<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>کنسول بازی &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/%DA%A9%D9%86%D8%B3%D9%88%D9%84-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Sun, 03 Aug 2025 13:34:51 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>کنسول بازی &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Aug 2019 16:28:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[4K]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[atari vcs]]></category>
		<category><![CDATA[avatar]]></category>
		<category><![CDATA[Controller]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Kaplan]]></category>
		<category><![CDATA[Nolan Bushnell]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[ram]]></category>
		<category><![CDATA[Rom]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[جان کارمک]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[کارتریج]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102939</guid>

					<description><![CDATA[1977 : بخش pinball شرکت Atari با اینکه شرکت Atari برای بیش از 3 سال بود که به ساخت دستگاه های بازی سکه ای می پرداخت، اما خود این صنعت در سال 1975 نیز در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌بایست برایش تصمیمی اتخاذ می گردید. یک بازی ویدئویی معمولی تنها هفته ای 43 دلار [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش </strong><strong>pinball</strong><strong> شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه شرکت Atari برای بیش از 3 سال بود که به ساخت دستگاه های بازی سکه ای می پرداخت، اما خود این صنعت در سال 1975 نیز در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌بایست برایش تصمیمی اتخاذ می گردید. یک بازی ویدئویی معمولی تنها هفته ای 43 دلار درآمد زایی می کرد، که کمتر از درآمد حاصله از یک میز بیلیارد معمولی  و البته بسیار بسیار کمتر از درآمد زایی دستگاه های اولیه ی Pong بود. گردانندگان این سرگرمی‌ها عصبی و ناراحت بودند و همین زمان بود که شرکت Atari تصمیم گرفت تا یکی از بخش های قدیمی بازار آرکید را امتحان کند. بله درست است pinball ها!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">من وارد {این بازار} شدم زیرا احساس می کردم بازاری برای یک pinball نوآورانه وجود دارد. نوآوری های زیادی را pinball به آن نیاز داشت و در آن روز ها در دنیای بازار بازی های سکه ای، شما قصد داشتید تا یک سرویس دهنده ی همیشگی باشید{و تا آنجا که می توانید سرویس دهی تمامی محصولات این بازار را انجام دهید}. مکان هایی وجود داشتند {که در آن واحد} فقط pinball می خواستند. ما می‌دانستیم که سهم بسیار بزرگی در بازار {بازی های } ویدئویی داریم، بنابرین احساس کردیم که ورود به بازار pinball منطقی و با معناست. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما Atari قصد نداشت فقط دستگاه های pinball معمولی تولید کند. در سال 1975 شرکت Atari بخش pinball خود را تاسیس کرد با این امید که همان نوآوری قرار داده شده در بخش بازی های ویدویی این شرکت، برای تولید دستگاه های pinball جدید نیز به کار رود. Atari نیازمند این کار بود زیرا {شانس} بازگشت سرمایه از بازار pinball های معمولی و استاندارد بسیار بسیار کم بود. اگر Atari می‌خواست وارد بازار pinball شود او نیازمند قیمت گذاری بیشتر نسبت به دیگر رقیبانش بود و برای این کار این شرکت می‌بایست چیزی متفاوت ارائه می کرد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">بنابراین ما یک تفاوت قیمت 100 دلاری داشتیم و در آن زمان ماشین ها و دستگاه های pinball به گونه ای قیمت گذاری می‌شدند که بتوان از {این قیمت گذاری} سود تبلیغاتی برد. من احساس می‌کردم که می‌توانیم این کار را انجام دهیم اما نمی‌توانستیم {به گونه ای قیمت گذاری کنیم} که از آن سود تبلیغاتی ببریم  {و} چیزی بسازیم که هم اندازه‌ی pinball های معمولی باشد. بنابرین ما تصمیم گرفتیم تا دستگاه‌های عریض تر و این چنین نوآوری های دیگر را انجام بدهیم. این کار به ما اجازه می‌داد قیمت گذاری این دستگاه ها را هر طور که می‌خواستیم انجام دهیم. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بعد از ترکیب شرکت Atari در سال 1975 با شرکت Kee جناب Gil Williams (که شرکت Atari را به همراه Steve Bristow ترک کرده بود و برای ساخت Kee به کمک آن شرکت رفته بود) به عنوان رئیس بخش pinball شرکت Atari انتخاب شد. اولین تصمیم این شرکت و ایشان این بود که بازی‌هایی بسازد که تحت فشار {رقیبان و البته استفاده ی زیاد} مقاوم باشد. این یعنی آن ها باید از قطعات الکترونیکی به جای قطعات الکترومکانیکی استفاده می کردند. این یعنی استفاده و نگه داری از این دستگاه ها در ادامه آسان تر می‌شد و ویژگی هایی که قبلا تنها در بازی های ویدئویی وجود داشتند همچون sound effect ها نیز در این بازی ها ممکن می‌شدند. به همراه 5 کارمند دیگر ایشان {سفر خود را} برای ساخت مقاوم ترین دستگاه pinball در مقابل فشار و استفاد‌ه‌ی زیاد، آغاز کرد.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 6" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="(max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">شما به steel balls برای انجام بازی های pinball شرکت Atari نیازمندید .<strong>Gil Williams</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">اولین دستگاه pinball شرکت Atari با نام The Atarians در اواخر سال 1976 ساختش به اتمام رسید و در بازار نیز تست شد، درست بعد از 2 سال در دست ساخت بودن این اتفاق برای اولین بازی pinball شرکت Atari افتاد. علاوه بر یک طراحی مقاوم – شبیه به تمامی بازی های pinball شرکت Atari این بازی نیز از یک پردازنده‌ی 6800 شرکت Motorola بهره می برد – این pinball دارای اندازه‌ای عریض تر و بزرگتر بود و زمین بازی به مراتب بزرگتری در قیاس با دیگر pinball ها داشت. علاوه بر این در زیرزمین بازی سنسورهایی وجود داشتند. به جای وجود سویچ های متداول این نوع بازی‌ها.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">{دستگاه pinball } The Atarians نسل جدیدی از دستگاه‌های سرگرمی سکه‌ای پیشرفته را معرفی می کند. 2 سال تحقیقات، برنامه‌ریزی و توسعه و یک زمینه‌ی تست وسیع برای این {دستگاه pinball} که باعث شد گیمرهای قوی نیز از این بازی راضی باشند {و نسبت به آن جذب شوند}. <strong>آگهی تبلیغاتی مربوط به بازی The Atarian</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی در ماه فبریه‌ی سال 1977 عرضه شد و به موفقیت ابتدایی دست یافت. تست‌های اولیه نشان داد که The Atarian {حتی} گیمرهای که تا قبل از آن به انجام pinball ها علاقه‌ای نداشتند را جذب می کند. نام Atari در میان بازار آرکید آن زمان بسیار شناخته شده بود و آن ها نمی‌توانستند تا برای تجربه ی اولین محصول Atari در بازار pinball ها صبر کنند. در ماه دسامبر سال 1977 مجله‌ی Replay نوشت که ورود شرکت Atari به بازار pinball ها به معنای این هست که حقیقتا دستگاه‌های pinball محصول مورد علاقه‌ی بازار آرکید است.</p>
<p style="text-align: justify;">دو بازی pinball دیگر نیز توسط شرکت Atari در سال 1977 عرضه شد. بازی Time 2000 عرضه شده در ماه سپتامبر و Airborne Avenger عرضه شده در در ماه اکتبر. زمین بازی AA توسط Steve Ritchie طراحی شده بود(شخصی که در ادامه بازی افسانه ای Black Knight را برای Williams طراحی کرد) و برنامه‌ریزی آن نیز بر عهده ی Eugene Jarvis بود(کارگردان بازی‌های Defender و Stargate برای Williams)</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : </strong><strong>Chuck E Cheese</strong></p>
<p style="text-align: justify;">یکی از ایده‌های جالبی که در ذهن مهندسان سرگرمی شاغل در شرکت Atari جناب Bushnell، برای مدتی وجود داشت و ذهنشان را مشغول کرد ایده‌ی جالب ساخت Chuck E. Cheese&#8217;s Pizza Time Theater بود. این ایده در سال 1974 ارائه گردید زمانی که شرکت Atari با قرار دادن دستگاه‌های بازی آرکیدش در مکان‌های محدود مشکل داشت. برای اینکه شرکت Atari خانواده ها را راضی کند او ایده‌ی ساخت یک پیتزا رستوران به همراه حیواناتی که انیمیشن سازی شده بودند را داد و می‌خواست تا آنجا که می‌تواند یک {بازی} آرکید بسیار بزرگ بسازد. در حالی که آن ها منتظر آماده‌شدن سفارش پیتزاهایشان بودند می‌توانستند بازی‌های شرکت Atari را انجام دهند. این کانسپت و ایده‌ی تازه مدت زمان زیادی طول کشید تا به عنوان یک بازار کار واقعی اجرایی شد. در 16 ام ماه می سال 1977 بود که اولین Pizza Time Theater در San Jose به وجود آمد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">آغاز کار در 16 ام ماه مای 1977 یک موفقیت بسیار بزرگ محسوب می‌شد. شهردار Janet Gray Hayes به همراه افراد بزرگ دیگر جامعه در آن زمان با حضور در اولین روز آغاز به کار این Pizza Time Theater در San Jose به آن خوش آمد گفتند. این کانسپت جدید در بخش سرگرمی خانواده‌ها یکی دیگر از نوآوری‌های سرگرمی از شرکت Atari محسوب می‌شود. <strong>بخش ارتباطات بازار سکه ای در ماه ژوئن سال 1977</strong></p>
</blockquote>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 7" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">این رستوران پر از کارکتر‌های انیمیشنی بود که در Grass Valley ساخته شده بودند. علاوه بر Chuck E Cheese آن ها Crusty the Cat, Jasper T. Jowels و سگ آوازه‌خوان را نیز به وجود آوردند.</p>
<p style="text-align: justify;">افراد ارشد شرکت Warner Communication از فرصت به وجود آمده استفاده کردند (در آن زمان Bushnell مشغول Chuck E Cheese شده بود) و بخش‌های مختلف شرکتی را که خریده بودند جست و جو کردند و زیر و بم آن را فهمیدند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">آن ها تا حدودی تحمل کرده بودند اما فهمیدند که آن چیزی خواهد بود که {در آینده} کنار خواهد رفت. آن ها {موضوع اصلی را} نفهمیده بودند. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : آنچه در بخش خانگی شرکت </strong><strong>Atari</strong><strong> گذشت</strong></p>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر ادامه‌ی کار بر روی پروژه‌ی Stella، شرکت Atari محصولات دیگری را نیز برای بخش بازار خانگی در سال 1977 به بازار عرضه نمود .یکی از جالب ترین آن‌ها عرضه‌ی Atari Video Music بود. این محصول جدید از Atari توسط Bob Brown طراحی شده بود و بر اساس شایعات در یکی از دورهمی های مشهور Bushnell بود که ایده ساختش مطرح شد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bob Brown عنوان Video Music را طراحی کرد. عجیب ترین محصول تولیدی ما تا به آن زمان. به طور همزمان آن را به استریو و تلویزیونتان وصل کنید و صدای منتشر شده {توسط این دستگاه} تصاویر متفاوتی را به نمایش می گذارد. افراد شرکت Sears از ما پرسیدند که حین انجام ساخت این بازی مشغول به چه کاری بودیم(در واقع چی دود می کردیم؟!) طبیعتا یکی از همکاران ما به آن ها نشان داد  که در حال کشیدن چه چیزی بودیم! (اینجا منظور این هست که برخورد بدی با آن افراد شد.)<strong> Al Alcorn</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این دستگاه برای همکاری با دیگر وسایل استریو طراحی شده بود. از طریق RCA audio-in موسیقی وارد دستگاه می‌شد و از طریق یک بخش خروجی تصویر بر روی نمایشگر به نمایش در می آمد. شیوه های متفاوتی وجود داشت و صحنه های انیمیشن شده همگی بر اساس اسپکتروم موسیقی که اجرا می شد، به نمایش در می آمدند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">ما احساس می‌کردیم که عنوان جدید Video Music باعث اضافه شدن سرگرمی و هیجان بیشتر به بازار موسیقی می شود. Kerry Crosson مدیر وقت بخش بازاریابی محصولات جدید شرکت Atari</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این دستگاه اولین بار در ماه ژانویه 1977 در برنامه ی CES نمایش داده شد اما هیچ وقت نتوانست توجه مردم را به خود جلب بکند. فروش این دستگاه جدید و نوآورانه‌ی Atari تا حدود 1 سال بعد از عرضه اش ادامه یافت ولی بعد از آن تولید و عرضه‌اش متوقف گردید.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-101907 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 8" width="800" height="623" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-437x340.png 437w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-768x598.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-550x428.png 550w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه همچنان پروژه‌ی Stella با تمام قدرت پیش میرفت، شرکت Atari تعدادی بازی دیگر مربوط به بخش خانگی را در بازار عرضه کرد. عناوینی همچون Super Pong Pro-Am (C-200), Super Pong Pro-Am Ten (C-202), Ultra Pong (C-402(S)) و Ultra Pong Doubles (C-402(D)). علاوه بر این، شرکت Atari کنسول‌های بازی دیگری را نیز به وجود آورد که یونیک بودند و عناوینی به جزء pong را اجرا می کردند. بازی‌هایی از جمله Video Pinball (C-380) و Stunt Cycle (C-450). بسیاری از این بازی‌ها توسط شرکت Sears در بازار عرضه شدند و البته نام این شرکت نیز بر روی این محصولات قرار گرفته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1977 را می‌توان به گونه ای پایان این نوع بازی‌ها و حضور اینگونه‌ی Atari در صنعت بازی دانست. شایعات می‌گویند که شرکت Atari تا اواخر سال 1978 تعداد زیادی نسخه‌ی فروخته نشده از این بازی ها را در انبار داشت و قصد داشت که آن ها را دور بریزند. اما شرکت Atari به جای این کار این بازی‌ها را به خیابان Borregas برد و با یک ماشین تاکسی مانند چندین بار از روی آن ها رد شد تا کسی نتواند دوباره از این محصولات استفاده کند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 و عرضه ی دستگاه Atari Video Computer System</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در سال 1977 مهمترین پروژه‌ای که در شرکت Atari جریان داشت کنسول بازی بود که توانایی انجام بازی‌های تعویض پذیر را داشت. کنسول بازی Stella که در نسخه‌ی نهاییش به Atari Video Computer System (VCS) تغییر نام داد. کنسول بازی ای که سالیان سال گیمرهای مختلف را سرگرم کرد. مشخصات این دستگاه عبارتند از :</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">6507 processor (6502 derivative) running at 1.2 MHZ</li>
<li style="text-align: justify;">128 bytes of RAM, 4K bytes of ROM addressable on cartridges</li>
<li style="text-align: justify;">TIA custom video and audio chip</li>
<li style="text-align: justify;">6532 timer</li>
<li style="text-align: justify;">Two controller ports that could support 8-way joysticks with a fire button, potentiometer-based paddles, driving controllers, or keypads</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">هدف شرکت Atari این بود که این سخت افزار از بازی‌های شبه Pong و شبه Tank پشتیبانی کند. برای این کار آن ها دو گیمر را که در قالب آبجکت های 8 بیتی بودند به بازی اضافه کردند، همچنین توپ هایی را که در قالب آبجکت های 1 بیتی دیده می‌شدند و یک زمین بازی که رزولوشن کمی داشت و توسط سخت افزار {برای اجرای آن } پشتیبانی می‌شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با میلیون‌ها دلاری که Warner به شرکت Atari تزریق کرده بود این شرکت توانست تا بهترین استعدادهای مهندسی را برای ساخت بازی برای VCS متقاعد کند. Atari آگهی تبلیغاتی را منتشر کرد و در آن به موضوع استخدام برنامه‌نویسانی {با استعداد} برای سخت افزار جدید این شرکت اشاره کرد. افرادی همچون Larry Kaplan و Alan Miller, Larry Wagner و Ed Riddle از اولین کسانی بودند که توسط Atari {به عنوان برنامه نویسان جدید} استخدام شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">من آگهی تبلیغاتی آن ها را در Mercury News دیدم و برای گرفتن آن ها درخواست دادم. من یکی از 100 ها نفری بودم که درخواست داده بود و Bow Brown بعد ها به من گفت که آن ها من را استخدام کردند زیرا من یک Altair 8800 {در آن زمان} خریداری کرده بودم (این دستگاه اولین کیت کامپیوتر خانگی محسوب می شد). <strong>Larry Kaplan</strong></p>
<p style="text-align: justify;">اندکی گذشت و تمامی برنامه‌‌نویسان جدیدی که در Atari استخدام شده بودند همگی فهمیدند چقدر کارکردن با Video Computer System و پروژه‌ی Stella سخت است. برنامه‌نویسان باید تمامی جزئیات و خصوصیات این سخت افزار جدید را فرا می‌گرفتند تا می‌توانستند از تمامی قدرتشان استفاده کنند. آبجکت‌های محدودی برای کارکردن با آن ها وجود داشت و حافظه‌ی کمی نیز این سخت افزار دارا بود، بنابراین {طبیعی بود} که اکثریت {این پردازش ها} می بایست وقتی دستگاه در حال انجام کار بود، انجام می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">یک بازی معمولی از Vertical Blank (فاصله‌ی زمانی رفرش تصویر بر روی تلویزیون و نمایش دوباره‌ی تصویر دیگر بر روی آن) برای انجام محاسبات مربوط به بازی، دادن خروجی تصویر و سپس نمایش آن تصویر خروجی در زمان Horizontal Blank استفاده می کرد (Horizontal Blank زمانیست که تصویر بر روی صفحه نمایش نشان داده خواهد شد.) این کار آنقدر پروسه‌ی پیچیده‌ای بود که برنامه‌نویسان را مجبور می‌ساخت دایره‌ی محاسباتی مربوط به آموزش‌های مختلف را مورد مطالعه قرار دهند، تا بتوانند کد‌های مربوط به بازی را درست در همین مدت زمان اندک قرار دهند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101906 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 9" width="1280" height="861" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-505x340.jpg 505w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-768x517.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-550x370.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-990x666.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">نوشتن هسته‌ی اصلی بازی {کد ها} که باعث می‌شد برنامه ها به وجود بیایند و اجرا شوند‌، همانند حل معماهای بسیار سخت و پیچیده به همراه احتمالات بسیار زیاد بود. تنها یک کلاس مشخص از برنامه نویسان بودند که می‌توانستند با اینچنین{پروسه ی میکرو کد نویسی} کنار بیایند. اگر {این دستگاه} به راحتی برنامه‌ریزی می‌شد ما نیازی به داشتن این برنامه‌نویسان نداشتیم، زیرا مشخصا {آن ها از انجام این کار های آسان} کسل و خسته می شدند. <strong>Steve Mayer</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در روزهای ابتدایی محدودیت‌های شدید سخت‌افزاری باعث می‌شد بعضی طراحی‌های بازی‌ها غیر ممکن شوند و البته {امکان طراحی آن را} نابود می‌کرد. بنابراین کانسپت بازی می‌بایست در ذهن فرد با تمامی این محدودیت های شدید به وجود می‌آمدند. بعد از اینکه یک کانسپت هیجان انگیز و البته قابل اجرا در ذهنم آمد من آن را نوشتم و سپس درباره‌اش با دیگر اعضای گروه همچون David Crane، Bob Whitehead،  و  Larry Kaplan صحبت کردم. Steve Mayer</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">دستگاه 2600 به نحوی طراحی شده بود که یک دستگاه برای هکرها و خوره‌های کامپیوتری باشد. به طور فریبنده‌ای ساده به نظر می‌آمد ولی دارای قسمت ها و بخش های باز و استخراج پذیری بود که می‌توانستند برای حدود 20 سال قدرت بیشتر و بیشتر از آن بگیرند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اکثر ROM کارت های مربوط به دستگاه VCS 2 کیلوبایتی بودند و برنامه نویسان نیاز داشتند تا تلاش بسیار زیادی را برای اجرای یک بازی قابل قبول بر روی این دستگاه با این فضای کم انجام دهند. Alan Miller</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">برنامه‌نویسی برای دستگاه VCS مستلزم تمرین های بسیار و تکرار تمرین های خوب مربوط به برنامه‌نویسی است. حقه‌ها و ریزه‌کاری‌های سخت افزار جدید Atari توسط برنامه نویسان کشف شدند و برنامه‌نویسان جدید می‌بایست به سرعت از این کشفیات استفاده کنند تا بتوانند موفق شوند. Joe Decuir توانست روش متداول color-cycling را به وجود آورد که یکی از مشکلات متداول دستگاه‌های VCS را متوقف سازد مشکلی که ادعا می‌شد در دستگاه های Pong نیز وجود دارد. این مشکل، “burn-in” در بازی‌های آن زمان بود. علاوه بر این حقه‌ی Flicker دیگر حقه‌ی استفاده شده توسط برنامه نویسان آن زمان است که به برنامه‌نویسان اجازه می‌داد تعداد آبجکت بیشتری را در آن واحد بر روی یک صفحه نمایش نشان دهند. بیشتر از آن مقداری که سخت افزار در حالت عادی به آن ها اجازه می‌داد.</p>
<p style="text-align: justify;">در نهایت شرکت Atari در تابستان 1977 دستگاه VCS را در نمایشگاه و برنامه ی CES معرفی کرد و قصد داشت که آن را تا ماه اکتبر به بازار عرضه کند .آن ها می‌دانستند که بهترین محصول موجود در بازار متعلق به آن هاست با این حال نمی‌دانستند که این مسئله را چطور با خریداران و خود بازار در میان بگذارند.</p>
<p style="text-align: justify;">در پروسه ی تولید، شرکت Atari به مشکلاتی بر خورد که عرضه‌ی این دستگاه را در آینده به تعویق می‌انداخت. دستگاه های VCS تولیدشان بسیار سخت بود. علاوه بر پروسه‌ی تولید، تست آن ها نیز سخت بود. طراحی این دستگاه به دو نوع پیچ نیاز داشت که تشخیص آن ها از یکدیگر برای تیم خط ساخت و تولید مسئله‌ای مشکل محسوب می شد. علاوه بر این جعبه‌ی دستگاه از دو بخش پلاستیکی تشکیل شده بود که در صورت عدم استفاده‌ی سریع از آن ها برای ساخت جعبه‌ی دستگاه، این قسمت ها جمع می‌شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">چندین مدار کامل کننده‌ {دستگاه} و نیاز به کارتریج و تلویزیون برای تست کامل دستگاه از دیگر مسائل و مشکلات بر سر راه Atari محسوب می‌شدند. در نهایت مشکلاتی از قبیل عدم داشتن سرعت کافی پردازنده‌های برخی تولید کننده‌ها و برخی مشکلات دیگر همگی باعث شدند در عرضه‌ی دستگاه VCS شرکت Atari تاخیر بیافتد و بعضی خرده‌فروشان نیز از این مسئله بسیار ناامید شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">اواخر نوامبر سال 1977 بود که شرکت Atari بعد از کش و قوس های فراوان دستگاه VCS را به بازار عرضه کرد. Sears نیز نسخه‌ی مربوط به خودش را از این دستگاه ساخت و با نام Sears Tele-Games Video Arcade به بازار عرضه کرد. این دستگاه 199 دلار قیمت داشت و دارای خود کنسول، سوییچ باکس مربوط به تلویزیون، پدل کنترلر و دو عدد جوی استیک بود. علاوه بر این شرکت Atari یک نسخه از بازی Combat را نیز بر روی هر یک از این کنسول ها به خریداران می داد.</p>
<p style="text-align: justify;">8 بازی دیگر نیز همراه با عرضه‌ی این کنسول عرضه شدند که اکثرا از عناوین سکه‌ای مشهور شرکت Atari محسوب می‌شدند که شرکت Atari آن ها را برای این کنسول طراحی کرده بود. عنوان Combat توسط Decuir، Larry Wagner. Larry Kaplan طراحی شده و اساسش نیز بازی‌های سکه‌ای Jet Fighter و Tank بود. این یک عنوان بسیار خوب برای عرضه به همراه کنسول به شمار می‌آمد. یک عنوان دو نفره‌ی معتاد کننده که دارای یکی از بهترین عناوین دو نفره‌ای بود که صنعت بازی تا به آن موقع به خود دیده بود، بازی Tank Pong.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-100852 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs.jpg" alt="استفاده Atari VCS از پردازنده‌ AMD" width="1280" height="720" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 11" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اولین باری که من عنوان Combat را بر روی صفحه نمایش تلویزیون ها دیدم بسیار تعجب کردم(اینجا از لفظ انفجار استفاده شده است.)عنوان های آرکید واقعی در آن موقع بر روی صفحه نمایش اجرا می شدند. <strong>یک طرفدار ناشناس شرکت Atari</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">{یکی از عناوین لانچ دیگر} بازی Air-Sea Battle که توسط Larry Kaplan طراحی شده بود و بر اساس دو بازی سکه‌ای Destroyer  و Anti-Aircraft ساخته شده بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Air-Sea Battle بر اساس یکی از عناوین سکه ای Atari با نام Anti-Aircraft طراحی شده بود. در آن زمان ما از هر بازی که که می‌توانستیم {بر روی سخت افزار اجرا کنیم} بهره بردیم. <strong>Larry Kaplan</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر داشتن یک اکشن دو نفره‌ی بسیار جذاب‌٬ باکس آرت بازی Air-Sea Battle یکی از بهترین باکس آرتهای تاریخ صنعت بازی‌های ویدویی شناخته می‌شود. باکس آرت این بازی توسط Cliff Spohn کشیده شد. شخصی که همین کار را برای بازی های Combat و Street Racer و بسیاری از بازی های آینده‌ی شرکت Atari انجام داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی‌های انجام شده جزئیات مختلفی را به نمایش در می‌آورد. جزئیاتی که دقیقا احساس من را نسبت به همین بازی بیان می کرد. گرافیک آن زمان بازی‌ها در حد بسیار پایینی قرار داشت و طراحی انجام شده برای باکس آرت ها نقش بسیار پررنگی در انتقال تجربه‌ی گیم پلی به گیمر داشت. وقتی که من Air-Sea Battle را انجام می‌دادم، {انگار} آن را بر روی طراحی‌های انجام شده برای آرت بازی‌، تجربه می کردم.<strong> یک طرفدار ناشناس از شرکت Atari</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">یکی دیگر از عناوین شرکت Atari بازی Video Olympics بود که توسط Joe Decuir طراحی و ساخته شد. این بازی تغییرات مختلفی که عنوان Pong در طول تاریخ به خود دیده بود را شامل می شد. ایده‌ی اصلی شرکت Atari نیز دقیقا همین بود. این بازی توسط 1 تا 4 نفر انجام می شد و دارای بازی‌های متفاوت و متمایزی بود که بر اساس عناوین سکه‌ای شرکت Atari همچون Pong ،Pong Doubles ،Goal IV ،Quadrapong و Rebound ساخته شده بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی Street Racer هم در میان لانچ کنسول Atari قرار داشت. عنوان 1-4 نفره که 27 مسابقه‌ی ریسینگ را شامل می‌شد. البته گرافیک و صدای این بازی بسیار مبتدی و ساده بود. Number Cruncher حالتی از این بازی بود که توانست طرفداران بسیاری را برای خود دست و پا کند. حالتی که در آن بازیبازان به جمع آوری امتیازات فراوان برای بازی خود می‌پرداختند.</p>
<p style="text-align: justify;">دیگر عناوین لانچ عبارت بودند از بازی Surround طراحی شده توسط Alan Miller و بازی Indy 500 طراحی شده توسط Ed Riddle که اساس ساختش بر روی بازی‌های سکه ای Gran Trak 10 ،Gran Trak 20 ،Indy 4 ،Sprint ،LeMans و  Crash n&#8217; Score استوار بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Surround بر اساس یک کانسپت گیم‌پلی طراحی شده بود که در بسیاری از عناوین آرکید آن زمان اجرا می‌شد. عناوینی همچون Dominos از شرکت Atari و Blockade از Gremlin و Bigfoot از <strong>Meadow</strong> .Alan Miller</p>
<p style="text-align: justify;">عنوان Indy 500 یک بازی ورزشی بود که در آن 14 عنوان متفاوت گنجانده شده بود و به آن جانی تازه بخشیده بود. این عنوان قیمتی کمی بیشتر از بازی های دیگر شرکت Atari داشت زیرا به همراه آن دو کنترلر مربوط به بازی های ریسینگ عرضه شد. کنترلرهایی که طبیعتا باعث می شدند قیمت این بازی بالاتر برود. <strong>Arnie Katz  و  Bill Kunkel</strong></p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102124 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 10" width="800" height="590" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-461x340.png 461w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-768x566.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-550x406.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">عرضه‌ی دیر هنگام سخت افزار جدید Atari و علاقه‌ی کم خریداران باعث شد تا خرید نسبتا کمی را این دستگاه در کریسمس سال 1977 تجربه کند. با اینکه پرفروش‌ترین سخت افزار آن فصل VCS بود اما به هر حال آنطور که باید و شاید هیجان انگیز و عجیب نبود. در پایان سال مالی 1977-1978 در ماه ژوئن شرکت Atari تقریبا همه‌ی 400 هزار دستگاه تولید شده را فروخته بود و درآمدی برابر با 120 میلیون دلار به دست می آورد. اما همچنان { بر طبق پیش بینی ها } شرکت Atari بر روی هر یک از سخت افزار های فروخته شده ی VCS ضرر می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">مردم نمی‌دانستند که 30-50 دلار بر روی بازی های موجود(همچون نسخه ی خانگی Pong) در بازار خرج کنند یا 180 دلار برای خرید یک دستگاه VCS شرکت Atari متحمل هزینه شوند. قیمتی که بسیار بسیار زیادتر {نسبت به آن بازی ها } به حساب می آمد. <strong>Alan Miller</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari درست قبل از عرضه ی VCS استارت پروژه‌ی نسل بعدی این دستگاه را نیز زد و Bushnell به تیم موجود در Grass Valley ماموریت داد تا بر روی آن دستگاه جدید شروع به کار کنند. با توجه به بازه‌ی زمانی 2 ساله‌ی در نظر گرفته شده برای حضور VCS در بازار جهانی، به نظر می‌رسید که Atari مدت زمان خوبی را در دست دارد تا بتواند دستگاه جدید و بهتری را به بازار عرضه کند. با این حال قبل از عرضه‌ی نسخه‌ی نسل بعدی VCS شرکت Atari نیازمند این بود تا فروش دستگاه VCS را افزایش دهد.</p>
<p style="text-align: justify;">در این مقاله‌ی 5 قسمتی بازه‌ی زمانی مربوط به تاسیس شرکت Atari تا عرضه‌ی VCS را بررسی کردیم و اتفاقات و رویداد‌های تاریخی مربوط به آن زمان را مورد تحلیل قرار دادیم. تنها با خواندن بخش‌هایی از این مقاله می‌توان پی برد که Atari پدر بر حق صنعت بازی و خالق صنعت بازیسازی مدرن است. شرکتی که تاثیر هایش در بازارهایی خارج از بازارهای مربوط به صنعت بازی نیز به وضوح روشن است. تربیت افرادی مثل Steve Jobs و Steve Wozniak.</p>
<p style="text-align: justify;">بازیسازان بزرگی همچون مارک سرنی، ایجاد کننده‌ی صنعتی بودند که بعدها شرکت های ژاپنی از جمله نینتندو و بسیاری شرکت های دیگر وارد آن شدند و بخش های مختلف آن را به جلو بردند. با این حال هیچ گیمری نباید تاثیر Nolan Bushnell را بر روی صنعت بازی فراموش کند. در دورانی قرار گرفتیم که گاهی اوقات حتی بازیسازان هم هایپ می شوند. افرادی مثل جان کارمک، میاموتو، مارک سرنی، سید میر که همگی تاثیر بسیاری بر روی صنعت بازی گذاشتند و مورد احترام همه هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">آیا بهتر نیست بخش کوچکی از مطالب منتشر توسط خودمان را به Nolan Bushnell اختصاص دهیم؟! او صنعتی را تجاری کرد، که همه‌ی ما گیمرها را سالیان سال است به خود مشغول کرده. صنعتی را تجاری کرد که با قدرت در مقابل هالیوود و صنعت سینما قد علم می کند و آن را به زانو در می آورد (و حتی رکورد افسانه ای Avatar فیلم جیمز کمرون تنها در 3 روز توسط یک بازی زده می شود)، صنعتی را تجاری کرد که بعد ها PlayStation ها و Xbox ها وارد آن شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در نبود این مرد افسانه‌ای و بزرگ صنعت بازی شاید 10 ها سال از آن جایگاهی که درش واقع شده‌ عقب تر بود. همانطور که در آغاز همین مقاله هم گفتیم، درست زیر سایه‌ی همین شرکت Atari و بگذارید دقیق تر بگویم، زیر سایه‌ی بلند همین مرد افسانه‌ای بود که صنعت بازیسازی مدرن متولد شد. نگارنده‌ی این مطلب هدفش از نوشتن این متن تنها یادآوری این حقایق به گیمرهاست تا فراموش نکنند‌، مبدا صنعت بازی کجاست و چه کسی آن را به وجود آورده است.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 04:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Real Time]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>
		<category><![CDATA[Star war]]></category>
		<category><![CDATA[STAR WARS]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[استیم]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[فعالیت]]></category>
		<category><![CDATA[کامپیوتر]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موسیقی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102745</guid>

					<description><![CDATA[1976 : بازار خانگی با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بازار خانگی</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری 250 هزار دلاری مورد نیاز برای ساخت یک بازی سکه ای و البته احتمال 10 درصدی موفقیت آن بازی، Atari مجبور شد تا توجه بیشتری به جناح دیگر فعالیتش بکند. بخش بازار بازی های خانگی.</p>
<p style="text-align: justify;">اما حضور در بخش بازار بازی های خانگی کار ساده ای نبود. بعد از موفقیت Atari با نسخه ی خانگی بازی Pong در سال 1975 و اوایل 1976، شرکت Atari نسخه‌های متفاوت و متمایزی از بازی Pong را برای حضور در خانه‌ها آماده سازی کرد. نسخه هایی که یا توسط خود Atari بازاریابی شدند یا اینکه اینکار توسط Sears برایشان انجام شد. C-140 Super Pong، C-160 Pong Doubles، C-180 Super Pong Ten از جمله ی این بازی ها بودند. اما نکته اینجاست که در آن زمان Atari تنها شرکت فروشنده‌ی نسخه‌ی خانگی بازی Pong نبود! در اوایل 1976 بیش از 75 شرکت علاقه‌ی خود را به این بازار اعلام کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید Atari اولین شرکتی بود که Pong خانگی را معرفی کرد اما درست همانند تجربه‌ی این شرکت در ساخت نسخه ی آرکید Pong، کپی کنندگان بسیاری سعی کردند (تا با کپی کردن دستاورد های Atari) از راهی مشابه پول‌هایی را به جیب بزنند. Atari سعی کرد تا با این مقلدها با ایجاد حس وفاداری به Atari در خریدارانشان، مبارزه کند. حسی که به خریداران محصولات این شرکت می گفت: &#8220;نسخه ی واقعی Atari را خریداری کنید&#8221;. اما با این حال در قیاس با مدل های جدید تر از این دستگاه‌های بازی خانگی ، مدل‌های ساخته شده توسط Atari فقط 6 ماه بعد از عرضه یشان اولیه و قدیمی به نظر می‌رسیدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1976 شرکت General Instrument میکرو چیپ AY38500 را به وجود آورد که شامل 6 پدل و بازی های شوتینگ تنها در یک دستگاه می‌شد. اولین خریدار این چیپ‌ها Coleco بود {و بعد از خریداری این چیپ} Telstar Arcade را معرفی کرد که یک کنسول بازی قوی و چشم نواز {از نظر دیداری} محسوب می شد. قیمت تعیین شده برای این کنسول نیز برابر با بازی Pong شرکت Atari بود.</p>
<p style="text-align: justify;">موضوع بدتر برای شرکت Atari در تابستان 1976 اتفاق افتاد. زمانی که سیستم Fairchild Channel F به بازار عرضه شد و برای اولین بار شاهد بازی‌های قابل تعویض بر روی کارتریج‌های مشخص بودیم! این دستگاه هیچ وقت نتوانست به یک کنسول بازی پر فروش تبدیل شود اما در کنار پرفروش ترین محصول کریسمس یعنی Telstar که قرار می‌گیرد باعث می شود بخش بازار خانگی شرکت Atari درست کمتر از یک سال بی‌استفاده شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102747 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 16" width="950" height="534" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg 950w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 950px) 100vw, 950px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بزرگترین اشتباه </strong><strong>Atari</strong><strong> معروف به اشتباه </strong><strong>Apple</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمرکز بسیاری که شرکت Atari در دو بخش بازار بازی‌های سکه ای و بازار بازی‌های ویدئویی خانگی در سال 1976 داشت، این شرکت تصمیمی گرفت که شاید بتواند از آن به عنوان بزرگترین اشتباه Atari یاد کرد. استیو جابز که در آن زمان شرکت Atari را ترک کرده بود و به شرکت HP پیوسته بود سخت‌افزاری را برای نشان دادن پیش Al Alcorn آورد. سخت افزاری که جابز و Wozniak در گاراژشان بر رویش کار می‌کردند. این دستگاه یک کامپیوتر مبتنی بر پردازنده ی MOS 6502 بود که Atari در دستگاه های سکه ایش استفاده می کرد. Alcorn فکر می‌کرد که این پروژه یک پروژه ی مرتب و البته بزرگ است اما با این حال فکر نمی‌کرد این کار برای Atari مناسب است.</p>
<blockquote><p>ما گفتیم نه ممنون &#8230; اما من او رو دوست داشتم او فرد خوبی بود، بنابرین او را به یک سرمایه گذار معرفی کردم. Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari در آن زمان منابع لازم برای ورود به یک بازار جدید و البته اثبات نشده را نداشت. آن ها گذاشتند این فرصت از دست برود و آن دستگاه تبدیل شد به Apple I Computer و باقی تاریخ که متعلق به Wozniak و جابز است. شرکت Atari بعد ها وقتی که آن ها نیز مجبور شدند وارد بازار کامپیوتر‌های خانگی شوند، احساس پشیمانی و ندامت کردند با توجه به اینکه این اشتباه بزرگ را در آن زمان مرتکب شدند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : ساخت </strong><strong>The 2600</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bushnell متقاعد شده بود که Atari نیاز داشت تا با {فکری نو} فکر هایی {که رقابیش در سر دارند را} کنار بزند و البته توانست با موفقیت این کار را به نحو احسنت انجام بدهد. نسخه های خانگی بازی های Tank و Jet Fighter که از بازی های موفق دستگاه های سکه ای در سال 1975 به شمار می‌آمدند به عنوان ادامه‌هایی بر دستگاه های خانگی Pong در نظر گرفته شدند اما Atari از ساخت دستگاه‌ها و سخت‌افزار هایی که 100 هزار دلار خرج بر می‌دارند و تنها 2-3 ماه عمر مفیدشان است {قبل از قدیمی شدن} خسته شده بود. این شرکت نیازمند دستگاهی بود که 2-3 سال عمر مفید در بازار داشته باشد و علاوه بر این دارای فروش افزایش بازی‌ها در یک بیس کاربری مشخص باشد. ماه ها قبل از حضور دستگاه Fairchild Channel F در بازار ها شرکت Atari در حال کار بر روی دستگاهی مشابه و البته بسیار انعطاف پذیرتر و بهتر بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تیم تحقیق و ساخت در Grass Valley Think Tank شروع به فکر کردن درباره ی ایده های {ساخت} یک دستگاه قابل برنامه ریزی کردند که می توانست بازی هایی که قابلیت تعویض دارند، اجرا کند. مشکل این بود که میکرو پردازنده‌های مناسب {این کار} از جمله Motorola 6800 هر کدام 100 دلار خرج بر می‌داشتند. این هزینه ی بسیار زیادی برای یک محصول خانگی محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه سپتامبر سال 1975 دو تن از اعضای Grass Valley یعنی Steve Mayer و Ron Milner با Chuck Peddle ی که به تازگی از Motorola جدا شده بود دیدار کردند. آن ها موافقت کردند که میکرو پردازنده های ساخته شده توسط وی را به ارزش هر قطعه 8 دلار خریداری کنند.این میکرو پردازنده دارای حداقل قدرت لازم برای ساخت یک دستگاه قابل برنامه ریزی بود  و البته قابل استفاده در اساس دستگاه های بازی سکه ای نیز محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه دسامبر سال 1975 میلادی بخش تحقیق و توسعه ی شرکت Atari و <a href="https://vgmag.ir/">Grass Valley</a> جناب Joe Decuir را استخدام کرد. از اولین پروژه‌های ایشان می تواند به کمک در اشکال زدایی قطعه ای از سخت افزار اشاره کرد که بعدها تبدیل شده به کنسول بازی VCS شرکت Atari.</p>
<blockquote><p>Steve Mayer  و  Ron Milner conceived هر دو VCS را درک کرده بودند , و اولین نسخه‌ی پروتوتایپ اجداد این کنسول بازی را ساخته بودند. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">پس از گذشت اندک زمامی پروژه‌ی VCS نام Stella به خود گرفت. نامی که از دوچرخه ی Decuir الهام گرفته شده بود. اولین نسخه های پروتوتایپ از این دستگاه قابل برنامه‌ریزی، دارای کنترلر هایی از بازی Tank ،custom Stella chip، یک بورد 6502 و power supply پنج ولتی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دومین نسخه‌ی پروتوتایپ از این دستگاه در Los Gatos در ماه مارس سال 1976 ساخته شد. زمانی که Decuir به عنوان شاگر Jay Miner زیر نظر این طراح سخت افزار افسانه‌ای Silicon Valley کار می کرد. و کسی که Al Alcorn باور داشت او تنها کسیست که می تواند این پروژه را به نتیجه برساند. آن ها آغاز به ساخت ماشین و سخت افزاری کردند که کارهای داخلی درون آن تماما در اختیار برنامه نویس قرار می گرفت و اگر کسی با سخت افزار آَشنایی کامل پیدا می کرد می توانست به طور کامل از آن بهره وری کند.</p>
<p style="text-align: justify;">کار بر روی VCS در Grass Valley درست در شهر Los Gatos ایالت کالیفرنیا آغاز شد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102748 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 17" width="740" height="555" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg 740w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-550x413.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 740px) 100vw, 740px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">در ماه مارس سال 1976 من به Los Gatos رفتم تا {در ساخت VCS} برای Jay Miner شاگردی کنم. شخصی که طراحی ارشد چیپ {این دستگاه} محسوب می‌شد.  Joe Decuir</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در آن جا Jay Miner و تیمش دل و جگر {سخت افزار مرکزی} Stella را طراحی کردند. این {سخت افزار ها} شامل میکرو پردازنده‌ی 6507، چیپ صدای TIA، محل ورود کارتریج و کنترلر ها می شد. برای بسیاری از آن ها {که در Grass Valley مشغول به کار بودند} این کار بسیار هیجان انگیز بود.</p>
<blockquote><p>من با دوچرخه ی خود به سر کار می رفتم و {بعد از کار} هنگام بازگشت به خانه بسیار خوش حال و شگفت زده بودم که بخاطر این کار{ی که می کنم} پول هم می گیرم. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در فصل پاییز سال 1976 بود که Atari به همگان نشان داد چقدر درباره‌ی این &#8220;کنسول قابل برنامه‌ریزی&#8221; جدیست. این شرکت تیم موجود در Grass Valley را به طور کامل به استخدام در آورد {و در واقع Grass Valley را خرید} سپس این تیم را به تیم تحقیق و توسعه ی Atari افزود. این تیم جدید در مرکز تازه تاسیس Atari در Sunnyvale کالیفورنیا مشغول به کار شدند.</p>
<blockquote><p>ما باید صبر می کردیم که {میکرو پردازنده‌های } سری 6502 و 6800 در اختیارمان قرار می گرفت قبل از اینکه حتی احتمال های کمی برای ساخت {این کنسول قابل برنامه ریزی} به وجود بیاید.حتی آن زمان، این پردازنده ها کند بودند. ما باید چیپ Stella را می ساختیم &#8230; که اساس انجام تمامی رفرش های مربوط به صفحه نمایش، و باقی چیز هایی که باید در Real Time اتفاق می افتاد، محسوب می شد. چیزی هایی {که برای ممکن شدن} به {میکرو پردازنده هایی} بسیار سریعتر از میکرو پردازنده ها با سرعت 300 KHZ نیاز بود. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در همین زمان بود که Nolan Bushnell از بهترین {تصمیمات و} حرکات دوران کاریش را انجام داد. دوران کاری که البته پر از حرکات و تصمیمات درخشان دیگر نیز بود. به دلیل اینکه Atari قبلا {بار ها} از رقیبانش در بعضی بازی‌ها شکست خورده بود بنابرین Bushnell تصمیم گرفت تا رقیبانش را به حال خودشان رها کند. بجای اینکه او صبر کند تا تولید کنندگان دیگر بعد از عرضه‌ی پروژه‌ی Stella پدیدار شوند، او تصمیم گرفت تا تمامی fabricator چیپ موجود را کنار یکدیگر قرار دهد تا بتواند یک قطعه شبیه به سیلیکون را بسازد. زیاد مهم نبود که کسی تلاش کند تا این کار Atari را کپی کند و از آن تقلید کند – زیرا اینبار آن ها نمی توانستند هیچ یک از این چیپ ها را تولید کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من همیشه کارم را همچون {بازی کردن} انجام می دادم. چیزی که مردم متوجه آن نمی شدند این بود که من تقریبا تمامی تولید کنندگان N-Channel {محصولاتشان } را در کنار یک دیگر قرار دادم، البته به جزء IBM که علاقه ای به صنعت بازی نداشت. در آن زمان شما با اندک تغییراتی {چیپ ها را} می ساختید تا {بتوانید} آن ها را در کنار یکدیگر قرار دهید. من علاقه داشتم که همه برای من به صورت قرار دادی کار بکنند. ضرورتی نداشت که آن ها یکدیگر را بشناسند! Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 18" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: justify;">اما این پروژه ها بسیار هزینه بر بودند و سالانه 100 هزار دلار هزینه بر روی دوش شرکت {Atari} می‌گذاشتند. برای به پایان رساندن پروژه ی Stella آن ها به ریزش {همچون باران} پول نیاز داشتند. آن ها سال مالی 1975-1976 را با 3.5 میلیون دلار سود از 39 میلیون دلار درآمد به پایان رسانده بودند اما به دلیل افزایش رقابت، Bushnell فکر می کرد که آن ها پول بازم برای به اتمام رساندن پروژه را ندارند.</p>
<blockquote><p> وقتی شما شرکت کوچکی هستید و می شنوید که National Semiconductor در حال ساخت یک بازیست، Magnavox در حال ساخت یک بازیست، ناگهان شما با خود می گویید من چقدر کوچک هستم&#8230;آیا من منابع لازمه را دارم؟! شما نمی فهمید که این شرکت های بسیار بزرگ، به هم ریخته هستند و بنابرین آن ها گاهی اوقات بیشتر اشتباه می کنند {با تولید محصولی اشتباه} به جای {موفقیت} با تولید محصولی خوش ساخت و کار آفرینی مناسبی که آن شرکت می توانست انجام داد. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در تابستان سال 1976 جناب Bushnell از Donald Valentine بار دیگر خواست تا سرمایه گذاری کند در Atari اما این بار Valentine به گو گفت که Bushnell بهتر است به دنبال یک خریدار برای شرکت Atari بگردد.</p>
<blockquote><p> اتفاقی که افتاده بود رشد {بازار} کار بود که به نحوی شگرف و باورنکردنی سرمایه ها را مصرف می کرد.و Wall Street دوران سختی را سپری می کرد تا فرق میان وجه پوچی و البته وجی جدی پروژه ی ما را درک کند. افزایش سرمایه کار بسیار بسیار سختی برای ما محسوب می شد. برای اینکه ما بتوانیم وارد بازار های خانگی شویم به جیب های عمیق تر {و پر پول تر} نیاز داشتیم. و همین امر باعث شد که ما {Atari} را بفروشیم. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">همین زمان بود که Manny Gerard توسط Warner Communications استخدام شد تا به دنبال راه هایی برای گسترش کار این شرکت باشد. آن ها فراگیری هایی را می خواستند تا بتواند به ماورای تکیه‌ی خود {تنها به } خط تولید 7” singles برود. خط تولیدی که سال به سال در حال کاهش {تولید و فروش} محصول بود. او فهمید که شرکت Atari برای فروش گذاشته شده است و بسیار درباره ی این عمل هیجان زده بود و نظرش پیرامون آن جلب شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه مذاکرات در حال انجام بود {برای فروش Atari به Warner} رئیس شرکت Nolan Bushnell در تلاش بود تا طبیعت Laid Back کار در Atari را حفظ کند و البته آن را از نظر مدیران اجرایی Warner مخفی نگه دارد. مسئله ای که او باور داشت این بود که مدیران اجرایی Warner از آزادی موجود در Atari برای استفاده از مواد مخدر و پوشیدن لباس های گوناگون، زیاد استقبال نخواهند کرد. یکی از داستان ها پیرامون این مسئله می گوید درست قبل از ملاقات ناگهانی یکی از مدیران اجرایی Warner از شرکت Atari بوشنل تمامی کارکنان Atari را مجبور کرده بود که در زیر کابینت های {بازی هایشان} مخفی شوند و آن ها برای 45 دقیقه نیز در آنجا مخفی شدند. علتش نیز این بود که توسط مدیران اجرایی Warner دیده نشوند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما هیچ مانع غیر قابل عبوری در میان {مذاکرات این دو شرکت} ایجاد نشد و در ماه نوامبر سال 1976 شرکت Atari با مبلغ 28 میلیون دلار به Warner فروخته شد. بیشترین میزان پول از این 28 میلیون دلار به Bushnell رسید. ایشان 15 میلیون دلار از این پول را برداشت و قسمت بسیار زیادی از الباقی پول های باقی مانده نیز به Joseph Keenan رسید. Warner به اندازه ی کافی باهوش بود تا {استعداد} Bushnell را {در مدیریت} ببیند ، بنابرین آن ها Bushnell را به عنوان مدیر کل شرکت Atari نگه داشتند و Joe Keenan نیز به عنوان یکی از مدیران Atari برگزیده شد. 100 میلیون دلار پول به Atari تزریق شد و پروژه ی Stella به عنوان مهمترین پروژه ی Atari مطرح شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با گذشت چند ماه آن چیزی که به نظر می رسید این بود که یکی از بزرگترین شرکت های تحقیق و توسعه و البته سرگرمی جهان با یکی از بزرگترین شرکت های سرگرمی جهان ترکیب شده بود. در ابتدا این مسئله بسیار خوب به نظر می رسید{ و یک ازدواج درست محسوب می شد}.</p>
<blockquote><p> &#8230; ما در اصل یک لیست 10 تایی از شرکت هایی به وجود آوردیم که علاقه داشتند با Atari ترکیب شوند و Warner در آن لیست قرار نداشت. اما از طریق یک ارتباط، ما توانستیم با Warner {صحبت کنیم و } ارتباط بر قرار کنیم. ما نسبت به آن ها هیجان زده بودیم و من فکر می کردم آن ها آن چیزی که می بینند را، دوست دارند.  Gene Lipkin رئیس بخش بازار یابی شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اتمسفر &#8220;خلاقانه&#8221;ای که Bushnell در Atari به وجود آورده بود به نظر بسیار انطباق پذیر بود با شرکتی که اکثریت درآمدش را از بخش موسیقی به دست می آورد. اگر آن ها می توانستند راهی پیدا کنند تا همگام با یکدیگر باشند، می توانستند تبدیل به یکی از غیر قابل مهار ترین نیرو ها {در کار و تجارت} شوند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101904 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 19" width="737" height="478" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 21" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg 737w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-524x340.jpg 524w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-550x357.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 737px) 100vw, 737px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش مربوط به بازی های سکه ای شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمام نمایش های خوبی که بخش خانگی شرکت Atari داشت و اتفاقاتی که برای این بخش افتاده بود، بخش بازی های سکه‌ای Atari  با وجود عناوینی همچون Breakout و البته پیشرفت هایی که در زمینه‌ی استفاده از میکرو پردازنده ها در بازی های سکه‌ای کرده بود، نیز وضع خوبی داشت. حضور افراد بازاریاب از شرکت Warner که حال شرکت مادر Atari به حساب می آمد از همان ابتدا تاثیر مستقیم و البته آنی بر روی این شرکت گذاشته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بخش بازی های سکه‌ای Atari هر ماه یک خبر نامه با نام Atari Coin Connection منتشر می کرد. این از اولین تغییرات بود. این خبر نامه‌ی ماهانه در واقع سخنگوی شرکت Atari برای دارندگان بازی های سکه ای به شمار می رفت که اعلامیه هایی برای بازی های جدید، ارتقا ها و &#8230; را در اختیار این خریداران قرار می داد. یکی از نزول ها و اتفاق های بدی که بعد از ورود بازاریاب های جدید  برای شرکت Atari افتاده بود، فراموش شدن {گم شدن} خلاقیت در پروسه‌ی {ساخت بازی های سکه‌ای} بود. روز های صحبت درباره‌ی بازی ها در حمام های گرم و دادن چراغ سبز سریع برای آغاز ساخت بازی ها گذشت.</p>
<p style="text-align: justify;">جلسات فکر و گفت و گو هنوز هم وجود داشتند، اما روز هایی که تیم تحقیق و توسعه‌ی شرکت Atari سکان این شرکت را در دست داشت، به پایان خودش نزدیک تر شده بود و نقشش کمتر و کمتر می شد. تمامی این مسائل به علت حضور بازار یاب های جدید در دپارتمان بازاریابی شرکت Atari بود. طراحان خلاقی همچون Owen R.Rubin که بر روی طراحی بازی های سکه ای کار می کرند ممکن بود با ایده های جدید وارد {صحنه} شود اما این ایده ها سریعا توسط مدیران بخش بازار یابی رد می شدند و آن {پروژه ها} متوقف می شدند.</p>
<blockquote><p> این اتفاق اغلب رخ می داد، که ما از مهندس سخت افزار {بازی مورد نظر} می خواستیم دکمه‌ای زیر کابینت بازی اضافه کند که ممکن بود بعد ها باعث خرابی آن دستگاه شود. بنابرین وقتی مدیران بخش بازاریابی وارد آزمایشگاه می شدند ما نمی توانستیم بازی را به آن ها نشان دهیم که ممکن فقط برای مدتی کار کند. Owen R.Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">برای اکثریت {سال 1977} بخش بازی های سکه‌ای Atari از فرصت ها و شانس های کمی بهره برد و بیشتر بر روی کانسپت هایی سرمایه گذاری کرد که قبل از این ساخته و خلق کرده بود. بازی های با تم ریسینگ و مسابقه‌ای بیشترین لاین آپ بازی های سکه‌ای شرکت Atari را در این سال تشکیل می دادند. دو عنوان Sprint 4 و Sprint 8 که ارتقا هایی نسبت به Sprint 2 دیده بودند و هر کدام شامل 4 یا 8 بازیباز می شدند (Sprint 2 همان بازی ریسینگ موفقی بود که Atari توانسته بود با میکرو پردازنده ها بسازد).</p>
<p style="text-align: justify;">با این حال وجود ماشین های بازی قویتر که دارای میکرو پردازنده های {ارتقا یافته و قویتر} بودند باعث شدند Atari وارد دیگر انواع بازی های ریسینگ نیز بشود. یکی از همین عناوین ریسینگ بازی Drag Race بود (این نوع مسابقات ریسینگ شامل دو راننده است که هر کدام با ماشین های آماده و ارتقا یافته برای رسیدن به خط پایانی مشخص با یکدیگر مقایسه می دهند). Drag Race دارای ماشین هایی بود که انیمیشن هایشان به طور کامل طراحی شده بود. علاوه بر این بازی جزئیات فراوانی داشت. ماه سپتامبر نیز بازی Super Bug عرضه شد. عنوانی که گیمر را در یک مسابقه‌ی ریسینگ multi-directional scrolling قرار می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> بازی سکه‌ای Super Bug اولین بازی ویدئویی سکه ای من محسوب می شد. این بازی یک دید از بالا نسبت به کل شهر در اختیار گیمر قرار می داد(نام اصلی این بازی City Driver بود). بازیباز مدت زمان مشخصی داشت تا Bug سفید و روشنش را تا آنجایی که می تواند جلو ببرد. مشخصا ایده این بود که بازیباز بتواند تا می تواند سریع حرکت کند .اما با وجود پیچ های ناگهانی موجود در جاده، تله های روغنی و خاکی و ماشین های پارک شده بر سر راه گیمر، رسیدن به این مهم را سخت میکرد. Howard Delman سازنده ی بازی Super Bug</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102750 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 20" width="1300" height="1046" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png 1300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-423x340.png 423w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-768x618.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-550x443.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-990x797.png 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-260x210.png 260w" sizes="auto, (max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در ماورای بازی های ریسینگ ، شرکت Atari قصد داشت تا کانسپت های دیگر را نیز امتحان کند. کانسپت هایی که شاید در عصر بازی های مبتنی بر منطق TTL به آسانی ممکن نبودند. بازی Dominoes یکی از همین عناوین بود که توسط Dennis Koble ساخته و در ماه ژانویه عرضه شد. کانسپت اصلی این بازی از Blockade ساخته‌ی Gremlin الهام گرفته بود البته با این تفاوت که تم بازی Dennis دومینو مانند بود. بازی Pool Shark که در ماه ژوئن عرضه شد نیز از دیگر عناوین با کانسپت جدید Atari محسوب می شد. در این بازی ما شاهد یک دید از بالا بودیم و بازی با وجود فیزیک واقع گرایانه کامل تر نیز شد.</p>
<blockquote><p>Pool Shark  نام بازیست از شرکت Atari که شبیه سازی می کند بازی Pocket Pool را بر روی یک مانیتور 23 اینچ! معرفی حقیقی بازی Pool Shark به خریداران {دستگاه های بازی های سکه ای} و کتابچه‌ی راهنمای این عنوان</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">تمرکز بر روی بازی های سکه@ای با تم نظامی نیز در این سال ادامه یافت. بازی Destroyer یکی از اولین محصولات این تمرکز Atari به حساب می آمد که در ماه سپتامبر عرضه شد. درست کمی بعد در همان سال بعد از عرضه ی دستگاه VCS شرکت Atari ما شاهد در نظر گرفته شدن این عنوان برای ساخت بازی Air-Sea Battle دستگاه VCS بودیم. بازی بسیار جذاب تر با کانسپت نظامی که با تفاوت های بسیاری با دیگر عناوین نظامی قبل از خودش عرضه شد، Canyon Bomber نام داشت. عنوانی که اساس بازی Breakout را قرض گرفته بود و آن را در مرکزیت بازی خود قرار داده بود.</p>
<blockquote><p> هواپیمای نظامی که با سرعت معمول بر روی یک Canyon در حال حرکت است و بازیبازان با فشردن ساده ی یک دکمه ی Push {هواپیما را } کنترل می کند و  تا آن جا که توان دارد اهداف را نشانه گذاری می کند. آگهی تبلیغاتی بازی Canyon Bomber</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Canyon Bomber بازی دیگری از Howard Delman بود. بازیسازی که یکی از تازه واردان به صنعت بازی های سکه ای بود و توانست با ایجاد پلی فاصله‌ی ایجاد شده میان بازی های مبتنی بر منطق TTL و بازی های مبتنی بر میکرو پردازنده ها را پر کند.</p>
<blockquote><p> من سخت افزار را طراحی کردم و برنامه ی آن را نیز نوشتم. منطق همان TTL بود اما اینبار میکرو پردازنده ی مورد استفاده MOSTEK 6502 بود. من کد های این {بازی را} در یک گروه نوشتم، و توانستم شرطی را که با دوستم بسته بودم ببرم زیرا موفق شدم کد های {بازی را} در یک ROM 2K قرار بدهم.(این برای شماست برنامه نویسان ویندوز!) Howard Delman</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Triple Hunt نیز از دیگر بازی های شوتینگ Atari محسوب می شد که البته کاملا تم نظامی نداشت. این بازی توسط Owen R.Rubin طراحی شده بود و به دلیل اینکه یکی از اولین بازی های آرکیدی بود که به 3 بازی Light Gun جدا از هم تقسیم می شد(3 بازی با نام های Hit The Bear, Witch Hunt,  و  Raccoon Hunt)، شگفت انگیز بود.</p>
<p style="text-align: justify;">با وجود تمامی این بازی آن عنوان Starship 1 بود که توانست موفقیت بسیار زیادی کسب کند و تا پایان سال به فروش 3500 دستگاهی برسد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> سنسور ها سکه‌ی دیگری در جیب شما می بینند! این سکه را وارد کنید تا بتوانید به کاپیتان Starship 1 تبدیل شوید. پیام Starship 1 برای جذب نظرات بر روی صفحه نمایش</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Starship 1 یک بازی فضایی مبارزه‌ی محسوب می شد که از دید 3 بعدی بهره می برد. فضا پیمای موجود در بازی نیز شباهت بی چون و چرایی به فضا پیماهای استفاده شده در Star Trek داشت. با وجود {زیبایی و جذابیت بازی} بر همگان روشن شده بود که موفقیت بسیار زیاد و شگفت انگیز فیلم Star Wars {چه از نظر فروش و چه از نظر مخاطب} که درست یک ماه قبل از عرضه ی این بازی بر روی پرده‌ی سینماها رفته بود، تاثیر مستقیمی بر بازه‌ی زمانی بازی Starship 1 {و البته تاریخ عرضه اش} داشت. این بازی دارای proton torpedoes (نوعی از Tropedoe ها محسوب می شد که توسط مبارزان فضایی استفاده می شد) بود و البته به بازیبازان اجازه می داد تا به طور کامل سیاره های مختلف را نابود کند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 12:56:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[MAG]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[NBA]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[RIVE]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[stunt]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[برنامه نویسی]]></category>
		<category><![CDATA[پردازنده]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسولهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تبلیغات]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور سواری]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102380</guid>

					<description><![CDATA[1975 : نوآوری کن ، یا بمیر روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : نوآوری کن ، یا بمیر </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: &#8220;{مکانی که} بیشتر کار می کنید &#8230;. و بسیار بیشتر به پارتی می پردازید.&#8221; با رشد اندازه و اهمیت تیم مهندسی شرکت Atari ، آوازه هایی از این تیم نیز میان مردم طنین انداز شد: &#8220;مکانی دنج که {کار کردن در آن} غیر رسمی {راحت} است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست در همین زمان بود که Bushnell بیانیه ای صادر کرد که کار شرکت Atari را به طور کامل توضیح می داد. Bushnell سخت در تلاش بود تا مکان Atari در دنیای سرگرمی را مشخص {تر} کند.</p>
<blockquote><p> ما محصولات خود را به عنوان فرصتی برای نوآوری تعریف کردیم. ما بهترین محصولات ممکن را می سازیم و به نحوی به بازار خدمت می کنیم که با گذر زمان نام Atari برابر شود با: کیفیت ، خلاقیت ، تحقیق ، سرویس خدمات پس از فروش و وظایف و خدمات اجتماعی.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بیانیه همچنین ایده ی Bushnell را برای {فرصت و} فضای کار مناسب اینطور تعریف می کند:</p>
<blockquote><p> یک شرکت در معنای ساده مکانیست که مردم در یک وضعیت و ساختار از پیش تعیین شده {و مناسب} گرد یکدیگر می آیند تا محصولاتی را تولید کنند یا به موفقیت برسند. وقتی اهداف شرکت Atari و اهداف کارکنانش در یک تعادل {مناسب} قرار گیرند ، {هم} Atari قوی خواهد بود هم کارکنان آن احساس شادی و خرسندی از کار می کنند.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین چگونگی رفتار با کارکنان شرکت Atari را در ادامه ی این بیانیه ی معرف شرکت Atari توضیح می دهد:</p>
<blockquote><p> تصویر کنید یک فضای اجتماعی را که ما در آن می توانیم با یکدیگر دوست و همراه باشیم به دور از هر گونه مسائل و مشکلات مربوط به شرکت. به {اشخاص دیگر} شجاعت بدهید و باعث ارتقا {ویژگی های } شخصیت خود از طریق آموزش و تلاش شوید به طوری که تمامی افراد به {حداکثر} پتانسیلشان دست یابند.   بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه شرکت Atari مکانی جالب برای کار به نظر می رسید ، در عین حال کار کردن در شرکت Atari بسیار سخت بود. به طور مثال با اینکه ساعات مشخصی برای کار کردن وجود نداشت ، یا شما باید بازی خوب می ساختید یا از این شرکت می رفتید. برای افرادی که وقت گذرانی می کردند جایی در Atari وجود نداشت همچنین برای افرادی که به ساخت بازی علاقه ای نداشتند یا علاقه ای به بهتر کردن آن ها نداشتند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> استراتژی Atari ، من فکر می کنم هم بسیار ساده بود هم بسیار ظریف. شرکت ما را به عنوان مکانی برای {تفریح و} پارتی می دانستند ، اما نکته ی مهم اینجاست که پارتی ها هیچ وقت برگذار نمی شدند مگر اینکه {هزینه های مربوط به آن} جمع می شد. ما پارتی های زیادی داشتیم زیرا که کارکنان هر کدام {سهم خودشان را} پرداخت کرده بودند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 25" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 27" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="auto, (max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : طبقه بندی بازی های سکه ای </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">بازی های سکه ای که شرکت Atari در سال 1975 ساخت بر روی موفقیت های کسب شده توسط عنوان Tank و البته قدم های این شرکت در نوآوری در سال گذشته اش بنا شده بود. بعد از اینکه موفقیت Tank باعث شد تا افراد بیشتری وارد صنعت بازی های سکه ای شوند و این بازی نیز نشان داد موفق تر از Pong است ، فروش و عرضه ی انواع مختلف بازی ها بسیار آسان تر شد. در کنار وجود چندی از بازی های Pong مانند مثل بازی Goal IV ، و بازی هایی که از اتاق فکر Atari در سال قبل به صنعت بازی های سکه ای پا نهاده بودند ، ما شاهد حضور تعداد بسیاری از عناوین تاثیر گرفته از کانسپت نظامی بازی Tank بودیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه ژانویه شرکت Atari بازی Pursuit را به بازار عرضه کرد. یک عنوان پیرامون جنگ جهانی اول که بازیباز می بایست هواپیما های دشمن را که در تیررسش قرار داشتند نابود می کرد. کمی بعد تر در همان سال ما شاهد عرضه ی Anti-Aircraft بودیم. عنوانی که دو سال بعد با تغییراتی تحت نام Air Sea Battle برای لانچ دستگاه VCS شرکت Atari آماده شد (در نسخه ی ابتدایی این بازی ما شاهد دکمه ای بودیم که هواپیمای بازیباز را تبدیل به یک UFO ( Unifentified Flying Object ) می کرد). کمی بعد تر ما شاهد عرضه ی بازی دیگری با نام Jet Fighter بودیم. این بازی نیز 2 سال بعد هنگام عرضه ی VCS شرکت Atari به عنوان بخشی از کارتریج Combat به بازار عرضه شد.</p>
<blockquote><p> عنوان Jet Fighter از شرکت Atari یک بازی اکشن است که در آن بازیبازان با کنترل دو هواپیما به دوئل و مبارزه ای با یکدیگر می پردازند.  آگهی تبلیغاتی مربوط به عنوان Jet Fighter</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در این سال نسخه های دیگری از Tank نیز به بازار عرضه شد همچون Tank 2 و Tank III و &#8230; .یکی از تغییرات عمده ی Tank 2 نسبت به نسخه ی اول این بازی مین های زمینی بود که در صفحه نمایش بازی با علامت X نمایان می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1975 برای عناوین ریسینگ Atari نیز سال خوبی محسوب می شد زیرا این شرکت عناوین ریسینگ زیادی را در این سال تولید کرد. یکی از اولین عناوین ریسینگ سال 1975 بازی Hi-Way بود که در ماه مارس به بازار عرضه شد. این بازی ریسینگ یکی از اولین بازی های ریسینگی بود که از زمین مسابقه ی کتیبه مانند استفاده می کرد. شرکت Atari پتنت این ویژگی جدید را به ثبت رساند (و برای خود دائمی کرد). آن ها به ساخت و تولید عناوین ریسینگ چند نفره که تنها دارای تک صفحه نمایش بود ادامه می دادند. عناوینی که برای اولین بار با عرضه ی Gran Trak 20 پا به صنعت بازی های سکه ای نهادند. البته ذکر این نکته حیاتیست که این بازی ها این بار به تعداد بیشتری از بازیبازان در یک زمان اجازه ی بازی کردن می داد.</p>
<blockquote><p> یک بازی هشت نفره از بزرگترین پول ساز {صنعت بازی های سکه ای}   آگهی تبلیغاتی بازی Indy 800</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Indy 800 یک بازی هشت نفره ی ریسینگ بود که از صفحه نمایش تمام رنگی بهره می برد. یک کنترل ماژول قابل تنظیم در این دستگاه قرار داده شده بود که اجازه می داد یک آغاز گر {Starter مسابقه} روند تورنومنت ها را تسهیل کند. در این بازی سایه بانی برای تماشاگران بازی در نظر گرفته شده بود که بتوانند این بازی را تماشا کنند. کل کابینت مربوط به این دستگاه سکه ای 16 فیت مربع از فضا را اشغال می کرد!</p>
<p style="text-align: justify;">بازی ریسینگ چند نفره ی دیگری که توسط Atari در سال 1975 عرضه شد ، Steeplechase نام داشت. این بار تم بازی اسب سواری بود و تا حداکثر 6 نفر می توانستند به صورت چند نفره این بازی را انجام دهند. شرکت Atari شانس خود را در بازی های نوع demolition derby (در این نوع مسابقات اتوموبیل رانی و ریسینگ رانندگان در فضایی محدود رها شده و می بایست با ماشین های خود به یکدیگر ضربه بزنن و همدیگر را از مسابقه خارج کنند). نیز امتحان کرد و در ماه اکتبر سال 1975 شاهد عرضه ی بازی Crash &#8216;n Score بودیم.</p>
<blockquote><p> در بازی Crash &#8216;n Score شرکت Atari 1 یا 2 بازیباز کنترل ماشین های خود را به دست می گیرند و در یک زمین مستطیلی مانند با هدایت ماشین هایشان به طرف پرچم های مشخص ، امتیاز به دست می آورند. در این بازی بازیبازان می بایست با مانور ماشینشان در مقابل تعدادی موانع از برخورد اتوموبیلشان به این موانع جلوگیری کنند و همچنین می بایست جلوگیری کنند از برخورد احتمالی با اتوموبیل فرد مقابل.  کتابچه ی راهنمای استفاده از بازی Crash &#8216;n Score</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">توانمند ترین بازی سکه ای شرکت Atari در سال 1975 مطمئنا Shark Jaws بود. این بازی تک نفره بود و با هدف بهره وری از {نام و شهرت} فیلم Jaws ساخته شده بود. بعضی شایعه ها هاکی از این موضوع هستند که Atari قبلا قصد داشت تا حقوق مربوط به فیلم Jaws را خریداری کند اما موفق به انجام این کار نشده است. به جای به خطر انداختن Atari ، رئیس شرکت Atari نولان بوشنل {تصمیم گرفت} تا بازی های ترسناک بسازد به خصوص برای این عنوان و هر طور که شده آن را عرضه کند. این بازی بسیار ساده به نظر می آمد و شامل یک شناگر , ماهی و البته یه کوسه بود. شناگر می بایست ماهی را می گرفت قبل از اینکه توسط کوسه خورده شود!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari یک رفتار ناپخته درباره ی مسائل و چیز های {گوناگون} داشت. Jaw فیلم بسیار بزرگی بود و ما تصمیم گرفتیم که می توانیم یک بازی بسازیم که در آن کوسه ها مردم را می خوردند. ما تصمیم گرفتیم که می توانیم این کار را با ساخت و عرضه ی این بازی در ژانر Horror انجام دهیم. بازی Shark Jaws بسیار موفق بود و توانست چند هزار نسخه ای در بازار به فروش برساند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 26" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 28" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1975 : نسخه ی خانگی </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در یکی از جلسات گروه تحقیق و بررسی Grass Valley ایده ی ساخت یک بازی Pong خانگی (بازیبازان می توانستند آن را به وسیله ی تلویزیون های خانگیشان انجام دهند) توسط Bob Brown به Bushnell ارائه شد(این ایده در سال 1974 و زمانی که Atari در وضعیت نا بسمانی قرار داشت به Bushnell ارائه گردید).  Harold Lee  و Bob Brown دو تن از مهندسان شرکت Atari ایده ی ساخت این بازی را در ذهنشان برای مدت ها از سال 1973 در ذهنشان پرورش می دادند اما در آن زمان مورد صحبت و بحث جدی قرار نگرفت. اما در سال 1974 زمانی که Atari در حاشیه ی یک رسوایی و ورشکستگی مالی قرار گرفته بود ، زمان مناسب فرا رسید تا احتمالات {پیرامون این بازی } را بار دیگر بررسی کنند. برای ساخت نسخه ی خانگی بازی Pong نیاز بود تا تمامی اطلاعات و روند اجرای بازی بر روی یک میکروچیپ انجام بشود. از ابتدای شروع کار Atari تا آن زمان این اولین بار بود که شرکت Atari از یک میکروچیپ در ساخت بازی خودش استفاده می کرد و این یک قدم بسیار بزرگ برای شرکت و ورودش به یک بازار نو محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> من توانستم با یکی از مهندسان و دوستانم که Harold Lee نام داشت و بر روی بازی های سکه ای کار می کرد ، درباره ی Pong صحبت کنم. من واقعا قصد داشتم تا یک محصول خانگی تولید کنم بنابرین از ایشان پرسیدم که آیا ممکن است این بازی را بر روی یک چیپ قرار دهیم یا نه. این بازی ، در واقع یک بازی اختصاصی خانگی از Pong محسوب می شد که بر روی تلویزیون وصل می شد. او گفت این کار ممکن است ، بنابرین ما Atari را برای رسیدن به این مهم فروختیم{منظور سرمایه گذاری ریسکی است}.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در پاییز سال 1974 Al Alcorn به تیم دو نفره ی Harold Lee  و Bob Brown پیوست تا بر روی نسخه ی خانگی بازی Pong با نام مستعار Darlene کار کند. بحث های موجود در جلسات Grass Valley به دو محوریت مهم تقسیم شده بودند : تکنولوژی ، زنان! به نظر می رسد بحث درباره ی نسخه ی خانگی بازی Pong زمانی اتفاق افتاد که درون شرکت Atari کارمندی جذاب با نام Darlene حضور داشت. این نام مستعار بر روی بازی قرار گرفت و از آن پس تمامی پروژه های مخفی Atari نام هایی زنانه بر رویشان گذاشته می شد.</p>
<blockquote><p> در آن زمان همه ی ما جوان بودیم دهه ی 70 میلادی بود.{در آن زمان} کار درستی به نظر می آمد.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1975 با موفقیت بی نظیر بازی Tank شرکت Atari در وضعیت بسیار خوبی از نظر مالی قرار گرفته بود و این امکان را می داد تا این شرکت به صورت جدی کار بر روی نسخه ی خانگی Pong را آغاز کند. آن ها 3.5 میلیون دلار سود از فروش نزدیک به 40 میلیون دلاریشان در بازه ی زمانی 1974-1975 به دست آورده بودند و می توانستند یک {ازمایشگاه} R&amp;D جدید را به وجود بیاورند. هزینه های میکرو چیپ ها به صورت معقولی پایین آمده بود و پروژه را از نظر اقتصادی ممکن می کرد. در آن زمان بود که Atari تصمیم گرفت به سیم آخر بزند و به بازار خانگی وارد شود. با اینکه بسیاری از صاحب نظران عقیده داشتند که Bushnell می بایست از بازار خانگی فاصله بگیرد (بازاری که Magnavox در آن دست و پا می زد) ، Bushnell به هر حال کار خودش را انجام داد.</p>
<blockquote><p> تجلی بعدی در کار ما زمانی بود که ما فهمیدیم می توانیم بازی Pong را بر روی یک SLI چیپ قرار بدهیم&#8230;. ناگهان همه ی ما فهمیدیم می توانیم یک {نسخه از این بازی} در همه ی خانه ها قرار دهیم. ناگاهان ما فهمیدیم که از یک سازنده ی بازی های سکه ای بسیار موفق تبدیل به یک سازنده ی بازی های خانگی شده ایم.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">3 تن از مهندسات Atari یعنی Alcorn  ،  Lee و Brown از 1974 تا 1975 بر روی میکرو چیپی کار کردند که بازی Pong را می توانستند بر روی آن قرار دهند و البته کپی کنندگان نتوانند آن را به سادگی کپی کنند. تا اواسط سال 1975 آن ها موفق شدند ولی سپس نمی دانستند که باید چه کار کنند. Atari در گذشته برا هیچ چیزی در میان عموم بازاریابی نکرده بود. بیشتر کار های بازاریابی آن ها شامل ارسال آگهی هایی درباره ی بازی هایشان برای دارندگان دستگاه های سکه ای می شد.  Gene Lipkinرئیس بخش بازاریابی Atari تجارب زیادی در بازاریابی بازار بازی های سکه ای داشت اما این بازار جدید برایش نو بود. آن چیزی که برای یک شرکت مبتنی بر مهندسی &#8211; طراحی بازی و فروش دستگاه هایش به ارزش 1000 دلار به مخاطبی محدود خوب بود به هیچ وجه در مقیاس بزرگ و در بازار مردم کار نمی داد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari نسخه ی خانگی بازی Pong را به برنامه های بازاریابی صنعت از جمله New York Toy Fair،  برد و البته مستقیما به اسباب بازی فروش ها نیز آن را پیشنهاد کرد و در نهایت نیز به دپارتمان های مختلفی در Sears برد اما همه ی آن ها مخالفت کردند. تنها کسی که حتی از راه دور جذب Pong خانگی شده بود مسئول خرید دپارتمان وسایل ورزشی شرکت Sears یعنی Tom Quin بود. او ابتدا 50 هزار نسخه سفارش داد و سپس برای کریسمس تعداد را به 150 هزار نسخه افزایش داد. این یک شروع بسیار عالی به حساب می آمد. اگر فقط یک شرکت در زمینه ی بازار های خانگی تجربه ی کافی را داشت ، آن شرکت Sears and Roebuck بود.</p>
<p style="text-align: justify;">عدم وجود تجربه ی کافی برای بازار یابی تنها مشکل Atari نبود. Atari تجربه ی ساخت وسایل خانگی را آن هم به تعداد زیادی که Sears می خواست نداشت. کارخانه های جدیدی باید ساخته می شدند و پروسه های مربوط به ساخت در مکانشان قرار می گرفتند و البته کارکنان جدیدی نیز استخدام می شدند. برای اینکه آن ها بتوانند به میزانی که Sears در خواست داده بود محصولشان را تولید کنند آن ها از کمک های Donald Valentine {که به صورت داوطلبانه این کار را می خواست انجام دهد} استفاده کردند. ایشان در ابتدا در تابستان 1975 با 600 هزار دلار وارد شد و سپس 300 هزار دلار دیگر که برای ساخت و تولید نسخه ی خانگی Pong کافی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نسخه ی خانگی بازی Pong که زیر نام Sears Tele-Games فروخته می شد یک عنوان بسیار پرفروش در فصل کریسمس 1975 محسوب می شد. این ریسک آن ها جواب داده بود.Atari حال یک پیشروی تکنولوژی در دو بازار بود. بازار خانگی و بازار بازی های سکه ای مسئله ای که هیچ شرکتی قبل از آن نتوانسته بود انجام دهد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> ما همه ساله شرکت را برای ارائه ی ایده هایی نو در معرض ریسک قرار می دادیم. ما جوان بودیم و حتی اگر شکست می خوردیم برای ما در Silicon Valley کار پیدا می شد.  Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102387 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 27" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 29" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از موفقیت کسب شده توسط نسخه ی خانگی بازی Pong شرکت Atari ، این شرکت از ادامه ی ساخت دستگاه های بازی سکه ای دست بر نداشت و در سال 1976 دستگاه های بازی سکه ای جدیدی مبتنی بر منطق TTL را به وجود آورد.اولین بازی در ماه فبریه با نام Stunt Cycle منتشر شد.</p>
<blockquote><p> حال کسانی که بازی های ویدئویی ریسینگ را در {دستگاه های بازی سکه ای} ممکن کردند بازی جدیدی را برای شما به ارمغان آورند که تم اصلی آن موتور سواری ، انجام حرکات آکروباتیک و البته پرش از موانع است.  آگهی تبلیغاتی بازی Stunt Cycle</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی تاثیر بسیاری از پادشاه آن زمان ورزش موتور سواری با مانع یعنی Evel Knieve گرفته بود. تاثیری که برای ساخت این بازی از ایشان گرفته شده بود همچون تاثیر فیلم Shark بر روی Shark Jaws بود.به نحوی که شرکت Atari نیازی به لایسنس کردن و پرداخت پول به دیگران {صاحبان آن فیلم و البته Evel Kneive} نداشته باشند. کابینت ها مربوط به این بازی دارای محل هایی درست شبیه به موتور سیکلت های واقعی بودند {که بازیباز با نشستن بر روی آن ها حس واقع گرایانه ی موتور سواری را درک می کرد}.</p>
<p style="text-align: justify;">بعد از عرضه ی بازی Stunt Cycle ما شاهد عرضه ی بازی های دیگری همچون Quiz Show و Indy 400 (نسخه ی کوچک شده و چهار نفره ی بازی Indy 800) در ماه اپریل بودیم. همچنین بازی ریسینگ LeMans در ماه جولای. اما این عرضه ی Outlaw در ماه مارس بود که بسیار مهم و قابل توجه بود. البته دلیل { اقبال عمومی مردم قرار گرفتن این بازی} دلایل اشتباهی بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی که تاثیر بسیاری از عنوان موفق شرکت Midway یعنی بازی Gun Fight (اولین بازی که از میکرو پردازنده ها استفاده می کرد)عرضه شده در سال 1975 گرفته بود ، یک عنوان بر اساس منطق TTL محسوب می شد. تکنولوژی مربوط به این منطق قدیمی کم کم داشت نشان می داد عصرش به پایان رسیده است. تفاوت گرافیکی میان گرافیک بازی Gun Fight شرکت Midway که بسیار واضح بود و گرافیک بازی Outlaw به راحتی قابل تشخیص بود و در حالی که اکشن دو نفره ی بازی Gun Fight بسیار جذاب به نظر می رسید گیم پلی {ساده ی بازی } Outlaw بسیار قدیمی بود. (در اینجا از لفظ Ancient یعنی باستانی استفاده شده است). بازی Atari بسیار عقب تر از زمان به نظر می رسید و Atari نیازمند بود تا سریعا کاری بکند. مهندسان Atari در آن زمان با استفاده از میکرو پردازنده ها شروع به ساخت بازی کرده بودند اما قبل از عرضه ی آن ها ، Atari نیازمند بود تا بزرگترین و البته اخرین عنوان مبتنی بر منطق TTL را در بازار عرضه کند {و طوفانی در بازار به پا کند}.</p>
<blockquote><p>Nolan Bushnell بازی می خواست که در آن آجر هایی وجود داشتند و شما با ضربه زدن {و نابودی آن ها} باعث می شدید توپ به سمت دیگر و پشت این آجر ها برود. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی سکه ای شرکت Atari یعنی Breakout نیز بازی دیگری بود که در ماه می به بازار عرضه شد. این بازی یک بازی کلاسیک محسوب می شد که توسط Nolan Bushnell طراحی شده بود و مهندسی آن نیز بر عهده ی Steve Wozniak بود شخصی که توانست در یک چالش چهار روزه {به او برای این مهندسی چهار روز وقت داده شد} بفهمد برای ساخت یک بازی با حداقل تعداد چیپ های مبتنی بر منطق TTL باید چه کار کرد که بازی به {درستی و } به طور کامل کار بکند. معرف شخصیت Wozniak توانایی او در خلق بازی ها با کمترین تعداد چیپ ممکنه است. دوست او Steve Jobs چند مدتی بود که به عنوان یک تکنیسین در Atari کار می کرد ، و او بود که از Wozniak پرسید که آیا می تواند یک بازی با کمترین تعداد چیپ ممکنه تولید کند یا نه. این یک انگیزه محسوب می شد {برای Jobs } تا بتواند پاداشی بیشتری از کارش به دست بیاورد – به عنوان کسی که قسمتی ، نه همه ی آن ، را با Wozniak به اشتراک گذاشته بود. از طرفی دیگر انگیزه ای برای Atari بود تا بتواند از طراحی هایی که بیش از 100 ها چیپ استفاده می کرد رهایی یابد.</p>
<blockquote><p> دلیل اینکه Atari از من خواست تا این کار را انجام دهم این بود که آن ها از ساخت بازی هایی با تعداد چیپ 150-200 تایی خسته شده بودند و می دانستند که من می توانم چیز ها را با تعداد چیپ بسیار کمتری طراحی کنم. بنابرین این یک انگیزه ی دو طرفه {برای ما} محسوب می شد تا بتوانیم تعداد چیپ ها را تا 40-50 عدد پایین بیاوریم. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی نهایی از 46 چیپ مبتنی بر منطق TTL بهره می برد که به دلیل پیچیدگی بسیار مجبور بودند آن را به Grass Valley بفرستند تا برای تولید نهایی از نوع طراحی شود.</p>
<blockquote><p> طراحی بسیار محدود و کوچک شده بود که افراد فانی {کنایه از مردم معمولی} نمی توانستند آن را درک کنند.  Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Breakout توانسته بود 11 هزار دستگاه به ارزش هر یک بالای 1000 دلار میان خریداران بازی های سکه ای به فروش برساند. اما این {تنها بخشی از موفقیت های بازی بود و } توانست بیشتر از این نیز دستاورد داشته باشد. این بازی باعث شد مردم دوباره به بازار بازی های آرکید روی بیاورند. در بخش بین المللی نیز این بازی یک موفقیت محسوب می شد به طوری که شرکت Atari حقوق ساخت این بازی را به همکار ژاپنی که چندین سال بود با آن کار می کردند یعنی Namco ، فروختند. با توجه به اینکه تجهیزات {Atari} محدود بود بنابرین آن ها نمی توانستند تعداد دستگاه مورد نیاز Namco را به این شرکت برسانند. بنابرین آن شرکت مجبور شد تا خودش این دستگاه ها را تولید کند (بسیاری دیگر نیز مجبور شدند همین کار را انجام دهند ) و این عمل {Namco} باعث شد این بازی ، به یک بازی بسیار بزرگ در ژاپن و میان بازیبازان ژاپنی تبدیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بازی Breakout نشان داد که چقدر موفق است و نشان داد که چطور می تواند با استفاده از تعدادی کمتری چیپ مبتنی بر منطق TTL می تواند بازی بزرگی ساخت ، روز های منطق TTL رو به اتمام بود. میکرو پردازنده های 8 بیتی قیمتشان به حدی رسیده بود که استفاده ی آن ها را {در ساخت بازی} ممکن می کرد و با یک معماری استاندارد می توانستند قدرت بیشتری را از این میکرو پردازنده ها به دست آورند. اولین دو چیپی که Atari استفاده کرد چیپ های MOS 6502 و Motorola 6800 بود. علاوه بر این مسائل کار هایی بود که طراحان می توانستند با میکرو پردازنده های 8 بیتی انجام دهند و انجام آن ها با چیپ های مبتنی بر منطق TTL تقریبا غیر ممکن بود. برای مثال هوش مصنوعی یا AI. ساخت هوش مصنوعی برای منطق TTL بسیار سخت بود و به همین دلیل بود که Atari مجبور شد به ساخت بازی هایی با تعداد بازیباز بیشتر روی بیاورد که هم هزینه های بیشتری را طلب می کرد و هم نیازمند فضای بیشتری بود. علاوه بر این افزایش هزینه ها و فضای اشغالی باعث می شد در نهایت خریداران کمتری به خرید این دستگاه ها روی بیاورند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 28" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 30" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ساخت یک بازی مبتنی بر میکرو پردازنده ها بسیار متفاوت بود با ساخت یک بازی بر اساس چیپ های مبتنی بر منطق TTL. بسیاری از بازی های اولیه ای که از میکرو پردازنده ها استفاده می کردند ، به واقع ترکیبی بودند از این پردازنده ها و البته چیپ های مبتنی بر منطق TTL. این نشان می دهد که چقدر باعث شد این کار {ساخت بازی} سخت تر شود.  Owen R. Rubin یکی از جدید ترین طراحان بازی های سکه ای بود که در سال 1976 توسط Atari استخدام شد تا به این شرکت کمک کند وارد عصر میکرو پردازنده ها شود.اولین بازی او ، بازی Cannonball که به بازار هم عرضه نشد ، از اولین تولیدات ابتدایی Atari با استفاده از میکرو پردازنده ها محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> سخت افزار نسبتا ساده بود.شما یک سری موشن آبجکت ها را در اختیار دارید که باید بر روی صفحه نمایش قرار داده شوند. نسخه های ابتدایی گرافیک خود را از یک PROM دریافت می کرد و برنامه نویس تنها یک ارزش را طراحی می کرد که کدام تصویر {در چه لحظه ای} به نمایش در بیاید. گرافیک های مربوط به موشک ها ، آبجکت های 2*2 و 1*1 که نشان دهنده ی گلوله ها بودند {از بخش های گرافیکی این بازی ها محسوب می شدند}. گرافیک زمین بازی نیز مبتنی بر گرافیک استمپ گونه بود که تا 8*8 و 16*16 ساخته می شدند و از PROM مربوط به سخت افزار بیرون کشیده می شدند. Owen R. Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">قدرت <a href="https://vgmag.ir">بازی</a> های مبتنی بر میکرو پردازنده ها تقریبا به راحتی دیده می شدند. Cops ‘N Robbers که در ماه جولای 1976 عرضه شد ، نسخه ی مدرن شده ی بازی Gun Fight بود. دو ماشین با جزئیات بالا توسط بازیبازان کنترل می شد و آن ها می بایست در راه به مبارزه با یکدیگر بپردازند و به یکدیگر شلیک کنند.</p>
<blockquote><p> برنامه نویسی جدید و طراحی الکترونیکی ارتقا یافته به بازیبازان اکشن بیشتر ، حرکات بیشتر و البته چیز های انیمیشن شده ی بیشتری را هدیه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Cops ‘N Robbers</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Fly Ball یک بازی بیس بال مانند دو نفره محسوب می شد که دارای کارکتر هایی بود که برایشان انیمیشن طراحی شده بود. چیزی که Atari تا قبل از آن انجام نداده بود. بازی Sprint 2 که در ماه نوامبر عرضه شد یک ارتقا بسیار بزرگ از بازی های سبک Gran Trak محسوب می شد. این بازی دارای زمین های مسابقه ی زیاد تر ، متونی که در صفحه نمایش نشان داده می شدند و برای اولین بار ماشین هایی بود که توسط هوش مصنوعی کنترل می شدند.</p>
<blockquote><p>یک راننده در یک ماشین سفید رنگ در مقابل زمان سعی می کند تا مسیر را به اتمام برساند ، اما او تنها نیست.او با یک ماشین سیاه و دو ماشین خاکستری که به صورت خودکار کنترل می شوند ، مسابقه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Sprint 2</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">دارندگان بازی های آرکید هفته ای 200-300 دلار از هر یک از این ماشین ها به دست می آوردند.</p>
<blockquote><p>بازی Sprint 2 درامد بسیار عالی به دست می آورد &#8230;. ما احساس می کنیم این بازی می تواند بسیاری از بازی های دیگر را در زمینه ی فروش پشت سر بگذارد.  Ray Galante از سیاتل در فبریه ی 1974</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Sprint 2 توانست به موفقیت های بسیاری دست یابد و آنقدر بزرگ شد و فروش کرد {8200 هزار دستگاه} که ادامه هایی برای آن توسط Atari در نظر گرفته شد.</p>
<p style="text-align: justify;">موفقیت دیگر آپدیتی بر بازی Tank بود که توسط 8 بازیباز انجام می شد و نامش Tank 8 بود.اما با این حال عرضه ی بازی Night Driver در اکتبر قدرت واقعی میکرو پردازنده ها را به همه نشان داد. این بازی یکی از اولین عناوینی بود که از یک دید سه بعدی و اول شخص محیط بازی را در دسترس قرار می داد و توسط Dave Shepperd نیز طراحی شده بود.این بازی دارای یک جاده ی بادی بود که بازیباز با دیدن نقاط سفید رنگ می توانست تشخیص دهد جاده کجاست(دلیلش نیز این بود که بازی در شب جریان داشت).</p>
<blockquote><p>من خاطراتی را به یاد دارم که در آن زمان هایی را برای تماشای خطوط سفید رنگ جاده ها و فنس پست ها می گذاشتم هنگامی که به سر کار می رفتم یا از کار به خانه می آمدم. من با کار بر روی دید ذهنیم می خواستم ببینم برای امکان ساختن این ویژگی ها بر روی تلویزیون باید چه {محاسبات} ریاضی را به کار ببرم. Dave Shepperd</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک عنوان بسیار بزرگ برای Atari محسوب می شد و نشان داد که پیشرفت تکنولوژی نتنها بر روی ارتقا بازی ها تاثیر می گذارد ، بلکه گونه های جدیدی از گیم پلی را که تا آن زمان غیر ممکن فرض می شدند ، ممکن خواهند کرد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>انتظارات 2K Games از سخت‌افزار PS5 و Xbox Scarlett</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/2k-games-want-ps5-xbox-scarlett-more-memory-storage/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/2k-games-want-ps5-xbox-scarlett-more-memory-storage/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Oct 2018 14:32:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[2K Games]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Scarlett]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول ps5]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=91083</guid>

					<description><![CDATA[وی جی مگ: تهیه کننده بازی WWE 2K19 به تازگی صحبت‌هایی را درباره پلتفرم‌های خانگی نسل آینده صورت داده و به صورت کلی درباره انتظارات 2K Games از سخت‌افزار PS5 و Xbox Scarlett توضیحاتی را ارائه کرده که در ادامه به بخشی از آن می‌پردازیم. به گزارش وی جی مگ، مارک لیتل تهیه‌کننده بازی WWE [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">وی جی مگ: تهیه کننده بازی WWE 2K19 به تازگی صحبت‌هایی را درباره پلتفرم‌های خانگی نسل آینده صورت داده و به صورت کلی درباره انتظارات 2K Games از سخت‌افزار PS5 و Xbox Scarlett توضیحاتی را ارائه کرده که در ادامه به بخشی از آن می‌پردازیم.</p>
<p style="text-align: justify;">به گزارش وی جی مگ، <a href="https://gearnuke.com/2k-games-want-ps5-xbox-scarlett-more-memory-storage/" target="_blank" rel="nofollow noopener">مارک لیتل</a> تهیه‌کننده بازی WWE 2K19 در گفت و گوی اخیر خود به این نکته اشاره داشته که سخت‌افزار <a href="https://vgmag.ir/tag/ps5/">PS5</a> و Xbox Scarlett باید در زمینه فضای ذخیره‌سازی اطلاعات و فورمت دریافت اطلاعات تغییراتی را نسبت به استانداردهای فعلی صورت دهند. در حال حاضر با تبدیل شدن وضوح تصویر 4K به عنوان یک استاندارد تصویری بسیاری از سازندگان برای گنجاندن اطلاعات حجیم در بلوری‌هایی که تنها 50 گیگابایت ظرفیت دارند با مشکلاتی روبرو هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">لیتل در این زمینه توضیح داده که در حال حاضر استفاده از بلوری با توجه به وضوح 4K و افزایش حجم بازی‌ها فرایند سختی را پیش روی سازندگان قرار می‌دهد. از دید تهیه‌کننده <a href="https://vgmag.ir/tag/بازی/">بازی</a> WWE 2K19 یکی از اصلی‌ترین چالش‌های آنها هر ساله این موضوع است که چگونه اطلاعات را در بلوری قرار داده و به بارگذاری سریع نیز دست پیدا کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">در حال حاضر شایعاتی در همین زمینه به وجود آمده که بازی Red Dead Redemption 2 فضایی معادل 105 گیگابایت را برای نصب روی دستگاه نیاز دارد و احتمالا باید در قالب دو دیسک عرضه شود. مسئله‌ای که هنوز واکنش رسمی به آن صورت نگرفته.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/2k-games-want-ps5-xbox-scarlett-more-memory-storage/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d9%86%da%af%d8%a7%d9%87%db%8c-%d8%a8%d9%87-%d8%b6%d8%b9%d9%81%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-pc-%d8%af%d8%b1-%d9%85%d9%82%d8%a7%d8%a8%d9%84-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d9%86%da%af%d8%a7%d9%87%db%8c-%d8%a8%d9%87-%d8%b6%d8%b9%d9%81%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-pc-%d8%af%d8%b1-%d9%85%d9%82%d8%a7%d8%a8%d9%84-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[آیت سلطانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Dec 2017 15:33:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[consoles]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[pc vs consoles]]></category>
		<category><![CDATA[پی سی]]></category>
		<category><![CDATA[ضعف‌های PC]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[مشکلات بازی های PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=68731</guid>

					<description><![CDATA[تجربه بازی‌های ویدئویی روی PC سال‌هاست که تبدیل به فرایندی دشوار و طاقت‌فرسا شده. پلتفرمی که در کنار قابلیت‌های متعدد و ارائه آزادی عمل فوق‌العاده به گیمر، دردسرهای خاص خود را داشته و می‌تواند هر مخاطبی را خسته کند. به جز مشکلات مرتبط به کپی‌رایت که این روزها حتی برای کسانی که بازی‌ها را به [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">تجربه بازی‌های ویدئویی روی <a href="http://vgmag.ir/?s=PC" target="_blank" rel="noopener">PC</a> سال‌هاست که تبدیل به فرایندی دشوار و طاقت‌فرسا شده. پلتفرمی که در کنار قابلیت‌های متعدد و ارائه آزادی عمل فوق‌العاده به گیمر، دردسرهای خاص خود را داشته و می‌تواند هر مخاطبی را خسته کند. به جز مشکلات مرتبط به کپی‌رایت که این روزها حتی برای کسانی که بازی‌ها را به صورت قانونی خریداری می‌کنند، دردسرساز است باید نگاهی جدی به سخت‌افزار و بخش‌های مرتبط به آن نیز داشت. در ادامه سعی کرده‌ایم به تعدادی از مشکلاتی بپردازیم که این روزها ممکن است برای هر گیمری که از PC استفاده می‌کند، پیش آید.</p>
<h2 style="text-align: center;">پورت‌های ضعیف</h2>
<p style="text-align: justify;">یکی از مواردی که باید به آن دقت کنید، چه در مورد بازی های مستقل و یا پرهزینه، پورت بد برخی از آنها روی PC است. شاید واضح ترین مثال <a href="http://vgmag.ir/?s=Batman%3A+Arkham+Knight" target="_blank" rel="noopener">Batman: Arkham Knight</a> باشد که روی کنسول‌ها ‌ عالی اجرا می شد ولی روی PC همراه انواع و اقسام مشکلات فنی بود. دلیل این مسئله این بود که شرکتی جدا از استودیو سازنده مسئول پورت این بازی به PC بود. بازی‌هایی مانند Nier و Nioh و تا حدی Vanquish و امثال آنها پورت بدی هستند که متاسفانه توسعه آنها همچنان ادامه دارد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68775" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 42" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 44" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_batman-arkham-knight-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;">فروش بازی دست دوم</h2>
<p style="text-align: justify;">فروش بازی‌های دست دوم روی کنسول ها بسیار آسان است. ولی در مورد PC این مسئله با وابستگی بازی‌ها به امثال استیم و Uplay امکان پذیر نیست. به محض فعال شدن بازی روی حساب کاربری شما، دیگر برای همیشه در آن باقی می‌ماند. برخی بازی ها مانند Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain هستند که مقداری از بازی را روی دیسک می‌فروشند ولی باز نیاز به دانلود حجم قابل توجهی دارند.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68787" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 43" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 45" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/new_image-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;">سیستم پیشنهادی غیر قابل اعتماد</h2>
<p style="text-align: justify;">در کنار پورت‌های بد که به خوبی اجرا نمی‌شوند، سیستم پیشنهادی مورد نیاز قابل اعتماد نیستند. برای مثال به Mass Effect: Andromeda نگاه کنید، این بازی حتی روی سیستم‌هایی با سخت‌افزار قوی‌تر از حد پیشنهادی نیز به خوبی اجرا نمی‌شود. Hollow Knight مثالی هر چند ضعیف‌تر از این مسئله است که دارای مشکلات اجرایی و کند شدن فراوانی بود. پس خیلی به سیستم پیشنهادی اعلام شده از سوی سازنده بازی اعتماد نکنید.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68779" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 44" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 46" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_mass-effect-andromeda-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;">نیاز به سخت‌افزار قدرتمند</h2>
<p style="text-align: justify;">شاید دسترسی به بهترین کیفیت و فریم باشد که به افراد مختلف حس افتخار می دهد، ولی گیمر حرفه‌ای PC ممکن است برای دسترسی به بهترین گرافیک، خرج زیادی انجام دهد. خرید مانیتور G-sync، 4K، دو کارت گرافیک، گران‌ترین کارت گرافیک بازار، سیستم خنک کننده مایع همه بهایی است که برخی برای PC گیمر بودن می‌پردازند.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68780" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 45" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 47" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_nvidia-gtx-1080-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;">بازی هایی که ابتدا برای کنسول ساخته می‌شوند</h2>
<p style="text-align: justify;">صحبت های فراوانی در مورد کنسولی شدن صنعت بازی گفته شده است، به خصوص در مورد رابط کاربری و گرافیک. بازی‌هایی مانند No Man`s Sky و Fallout 4 رابط کاربری‌هایی دارند که به نظر می‌آید با در نظر داشتن کنترلر طراحی شده‌اند. این مسئله وقتی به مشکل تبدیل می شود که این آثار برای PC بهینه سازی نشوند، مخصوصا با توجه به اینکه دیده می‌شود برخی سازنده‌ها وقت زیادی برای بهینه کردن این موارد برای کنسول‌ها صرف می کنند. نکته دیگر پورت شدن بازی‌ها برای PC بدون حتی اندکی پیشرفت گرافیکی است.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68777" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 46" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 48" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_fallout-4-1-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;">عدم دسترسی به تنظیمات</h2>
<p style="text-align: justify;">هنگامی که بازی برای PC به بازار می آید، حداقل انتظاری در مورد قابلیت تغییر تنظیمات مختلف وجود دارد، مانند تغییر دکمه‌ها و تنظیمات گرافیکی مختلف با توجه به سخت افزار. عدم وجود این ویژگی‌ها و به خصوص موارد مهمی مانند Field of View مشکلات زیادی برای مخاطب به وجود می آورد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68786" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 47" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 49" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/maxresdefault-5-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;">بازی‌های یوبی‌سافت روی استیم به UPlay احتیاج دارند</h2>
<p style="text-align: justify;">بازی جدیدی از Ubisoft مانند نسخه آخر  Assassins Creedخریده‌اید و با شوق آماده اجرای آن پس از دانلود هستید؟ باید ابتدا Uplay را نصب کرده و در آن حساب کاربری داشته باشید! بله تمام بازی های Ubisoft نیازمند UPlay برای اجرا هستند. می‌توانید بازی را مستقیم از UPlay بخرید ولی کمتر کسی حاضر به انجام این کار است!</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68782" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 48" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 50" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_uplay-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;">تعداد بالای عناوین دست نخورده</h2>
<p style="text-align: justify;">به خودتان قول داده اید تا تمام کردن بازی‌هایی که نصفه  و یا دست نخورده رها کرده‌اید بازی دیگری نخرید؟ این قول را 5 سال است به خود می‌دهید و حالا با صدها بازی نصفه نیمه مواجه هستید. این قول همیشه مدت کوتاهی پابرجا است، تا زمان تخفیف بعدی و یا عرضه بازی بعدی جذاب. (اشاره به تخفیف‌های بسیار خوب پلتفرم Steam)</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68781" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 49" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 51" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_steam-2-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;">به روز نگه داشتن درایورها</h2>
<p style="text-align: justify;">درایور به روز می تواند فرق بین اجرای نرم و بی مشکل بازی و یا انواع و اقسام مشکلات در هنگام آن باشد. تعداد زیادی از بازی‌ها با درایور مخصوص به بازار می‌آیند و باید همیشه در جهت به روز نگه داشتن درایور‌ها تلاش کرد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68785" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 50" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 52" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_titan-v-1-1-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;"> عیب‌‌یابی دشوار</h2>
<p style="text-align: justify;">اگر بازی‌ها استیم کار نمی‌کنند، گرافیک سیستم به هم ریخته و یا Microsoft .NET نصب نمی‌شود، پیدا کردن دلیل پشت این مشکلات بسیار سخت‌تر از مشکلات کنسولی است. اگر با نحوه کارکرد سیستم آشنایی کامل نداشته باشید پیدا کردن دلیل مشکل نیاز به تحقیقات فروان و کمک گرفتن از افراد حرفه‌ای‌تر دارد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68778" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 51" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 53" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_gaming-pc-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: center;">بازی‌های <a href="https://www.google.com/search?client=firefox-b&amp;ei=ES9DWsGpN8ucsAfrtYX4Ag&amp;q=Early+Access&amp;oq=Early+Access&amp;gs_l=psy-ab.3..0l10.2878791.2878791.0.2879804.1.1.0.0.0.0.454.454.4-1.1.0....0...1c.1.64.psy-ab..0.1.453....0.JcxScKJhIPk" target="_blank" rel="noopener">Early Access</a> بی‌کیفیت</h2>
<p style="text-align: justify;">این بخش یکی از مشکلات معمول PC است و با نگاه به چند سال گذشته رشد قارچ‌گونه این بازی ها را حس می‌کنید. شوکه‌کننده است که چه بازی‌های بدی از این طریق به بازار عرضه شده‌اند، البته در این میان استثناهای مانند <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Subnautica" target="_blank" rel="noopener">Subnautica</a> وجود دارد ولی تعداد آثار ضعیف بسیار بیشتر است. البته این گونه بازی‌ها بر روی کنسول ها هم وجود دارند ولی تعداد آنها بسیار کمتر است و آن هایی هم که هستند از کیفیت بالایی برخوردارند مانند مانند <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Fortnite" target="_blank" rel="noopener">Fortnite</a>.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68776" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 52" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 54" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_early-access-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;">انحصاری‌های کنسولی</h2>
<p style="text-align: justify;">هر چقدر می‌خواهید در مورد گرافیک بالا و بازی‌های عالی مستقل بگویید، حقیقت این است که PC گیمر بودن به معنی از دست دادن بازی‌هایی مانند جدیدترین Zelda، Horizon Zero Dawn و &#8230; است. برخی یک یا دو کنسول تهیه می‌کنند برای استفاده از آثار انحصاری ها ولی بقیه PC گیمر‌ها در حسرت این بازی‌ها باقی می‌مانند.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68784" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 53" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 55" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/vgmag_horizon-zero-dawn-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<h2 style="text-align: center;">سیستم مبارزه با استفاده از کپی‌های غیر قانونی</h2>
<p style="text-align: justify;">با توجه به مشکلات <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Piracy" target="_blank" rel="noopener">Piracy</a> بسیار آسان روی پلتفرم PC، در دهه گذشته شاهد انواع و اقسام روش‌های سخت گیرانه برای مبارزه با این پدیده بودیم. گرچه این سیستم‌ها اکثرا روی سطح کیفی اجرای بازی‌ها تاثیرگذار بودند، تاسف برانگیز است که PC گیمرها باید با این مسئله کنار بیایند.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-68774" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a.jpg" alt="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 54" width="1280" height="720" title="نگاهی به ضعف‌های PC در مقابل کنسول‌های بازی 56" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/12/d2ba4883f382611e3bb6fae183e8560a-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d9%86%da%af%d8%a7%d9%87%db%8c-%d8%a8%d9%87-%d8%b6%d8%b9%d9%81%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-pc-%d8%af%d8%b1-%d9%85%d9%82%d8%a7%d8%a8%d9%84-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>9</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d9%86%d8%b3%d9%84-%d9%87%d9%81%d8%aa%d9%85%d8%8c-%d8%a7%d9%86%d9%82%d9%84%d8%a7%d8%a8%db%8c-%d8%aa%d8%a7%d8%b2%d9%87-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d9%86%d8%b3%d9%84-%d9%87%d9%81%d8%aa%d9%85%d8%8c-%d8%a7%d9%86%d9%82%d9%84%d8%a7%d8%a8%db%8c-%d8%aa%d8%a7%d8%b2%d9%87-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[نیما هاشمی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Oct 2013 18:21:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[game emag]]></category>
		<category><![CDATA[game news]]></category>
		<category><![CDATA[gameemag]]></category>
		<category><![CDATA[PS1]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[PSN]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازیها]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار دنیای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی انحصاری]]></category>
		<category><![CDATA[بازی کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[خبرهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[خبرهای بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[خبرهای دنیای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[دسته کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[سونی]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[گیم]]></category>
		<category><![CDATA[گیم ایمگ]]></category>
		<category><![CDATA[نسل هفتم]]></category>
		<category><![CDATA[نسل هفتم کنسول ها]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=17615</guid>

					<description><![CDATA[نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی: « قسمت دوم &#8211; سونی برمی خیزد » بالاخره به قسمت دوم این سری مقالات یعنی &#8221; نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی &#8221; رسیدیدم. در این قسمت قصد داریم نگاهی کامل بر کنسول نسل هفتم سونی یعنی PlayStation 3 داشته باشیم. در این مطلب [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: center;">نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی:</h2>
<h2 style="text-align: center;">« قسمت دوم &#8211; سونی برمی خیزد »</h2>
<p style="text-align: center;">بالاخره به قسمت دوم این سری مقالات یعنی &#8221; نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی &#8221; رسیدیدم. در این قسمت قصد داریم نگاهی کامل بر کنسول نسل هفتم سونی یعنی PlayStation 3 داشته باشیم. در این مطلب مانند شماره ی قبلی به نقاط قوت و ضعف این کنسول پی خواهیم برد و آنها را مورد بررسی قرار خواهیم داد. همچنین شما می توانید شماره ی قبلی مقاله را در <a href="http://forum.gameemag.ir/showthread.php?12770-%D9%86%D8%B3%D9%84-%D9%87%D9%81%D8%AA%D9%85%D8%8C-%D8%A7%D9%86%D9%82%D9%84%D8%A7%D8%A8%DB%8C-%D8%AA%D8%A7%D8%B2%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88%DB%8C%DB%8C-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-%D9%85%D8%A7%DB%8C%DA%A9%D8%B1%D9%88%D8%B3%D8%A7%D9%81%D8%AA-%D9%88%D8%A7%D8%B1%D8%AF-%D9%85%DB%8C%D8%B4%D9%88%D8%AF!" target="_blank" rel="noopener">این لینک</a> مطالعه نمایید. هدف کلی این سری مقاله ها نگاهی کامل بر نسل هفتم و کنسول های خانگی آن است و سعی شده تا اطلاعات کاملی در مورد آنها گفته شود. این قسمت به بررسی غول سوم شرکت سونی می پردازیم و خواهیم دید که آیا سونی توانست انتظارات طرفداران خود و کنسول های خانگی را راضی کند یا خیر؟ با ما همراه باشید.</p>
<p style="text-align: center;"><b><span style="font-size: large;">سونی برمی خیزد</span></b></p>
<p><img decoding="async" alt="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 62" src="http://axgig.com/images/34806654645942247302.jpeg" border="0" title="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 64"></p>
<p style="text-align: center;">E3 2005 بود. چند دقیقه ای می شد که کنفرانس سونی شروع شده بود. بعد از معرفی چند عنوان برای PS2، ناگهان چراغ های سالن به رنگ آبی تیره در آمدند و تاریکی نسبی سالن را فرا گرفت. نفس ها در سینه حبس شده بود. همه منتظر یک چیز بودند. ناگهان نور افکن ها به سمت چیزی نشانه رفتند. چیزی در حال بالا آمدن از کف صحنه بود. بالا آمد، بالا و بالاتر، همه به آن خیره شده بودند. ناگهان گوینده به صدا درآمد: خانم ها و آقایان، معرفی می کنم این شما و این PlayStation 3. ناگهان سکوت شکست و جای خود را به کف و سوت حضار داد. همه هیجان زده بودند و خوشحال از اینکه سونی غول جدید خود را معرفی کرد. PlayStation 3 متولد شد&#8230;<br />
همه ی ما با شرکت سونی و کنسول های خانگی آن مخصوصا PS1 خاطرات زیادی داریم. بعد از موفقیت اولین تجربه ی سونی در دنیای بازی های ویدئویی، این شرکت به فکر ساخت شماره ی دوم از سری محبوب PlayStation افتاد. سرانجام با ساخت و عرضه ی کنسول افسانه ای PS2 توانست به بالاترین جایگاه در بین گیمرها و علاقه مندان به بازی های ویدئویی برسد. سال ها گذشت و با فروش فوق العاده ی کنسول PS2، سونی تصمیم گرفت که وارد نسل جدیدی از بازی های ویدئویی شود. بله، نسل هفتم! سونی کنسول نسل جدید خود را اولین بار در نمایشگاه E3 سال 2005 معرفی کرد. این کنسول از همان ابتدا با شعار قدرت سخت افزاری بالا، سر و صدای زیادی به پا کرد. در اولین معرفی تایید شد که این کنسول از 2 عدد خروجی HDMI و 6 عدد پورت USB به همراه 3 خروجی شبکه یا LAN استفاده خواهد کرد. این امکانات سبب شد تا همه از قیمت بالای کنسول نگران شوند. اما در سال بعد یعنی سال 2006 تایید شد که این کنسول دارای یک پورت HDMI، چهار پورت USB و یک پورت LAN است. همچنین PS3 اولین کنسولی بود که از دیسک های بلوری ( Blu-ray ) پشتیبانی می کرد. از دیگر امکانات کنسول نیز می توان به قابلیت استفاده از اینترنت و شبکه های آنلاین مانند PSN و یا اتصال کنسول به PSP اشاره کرد. جالب است بدانید که در ابتدا دسته یا کنترلر کنسول PS3 طراحی بومرنگی شکل داشته است. این طراحی به طوری بود که بتواند با سیستم sixAxis کنترلر ارتباط برقرار کرده و توانایی تشخیص زوایا و همچنین شتاب را داشته باشد ( مانند کنترلر کنسول Wii ). اما بعد ها به دلیل گله های زیادی که به طراحی آن شد و برخی مشکلات دیگر این کنترلر تغییر کرد و طراحی آن شبیه به نسخه های قبلی شد، البته بدون داشتن سیم. اما بعد از رونمایی ها و تبلیغات متعدد سونی، PS3 بالاخره برای اولین بار در ساعت 07:00 صبح روز 11 نوامبر سال 2006 در ژاپن به صورت رسمی عرضه شد. جالب اینجا بود که قبل از عرضه صف های بسیار بسیار طولانی برای خرید این کنسول در کنار فروشگاه ها تشکیل شده بود و حتی مردم از یک هفته قبل از انتشار، کنار فروشگاه ها صف کشیده و برای خود جا گرفته بودند. این جریان در آمریکای شمالی نیز دیده شد به طوری که در کنار فروشگاه Best Buy جای سوزن انداختن نبود. این کنسول در آمریکا نیز در تاریخ 17 نوامبر منتشر شد و جالب است بدانید که چند روز بعد از انتشار، چند مورد تیر اندازی و حتی سرقت نیز در مورد این کنسول گزارش شد. حتی در ماه اول این کنسول یک کشته در آمریکای شمالی داد ( سارق کنسول را از فروشگاه دزدیده و پس از درگیری با پلیس زخمی می شود و پس از بستری شدن در بیمارستان بعد از چند ساعت جان به جان آفرین تسلیم می کند ). اما از همه این جریان ها که بگذریم باید بگوییم که این کنسول فروش خوبی در آمریکا و ژاپن داشت. اما همچنان قیمت بالایی داشت و برای همه قابل خرید نبود.</p>
<p><img decoding="async" alt="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 63" src="http://axgig.com/images/60052292801805602534.jpg" border="0" title="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 65"></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: 10px;">( صف های طولانی و انتظار کشیدن برای عرضه ی PS3 در ژاپن )</span></strong></p>
<p style="text-align: center;">اگر چه قرار بود که PS3 در ماه سپتامبر در اروپا عرضه شود ولی برخی مشکلات باعث شدند تا انتشار این کنسول تا ماه مارس به تعویق بی افتد. در 24 ژانویه ی 2007 سونی اعلام کرد که PS3 آماده ی عرضه در 23 مارس 2007 برای اروپا، استرالیا، خاورمیانه، آفریقا و نیوزیلند است که بعد از عرضه در کشور های ذکر شده، حدود 600،000 واحد از کنسول ها به فروش رفتند. همچنین لازم به ذکر است که این کنسول در ابتدا دارای دو مدل بود. مدل اول دارای 20 گیگ حافظه ی داخلی و رنگ مشکی مات بود و مدل دوم دارای 60 گیگ حافظه بود که به رنگ مشکی درخشان عرضه شد. همچنین بعدها این کنسول در کشور های دیگر مانند سنگاپور یا کره جنوبی نیز عرضه شد. مدل های 80 گیگ کنسول نیز در همان سال ( 2007 ) نیز وارد بازار شدند. جالب است بدانید که کنسول PS3 یکی از گران ترین کنسول های تاریخ بازی های ویدئویی است. این کنسول در زمان عرضه قیمتی معادل 600 دلار داشت که البته مدل های 700 و 799 دلاری هم بعد ها با حافظه ی بیشتر عرضه شدند. همچنین از کنسول PS3 به عنوان زیباترین و البته بزرگ و سنگین ترین کنسول تاریخ نیز یاد می شود. این کنسول در ابتدا وزنی معادل 5 کیلوگرم داشت و در دو رنگ مشکی مات و مشکی شفاف یا متالیک ساخته شد. همچنین این کنسول دارای یک عدد فن 90 میلیمتری در قسمتی پشتی خود بود که باعث خنک نگه داشتن سیستم می شد.</p>
<p style="text-align: center;">اما می خواهیم به سخت افزار کنسول نیز نگاهی داشته باشیم. پردازشگر اصلی و مرکزی این کنسول CELL نام دارد. این پردازنده دارای قدرت بسیار زیادی در زمینه ی محاسبه در زمان خود بود و از کارایی بالایی برخوردار بود ( لازم به ذکر است که چند سال پیش از این پردازنده در ساخت یک ابر رایانه استفاده شد ). پردازنده ی Cell ساخت شرکت های سونی توشیبا ( Toshiba ) و IBM می باشد. این پردازنده قدرتی معادل 3.2 گیگاهرتز تولید می کرد. ساختار اصلی این پردازنده بر مبنای سیستم Power PC بود و دارای هفت عدد SPE بود که یک عدد از آنها فقط به سیستم عامل اختصاص داشت. جالب است بدانید که این پردازنده از هسته هایی با قدرت یکسان بهره نمی برد. در Cell هر کدام از هسته ها می توانستند قدرت بیشتر یا کمتر از هسته ی دیگر تولید کنند و این چیزی بود که این سیستم را از بقیه ی سیستم ها متمایز می کرد. به طور کلی پردازنده ی Cell دارای یک هسته ی اصلی و چند هسته ی فرعی می شد، این پردازنده بعد ها در سیستم های دیگر نیز مورد استفاده قرار گرفت. اما با وجود قدرت بسیار زیاد، برنامه نویسی برای آن بسیار دشوار بود و همین دلیل کافی بود تا سازندگان بازی های PS3 با یک سر درد اساسی رو به رو شوند. یکی از عوامل اصلی که باعث شد در سال های اول عرضه ی PS3 و Xbox 360 ، کنسول Xbox 360 بازی های مولتی پلتفرم را با قدرتی بهتر از PS3 اجرا کند نیز همین بود و دلیل اصلی مشکلات در بازی ها دشواری برنامه نویسی برای پردازنده Cell بود.</p>
<p><img decoding="async" alt="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 64" src="http://axgig.com/images/13515846484409693916.jpg" border="0" title="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 66"></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: 10px;">(پردازنده ی بسیار کوچک Cell. این پردازنده به قدری کوچک است که به سختی می توان آن را به دست گرفت.) </span></strong></p>
<p style="text-align: center;">در کنار این پردازنده ی قوی، کارت گرافیک RSX قرار داشت. این چیپ ساخت مشترک دو کمپانی سونی و Nvidia است. قدرت این چیپ گرافیکی در زمان خود بسیار زیاد بود و توانایی پشتیبانی از تصاویر ( SD ( 480i / 576i و کیفیت HD با وضوح 1080p را داشت. و یکی از شعار های اصلی آن هم پخش تصاویر 1080p &#8221; واقعی &#8221; بود. PlayStation 3 دارای 256 مگابایت حافظه رم ( RAM ) از نوع DDR3 است. این کنسول همچنین از بلوتوث نسخه ی 2.0 استفاده می کند و قابلیت اتصال 7 بلوتوث به صورت همزمان را نیز داراست. از دیگر امکانات کنسول می توان به پورت USB 2.0 ،HDMI و Wi-Fi نیز اشاره کرد. این کنسول دارای کارت خوان ( Card Reader ) نیز بود که سازگاری کامل با Memory Stick ها و SD/MMC ها داشت. متاسفانه شرکت سونی بعد ها سیستم کارت خوان را در مدل های اسلیم برای همیشه از PS3 حذف کرد.</p>
<p style="text-align: center;">اما از بحث تکنیکی و سخت افزاری کنسول که خارج شویم به کنترلر آن می رسیم. کنترلر کنسول PS3 ابتدا بومرنگی شکل بود و بعد ها جای خود را به طراحی کلاسیک کنترلرهای خانواده ی پلی استیشن داد. کنترلر PS3 تا سال 2007 با نام SixAxis شناخته و تولید می شد. این کنترلر توانایی تشخیص سه محور چرخشی به و سه جهت را داشت و از این رو نام sixAxis را برای آن در نظر گرفتند. اما مشکلی که این کنترلر تا سال 2007 داشت این بود که توانایی پشتیبانی از رامبل یا لرزش را نداشت و تا سال 2007 همه ی دسته های PS3 بدون لرزش بودند. دلیل اصلی این مشکل، ناسازگاری سیستم SixAxis با سیستم لرزش بود. سر انجام در سال 2007 شرکت سونی با ارائه ی مدل اصلاح شده از دسته های PS3 با نام DualShock 3 به همه ی این مشکلات پایان داد و از آن تاریخ به بعد کنترلر این کنسول دارای هر دو فن آوری یعنی هم لرزش و هم sixAxis شد. طراحی اصلی کنترلر PS3 در واقع همان طراحی کنترلر PS2 است. با این تفاوت که وزن دسته بسیار سبک شده و بدون سیم می باشد. همچنین دکمه های آن نیز نسبت به ضربه حساس تر شده بودند و شکل دو دکمه ی R2 و L2 با تغییراتی مواجه شده بود که باعث بزرگتر شدن آنها شد و کارایی آن نیز شبیه به دکمه های RT و LT در کنترلر کنسول Xbox 360 شده بود.</p>
<p><img decoding="async" alt="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 65" src="http://axgig.com/images/11716834124052643555.jpg" border="0" title="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 67"><br />
<strong></strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: 10px;">(عکس اول کنترلر قدیمی PS3 که هرگز تولید نشد و عکس دوم کنترلر جدید آن است که در طرح نهایی استفاده شد)</span></strong></p>
<p style="text-align: center;">مدل های زیادی از کنسول PS3 منتشر شد. بیشتر مدل های آن، همان مدل اصلی با حافظه ی داخلی بیشتر بودند مانند 80GB ، 60GB ، 20GB و&#8230; اما در سال 2009 و در نمایشگاه گیمزکام آلمان بود که سونی برای اولین بار از مدل PS3 CECH-2000 کنسول PS3 پرده برداری کرد. این مدل که به آن اسلیم ( Slim ) نیز گفته می شود در واقع همان PS3 با اندکی تغییرات است که بیشتر در ظاهر آن انجام شده و باعث کوچکتر و سبکتر شدن دستگاه شده است. در این مدل وزن کنسول از 5 کیلوگرم به حدود 3 کیلوگرم کاهش یافته است و سیستم خنک کننده ی آن نیز دوباره سازی شده است. همچنین دو عدد از پورت های USB کنسول نیز حذف شده است و دارای 2 پورت از 4 پورت می باشد. رنگ کنسول نیز از حالت شفافیت و پیانو ماننده خود خارج شده است و دارای رنگی مات همانند PS2 است. این مدل برای اولین بار با هارد 120 گیگابایتی وارد بازار شد و با قیمت ارزان تری که نسبت به نسخه قبلی یا FAT داشت، توانست فروش خوبی داشته باشد و با استقبال همگان رو به رو شد. این مدل از همه نظر به صرفه تر از مدل قبلی بود و حتی از برق کمتری نیز استفاده می کرد. لازم به ذکر است که در این مدل پردازنده ی اصلی کنسول یعنی Cell نیز تغییراتی داشته است و 45 نانومتری شده است. بعد از مدل اسلیم سونی بار دیگر در سال 2012 مدل جدید دیگری از این کنسول معرفی کرد که Super Slim نام دارد. این مدل نسبت به مدل اسلیم تغییراتی از نظر نوع و طراحی درایو و همچنین سبکتر و باریکتر شدن داشته است. این مدل شباهت هایی به کنسول PS2 نیز دارد و درب درایو آن نیز از حالت اصلی PS3 خارج شده و حالت کشویی دارد. از این مدل ها باندل های زیادی منتشر شده است که از جدیدترین باندل های PS3 می توان به باندل GTA V اشاره کرد که دارای یک عدد PS3 سوپر اسلیم با هارد 500 گیگابایت، بازی GTAV و یک عدد هدفون با مارک GTAV است. درکل در بیشتر مدل های PS3 تغییرات خاصی از نظر سخت افزاری رخ نداده است و فقط از نظر ظاهری با تغییراتی رو به رو بوده ایم.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" alt="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 66" src="http://axgig.com/images/88880257206174000157.jpg" border="0" title="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 68"><br />
<strong><span style="font-size: 10px;">( از سمت چپ به راست: مدل فت، مدل اسلیم، مدل سوپر اسلیم )</span></strong></p>
<p style="text-align: center;">شرکت سونی وقتی بازار نینتندو و کنسول دوست داشتنی Wii را دید به فکر ساخت یک Motion Controller در کنسول PS3 افتاد. این شرکت در E3 2009 از کنترلر حرکتی PlayStation Move برای اولین بار پرده برداری کرد. این کنترلر به وسیله ی PS EYE کار می کرد. بدین صورت که قسمت بالایی و گوی مانند Move، امواجی را برای PS EYE ارسال می کرد و EYE دسته را شناسایی کرده و حرکات آن را دنبال می کند. بدین وسیله می توان بازی های مخصوص Move را توسط کنترلر آن در کنسول PS3 بازی کرد و با حرکت دادن دسته و استفاده از برخی دکمه های آن یک گیم پلی جالب و فراموش نشدنی خلق کرد. البته این سیستم در شرایط نوری شدید به درستی کار نمی کند و فقط باید از آن در مکان هایی با نور متوسط و معمولی استفاده کرد. همچنین قسمت بالایی و کروی مانند آن در شرایط نوری ضعیف پر نور تر از قبل شده و باعث می شود تا دستگاه به درستی کار کند. همچین در حین بازی یا رفتن به منوها رنگ آن تغییر می کند. از اولین بازی های PS Move نیز می توان به Sports Champions اشاره کرد که شامل چند ورزش از جمله تیر و کمان، والیبال، پینگ پنگ و&#8230; می شود. بازی Eye Pet هم جزو یکی از معروف ترین و پر طرفدار ترین بازی های PS Move به حساب می آید. از نقاط قوت کنترلر Move می توان به لگ بسیار کم آن اشاره کرد که سونی در این مورد روی این دستگاه به خوبی کار کرده است. درکل کنترلر Move از نقاط قوت خوبی برخوردار است و این امکانات خوب باعث شده است تا از نقاط ضعف آن چشم پوشی شود. آیا به دنبال یک کنترلر با حساسیت بالا در حرکات و داشتن لگ کم هستید؟ پس حتما PS Move را امتحان کنید.</p>
<p><img decoding="async" alt="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 67" src="http://axgig.com/images/23086415431926597001.jpg" border="0" title="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 69"></p>
<p style="text-align: center;">سونی یک سیاست بزرگ دارد و آن نیز مبارزه شدید با هک است. این مورد در کنسول PS3 نیز بسیار رعایت شده و هک این کنسول به دلیل سیستم امنیتی بسیار قویی که سونی رو کنسول به کار برده بود تا سالیان سال غیر ممکن بود. بعد از سه سال از عرضه ی کنسول چند گروه هکر کنسول را هک کرده و به وسیله ی دانگل هایی قادر به اجرای بازی های کپی و غیر قانونی بر روی PS3 شدند. اما سونی به سرعت از این جریان با خبرشد و با انتشار OFW های جدید جلوی آنها را گرفت. سر انجام این روند ادامه پیدا کرد ولی هکرها مدتی بعد توانستند فریمور 3.55 کنسول PS3 را برای اولین بار هک کنند. دلیل اصلی هک نیز باگ نرم افزاری این فریمور بود که باعث شد تا هکر ها به سرعت از این مسئله به نفع خود استفاده کنند. اما سونی دست بردار نبود و با انتشار OFW های پی در پی به صورت موقتی جلوی هکرها را گرفت و مانع از اتصال کنسول های هک شده به شبکه ی PSN شد و سیل عظیمی را از این شبکه بن کرد. اما در سال 2012 هکرها توانستند قفل فریمورهای بالاتر و جدید را شکسته و آنها را نیز هک کنند که معروف ترین آنها نیز گروه های Rebug و Rogero نام دارند. بعد از هک فریمورهای جدیدتر، امکان استفاده از PSN برای کنسول های هک شده نیز فراهم شد. اما سونی باز هم دست بردار نبوده و هنوز هم با انتشار فریمورهای جدید سعی دارد جلوی هکرها را بگیرد. حتی جالب است بدانید که همین امروز ظهر نیز یک فریمور جدید برای مبارزه با هکرها منتشر کرده است (OFW 4.50).</p>
<p><img decoding="async" alt="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 68" src="http://axgig.com/images/16621324531875139477.jpg" border="0" title="نسل هفتم، انقلابی تازه در بازی های ویدئویی 70"></p>
<p style="text-align: center;">با معرفی PS3، نسل جدیدی از بازی های آنلاین نیز معرفی شد و سونی که خود را یک قدم عقب تر از مایکروسافت و شبکه ی Live دید، به فکر ساخت شبکه ی مجازی PlayStation افتاد. و سرانجام PlayStation Network تاسیس شد. این شبکه توانست با اجرای برخی سیاست ها از جمله آنلاین بازی کردن مجانی و بدون پرداخت هزینه، به سرعت جای خود را بین گیمرها و طرفداران پلی استیشن باز کند. همچنین سونی با معرفی اشتراک هایی همچون PS Plus به موفقیت روز افزون این شبکه کمک فراوانی کرد. اما همه ی ما میدانیم که کنسول بازی بدون بازی های خوب و با کیفیت حرفی برای گفتن نخواهد داشت. خوشبختانه در این مورد PS3 هیچ چیزی کم ندارد. بازی های مولتی پلتفرم و انحصاری بسیار با کیفیتی برای این کنسول از زمان عرضه تا به حال منتشر شده اند که همگی باعث شدند تا PS3 یک کنسول کامل و قدرتمند در بین رقبای خود جلوه کند و مخصوصا عناوین انحصاری آن به خوبی توانستند قدرت اصلی کنسول را نسبت به رقبای هم نسل خود نشان دهند. بازی هایی همانند MGS4 ،GOD OF WAR 3 ، Heavy Rain و&#8230; ازاین جمله بودند. اخیراً نیز بازی های بسیار قدرتمندی برای این کنسول به صورت انحصاری منتشر شده اند که به شدت نظر همه ی گیمرهای جهان و منتقدین صنعت گیم را به خود جلب کرده اند، مانند The Last Of Us و Beyond. شرکت سونی با عرضه PS3 توانست انقلاب جدیدی در صنعت بازی های ویدئویی خلق کند. این انقلاب باعث شد تا سطح های جدیدی از گرافیک، ریزولیشن، پردازش و بازی ها به وجود بی آیند. سونی بار دیگر ثابت کرد که توانایی خلق یک کنسول خارق العاده، همراه با بازی های فراموش نشدنی و با کیفیت را دارا می باشد. PS3 توانست مرزهای یک کنسول نسل هفتمی را شکسته و با شاهکار The Last Of Us وارد نسل جدیدی از بازی های ویدئویی شود. غول سوم سونی تا ابد در ذهن گیمر ها و طرفداران بازی خواهد درخشید و همیشه با نام یک کنسول بیشتر از توان نسل شناخته خواهد شد.</p>
<p style="text-align: center;">ادامه دارد &#8230;</p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><strong>نویسنده: <span style="color: #ff0000;">نیما هاشمی</span></strong></p>
<hr />
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d9%86%d8%b3%d9%84-%d9%87%d9%81%d8%aa%d9%85%d8%8c-%d8%a7%d9%86%d9%82%d9%84%d8%a7%d8%a8%db%8c-%d8%aa%d8%a7%d8%b2%d9%87-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>XBox One را در حالت عمودی استفاده نکنید!</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/xbox-one-%d8%b1%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%ad%d8%a7%d9%84%d8%aa-%d8%b9%d9%85%d9%88%d8%af%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%86%da%a9%d9%86%db%8c%d8%af/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/xbox-one-%d8%b1%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%ad%d8%a7%d9%84%d8%aa-%d8%b9%d9%85%d9%88%d8%af%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%86%da%a9%d9%86%db%8c%d8%af/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[مسعود خلیفه]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Sep 2013 11:52:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[bazi]]></category>
		<category><![CDATA[console]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[game emag]]></category>
		<category><![CDATA[game news]]></category>
		<category><![CDATA[gameemag]]></category>
		<category><![CDATA[horizon]]></category>
		<category><![CDATA[infinty]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[vertical]]></category>
		<category><![CDATA[video game]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX]]></category>
		<category><![CDATA[xbox infinty]]></category>
		<category><![CDATA[xbox one]]></category>
		<category><![CDATA[xbox360]]></category>
		<category><![CDATA[ایکس باکس جدید]]></category>
		<category><![CDATA[ایکس باکس وان]]></category>
		<category><![CDATA[بازی]]></category>
		<category><![CDATA[خبر]]></category>
		<category><![CDATA[خبر بازی]]></category>
		<category><![CDATA[خبرهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[دنیای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[گیم]]></category>
		<category><![CDATA[گیم ایمگ]]></category>
		<category><![CDATA[مایکروسافت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=17062</guid>

					<description><![CDATA[طبق گفته مدیر تولیدات و برنامه ریزی مایکروسافت آقای Albert Penello، شما برای بازی کردن با کنسول اکس باکس وان خودتان باید این دستگاه را بصورت افقی قرار دهید! ایشان در مصاحبه ای با گیم اسپات اعلام کردند که این مساله از محفظه دیسک کنسول سرچشمه می گیرد و بخاطر مسائل خنک نگه داشتن سیستم [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">طبق گفته مدیر تولیدات و برنامه ریزی مایکروسافت آقای Albert Penello، شما برای بازی کردن با کنسول اکس باکس وان خودتان باید این دستگاه را بصورت افقی قرار دهید!<br />
ایشان در مصاحبه ای با گیم اسپات اعلام کردند که این مساله از محفظه دیسک کنسول سرچشمه می گیرد و بخاطر مسائل خنک نگه داشتن سیستم نیست!<br />
ایشان گفت:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: center;">&#8221; ما از حالت عمودی پشتیبانی نمی کنیم! این کار را با پذیرفتن ریسک خراب شدن سیستم انجام دهید! این مساله به خاطر سیستم خنک کردن نیست! ما فقط درایو دیسک کنسول را برای حالت عمودی طراحی نکردیم! زیرا کنسول در حالت خواندن اطلاعات از روی دیسک در حالت عمودی در معرض خطر است! &#8220;</p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;">همچنین در جواب به معترضان ایشان گفت که ما فهمیدیم که 80 درصد از Xbox 360 داران کنسولشان را به حالت افقی قرار می دهند!</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/xbox-one-%d8%b1%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%ad%d8%a7%d9%84%d8%aa-%d8%b9%d9%85%d9%88%d8%af%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%86%da%a9%d9%86%db%8c%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pipeline کنسولی برای خدمت به صنعت گیم!!</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/pipeline-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%ae%d8%af%d9%85%d8%aa-%d8%a8%d9%87-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%da%af%db%8c%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/pipeline-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%ae%d8%af%d9%85%d8%aa-%d8%a8%d9%87-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%da%af%db%8c%d9%85/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jul 2013 07:23:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[pipeline]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[خبرهای دنیای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول جدید]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=13593</guid>

					<description><![CDATA[Valve به تازگی از کنسول خود رونمایی کرده است. اما مثل همیشه این کمپانی به دنبال خدمت به صنعت گیم است نه پول!! این کنسول به جوانان علاقه مند بازی سازی اطلاعات و راهنمایی های لازم را می دهد و به نوعی یک کنسول آزمایشی برای آنها به حساب می آید؛ یک مدرسه ، یک [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Valve به تازگی از کنسول خود رونمایی کرده است. اما مثل همیشه این کمپانی به دنبال خدمت به صنعت گیم است نه پول!! این کنسول به جوانان علاقه مند بازی سازی اطلاعات و راهنمایی های لازم را می دهد و به نوعی یک کنسول آزمایشی برای آنها به حساب می آید؛ یک مدرسه ، یک کلاس! مهمترین چیزی که در سایت این کنسول بر آن تاکید شده است  برقراری ارتباط با دنیای جوان ها برای پاسخگویی به سولات آنها در زمینه صنعت گیم و راه یابی آنها به این صنعت است.</p>
<blockquote><p>ما به این فکر می کنیم که بسیاری از این سوالات را جواب دهیم و بیشتر از آن مشتاق هستیم تا تبدیل به یک جامعه برای این جوانان شویم و به آنها اطلاعات لازم را ارائه دهیم.</p></blockquote>
<p>در ویدیو همچنین توضیح داده می شود که این کنسول برای آزمایشات این جوانان آینده دار و رفع اشکالات آنهاست. Pipeline یک کنسول برای پول نیست! یک کنسول برای خدمت به صنعت گیم و ازآن مهمتر جوانان جویای نام است!<br />
[learn_more caption=&#8221;درود بر Valve&#8221;] بزن کف قشنگه رو[/learn_more]
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/pipeline-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%ae%d8%af%d9%85%d8%aa-%d8%a8%d9%87-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%da%af%db%8c%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
