<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Andy Gavin &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/andy-gavin/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Thu, 10 May 2018 11:23:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>Andy Gavin &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Oct 2017 11:58:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[Andy Gavin]]></category>
		<category><![CDATA[crach bandicoot]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[play station]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[ps+]]></category>
		<category><![CDATA[اندی گوین]]></category>
		<category><![CDATA[کرش باندیکوت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=62881</guid>

					<description><![CDATA[در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید Crash Bandicoot نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید <a href="https://www.google.com/search?q=Crash+Bandicoot+site%3Avgmag.ir&amp;ie=utf-8&amp;oe=utf-8&amp;client=firefox-b" target="_blank" rel="noopener">Crash Bandicoot</a> نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه بازسازی سه‌گانه اولیه Crash Bandicoot برای <a href="http://vgmag.ir/?s=PS4" target="_blank" rel="noopener">PS4</a> می‌گذرد، تصمیم گرفتیم مهم‌ترین بخش‌های فرایند ساخت این مجموعه را با نگاهی به وبسایت اندی گوین برای شما آماده کنید. در ادامه با قسمت دوم این مجموعه مقالات همراه <a href="https://www.google.com/search?q=%D9%88%DB%8C+%D8%AC%DB%8C+%D9%85%DA%AF&amp;ie=utf-8&amp;oe=utf-8&amp;client=firefox-b" target="_blank" rel="noopener">وی جی مگ</a> باشید.</p>
<figure id="attachment_62899" aria-describedby="caption-attachment-62899" style="width: 450px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-62899 size-full" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-6.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 7" width="450" height="567" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-6.jpg 450w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-6-270x340.jpg 270w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /><figcaption id="caption-attachment-62899" class="wp-caption-text">میاموتو در حال تست کرش</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">زمانی که فرایند آماده‌سازی طراحی گرافیکی بازی کار خود را شروع کرده بود، من و در ادامه دیو در ژانویه 1995 به سختی مشغول ساخت انجینی بودیم که به واسطه آن بتوانیم این طرح‌های دیوانه‌وار و کارتونی روی کاغذ را وارد محیط بازی کنیم. از پاییز سال 1994 جیسون عملا کار طراحی بازی را به تنهایی انجام می‌داد و مدام با من درگیر بود که بتوانم این طرح‌ها را به درستی وارد بازی کنم. شعار ما این بود که «بیشتر از اندازه‌ای که می‌توانی بجویی، گاز بزن و بعدا راه حلی دیوانه‌وار و پیچیده برای این مشکل پیدا کن». کنسول پلی‌استیشن قابلیت نمایش تصویر در وضوح عجیب 512 در 240 را داشت اما دیگران آن را نادیده گرفته بودند و روی وضوح استاندارد (320 در 240) کار می‌کردند. استفاده از این وضوح تصویر عجیب حجم زیادی از حافظه را به خود اختصاص می‌داد. حافظه‌ای که برای پردازش بافت‌ها نیاز بود. اما مسئله این بود که وضوح تصویر اشاره شده به شدت شارپ بود و متوجه شدیم که کنسول سونی در این حالت می‌تواند بدون پردازش بافت‌ها بقیه بخش‌ها را با رنگ به راحتی رندر کند. در این حالت سرعت پردازش به صورت 512 یا 320 هیچ تفاوتی نداشت. جیسون همواره به نقاط مرتبط بحث هنری و فنی نگاهی ویژه داشت و به این مسئله اشاره کرد که از آنجایی که چند ضلعی‌های تشکیل دهنده شخصیت‌های سه بعدی تنها چند پیکسل فضا می‌گیرند، اگر روی آنها به جای بافت از رنگ استفاده کنیم با نتیجه بهتری روبرو می‌شویم. در نتیجه ما تعداد چند ضلعی‌های شخصیت‌ها را افزایش دادیم و بافت آنها را کم کردیم. روشی غیرمتعارف بود اما ما توانستیم با این کار برتری‌های بسیاری را به دست آوریم. شخصیت‌ها شبیه به کارتون ظاهر می‌شدند و تعداد چند ضلعی بیشتری را برای کار کردن در اختیار داشتیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62882" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 8" width="530" height="530" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot.jpg 530w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-340x340.jpg 340w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-65x65.jpg 65w" sizes="(max-width: 530px) 100vw, 530px" /></p>
<p style="text-align: justify;">از آنجایی که روح یک انیمیشن خوب – تشویق حاضرین – انیمیشن است ! تمام تلاش خود را به کار گرفته بودیم که بازی را در این زمینه شبیه به کارهای دیزنی یا لونی‌تونز کنیم. معمولا در آن زمان بازیساز‌ها برای طراحی انیمیشن‌ها از تعداد محدودی مفصل استفاده می‌کردند اما ما برای بارها در زمینه طراحی سیستمی جدید شکست خوردیم و کاری را انجام دادیم که تا آن زمان از  طریق سخت‌افزار پلی‌استیشن دیده نشده بود. در کنار این ما واقعا به دنبال طراحی دنیایی گسترده و پرجزئیات بودیم. دیو، جیسون و من تحقیقاتی در این زمینه انجام دادیم و متوجه شدیم که طراحی محدود و از قبل تعیین شده امکان نمایش تعداد بیشتری چند ضلعی را به ما می‌دهد. آزمایش‌هایی نیز روی دوربین آزاد انجام دادیم و متوجه شدیم که قرار دادن دوربین در مسیری تعیین شده به اضافه محاسبات از قبل انجام شده مساوی است با جلوه‌های بصری بسیار زیبا. ایده اصلی این بود که دوربین در تمامی لحظات همراه با شخصیت اصلی باشد. به دنبال او، در کنارش یا پیش روی قهرمان داستان قرار گیرد. تمامی این موارد باعث می‌شدند که هرچند محاسبات زیادی انجام شود اما در نهایت پردازش از قبل تعیین شده بود و همین به ما اجازه می‌داد که با طراحی خاص مراحل از حداکثر توان سخت‌افزار استفاده کنیم. در هیچ لحظه‌ای از بازی شما با تعداد بیشتری چند ضلعی (قسمت اول سری با 800 و Crash 2 و Crash 3 با 1300 چند ضلعی) روبرو نمی‌شوید. در تمامی صحنه‌ها این میزان حفظ شده و از اجزای مختلفی همچون درخت یا پرتگاه برای محدود کردن دید گیمر استفاده شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62883" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 9" width="1000" height="512" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1-550x282.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1-768x393.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1-990x507.jpg 990w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="text-align: justify;">تمامی این مسائل باعث شد که تمرکز اصلی تیم برای تولید بازی روی استفاده از کامپیوترهای SGI قرار گیرد. در شرایطی که کامپیوترهای معمول با قیمتی 3 هزار دلاری به فروش می‌رسیدند ما به سراغ واحد‌های کامپیوتری SGI رفتیم که 100 هزار دلار قیمت داشت ! تا آن زمان هیچکس چنین کاری انجام نداده بود. کامپیوترهای معمولی پردازنده‌ای 50 مگاهرتزی و 8 تا 32 مگابات حافظه رم را در اختیار داشتند اما کامپیوتر SGI ما پردازنده‌ای 64 بیتی و 250 مگاهرتزی داشت و 256 یا 512 مگابات حافظه رم را در دستان ما قرار داده بود. چیزی که ما به دست آورده بودیم در آن زمان از لحاظ پردازش در مرحله‌ای کاملا متفاوت نسبت به کامپیوترهای معمولی قرار داشت. با این وجود حجم پردازش اطلاعات و محاسبات به قدری زیاد بود که برخی اوقات 24 ساعته کامپیوتر کار می‌کرد تا یک مرحله را با اطلاعات وارد شده آماده کند. این کار در 24 ساعت تنها توسط 5 تا 8 کامپیوتر معمولی که به صورت همزمان کار می‌کردند، قابل انجام بود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62894" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 10" width="800" height="600" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-768x576.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-550x413.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-74x55.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-111x83.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-215x161.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">زمانی که به سراغ گیم‌پلی رفتیم با مشکلاتی جدید مواجه شدیم. در ابتدا شروع به برنامه‌نویسی کنترل شخصیت اصلی کردم. پیش از این تجربه چنین کاری را در Way of the Warrior داشتم اما این مارک بود که ما را به انتهای کار رساند. هرچند تمام برنامه‌نویسی برعهده من بود اما مارک در بهبود آنها نقش اساسی داشت. به طور مثال می‌گفت «شخصیت اصلی سریع نمی‌ایستد» یا «لازم است که یک یا دو فریم بعد از اینکه از پرتگاه گذشت، بتواند پرشی را انجام دهد». جیسون هم کار خوبی را در زمینه عیب‌یابی انجام داد. انتقاد و نقد داخل سازمانی کلید اصلی ماجراست و به عنوان کسی که از سال 1994 تا 2004 برنامه‌نویسی تعدادی از بهترین بازی‌های آن دوران را انجام داده بودم، مجبور شدم تمامی کدهایی که نوشته بودم را پنج یا شش بار بازنویسی کنم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62896" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 11" width="1920" height="1080" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 11" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3.jpg 1920w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-1320x743.jpg 1320w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p style="text-align: justify;">حتی بعد از اینکه کنترل شخصیت اصلی به خوبی شکل گرفته بود، هیچ ایده‌ای نداشتیم که چگونه می‌توانیم گیم‌پلی سه بعدی خوبی را برای آن طراحی کنیم. دو مرحله ابتدایی که طراحی کردم و هیچگاه در بازی نهایی قرار نگرفتند، شرم‌آور بودند. اولین مسئله، بزرگی بیش از حد آنها و استفاده زیاد از چند ضلعی بود. مرحله اول بیش از 10 میلیون چند ضلعی داشت و چیزی که در بازی نهایی به عنوان مرحله اول می‌بینید تنها یک میلیون چند ضلعی (زیاد برای آن سال‌ها) دارد. در تابستان سال 1995 اصلی‌ترین سد پیش روی ما طراحی مراحلی بود که به معنای واقعی کلمه سرگرم‌کننده باشند. تا آن زمان اکثر طراحی‌های گرافیکی به مراحل نهایی رسیده بود اما نهایتا مجبور شدیم دو سوم آنها را دور بریزیم. اولین مرحله‌ای که واقعا موفق به تکمیلش شدیم یک مرحله دو بعدی (Heavy Machinery) بود. مرحله‌ای که در اصل به صورت سه بعدی رندر می‌شد اما زاویه دوربین در آن همچون بازی‌های کلاسیک دو بعدی قرار گرفت. در این نقطه سعی کردیم برخی المان‌های کلاسیک ژانر را به بازی اضافه کنیم. اساس اولیه برگرفته از Donkey Kong Country  بود که به خوبی جواب داده بود و سعی کردیم المان‌های آن را در ترتیب و ترکیب‌های مختلف مورد استفاده قرار دهیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62897" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 12" width="800" height="400" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4-550x275.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4-768x384.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">به طور همزمان مشغول کار روی مراحل نوآورانه‌تری بودیم. مراحلی که در آنها دوربین بالای ویلی (نام اولیه شخصیت اصلی) قرار می‌گرفت و چند بار میان حالت سه بعدی و دو بعدی تغییر می‌کرد. مرحله داخل کارخانه شامل سکو‌هایی که سقوط می‌کنند، سکوهای متحرک، لوله‌های خطرناک و انواع مختلف ربات بود. تفاوت ساختاری مراحل در این قسمت که بیشتر به حالت‌های مکانیکی گرایش داشت، باعث شد که مجبور شویم تغییراتی را در گیم‌پلی ایجاد کنیم تا در نهایت کنترل برای هر قسمت مناسب باشد. در ادامه نوبت به طراحی نوع سوم مراحل (Cortex Power) رسید. در این نوع مراحل هدف این بود که دوربین پشت شخصیت اصلی و حتی برخی اوقات روی شانه او قرار گیرد. درس‌هایی که در این مسیر فرا گرفتیم باعث شد که به عقب‌تر بازگشته و روی مرحله اولی که در جنگل دنبال می‌شد، دوباره کار کنیم. اینبار هر آن چیزی که از مرحله اول حذف شده بود و به درد می‌خورد را باقی نگه داشته و ساختارهای جدید را در آن پیاده سازی کردیم. از ایجاد محدودیت در بخش‌های قابل دسترس گرفته تا قرار دادن موانع، سکو‌ها و دشمن‌ها که هر کدام هدفی خاص را دنبال می‌کردند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62898" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 13" width="1024" height="768" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 13" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5.jpg 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-768x576.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-550x413.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-74x55.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-111x83.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-215x161.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-300x225.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-990x743.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">زمانی که به سه نوع مرحله مورد نظر دست پیدا کردیم، کار روی غلتک افتاد. برای هر نوع طراحی گرافیکی چیزی حدود دو یا سه مرحله طراحی کردیم که اولی به نوعی اصول را آموزش می‌داد و مراحل بعدی سعی می‌کردند، درجه سختی را افزایش داده و پیچیدگی‌های جدیدی را شکل دهند. به طور مثال در ادامه مرحله اول جنگل ما سکوهایی را اضافه کردیم که سقوط می‌کردند و به این واسطه جذابیت بیشتری را به بازی افزودیم. در این مسیر سعی کردیم از تمامی چیزهایی که می‌توانیم الهام بگیریم. به طور مثال مرحله Boulders با الگوبرداری از سکانسی در Raiders of the Lost Ark شکل گرفت که ایندیانا جونز در آن از له شدن توسط سنگی بزرگ فرار می‌کرد. این نوع مرحله به قدری جذاب بود که نمونه‌های ارتقا یافته آن را در Crash 2 و قسمت سوم تکرار کردیم.</p>
<p style="text-align: center;">ادامه دارد&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://vgmag.ir/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%d9%86%d9%85%d8%a7%d8%af-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4%e2%80%8c%d8%b4%d8%af%d9%87-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7/" target="_blank" rel="noopener">قسمت اول همین مقاله</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>تولد نماد فراموش‌شده سونی &#8211; پشت پرده ساخت Crash Bandicoot</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%d9%86%d9%85%d8%a7%d8%af-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4%e2%80%8c%d8%b4%d8%af%d9%87-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%d9%86%d9%85%d8%a7%d8%af-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4%e2%80%8c%d8%b4%d8%af%d9%87-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Aug 2017 13:32:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[Andy Gavin]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Bandicoot]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[سونی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=56123</guid>

					<description><![CDATA[در روزهایی که خبری از ساخت قسمت جدید Crash Bandicoot نبود، اندی گوین (Andy Gavin) یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت قسمت اول مجموعه در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که تنها چند [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">در روزهایی که خبری از ساخت قسمت جدید <a href="https://www.google.com/search?q=Crash+Bandicoot+site%3Avgmag.ir&amp;ie=utf-8&amp;oe=utf-8&amp;client=firefox-b">Crash Bandicoot</a> نبود، اندی گوین (Andy Gavin) یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت قسمت اول مجموعه در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که تنها چند هفته از انتشار نسخه بازسازی سه‌گانه اولیه <a href="http://vgmag.ir/?s=Crash+Bandicoot">Crash Bandicoot</a> برای PS4 می‌گذرد، تصمیم گرفتیم مهم‌ترین بخش‌های فرایند ساخت این مجموعه را با نگاهی به وبسایت اندی گوین برای شما آماده کنید. در ادامه با وی جی مگ همراه باشید.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-56205" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-1.jpg" alt="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 22" width="1000" height="625" title="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-1.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-1-544x340.jpg 544w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-1-768x480.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-1-550x344.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-1-320x200.jpg 320w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-1-990x619.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در تابستان سال 1994 میلادی Na*ghty Dog هنوز یک کمپانی دو نفره بود که توسط من و شریک قدیمی‌ام جیسون روبین (Jason Robin) شروع به کار کرده بود. طی هشت سال گذشته ما شش بازی مختلف را توسعه داده‌ بودیم اما وقتش رسیده بود که گسترش پیدا کنیم. در سال 1993 و 1994 ما سرمایه شخصی خودمان را وارد استودیو کردیم تا برای 3DO یک بازی مبارزه‌ای تحت عنوان Way of the Warrior تولید کنیم. تابستان 1994 ساخت بازی به اتمام رسید و حق انتشار آن را به Universal Studios واگذار کردیم. همان موقع بود که با این شرکت به توافق رسیدیم که در ابتدا به لس انجلس رفته و در ادامه با آنها همکار جدی‌تری را شروع کنیم. همین مسئله باعث شد تحصیلات در مقطع دکترا آن هم در دانشگاه MIT  را نیمه‌کاره رها کننم. تصمیمی که در ادامه نتیجه بدی به همراه نداشت. چند ماه بود که همراه با جیسون مشغول بحث کردن درباره پروژه بعدی بودیم اما بهترین فرصت را در سفر سه روزه از بوستون تا لس انجلس به دست آوردیم. با بررسی که روی بازی‌های آرکید انجام دادیم (بله در سال 1994 همچنان بازی‌های آرکید مخاطب داشتند) متوجه این مسئله شدیم که دو یا سه ژانر پرطرفدار آن روزها کم کم به سمت سه‌بعدی شدن گرایش پیدا کرده بودند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-56207" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3.jpg" alt="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 23" width="1000" height="667" title="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 23" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3-550x367.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3-187x124.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-3-990x660.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="text-align: justify;">سبک ریسینگ دو عنوان Ridge Racer و Virtua Racing را داشت. علاقه‌مندان به بازی‌های Fighting به سراغ Virtua Fighter می‌رفتند و طرفداران بازی‌های اکشن و مبتنی بر اسلحه Virtua Cop را تجربه می‌کردند. مطمئنا ژانر ریسینگ در دنیای سه بعد‌ی وضع بهتری داشت. هرچند Virtua Fighter در آن زمان تجربه هم‌سطحی با Street Fighter ارائه نمی‌کرد اما تاثیر خود را گذاشته بود. با پیدا کردن درک درستی از موقعیت ایجاد شده، تصمیم گرفتیم که به سراغ سبک مورد علاقه خودمان یعنی اکشن پلتفرمر (گوین از اصطلاح Character Platform Action – مخفف CAG، استفاده کرده) برویم. در دهه 80 و 90 پرفروش‌ترین بازی‌های کنسول‌های خانگی به ژانر CAG یا خانواده‌های آنها مثل «به سمت راست حرکت کرده و مشت بزن» و «به سمت راست حرکت کرده و تیر‌اندازی کن» اختصاص داشت. بهترین نمونه‌های این موضوع را می‌توان در Mario، Sonic و بازی مورد علاقه ما یعنی Donkey Kong Country دید. دومین روز سفر ما از بوستون به لس انجلس بود و در حال گذشتن از شیکاگو بودیم. منطقه‌ای که قلب مسطح آمریکا را شکل داده و با تعداد زیادی مک‌دونالد پوشانده شده. همین‌جا بودیم که به ایده مورد نظرمان رسیدیم.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-56208" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-4.jpg" alt="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 24" width="500" height="493" title="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 24" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-4.jpg 500w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-4-345x340.jpg 345w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-4-65x65.jpg 65w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در ابتدا اسمش را «نشیمنگاه سونیک» گذاشتیم  و ایده اولیه آن از این سوال شکل گرفت که یک بازی سه بعدی CAG چه شکلی می‌شود ؟ ما در اینباره فکر کردیم و به خودمان گفتیم که مطمئنا زمان زیادی را در بازی مشغول نگاه کردن به نشیمنگاه سونیک هستید. به جز این مسئله که شناخت شخصیتی که همیشه در بازی پشت خود را به شما کرده سخت است، همه چیز به نظر خوب بود. با این حال نگران مسائلی همچون دوربین، سرگیجه و این نکته بودیم که آیا گیمر می‌تواند عمق تصویر را به درستی تشخیص دهد. پیش از اینکه بوستون را ترک کنیم، اولین کارمند شرکت را استخدام کردیم (هرچند که تا ژانویه 1995 کار خود را به صورت تمام وقت شروع نکرد). برنامه‌نویسی فوق‌العاده که در MIT دوست من بود و دیو بگت (Dave Bagget) نام داشت. جدای از این نکته بی‌صبرانه منتظر ملاقات با نایب رئیس آن زمان Universal یعنی مارک سرنی (Mark Cerny) بودیم که روی Marble Madness و Sonic 2 کار کرده بود. در سال 1994 ما چهار نفر یعنی من (اندگی گوین)، جیسون روبین، دیو بگت و مارک سرنی اصلی‌ترین افرادی بودیم که در نهایت فرایند ساخت Crash Bandicoot را آغاز و به پایان رساندند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-56211" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-7.gif" alt="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 25" width="500" height="750" title="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 25">  <img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-56209" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-5.gif" alt="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 26" width="500" height="716" title="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 26"></p>
<p style="text-align: justify;">تمامی اعضای این گروه چهار نفره موافق بودند که «نشیمنگاه سونیک» ایده بسیار خوبی است. تا جایی که ما می‌دانستیم هیچ کس کار روی ساخت بازی در ژانر CAG و به صورت سه‌بعدی را که برای فروش گسترده آماده می‌شد، شروع نکرده بود. شیگرو میاموتو خالق ماریو در آن زمان گفته بود که مشغول ساخت Yoshi’s Island به صورت دو‌بعدی است. با وجود رسیدن به ایده مناسب سوال کلیدی این بود که بازی را برای چه پلتفرم و سیستمی توسعه دهیم. پیش از این با 3DO کار کرده بودیم و به تازگی اطلاعات فنی SEGA Saturn، SEGA 32X و کنسول راز‌آلود سونی در آن زمان یعنی Playstation به دستمان رسیده بود. انتخاب میان این پلتفرم‌ها نیاز به زمان زیادی نداشت. کنسول 3DO قدرت پردازش سه بعدی ضعیفی داشت و فروشی نداشت. پلتفرم سگا یعنی 32X شبیه به هیولای فرانکنیشتاین بود و فروش ضعیفی را تجربه کرده بود. حتی SEGA Saturn هم طراحی هیبرید ضعیفی داشت و کیت توسعه آن نیز دردسرساز بود. بعد از همه این گزینه‌ها سونی قرار داشت. آنها در بازار بازی‌های ویدئویی پس زمینه‌ای نداشتند اما برای ما کمپانی جذاب با یک کنسول جذاب بودند و گزینه‌های بهتری را نسبت به رقبا ارائه می‌کردند. درباره Atari Jaquar بهتر است اصلا صحبت نکنیم. در نتیجه با سونی توافق‌نامه تولیدی بزرگی را امضا کردیم (در آن زمان ما تنها تولیدکننده نه ناشری بودیم که این کار را انجام داد) و 35 هزار دلار برای دریافت کیت توسعه Playstation هزینه کردیم. سونی با این وجود سود اصلی را از ساخت بازی برای کنسولش نمی‌برد بلکه بهترین امتیاز برای آنها در جای دیگری قرار گرفته بود.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-56210" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-6.gif" alt="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 27" width="500" height="627" title="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 27"></p>
<p style="text-align: justify;">سگا و نینتندو در سال 1994 چه چیزی داشتند که سونی از آن بی‌بهره بود ؟ یک نماد شناخته شده. سگا Sonic را داشت و Nintendo  برای سال‌ها از حضور Mario استفاده می‌کرد اما بشقاب سونی کاملا خالی بود. با توجه به این مسئله تصمیم گرفتیم که از همان ابتدا به فکر ساخت شخصیتی باشیم که توانایی تبدیل شدن به نماد را داشته باشد. قدم بعدی این بود که موجودی را برای رسیدن به این هدف پیدا کنیم. قصد داشتیم کاری را صورت دهیم که سگا با جوجه تیغی و برادران وارنر با شیطان تاسمانی انجام داده بودند و حیوانی را پیدا کنیم که بامزه و واقعی باشد و مردم خیلی درباره آن اطلاعات نداشته باشند. یک نسخه از کتاب «پستانداران تاسمانی» را خریداری کردیم و جستجو شروع شد. وامبت، کانگوروی خرگوشی و باندیکوت گزینه‌های اولی بودند که انتخاب شدند. برای مدتی مشغول ساخت پروژه با نام Willie the Wombat بودیم و من و جیسون هر دو از نحوه خوانده شدن اسم شخصیت اصلی رضایت داشتیم. هیچگاه تصمیم نگرفتیم که از این اسم برای عنوان نهایی اضافه کنیم اما زمانی آن را کنار گذاشتیم که یک ماه بعد به ما گفتند که چنین اسمی در جایی خارج از بازی‌های ویدئویی قبلا ثبت شده. تا اکتبر 1994 شخصیت اصلی تبدیل به باندیکوت شده بود. به کلمه باندیکوت علاقه داشتیم اما همچنان تا بهار 1996 آن را ویلی صدا می‌کردیم.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-56212" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-8.jpg" alt="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 28" width="500" height="767" title="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 28" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-8.jpg 500w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-8-222x340.jpg 222w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در سپتامبر و اکتبر 1994 به سختی مشغول پرداخت به پس‌زمینه شخصیت ویلی بودیم. احساس می‌کردیم که باید کمی حماقت و بانمکی داشته باشد و هیچ‌وقت حرف نزند. فرضیه ما این بود که در آن زمان صداگذاری برای شخصیت‌های بازی کاری ضایع، منفی و دورکننده از هویت اصلی بود. در مقابل شخصیت منفی به سرعت شکل نهایی خود را پیدا کرد. به خاطر می‌آورم که ما چهار نفر در رستورانی ایتالیایی و معمولی نزدیک به Universal مشغول غذا خوردن بودیم که به ایده شخصیت منفی باهوش با سری بزرگ رسیدیم. به طور واضح شخصیت‌های منفی و هوشمند آن روز‌ها همه سری بزرگ داشتند. شخصیت منفی ما به نیروهای کوچکش احتیاج داشت و تصمیم گرفتیم که کمی خیانت از طرف آنها را چاشنی کار کنیم. با توجه به مشخصاتی که برای او تعریف کردیم برای پیدا کردن اسم کار سختی نداشتیم: Doctor Neo Cortex. برای ویلی چیزی در ذهن ما بود که در اصل گیم‌پلی Mario و Donkey Kong Country را با انیمیشن‌ها و نگاه کارتونی Looney Tunes و Tex Avery ترکیب می‌کرد. برای رسیدن به هدف در حرکتی غیرعادی یک طراح را از هالیوود استخدام کردیم. ایده این کار را ابتدا مارک مطرح کرد و من و جیسون به سرعت متوجه مزیت‌های آن شده و قبول کردیم. در آن روزها ما شیفته این ایده بودیم که بتوانیم از بهترین‌های هالیوود برای ساخت بازی استفاده کنیم.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-56213" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9.jpg" alt="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 29" width="1000" height="563" title="تولد نماد فراموش‌شده سونی - پشت پرده ساخت Crash Bandicoot 29" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/08/Crash-Bandicoot-story-vgmag.ir-9-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="text-align: justify;">دو نفر با نام‌های چالرز زمبیلاس و جو پیرسون به تیم اضافه شدند. چالرز روی شخصیت‌ها کار می‌کرد و جو وظیفه طراحی پس‌زمینه‌ها را برعهده گرفت. تا پیش از ژانویه 1995 و استخدام باب رافی، این دو چهره‌های اصلی بودند که ظاهر نهایی Crash Bandicoot را شکل دادند. باب جوان با‌استعدادی بود که بعد‌ها تبدیل به طراح ارشد ناتی داگ شد. در سال 1994 اما این چارلز و جو بودند که تفکرات من، جیسون و مارک را به زبان کارتون ترجمه می‌کردند. چارلز سرعت بالایی در طراحی داشت و به راحتی می‌توانست حس کارتون را به وجود آورد. در نتیجه ما تنها به او می‌گفتیم که کورتکس سری بزرگ و بدنی کوچک دارد، دانشمندانی دیوانه است و کمی شبیه به نازی‌ها لباس می‌پوشد. دو دقیقه بعد چارلز طرحی با مداد مشکی و آبی را تحویل ما می‌داد. در ادامه به او می‌گفتیم که کمی موهایش را کم کن، یک مقدار احمقانه‌تر و دیوانه‌تر. چارلز دو دقیقه بعد با طرحی جدید بر می‌گشت. جو همین کار را برای پس‌زمینه‌ها انجام می‌داد اما با توجه به بیشتر بودن جزئیات نیاز به زمان بیشتری داشت. با توجه به اینکه در ابتدا ویلی یک حیوان تاسمانی بود به او گفتیم که جزیره‌ای رازآلود را با امکان اضافه کردن محیط‌های عجیب طراحی کند. دکتر کرتکس نیاز به مقری محکم داشت و به همین جهت تمامی موارد مورد نیاز برای انجام این کار را در جزیره اضافه کردیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ادامه دارد&#8230;</strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%d9%86%d9%85%d8%a7%d8%af-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4%e2%80%8c%d8%b4%d8%af%d9%87-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
