bandicoot</a> برای PS4 می‌گذرد، تصمیم گرفتیم مهم‌ترین بخش‌های فرایند ساخت این مجموعه را با نگاهی به وبسایت اندی گوین برای شما آماده کنید. در ادامه با قسمت سوم و آخر این مجموعه مقالات همراه وی جی مگ باشید.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64936" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 7" width="1024" height="651" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot.jpg 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-535x340.jpg 535w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-768x488.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-550x350.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-990x629.jpg 990w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">زمانی که کلیت گیم‌پلی آماده شد، متوجه شدیم مراحل جالبی که طراحی کرده‌ایم هنوز ناقص هستند. ما چند ضلعی‌های بسیاری را خرج طراحی پس زمینه و شخصیت‌ها کردیم و متوجه شدیم که محیط‌ها بیشتر از چیزی که باید خالی هستند. میوه‌ها را با اینکه مقدار زیادی از VRAM را به خود اختصاص می‌دادند و طراحی کردیم و تعدادی از آنها را در محیط قرار دادیم اما هنوز یک جای کار می‌لنگید. اینجا بود که جعبه‌ها وارد شدند. یکی از شنبه‌های ژانویه 1996 بود و من و جیسون در اتومبیل به سمت محل کار حرکت می‌کردیم (ما در آن دوران هفت روز هفته و از ساعت 10 صبح تا 4 صبح فردای آن روز کار می‌کردیم). می‌دانستیم که به چیز دیگری احتیاج داریم و می‌دانستیم که باید برای طراحی آن از تعداد کمی چندضلعی استفاده کنیم و در بهترین حالت چندتا از آنها ترکیبی جالب را شکل دهد. به شی‌ای فکر می‌کردیم که در پازل‌ها نیز به کار آید. در نتیجه به سراغ جعبه رفتیم. جعبه‌ها می‌توانستند آیتم‌های دیگری را در خود جای داده، منفجر شوند یا حتی سقوط کرده و تبدیل به سکویی برای پرش شوند. هر آن چیزی که می‌خواستیم در جعبه‌ها وجود داشت.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64935" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-copy.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 8" width="919" height="591" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-copy.jpg 919w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-copy-529x340.jpg 529w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-copy-768x494.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-copy-550x354.jpg 550w" sizes="(max-width: 919px) 100vw, 919px" /></p>
<p style="text-align: justify;">همان شنبه برنامه کار را آماده کردیم و من مشغول کدنویسی بودم و جیسون چند مدل سه‌بعدی از جعبه را برای انجام کارهای مختلف طراحی کرد. بعد از شش ساعت ما به ساختار اصلی استفاده از جعبه‌ها در قسمت اول Crash دست پیدا کردیم. جعبه معمولی، جعبه تصادفی (رندوم)، جعبه چکپوینت، جعبه‌ای برای پرش شخصیت اصلی، جعبه انفجاری، جعبه نامرئی و جعبه متغیر. منطقی که برای افتادن جعبه‌ها روی یکدیگر استفاده شد، عالی بود. از بین بردن آنها نیز لذت‌بخش بود. طی چند هفته آینده جعبه‌ها را در نقاط خالی مراحل پخش کرده و از محط‌هایی که هیچ استفاده‌ای نشده بود، سرگرمی به وجود آوردیم. ما حتی از آنها برای طراحی ایده اولیه مراحل جایزه‌ای نیز استفاده کردیم. در ادامه بیشتر روی حس و افکت‌های اتفاقاتی که می‌شد برای جعبه‌ها رخ دهد، کار کردیم و در تمام این مدت مشغول کدنویسی بودم. یکی از بهترین چیزهایی که درباره جعبه‌ها وجود داشت، محتوای آنها بود. هیچ محدودیتی در این زمینه وجود نداشت و همین موضوع تنوع کار را افزایش می‌داد. وقتی همه چیز بهتر شد که مایک گلوم افکت صدای جعبه‌ها را ساخت. افکتی که در سه قسمت ابتدایی Crash بدون تغییر مورد استفاده قرار گرفت. بنا به دلایلی چند سال بعد زمانی که روی Jak &amp; Daxer کار می‌کردیم ایده جعبه‌ها را به واسطه بچگانه بودن کنار گذاشتیم. در مقابل دوستان ما در استودیو Insomniac Games جعبه‌ها را قرض گرفته و با ایجاد تغییراتی اندک از آنها در Ratchet &amp; Clank استفاده کردند. ترفندی ساده اما همچنان جذاب. زمانی که ساخته آنها را دیدم، پوست سرم را کندم که چرا به این راحتی بی‌خیال جعبه‌ها شدیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-64937" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 9" width="1100" height="619" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1.jpg 1600w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-1320x743.jpg 1320w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-187x105.jpg 187w" sizes="(max-width: 1100px) 100vw, 1100px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در زمستان 95 &#8211; 96 بازی به شدت جذاب و باحال بود اما همچنان نیاز به کار بیشتری داشت. ترکیب محاسبات از قبل انجام شده، وضوح تصویر بالا، تعداد زیادی چند‌ضلعی و انیمیشن‌های 30 فریم بر ثانیه باعث شده بود که بازی از لحاظ بصری عالی به نظر رسد. یکی از رازهای مخفی سونی این بود که قرارداد تولید آنها مانند دیگر ناشرها، توسعه‌دهنده را مجبور نمی‌کرد که در زمان کار بازی را مدام به نمایش در آورد. حوالی جشن شکر‌گذاری سال 1995 بود که من به همراه یکی از طراح‌ها یعنی تیلور کوروساکی که سابقه تدوین تلویزیونی داشت، بخش‌هایی از گیم‌پلی را ضبط کردیم و ویدئویی دو دقیقه‌ای از آن تحت عنوان «نوار پیش‌نمایش» تهیه کردیم. این نوار را از قصد به دوستان خود در سونی لو دادیم تا واکنش آنها را ببینیم. آنها چیزی که دیده بودند را دوست داشتند. تغییرات مدیریتی سونی کمی روند توسعه بازی را کند کرد اما تا ماه مارس سال 1996 سونی و Universal به توافق رسیدند که کمپانی ژاپنی بازی را منتشر کند. سونی هیچگاه به صورت رسمی ما را به عنوان نماد خود معرفی نکرد اما با در نظر گرفتن همه اتفاقات، این موضوع عملا رخ داده بود. به نمایشگاه E3 سال 1996 نزدیک می‌شدیم و در استودیو به سختی مشغول کار روی نسخه‌ای قابل ارائه از بازی برای نمایشگاه بودیم. شایعات نشان از این داشت که نینتندو قصد دارد در نمایشگاه E3 از کنسول جدید خود با نام N64 و میاموتو از ساخته خود با عنوان Mario 64 رونمایی کند. برای دو سال تمامی بازی‌های مشابه سه بعدی را بررسی کرده بودیم و خوشبختانه تمامی آنها نکته‌ای برای عرضه نداشتند. چه کسی Floating Runner را به یاد دارد اما ماریو هیچگاه شکست نمی‌خورد. با این حال تا پیش از E3 سال 1996 ما تنها تصاویری محدود از قسمت جدید ماریو دیده بودیم و تا آن زمان Crash تقریبا کامل شده بود. البته بهتر است بگویم که ما فکر می‌کردیم که کامل شده. در یکی از مجلات مقاله‌ای درباره Tomb Raider دیده بودیم اما می‌دانستیم که گیم‌پلی و مخاطب هدف متفاوت مشکلی برای ما ایجاد نمی‌کند. ما بازی سه بعدی را برای بازاری آماده کرده بودیم که بچه‌ها در آن قرار می‌گرفتند. ماریو رقیب مستقیم ما بود.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64955" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 10" width="548" height="411" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3.jpg 548w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-74x55.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-111x83.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-215x161.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 548px) 100vw, 548px" /></p>
<p style="text-align: justify;">نه تنها باید دموی E3 را آماده می‌کردیم بلکه باید نامی واقعی برای ساخته خود پیدا می‌کردیم. نام Willie the Wombat کارساز نبود و در دفتر ناتی داگ می‌دانستیم که شخصیت اصلی در اصل یک Bandicoot است. در واقع ما این ایده را دوست داشتیم که از نامی اکشن برای شخصیت اصلی استفاده کنیم اما دپارتمان تبلیغات و بازاریابی Universal فکر دیگری داشت. آنها یکی از آن با‌تجربه‌های تبلیغات اسباب‌بازی را استخدام کرده بودند. یکی که درست در نقطه مقابل مخاطب باز‌ی‌های ویدئویی قرار می‌گرفت. مانع به وجود آمده (زن بازاریاب) می‌خواست که اسم بازی چیزی مانند Wuzzle the Wombat یا Ozzie the Otzel باشد. خوشبختانه بعد از دعواهای متعدد موفق شدیم و نام نهایی بازی Crash Bandicoot‌ شد. کار موسیقی بازی پیش از نمایشگاه E3 جمع شد. در آن دوران تولید بازی، عملا موسیقی کاری برای آخرین دقایق بود. وظیفه ساخت موسیقی برعهده یکی از تهیه‌کنندگان Universal قرار گرفت. هرچند سود او از پایان پروژه چیز دیگری بود اما نکته مثبت این بود که به بازی‌های ویدئویی علاقه داشت. تهیه کننده معرفی شده به ما پیشنهاد داد که چیزی هرج و مرج گونه را با ترکیب صدا‌ها طراحی کنیم. او به من یعنی برنامه نویس وظیفه داد که مجموعه‌ای از صداها را به صورت تصادفی پشت یکدیگر قرار دهم تا موسیقی بازی شکل گیرد. زمانی که این پیشنهاد را رد کردیم به مارک مادرزباگ و بعد از آن موتاتو موزیکا معرفی شدیم. این دو به همراه جاش منسل کار اصلی تولید موسیقی‌های بازی را انجام دادند. در نهایت به E3‌ رسیدیم و نوبت رونمایی از N64 و Mario 64‌ رسید.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64949" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 11" width="1000" height="641" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 11" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2-530x340.jpg 530w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2-768x492.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2-550x353.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2-990x635.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ماریو برای ما شمشیری دو لبه بود. اول اینکه سر و صدایی که به وجود آورده بود، باعث شد که ما نیز در کانون توجه قرار گیریم. سگا با تصمیمات اشتباه مشغول کشتن خودش به آرامی بود و همین موضوع سونی و نینتندو را مقابل یکدیگر قرار داده بود. این مسئله عملا Crash و Mario را مقابل یکدیگر در رینگ گذاشت. با توجه به اینکه Crash یک ماه بعد از Mario منتشر شده بود، بعضی‌ها اعتقاد داشتند که ما برخی المان‌های ساخته خود را از نینتندو کپی کرده‌ایم. مسئله‌ای که همیشه ما را اذیت می‌کرد. تقریبا زمانی که Mario را در نمایشگاه دیدیم، Crash در مرحله بتا قرار داشت و زمانی که N64 عرضه شد، تقریبا کار روی آن به اتمام رسیده بود. هر دو بازی از زاویه‌ای متفاوت به سراغ ژانر سه بعدی رفته بودند. با Crash ما سعی کرده‌ بودیم که جلوه‌های بصری با جزئیاتی را تهیه کرده و گیم‌پلی شبیه به Donkey Kong را طراحی کنیم که دوربین در آن روی ریل قرار می‌گرفت. با در نظر گرفتن محدودیت‌های N64 در نمایش بافت‌ها، ماریو رویکردی متفاوت را اتخاذ کرده بود که آزادی بیشتری را به گیمر می‌داد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64959" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3.png" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 12" width="800" height="750" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-363x340.png 363w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-768x720.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-550x516.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">شخصا اولین‌باری که کنترل ماریو را به دست گرفتم گفتم چگونه باید فهمید که اینجا هدف اصلی چیست  و با اینکه حس طنزی در دنیای بازی وجود داشت اما هیچگاه به این بازی از دید عنوانی طنز نگاه نکردم. ساختار اولیه دوربین آزاردهنده بود و بهتر است درباره صداگذاری ماریو حرفی نزنیم. با تمام این مسائل عنوان جدید مجموعه ماریو به شدت نوآورانه بود و مطمئن بودم که هر کسی غیر از میاموتو این بازی را می‌ساخت، نهایتا شکست می‌خورد. منتقدها ماریو را دوست داشتند. شاید به این خاطر که بیشتر طرفدار نینتندو بودند یا شاید هم به خاطر نوآوری‌هایش (واقعا به خاطر نوآوری‌ها بود). گیمرها اما هر دو را دوست داشتند و تعداد زیادی از نسخه‌های Crash را خریداری کردند. چهار بازی اول ما برای PS1 مجموعا به فروش 35 تا 40 میلیون نسخه رسید. از جهات مختلفی Crash یکی از آخرین شخصیت‌های نماد خوبی بود که البته از سوی سونی به طور رسمی هیچگاه مورد تایید قرار نگرفت. با رسیدن به دوران PS2 و Xbox مخاطب‌های بازی‌ها به مرور بزرگ شدند. با در نظر گرفتن این موضوع و ارتقای گرافیک که منتهی به ساخت بازی‌های واقع‌گرایانه شد، محتوا نیز کم کم به سمت مخاطب‌های بزرگ‌سال تمایل پیدا کرد. دوران GTA، Modern Warfare و Halo. بازی‌های سیاه و از خود راضی که فیلم‌های درجه سنی R (بزرگسال) را به یاد می‌آورند.</p>
<p style="text-align: center;">پایان</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://vgmag.ir/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%d9%86%d9%85%d8%a7%d8%af-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4%e2%80%8c%d8%b4%d8%af%d9%87-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7/" target="_blank" rel="noopener">قسمت اول همین مقاله</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://vgmag.ir/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/" target="_blank" rel="noopener">قسمت دوم همین مقاله</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a2%d8%ae%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Oct 2017 11:58:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[Andy Gavin]]></category>
		<category><![CDATA[crach bandicoot]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[play station]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[ps+]]></category>
		<category><![CDATA[اندی گوین]]></category>
		<category><![CDATA[کرش باندیکوت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=62881</guid>

					<description><![CDATA[در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید Crash Bandicoot نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید <a href="https://www.google.com/search?q=Crash+Bandicoot+site%3Avgmag.ir&amp;ie=utf-8&amp;oe=utf-8&amp;client=firefox-b" target="_blank" rel="noopener">Crash Bandicoot</a> نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه بازسازی سه‌گانه اولیه Crash Bandicoot برای <a href="http://vgmag.ir/?s=PS4" target="_blank" rel="noopener">PS4</a> می‌گذرد، تصمیم گرفتیم مهم‌ترین بخش‌های فرایند ساخت این مجموعه را با نگاهی به وبسایت اندی گوین برای شما آماده کنید. در ادامه با قسمت دوم این مجموعه مقالات همراه <a href="https://www.google.com/search?q=%D9%88%DB%8C+%D8%AC%DB%8C+%D9%85%DA%AF&amp;ie=utf-8&amp;oe=utf-8&amp;client=firefox-b" target="_blank" rel="noopener">وی جی مگ</a> باشید.</p>
<figure id="attachment_62899" aria-describedby="caption-attachment-62899" style="width: 450px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-62899 size-full" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-6.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 19" width="450" height="567" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-6.jpg 450w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-6-270x340.jpg 270w" sizes="auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px" /><figcaption id="caption-attachment-62899" class="wp-caption-text">میاموتو در حال تست کرش</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">زمانی که فرایند آماده‌سازی طراحی گرافیکی بازی کار خود را شروع کرده بود، من و در ادامه دیو در ژانویه 1995 به سختی مشغول ساخت انجینی بودیم که به واسطه آن بتوانیم این طرح‌های دیوانه‌وار و کارتونی روی کاغذ را وارد محیط بازی کنیم. از پاییز سال 1994 جیسون عملا کار طراحی بازی را به تنهایی انجام می‌داد و مدام با من درگیر بود که بتوانم این طرح‌ها را به درستی وارد بازی کنم. شعار ما این بود که «بیشتر از اندازه‌ای که می‌توانی بجویی، گاز بزن و بعدا راه حلی دیوانه‌وار و پیچیده برای این مشکل پیدا کن». کنسول پلی‌استیشن قابلیت نمایش تصویر در وضوح عجیب 512 در 240 را داشت اما دیگران آن را نادیده گرفته بودند و روی وضوح استاندارد (320 در 240) کار می‌کردند. استفاده از این وضوح تصویر عجیب حجم زیادی از حافظه را به خود اختصاص می‌داد. حافظه‌ای که برای پردازش بافت‌ها نیاز بود. اما مسئله این بود که وضوح تصویر اشاره شده به شدت شارپ بود و متوجه شدیم که کنسول سونی در این حالت می‌تواند بدون پردازش بافت‌ها بقیه بخش‌ها را با رنگ به راحتی رندر کند. در این حالت سرعت پردازش به صورت 512 یا 320 هیچ تفاوتی نداشت. جیسون همواره به نقاط مرتبط بحث هنری و فنی نگاهی ویژه داشت و به این مسئله اشاره کرد که از آنجایی که چند ضلعی‌های تشکیل دهنده شخصیت‌های سه بعدی تنها چند پیکسل فضا می‌گیرند، اگر روی آنها به جای بافت از رنگ استفاده کنیم با نتیجه بهتری روبرو می‌شویم. در نتیجه ما تعداد چند ضلعی‌های شخصیت‌ها را افزایش دادیم و بافت آنها را کم کردیم. روشی غیرمتعارف بود اما ما توانستیم با این کار برتری‌های بسیاری را به دست آوریم. شخصیت‌ها شبیه به کارتون ظاهر می‌شدند و تعداد چند ضلعی بیشتری را برای کار کردن در اختیار داشتیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62882" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 20" width="530" height="530" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot.jpg 530w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-340x340.jpg 340w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-65x65.jpg 65w" sizes="auto, (max-width: 530px) 100vw, 530px" /></p>
<p style="text-align: justify;">از آنجایی که روح یک انیمیشن خوب – تشویق حاضرین – انیمیشن است ! تمام تلاش خود را به کار گرفته بودیم که بازی را در این زمینه شبیه به کارهای دیزنی یا لونی‌تونز کنیم. معمولا در آن زمان بازیساز‌ها برای طراحی انیمیشن‌ها از تعداد محدودی مفصل استفاده می‌کردند اما ما برای بارها در زمینه طراحی سیستمی جدید شکست خوردیم و کاری را انجام دادیم که تا آن زمان از  طریق سخت‌افزار پلی‌استیشن دیده نشده بود. در کنار این ما واقعا به دنبال طراحی دنیایی گسترده و پرجزئیات بودیم. دیو، جیسون و من تحقیقاتی در این زمینه انجام دادیم و متوجه شدیم که طراحی محدود و از قبل تعیین شده امکان نمایش تعداد بیشتری چند ضلعی را به ما می‌دهد. آزمایش‌هایی نیز روی دوربین آزاد انجام دادیم و متوجه شدیم که قرار دادن دوربین در مسیری تعیین شده به اضافه محاسبات از قبل انجام شده مساوی است با جلوه‌های بصری بسیار زیبا. ایده اصلی این بود که دوربین در تمامی لحظات همراه با شخصیت اصلی باشد. به دنبال او، در کنارش یا پیش روی قهرمان داستان قرار گیرد. تمامی این موارد باعث می‌شدند که هرچند محاسبات زیادی انجام شود اما در نهایت پردازش از قبل تعیین شده بود و همین به ما اجازه می‌داد که با طراحی خاص مراحل از حداکثر توان سخت‌افزار استفاده کنیم. در هیچ لحظه‌ای از بازی شما با تعداد بیشتری چند ضلعی (قسمت اول سری با 800 و Crash 2 و Crash 3 با 1300 چند ضلعی) روبرو نمی‌شوید. در تمامی صحنه‌ها این میزان حفظ شده و از اجزای مختلفی همچون درخت یا پرتگاه برای محدود کردن دید گیمر استفاده شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62883" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 21" width="1000" height="512" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 21" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1-550x282.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1-768x393.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1-990x507.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="text-align: justify;">تمامی این مسائل باعث شد که تمرکز اصلی تیم برای تولید بازی روی استفاده از کامپیوترهای SGI قرار گیرد. در شرایطی که کامپیوترهای معمول با قیمتی 3 هزار دلاری به فروش می‌رسیدند ما به سراغ واحد‌های کامپیوتری SGI رفتیم که 100 هزار دلار قیمت داشت ! تا آن زمان هیچکس چنین کاری انجام نداده بود. کامپیوترهای معمولی پردازنده‌ای 50 مگاهرتزی و 8 تا 32 مگابات حافظه رم را در اختیار داشتند اما کامپیوتر SGI ما پردازنده‌ای 64 بیتی و 250 مگاهرتزی داشت و 256 یا 512 مگابات حافظه رم را در دستان ما قرار داده بود. چیزی که ما به دست آورده بودیم در آن زمان از لحاظ پردازش در مرحله‌ای کاملا متفاوت نسبت به کامپیوترهای معمولی قرار داشت. با این وجود حجم پردازش اطلاعات و محاسبات به قدری زیاد بود که برخی اوقات 24 ساعته کامپیوتر کار می‌کرد تا یک مرحله را با اطلاعات وارد شده آماده کند. این کار در 24 ساعت تنها توسط 5 تا 8 کامپیوتر معمولی که به صورت همزمان کار می‌کردند، قابل انجام بود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62894" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 22" width="800" height="600" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-768x576.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-550x413.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-74x55.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-111x83.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-215x161.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">زمانی که به سراغ گیم‌پلی رفتیم با مشکلاتی جدید مواجه شدیم. در ابتدا شروع به برنامه‌نویسی کنترل شخصیت اصلی کردم. پیش از این تجربه چنین کاری را در Way of the Warrior داشتم اما این مارک بود که ما را به انتهای کار رساند. هرچند تمام برنامه‌نویسی برعهده من بود اما مارک در بهبود آنها نقش اساسی داشت. به طور مثال می‌گفت «شخصیت اصلی سریع نمی‌ایستد» یا «لازم است که یک یا دو فریم بعد از اینکه از پرتگاه گذشت، بتواند پرشی را انجام دهد». جیسون هم کار خوبی را در زمینه عیب‌یابی انجام داد. انتقاد و نقد داخل سازمانی کلید اصلی ماجراست و به عنوان کسی که از سال 1994 تا 2004 برنامه‌نویسی تعدادی از بهترین بازی‌های آن دوران را انجام داده بودم، مجبور شدم تمامی کدهایی که نوشته بودم را پنج یا شش بار بازنویسی کنم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62896" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 23" width="1920" height="1080" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 23" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3.jpg 1920w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-1320x743.jpg 1320w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p style="text-align: justify;">حتی بعد از اینکه کنترل شخصیت اصلی به خوبی شکل گرفته بود، هیچ ایده‌ای نداشتیم که چگونه می‌توانیم گیم‌پلی سه بعدی خوبی را برای آن طراحی کنیم. دو مرحله ابتدایی که طراحی کردم و هیچگاه در بازی نهایی قرار نگرفتند، شرم‌آور بودند. اولین مسئله، بزرگی بیش از حد آنها و استفاده زیاد از چند ضلعی بود. مرحله اول بیش از 10 میلیون چند ضلعی داشت و چیزی که در بازی نهایی به عنوان مرحله اول می‌بینید تنها یک میلیون چند ضلعی (زیاد برای آن سال‌ها) دارد. در تابستان سال 1995 اصلی‌ترین سد پیش روی ما طراحی مراحلی بود که به معنای واقعی کلمه سرگرم‌کننده باشند. تا آن زمان اکثر طراحی‌های گرافیکی به مراحل نهایی رسیده بود اما نهایتا مجبور شدیم دو سوم آنها را دور بریزیم. اولین مرحله‌ای که واقعا موفق به تکمیلش شدیم یک مرحله دو بعدی (Heavy Machinery) بود. مرحله‌ای که در اصل به صورت سه بعدی رندر می‌شد اما زاویه دوربین در آن همچون بازی‌های کلاسیک دو بعدی قرار گرفت. در این نقطه سعی کردیم برخی المان‌های کلاسیک ژانر را به بازی اضافه کنیم. اساس اولیه برگرفته از Donkey Kong Country  بود که به خوبی جواب داده بود و سعی کردیم المان‌های آن را در ترتیب و ترکیب‌های مختلف مورد استفاده قرار دهیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62897" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 24" width="800" height="400" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 24" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4-550x275.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4-768x384.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">به طور همزمان مشغول کار روی مراحل نوآورانه‌تری بودیم. مراحلی که در آنها دوربین بالای ویلی (نام اولیه شخصیت اصلی) قرار می‌گرفت و چند بار میان حالت سه بعدی و دو بعدی تغییر می‌کرد. مرحله داخل کارخانه شامل سکو‌هایی که سقوط می‌کنند، سکوهای متحرک، لوله‌های خطرناک و انواع مختلف ربات بود. تفاوت ساختاری مراحل در این قسمت که بیشتر به حالت‌های مکانیکی گرایش داشت، باعث شد که مجبور شویم تغییراتی را در گیم‌پلی ایجاد کنیم تا در نهایت کنترل برای هر قسمت مناسب باشد. در ادامه نوبت به طراحی نوع سوم مراحل (Cortex Power) رسید. در این نوع مراحل هدف این بود که دوربین پشت شخصیت اصلی و حتی برخی اوقات روی شانه او قرار گیرد. درس‌هایی که در این مسیر فرا گرفتیم باعث شد که به عقب‌تر بازگشته و روی مرحله اولی که در جنگل دنبال می‌شد، دوباره کار کنیم. اینبار هر آن چیزی که از مرحله اول حذف شده بود و به درد می‌خورد را باقی نگه داشته و ساختارهای جدید را در آن پیاده سازی کردیم. از ایجاد محدودیت در بخش‌های قابل دسترس گرفته تا قرار دادن موانع، سکو‌ها و دشمن‌ها که هر کدام هدفی خاص را دنبال می‌کردند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62898" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 25" width="1024" height="768" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 25" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5.jpg 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-768x576.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-550x413.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-74x55.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-111x83.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-215x161.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-300x225.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-990x743.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">زمانی که به سه نوع مرحله مورد نظر دست پیدا کردیم، کار روی غلتک افتاد. برای هر نوع طراحی گرافیکی چیزی حدود دو یا سه مرحله طراحی کردیم که اولی به نوعی اصول را آموزش می‌داد و مراحل بعدی سعی می‌کردند، درجه سختی را افزایش داده و پیچیدگی‌های جدیدی را شکل دهند. به طور مثال در ادامه مرحله اول جنگل ما سکوهایی را اضافه کردیم که سقوط می‌کردند و به این واسطه جذابیت بیشتری را به بازی افزودیم. در این مسیر سعی کردیم از تمامی چیزهایی که می‌توانیم الهام بگیریم. به طور مثال مرحله Boulders با الگوبرداری از سکانسی در Raiders of the Lost Ark شکل گرفت که ایندیانا جونز در آن از له شدن توسط سنگی بزرگ فرار می‌کرد. این نوع مرحله به قدری جذاب بود که نمونه‌های ارتقا یافته آن را در Crash 2 و قسمت سوم تکرار کردیم.</p>
<p style="text-align: center;">ادامه دارد&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://vgmag.ir/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%d9%86%d9%85%d8%a7%d8%af-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4%e2%80%8c%d8%b4%d8%af%d9%87-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7/" target="_blank" rel="noopener">قسمت اول همین مقاله</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نیم ساعت &#8211; Crash Bandicoot N.Sain Trilogy</title>
		<link>https://vgmag.ir/30-minutes/%d9%86%db%8c%d9%85-%d8%b3%d8%a7%d8%b9%d8%aa-crash-bandicoot-n-sain-trilogy/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/30-minutes/%d9%86%db%8c%d9%85-%d8%b3%d8%a7%d8%b9%d8%aa-crash-bandicoot-n-sain-trilogy/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Jun 2017 12:09:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نیم ساعت]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Bandicoot]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Bandicoot N.Sane Trilogy]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[Remake]]></category>
		<category><![CDATA[کرش باندیکوت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=52377</guid>

					<description><![CDATA[و بالاخره یکی از محبوبترین بازی های پلتفرمر تاریخ کنسولهای سونی یعنی بازی Crash Bandicoot به صورت Remake شده عرضه شد. نسخه Crash Bandicoot N.Sane Trilogy شامل نسخه های اول تا سوم این بازیست که با قیمت 40 دلار عرضه می‌شود. این بازی جذاب را بسیاری از گیرمهای قدیمی می شناسند و میدانند که ارزش [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div id="52586791866"><script type="text/JavaScript" src="https://www.aparat.com/embed/EsVQO?data[rnddiv]=52586791866&#038;data[responsive]=yes"></script></div>
<hr />
<p style="text-align: justify;">و بالاخره یکی از محبوبترین بازی های پلتفرمر تاریخ کنسولهای سونی یعنی بازی Crash Bandicoot به صورت Remake شده عرضه شد. نسخه Crash Bandicoot N.Sane Trilogy شامل نسخه های اول تا سوم این بازیست که با قیمت 40 دلار عرضه می‌شود. این بازی جذاب را بسیاری از گیرمهای قدیمی می شناسند و میدانند که ارزش این بازی و کیفیت آن در چه حد است. جالب توجه اینکه این بازی ریمستر نشده و به صورت کامل و بر اساس همان نسخه های قدیمی Remake شده است. تیم وی جی مگ این بازی را تهیه کرده و نیم ساعت اولیه این بازی را برای شما انجام داده تا با حال و هوای این بازی بیشتر آشنا شوید و در خرید آن شک نکنید.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://dl.vgmag.ir/1396/04-tir/VGMAG%20-%2030min%20crash%20n.sane%20trilogy%20FHD.mp4">دانلود با لینک مستقیم کیفیت 1080P</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s5.namasha.com/videos/7128389565.mp4" target="_blank" rel="noopener">دانلود با لینک مستقیم کیفیت 360</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/30-minutes/%d9%86%db%8c%d9%85-%d8%b3%d8%a7%d8%b9%d8%aa-crash-bandicoot-n-sain-trilogy/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>9</slash:comments>
		
		<enclosure url="http://s5.namasha.com/videos/7128389565.mp4" length="177489477" type="video/mp4" />
<enclosure url="http://s5.namasha.com/videos/7128389565.mp4" length="177489477" type="video/mp4" />
<enclosure url="http://dl.vgmag.ir/1396/04-tir/VGMAG%20-%2030min%20crash%20n.sane%20trilogy%20FHD.mp4" length="0" type="video/mp4" />
<enclosure url="http://dl.vgmag.ir/1396/04-tir/VGMAG%20-%2030min%20crash%20n.sane%20trilogy%20FHD.mp4" length="0" type="video/mp4" />
<enclosure url="http://s5.namasha.com/videos/7128389565.mp4" length="177489477" type="video/mp4" />

			</item>
	</channel>
</rss>
