<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ARK &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/ark/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Sun, 28 Jul 2019 20:41:18 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>ARK &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 04:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Real Time]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>
		<category><![CDATA[Star war]]></category>
		<category><![CDATA[STAR WARS]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[استیم]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[فعالیت]]></category>
		<category><![CDATA[کامپیوتر]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موسیقی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102745</guid>

					<description><![CDATA[1976 : بازار خانگی با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بازار خانگی</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری 250 هزار دلاری مورد نیاز برای ساخت یک بازی سکه ای و البته احتمال 10 درصدی موفقیت آن بازی، Atari مجبور شد تا توجه بیشتری به جناح دیگر فعالیتش بکند. بخش بازار بازی های خانگی.</p>
<p style="text-align: justify;">اما حضور در بخش بازار بازی های خانگی کار ساده ای نبود. بعد از موفقیت Atari با نسخه ی خانگی بازی Pong در سال 1975 و اوایل 1976، شرکت Atari نسخه‌های متفاوت و متمایزی از بازی Pong را برای حضور در خانه‌ها آماده سازی کرد. نسخه هایی که یا توسط خود Atari بازاریابی شدند یا اینکه اینکار توسط Sears برایشان انجام شد. C-140 Super Pong، C-160 Pong Doubles، C-180 Super Pong Ten از جمله ی این بازی ها بودند. اما نکته اینجاست که در آن زمان Atari تنها شرکت فروشنده‌ی نسخه‌ی خانگی بازی Pong نبود! در اوایل 1976 بیش از 75 شرکت علاقه‌ی خود را به این بازار اعلام کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید Atari اولین شرکتی بود که Pong خانگی را معرفی کرد اما درست همانند تجربه‌ی این شرکت در ساخت نسخه ی آرکید Pong، کپی کنندگان بسیاری سعی کردند (تا با کپی کردن دستاورد های Atari) از راهی مشابه پول‌هایی را به جیب بزنند. Atari سعی کرد تا با این مقلدها با ایجاد حس وفاداری به Atari در خریدارانشان، مبارزه کند. حسی که به خریداران محصولات این شرکت می گفت: &#8220;نسخه ی واقعی Atari را خریداری کنید&#8221;. اما با این حال در قیاس با مدل های جدید تر از این دستگاه‌های بازی خانگی ، مدل‌های ساخته شده توسط Atari فقط 6 ماه بعد از عرضه یشان اولیه و قدیمی به نظر می‌رسیدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1976 شرکت General Instrument میکرو چیپ AY38500 را به وجود آورد که شامل 6 پدل و بازی های شوتینگ تنها در یک دستگاه می‌شد. اولین خریدار این چیپ‌ها Coleco بود {و بعد از خریداری این چیپ} Telstar Arcade را معرفی کرد که یک کنسول بازی قوی و چشم نواز {از نظر دیداری} محسوب می شد. قیمت تعیین شده برای این کنسول نیز برابر با بازی Pong شرکت Atari بود.</p>
<p style="text-align: justify;">موضوع بدتر برای شرکت Atari در تابستان 1976 اتفاق افتاد. زمانی که سیستم Fairchild Channel F به بازار عرضه شد و برای اولین بار شاهد بازی‌های قابل تعویض بر روی کارتریج‌های مشخص بودیم! این دستگاه هیچ وقت نتوانست به یک کنسول بازی پر فروش تبدیل شود اما در کنار پرفروش ترین محصول کریسمس یعنی Telstar که قرار می‌گیرد باعث می شود بخش بازار خانگی شرکت Atari درست کمتر از یک سال بی‌استفاده شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-102747 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 6" width="950" height="534" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 6" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg 950w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 950px) 100vw, 950px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بزرگترین اشتباه </strong><strong>Atari</strong><strong> معروف به اشتباه </strong><strong>Apple</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمرکز بسیاری که شرکت Atari در دو بخش بازار بازی‌های سکه ای و بازار بازی‌های ویدئویی خانگی در سال 1976 داشت، این شرکت تصمیمی گرفت که شاید بتواند از آن به عنوان بزرگترین اشتباه Atari یاد کرد. استیو جابز که در آن زمان شرکت Atari را ترک کرده بود و به شرکت HP پیوسته بود سخت‌افزاری را برای نشان دادن پیش Al Alcorn آورد. سخت افزاری که جابز و Wozniak در گاراژشان بر رویش کار می‌کردند. این دستگاه یک کامپیوتر مبتنی بر پردازنده ی MOS 6502 بود که Atari در دستگاه های سکه ایش استفاده می کرد. Alcorn فکر می‌کرد که این پروژه یک پروژه ی مرتب و البته بزرگ است اما با این حال فکر نمی‌کرد این کار برای Atari مناسب است.</p>
<blockquote><p>ما گفتیم نه ممنون &#8230; اما من او رو دوست داشتم او فرد خوبی بود، بنابرین او را به یک سرمایه گذار معرفی کردم. Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari در آن زمان منابع لازم برای ورود به یک بازار جدید و البته اثبات نشده را نداشت. آن ها گذاشتند این فرصت از دست برود و آن دستگاه تبدیل شد به Apple I Computer و باقی تاریخ که متعلق به Wozniak و جابز است. شرکت Atari بعد ها وقتی که آن ها نیز مجبور شدند وارد بازار کامپیوتر‌های خانگی شوند، احساس پشیمانی و ندامت کردند با توجه به اینکه این اشتباه بزرگ را در آن زمان مرتکب شدند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : ساخت </strong><strong>The 2600</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bushnell متقاعد شده بود که Atari نیاز داشت تا با {فکری نو} فکر هایی {که رقابیش در سر دارند را} کنار بزند و البته توانست با موفقیت این کار را به نحو احسنت انجام بدهد. نسخه های خانگی بازی های Tank و Jet Fighter که از بازی های موفق دستگاه های سکه ای در سال 1975 به شمار می‌آمدند به عنوان ادامه‌هایی بر دستگاه های خانگی Pong در نظر گرفته شدند اما Atari از ساخت دستگاه‌ها و سخت‌افزار هایی که 100 هزار دلار خرج بر می‌دارند و تنها 2-3 ماه عمر مفیدشان است {قبل از قدیمی شدن} خسته شده بود. این شرکت نیازمند دستگاهی بود که 2-3 سال عمر مفید در بازار داشته باشد و علاوه بر این دارای فروش افزایش بازی‌ها در یک بیس کاربری مشخص باشد. ماه ها قبل از حضور دستگاه Fairchild Channel F در بازار ها شرکت Atari در حال کار بر روی دستگاهی مشابه و البته بسیار انعطاف پذیرتر و بهتر بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تیم تحقیق و ساخت در Grass Valley Think Tank شروع به فکر کردن درباره ی ایده های {ساخت} یک دستگاه قابل برنامه ریزی کردند که می توانست بازی هایی که قابلیت تعویض دارند، اجرا کند. مشکل این بود که میکرو پردازنده‌های مناسب {این کار} از جمله Motorola 6800 هر کدام 100 دلار خرج بر می‌داشتند. این هزینه ی بسیار زیادی برای یک محصول خانگی محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه سپتامبر سال 1975 دو تن از اعضای Grass Valley یعنی Steve Mayer و Ron Milner با Chuck Peddle ی که به تازگی از Motorola جدا شده بود دیدار کردند. آن ها موافقت کردند که میکرو پردازنده های ساخته شده توسط وی را به ارزش هر قطعه 8 دلار خریداری کنند.این میکرو پردازنده دارای حداقل قدرت لازم برای ساخت یک دستگاه قابل برنامه ریزی بود  و البته قابل استفاده در اساس دستگاه های بازی سکه ای نیز محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه دسامبر سال 1975 میلادی بخش تحقیق و توسعه ی شرکت Atari و <a href="https://vgmag.ir/">Grass Valley</a> جناب Joe Decuir را استخدام کرد. از اولین پروژه‌های ایشان می تواند به کمک در اشکال زدایی قطعه ای از سخت افزار اشاره کرد که بعدها تبدیل شده به کنسول بازی VCS شرکت Atari.</p>
<blockquote><p>Steve Mayer  و  Ron Milner conceived هر دو VCS را درک کرده بودند , و اولین نسخه‌ی پروتوتایپ اجداد این کنسول بازی را ساخته بودند. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">پس از گذشت اندک زمامی پروژه‌ی VCS نام Stella به خود گرفت. نامی که از دوچرخه ی Decuir الهام گرفته شده بود. اولین نسخه های پروتوتایپ از این دستگاه قابل برنامه‌ریزی، دارای کنترلر هایی از بازی Tank ،custom Stella chip، یک بورد 6502 و power supply پنج ولتی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دومین نسخه‌ی پروتوتایپ از این دستگاه در Los Gatos در ماه مارس سال 1976 ساخته شد. زمانی که Decuir به عنوان شاگر Jay Miner زیر نظر این طراح سخت افزار افسانه‌ای Silicon Valley کار می کرد. و کسی که Al Alcorn باور داشت او تنها کسیست که می تواند این پروژه را به نتیجه برساند. آن ها آغاز به ساخت ماشین و سخت افزاری کردند که کارهای داخلی درون آن تماما در اختیار برنامه نویس قرار می گرفت و اگر کسی با سخت افزار آَشنایی کامل پیدا می کرد می توانست به طور کامل از آن بهره وری کند.</p>
<p style="text-align: justify;">کار بر روی VCS در Grass Valley درست در شهر Los Gatos ایالت کالیفرنیا آغاز شد.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102748 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 7" width="740" height="555" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg 740w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-550x413.jpg 550w" sizes="(max-width: 740px) 100vw, 740px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">در ماه مارس سال 1976 من به Los Gatos رفتم تا {در ساخت VCS} برای Jay Miner شاگردی کنم. شخصی که طراحی ارشد چیپ {این دستگاه} محسوب می‌شد.  Joe Decuir</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در آن جا Jay Miner و تیمش دل و جگر {سخت افزار مرکزی} Stella را طراحی کردند. این {سخت افزار ها} شامل میکرو پردازنده‌ی 6507، چیپ صدای TIA، محل ورود کارتریج و کنترلر ها می شد. برای بسیاری از آن ها {که در Grass Valley مشغول به کار بودند} این کار بسیار هیجان انگیز بود.</p>
<blockquote><p>من با دوچرخه ی خود به سر کار می رفتم و {بعد از کار} هنگام بازگشت به خانه بسیار خوش حال و شگفت زده بودم که بخاطر این کار{ی که می کنم} پول هم می گیرم. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در فصل پاییز سال 1976 بود که Atari به همگان نشان داد چقدر درباره‌ی این &#8220;کنسول قابل برنامه‌ریزی&#8221; جدیست. این شرکت تیم موجود در Grass Valley را به طور کامل به استخدام در آورد {و در واقع Grass Valley را خرید} سپس این تیم را به تیم تحقیق و توسعه ی Atari افزود. این تیم جدید در مرکز تازه تاسیس Atari در Sunnyvale کالیفورنیا مشغول به کار شدند.</p>
<blockquote><p>ما باید صبر می کردیم که {میکرو پردازنده‌های } سری 6502 و 6800 در اختیارمان قرار می گرفت قبل از اینکه حتی احتمال های کمی برای ساخت {این کنسول قابل برنامه ریزی} به وجود بیاید.حتی آن زمان، این پردازنده ها کند بودند. ما باید چیپ Stella را می ساختیم &#8230; که اساس انجام تمامی رفرش های مربوط به صفحه نمایش، و باقی چیز هایی که باید در Real Time اتفاق می افتاد، محسوب می شد. چیزی هایی {که برای ممکن شدن} به {میکرو پردازنده هایی} بسیار سریعتر از میکرو پردازنده ها با سرعت 300 KHZ نیاز بود. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در همین زمان بود که Nolan Bushnell از بهترین {تصمیمات و} حرکات دوران کاریش را انجام داد. دوران کاری که البته پر از حرکات و تصمیمات درخشان دیگر نیز بود. به دلیل اینکه Atari قبلا {بار ها} از رقیبانش در بعضی بازی‌ها شکست خورده بود بنابرین Bushnell تصمیم گرفت تا رقیبانش را به حال خودشان رها کند. بجای اینکه او صبر کند تا تولید کنندگان دیگر بعد از عرضه‌ی پروژه‌ی Stella پدیدار شوند، او تصمیم گرفت تا تمامی fabricator چیپ موجود را کنار یکدیگر قرار دهد تا بتواند یک قطعه شبیه به سیلیکون را بسازد. زیاد مهم نبود که کسی تلاش کند تا این کار Atari را کپی کند و از آن تقلید کند – زیرا اینبار آن ها نمی توانستند هیچ یک از این چیپ ها را تولید کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من همیشه کارم را همچون {بازی کردن} انجام می دادم. چیزی که مردم متوجه آن نمی شدند این بود که من تقریبا تمامی تولید کنندگان N-Channel {محصولاتشان } را در کنار یک دیگر قرار دادم، البته به جزء IBM که علاقه ای به صنعت بازی نداشت. در آن زمان شما با اندک تغییراتی {چیپ ها را} می ساختید تا {بتوانید} آن ها را در کنار یکدیگر قرار دهید. من علاقه داشتم که همه برای من به صورت قرار دادی کار بکنند. ضرورتی نداشت که آن ها یکدیگر را بشناسند! Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 8" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: justify;">اما این پروژه ها بسیار هزینه بر بودند و سالانه 100 هزار دلار هزینه بر روی دوش شرکت {Atari} می‌گذاشتند. برای به پایان رساندن پروژه ی Stella آن ها به ریزش {همچون باران} پول نیاز داشتند. آن ها سال مالی 1975-1976 را با 3.5 میلیون دلار سود از 39 میلیون دلار درآمد به پایان رسانده بودند اما به دلیل افزایش رقابت، Bushnell فکر می کرد که آن ها پول بازم برای به اتمام رساندن پروژه را ندارند.</p>
<blockquote><p> وقتی شما شرکت کوچکی هستید و می شنوید که National Semiconductor در حال ساخت یک بازیست، Magnavox در حال ساخت یک بازیست، ناگهان شما با خود می گویید من چقدر کوچک هستم&#8230;آیا من منابع لازمه را دارم؟! شما نمی فهمید که این شرکت های بسیار بزرگ، به هم ریخته هستند و بنابرین آن ها گاهی اوقات بیشتر اشتباه می کنند {با تولید محصولی اشتباه} به جای {موفقیت} با تولید محصولی خوش ساخت و کار آفرینی مناسبی که آن شرکت می توانست انجام داد. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در تابستان سال 1976 جناب Bushnell از Donald Valentine بار دیگر خواست تا سرمایه گذاری کند در Atari اما این بار Valentine به گو گفت که Bushnell بهتر است به دنبال یک خریدار برای شرکت Atari بگردد.</p>
<blockquote><p> اتفاقی که افتاده بود رشد {بازار} کار بود که به نحوی شگرف و باورنکردنی سرمایه ها را مصرف می کرد.و Wall Street دوران سختی را سپری می کرد تا فرق میان وجه پوچی و البته وجی جدی پروژه ی ما را درک کند. افزایش سرمایه کار بسیار بسیار سختی برای ما محسوب می شد. برای اینکه ما بتوانیم وارد بازار های خانگی شویم به جیب های عمیق تر {و پر پول تر} نیاز داشتیم. و همین امر باعث شد که ما {Atari} را بفروشیم. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">همین زمان بود که Manny Gerard توسط Warner Communications استخدام شد تا به دنبال راه هایی برای گسترش کار این شرکت باشد. آن ها فراگیری هایی را می خواستند تا بتواند به ماورای تکیه‌ی خود {تنها به } خط تولید 7” singles برود. خط تولیدی که سال به سال در حال کاهش {تولید و فروش} محصول بود. او فهمید که شرکت Atari برای فروش گذاشته شده است و بسیار درباره ی این عمل هیجان زده بود و نظرش پیرامون آن جلب شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه مذاکرات در حال انجام بود {برای فروش Atari به Warner} رئیس شرکت Nolan Bushnell در تلاش بود تا طبیعت Laid Back کار در Atari را حفظ کند و البته آن را از نظر مدیران اجرایی Warner مخفی نگه دارد. مسئله ای که او باور داشت این بود که مدیران اجرایی Warner از آزادی موجود در Atari برای استفاده از مواد مخدر و پوشیدن لباس های گوناگون، زیاد استقبال نخواهند کرد. یکی از داستان ها پیرامون این مسئله می گوید درست قبل از ملاقات ناگهانی یکی از مدیران اجرایی Warner از شرکت Atari بوشنل تمامی کارکنان Atari را مجبور کرده بود که در زیر کابینت های {بازی هایشان} مخفی شوند و آن ها برای 45 دقیقه نیز در آنجا مخفی شدند. علتش نیز این بود که توسط مدیران اجرایی Warner دیده نشوند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما هیچ مانع غیر قابل عبوری در میان {مذاکرات این دو شرکت} ایجاد نشد و در ماه نوامبر سال 1976 شرکت Atari با مبلغ 28 میلیون دلار به Warner فروخته شد. بیشترین میزان پول از این 28 میلیون دلار به Bushnell رسید. ایشان 15 میلیون دلار از این پول را برداشت و قسمت بسیار زیادی از الباقی پول های باقی مانده نیز به Joseph Keenan رسید. Warner به اندازه ی کافی باهوش بود تا {استعداد} Bushnell را {در مدیریت} ببیند ، بنابرین آن ها Bushnell را به عنوان مدیر کل شرکت Atari نگه داشتند و Joe Keenan نیز به عنوان یکی از مدیران Atari برگزیده شد. 100 میلیون دلار پول به Atari تزریق شد و پروژه ی Stella به عنوان مهمترین پروژه ی Atari مطرح شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با گذشت چند ماه آن چیزی که به نظر می رسید این بود که یکی از بزرگترین شرکت های تحقیق و توسعه و البته سرگرمی جهان با یکی از بزرگترین شرکت های سرگرمی جهان ترکیب شده بود. در ابتدا این مسئله بسیار خوب به نظر می رسید{ و یک ازدواج درست محسوب می شد}.</p>
<blockquote><p> &#8230; ما در اصل یک لیست 10 تایی از شرکت هایی به وجود آوردیم که علاقه داشتند با Atari ترکیب شوند و Warner در آن لیست قرار نداشت. اما از طریق یک ارتباط، ما توانستیم با Warner {صحبت کنیم و } ارتباط بر قرار کنیم. ما نسبت به آن ها هیجان زده بودیم و من فکر می کردم آن ها آن چیزی که می بینند را، دوست دارند.  Gene Lipkin رئیس بخش بازار یابی شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اتمسفر &#8220;خلاقانه&#8221;ای که Bushnell در Atari به وجود آورده بود به نظر بسیار انطباق پذیر بود با شرکتی که اکثریت درآمدش را از بخش موسیقی به دست می آورد. اگر آن ها می توانستند راهی پیدا کنند تا همگام با یکدیگر باشند، می توانستند تبدیل به یکی از غیر قابل مهار ترین نیرو ها {در کار و تجارت} شوند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101904 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 9" width="737" height="478" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg 737w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-524x340.jpg 524w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-550x357.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 737px) 100vw, 737px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش مربوط به بازی های سکه ای شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمام نمایش های خوبی که بخش خانگی شرکت Atari داشت و اتفاقاتی که برای این بخش افتاده بود، بخش بازی های سکه‌ای Atari  با وجود عناوینی همچون Breakout و البته پیشرفت هایی که در زمینه‌ی استفاده از میکرو پردازنده ها در بازی های سکه‌ای کرده بود، نیز وضع خوبی داشت. حضور افراد بازاریاب از شرکت Warner که حال شرکت مادر Atari به حساب می آمد از همان ابتدا تاثیر مستقیم و البته آنی بر روی این شرکت گذاشته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بخش بازی های سکه‌ای Atari هر ماه یک خبر نامه با نام Atari Coin Connection منتشر می کرد. این از اولین تغییرات بود. این خبر نامه‌ی ماهانه در واقع سخنگوی شرکت Atari برای دارندگان بازی های سکه ای به شمار می رفت که اعلامیه هایی برای بازی های جدید، ارتقا ها و &#8230; را در اختیار این خریداران قرار می داد. یکی از نزول ها و اتفاق های بدی که بعد از ورود بازاریاب های جدید  برای شرکت Atari افتاده بود، فراموش شدن {گم شدن} خلاقیت در پروسه‌ی {ساخت بازی های سکه‌ای} بود. روز های صحبت درباره‌ی بازی ها در حمام های گرم و دادن چراغ سبز سریع برای آغاز ساخت بازی ها گذشت.</p>
<p style="text-align: justify;">جلسات فکر و گفت و گو هنوز هم وجود داشتند، اما روز هایی که تیم تحقیق و توسعه‌ی شرکت Atari سکان این شرکت را در دست داشت، به پایان خودش نزدیک تر شده بود و نقشش کمتر و کمتر می شد. تمامی این مسائل به علت حضور بازار یاب های جدید در دپارتمان بازاریابی شرکت Atari بود. طراحان خلاقی همچون Owen R.Rubin که بر روی طراحی بازی های سکه ای کار می کرند ممکن بود با ایده های جدید وارد {صحنه} شود اما این ایده ها سریعا توسط مدیران بخش بازار یابی رد می شدند و آن {پروژه ها} متوقف می شدند.</p>
<blockquote><p> این اتفاق اغلب رخ می داد، که ما از مهندس سخت افزار {بازی مورد نظر} می خواستیم دکمه‌ای زیر کابینت بازی اضافه کند که ممکن بود بعد ها باعث خرابی آن دستگاه شود. بنابرین وقتی مدیران بخش بازاریابی وارد آزمایشگاه می شدند ما نمی توانستیم بازی را به آن ها نشان دهیم که ممکن فقط برای مدتی کار کند. Owen R.Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">برای اکثریت {سال 1977} بخش بازی های سکه‌ای Atari از فرصت ها و شانس های کمی بهره برد و بیشتر بر روی کانسپت هایی سرمایه گذاری کرد که قبل از این ساخته و خلق کرده بود. بازی های با تم ریسینگ و مسابقه‌ای بیشترین لاین آپ بازی های سکه‌ای شرکت Atari را در این سال تشکیل می دادند. دو عنوان Sprint 4 و Sprint 8 که ارتقا هایی نسبت به Sprint 2 دیده بودند و هر کدام شامل 4 یا 8 بازیباز می شدند (Sprint 2 همان بازی ریسینگ موفقی بود که Atari توانسته بود با میکرو پردازنده ها بسازد).</p>
<p style="text-align: justify;">با این حال وجود ماشین های بازی قویتر که دارای میکرو پردازنده های {ارتقا یافته و قویتر} بودند باعث شدند Atari وارد دیگر انواع بازی های ریسینگ نیز بشود. یکی از همین عناوین ریسینگ بازی Drag Race بود (این نوع مسابقات ریسینگ شامل دو راننده است که هر کدام با ماشین های آماده و ارتقا یافته برای رسیدن به خط پایانی مشخص با یکدیگر مقایسه می دهند). Drag Race دارای ماشین هایی بود که انیمیشن هایشان به طور کامل طراحی شده بود. علاوه بر این بازی جزئیات فراوانی داشت. ماه سپتامبر نیز بازی Super Bug عرضه شد. عنوانی که گیمر را در یک مسابقه‌ی ریسینگ multi-directional scrolling قرار می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> بازی سکه‌ای Super Bug اولین بازی ویدئویی سکه ای من محسوب می شد. این بازی یک دید از بالا نسبت به کل شهر در اختیار گیمر قرار می داد(نام اصلی این بازی City Driver بود). بازیباز مدت زمان مشخصی داشت تا Bug سفید و روشنش را تا آنجایی که می تواند جلو ببرد. مشخصا ایده این بود که بازیباز بتواند تا می تواند سریع حرکت کند .اما با وجود پیچ های ناگهانی موجود در جاده، تله های روغنی و خاکی و ماشین های پارک شده بر سر راه گیمر، رسیدن به این مهم را سخت میکرد. Howard Delman سازنده ی بازی Super Bug</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102750 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 10" width="1300" height="1046" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png 1300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-423x340.png 423w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-768x618.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-550x443.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-990x797.png 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-260x210.png 260w" sizes="auto, (max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در ماورای بازی های ریسینگ ، شرکت Atari قصد داشت تا کانسپت های دیگر را نیز امتحان کند. کانسپت هایی که شاید در عصر بازی های مبتنی بر منطق TTL به آسانی ممکن نبودند. بازی Dominoes یکی از همین عناوین بود که توسط Dennis Koble ساخته و در ماه ژانویه عرضه شد. کانسپت اصلی این بازی از Blockade ساخته‌ی Gremlin الهام گرفته بود البته با این تفاوت که تم بازی Dennis دومینو مانند بود. بازی Pool Shark که در ماه ژوئن عرضه شد نیز از دیگر عناوین با کانسپت جدید Atari محسوب می شد. در این بازی ما شاهد یک دید از بالا بودیم و بازی با وجود فیزیک واقع گرایانه کامل تر نیز شد.</p>
<blockquote><p>Pool Shark  نام بازیست از شرکت Atari که شبیه سازی می کند بازی Pocket Pool را بر روی یک مانیتور 23 اینچ! معرفی حقیقی بازی Pool Shark به خریداران {دستگاه های بازی های سکه ای} و کتابچه‌ی راهنمای این عنوان</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">تمرکز بر روی بازی های سکه@ای با تم نظامی نیز در این سال ادامه یافت. بازی Destroyer یکی از اولین محصولات این تمرکز Atari به حساب می آمد که در ماه سپتامبر عرضه شد. درست کمی بعد در همان سال بعد از عرضه ی دستگاه VCS شرکت Atari ما شاهد در نظر گرفته شدن این عنوان برای ساخت بازی Air-Sea Battle دستگاه VCS بودیم. بازی بسیار جذاب تر با کانسپت نظامی که با تفاوت های بسیاری با دیگر عناوین نظامی قبل از خودش عرضه شد، Canyon Bomber نام داشت. عنوانی که اساس بازی Breakout را قرض گرفته بود و آن را در مرکزیت بازی خود قرار داده بود.</p>
<blockquote><p> هواپیمای نظامی که با سرعت معمول بر روی یک Canyon در حال حرکت است و بازیبازان با فشردن ساده ی یک دکمه ی Push {هواپیما را } کنترل می کند و  تا آن جا که توان دارد اهداف را نشانه گذاری می کند. آگهی تبلیغاتی بازی Canyon Bomber</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Canyon Bomber بازی دیگری از Howard Delman بود. بازیسازی که یکی از تازه واردان به صنعت بازی های سکه ای بود و توانست با ایجاد پلی فاصله‌ی ایجاد شده میان بازی های مبتنی بر منطق TTL و بازی های مبتنی بر میکرو پردازنده ها را پر کند.</p>
<blockquote><p> من سخت افزار را طراحی کردم و برنامه ی آن را نیز نوشتم. منطق همان TTL بود اما اینبار میکرو پردازنده ی مورد استفاده MOSTEK 6502 بود. من کد های این {بازی را} در یک گروه نوشتم، و توانستم شرطی را که با دوستم بسته بودم ببرم زیرا موفق شدم کد های {بازی را} در یک ROM 2K قرار بدهم.(این برای شماست برنامه نویسان ویندوز!) Howard Delman</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Triple Hunt نیز از دیگر بازی های شوتینگ Atari محسوب می شد که البته کاملا تم نظامی نداشت. این بازی توسط Owen R.Rubin طراحی شده بود و به دلیل اینکه یکی از اولین بازی های آرکیدی بود که به 3 بازی Light Gun جدا از هم تقسیم می شد(3 بازی با نام های Hit The Bear, Witch Hunt,  و  Raccoon Hunt)، شگفت انگیز بود.</p>
<p style="text-align: justify;">با وجود تمامی این بازی آن عنوان Starship 1 بود که توانست موفقیت بسیار زیادی کسب کند و تا پایان سال به فروش 3500 دستگاهی برسد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> سنسور ها سکه‌ی دیگری در جیب شما می بینند! این سکه را وارد کنید تا بتوانید به کاپیتان Starship 1 تبدیل شوید. پیام Starship 1 برای جذب نظرات بر روی صفحه نمایش</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Starship 1 یک بازی فضایی مبارزه‌ی محسوب می شد که از دید 3 بعدی بهره می برد. فضا پیمای موجود در بازی نیز شباهت بی چون و چرایی به فضا پیماهای استفاده شده در Star Trek داشت. با وجود {زیبایی و جذابیت بازی} بر همگان روشن شده بود که موفقیت بسیار زیاد و شگفت انگیز فیلم Star Wars {چه از نظر فروش و چه از نظر مخاطب} که درست یک ماه قبل از عرضه ی این بازی بر روی پرده‌ی سینماها رفته بود، تاثیر مستقیمی بر بازه‌ی زمانی بازی Starship 1 {و البته تاریخ عرضه اش} داشت. این بازی دارای proton torpedoes (نوعی از Tropedoe ها محسوب می شد که توسط مبارزان فضایی استفاده می شد) بود و البته به بازیبازان اجازه می داد تا به طور کامل سیاره های مختلف را نابود کند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Jun 2019 18:40:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Space]]></category>
		<category><![CDATA[DC]]></category>
		<category><![CDATA[Disney]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[Monopoly]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[دستگاه بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سگا]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[لگو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=101873</guid>

					<description><![CDATA[VGMAG : فوجی (Fuji) نام کوهیست در ژاپن با ارتفاع 3776 متر که بلندترین کوه این کشور نیز شناخته می شود. یکی از نشان های تاریخی کشور ژاپن که زمین صاف و بی ادعا را شکافته و با قله بلند و برفی زیبایش از دل زمین سر بیرون آورده است. پس از عبور و تماشای [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">VGMAG : فوجی (Fuji) نام کوهیست در ژاپن با ارتفاع 3776 متر که بلندترین کوه این کشور نیز شناخته می شود. یکی از نشان های تاریخی کشور ژاپن که زمین صاف و بی ادعا را شکافته و با قله بلند و برفی زیبایش از دل زمین سر بیرون آورده است. پس از عبور و تماشای عرض وسیع این کوه به دره هایی می رسیم که هیچ نشان از وجود کوه در اطرافش ندارد. کوهی که بر اثر یک اتفاق اتشفشانی 10 ها هزار سال قبل ایجاد شده و مردم ژاپن که آن را به عنوان یک نشان تاریخی مقدس محترم می شمارند. در سایه های بی کران این قله ی بزرگ مردمان ژاپن بازی استراتژی با نام Go  برای هزاران سال  انجام می دهند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی Go که بر اساس تحقیقات Asela Jyarathne برای اولین بار 2000 هزار سال قبل از میلاد مسیح در چین به وجود آمده , در واقع یک بازی استراتژی محسوب می شود که زیرکی فرد شرکت کننده را به چالش می کشد. بازی که Parcheesi را به عنوان قدیمی ترین بازی که همچنان به شکل قدیمیش انجام می شود , به چالش می کشد. Go متفاوت است – در واقع میلیارد ها و شاید بتوان گفت بی نهایت شکل چینش و چیدمان برای این بازی وجود دارد. مسئله ای که موجب شده مردم بپندارند در هزاره های قبل هیچ دو بازی Go از نظر چینش به هم شباهت نداشتند. با این حال این بازی بسیار سادست , مهره های سیاه و سفید که بر روی یک تخته ی چوبی 19 در 19 قرار دارند.</p>
<p style="text-align: justify;">بعضی از بازیبازان این الگوی دوتایی قرار گیری مهره های سنگی را به عنوان جلوه ای از زیبایی می شناسند. هر چه بازی مدت زمان بیشتری پیش می رود , پیچیدگی افزایش می یابد و بازیباز می بایست تمرکز بیشتری را بر روی حرکات هر یک از مهره های سنگیش بگذارد.</p>
<p style="text-align: justify;">زیبایی بی بدیل این عنوان باعث شد توجه هکر های کامپیوتری دهه ی 60 میلادی در دانشکده ی Campus هم به Go جلب شود. این مسئله اصلا جای تعجب ندارد. در حالی که شطرنج در آن سالها همچنان پرطرفدار بود , حرکات آغازین منظم (مشخص) این سرگرمی و استراتژی های محدود آن باعث می شد تا با &#8220;قدرت ها چگونه می شوند&#8221; تعریف شود و تعریف آن بر اساس تغییرات اجتماعی جامعه نباشد. در آن زمان هکر های کامپیوتری در حال گشودن درهای اطلاعاتی در این صنعت بودند که در دهه ی مجاور تنها آرزوی آن را داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">طبعیت مضاعف Go – همچون یک کامپیوتر- مورد توجه علاقه مندان و پیشگامان <a href="https://vgmag.ir">صنعت کامپیوتر</a> قرار گرفت. Go عناویست بی نهایت , که می توان در آن به تحقیق و تفحص پرداخت , درست همانند دستگاه های کامپیوتری که مورد توجه هکر های کامپیوتری در دهه ی 60 قرار گرفتند. جالب ترین نکته پیرامون Go این است که نمی توان آن را به طور کامل فرا گرفت. آن هایی که تلاش کردند تا تمام نقاط مبهم , گوشه های پنهان یک کامپیوتر را فرا بگیرند و دانای آن شوند , تنها چیزی که نصیبشان شد نا امیدی بود(درست همانند بازی Go.)</p>
<p style="text-align: justify;">موسس شرکت Atari جناب Nolan Bushnell یکی از طرفداران Go محسوب می شد که اصول فنی و اخلاقی هکری را در دانشگاه Utah فرا گرفت.هنگامی که ایشان تصمیم گرفت نامی برای شرکت بازیسازی خود انتخاب کند , او شرکتش را Atari نام نهاد. از نگاه قواعد و قوانین بازی Go این عمل Bushnell اینگونه معنی می شد :&#8221;مراقب باش , چون من دارم برنده ی بازی می شوم.&#8221;چند سال بعد لوگوی Atari نیز انتخاب شد که لوگویی بسیار نادر و منحصر به فرد محسوب می شد. یک لوگوی 3 قسمتی که به صورت عمود به شکل یک مثلث جدا از هم به نظر می آمد.لوگویی که شبیه به حرف A بود اما با این حال شباهت بی بدیلی با یک کوه داشت.</p>
<p style="text-align: justify;">این لوگو عرفا به سمبل فوجی (Fuji ) مشهور شد , و زیر سایه ی همین قله بود که صنعت کاملا جدیدی به وجود آمد.درست زیر سایه ی همین سمبل بود که قواعد و ویژگی های مختلف Go در بازی های رایانه ای و دهه های اولیه ی این صنعت نوپا , پیاده می شد.&#8221;یادگیری , آسان &#8211; رسیدن به دانایی کامل , سخت&#8221; همان قاعده ای بود که باعث شده عناوین طراحی شده توسط این شرکت از یک سرگرمی روزمره ی ساده تبدیل به {معین کننده ی } روح و روان یک نسل کامل شود.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>مهندس سرگرمی</strong></p>
<p style="text-align: justify;">متولد سال 1943 در Clearfield ایالت Utah , موسس صنعت بازیسازی مدرن Nolan Bushnell همیشه علاقه مند به تجربه ی بازی های مختلف بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">به خاطر دارم که به همراه همسایه هایمان به انجام بازی های Monopoly و Clue می پرداختیم , شطرنج که همیشه یک پای بازیهایمان بود.من <em>#2 board</em> را در دانشگاه ایالت Utah انجام می دادم.من از آن زمان به بعد همیشه یک بازیباز بودم. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین علاقه ی وافری به علم داشت. دنیای او زمانی که مدرسش خانم Cook به او ماموریتی علمی داد , از این رو به آن رو شد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> جرقه زمانی زده شد که من ماموریت کنترل یک گروه الکترونیکی  را دریافت کردم و توانستم با {این} جعبه ی علم بازی کنم.من به یاد دارم زمانی را که بدون وقفه وسایلی را با استفاده ازالکتریسیته خلق می کردم که موجب شگفتی دوستانم می شد. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">با علاقه به دانش و بازی , یک مهندس سرگرمی متولد شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101905 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Nolan-Bushnell-conferencias-atari-keynote-speech-conferences-e1460456848853.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 18" width="940" height="660" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Nolan-Bushnell-conferencias-atari-keynote-speech-conferences-e1460456848853.jpg 940w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Nolan-Bushnell-conferencias-atari-keynote-speech-conferences-e1460456848853-484x340.jpg 484w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Nolan-Bushnell-conferencias-atari-keynote-speech-conferences-e1460456848853-768x539.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Nolan-Bushnell-conferencias-atari-keynote-speech-conferences-e1460456848853-550x386.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 940px) 100vw, 940px" /></p>
<p style="text-align: justify;">علاقه ی Bushnell به الکتریسیته باعث شد او به دانشگاه ایالت Utah برود.جایی که او توانست مدرک لیسانس مهندس الکترونیک خود را دریافت نماید.هنگامی که او در دپارتمان مهندسی حضور داشت تحت تاثیر یک کامپیوتر DEC PDP-1 و البته بازی Steve Russell یعنی Spacewar قرار گرفت.این عنوان کوچک One on One که جنگ های فضایی را دنبال می کرد , تاثیر شگرفی بر روی او گذاشت و او از عاشقانش محسوب می شد. او مجذوب تاثیری که این عنوان بر روی دانشجویان گذاشته , شده بود به خصوص میزان وقتی که دانشجویان در اوقات فراغت خود برای انجام این بازی صرف می کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">در عین حال , Bushnell به کار خود در Lagoon Amusement Park شهر Farmington ایالت Utah ادامه می داد.در آنجا بود که او بر روی midway arcade games کار کرد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من فکر می کنم کار کردن من در amusement park این احساس را به من القا کرد که استعداد و مهارت ویژه ای در این زمینه در من وجود دارد.من توانستم کاری کنم که مردم سرگرم شوند و درست حین انجام سرگرمی , برای انجام آن مبالغی رو بپردازند.این دو , ویژگی های شخصیتی خوبی محسوب می شدند. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در نزدیکی midway بخشی وجود داشت که اکثرا درون آن pinball machine ها قرار داشتند.Bushnell روزی را تصور کرد که به جای تمامی این دستگاه های pinball ما شاهد دستگاه ها و ماشین هایی خواهیم بود که عناوینی همچون Spacewar در آن انجام می شود.او درباره ی میزان مدت زمانی که همکلاسی هایش برای انجام Spacewar صرف می کردند فکر می کرد و می خواست بفهمد چطور می تواند با پول درآوردن از زمان صرف شده برای Spacewar , موفق شود.با این حال پس از محاسبات اندکی او متوجه شد که این مطلب تقریبا غیر ممکن است.یک DEC PDP-1 قیمتی بالغ بر 120 هزار دلارداشت و هیچ راهی وجود نداشت تا کسی بر روی بازی که هزینه ی ساختش بسیار هنگفت است و حتی امکان برابری سود و زیان نیز وجود ندارد , سرمایه گذاری کند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> وقتی شما 25 سنت را برای یک کامپیوتر 8 میلیون دلاری تقسیم می کنید {متوجه می شوید} , هیچ راهی وجود ندارد. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">او این نظریه ی زاده ی خیال پردازیش را کنار گذاشت تا بتواند حرفه ی مهندسیش را ادامه دهد.بعد از فارق التحصیلی از دانشگاه ایالت Utah به عنوان دانشجوی ممتاز , در سال 1968 او به کالیفرنیا مهاجرت کرد , جایی که تحصیلش را در دانشگاه Standford ادامه داد.او علاقه مند بود که در شرکت Walt Disney کار بکند زیرا او عقیده داشت آن ها کار های بسیار جالبی با کمک تکنولوژی انجام می دهند.با اینکه Bushnell می دانست تلاش هایش برای تکنولوژی برای او مناسب است , او همچنان احساس می کرد باید مردم را سرگرم کند.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;من همیشه خودم را به عنوان یک مهندس شناختم.فردی که از تکنولوژی برای حل مشکلات و مسائل {گوناگون} استفاده می کرد.من مجذوب کاری که Disney می کرد شده بودم.استفاده از تکنولوژی برای سرگرم کردن مردم.من احساس می کردم تکنولوژی به معنای واقعی ,  جادوست.&#8221;Bushnell</p>
<p style="text-align: justify;">اگر چه , به دلیل اینکه Disney افرادی را که بعد از فارق التحصیلی تجربه ای نداشتند (Disney اولین شرکت آن ها محسوب می شد) استخدام نمی کرد , بنابرین او باید دنبال مکان دیگری برای کار می گشت.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> وقتی که من از دانشکده فارغ التحصیل شدم , ایده آل من برای یک شغل کامل , کار کردن در گروه تحقیقات Disneyland بود. اما آن ها مهندسان تازه فارق التحصیل شده را استخدام نمی کردند. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bushnell توانست شغلی برای خود در گروه Ampex در Silicon Valley دست و پا کند و به عنوان طراح و محقق بخش مهندسی گرافیک کامپیوتر آغاز به کار نماید. او برای دو سه سالی در Ampex کار کرد و با مهندسان دیگر (که بعد ها مهندسان Atari شدند) آشنا شد. Al Alcorn و Steve Bristow. اما Bushnell هیچ وقت نتوانست به عنوان مهندس خط {تولید} آرام بنشیند. نیاز به سرگرم کردن مردم همیشه او را آزار می داد. کمی بعد او با نسخه ی free-standing عنوان Spacewar با نام Galaxy Game آشنا شد. این بازی توسط Bill Pitt یکی دیگر از فارغ التحصیلان Standford طراحی شده بود. Galaxy Game نسخه ی کامل Spacewar  کامپیوتر های DES PDC بود که اجرای آن بر روی مینی کامپیوتر ها ممکن شد. با اینکه از جنبه های تکنیکی , یک عنوان free-standing از Spacewar شگفت انگیز محسوب می شد اما 40 هزار دلار هزینه ی انجام شده برای طراحی این عنوان بر اساس مینی کامپیوتر ها اصلا جالب نبود. Bushnell می دانست که او می تواند موفق تر باشد. آتش رویایی که در آن بازی های الکترونیکی جای ماشین های pinball را می گیرند دوباره برافروخته شده بود. او می پنداشت که می تواند با مهندسی یک ماشین هم بتواند مردم را سرگرم کند و در عین حال از آن پول به دست بیاورد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101906 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 19" width="1280" height="861" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-505x340.jpg 505w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-768x517.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-550x370.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-990x666.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>ساده سازی یک انقلاب</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bushnell در بهار سال 1971 به همراه همکارش Ted Dabney تصمیم گرفت تا ورژن مخصوص خود را از بازی Spacewar با نام Computer Space بسازد. آن ها در اتاق Britt , دختر Bushnell شروع به کار کردند. اتاقی که تبدیل به یک آزمایشگاه کامپیوتر شده بود. جایی که آن ها می توانستند شاهکارشان را خلق کنند. انواع و اقسام ایده ها و فکر های نو از ذهن آن ها گذشت. از ایده ی استفاده از یک مینی کامپیوتر همچون Galaxy Game گرفته تا استفاده از ترمینال هایی برای خلق تجربه ی چند نفره , اما تمامی این ایده ها بسیار گرانتر از محصول تولیدی یک اتاق خواب محسوب می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">به جای این مسئله , این فکر به سر آن ها زد که در جهت مختلف {آن ایده ها} حرکت کنند و طرحشان را تا آنجا که می توانند ساده کنند. این دو با خود گفتند که برای رسیدن به رویایشان خرج هزاران دلاری بر روی سخت افزار نیاز ندارند , در عوض راهی بسیار ساده را برگزیدند.آن ها بازی را خلق کردند که از منطق Transistor To Transistor (به اختصار TTL) استفاده می کرد و {قصدشان از این کار} خلق کامپیوتری بود که تنها هدفش اجرای بازی Computer Space بود.با اینکه این عمل آن در نگاه اول یه عقب گرد در تکنولوژی محسوب می شد , قدم بسیار بزرگی برای خلق یک بازی تجاری برداشته شده بود.آن ها تنها با استفاده از یک تلویزیون G.E. سیاه سفید و قطعات الکترونیکی که 100 دلار ارزش داشتند , توانستند اولین بازی رایانه ای تجاری و در دسترس را خلق کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من قصد داشتم {آن ایده ها را پیاده کنم} اما اقتصاد بسیار طاقت فرسا بود. Bushnell</p>
<p style="text-align: justify;"> 100 در 100 بازی های رایانه ای تا سال 1977 از منطق تکنولوژی بنده استفاده کردند &#8230; که من پتنت آن را داشتم. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">برای اینکه یک انقلاب در صنعت بازی آغاز شود , به بازی نیاز است که مردم بخواهند آن را انجام دهند. متاسفانه , Computer Space ان بازی مورد نظر نبود. در اواخر سال 1971 Bushnell  و Dabney ایده ی خود را به موسسه ی Nutting فروختند. این بازی و ایده ی آن ها تاثیر و بازتاب بسیار خفیفی در صنعت داشت. گرداننده های سرگرمی که تا قبل از آن pinball ماشین ها و jukebox ها را خریداری می کردند نمی دانستند که باید با آن چه کار بکنند. کنترل بازی بسیار پیچیده بود و خود بازی برای رده ی متوسط بازیباز ها گیج کننده محسوب می شد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> هیچ کس نمی خواهد برای انجام یک بازی , دایره المعارف {کنایه از راهنمای بازی} بخواند! Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در بهار سال 1972 در حالی که به کار با Nutting برای فروش Computer Space ادامه می داد , Bushnell از Magnavox بازدید کرد تا دستگاه بازی رایانه ای مبتنی بر تلویزیون این شرکت ساخته شده توسط Ralph Baer را ببیند. Bushnell شگفت زده نشد. کامپیوتر آنالوگی که در این سیستم استفاده شده بود (کامپیوتری که برنامه های مبتنی بر ان به یک تغییر مداوم یک یا چند متغییر نیاز دارد.) تنها برای بازی های ساده مناسب بود و گرافیک بازی زشت به نظر می رسید. اما صحنه ی یک رقابت ساده ی تنیس باعث جلب توجه وی شد , و ایده ی ساخت یک بازی شبه ping pong به ذهن Bushnell آمد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101910 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 20" width="800" height="533" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-550x366.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/museum2-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1972 : </strong><strong>Atari</strong><strong> متولد می شود</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در تاریخ 27 ژوئن سال 1972 میلادی Nolan Bushnell و Ted Dabney به صورت رسمی شرکت خود را با نام Syzygy Co. تاسیس کردند. هر کدام آن ها سهم 250 دلاری در این شرکت داشتند که بیشتر آن حاصل کار بر روی Compeuter Space بود. Bushnell گفت که آن تصمیم گرفتند تا از این نام برای شرکتشان استفاده کنند زیرا در نظر او Syzygy نام جالبی به نظر می رسید.&#8221;من هنگامی که این نام را در دیکشنری پیدا کردم با خود گفتم که این نام خوبی برای شرکت محسوب می شود.&#8221;اما بعد از گذشت مدت زمانی آن ها متوجه شدند که یک شرکت تولید کننده ی مصالح ساختمانی نیز از نام Syzygy استفاده می کرد.اگر چه آن ها برای دو سه سالی به استفاده از این نام برای شرکتشان ادامه دادند تا تصمیم بگیرند پروسه ی مهندسی که آن ها می خواهند در زمینه ی مربوطه اش کار بکنند چیست , با این حال آن ها باید نام دیگری را انتخاب می کردند. Bushnell نام Atari را پیشنهاد داد که از دوران دانشجوییش در دانشگاه ایالت Utah هنگامی که به بازی Go می پرداخت , آن را در یاد داشت. یکی از برداشت های معنایی که از نام Atari می شود &#8221; شما به زودی تسخیر خواهید شد&#8221; است که در نظر Bushnell و Dabney نام بسیار مناسب و خوبی در آن زمان به شمار می آمد. نامی که هدف دیگر آن ها را نیز محقق می ساخت.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من فکر می کردم که {نام} آتاری زنگ خطر خوبی برای رقابت در صنعت بازیسازی محسوب می شد. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">آن ها کار جدیدشان را در دو جبهه آغاز کردند. در حالی که Bushnell به ساخت و طراحی یک بازی رایانه ای جدید مشغول بود , Ted Dabney قصد داشت تا سرویس بازی سکه ای را با استفاده از تجهیزات جالب به وجود بیاورد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> هنگامی که ما Compeuter Space را ساختیم , 7 نسخه ی پروتوتایپ از آن استاندارد لازم را برای فروش به شرکت های ثالث ( 3<sup>RD</sup> Party) نداشتند. ما این فرصت را غنیمت شمردیم و این دستگاه ها را در مکانی قرار دادیم و هر آخر هفته درآمد {حاصله را} جمع آوری می کردیم. وقتی که ما این کار را انجام دادیم بعضی جاها از ما در خواست شد تا ماشین های pinball هم داشته باشیم و ما خریدن وسایل و تجهیزات مختلف را آغاز کردیم. این راه , یکی از اولین راه هایی بود که ما توانستیم این کار را سود ده کنیم. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در بهار و تابستان سال 1972 شرکت Atari پروسه ی مهندسی اولین بازیشان را آغاز کردند. برای تقویت تیمشان , Atari یکی از همکار های سابق Bushnell در Ampex را استخدام کرد. Al  Alcorn به عنوان یک مهندس ارشد به Atari پیوست. Bushnell برای اینکه بتواند Alcorn را برای کار در Atari متقاعد کند دروغی مصلحتی به او گفت : آن ها برای ساخت نسخه ی خانگی Pong با شرکت G.E. به توافق رسیدند!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Nolan به من گفت که ما قرار دادی با شرکت General Electric برای طراحی نسخه ی خانگی بازی رایانه ای با تم ping-pong , امضا کرده ایم. Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">البته Atari قرار داد آزمایشی با شرکت Bally برای ساخت یک بازی رایانه ای اتوموبیل رانی , امضا کرده بود اما Bushnell قصد داشت که Alcorn آغاز کارش با یک عنوان ساده باشد. عنوان قدیمی ping-pong ی که Bushnell در Magnavox دیده بود کاندید بسیار خوبی به نظر می رسید.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من می بایست فکرم به بازی می رسید که مردم می دانند چگونه باید آن را انجام دهند ; چیزی بسیار ساده که حتی افراد مست {کنایه از کسانی که حواسشان در حین انجام بازی به آن نیست} هم می توانستند آن را تجربه کنند. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">نه Alcorn و نه Bushnell هیچکدامشان از Odyssey و اجزای آنالوگ آن خوششان نیامد , بنابرین بازی باید پیشرفت هایی را به خود می دید. در هر صورت Pong یک تمرین به حساب می آمد و Bushnell هیچ وقت به آن توجه جدی نکرد.&#8221;من فکر می کردم که قرار است این {عنوان} دور انداخته شود.Bushnell به مجله ای مرتبط به گیم در آن زمان گفت : &#8220;اما وقتی Alcorn بازی را راه انداخت این عنوان به یکی از سرگرم کننده ترین بازی ها تبدیل شد.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست همچون Computer Space , عنوان Pong نیز یک ماشین با منطق TTL محسوب می شد. این ماشین هیچ میکرو پردازنده هایی نداشت , به جای آن از چیپ هایی استفاده شده بود که منطق بازی را خلق می کردند. کلید صرفه جویی در بودجه , طراحی بازی بود که از کمترین تعداد چیپ ممکنه استفاده می کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">من در 3 ماه توانستم نسخه ی پروتوتایپ این ماشین را راه بیاندازم ولی بسیار نامید شده بودم زیرا این ماشین بیش از 75 IC مبتنی بر TTL داشت و برای یک ماشین بازی خانگی بسیار گران تمام می شد. اما اتفاقات نشان می داد که Nolan فکر دیگری در ذهنش داشت. او به من درباره ی قرار داد به G.E. دروغ گفته بود و این پروژه را به من داد زیرا ساده ترین بازی بود که او به یاد داشت و می خواست تنها من بر روی چیزی کار و تمرین کرده باشم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101899 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 21" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 21" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-74x55.png 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-111x83.png 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-215x161.png 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-300x225.png 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-PONG-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">Alcorn جزئیات دقیقی به توپ بازی Pong اضافه کرد و فیزیکی را برای این بازی شبیه سازی نمود که حتی از انتظارات Bushnell هم فراتر رفته بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> به دلیل اینکه من می پنداشتم این یک محصول واقعی خواهد بود , به سختی تلاش کردم تا بتوان این بازی را قابل بازی و البته ارزان در دسترس قرار دهم. Alcorn</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بعد از اینکه Nolan Bushnell متوجه شد نتیجه ی نهایی کار بر روی Pong بسیار خوب درآمده , او و Ted Dabney تصمیم گرفتند تا بازار را برای حضور این عنوان آزمایش کنند و یکی از این مکان ها که این بازی در دسترس قرار گرفت , رستوران Andy Capp در Sunnyvale کالیفرنیا بود. این عنوان توانست به سرعت به موفقیت برسد , مردمانی که قبل از باز شدن این رستوران صف های طویل تشکیل می دادند تا این بازی را انجام دهند. بعضی از آن ها حتی چیزی را برای خوردن سفارش نمی دادند , فقط برای انجام Pong به آنجا می رفتند. بر عکس صفحات آموزش عنوان Computer Space , آموزش های Pong بسیار ساده بودند :&#8221;توپ را از دست نده تا بتوانی امتیاز بیشتر جمع بکنی.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">دو هفته بعد از نصب این بازی در رستوران , تماسی با Al Alcorn در نیمه شب توسط رئیس این رستوران برقرار شد. بازی خراب شده بود و رئیس رستوران نیز کنجکاو بود بداند که Alcorn می تواند آن را تعمیر کند یا نه. وقتی او برای تعمیر این ماشین به رستوران مورد نظر رفت , یکی از غیر معمول ترین مشکلات رو به رویش بود. در مکان واریز سکه برای انجام بازی , تعداد زیادی سکه جمع شده بود و باعث شده بود ماشین متوقف شود.در زیر محل مربوط به واریز سکه , پاکت شیری قرار داشت که سرش بریده شده بود و درون آن پر از سکه بود.این مسئله باعث شده بود ماشین از کار بایستد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> وقتی که ما دستگاه را در مکان مورد نظر گذاشتیم از Nolan پرسیدم که عملکرد موفقیت آمیز این دستگاه را چگونه تعریف می کند. فکر می کنم او جواب داد اگر بتواند هفته ای 25 دلار درآمد زایی بکند بازی خوبی محسوب می شود. این بازی در آن زمان موفق به جمع آوری 100 ها دلار در هفته می شد.  Al Alcorn</p>
<p style="text-align: justify;">در آن زمان , من فکر می کردم که کار ما موفقیت آمیز بوده است. Nolan Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">یک بازار آزمایشی عالی پیش روی Pong بود اما این به معنای فروش سریع این بازی نبود. در پاییز سال 1972 Bushnell سفری را آغاز کرد تا این ماشین را به خریداران دارای پتانسیل نشان دهد و بتواند آن را به فروش برساند. بازی Pong ابتدا به Bally ارائه شد ولی آن ها بازی تک نفره را مد نظر داشتند و Pong یک بازی دو نفره بود.Bally با Atari یک قرار داد بسته بود تا این شرکت برایش یک بازی ماشین سواری خلق کند , ولی Nolan تلاش بسیاری کرد تا آن ها را راضی کند عنوان Pong را بپذیرند اما Bally نپذیرفت.</p>
<p style="text-align: justify;">دیگر تولیدکنندگان وسایل سرگرمی در برنامه ی بازرگانی AMOA نیز این دستگاه را نپذیرفتند.در سال 1972 pinball و دیگر شرکت های تولید کننده ی بازی های سرگرم کننده ماشین هایی را با قطعات الکترونیکی و بخش های حرکتی به وجود آوردند.Pong تنها دو بخش حرکتی داشت و این مسئله باعث گیج شدن آن ها شد.آن ها نفهمیدند و نتوانستند تغییر صنعت را پیش بینی کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">به جای اینکه Nolan به جلب رضایت تولید کنندگان مشهور بپردازد او تصمیم گرفت که خودشان Pong را تولید کنند.این مسئله آنطور که باید و شاید بین Alcorn و Dabney خریدار نداشت , کسانی که می پنداشتند Atari یک شرکت است که اختراعاتش را لایسنس می کند {و به فروش می رساند} نه اینکه آن ها را تولید کند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Nolan باید رضایت ما را برای حضور در صنعت تولید کنندگی جلب می کرد. در نهایت این امر تبدیل شد به بهترین استراتژی برای شرکت ما. Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">او با کرایه ی غلطک قدیمی در Santa Clara و تبدیلش به خط تولیدی ساده که توسط وسایل ارزان قیمت ساخته شده بود , اولین عنوان Pong را به صورت رسمی از این کارخانه در سال 1972 منتشر نمود.این حرکت Bushnell حرکت قابل توجهی محسوب می شد و در نهایت مشخص شد که موفقیت آمیز نیز هست.این کار او باعث شد تا &#8220;عصر بخار &#8220;(کنایه از نسل آغازین اتوموبیل ها) بازی های سکه ای آغاز شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101903 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/pong-arcade-game-atari.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 22" width="889" height="750" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/pong-arcade-game-atari.jpg 889w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/pong-arcade-game-atari-403x340.jpg 403w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/pong-arcade-game-atari-768x648.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/pong-arcade-game-atari-550x464.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 889px) 100vw, 889px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Pong</strong><strong> موفقیتی همه گیر و اقتصادی محسوب می شد</strong></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> در نتیجه ی استفاده از عنوان Pong , بازیباز درک حسی عمیقی از ساده ترین مسائل مربوط به فیزیک نیوتونی به دست می آورد. Carl Edward Sagan  &#8211; ستاره شناس , نویسنده , دانشمند</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">تا ماه مارس سال 1973 میلادی , Pong به عنوان یک رویداد بسیار بزرگ برای شرکت Atari پنداشته می شد. آن ها توانستند 8000-10000 دستگاه Pong به فروش برسانند و بعد از مدت زمان اندکی تعداد آن ها به 35 هزار عدد نیز رسید. روزی که Pong در بازار ماشین های بازی سکه ای عرضه شد به عنوان روزی شناخته می شود که اولین میخ بر روی تابوت pinball ها زده شد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari به دو دلیل توانست در سال اول خود موفق شود.اولین دلیل استفاده ی آن ها از یک خط تولید “Just In Time” (روشی که در آن هدر رفت تجهیزات و وسایل وجود ندارد ) بوده است.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> با وجود تجهیزات گران قیمتی همچون کابینت ها ما سعی کردیم همان روزی که آن ها وارد خط تولید شدند , آن ها را {با فروششان} خارج کنیم و مطمئن شویم که 75 درصد خرج ها در کمتر از 1 هفته باز می گردند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">دومین دلیل استفاده ی آن ها از نیاز و علاقه ی بازار نسبت به Pong بود. Atari پافشاری کرد که توزیع کنندگان همان موقع پول نقد دستگاه ها را بپردازند و به شیوه ی قدیمی دیگر دستگاه های سکه ای (بعد از عرضه در بازار هر هفته میزانی از درآمد کسب شده به Atari داده شود) عمل نکرد.</p>
<p style="text-align: justify;">تا ماه مارس سال 1973 شرکت Atari توانسته بود کمی بیشتر از 3.2 میلیون دلار درآمد کسب کند.اما قسمت تاریکی در این خوش شانس Atari وجود داشت.ثبت پتنت های های Atari مدت زمان زیادی زمان برد.این زمان آنقدر طولانی بود که کپی کنندگان صنعت بتوانند بلافاصله از این محصول Atari سوء استفاده کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من فرمی را برای ثبت یک پتنت پر کردم , اما در آن روز ها ثبت یک پتنت 3 سال به طول می انجامید.من فکر نمی کنم پتنت من تا سال 1975 یا 1976 به ثبت رسید. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">به دلیل استفاده ی این بازی آن ها از منطق طراحی TTL , آن ها برای حفاظت از دارایی های داخلیشان (بازی ها و پتنت ها) نمی توانستند کار های زیادی انجام دهند.هر کسی که یکی از این ماشین ها را در اختیار داشت می توانست آن را باز کند , مدار آن را مورد مطالعه قرار دهد و چیپ به چیپ آن را کپی نماید.تا پایان سال 1973 رقیبان بسیاری بودند که بازی های همچون Pong را می فروختند و Atari دیگر تنها و تولید کننده ی اصلی این ماشین ها بازی نبود.بعضی از این نسخه های کپی آنقدر خوب ساخته شده بودند که تفاوتی با نسخه ی اصلی Atari این ماشین ها نداشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">بعضی از رقیبان Pong در سال 1973 عبارتند از : Elepong از Taito , Davis Cup از Taito (هر بازیباز از دو پدال استفاده می کرد) , Computer Space Ball (1972) از Nutting , Hockey از Ramtek , Hockey TV از سگا , Leader از Midway  (یک بازی Pong گونه ی خلاقانه که توسط 4 نفر بازی می شد و در وسط تصویر یک دیوار گذاشته شده بود) , Paddle Battle از Allied Leisure (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Pong-Tron از سگا (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Pong-Tron II از سگا (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Pro Hockey از Taito , Rally  از For-Play  , TV Hockey از Chicago Coin (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود.) , T.V. Tennis از US Billiards (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , TV Ping Pong از Chicago Coin (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Table Tennis از Nutting , Tennis Tourney از Allied Leisure (همان Pong با این تفاوت که توسط 4 نفر بازی می شد) , Winner و Winner IV از Midway.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari می توانست با تمامی این کپی کنندگان به دلیل رعایت نکردن حق ساخت این دستگاه ها , مقابله کند اما در آن زمان توانایی مالی این کار را نداشتند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101907 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 23" width="800" height="623" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 23" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-437x340.png 437w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-768x598.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-550x428.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>صحبت هایی از </strong><strong>Nolan Bushnell</strong></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari همیشه در حال تلاش برای کسب پول بیشتر بود , و ما فکر کردیم که خرج بیشتر بر روی ویکل مدافعان حرکت هوشمندانه ای محسوب نمی شد. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این تنها کپی کنندگان نبودند که Atari باید نگرانشان می شد.مشکلات قانونی دیگری نیز بر سر راه آن ها قرار داشت.شرکت Magnavox و Ralph Baer به سادگی از این موضوع نگذشتند , به خصوص که آن ها درست 1 سال قبل از ساخته و خلق شده Pong بازی مشابه آن را ساخته بودند.آن ها Atari را به دادگاه بردند و بخاطراین مسئله آن ها را جریمه کردند.این شرکت از برگه ی عضویت انجام دموی بازی Magnavox به عنوان مدرک استفاده کرد و ثابت کرد که قبل از ساختن Pong , Bushnell از بازی آن ها بازدید کرده است.Bushnell مدعی شد با اینکه او محصول Magnavox را قبلا دیده بود , ولی محصول ساخته ی شرکت آن ها بسیار بهتر بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> آن ها کار بزرگی را با خلق یک بازی بر اساس مدار های آنالوگ انجام داده بودند , اما بازی آن ها جذاب نبود. Bushnell</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">مهارت Bushnell در متقاعد کردن باعث شد که او این مشکل قضایی و قانونی پیش آمده برای Atari را به یک فرصت تبدیل کند.Atari مشکلش را با Magnavox حل کرد و این پرونده دیگر به دادگاه باز نگشت.آن ها حق لایسنسی را به ارزش 500 هزار دلار به شرکت Magnavox پرداخت کردند که در این صورت شرکت Atari به عنوان تنها شرکت دارای لایسنس Pong شناخته می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;این {کار ما} یک عمل استراتژیک محسوب می شد. Magnavox امیدی به مذاکره و حل این مشکل با من نداشت.آن ها ازمایشگاه های کتاب ما را دیده بودند و من 2 سالی می شد که وارد این صنعت و کار شده بودم.قبل از اینکه عنوان Odyssey وارد بازار شود.بالاخره ما مشکل را با پرداخت مقداری هزینه به این شرکت حل کردیم , که بسیار کمتر از هزینه های حاصله از استخدام وکیل مدافعان مختلف بود.500 هزار دلار در 5 سال پرداخت می شد.یک دهم 1% {آن هزینه های قبلی}.این {توافق نامه} یک حق استفاده ی معمول از {محصول Magnavox} محسوب می شد.&#8221;Bushnell</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> تا آن جایی که به ما مربوط می شود , آن {توافق نامه} پایان تمامی مشکلات ما با Atari بود. Ralph Baer</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101911 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 24" width="1700" height="1133" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول) 24" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097.jpg 1700w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-550x367.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-187x124.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-990x660.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/IMG_9097-1320x880.jpg 1320w" sizes="auto, (max-width: 1700px) 100vw, 1700px" /></p>
<p style="text-align: justify;">سپس Magnavox پذیرفت تا به دنبال دیگر رقیبان شرکت Atari (که محصول این شرکت را کپی کرده بودند) برود و در حالی که Atari در حال خلق و توسعه ی بازی های متفاوت جدیدی بود رقیبانش در دادگاه حضور داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;در توافق نامه ی ما , از آن ها در خواست کردیم تا به دنبال {جریمه ی } تمامی رقیبان ما بروند.من فکر می کردم که اگر بتوانیم حواس دیگران را به موضوع دیگری پرت کنیم و باعث شویم تا آن ها هزینه هایی را متقبل شوند , این مسئله به کار ما {در اینده} کمک بسزایی می کرد.من نگران این مسئله که Magnavox هم رقیبی برای ما محسوب می شد نبودم.این یک حرکت استراتژیک در دنیای کار محسوب می شود.هر موقع که بخواهید می توانید به رقبایتان آسیب بزنید , و در حالی که حق ساخت و امتیاز ساخت را باز پس گرفتید از کنار آن ها عبور کنید.آن ها سخت تلاش خواهند کرد و عرق خواهند ریخت {برای خارج شدن از دادگاه و وضعیتی که درشان هستند} علتش نیز آن است که می دانستند دستگاه و بازی من را کپی کرده اند.این مسئله ی خوبی برای Atari محسوب می شد.&#8221;Bushnell</p>
<p style="text-align: justify;">وقتی این دعوا های دادگاهی و دادخواهی ها را مورد آنالیز و بررسی قرار می دهیم , متوجه می شویم که واقعا مهم نبود که چه کسی &#8220;بازی ویدئویی اختراع کرده &#8221; , مسئله ی مهم این بود که چه کسی باعث موفقیت آن شده است.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من بازی ویدئویی را اختراع نکردم – من آن را تجاری {سود ده} کردم. Bushnell</p>
</blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ادامه دارد &#8230;</strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>سکته قلبی Ark زیر پوست بازی Atlas</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/players-find-out-atlas-is-a-reskin-of-ark/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/players-find-out-atlas-is-a-reskin-of-ark/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Dec 2018 12:32:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[Ark: Survival Evolved]]></category>
		<category><![CDATA[Atlas]]></category>
		<category><![CDATA[Editors Pick]]></category>
		<category><![CDATA[Grapeshot Games]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[Studio Wildcard]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Atlas]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=95943</guid>

					<description><![CDATA[وی جی مگ: طرفداران ژانر Survival احتمالا با بازی Ark: Survival Evolved آشنا هستند. اثری که توسط Studio Wildcard توسعه پیدا کرده. حالا اما با نگاهی به بازی Atlas ساخته جدید استودیو خواهد Wildcard یعنی Grapeshot Games متوجه فاجعه‌ای بزرگ خواهیم شد. به گزارش وی جی مگ، بازی Atlas اولین‌بار در جریان The Game Awards [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">وی جی مگ: طرفداران ژانر Survival احتمالا با بازی Ark: Survival Evolved آشنا هستند. اثری که توسط Studio Wildcard توسعه پیدا کرده. حالا اما با نگاهی به بازی Atlas ساخته جدید استودیو خواهد Wildcard یعنی Grapeshot Games متوجه فاجعه‌ای بزرگ خواهیم شد.</p>
<p style="text-align: justify;">به گزارش وی جی مگ، بازی Atlas اولین‌بار در جریان The Game Awards 2018 معرفی شد و بسیاری انتظار داشتند ترکیب ژانر Survival در دنیای دزدهای دریایی می‌تواند همان چیزی باشد که آنها از Sea of Thieves انتظار داشتند اما به آن دست پیدا نکردند. واقعیت ماجرا این است که به نظر بازی Atlas در اصل همان <a href="https://vgmag.ir/tag/ark/">Ark</a> است که تنها از لحاظ گرافیکی دستخوش تغییر شده.</p>
<p style="text-align: justify;">گیمرها به تازگی <a href="https://www.vgr.com/players-find-out-atlas-is-a-reskin-of-ark-survival-evolved/" target="_blank" rel="nofollow noopener">متوجه</a> حضور منوی اصلی بازی Ark در Atlas شده‌اند و با بررسی‌های بیشتر به این نکته پی برده‌اند که احتمالا این اثر یک بسته قابل دانلود برای Ark بوده که در ادامه تبدیل به عنوانی مجزا شده.</p>
<p style="text-align: justify;">جدای از این مسئله که عملا از آن می‌توان به عنوان کلاه‌برداری یاد کرد باید توضیح دهیم که <a href="https://vgmag.ir/tag/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C/">بازی</a> Atlas به خودی خود اثری به شدت ضعیف است و مشکلات فنی در نقطه‌ای از آن تجربه گیم‌پلی را حتی متوقف می‌کنند. وضعیت برای بازی Atlas و سازندگان آن به قدری بد است که استیم اعلام کرده حتی اگر بیش از دو ساعت این اثر را تجربه کرده‌اید باز هم امکان بازگرداندن پول خود را دارید.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/players-find-out-atlas-is-a-reskin-of-ark/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>سازنده DayZ: افزایش قیمت ARK تنها به خاطر طمع است</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d9%86%d8%af%d9%87-dayz-%d8%a7%d9%81%d8%b2%d8%a7%db%8c%d8%b4-%d9%82%db%8c%d9%85%d8%aa-ark-%d8%aa%d9%86%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d9%87-%d8%ae%d8%a7%d8%b7%d8%b1-%d8%b7%d9%85%d8%b9-%d8%a7/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d9%86%d8%af%d9%87-dayz-%d8%a7%d9%81%d8%b2%d8%a7%db%8c%d8%b4-%d9%82%db%8c%d9%85%d8%aa-ark-%d8%aa%d9%86%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d9%87-%d8%ae%d8%a7%d8%b7%d8%b1-%d8%b7%d9%85%d8%b9-%d8%a7/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[دانیال دهقانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Jul 2017 17:32:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[DayZ]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[wildcard]]></category>
		<category><![CDATA[xbox one]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=53369</guid>

					<description><![CDATA[به تازگی و به خاطر نزدیک بودن عرضه بازی ARK  سازنده آن یعنی Wildcard قیمت آن را از 30 دلار به 60 دلار افزایش داد روی همه پلتفرم‌های آن یعنی PS4 و PC و Xbox One. این کار مخالفان زیادی را به همراه داشت که یکی خالق DayZ یعنی Dean Hall است. او این کار [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">به تازگی و به خاطر نزدیک بودن عرضه بازی ARK  سازنده آن یعنی Wildcard قیمت آن را از 30 دلار به 60 دلار افزایش داد روی همه پلتفرم‌های آن یعنی PS4 و PC و Xbox One. این کار مخالفان زیادی را به همراه داشت که یکی خالق DayZ یعنی Dean Hall است. او این کار را از روی طمع و حرص زیاد خواند و گفت با توجه به نزدیک شدن عرضه بازی و هنوز پرباگ بودن آن، این کار فقط از روی طمع است.</p>
<p style="text-align: justify;">او گفته این افزایش قیمت قطعاً روی افرادی که به این بازی علاقه‌مند شده بودند تاثیر خواهد گذاشت و به شدت آن‌ها را دور خواهد کرد و یک تاثیر افتضاح روی بازی خواهد گذاشت چرا که تنها عناوین AAA باید به اندازه 60 دلار طلب پول داشته باشند. البته بازی خود او هم هنوز خیلی مانده تا تکمیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://wccftech.com" target="_blank" rel="noopener">منبع</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d9%86%d8%af%d9%87-dayz-%d8%a7%d9%81%d8%b2%d8%a7%db%8c%d8%b4-%d9%82%db%8c%d9%85%d8%aa-ark-%d8%aa%d9%86%d9%87%d8%a7-%d8%a8%d9%87-%d8%ae%d8%a7%d8%b7%d8%b1-%d8%b7%d9%85%d8%b9-%d8%a7/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نجات در بازی‌های ویدئویی &#8211; بررسی سبک Survival &#8211; قسمت اول</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d9%86%d8%ac%d8%a7%d8%aa-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-%d8%b3%d8%a8%da%a9-survival/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d9%86%d8%ac%d8%a7%d8%aa-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-%d8%b3%d8%a8%da%a9-survival/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[آیت سلطانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Mar 2017 21:36:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[7Days to Die]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[ArmA 2]]></category>
		<category><![CDATA[Conan Exile]]></category>
		<category><![CDATA[DayZ]]></category>
		<category><![CDATA[Dont Starve]]></category>
		<category><![CDATA[Rust]]></category>
		<category><![CDATA[Survival]]></category>
		<category><![CDATA[بررسی سبک]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=45505</guid>

					<description><![CDATA[بررسی سبک Survival &#8211; قسمت اول به نظر می‌آید در این سال‌ها سبک‌های مختلف بازی‌ها کاملاً جاافتاده‌اند و به‌جز تغییرات جزئی، نوآوری زیادی در این صنعت دیده نمی‌شود. بااین‌ وجود هنوز هم شاهد استثنا در این میان هستیم. یکی از این سبک‌های نو، با نام Survival (با Survival Horror اشتباه نشود) شناخته می‌شود. به جرات [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;">بررسی سبک Survival &#8211; قسمت اول</span></h2>
<p style="text-align: justify;">به نظر می‌آید در این سال‌ها سبک‌های مختلف بازی‌ها کاملاً جاافتاده‌اند و به‌جز تغییرات جزئی، نوآوری زیادی در این صنعت دیده نمی‌شود. بااین‌ وجود هنوز هم شاهد استثنا در این میان هستیم. یکی از این سبک‌های نو، با نام <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Survival_game" target="_blank" rel="noopener">Survival</a> (با Survival Horror اشتباه نشود) شناخته می‌شود. به جرات می‌توان گفت که هیچ سبکی در این اواخر از محبوبیت سرسام‌آور بازی‌های Survival برخوردار نبوده.</p>
<p style="text-align: justify;">تولد سبک Survival (از دید نگارنده)، با Dayz مصادف بود. در سال 2009 دین هال با توجه به تجربیات خود در ارتش نیوزیلند Dayz  را به‌عنوان یک مد برای ArmA 2 عرضه کرد. او می‌خواست سختی‌هایی که در حین تمرینات نظامی و زخمی شدن در حین یکی از مانورها تجربه کرده بود را به گیمر منتقل کند. در کمتر از 3 ماه این مد با یک میلیون کاربر به موفقیت فراوانی دست‌یافت و فروش ArmA 2 را 300 هزار نسخه افزایش داد. طبیعی بود که این موفقیت سازنده را به فکر ساخت بازی‌ای کامل انداخت و این‌گونه بود که در سال 2012 با ورود به استیم، DayZ به یکی از محبوب‌ترین و پر مخاطب‌ترین بازی‌های PC تبدیل شد. مدتی طول نکشید که افراد دیگری با گرفتن ایده از Dayz، آثار متفاوتی را عرضه کردند و سبب تحکیم سبک Survival شدند.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter  wp-image-45506" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/03/s1.jpg" alt="نجات در بازی‌های ویدئویی - بررسی سبک Survival - قسمت اول 30" width="1019" height="573" title="نجات در بازی‌های ویدئویی - بررسی سبک Survival - قسمت اول 30"></p>
<p style="text-align: justify;">به‌احتمال‌زیاد اکثریت شما با جزییات این سبک آشنایی دارید، ولی در این قسمت به‌طور خلاصه آنها را مرور می‌کنیم. پایه اصلی Survival برطرف کردن نیازهای اصلی به‌صورت دائم است. در حین بازی کردن، باگذشت زمان شخصیت شما گرسنه و تشنه می‌شود و رفع نکردن این نیازها برابر با مرگ خواهد بود. دراساسی ترین  حالت، کل بازی به تلاش برای زنده ماندن خلاصه می‌شود، همین! گشتن در نقشه معمولاً بزرگ و به عبارتی Open World و جمع‌آوری مواد اولیه بیشتر وقت گیمر را می‌گیرد. البته طبیعتاً در اکثریت آثار این سبک مکانیک‌های دیگری وجود دارند ولی سیستم کلی بازی‌ها یکسان است. یکی از امکاناتی که به استاندارد سبک Survival تبدیل‌شده قابلیت ساختن  ساختمان‌های مختلف، اسلحه و ابزارآلات است. باید به این مسئله اشاره کرد که اکثریت‌قریب‌به‌اتفاق این بازی‌ها از قابلیت چندنفره پشتیبانی می‌کنند. در ابتدا کار بازی‌های Survival،  نیاز به نوآوری خاصی نبود و بیشتر آن‌ها کپی مستقیمی از Dayz بودند. این حالت تقلید به حدی شدید بود که همه اصرار به استفاده از زامبی در بازی خود داشتند، حتی اگر این مسئله با دنیای ساخته‌شده هماهنگی نداشته باشد. برای مثال بازی Rust که یک سال پس از DayZ عرضه شد در دنیای وحشی و بدون تمدن قرار داشت و حتی در شروع بازی که مانند انسان‌های اولیه به این دنیا قدم می‌گذاشتید، زامبی‌ها حضور داشتند! مدتی نگذشت که خود سازندگان به احمقانه بودن این ایده اعتراف کرده و زامبی‌ها را از بازی حذف کردند. در مواردی دیگر باوجود تفاوت‌های بزرگ و کوچک، بازهم ایده اولیه یعنی حضور در دنیای پر از زامبی‌ها حفظ‌ شده بود.  نمونه آن 7Days to Die است که ایده DayZ را با Minecraft ترکیب کرد و دنیایی بر اساس Voxel ساخت.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter  wp-image-45507" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/03/s2.jpg" alt="نجات در بازی‌های ویدئویی - بررسی سبک Survival - قسمت اول 31" width="1030" height="579" title="نجات در بازی‌های ویدئویی - بررسی سبک Survival - قسمت اول 31"></p>
<p style="text-align: justify;">کم کم با تکراری شدن ایده‌های شبیه به DayZ، سازندگان دیگری وارد معرکه شدند و شروع به نوآوری‌های مختلف در این سبک کردند و یا حتی در مکانیک‌های اصلی تغییر ایجاد کردند. شاید به جرات بتوان گفت که هیچ بازی‌ای مانند Don`t Starve متفاوت از روال معمول آن روزها نبود. این اثر دوبعدی و از زاویه دید ایزومتریک ساخته شد و می‌توان گفت هنوز هم یکی از متفاوت‌ترین و خاص‌ترین بازی‌های سبک Survival است. علاوه بر این، Don`t Starve یکی از اولین‌ها نیز بود که قسمت داستانی داشت و می شد-به سختی- پایان آن را دید. دنیای عجیب و غریب یادآور کارهای تیم برتون و جذاب که کاملاً نو بود، Don`t Starve را به یکی از موفق‌ترین‌ بازی‌های این ژانر تبدیل کرد که بعد از گذشت 4 سال هنوز مخاطب دارد و دو بسته قابل دانلود بزرگ برای آن عرضه‌شده است. مدتی بعد بازی The Forest وارد شد و دو سبک Survival و Survival Horror را با یکدیگر ترکیب کرد. این بازی هم‌داستانی در پی خود دارد، شما به‌عنوان یکی از تنها بازماندگان سقوط هواپیما، در جزیره این با آدم‌خواران گیر افتاده‌اید و باید زنده بمانید تا بتوانید پسرتان را که توسط قبیله‌ای دزدیده‌شده نجات دهید. در مقابل، سازندگان Space Engineers تصمیم گرفتند که بازی خود را  کامل به فضا انتقال دهند و آن را بیشتر بر اساس ساخت‌وساز مانند Minecraft طراحی کنند تا Survival .</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter  wp-image-45508" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/03/s3.jpg" alt="نجات در بازی‌های ویدئویی - بررسی سبک Survival - قسمت اول 32" width="1038" height="584" title="نجات در بازی‌های ویدئویی - بررسی سبک Survival - قسمت اول 32"></p>
<p style="text-align: justify;">در این سال‌ها بازی های بسیاری در سبک Survival به بازار عرضه شدند و کاملا این سبک را مستحکم کردند. در حال حاضر شما می توانید در Life if Feudal زندگی در قرون وسطی را تجربه کنید، در Ark: Survival Evolved دایناسور سواری کرده و به تازگی، در دنیای Conan در بازی Conan Exiled برای زنده ماندن تلاش کنید. به شخصه باید اعتراف کنم جذابیت این سبک را درک نمی کنم ولی باید به این موضوع اشاره کرد که بازی‌های Survival همیشه-حداقل در ابتدا- موفق می شوند. از نظر نگارنده بازی کردن بدون هدف و تا ابد بیهوده است ولی با این‌حال، من به سبک MMO هم علاقه ای ندارم، پس تا حدی قابل درک است که جذب Survival نمی‌شوم. مهم‌ترین خصوصیت این سبک که در بسیاری موارد کاملا رعایت می شود، از دست دادن همه چیز در صورت کشته شدن است! فکر اینکه بعد از 10 ساعت پیشرفت با اشتباه کردن و مردن باید دوباره همه چیز را از اول شروع کرد برای بسیاری از گیمرها جذاب نیست ولی به نظر می‌رسد که بسیاری از این سیستم لذت می‌برند. یک حس اعتیاد در تلاش برای جمع آوری مواد و ساخت آن ساختمان/وسیله نقلیه/اسلحه وجود دارد که بسیاری را ساعت‌ها میخکوب بازی می‌کند. از سوی دیگر با اضافه کردن بخش تک‌نفره قسمت هایی از بازی‌های MMO وارد سبک Survival شده‌اند. نکته جذاب دیگر، بی‌قانونی اکثریت این بازی‌ها در تقابل با گیمرهای دیگر است. همه آزادند هر برخوردی دوست دارند با بقیه انجام دهند! تجربه دیدن شخصی دیگر و نداستن اینکه به محض پشت کردن به اون کشته خواهید شد یا نه خیلی هیجان انگیز است.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter  wp-image-45509" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/03/s4.jpg" alt="نجات در بازی‌های ویدئویی - بررسی سبک Survival - قسمت اول 33" width="1037" height="583" title="نجات در بازی‌های ویدئویی - بررسی سبک Survival - قسمت اول 33"></p>
<p style="text-align: justify;">متأسفانه بازی‌های Survival از پر مشکل‌ترین بازی‌ها در اکثر موارد هستند. به نظر می‌آید که بدون برنامه بلندمدت و بدون استثنا در حالت Early Access ساخته می‌شوند، با بازخورد خوب مواجه می‌شوند ولی کم کم به مشکل برمی‌خورند. این بی‌برنامگی بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف این بازی‌هاست. با توجه به تشخیص سازندگان و یا پیشنهادات گیمر‌ها آپدیت‌های بازی اعمال می‌شوند و ازآنجا که نمی‌توان همه را راضی نگه داشت، کم کم عده‌ای از تغییرات شاکی می‌شوند. آپدیت‌های مداوم و نداشتن برنامه کلی، سبب می‌شود که سال‌ها این بازی‌ها در حالت Early Access  قرار بگیرند. کم کم گیمر‌ها شاکی می‌شوند و نقدهایشان به سمت منفی پیش می‌رود. این اتفاقی است که برای DayZ افتاد. در ابتدا همه راضی از ایده اولیه بودند ولی باگذشت زمان عرضه نسخه کامل به تأخیر افتاد، مشکلات حل نشدند و این بازی از اوج به زیر افتاد. مشکل دیگر این است که حتی باعرضه نهایی، بازهم گیمران ناراضی هستند. خواندن نقدها نشان می‌دهد که نظرها در تضاد با یکدیگرند. از طرفی عده‌ای ناراحتند که بعد از مدتی چیزی برای انجام دادن وجود ندارد و انگار به دنبال پایان برای بازی هستند ویا علاقه دارند ساعت‌ها در دنیای بازی مشغول باشند. از طرف دیگر عده‌ای دیگر از زیادی گسترده بودن بازی ناراحتند و می‌گویند چرا پیشرفت در بازی به زمان زیادی نیاز دارد. مشکل دیگر مسائل خاص قسمت آنلاین این بازی‌هاست. اگر بازی حالت چندنفره و PVP دارد، باید آماده‌باشید که اولاً ساعت‌ها دربازی وقت بگذارید و دوما با گروهی که مانند خودتان وقت زیادی دارند بازی کنید. همیشه کلن‌ها دربازی‌هایی مانند Rust و Ark در حال حمله به کلن‌های دیگر هستند تا داشته‌های آنها را به دست آورند. اگر در هنگام شروع حمله آنلاین نباشید، نمی‌توانید از پایگاه خود دفاع کنید پس همه‌چیز را از دست می‌دهید.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter  wp-image-45510" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/03/s5.jpg" alt="نجات در بازی‌های ویدئویی - بررسی سبک Survival - قسمت اول 34" width="1006" height="566" title="نجات در بازی‌های ویدئویی - بررسی سبک Survival - قسمت اول 34"></p>
<p style="text-align: justify;">نکته‌ای واضح است و آن این است که اسم بازی‌های Survival با Early Access پیوند خورده است. بدون استثنا همه این بازی‌ها در حالت  Early Access برای فروش عرضه می‌شوند و در مواردی سال‌ها به نسخه اصلی تبدیل نمی‌شوند. در حالت کلی این مسئله کاملاً مطلوب است. با توجه به نداشتن پایان در اکثریت مواقع، آپدیت‌های ارائه‌شده همیشه گیمر‌ها را به ادامه بازی ترغیب می‌کند. مشکل هنگامی ایجاد می‌شود که فروش اثر کم کم کاهش پیدا کند. در این صورت بدون درآمد ثابت ادامه ساخت بازی امکان نخواهد داشت و بازی در حالت  Early Accessو ناتمام رها می‌شود. طبیعی است که خریداران قدیمی از این اتفاق خوشحال نباشند و احساس کنند سرشان کلاه رفته بااینکه در مواردی 100 ها ساعت از بازی لذت برده‌اند. در مقابل باعرضه کامل، بازهم عده‌ای احساس می‌کنند بازی آن‌طور که دوست دارند گسترده نیست و نتوانسته به چیزی که می‌خواستند تبدیل شود و این چرخه ادامه دارد&#8230;</p>
<p><strong> در قسمت بعد نمونه‌ای از آثار موفق و ناموفق این سبک را مرور می‌کنیم تا بتوانید با آن بیشتر آشنا شوید. شاید در این میان بازی باب میل خود را پیدا کردید! </strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d9%86%d8%ac%d8%a7%d8%aa-%d8%af%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-%d8%b3%d8%a8%da%a9-survival/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ARK: Survival Of The Fittest به PS4 می آید</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/ark-survival-of-the-fittest-ps4-%d9%85%db%8c-%d8%a2%db%8c%d8%af/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/ark-survival-of-the-fittest-ps4-%d9%85%db%8c-%d8%a2%db%8c%d8%af/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[نیما هاشمی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Apr 2016 20:48:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Survival Of The Fittest]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=33094</guid>

					<description><![CDATA[اولین بار، ماه مارچ امسال بود که شاهد عرضه ی یک Mod برای عنوان ARK: Survival Evolved بر روی استیم و به صورت رایگان بودیم. در این ماد، شما توانایی اهلی کردن دایناسور ها، ساخت زره، ساختن اسلحه ها، بدست آوردن منابع و همکاری با دیگر پلیر ها برای ساخت یک تیم و حمله به پلیر [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center">اولین بار، ماه مارچ امسال بود که شاهد عرضه ی یک Mod برای عنوان ARK: Survival Evolved بر روی استیم و به صورت رایگان بودیم. در این ماد، شما توانایی اهلی کردن دایناسور ها، ساخت زره، ساختن اسلحه ها، بدست آوردن منابع و همکاری با دیگر پلیر ها برای ساخت یک تیم و حمله به پلیر های دیگر را داشتید. حتی Survivor League ،Matchmaking ،Leaderboard و جایزه های نقدی ماهانه هم برای بازی در نظر گرفته شده بود. خبر خوش اینجاست که این عنوان قرار است با نام ARK: Survival Of The Fittest برای کنسول PS4 منتشر شود و در 19 جولای برابر با 29 تیرماه، می توانید به بازی دسترسی داشته باشید و دایناسور مورد علاقه ی تان را رام کنید!</p>
<h2 style="text-align: center">ARK: Survival Of The Fittest به PS4 می آید</h2>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/ark-survival-of-the-fittest-ps4-%d9%85%db%8c-%d8%a2%db%8c%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
