<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>ati &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/ati/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Sun, 28 Jul 2019 20:41:18 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>ati &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jul 2019 04:48:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[ARK]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Real Time]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>
		<category><![CDATA[Star war]]></category>
		<category><![CDATA[STAR WARS]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[استیم]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[فعالیت]]></category>
		<category><![CDATA[کامپیوتر]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موسیقی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102745</guid>

					<description><![CDATA[1976 : بازار خانگی با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بازار خانگی</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بخش بازار بازی های سکه ای شرکت Atari با وجود تکنولوژی نوین در وضعیت خوبی قرار داشت اما Atari همچنان احساس می کرد رقابت برای بازار های آرکید نسبتا خفه کننده و البته سخت شده است(بدین معنا که بازار آن گیرایی گذشته اش را ندارد). با وجود سرمایه گذاری 250 هزار دلاری مورد نیاز برای ساخت یک بازی سکه ای و البته احتمال 10 درصدی موفقیت آن بازی، Atari مجبور شد تا توجه بیشتری به جناح دیگر فعالیتش بکند. بخش بازار بازی های خانگی.</p>
<p style="text-align: justify;">اما حضور در بخش بازار بازی های خانگی کار ساده ای نبود. بعد از موفقیت Atari با نسخه ی خانگی بازی Pong در سال 1975 و اوایل 1976، شرکت Atari نسخه‌های متفاوت و متمایزی از بازی Pong را برای حضور در خانه‌ها آماده سازی کرد. نسخه هایی که یا توسط خود Atari بازاریابی شدند یا اینکه اینکار توسط Sears برایشان انجام شد. C-140 Super Pong، C-160 Pong Doubles، C-180 Super Pong Ten از جمله ی این بازی ها بودند. اما نکته اینجاست که در آن زمان Atari تنها شرکت فروشنده‌ی نسخه‌ی خانگی بازی Pong نبود! در اوایل 1976 بیش از 75 شرکت علاقه‌ی خود را به این بازار اعلام کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید Atari اولین شرکتی بود که Pong خانگی را معرفی کرد اما درست همانند تجربه‌ی این شرکت در ساخت نسخه ی آرکید Pong، کپی کنندگان بسیاری سعی کردند (تا با کپی کردن دستاورد های Atari) از راهی مشابه پول‌هایی را به جیب بزنند. Atari سعی کرد تا با این مقلدها با ایجاد حس وفاداری به Atari در خریدارانشان، مبارزه کند. حسی که به خریداران محصولات این شرکت می گفت: &#8220;نسخه ی واقعی Atari را خریداری کنید&#8221;. اما با این حال در قیاس با مدل های جدید تر از این دستگاه‌های بازی خانگی ، مدل‌های ساخته شده توسط Atari فقط 6 ماه بعد از عرضه یشان اولیه و قدیمی به نظر می‌رسیدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1976 شرکت General Instrument میکرو چیپ AY38500 را به وجود آورد که شامل 6 پدل و بازی های شوتینگ تنها در یک دستگاه می‌شد. اولین خریدار این چیپ‌ها Coleco بود {و بعد از خریداری این چیپ} Telstar Arcade را معرفی کرد که یک کنسول بازی قوی و چشم نواز {از نظر دیداری} محسوب می شد. قیمت تعیین شده برای این کنسول نیز برابر با بازی Pong شرکت Atari بود.</p>
<p style="text-align: justify;">موضوع بدتر برای شرکت Atari در تابستان 1976 اتفاق افتاد. زمانی که سیستم Fairchild Channel F به بازار عرضه شد و برای اولین بار شاهد بازی‌های قابل تعویض بر روی کارتریج‌های مشخص بودیم! این دستگاه هیچ وقت نتوانست به یک کنسول بازی پر فروش تبدیل شود اما در کنار پرفروش ترین محصول کریسمس یعنی Telstar که قرار می‌گیرد باعث می شود بخش بازار خانگی شرکت Atari درست کمتر از یک سال بی‌استفاده شود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-102747 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 6" width="950" height="534" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 6" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4.jpg 950w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 950px) 100vw, 950px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : بزرگترین اشتباه </strong><strong>Atari</strong><strong> معروف به اشتباه </strong><strong>Apple</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمرکز بسیاری که شرکت Atari در دو بخش بازار بازی‌های سکه ای و بازار بازی‌های ویدئویی خانگی در سال 1976 داشت، این شرکت تصمیمی گرفت که شاید بتواند از آن به عنوان بزرگترین اشتباه Atari یاد کرد. استیو جابز که در آن زمان شرکت Atari را ترک کرده بود و به شرکت HP پیوسته بود سخت‌افزاری را برای نشان دادن پیش Al Alcorn آورد. سخت افزاری که جابز و Wozniak در گاراژشان بر رویش کار می‌کردند. این دستگاه یک کامپیوتر مبتنی بر پردازنده ی MOS 6502 بود که Atari در دستگاه های سکه ایش استفاده می کرد. Alcorn فکر می‌کرد که این پروژه یک پروژه ی مرتب و البته بزرگ است اما با این حال فکر نمی‌کرد این کار برای Atari مناسب است.</p>
<blockquote><p>ما گفتیم نه ممنون &#8230; اما من او رو دوست داشتم او فرد خوبی بود، بنابرین او را به یک سرمایه گذار معرفی کردم. Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari در آن زمان منابع لازم برای ورود به یک بازار جدید و البته اثبات نشده را نداشت. آن ها گذاشتند این فرصت از دست برود و آن دستگاه تبدیل شد به Apple I Computer و باقی تاریخ که متعلق به Wozniak و جابز است. شرکت Atari بعد ها وقتی که آن ها نیز مجبور شدند وارد بازار کامپیوتر‌های خانگی شوند، احساس پشیمانی و ندامت کردند با توجه به اینکه این اشتباه بزرگ را در آن زمان مرتکب شدند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1976 : ساخت </strong><strong>The 2600</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bushnell متقاعد شده بود که Atari نیاز داشت تا با {فکری نو} فکر هایی {که رقابیش در سر دارند را} کنار بزند و البته توانست با موفقیت این کار را به نحو احسنت انجام بدهد. نسخه های خانگی بازی های Tank و Jet Fighter که از بازی های موفق دستگاه های سکه ای در سال 1975 به شمار می‌آمدند به عنوان ادامه‌هایی بر دستگاه های خانگی Pong در نظر گرفته شدند اما Atari از ساخت دستگاه‌ها و سخت‌افزار هایی که 100 هزار دلار خرج بر می‌دارند و تنها 2-3 ماه عمر مفیدشان است {قبل از قدیمی شدن} خسته شده بود. این شرکت نیازمند دستگاهی بود که 2-3 سال عمر مفید در بازار داشته باشد و علاوه بر این دارای فروش افزایش بازی‌ها در یک بیس کاربری مشخص باشد. ماه ها قبل از حضور دستگاه Fairchild Channel F در بازار ها شرکت Atari در حال کار بر روی دستگاهی مشابه و البته بسیار انعطاف پذیرتر و بهتر بود.</p>
<p style="text-align: justify;">تیم تحقیق و ساخت در Grass Valley Think Tank شروع به فکر کردن درباره ی ایده های {ساخت} یک دستگاه قابل برنامه ریزی کردند که می توانست بازی هایی که قابلیت تعویض دارند، اجرا کند. مشکل این بود که میکرو پردازنده‌های مناسب {این کار} از جمله Motorola 6800 هر کدام 100 دلار خرج بر می‌داشتند. این هزینه ی بسیار زیادی برای یک محصول خانگی محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه سپتامبر سال 1975 دو تن از اعضای Grass Valley یعنی Steve Mayer و Ron Milner با Chuck Peddle ی که به تازگی از Motorola جدا شده بود دیدار کردند. آن ها موافقت کردند که میکرو پردازنده های ساخته شده توسط وی را به ارزش هر قطعه 8 دلار خریداری کنند.این میکرو پردازنده دارای حداقل قدرت لازم برای ساخت یک دستگاه قابل برنامه ریزی بود  و البته قابل استفاده در اساس دستگاه های بازی سکه ای نیز محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه دسامبر سال 1975 میلادی بخش تحقیق و توسعه ی شرکت Atari و <a href="https://vgmag.ir/">Grass Valley</a> جناب Joe Decuir را استخدام کرد. از اولین پروژه‌های ایشان می تواند به کمک در اشکال زدایی قطعه ای از سخت افزار اشاره کرد که بعدها تبدیل شده به کنسول بازی VCS شرکت Atari.</p>
<blockquote><p>Steve Mayer  و  Ron Milner conceived هر دو VCS را درک کرده بودند , و اولین نسخه‌ی پروتوتایپ اجداد این کنسول بازی را ساخته بودند. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">پس از گذشت اندک زمامی پروژه‌ی VCS نام Stella به خود گرفت. نامی که از دوچرخه ی Decuir الهام گرفته شده بود. اولین نسخه های پروتوتایپ از این دستگاه قابل برنامه‌ریزی، دارای کنترلر هایی از بازی Tank ،custom Stella chip، یک بورد 6502 و power supply پنج ولتی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">دومین نسخه‌ی پروتوتایپ از این دستگاه در Los Gatos در ماه مارس سال 1976 ساخته شد. زمانی که Decuir به عنوان شاگر Jay Miner زیر نظر این طراح سخت افزار افسانه‌ای Silicon Valley کار می کرد. و کسی که Al Alcorn باور داشت او تنها کسیست که می تواند این پروژه را به نتیجه برساند. آن ها آغاز به ساخت ماشین و سخت افزاری کردند که کارهای داخلی درون آن تماما در اختیار برنامه نویس قرار می گرفت و اگر کسی با سخت افزار آَشنایی کامل پیدا می کرد می توانست به طور کامل از آن بهره وری کند.</p>
<p style="text-align: justify;">کار بر روی VCS در Grass Valley درست در شهر Los Gatos ایالت کالیفرنیا آغاز شد.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102748 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 7" width="740" height="555" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1.jpg 740w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4-1-550x413.jpg 550w" sizes="(max-width: 740px) 100vw, 740px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">در ماه مارس سال 1976 من به Los Gatos رفتم تا {در ساخت VCS} برای Jay Miner شاگردی کنم. شخصی که طراحی ارشد چیپ {این دستگاه} محسوب می‌شد.  Joe Decuir</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">در آن جا Jay Miner و تیمش دل و جگر {سخت افزار مرکزی} Stella را طراحی کردند. این {سخت افزار ها} شامل میکرو پردازنده‌ی 6507، چیپ صدای TIA، محل ورود کارتریج و کنترلر ها می شد. برای بسیاری از آن ها {که در Grass Valley مشغول به کار بودند} این کار بسیار هیجان انگیز بود.</p>
<blockquote><p>من با دوچرخه ی خود به سر کار می رفتم و {بعد از کار} هنگام بازگشت به خانه بسیار خوش حال و شگفت زده بودم که بخاطر این کار{ی که می کنم} پول هم می گیرم. Joe Decuir</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در فصل پاییز سال 1976 بود که Atari به همگان نشان داد چقدر درباره‌ی این &#8220;کنسول قابل برنامه‌ریزی&#8221; جدیست. این شرکت تیم موجود در Grass Valley را به طور کامل به استخدام در آورد {و در واقع Grass Valley را خرید} سپس این تیم را به تیم تحقیق و توسعه ی Atari افزود. این تیم جدید در مرکز تازه تاسیس Atari در Sunnyvale کالیفورنیا مشغول به کار شدند.</p>
<blockquote><p>ما باید صبر می کردیم که {میکرو پردازنده‌های } سری 6502 و 6800 در اختیارمان قرار می گرفت قبل از اینکه حتی احتمال های کمی برای ساخت {این کنسول قابل برنامه ریزی} به وجود بیاید.حتی آن زمان، این پردازنده ها کند بودند. ما باید چیپ Stella را می ساختیم &#8230; که اساس انجام تمامی رفرش های مربوط به صفحه نمایش، و باقی چیز هایی که باید در Real Time اتفاق می افتاد، محسوب می شد. چیزی هایی {که برای ممکن شدن} به {میکرو پردازنده هایی} بسیار سریعتر از میکرو پردازنده ها با سرعت 300 KHZ نیاز بود. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در همین زمان بود که Nolan Bushnell از بهترین {تصمیمات و} حرکات دوران کاریش را انجام داد. دوران کاری که البته پر از حرکات و تصمیمات درخشان دیگر نیز بود. به دلیل اینکه Atari قبلا {بار ها} از رقیبانش در بعضی بازی‌ها شکست خورده بود بنابرین Bushnell تصمیم گرفت تا رقیبانش را به حال خودشان رها کند. بجای اینکه او صبر کند تا تولید کنندگان دیگر بعد از عرضه‌ی پروژه‌ی Stella پدیدار شوند، او تصمیم گرفت تا تمامی fabricator چیپ موجود را کنار یکدیگر قرار دهد تا بتواند یک قطعه شبیه به سیلیکون را بسازد. زیاد مهم نبود که کسی تلاش کند تا این کار Atari را کپی کند و از آن تقلید کند – زیرا اینبار آن ها نمی توانستند هیچ یک از این چیپ ها را تولید کنند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> من همیشه کارم را همچون {بازی کردن} انجام می دادم. چیزی که مردم متوجه آن نمی شدند این بود که من تقریبا تمامی تولید کنندگان N-Channel {محصولاتشان } را در کنار یک دیگر قرار دادم، البته به جزء IBM که علاقه ای به صنعت بازی نداشت. در آن زمان شما با اندک تغییراتی {چیپ ها را} می ساختید تا {بتوانید} آن ها را در کنار یکدیگر قرار دهید. من علاقه داشتم که همه برای من به صورت قرار دادی کار بکنند. ضرورتی نداشت که آن ها یکدیگر را بشناسند! Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 8" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="(max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: justify;">اما این پروژه ها بسیار هزینه بر بودند و سالانه 100 هزار دلار هزینه بر روی دوش شرکت {Atari} می‌گذاشتند. برای به پایان رساندن پروژه ی Stella آن ها به ریزش {همچون باران} پول نیاز داشتند. آن ها سال مالی 1975-1976 را با 3.5 میلیون دلار سود از 39 میلیون دلار درآمد به پایان رسانده بودند اما به دلیل افزایش رقابت، Bushnell فکر می کرد که آن ها پول بازم برای به اتمام رساندن پروژه را ندارند.</p>
<blockquote><p> وقتی شما شرکت کوچکی هستید و می شنوید که National Semiconductor در حال ساخت یک بازیست، Magnavox در حال ساخت یک بازیست، ناگهان شما با خود می گویید من چقدر کوچک هستم&#8230;آیا من منابع لازمه را دارم؟! شما نمی فهمید که این شرکت های بسیار بزرگ، به هم ریخته هستند و بنابرین آن ها گاهی اوقات بیشتر اشتباه می کنند {با تولید محصولی اشتباه} به جای {موفقیت} با تولید محصولی خوش ساخت و کار آفرینی مناسبی که آن شرکت می توانست انجام داد. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در تابستان سال 1976 جناب Bushnell از Donald Valentine بار دیگر خواست تا سرمایه گذاری کند در Atari اما این بار Valentine به گو گفت که Bushnell بهتر است به دنبال یک خریدار برای شرکت Atari بگردد.</p>
<blockquote><p> اتفاقی که افتاده بود رشد {بازار} کار بود که به نحوی شگرف و باورنکردنی سرمایه ها را مصرف می کرد.و Wall Street دوران سختی را سپری می کرد تا فرق میان وجه پوچی و البته وجی جدی پروژه ی ما را درک کند. افزایش سرمایه کار بسیار بسیار سختی برای ما محسوب می شد. برای اینکه ما بتوانیم وارد بازار های خانگی شویم به جیب های عمیق تر {و پر پول تر} نیاز داشتیم. و همین امر باعث شد که ما {Atari} را بفروشیم. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">همین زمان بود که Manny Gerard توسط Warner Communications استخدام شد تا به دنبال راه هایی برای گسترش کار این شرکت باشد. آن ها فراگیری هایی را می خواستند تا بتواند به ماورای تکیه‌ی خود {تنها به } خط تولید 7” singles برود. خط تولیدی که سال به سال در حال کاهش {تولید و فروش} محصول بود. او فهمید که شرکت Atari برای فروش گذاشته شده است و بسیار درباره ی این عمل هیجان زده بود و نظرش پیرامون آن جلب شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه مذاکرات در حال انجام بود {برای فروش Atari به Warner} رئیس شرکت Nolan Bushnell در تلاش بود تا طبیعت Laid Back کار در Atari را حفظ کند و البته آن را از نظر مدیران اجرایی Warner مخفی نگه دارد. مسئله ای که او باور داشت این بود که مدیران اجرایی Warner از آزادی موجود در Atari برای استفاده از مواد مخدر و پوشیدن لباس های گوناگون، زیاد استقبال نخواهند کرد. یکی از داستان ها پیرامون این مسئله می گوید درست قبل از ملاقات ناگهانی یکی از مدیران اجرایی Warner از شرکت Atari بوشنل تمامی کارکنان Atari را مجبور کرده بود که در زیر کابینت های {بازی هایشان} مخفی شوند و آن ها برای 45 دقیقه نیز در آنجا مخفی شدند. علتش نیز این بود که توسط مدیران اجرایی Warner دیده نشوند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما هیچ مانع غیر قابل عبوری در میان {مذاکرات این دو شرکت} ایجاد نشد و در ماه نوامبر سال 1976 شرکت Atari با مبلغ 28 میلیون دلار به Warner فروخته شد. بیشترین میزان پول از این 28 میلیون دلار به Bushnell رسید. ایشان 15 میلیون دلار از این پول را برداشت و قسمت بسیار زیادی از الباقی پول های باقی مانده نیز به Joseph Keenan رسید. Warner به اندازه ی کافی باهوش بود تا {استعداد} Bushnell را {در مدیریت} ببیند ، بنابرین آن ها Bushnell را به عنوان مدیر کل شرکت Atari نگه داشتند و Joe Keenan نیز به عنوان یکی از مدیران Atari برگزیده شد. 100 میلیون دلار پول به Atari تزریق شد و پروژه ی Stella به عنوان مهمترین پروژه ی Atari مطرح شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با گذشت چند ماه آن چیزی که به نظر می رسید این بود که یکی از بزرگترین شرکت های تحقیق و توسعه و البته سرگرمی جهان با یکی از بزرگترین شرکت های سرگرمی جهان ترکیب شده بود. در ابتدا این مسئله بسیار خوب به نظر می رسید{ و یک ازدواج درست محسوب می شد}.</p>
<blockquote><p> &#8230; ما در اصل یک لیست 10 تایی از شرکت هایی به وجود آوردیم که علاقه داشتند با Atari ترکیب شوند و Warner در آن لیست قرار نداشت. اما از طریق یک ارتباط، ما توانستیم با Warner {صحبت کنیم و } ارتباط بر قرار کنیم. ما نسبت به آن ها هیجان زده بودیم و من فکر می کردم آن ها آن چیزی که می بینند را، دوست دارند.  Gene Lipkin رئیس بخش بازار یابی شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اتمسفر &#8220;خلاقانه&#8221;ای که Bushnell در Atari به وجود آورده بود به نظر بسیار انطباق پذیر بود با شرکتی که اکثریت درآمدش را از بخش موسیقی به دست می آورد. اگر آن ها می توانستند راهی پیدا کنند تا همگام با یکدیگر باشند، می توانستند تبدیل به یکی از غیر قابل مهار ترین نیرو ها {در کار و تجارت} شوند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101904 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 9" width="737" height="478" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan.jpg 737w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-524x340.jpg 524w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/atari-founder-nolan-bushnell-notnolan-550x357.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 737px) 100vw, 737px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش مربوط به بازی های سکه ای شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با تمام نمایش های خوبی که بخش خانگی شرکت Atari داشت و اتفاقاتی که برای این بخش افتاده بود، بخش بازی های سکه‌ای Atari  با وجود عناوینی همچون Breakout و البته پیشرفت هایی که در زمینه‌ی استفاده از میکرو پردازنده ها در بازی های سکه‌ای کرده بود، نیز وضع خوبی داشت. حضور افراد بازاریاب از شرکت Warner که حال شرکت مادر Atari به حساب می آمد از همان ابتدا تاثیر مستقیم و البته آنی بر روی این شرکت گذاشته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">بخش بازی های سکه‌ای Atari هر ماه یک خبر نامه با نام Atari Coin Connection منتشر می کرد. این از اولین تغییرات بود. این خبر نامه‌ی ماهانه در واقع سخنگوی شرکت Atari برای دارندگان بازی های سکه ای به شمار می رفت که اعلامیه هایی برای بازی های جدید، ارتقا ها و &#8230; را در اختیار این خریداران قرار می داد. یکی از نزول ها و اتفاق های بدی که بعد از ورود بازاریاب های جدید  برای شرکت Atari افتاده بود، فراموش شدن {گم شدن} خلاقیت در پروسه‌ی {ساخت بازی های سکه‌ای} بود. روز های صحبت درباره‌ی بازی ها در حمام های گرم و دادن چراغ سبز سریع برای آغاز ساخت بازی ها گذشت.</p>
<p style="text-align: justify;">جلسات فکر و گفت و گو هنوز هم وجود داشتند، اما روز هایی که تیم تحقیق و توسعه‌ی شرکت Atari سکان این شرکت را در دست داشت، به پایان خودش نزدیک تر شده بود و نقشش کمتر و کمتر می شد. تمامی این مسائل به علت حضور بازار یاب های جدید در دپارتمان بازاریابی شرکت Atari بود. طراحان خلاقی همچون Owen R.Rubin که بر روی طراحی بازی های سکه ای کار می کرند ممکن بود با ایده های جدید وارد {صحنه} شود اما این ایده ها سریعا توسط مدیران بخش بازار یابی رد می شدند و آن {پروژه ها} متوقف می شدند.</p>
<blockquote><p> این اتفاق اغلب رخ می داد، که ما از مهندس سخت افزار {بازی مورد نظر} می خواستیم دکمه‌ای زیر کابینت بازی اضافه کند که ممکن بود بعد ها باعث خرابی آن دستگاه شود. بنابرین وقتی مدیران بخش بازاریابی وارد آزمایشگاه می شدند ما نمی توانستیم بازی را به آن ها نشان دهیم که ممکن فقط برای مدتی کار کند. Owen R.Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">برای اکثریت {سال 1977} بخش بازی های سکه‌ای Atari از فرصت ها و شانس های کمی بهره برد و بیشتر بر روی کانسپت هایی سرمایه گذاری کرد که قبل از این ساخته و خلق کرده بود. بازی های با تم ریسینگ و مسابقه‌ای بیشترین لاین آپ بازی های سکه‌ای شرکت Atari را در این سال تشکیل می دادند. دو عنوان Sprint 4 و Sprint 8 که ارتقا هایی نسبت به Sprint 2 دیده بودند و هر کدام شامل 4 یا 8 بازیباز می شدند (Sprint 2 همان بازی ریسینگ موفقی بود که Atari توانسته بود با میکرو پردازنده ها بسازد).</p>
<p style="text-align: justify;">با این حال وجود ماشین های بازی قویتر که دارای میکرو پردازنده های {ارتقا یافته و قویتر} بودند باعث شدند Atari وارد دیگر انواع بازی های ریسینگ نیز بشود. یکی از همین عناوین ریسینگ بازی Drag Race بود (این نوع مسابقات ریسینگ شامل دو راننده است که هر کدام با ماشین های آماده و ارتقا یافته برای رسیدن به خط پایانی مشخص با یکدیگر مقایسه می دهند). Drag Race دارای ماشین هایی بود که انیمیشن هایشان به طور کامل طراحی شده بود. علاوه بر این بازی جزئیات فراوانی داشت. ماه سپتامبر نیز بازی Super Bug عرضه شد. عنوانی که گیمر را در یک مسابقه‌ی ریسینگ multi-directional scrolling قرار می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> بازی سکه‌ای Super Bug اولین بازی ویدئویی سکه ای من محسوب می شد. این بازی یک دید از بالا نسبت به کل شهر در اختیار گیمر قرار می داد(نام اصلی این بازی City Driver بود). بازیباز مدت زمان مشخصی داشت تا Bug سفید و روشنش را تا آنجایی که می تواند جلو ببرد. مشخصا ایده این بود که بازیباز بتواند تا می تواند سریع حرکت کند .اما با وجود پیچ های ناگهانی موجود در جاده، تله های روغنی و خاکی و ماشین های پارک شده بر سر راه گیمر، رسیدن به این مهم را سخت میکرد. Howard Delman سازنده ی بازی Super Bug</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102750 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 10" width="1300" height="1046" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت چهارم) 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321.png 1300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-423x340.png 423w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-768x618.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-550x443.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-990x797.png 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-4321-260x210.png 260w" sizes="auto, (max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در ماورای بازی های ریسینگ ، شرکت Atari قصد داشت تا کانسپت های دیگر را نیز امتحان کند. کانسپت هایی که شاید در عصر بازی های مبتنی بر منطق TTL به آسانی ممکن نبودند. بازی Dominoes یکی از همین عناوین بود که توسط Dennis Koble ساخته و در ماه ژانویه عرضه شد. کانسپت اصلی این بازی از Blockade ساخته‌ی Gremlin الهام گرفته بود البته با این تفاوت که تم بازی Dennis دومینو مانند بود. بازی Pool Shark که در ماه ژوئن عرضه شد نیز از دیگر عناوین با کانسپت جدید Atari محسوب می شد. در این بازی ما شاهد یک دید از بالا بودیم و بازی با وجود فیزیک واقع گرایانه کامل تر نیز شد.</p>
<blockquote><p>Pool Shark  نام بازیست از شرکت Atari که شبیه سازی می کند بازی Pocket Pool را بر روی یک مانیتور 23 اینچ! معرفی حقیقی بازی Pool Shark به خریداران {دستگاه های بازی های سکه ای} و کتابچه‌ی راهنمای این عنوان</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">تمرکز بر روی بازی های سکه@ای با تم نظامی نیز در این سال ادامه یافت. بازی Destroyer یکی از اولین محصولات این تمرکز Atari به حساب می آمد که در ماه سپتامبر عرضه شد. درست کمی بعد در همان سال بعد از عرضه ی دستگاه VCS شرکت Atari ما شاهد در نظر گرفته شدن این عنوان برای ساخت بازی Air-Sea Battle دستگاه VCS بودیم. بازی بسیار جذاب تر با کانسپت نظامی که با تفاوت های بسیاری با دیگر عناوین نظامی قبل از خودش عرضه شد، Canyon Bomber نام داشت. عنوانی که اساس بازی Breakout را قرض گرفته بود و آن را در مرکزیت بازی خود قرار داده بود.</p>
<blockquote><p> هواپیمای نظامی که با سرعت معمول بر روی یک Canyon در حال حرکت است و بازیبازان با فشردن ساده ی یک دکمه ی Push {هواپیما را } کنترل می کند و  تا آن جا که توان دارد اهداف را نشانه گذاری می کند. آگهی تبلیغاتی بازی Canyon Bomber</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Canyon Bomber بازی دیگری از Howard Delman بود. بازیسازی که یکی از تازه واردان به صنعت بازی های سکه ای بود و توانست با ایجاد پلی فاصله‌ی ایجاد شده میان بازی های مبتنی بر منطق TTL و بازی های مبتنی بر میکرو پردازنده ها را پر کند.</p>
<blockquote><p> من سخت افزار را طراحی کردم و برنامه ی آن را نیز نوشتم. منطق همان TTL بود اما اینبار میکرو پردازنده ی مورد استفاده MOSTEK 6502 بود. من کد های این {بازی را} در یک گروه نوشتم، و توانستم شرطی را که با دوستم بسته بودم ببرم زیرا موفق شدم کد های {بازی را} در یک ROM 2K قرار بدهم.(این برای شماست برنامه نویسان ویندوز!) Howard Delman</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Triple Hunt نیز از دیگر بازی های شوتینگ Atari محسوب می شد که البته کاملا تم نظامی نداشت. این بازی توسط Owen R.Rubin طراحی شده بود و به دلیل اینکه یکی از اولین بازی های آرکیدی بود که به 3 بازی Light Gun جدا از هم تقسیم می شد(3 بازی با نام های Hit The Bear, Witch Hunt,  و  Raccoon Hunt)، شگفت انگیز بود.</p>
<p style="text-align: justify;">با وجود تمامی این بازی آن عنوان Starship 1 بود که توانست موفقیت بسیار زیادی کسب کند و تا پایان سال به فروش 3500 دستگاهی برسد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> سنسور ها سکه‌ی دیگری در جیب شما می بینند! این سکه را وارد کنید تا بتوانید به کاپیتان Starship 1 تبدیل شوید. پیام Starship 1 برای جذب نظرات بر روی صفحه نمایش</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Starship 1 یک بازی فضایی مبارزه‌ی محسوب می شد که از دید 3 بعدی بهره می برد. فضا پیمای موجود در بازی نیز شباهت بی چون و چرایی به فضا پیماهای استفاده شده در Star Trek داشت. با وجود {زیبایی و جذابیت بازی} بر همگان روشن شده بود که موفقیت بسیار زیاد و شگفت انگیز فیلم Star Wars {چه از نظر فروش و چه از نظر مخاطب} که درست یک ماه قبل از عرضه ی این بازی بر روی پرده‌ی سینماها رفته بود، تاثیر مستقیمی بر بازه‌ی زمانی بازی Starship 1 {و البته تاریخ عرضه اش} داشت. این بازی دارای proton torpedoes (نوعی از Tropedoe ها محسوب می شد که توسط مبارزان فضایی استفاده می شد) بود و البته به بازیبازان اجازه می داد تا به طور کامل سیاره های مختلف را نابود کند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>10</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88-2/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jun 2019 15:02:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[CTR]]></category>
		<category><![CDATA[ESEA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های رایانه ای]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[شرکت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[گیم پلی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102121</guid>

					<description><![CDATA[فرصتی برای خلاقیت علاوه بر مبارزه ی حقوقی با کپی کنندگان و نقض کنندگان قوانین، Atari باید تیم مهندسیش را قویتر می کرد تا بتواند بازی های جدیدی را خلق کند. در آن زمان، خلق یک بازی تماما یک پروسه ی مهندسی محسوب می شد. تمام بخش های یک بازی از گیم پلی گرفته تا [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>فرصتی برای خلاقیت</strong></p>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر مبارزه ی حقوقی با کپی کنندگان و نقض کنندگان قوانین، Atari باید تیم مهندسیش را قویتر می کرد تا بتواند بازی های جدیدی را خلق کند. در آن زمان، خلق یک بازی تماما یک پروسه ی مهندسی محسوب می شد. تمام بخش های یک بازی از گیم پلی گرفته تا گرافیک و کنترل بازی همگی بر اساس منطق TTL و مهارت های مکانیکی تیم مهندسی تکنیکی بازی خلق می شدند. به همین دلیل بود که Atari به استخدام افراد آشنا با کار های تکنیکی تا آنجا که ممکن بود ادامه داد. در ماه ژوئن سال 1973 Alcorn یکی از همکار های قدیمیش یعنی Steve Bristow را برای کمک در خلق بازی های جدید استخدام کرد. همانطور که در قسمت اول اشاره شد Bristow یکی از همکاران قبلی Bushnell و Alcorn در Ampex محسوب می شد. او توانست بیشتر از 10 ها سال در شرکت Atari بماند. Bristow و Alcorn به همراه دو سه مهندس دیگر زیر نظارت مستقیم Bushnell شروع به ساخت بازی های دیگری که خون Pong در رگ هایشان جاری بود، کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه Bushnell به اندازه‌ی کافی به تیم مهندسی تکنیکی شرکتشان توجه می کرد، بخش تولید و فرایند های مربوط به آن در وضعیت بسیار بدی قرار داشت. ماشین های بازی Pong خراب می شدند و خریداران مدعی بودند که ماشین های ساخته ی Atari به اندازه ی کافی قابل اعتماد نیستند. بخشی از این مشکل مربوط به عدم پرداخت پول کافی به کارکنان بخش تولید این شرکت بود.</p>
<blockquote><p>ما با سرعت هر چه تمام تر کارکنانمان را استخدام می کردیم و دستمزد های کمی به آن ها می پرداختیم. دستمزدی که در آن زمان هنوز هم از کمترین میزان دستمزد , پایینتر بود. ما شاهد وضعیتی بودیم که در آن شرکتمان در حال تلاش بسیار {برای تبدیل شدن به یک تولید کننده ی خوب} بود.Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">تجهیزات {درون بخش تولید شرکت آن ها} یکی پس از دیگری روزانه ناپدید می شدند. آن ها نیازمند انجام حرکتی بودند تا ترس خریداران {نسبت به خرابی محصولات این شرکت} بریزد. Atari برای انجام این کار نشان تجاری Durastress را خلق کرد و سعی کرد از آن پس تمامی بازی هایش {که می خواهد به خریداران بفروشد} از قوانین مربوط به Military Specification 883 پیروی کند. Military Specification 883 توسط دپارتمان نیروی دفاعی اینگونه تعریف می شود: &#8220;شیوه ها و متود های استاندارد تست دستگاه های میکرو الکترونیک.&#8221; سازندگان مربوط به {نیروی دفاعی} موظف بودند تا این مهم را برای تمامی محصولاتشان رعایت کنند. با اینکه بازی های آرکید آن ها به این پروسه نیازی نداشت، اما برای تبلیغات محصولات این شرکت خوب به نظر می رسید و نشان می داد Atari، حداقل روی کاغذ، قابل اطمینان تر است.برای ارتقا بخش تولید، شرکت Atari متخصصانی را از خارج از شرکت استخدام کرد و امکاناتی را در اختیار کارکنان خط تولید قرار داد که تا آن زمان تقریبا سابقه نداشته اند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102123 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 17" width="1104" height="850" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1.jpg 1104w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-442x340.jpg 442w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-768x591.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-550x423.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-990x762.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1104px) 100vw, 1104px" /></p>
<blockquote><p>&#8230;. تمامی کارمندان از امکانات درمانی برابر با مدیران بهره خواهند برد Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در همین زمان هم بود که شرکت Atari توانست شعاری را برای معرفی و توصیف محصولاتش بسازد :</p>
<blockquote><p>&#8220;محصولات ما اینگونه تعریف می شود: فرصت نوآوری.ما بهترین محصولات ممکنه را خواهیم ساخت , و به نحوی به بازار خدمت خواهیم کرد که بعد ها نام Atari برابر باشد با: کیفیت , خلاقیت , تحقیق , سرویس خدمات پس از فروش و وظایف اجتماعی {مربوط به این شرکت.}&#8221;</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در تاریخ 16 جولای سال 1973 شرکت Atari دومین بازی سکه ای خود را با نام Space Race عرضه کرد. شاید این بازی نوآوری تمامی که Atari نیاز داشت نبود، در عین دقیقا Pong هم نبود و Atari سعی کرده بود به نحوی عمل کند که خریداران محصولاتش این عنوان را بشناسند {به اصطلاح از درخت مشخص شده دور نشوند.}</p>
<blockquote><p>از طرف بنیان گذاران Pong  &#8230;  آگهی مربوط به Space Race</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Space Race توسط Al Alcorn ساخته شد و یک بازی دو نفره ی زمانی محسوب می شد که در آن دو کشتی {فضایی} به سمت بالای تصویر حرکت می کردند. بازیبازان به صورت عمودی این کشتی ها را کنترل می کردند و باید از سیارک ها جا خالی می دادند و به بالای صفحه می رفتند&#8230; اگر آن ها به بالای صفحه می رسیدند 1 امتیاز دریافت می کردند. بخش دستور العمل بازی نیز جالب به نظر می رسید. در حالی که اسم Pong کشیده شده و نام Space Race بر روی آن نوشته شده بود. بخواهیم به درستی بگوییم {سخت افزار} ماشین همان Pong بود فقط از منطق TTL متفاوتی بهره می برد. Atari لایسنس این بازی را به Bally و Midway تحت نام Asteroid فروخت.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari سریعا در پاییز 1973 در ادامه ی عرضه ی Space Race بازی دیگری در سبک عنوان Pong  با نام Pong Doubles ساختند. در این بازی بازیبازان در دو حالت 2 نفره یا چهار نفره به انجام Pong می پرداختند. Atari این عمل را برای عدم آسیب دیدن از بازار رقابت در حال رشد انجام داده بود.</p>
<blockquote><p>بازی جدید Atari . دو یا چهار نفره. آگهی تبلیغاتی مربوط به Pong Doubles.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102124 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 18" width="800" height="590" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-461x340.png 461w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-768x566.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-550x406.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>جدایی دو همکار</strong></p>
<p style="text-align: justify;">گسترش رقابت در تولیدات صنعت بازی در اواخر سال 1973 باعث شد تا همکار و همراه همیشگی Bushnell یعنی Ted Dabney بسیار نگران شود. او تصمیم گرفته بود که شرکت را ترک کند.</p>
<blockquote><p>ما {در آن زمان} پول بسیار زیادی داشتیم و در وسط های راه Ted Dabney به من گفت :بیا جدا بشیم , من بخش عملیاتی کار را بر می دارم.&#8221; دلیلش این بود که در آن زمان بخش عملیاتی شرکت پول بیشتری نسبت به بخش تولیدات برای شرکت به ارمغان می آورد.&#8221;Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bushnell نسبت به ترس های Dabney {و سرایتش به خودش} محفوظ و مصون نبود اما او همچنان در صنعت بازی های آرکید باور داشت. به جای اینکه او از این صنعت خارج شود , Bushnell تصمیم گرفت تا کارش را گسترش دهد. برای انجام این کار او نیاز داشت تا کاری بسیار خلاقانه انجام دهد. در اکتبر سال 1973 او کاری جالب و خلاقانه انجام داد و سعی کرد تا با بستن قرار داد هایی با تولید کنندگان مناطق جغرافیایی مختلف , باعث شود آن ها تنها بازی های شرکت Atari را خریداری نمایند. او با این کار سهم Atari را در بازار تا آنجا که می شد بیشتر و بیشتر کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">به دلیل اینکه بیشتر مناطق جغرافیایی دو تولید کننده داشتند Bushnell جداگانه (و البته تا حدودی مخفیانه) شرکت Kee Games را تاسیس کرد. نام این شرکت بازیسازی از نام دوست و همسایه ی Bushnell یعنی Joseph Keenan الهام گرفته بود. Keenan به عنوان رئیس این شرکت نیز انتخاب شد. شرکت Kee قرار داد هایی انحصاری با تولید کننده های دوم هر یک از مناطق (تولید کننده های اول با Atari قرار داد بسته بودند و حال تولید کننده های دوم نیز با شرکتی که توسط Atari به وجود آمده بود!) به امضا رساند. بازی هایی که توسط Kee و Atari تولید شدند به صورت جداگانه توسط هر یک از این شرکت ها با نام هایی متفاوت و البته تفاوتی در شکلشان، به بازار عرضه شدند. Steve Bristow (یکی از همکاران Bushnell شرکت Ampex ) به عنوان مهندس ارشد به Kee پیوست.</p>
<p style="text-align: justify;">Joe Keenan همسایه ی دیوار به دیوار من بود. من یک روز به او گفتم : من علاقه مندم تا شما را استخدام کنم برای راه اندازی شرکتی که نامش Kee Games است. ما به نحوی نشان خواهیم داد که Kee نام شرکت به واقع از نام خانوادگی شما Keenan برداشته شده است، و {تظاهر می کنیم} شما وارد شدید و {کارتان را} به عنوان یک تولید کننده ی دستگاه های سکه ای آغاز کرده اید.&#8221; Bushnell</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1973 : سال </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از یک سال کار عملیاتی در نوامبر سال 1973 شرکت Atari توانست 6000 هزار دستگاه Pong ساخته و به فروش برساند که برابر بود با 1 میلیون دلار در ماه , با پیش بینی فروش {این دستگاه} آن ها سال مالی با سود 15 میلیون دلاری پیش بینی می کردند. با اینکه رقیبان بسیاری در بازار وجود داشتند , Atari تصمیم گرفت تا Pong را در زمینه هایی که رقیبانشان حتی فکرشم نمی کردند , گسترش دهند. بعضی از این ایده ها نسخه های پروتوتایپ , {عرضه نشده و ساخته شده به صورت محدود} از بازی های Pong In A Barrel, Doctor Pong, و Puppy Pong بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">در عین حال، آن ها بر روی ایده های نو نیز کار می کردند. فرا رسیدن ماه نوامبر نشان داد که آن سال  با 1972 متفاوت بود، زمانی که کسی حتی نگاهی هم به بازی Pong نمی انداخت. اینبار Atari توجه بیشتری را با نشان دادن دو بازی Pong Doubles و البته بازی کاملا جدید Gotcha به خود جلب کرد.</p>
<blockquote><p>یک پلکان هیجان انگیز از سرگرمی. یک پروژه ی خلاقانه ی دیگر از Atari , رهبر ماهر شرکت های سازنده ی بازی های رایانه ای . آگهی تبلیغاتی مربوط به Gotcha</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Gotcha نشان داد که سرمایه گذاری های Atari در بخش مهندسی جواب گو بوده اند. این اولین بازی maze محسوب می شد که دارای جنبه های تکنیکی اعجاب انگیز بود: یک maze که همواره در حال تغییر بود. Gotcha یک بازی دو نفره ی دیگری بود که در بخشی از ان زنی قرار داشت و در بخش دیگر مردی که آن زن را دنبال می کرد. Gotcha ساخته ی دیگری از Atari بود که بر اساس &#8220;یادگیری , آسان – رسیدن به دانایی کامل , سخت&#8221; بنا شده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه دسامبر سال 1973 مجله ی هفتگی Newsweek مقاله ای منتشر کرد که در آن به Bushnell لقب King Pong را داده بودند. Bushnell درباره ی بازی Pong به آن مجله گفت: &#8220;ما یک بازار کاملا جدید را ایجاد کردیم.&#8221; بازیبازان به Pong علاقه مند بودند زیرا هیچگونه شانسی در آن دخیل نبود و هر چه بیشتر آن را بازی می کردید مهارتتان در آن افزایش می یافت. Bushnell موفقیت های شرکت Atari را به این مجله توضیح داد و سپس گفت :&#8221;ما باید بر روی طناب باریکی بین ناامیدی، و پاداش حرکت می کردیم.&#8221; در این زمان بود که شرکت Atari یکی از مشهور ترین کارمندان تاریخش را استخدام کرد. شخصی که Apple را Apple کرد. استیو جابز که به عنوان یک تکنیسین بخش سیم کشی به این شرکت پیوست.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه شرکت Atari موفقیت های بسیاری به دست آورده بود، با این حال تا پایان سال شرکت های دیگری بودند که توانستند موفقیت بیشتری داشته باشند. Midway حدودا 9000 هزار دستگاه از بازی Pong را تا پایان سال 1973 به فروش رساند در حالی که Atari تنها 6000 هزار دستگاه از این بازی فروخته بود. حال Atari در مقابل شرکت بزرگی قرار گرفته بود و آن ها نیز نمی خواستند حتی یک شاهی به شرکت Atari بابت حق اختراعشان بپردازند.</p>
<blockquote><p>شرکت های کوچیک در وضعیت بدی قرار می گیرند وقتی &#8220;شرکت های بزرگ&#8221; وارد شوند.   Jack Mittel سخنگوی شرکت Williams Electronics</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102125 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 19" width="1104" height="848" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24.jpg 1104w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-443x340.jpg 443w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-768x590.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-550x422.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-990x760.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1104px) 100vw, 1104px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : تکرار مکرر یک اتفاق</strong></p>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari سال 1974 را در وضعیتی بسیار خوب آغاز کرد. Pong فروش خوبی را در سال قبل تجربه کرده بود و آن ها نیز تقریبا هر ماه بازی های خلاقانه ی جدیدی را می ساختند. در ماه ژانویه آن ها نوع تغییر یافته ی دیگری از بازی Pong را با نام Superpong به بازار عرضه کردند.</p>
<blockquote><p>یک پیشرفت از بازی پرطرفدار و پول ساز , از خالقان بازی Pong.آگهی تبلیغاتی بازی Superpong</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Superpong یک بازی یک نفره یا دونفره بود که ارتقا های زیادی نسبت به Pong در خود می دید. سرعت های مختلفی برای توپ بازی، زاویه ها و 3 پدال که به صورت عمودی در یک ردیف قرار گرفته بودند. برای سخت تر کردن بازی Atari ویژگی در این بازی قرار داد که توپ بازی ممکن بود در بخش های مختلفی از زمین بازی ظاهر شود. Atari اینچنین Superpong را توضیح می دهد : &#8220;یادگرفتن بازی آن هم به طور کامل آسان نیست.&#8221;در ماه فبریه اولین بازی های مشترک شرکت Kee زیر نظر Atari به وجود آمدند. بازی Rebound شرکت Atari که با نام Spike توسط Kee تولید می شد.</p>
<blockquote><p> این یک بازی توپی کاملا جدید است آگهی تبلیغاتی Rebound</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک بازی والیبال ساده به حساب می آمد. در این بازی ما شاهد شبیه سازی جاذبه بودیم که در آن بازیبازان با ضربه زدن به توپ آن را در یک راه سهمی وار به هوا می فرستاد.</p>
<blockquote><p> Spike-Man Cometh از Kee. آگهی تبلیغاتی Spike</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">ماه مارس سال 1973 یک عنوان تغییر یافته ی دیگر از Pong را به همراه داشت. بازی Quadrapong. این بازی از هم ژانری های بسیار دور بازی Warlords که بعد ها توسط Atari ساخته شد، محسوب می شود. تعداد بازیکنانی که در این عنوان به رقابت می پرداختند 2 تا 4 نفر بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;یک بازی ویدویی اکشن دیگر!Quadrapong جدید ترین عنوان خط تولید یونیک شرکت Atari  که عناوین رقابتی تولید می کردند، محسوب می شود.&#8221; آگهی تبلیغاتی Quadrapong</p>
<p style="text-align: justify;">در این بازی، به هر بازیباز 4 امتیاز داده می شود و هر بازیباز می بایست از قسمتی الماس مانند از یک صفحه نمایش محافظت کند. هر بازیباز یک امتیاز از دست می داد وقتی بازیباز دیگر یک گل به ثمر می رساند. اگر این اتفاق 4 بار تکرار می شد بازیباز دیگر شکست می خورد. در آن زمان دروازه ی آن ها بسته می شد و تبدیل به یک دیوار می گشت. Quadrapong در واقع کپی شرکت Atari از بازی Elimination محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102126 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 20" width="1113" height="848" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25.jpg 1113w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-446x340.jpg 446w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-768x585.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-550x419.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-990x754.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1113px) 100vw, 1113px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : </strong><strong>Crunch Hits</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در حالی که این تغییرات بر روی Pong از دیدگاه طراحی بازی بسیار جالب به نظر می رسید اما به اندازه ی کافی برای عموم و دارندگان دستگاه های سکه ای هیجان انگیز و جالب نبود. فروش کاهش یافته بود و رقیبان نیز افزایش یافته بودند. Atari نیاز به چیز جدیدی داشت. Bushnell با دیدن نیاز زیاد برای خلاقیت و نواوری در ساخت بازی , او ارتباطی با دو تن از کارمندان سابق Ampex یعنیSteve Mayer  و  Larry Emmons برقرار کرد. او با جذب این دو Grass Valley Think Tank را به وجود آورد.(یک آزمایشگاه R&amp;D یا Research &amp; Development که درآن برای نوآوری در به وجود آوردن محصولات جدید به فکر و تحقیق می پرداختند.)</p>
<p style="text-align: justify;">اولین پروژه ی حاصله از این اتاق فکر بازی ریسینگی بود که Bally برای خلق و ساخت آن با Atari ارتباط برقرار کرده بود. اما این بار این بازی تنها و تنها به Atari متعلق بود. Bushnell امیدوار بود که این بازی راه جداگانه ای را نسبت به Pong در آینده بپیماید.</p>
<p style="text-align: justify;">Grass Valley ماموریت داشت که یک کابینت کاملا جدید مربوط به بازی و البته مکانیک کنترل و گیم پلی کاملا جدیدی برای این بازی های رایانه ای خلق کند. دکمه های ساده و قوانین ابتدایی استفاده شده در کنترل Pong رفته اند و جای خود را به فرمان , گاز , پدال و دنده ی مربوط به بازی داده اند.این ماموریت بسیار سختی برای Grass Valley محسوب می شد و شروع سختی برای این گروه تحقیق و ساخت در طراحی صنعت بازی محسوب می شد.به دلیل طراحی مشکل این طرح , جناب Al Alcorn نیز مجبور بود وارد شود و این طرح نسبتا معیوب را ترمیم کند قبل از اینکه به فروش برسد.</p>
<blockquote><p> ما حدود 100 عدد از این بازی را تولید کردیم اما به درستی مهندسی نشده بودند و خراب بودند بنابرین مجبور شدیم آن ها را برگردانیم.در این زمان من وارد شدم و {بعضی قسمت ها را} دوباره طراحی کردم. Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر کنترل و کابینت های نوآورانه , بازی دارای Sound Effect های واقع گرایانه بود و برای اولین بار علاوه بر منطق TTL از ROM مموری هایی در فورم دیود ها برای ذخیره سازی اطلاعات گرافیکی {بازی} استفاده می کرد.</p>
<blockquote><p> از طرف کسانی که Pong را خلق کردند.یک بازی رایانه ای با کانسپتی جدید , یک ریسینگ بزرگ , Sound Effect های بی نظیر و بازار بین المللی میلیونی!  آگهی تبلیغاتی Gran Trak 10</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک مسابقه ی ریسینگ زمانی در یک جاده است. هیچ ماشین دیگری به جزء ماشین مربوط به بازیباز در این جاده وجود ندارد. بخش های روغنی جاده باعث می شد ماشین بازیباز به دور خود بچرخد و از مسیر خارج بشود. این قسمت های جاده می بایست توسط بازیباز شناسایی می شد و بازیباز نباید به آن وارد می شد. علاوه بر هزینه های هنگفت ساخت و تاخیر های فراوان، یک اشکال محاسبتی باعث شد این دستگاه که 995 دلار قیمت گذاری شده بود، هزینه های تولیدش 1095 دلار بشود! تمامی این مسائل باعث ویرانی اقتصادی نسبی Atari شده بود. برای سال مالی 1973-1974 شرکت Atari حدودا 500 هزار دلار ضرر را متحمل شد. رقابت Pong و مشکلات Gran Trak 10 و البته خسارت وارده به Atari ژاپن که به Namco به ارزش 500 هزار دلار فروخته شد، باعث شد این شرکت تا مرز ورشکستگی برود. Bushnell مجبور بود تا نیمی از کارکنان Atari را اخراج کند و درباره ی قدم بعدیشان فکر بیشتری بکند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102127 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 21" width="1113" height="848" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 21" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26.jpg 1113w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-446x340.jpg 446w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-768x585.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-550x419.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-990x754.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1113px) 100vw, 1113px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : عقب نشینی هدف مند</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Atari نیاز شدیدی به ایده های نو و تازه داشت. Nolan Bushnell پس از این اتفاقات ناخوشایند مالی مهندسات اصلیش را برای مدتی از کار جدا کرد تا بتوانند استراحت کنند {و در کمال آرامش} ایده های نوآورانه را ارائه نمایند. بحث هایی که میان این مهندسان اتفاق می افتاد موضوع محوریشان مسائل تکنیکی و طراحی بازی های ویدئویی بود و ارتباطی به مسائل بازار یابی نداشت. استارت این جلسات بحث و گفت و گو پیرامون مسائل فنی و طراحی بازی های ویدئویی در مهمانخانه ی local Holiday خورد اما کم کم به آزمایشگاه Grass Valley منتقل شد و بعد از آن نیز بعضی از این جلسات در حمام فرنگی خانه ی Nolan ادامه یافت. در نهایت هم به ساختمان مهندس {Atari} منتقل شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در حالی که در این جلسات مصرف الکل و ماریجوانا بسیار بالا بود، این فعالیت های فرعی تنها بخش کوچکی از این جلسات را تشکیل می دادند. علت اصلی برگذاری این جلسات تلاش Bushnell برای آماده سازی تیم مهندسیش بود تا ایده هایی نو ارائه کنند، شرکت را نجات دهند و باعث حرکت رو به جلوی ان بشوند. بسیاری از بهترین بازی ها و ایده ی ساخت بهترین محصولات از همین جلسات به دست آمدند. از بعضی از این محصولات می توان به نسخه ی خانگی بازی Pong اشاره کرد. این {نتایج و کار ها} عملا باعث شد تا این فکر که حالت “laid back engineer” در Atari وجود دارد، پایه هایش محکم تر نیز بشوند.</p>
<p style="text-align: justify;">تاثیر این جلسات در 6 ماهه ی دوم سال 1974 میلادی خودش را نشان داد. نیمه ی دوم 1974 تغییر عظیمی در طراحی و ساخت بازی نسبت به نیمه ی اول داشت. شرکت Atari نسخه ی از نو طراحی شده ای از بازی Gran Trak 10 را ساخت که بعضی مشکلات تکنیکی مربوط به آن را برطرف کرده و قابلیت بازی دو نفره را نیز به آن اضافه کردند. علاوه بر این، همچون pinball ها ما شاهد حالت پاداش بودیم که در صورت کسب بالاترین امتیاز فرد می توانست به صورت رایگان دوباره بازی را انجام دهند. بازی Gran Trak 20 دارای کنترل کامل (فرمان، گاز، ترمز، 4 دنده) بود و دارندگان این دستگاه ها می توانستند از بازیبازان پول بیشتری کسب کنند. (با توجه به اینکه بازی دو نفره بود بنابرین در اذای هر فرد یک سکه می توانستند بگیرند که دو برابر Gran Trak 10 محسوب می شد.)</p>
<blockquote><p> لذتت را دو برابر کن &#8230;. درآمدت را دو برابر کن  آگهی تبلیغاتی بازی Gran Trak 20</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">نوآوری شرکت Atari در ماه اکتبر نیز ادامه یافت. آن ها بازی pin-pong را ساختند. این بازی شباهت بی چون و چرایی به pinball ها داشت و پس از خلق این بازی شرکت Atari پتنتی با نام “ball movement circuit” را نیز ثبت کرد که مربوط به این بازی می بود.</p>
<blockquote><p> در بازی pin-pong یک الگوریتم مربوط به جاذبه در این بازی باعث می شود توپ در {صحنه هایی} به سمت پایین حرکت کند و به صحنه حالت واقع گرایانه تری از pinball را بدهد. آگهی تبلیغاتی مربوط به بازی pin-pong</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari سال 1974 را با دو عنوان دیگر به اتمام رساند. اولین بازی که توسط Atari ساخته شد و از سلاح استفاده می کرد Qwak! نام داشت. یک بازی که در آن بازیبازان به وسیله ی سلاح موجود در بازی به شکار اردک ها می پرداختند. این بازی قابلیت های متعددی را در اختیار دارندگانش قرار می داد از جمله : گذاشتن محدودیت زمانی، رایگان کردن بازی و افزایش مدت زمانی که بازیبازان به انجام بازی می پردازند. بازی دیگر Touch Me نام داشت که یک بازی سکه ای بدون صفحه نمایش محسوب می شد. این بازی در واقع ادامه ی {معنوی} بازی ساخته ی Ralph Baer یعنی Simon که برای Milton Bradley ساخته بود، محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102128 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 22" width="573" height="420" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26.jpeg 573w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26-464x340.jpeg 464w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26-550x403.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 573px) 100vw, 573px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : ظهور عناوین شرکت بازیسازی </strong><strong>Kee Games</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در حالی که شرکت Atari با درگیری های مالی دست و پنجه نرم می کرد، شرکت Kee Games عملکردی حداکثری از نظر راندمان داشت. به نظر می رسد که جناب Joseph Keenan برخلاف آن چیزی که می پنداشتند، در صنعت بازی های آرکید عملکرد بسیار خوبی داشت. علاوه بر Keenan ما شاهد حضور درخشان Steve Bristow نیز هستیم که طراحی های بسیار عالی داشت. شرکت Kee همچنان به کپی کردن عناوین Atari مشغول بود(Formula K and Twin Racer که کپی های این شرکت از Gran Trak 10 و 20 محسوب می شد) در عین حال آن ها آغاز به طراحی بازی های جدید برای خودشان کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">یکی از عناوین اولیه ی این شرکت Tank نام داشت. این بازی توانست به موفقیت بسیار خوبی دست یابد و از اولین عناوینی محسوب می شد که از ROM برای ذخیره سازی اطلاعات گرافیکی استفاده می کرد. در این بازی دو تانک در صفحه نمایش بازی توسط دو بازیباز کنترل می شوند و موانعی در میان آن دو قرار گرفته است. این دو تانک می بایست با یکدیگر در این میدان نبرد مبارزه کنند. همین بازی Tank بود که باعث شد شرکت Atari 3 سال بعد کارتریج بازی Combat را برای VSC خود بسازند و آن بازی نیز به موفقیت برسد. طراح اصلی این بازی Steve Bristow نام داشت و جناب Lyle Rains نیز توانست ساخت آن را به اتمام برساند.</p>
<blockquote><p> من در حال کار بر روی این بازی بودم که Lyle را استخدام کردم. سپس این بازی را به او واگذار کردم و او نیز آن را به اتمام رساند. بسیاری از عملیات ها توسط او انجام شد اما ایده ی اصلی به من تعلق داشت. Steve Bristow</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اهمیت بازی Tank در تاریخ شرکت Atari امریست بسیار مهم و غیر قابل انکار. درست همین بازی بود که شرکت Atari را از ورشکستگی نجات داد. این بازی آنقدر مشهور شد که قرار داد های ساخت انحصاری که Atari از تولید کنندگان می خواست تا امضا کنند، یکی پس از دیگری به این شرکت فرستاده می شد. همه این بازی را می خواستند و Atari نیز تمام سعیش را می کرد که مطمئن شود این بازی به دست همه خواهد رسید. مشکلات اقتصادی Bushnell در Atari به طور کامل برطرف شدند. بالاخره در پایان سال 1974 شرکت Atari و Kee با یکدیگر ترکیب شدند و Joseph Keenan به عنوان سخنگو و مدیر این شرکت انتخاب شد. Steve Bristow رئیس بخش مهندسی شرکت گشت و Al Alcorn نیز مدیر بخش تحقیق و ساخت شرکت Atari شد. شرکت Atari به یکباره خون تازه ای در بخش مهندسیش جریان یافته بود. ترکیب Kee با این شرکت که باعث شده بود افرادی همچون Lyle Rains به این شرکت بپیوندند. Bushnell نیز نقشش در شرکت دست خوش تغییراتی شده بود.</p>
<blockquote><p> من در واقع به CEO ی شرکت تبدیل شدم. من همچنان کار هایی را انجام می دادم که در نظرم تولید و ساخت بازی بود , اما من هیچ یک از طراحی ها را انجام نمی دادم. ما در جلسات خلاقیت دور هم جمع می شدیم و من تصمیم می گرفتم که چه بازی را باید بسازیم , اما  با گذشت زمان نقشم در طراحی مهندسی بازی کمتر و کمتر شد. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari سال 1974 را درست همانند دو سال پیشش به اتمام رساند. تمامی مشکلات مالی برطرف شده بودند و این شرکت بخش مهندسی و طراحی بازیش را به عنوان مهمترین بخش هایش {حیاتی ترین ارگان این شرکت} مشخص کرد.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><strong>ادامه دارد &#8230;.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d8%a8%d8%b9%d8%af%db%8c-%d9%85%d8%a7%db%8c%da%a9%d8%b1%d9%88%d8%b3%d8%a7/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d8%a8%d8%b9%d8%af%db%8c-%d9%85%d8%a7%db%8c%da%a9%d8%b1%d9%88%d8%b3%d8%a7/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 May 2013 21:53:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[amd]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[Call Of Duty : Ghosts]]></category>
		<category><![CDATA[Forza 5]]></category>
		<category><![CDATA[Halo 5]]></category>
		<category><![CDATA[Kinect 2]]></category>
		<category><![CDATA[Micorosft]]></category>
		<category><![CDATA[xbox one]]></category>
		<category><![CDATA[ایکس باکس]]></category>
		<category><![CDATA[ایکس باکس 360]]></category>
		<category><![CDATA[ایکس باکس مایکروسافت]]></category>
		<category><![CDATA[ایکس باکس وان]]></category>
		<category><![CDATA[فرزا5]]></category>
		<category><![CDATA[گیم ایمگ]]></category>
		<category><![CDATA[مایکروسافت]]></category>
		<category><![CDATA[مایکروسافت و ایکس باکس]]></category>
		<category><![CDATA[محمد صاکی]]></category>
		<category><![CDATA[هیلو 5]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=10455</guid>

					<description><![CDATA[  به عنوان یکی از بازیبازان اصلی یا Core Gamer ها برایم سخت است تا بپذیرم کنفرانس شرکت مایکروسافت برای معرفی کنسول نسل بعدیش واقعا برای نمایش یک کنسول بازی بوده است.نمایش مایکروسافت نشان می دهد که این شرکت برای ارائه ی پلتفورمی نو وارد عمل شده که هدف و نگاه ویژه ای نسبت به [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><strong> </strong></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>به عنوان یکی از بازیبازان اصلی یا </span>Core Gamer<span> ها برایم سخت است تا بپذیرم کنفرانس شرکت مایکروسافت برای معرفی کنسول نسل بعدیش واقعا برای نمایش یک کنسول بازی بوده است.نمایش مایکروسافت نشان می دهد که این شرکت برای ارائه ی پلتفورمی نو وارد عمل شده که هدف و نگاه ویژه ای نسبت به مولتی مدیا دارد و قصد دارد تا با تمرکز بر روی </span>Kinect<span> جدید جایگزین مناسبی برای ریموت کنترل های معمولی پیدا کند.اما این چیزی نیست که ما به عنوان بازیباز از مایکروسافت می خواستیم.ما از او انتظار داشتیم تا نسل بعدی بازی کردن را به ما نشان دهد با نشان دادن تریلر هایی از عناوین مختلفی که قرار است به صورت انحصاری یا یکی از عناوین این کنسول به بازار عرضه بشوند.خلاء این مسئله کاملا در کنفرانس مایکروسافت احساس می شد.اما این تنها مسئله ی مورد بحث ما نیست.تریلر های به نمایش در آمده از نسل بعد تفاوت آنچنانی با عناوین این نسل نداشتند و حتی از عناوین پیشتاز از نظر گرافیک در همین نسل نیز فاصله ی بسیار زیادی دارند.(عناوینی همچون </span>Crysis 3<span> و </span>Metro Last Light<span>.)همین امر باعث می شود هیچگونه نوآوری در زمینه های فنی را شاهد نباشیم.تنها عنوان به نمایش در آمده همان </span>Call Of Duty Ghost<span> می باشد </span>,<span> به واقع تنها عنوانیست که به گیم پلی که کنسول مایکروسافت می تواند اجرا بکند نزدیکی بسیار زیادی دارد </span>,<span>اما آن هم یک ویدئوی </span>in-engine<span> است که بر روی کنسول </span>Xbox One<span> اجرا شده است.با این حال هنوز هم هیچگونه اطلاعاتی در اینباره که این عنوان به صورت </span>Real Time<span> اجرا شده بوده یا کیفیتی که در عنوان نهایی می بینیم با این کیفیت برابری دارد یا خیر </span>,<span> منتشر نشده است.</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/aVsS8d" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-10466" alt="gameemag" src="https://goo.gl/aVsS8d" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One 33"></a></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>سطح مشابهی از نارضایتی و شگفت زده نشدن برای سخت افزار داخلی کنسول مایکروسافت نیز وجود داشت.همانطور که مستحضر هستید شرکت مایکروسافت از اطلاعات داخلی سخت افزار خود در طی نمایش کنسول </span>Xbox One<span> رونمایی کرد.اطلاعات سخت افزاری که مایکروسافت از ان پرده برداشت تقریبا همان اطلاعاتی بودند که ما با جزئیات حتی بیشتر از آنچه مایکروسافت از آن رونمایی کرد </span>,<span> می دانستیم.پردازنده ی مرکزی 8 هسته ای </span>,<span> 8 گیگابایت رم </span>,multi-channel 802.11n WiFi<span> و درایو بلوری.شاید تنها اطلاعاتی که ما درباره ی کنسول نسل بعدی مایکروسافت در زمینه ی سخت افزار نمی دانستیم به هارد درایو و تعداد ترانزیستور های کمک کننده به پردازنده های مرکزی و گرافیکی این کنسول محدود شود.این کنسول دارای یک هارد داریو 500 گیگابایتی می باشد و تعداد ترانزیستور ها نیز 5 میلیارد عدد است.باقی اطلاعاتی که درباره ی کنسول اطلاعاتش به بیرون درز کرده بود از جمله سرعت کلاک پردازنده ی مرکزی و نوع رم های این کنسول و ساختمان مربوط به هسته ی گرافیک این کنسول </span>,<span> توسط مایکروسافت نه تایید شدند نه تکذیب.اما به راحتی می توان به این موضوع پی برد که این اطلاعات نیز به احتمال فراوان درست می باشند.با توجه به اینکه مایکروسافت نیز این ریز اطلاعات را منتشر نکرده می توان نتیجه گرفت که این ریز اطلاعات سخت افزاری نمی توانسته به کمک </span>Xbox One<span> در مقابل کنسول سونی بیاید.شاید تنها طرفداران سر سخت شرکت مایکروسافت باور داشته باشند این حرکت مایکروسافت می تواند به معنای این باشد که ریز اطلاعات منتشر شده پیرامون سخت افزار این شرکت نادرست هستند.<br />
</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>پنل بعدی مایکروسافت که با حضور </span>Larry Hyrb<span> از شرکت مایکروسافت برگذار شد امید امیدواران را ناامید کرد و تقریبا صحه گذاشت بر فرضیه ی اول ارائه شده در بالا.همانطور که می دانید </span>ESRAM<span> ها در معماری و طراحی کنسول </span>Xbox One<span> حضور دارند</span>,<span> همانطور که می دانید این نوع رم ها به واقع رم های بزرگ و بسیار سریع هستند که برای افزایش پهنای باند </span>CPU<span> و </span>GPU<span> های با پهنای باند نسبتا پایین در آن ها جاسازی می شوند.با توجه به این موضوع حتی بدون اعلام رسمی مایکروسافت نیز می توان پی برد که این شرکت از رم های </span>DDR3<span> در معماری کنسول خود استفاده کرده است که بسیار پهنای باند کمتری در قیاس با رم های </span>GDDR5<span> دارند.کنسول مایکروسافت یعنی </span>Xbox One<span> دارای برتری هایی همچون زمان بیشتر برای معرفی و مصرف انرژی الکتریسیته ی کمتر می باشد ولی در زمینه های گرافیکی که پهنای باند حرف اول را می زند کنسول مایکروسافت بسیار بسیار محدود تر در قیاس با کنسول سونی عمل کرده است.</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/IBkhDZ" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-10457" alt="gameemag" src="https://goo.gl/IBkhDZ" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One 34"></a></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><strong>نگاهی دقیق بر روی ریز اطلاعات سخت افزاری Xbox One</strong></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>درمورد پردازنده ی گرافیکی این کنسول </span>,<span> اطلاعات کمی را می توانستیم از زیر زبان متخصصان مایکروسافت بیرون بکشیم.اما با این حال یکی از مهندسان مایکروسافت گفت که سرعت پردازنده ی گرافیکی این کنسول 768 عملیات در هر کلاک است.ما می دانیم که پردازنده ی گرافیکی هر دوی </span>PS4<span> و </span>Xbox One<span> از معماری </span>GCN<span> شرکت </span>AMD<span> بهره می برند.علاوه بر این ما می دانیم هر یک از واحد های کامپیوتری این معماری </span>64<span> عملیات در هر کلاک را می توانند انجام دهند.با استناد بر این مسئله و در نظر گرفتن اطلاعاتی که مهندس مایکروسافت منتشر کرد می توان پی برد که 12 واحد کامپیوتری 64 عملیات در هر کلاک می تواند 768 عملیات در هر کلاک را در اختیار ما قرار دهد.که با تعمیم این مسئله می توان فهمید این پردازنده ی گرافیکی 1.2 ترالفاپ قدرت دارد.خب این مسئله می تواند ثابت بکند که اطلاعات لیک شده از سخت افزار کنسول </span>Xbox One<span> بیش از پیش به حقیقت نزدیک هستند.با در نظر گرفتن 18 واحد کامپیوتری 50 عملیات در کلاک کنسول </span>PS4<span> می توان به این موضوع پی برد که پردازنده ی گرافیکی این کنسول قدرت به مراتب بیشتری را در مقایسه با پردازنده ی گرافیکی </span>Xbox One<span> در اختیار ما قرار می دهد.ما قبلا به این موضوع فکر می کردیم که به احتمال فراوان کنسول نسل بعدی مایکروسافت و سونی هر دو با قیمتی مشابه و نزدیک به هم عرضه خواهند شد.خب اگر این حرف درست باشد این اختلاف چگونه به وجود امده است؟</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/4bVKwB" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-10467" alt="gameemag" src="https://goo.gl/4bVKwB" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One 35"></a></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>این مسئله به ریسک خاص سونی بر روی سخت افزار خودش بر می گردد!کاری که مایکروسافت از انجام ان عاجز بود.تعیین هدف قرار دادن پردازنده های پر سرعت </span>GDDR5<span> و البته کنترل آن.در مراحل اولیه ی ساخت </span>PS4<span> تنها 2 گیگابایت به عنوان حافظه ی مناسب برای یک دستگاه مشتری پسند در نظر گرفته شده بود.با ساخته شدن ماژول هایی بهتر و قویتر این 2 گیگابایت به 4 گیگابایت افزایش پیدا کرد.شرکت سونی ماه فبریه هنگام معرفی کنسول </span>PS4<span> به این اعتماد رسیده بود که می تواند ماژول هایی 512 مگابایتی را تولید بکند و همین امر باعث شد همه ی بازیسازان و بازیبازان توسط سونی غافلگیر شوند.معرفی کنسول </span>PS4<span> با 8 گیگابایت حافظه ی پر سرعت </span>GDDR5<span> علت این غافلگیری بود.طراحی این معماری عجیب و البته قوی در طول این پروسه نیاز به تغییر نداشت زیرا به هر حال سونی می خواست از 16 چیپ </span>GDDR5<span> در معماری خود بهره ببرد.<br />
</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>شرکت مایکروسافت همچین هدفی قابل ارتقا و پیشرفت برای خود قرار نداده بود.از ابتدا مایکروسافت قصد داشت تا کنسول خود را به یک مولتی مدیای کامل تبدیل بکند بنابرین از همان ابتدا 8 گیگابایت حافظه ی </span>DDR3<span> را برای سخت افزار خود تدارک دیده بود.(در آن زمان این مقدار حافظه بسیار بیشتر از حافظه ای بود که سونی برای </span>PS4<span> تدارک دیده بود.)شرکت مایکروسافت تمامی تلاش های لازمه را انجام می داد این مسئله محقق شود.32 مگابایت </span>ESRAM<span> که پردازنده ی این کنسول اضافه شده بود و </span>&#8220;data move engines&#8221;<span> برای افزایش تبادل اطلاعات در تمامی بخش های سخت افزار مایکروسافت یعنی </span>Xbox One<span> از جمله پیچیدگی های کنسول مایکروسافت و چالش های این شرکت به حساب می آمدند.حال اگر شما فکر می کنید که علت ضعیف تر بودن پردازنده ی گرفیکی </span>Xbox One<span> نسبت به </span>PS4<span> چه بوده است جواب شما درست همینجاست.شرکت سونی از فضای بیشتر برای واحد های کامپیوتری بیشتر و </span>ROP<span> ها استفاده کرده در حالی که شرکت مایکروسافت از این فضا برای </span>ESRAM<span> و </span>data move engines<span> استفاده کرده است.این بدشانسی شرکت مایکروسافت هست که این ریسک شرکت سونی جواب داده و شرکت مایکروسافت کنسولش دارای حافظه ای با دو برابر رم در قیاس با کنسول سونی نیست.(همانطور که بالاتر گفته شد هدف مایکروسافت این بود که حافظه ی رم کنسولش حداقل دو برابر کنسول نسل بعدی سونی باشد.)</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/V46FPN" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-10460" alt="gameemag" src="https://goo.gl/V46FPN" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One 36"></a><span><br />
</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><strong>ریسک مایکروسافت در زمینه ی مولتی میدیا</strong></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>خب حال این ریسک پذیری بسیار کم مایکروسافت در قیاس با شرکت سونی نشان دهنده ی چیست؟با توجه به مراسم معرفی مایکروسافت برای معرفی </span>Xbox One<span> می توان به راحتی پی برد که مایکروسافت در زمینه ی دیگری ریسک کرده است.شرکت مایکروسافت بیشتر بر روی مسئله ی مولتی مدیا و با این دید پا به میدان گذاشته و می خواهد همه چیز را در یک جعبه عرضه کند.به واقع میزان فروشی که این شرکت برای کنسول نسل بعدیش در نظر گرفته یک عدد بسیار زیاد و یونیک در قیاس با بازار و فروشی است که کنسول های نینتندو و سونی پیش رو خواهند داشت.شرکت مایکروسافت قصد دارد تا بازیبازان با تلویزیون خود ارتباط برقرار کنند.برای این ارتباط شرکت مایکروسافت نوع جدیدی از ارتباطات را در کنسول خود قرار داده است.یک </span>HDMI input<span> که از </span>1080p, 3D<span> و حتی </span>4K<span> نیز پشتیبانی می کند.این ایده این گونه است : دستگاه </span>Set Top Box<span> خود را به کنسول </span>Xbox One<span> خود متصل کنید و سپس به صورت یکپارچه بین تلویزیون و بازی که انجام می دهید سویچ کنید </span>,<span> یا حتی برنامه های مختلف را به صورت همزمان یه به صورت تکی بر روی آن ها اجرا کنید.خب بگذارید برای این توضیحات یک مثال واضح بزنیم </span>;<span> شما در حین انجام عنوان </span>Forza 5<span> می توانید به صورت همزمان مسابقات فرمول 1 را تماشا کنید و یا حتی به تماسی که از اسکایپ با شما گرفته می شود نیز پاسخ دهید.با استفاده از </span>Kinect<span> شما می توانید کار هایی را انجام دهید که قبلا تنها با استفاده از ریموت کنترل ممکن بود – برای مثال انتخاب یک کانال.و البته ذکر این نکته حیاتیست که این تنها تلویزیون نیست که در دسترس شماست بلکه فیلم یا موسیقی یا حتی اینترنت نیز در این شرایط در دسترس شما قرار می گیرند.از این نظر سیستم مایکروسافت یک دستآورد بزرگ در زمینه ی کنسول ها و دستگاه های مولتی مدیا محسوب می شود که با استفاده از یک کنترل کننده ی ترکیبی دو دستگاه را مستقیما و به صورت یکپارچه به هم مرتبط می سازند.</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/gNH49b" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-10468" alt="gameemag" src="https://goo.gl/gNH49b" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One 37"></a></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>این دقیقا همان مسئله ای است که باعث شده تفاوتی بین کنسول مایکروسافت و کنسول سونی ایجاد شود و تفاوت های این دو کنسول با اهداف متفاوت این دو شرکت اشکار شوند.البته این مسئله به خودی خود برای شرکت مایکروسافت نیز تا حدود زیادی چالش برانگیز می باشد.اولین چالش شرکت مایکروسافت این است که این شرکت بتواند کاری کند که کنسول </span>Xbox One<span> با تمامی </span>Set Top Box<span> های موجود در جای جای جهان همخوانی داشته باشد و کار بکند.برای دستیابی به این مسئله این شرکت می بایست از یک </span>IR blaster<span> در معماری و سخت افزار کنسول خود استفاده نماید.کمی پلاگ کابل که در </span>One<span> قرار داده می شوند و وظیفه ی ساطع کردن </span>infra-red input<span> وسیله ی </span>Set Top Box<span> را بر عهده خواهند داشت.اگر به گذشته نگاهی بیاندازیم متوجه می شویم که این عمل تقریبا غیر ممکن بوده و دقت زیادی را ندارد.حال شرکت مایکروسافت چگونه می تواند این مسئله را به درستی برطرف بکند؟دومین چالش مایکروسافت نبود یک </span>DVR<span> در خود کنسول شرکت مایکروسافت یعنی </span>Xbox One<span> است بدین معنی که این شرکت رابط کاربری خود را محدود به رابط کاربری موجود کرده است و یک </span>Set Up<span> کارآمد را به وجود نیاورده است.<br />
</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>علاوه بر این به نظر می رسد که کنسول شرکت مایکروسافت بیشتر با تمرکز بر بازار امریکا طراحی و ساخته شده است </span>,<span> جایی که </span>cable TV box<span> ها به یک مسئله ی عادی و نرمال تبدیل شده است.اما تکلیف تلویزیون هایی که با </span>decoder<span> داخلی طراحی شده اند یا با ماهواره تصاویر را دریافت می کنند چیست؟هر کسی نمی خواهد به شبکه های نیازمند به عضویت دسترسی پیدا کند </span>,<span> بنابرین هر کسی </span>set-top box<span> نمی خواهد.اما با این حال و با نداشتن این </span>Set Top Box<span> ها باز هم مردم به تعداد بسیار زیادی کانال تلویزیونی دیجیتالی و آن هم </span>HD<span> دسترسی دارند.شاید مایکروسافت زمان درست و به موقعی را برای سرمایه گذاری بسیار زیاد بر روی مقوله ای به نام </span>Live TV<span> برگزیده که بر روی دو مسئله ی </span>time-shifted viewing <span>و</span> streaming media<span> تمرکز اصلی خود را قرار داده است.اما با این حال این مسئله در نمایش کنسول مایکروسافت یعنی </span>Xbox One<span> تا حدودی به آن پرداخته نشد.(تنها تهدیدی که برای </span>Livt TV<span> شرکت مایکروسافت وجود دارد از طرف شرکت اپل و </span>Apple TV<span> این شرکت است.به هر حال </span>Apple TV<span> در کشور های بیشتری در قیاس با </span>Live TV<span> که در ابتدای لانچ فقط در امریکا در دسترس قرار می گیرد </span>,<span> قابل دسترسی می باشد و می تواند بر روی فروش و عدم محبوبیت این بخش در کشور های دیگر تاثیر بگذارد.هر چند مایکروسافت با ساخت سریالی از </span>Halo<span> به دستان اسپیلبرگ قصد دارد تا با این مشکل کنار بیاید.)این سرمایه گذاری و ریسک بسیار بزرگ و البته چالش برانگیزی حتی برای شرکت بزرگی به نام مایکروسافت محسوب می شود.به وضوح روشن است که شرکت مایکروسافت قصد دارد دو مقوله ی بازی کردن و بهره گیری از مدیای های مختلف را که تا حدودی در این مدت از یک دیگر دور بوده اند را به یکدیگر نزدیک کنند.اما موفقیت این کار شرکت مایکروسافت تماما بر روی مسئله ی عملی کردن آن و البته سودمند بودن ان استوار است.علاوه بر این به نظر می رسد شرکت مایکروسافت با این کار می خواهد به تعویض هر چه سریعتر </span>input<span> توسط مردم کمک کند.همانطور که می دانید مردم به سختی و البته به کندی رابط های کاربری و </span>Input<span> های خود را تعویض می کنند و ارتقا می دهند.</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/b4Mu4C" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-10459" alt="gameemag" src="https://goo.gl/b4Mu4C" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One 38"></a></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><strong>نسل جدیدی از کینکت</strong></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>تا به حال با نمایش های مربوط به </span>Xbox One<span> و ارتباطی که برای ما با تلویزیون ایجاد می کند ما راضی نشده ایم و بهتر است بگویم نکته ی جذابی برای ما به نمایش در نیآمده است.آنچیزی که ما بیشتر منتظر دانستن آن هستیم چگونگی دسترسی به تمامی امکاناتی است که در حالت عادی دسترسی به آن با توجه به تمامی محدودیت ها تقریبا غیر ممکن است.مطمئنا تمرکز بیشتر بر روی </span>Xbox One<span> بیشتر به عنوان یک </span>Set Top Box<span> باعث گسترش فضای کاری مایکروسافت و این کنسول خواهد شد و ظرافت کار مایکروسافت نیز افزایش پیدا خواهد کرد.ما از شکل </span>Retro<span> ی این کنسول بسیار خوشمان آمده و البته نحوه ی طراحی </span>Kinect<span> برای هر چه بیشتر سازگاری با آن.اگر بخواهیم از نظر عملکرد به رابط کاربری حرکتی مایکروسافت یعنی </span>Kinect<span> نگاهی بیاندازیم تقریبا می توان نتیجه گرفت اطلاعاتی در دست ما نیست.تنها اطلاعاتی همچون داشتن یک دوربین </span>1080p RGB<span> و یک </span>infra-red<span> جدید از مهمترین اطلاعاتی هستند که پیرامون این دستگاه در اختیار ما قرار گرفته است.هنوز اعلام رسمی درباره ی عمق رزولوشنی که توسط این دستگاه پشتیبانی می شود در اختیار ما قرار نگرفته اما با توجه به درست بودن تمامی اطلاعات لیک شده درباره ی </span>Kinect<span> مایکروسافت تا به الان می توان نتیجه گرفت عمق رزولوشن این دستگاه نیز </span>512&#215;424<span> می باشد.</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/tDt6jl" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-10470" alt="gameemag" src="https://goo.gl/tDt6jl" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One 39"></a></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>برای مقایسه محیطی را که </span>Kinect 2<span> تشخیص می دهد و محیطی را که </span>Kinect 1<span> تشخیص می داد تغییرات آنچنانی نداشته اند و البته عمق تصویری که </span>Kinect 2<span> تشخیص می دهد در قیاس با شماره ی اول نیز تغییرات انقلابی و قابل وصفی را در آن نمی توان دید.این اطلاعاتی بودند که قبلا از طریق لیک شدن اطلاعات کنسول نسل بعدی مایکروسافت در اختیار ما قرار گرفت.اما شرکت مایکروسافت خودش نیز متوجه شده که میزان جزئیات و کیفیت آن ها در قیاس با نسخه ی قبلی </span>Kincet<span> حدود 3 برابر افزایش داشته اند.شاید منظور مایکروسافت این بوده که تعداد پیکسل هایی که </span>Kinect<span> می تواند تشخیص دهد مهم نیست بلکه مهم کیفیت و جزئیات این پیکسل ها می باشد یا شاید هم از زمان لیک شدن اطلاعات مربوط به این دستگاه مایکروسافت ان را آبگرید کرده و تغییرانی را در آن انجام داده است تا شاید افزایش جزئیات و کیفیت باشیم.به هر حال می دانید که تغییر در یک دوربین و افزایش میزان جزئیات تشخیصش بسیار راحت تر از تغییر در کل معماری یک کنسول بازی محسوب می شود.تنها اطلاعاتی که ما از آن ها آگاهی کامل داریم پیرامون میزان لگ مربوط به </span>Kincet<span> در هنگام تشخیص بازیباز است.اما هر کاری که مایکروسافت انجام بدهد نمی تواند منکر این مسئله بشود که به عنوان یک کنترلر سریع حرکات انگشتان دست بسیار می توانند سریعتر از حرکات کل بدن یک فرد عمل کنند که از این نظر کنترلر </span>Xbox One<span> را می توان برتر از </span>Kincet<span> برای انجام </span>Core Game<span> ها دانست.چیزی در حدود 30 الی 60 میلی ثانیه میزان لگ موجود در </span>Kincet<span> قبلی در این </span>Kincet<span> کاهش یافته است.(البته بستگی دارد بخواهیم اطلاعات لیک شده از مایکروسافت را بپذیریم که حدودا 90 درصد تا الان درست بوده اند و درستی باقی هنوز اثبات نشده است یا اطلاعاتی که یکی از متخصصان مایکروسافت در صحبت با گیم تریلرز به </span>Geoff Keighley<span> گفته است.)هر چند در هر دوی این حالت ها </span>Kinect<span> نمی تواند دستگاهی باشد که ما </span>Core Gamer<span> ها برای انجام بازی هایمان از آن استفاده می کنیم.هر چند با توجه به اینکه </span>Kinect<span> جدید در جعبه ی هر </span>Xbox One<span> حضور خواهد داشت بنابرین احتمال های زیاد و البته شانس های زیادی در اختیار بازیسازان قرار می گیرد که حتی ما </span>Core Gamer<span> ها هم به استفاده از این دستگاه تشویق کند.<br />
</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>مسئله ی دیگری که به نظر ما به نوعی از طرف مایکروسافت برای فریفتن و گول زدن عوام استفاده شده استفاده از </span>Kinect<span> مایکروسافت به عنوان یک مانیتور ارزیابی شرایط حیاتی همچون ضربان قلب بازیباز است.برای مثال این دستگاه با در نظر گرفته نوسانات خون در چهره ی بازیباز می تواند سرعت قلب و ضربان قلب خود را تشخیص دهد.علاوه بر این </span>Kincet<span> احساسات بازیبازان را نیز تشخیص می دهد و با توجه به آن شرایط روحی و احساسی گین پلی را در اختیارشان قرار می دهد که بیشتر برایشان مناسب است.اما با در نظر گرفته نادرستی های بسیاری که در تشخیص جزئیات توسط </span>Kinect<span> در مراسم دیدیم آیا مایکروسافت می تواند به این دستگاه خود اعتماد کند و این نوع تکنولوژی و امکانات را که شاید اصلا بازیباز به دلیل عدم درستی تشخیص </span>Kinect<span> به دردش نخورد </span>,<span> در این دستگاه قرار دهد؟نکته ی حائز اهمیت دیگر اینجاست که </span>Kinect<span> جدید تا 4 متر نیز به بازیبازان اجازه ی بازی کرده را می دهد که کمی از نظر ما قابلیت تشخیص ضربان قلب و علائم حیاتی بازیباز و حتی احساساتی که در آن زمان دارد تقریبا برای این دستگاه ممکن نیست.</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<p style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/naI078" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-10458" alt="gameemag" src="https://goo.gl/naI078" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One 40"></a></p>
<p style="text-align: center"><strong>نگاهی بر روی کیفیت سخت افزار  کنسول</strong></p>
<div style="text-align: center"><span>در مورد کنترلر اصلی </span>Xbox One<span> شاید تنها بخشی از این دستگاه باشد که به مراتب بهتر از باقی طراحی شده و نظر تمامی </span>Core Gamer<span> ها را نیز می تواند به خود جلب کند.مایکروسافت سعی نکرده این طرح برنده ی خود را که از نسل قبل اومده(نسل قبل 360 دارای بهترین کنترلر ممکنه بود و حتی در این نسل نیز نینتندو در طراحی </span>Gamepad Pro<span> ی کنسول خود کمی از طرح آن الگوبرداری کرده است.) از دوباره تغییرات بنیادینی در آن انجام دهد و سعی کند کنترلری کاملا جدید و نا آشنا در اختیار بازیبازان قرار دهد.اضافه شدن </span>&#8220;HD&#8221; rumble<span> که بازیباز مجبور می شود نیروی بیشتری را برای فشردن دکمه های کناری (</span>Triger<span> ها ) وارد کند و البته شکل و شمایل بهتر آنالوگ استیک ها حتی باعث شده اند از نظر کیفیت نهایی با کنترلری رو به رو باشیم بسیار بهتر از کنترل 360.حدود 15 درصد از تاخیر کنترلر 360 در این کنترلر کاهش داشته ولی با این حال تشخیص تفاوت های این تاخیر در هر دوی کنترلر ها سخت می باشد.به هر حال 8 میلی ثانیه تاخیر کنترلر 360 برای هر بازیبازی قابل تشخیص نیست که حال بتواند 15 درصد کاهش آن را تشخیص دهد.تنها مسئله ای که شاید در کنترلر این دستگاه توسط بازیبازان مورد تایید قرار نگرفته باتری های این کنترلر می باشد که همچون 360 نیازمند تعویض آن ها هستید.درست عکس کاری که سونی در </span>ps3<span> و </span>ps4<span> انجام داده و باتری های شارژ شدنی را در کنترلر های خود قرار داده است.</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/vWKdWX" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-10471" alt="gameemag" src="https://goo.gl/vWKdWX" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One 41"></a></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>طراحی خود کنسول نیز در عین سادگی و بزرگی زیبا و خوب هست.علاوه بر این قرار گیری اتصالات این کنسول در جای مناسب از دیگر محاسن طراحی خارجی کنسول مایکروسافت می باشد.وجود دو </span>USB3<span> در پشت دستگاه و یکی در کنار آن</span> ,<span> اتصالی برای </span>Kinect<span> ( که البته به احتمال فراوان همان اتصال </span>USB3<span> می باشد که توسط مایکروسافت تغییراتی در شکل و کارکرد ان ایجاد شده است) </span>,<span> دو عدد </span>HDMI,toslink audio output<span> برای دستگاه هایی با صداهای همه جانبه </span>,IR blaster<span> و البته یک ورودی مربوط به برق دستگاه.شاید تنها نکته ی مربوط به این بخش از طراحی کنسول مایکروسافت استفاده از آدابتور خارجی برای این کنسول است که این موضوع نیز چندی پیش در شایعات به سمع بازیبازان و طرفداران مایکروسافت رسیده بود.</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><span>علاوه بر این ها معماری و طراحی سخت افزار کنسول و بخش های داخلی ان نیز بسیار جالب می باشد و نشان می دهد مایکروسافت از طراحی بسیار بد سخت افزار داخلی 360 درس گرفته و اینبار نمی خواهد همان مشکلاتی که در ابتدای عرضه ی 360 برای این کنسول به وجود آمد </span>,<span> گرینبار گیر بازیبازان و مردم شود.مادربور این دستگاه مربعی و بسیار بزرگ می باشد و در گوشه ی غربی این کنسول با شاهد قرار گرفتن داریو بلوری دستگاه هستیم که اندازه اش متوسط و مشابه دیگر درایور های بلوری می باشد.در کنار این درایور بلوری ما یک فن بسیار بزرگ و البته یک </span>heatsink<span> .همانطور که بالاتر گفتیم مایکروسافت از مشکل گرم کردن و سراغ شدن کنسول 360 درس گرفته و اینبار با این طراحی باعث شده ابتدا گرمای تولید شده ی دستگاه به </span>sink<span> منتقل شود و سپس توسط فن بسیار بزرگ این کنسول(هر چه فن بزرگتر باشد قائدتا سرعت چرخش ان کمتر می باشد ولی با این حال میزان هوای خروجی از دستگاه نیز به تناسب افزایش می یابد.) از ان خارج می شود.در پشت این </span>Cooler<span> کارآمد ما یک هارد درایور 2.5 اینچی را مشاهده می کنیم که بر اساس صحبت های شرکت مایکروسافت قابل تعویض نیست و 500 گیگابایت ان برای کل طول عمر کنسول می باشد.در کل طراحی بخش های داخلی و خارجی این کنسول و اتصالات آن بر عکس معماری سخت افزار ان از نظر قدرت و سرعت توانسته بسیار خوب عمل بکند و حتی به نظر می رسد از این نظر بهتر از کنسول سونی نیز عمل خواهد کرد.(با توجه به تصویری که سونی لحظاتی قبل از معرفی رسمی </span>Xbox One<span> از کنسول خود منتشر کرد.)</span></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><a href="https://goo.gl/qzM01V" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-10456" alt="gameemag" src="https://goo.gl/qzM01V" width="550" height="340" title="آنالیز تکنیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت ; Xbox One 42"></a></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"><strong>سخن اخر</strong></div>
<div style="text-align: center"></div>
<div style="text-align: center"></div>
<p style="text-align: center"><span>در نهایت باید گفت که کنسول مایکروسافت نمایشی که ارائه کرد بیشتر مناسب مردم عادی و بازیبازانی بود که در کنار تفریحات دیگر به بازی کردن اندکی توجه هم می کنند نه آن هایی که بازی کردن تفریح اصلی آن ها محسوب می شود.عدم نشان دادن تریلر های جذاب و البته مهمتر از آن یعنی </span>in-game<span> در کنفرانس مایکروسافت و عدم رونمایی از ویژگی های جدیدی که برای هرچه بهتر بازی کردن به کنسول مایکروسافت اضافه شده و اهداف این شرکت برای بازیبازان همگی از نقاط ضعف کنفرانس مایکروسافت برای بازیبازان می باشد.اما با این حال شجاعت مایکروسافت برای به چالش کشیدن گوگل و اپل در شرایط کنونی تحسین برانگیز است.شرکت مایکروسافت با ارائه ی دستگاه مولتی مدیای کامل همانطور که بار ها در مطلب اشاره شد هدف اصلیش رویارویی مستقیم با شرکت اپل و گوگل است و قصد دارد تا بخشی از این بازار پر سود را نیز به دست بیاورد.مسئله ای که شاید به سمع </span>Core Gamer<span> های طرفدار شرکت مایکروسافت خوش نیاید و باعث شوند خیلی از آن ها به طرف شرکت سونی متمایل شوند.شرکتی که با معرفی </span>ps4<span> سعی کرده تا هر چه بیشتر بر روی مسئله ی بازی تمرکز بکند و به </span>Core Gamer<span> ها و </span>Casual Gamer<span> ها توامان بها بدهد.باید منتظر بود و دید که در اخر این شرکت سونی است که پیروز نسل بعد می شود یا شرکت مایکروسافت یا شرکت نینتندو.هر یک از کنسول های این شرکت ها برتری هایی نسبت به یکدیگر دارند.ارائه ی کنترلری جدید و نوآوری در کنسول نینتندودر مقابل توجه بسیار زیاد سونی به </span>Core Gamer<span> ها در مقابل کنسول مولتی مدیای مایکروسافت.مطمئنا در نسل بعدی شاهد جنگ های جالبی بین این سه شرکت و کنسول هایشان و حتی دیگر شرکت هایی که قرار است وارد این بخش شوند خواهیم بود.</span></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%da%a9%d9%86%d8%b3%d9%88%d9%84-%d9%86%d8%b3%d9%84-%d8%a8%d8%b9%d8%af%db%8c-%d9%85%d8%a7%db%8c%da%a9%d8%b1%d9%88%d8%b3%d8%a7/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
