<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Crash &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/crash/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Fri, 19 Jul 2019 18:55:12 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>Crash &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled</title>
		<link>https://vgmag.ir/reviews/%d9%86%d9%82%d8%af-%d9%88-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-crash-team-racing-nitro-fueled/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/reviews/%d9%86%d9%82%d8%af-%d9%88-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-crash-team-racing-nitro-fueled/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Jul 2019 10:28:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Team Racing]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Team Racing: Nitro-Fueled]]></category>
		<category><![CDATA[CTR]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 1]]></category>
		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[Shadow of the Colossus]]></category>
		<category><![CDATA[اکتیویژن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Crash Team Racing]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بررسی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[نسل هشتم]]></category>
		<category><![CDATA[نقد و بررسی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102574</guid>

					<description><![CDATA[در نسل هشتم کنسول های بازی شاهد عرضه ی عناوین جدید و بازسازی عناوین قدیمی متنوع و جذابی بوده ایم. عناوینی که در ژانر های مختلف به بازار عرضه شدند و توانستند بازیبازان را در سرتاسر جهان سرگرم کنند. بازسازی عناوینی همچون Shadow of The Colossus که همان حس و حالی را به گیمرها منتقل [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">در نسل هشتم کنسول های بازی شاهد عرضه ی عناوین جدید و بازسازی عناوین قدیمی متنوع و جذابی بوده ایم. عناوینی که در ژانر های مختلف به بازار عرضه شدند و توانستند بازیبازان را در سرتاسر جهان سرگرم کنند. بازسازی عناوینی همچون Shadow of The Colossus که همان حس و حالی را به گیمرها منتقل می کنند که در هنگام عرضه در دوران پلی استیشن 1 به آنها منتقل کردند. یکی از همین بازسازی های موفق مربوط به شخصیت محبوب کنسول پلی استیشن 1 یعنی Crash است. شخصیتی که یکی از طلایه داران دوران طلایی کنسول نسل ششمی سونی یعنی پلی استیشن 1 محسوب می شود.</p>
<p style="text-align: justify">با توجه به سیر نزولی این سری بازی در سال‌های اخیر پس از اینکه ip این عنوان از دست سونی خارج شد، تنها بازسازی موفق از این عنوان می تواند مرحمی باشد بر زخم هایی که طرفداران این کارکتر محبوب از بی خردی مسئولین اکتیویژن دیده اند. به هر حال صحبت از Crash است، کارکتری که در واقع حکم کریتوس را برای کنسول پلی استیشن 1 داشت. پس از بازسازی موفق سه گانه ی اولیه ی سری Crash که با گرافیکی کاملا به روز شده حس و حال پلتفرمینگ آن دوران را تداعی می کند، چه خبری می تواند لذت بخش تر از عرضه ی نسخه ی ماشینی و مسابقه ای این سری بازی باشد؟</p>
<p style="text-align: justify">عنوانی که از دیر باز در کشورمان در خانه ها و کلوپ های بازی های ویدئویی ساعت ها بازیکنان را به خود سرگرم می‌کرد. بازیکنانی که برای رقابت با یکدیگر تمامی راه های مخفی گنجانده شده در مپ های مختلف بازی را حفظ کرده و با یکدیگر برای به ثبت رساندن بهترین زمان ممکن به رقابت می پرداختند. اضافه شدن نقشه های متنوع و جدید با گرافیکی کاملا چشم نواز، اضافه شدن حالت های مختلف آنلاین برای رقابت با بازیکنان دیگر و البته قابلیت های شخصی سازی مختلف که سبب می شود نه تنها شخصیت هر یک از بازیکنان با دیگری متفاوت باشد بلکه ماشینی که بازیکن از آن بهره می برد از نظر ظاهری با ماشین دیگر بازیکنان متفاوت باشد، همگی در کنار یکدیگر سبب شده‌اند تا انتظارمان از عنوان Crash Team Racing Nitro Fueled همانقدری بالا باشد که از نسخه ی ابتدایی این عنوان بالا بود (به هر حال در مورد عنوانی صحبت می کنیم که از همان ابتدا رقیب مستقیم Mario Kart که عنوان بسیار موفقیست، محسوب می شد).</p>
<p style="text-align: justify">در این بررسی نگاهی خواهیم داشت به بخش های مختلف عنوان Crash Team Racing Nitro Fueled. آیا CTR Nitro Fueled واقعا یک بازسازی موفق محسوب می شود یا تنها حربه‌ی دیگری است از شرکت اکتیویژن برای خالی کردن جیب خریداران آن هم به قیمت خراب کردن یکی دیگر از فرانچایز های محبوب!؟ با بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled همراه <a href="https://vgmag.ir/">وی جی مگ</a> باشید.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-102582 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1.jpg" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 5" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-1-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify">در یک بازسازی موفق سازنده علاوه بر اینکه لازم است تغییرات عدیده در ساختار فنی بازی ایجاد کند تا برای گیمرهای حال حاضر نیز عنوان مورد نظر جذاب به نظر برسد، مجبور است تا قسمت هایی از ساختارهای قدیمی گیم پلی و طراحی را که به نسخه ی ابتدایی عنوان مورد نظر در زمان خود ویژگی های منحصر به فرد می بخشیده، حفظ کند. به طور کلی CTR Nitro Fueled آنچنان تغییر کلی در روند گیم پلی به خود نمی‌بیند که این می‌تواند برای طرفداران قدیمی این سری یک نعمت محسوب شود.</p>
<p style="text-align: justify">بخش گیم پلی به دو حالت بتل و مسابقه تقسیم شده که هر کدام دارای بخش های مختلفی هستند و تنوع گیم پلی بازی را بالا برده تا از ایجاد آرایه‌ی تکرار در این عنوان جلوگیری شود (وجود حالت های Capture The Flag حالت های مختلف TDM و DM که همگی بخش بتل را جذاب و لذت بخش می‌کند، ما حتی شاهد حالت Last Cart Standing نیز هستیم که فردی که در آخر باقی می‌ماند برنده‌ی رقابت خواهد بود که همه‌ی این ها در کنار یکدیگر تنوع بازی را بالا می‌برند).</p>
<p style="text-align: justify"> در این بازسازی گاهی اوقات به همان اندازه‌ی قبل هندلینگ ماشین‌های موجود اعصاب خرد کن است که ممکن است در ابتدا برای گیمرهای تازه وارد و کسانی که قصد انجام این عنوان را دارند آزار دهنده باشد. همان شکل قبلی دریفت زدن در این عنوان نیز حفظ شده است که در صورت انجام سه باره و درست آن ماشین شما سرعتش افزایش می یابد و می توانید از رقبایتان پیشی بگیرید نکته ای که می تواند در حرفه‌ای تر شدن بازی نقش بسزایی داشته باشد (باید فرقی بین گیمری که ساعتها این بازی را انجام داده و یک گیمر تازه وارد وجود داشته باشد).</p>
<p style="text-align: justify">نکته ی جالبی که در همان ابتدا و البته در این بازسازی نیز به آن توجه بسیاری شده استفاده‌ی مناسب و به موقع از نیترو با توجه به نقشه‌ای است که شما در آن به انجام بازی می پردازید. با توجه به اینکه بعضی نقشه‌های این عنوان دارای پستی بلندی زیاد و البته پرتگاه‌ها و پیچ و خم های فراوان است و به طور کلی دارای چالش‌های متنوع است استفاده‌‌ی به موقع از نیترو، دریفت مناسب برای Good یا Perfect کردن نیترو و البته اینکه چه تعداد بار باید با دریفت نیترو ی خود را پر کنید همه نکاتی هستند که بازیکن در رقابت با بازیکنان دیگر باید به آن توجه کند.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-102584 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3.jpg" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 6" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-3-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify">تنوع نقشه‌های طراحی شده از عنوان ابتدایی نیز بهتر شده و پارا فراتر گذاشته است. افزایش تنوع نقشه ها و البته تعدادشان می تواند چالش را حین انجام این عنوان افزایش دهد و البته در Crash تنوع نقشه به معنی تنوع و بیشتر شدن تعداد راه‌های مخفی برای پیش افتادن از رقیبتان است!! محیط های بازی پر از پرتگاه‌های فراوان است و بازیکنان با استفاده از آیتم‌های مناسب می توانند حریفان خود را درون این پرتگاه ها بیندازند.</p>
<p style="text-align: justify">آیتم های مورد استفاده‌ی بازیکنان برای نابودی و پیش افتادن از دیگر رقیبان همانند گذشته در این عنوان نیز وجود دارند اما با کمی تغییر درعملکرد آن ها که در نهایت باعث بهتر شدن عملکردشان نیز شده است. برای مثال در گذشته در عنوان ابتدایی پس از استفاده از آیتم ساعت ابتدا ماشین بازیکنان دیگر دوبار به دور خود می چرخید سپس هر ماشین رقیب شروع به تلو تلو خوردن می کرد اما در این بازسازی دیگر از آن چرخش خبری نیست.</p>
<p style="text-align: justify">استفاده ی به موقع از آیتم ها ضد یکدیگر می تواند کلید شما برای پیروزی و غلبه بر رقیبتان محسوب شود. برای مثال در صورت داشتن TNT می توانید درست زمانی آن را استفاده کنید که موشکی به دنبال شماست! این ویژگی ها باعث افزایش عمق گیم پلی بازی شده و گیمری که می خواهد به پیروزی برسد را به چالش می کشد. حالت چهار نفره ی CO-OP نیز همانند نسخه ی ابتدایی بازگشته و همانقدر نیز هیجان انگیز و زیباست. رقابت با دوستانتان در کنار یکدیگر در نقشه های متنوع بازی بسیار سرگرم کننده و جذاب هستند.</p>
<p style="text-align: justify">حال بیاید در مورد ویژگی های جدیدی که در عنوان قبلی وجود نداشتند و در این عنوان به آن اضافه شده اند صحبت کنیم! بخش آنلاین و قابلیت کاستومایز ماشین توسط هر بازیکن. پس از ورود به بخش آنلاین با کلمه ی آشنای لابی رو به رو می شود که می توانید به صورت خصوصی یا رقابت با دیگر بازیکنان در هر کدام از بخش های بتل یا مسابقه ای به انجام بازی بپردازید. نکته‌ی حائز اهمیت پس از چند دست تجربه‌ی آنلاین این عنوان با آن رو به رو شدم پاسخ دهی خوب سرور ها در هر دو حالت خصوصی و البته عمومی است.</p>
<p style="text-align: justify">سرور ها به صورت خودکار شما را به نزدیک ترین هاست متصل می کند تا آنچنان مشکل پینگ نداشته باشید و در حالتی تقریبا منصفانه به رقابت با حریفانتان بپردازید. البته نقد به این بخش وارد است. بازیکنانی که می خواهند با سایر دوستانشان در مناطق دورتر و سایر نقاط جهان به انجام بازی بپردازند با مشکل رو به رو خواهند شد. زیرا یکی از آن ها مجبور است هاست شود و دیگری به او متصل شود که با توجه به دور بودن از یکدیگر و وجود Latency در حین انجام بازی با مشکل رو به رو خواهند شد.(شاید این مشکل با توجه به اینترنت ضعیف و بستر نامناسب ایران بیشتر به چشم بیاید)</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-102583 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2.jpg" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-2-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify">می توان اطمینان داشت که در بخش کاستومایز و شخصی سازی CTR Nitro Fueled موفق عمل کرده است. از شخصی سازی های مربوط به هر کارکتر بگیر که ظاهر کلی آن را دستخوش تغییر می کند تا شخصی سازی ماشین و حتی شکل کلی آن. نکته ی مهمی که سازندگان این عنوان به آن توجه کرده اند عدم تاثیر این شخصی سازی ها بر روی گیم پلی بازیست. به طور کلی هر شخصیت دارای قابلیت های مختلفیست برای مثال سه قدرت سرعت، هندلینگ و چابکی برای یک شخصیت مثل کرش در یک حالت خوب قرار دارد در حالی که دوبرمن بزرگ ما دارای سرعت بسیار بالا و در عوض چابکی و هندلینگ پایینتر است.</p>
<p style="text-align: justify">شخصی سازی تنها شکل ظاهری را تغییر می دهد و بروی این قدرت ها اثر گذار نیست و در حقیقت سازنده ی این عنوان تلاش نکرده تا بازی را Pay To Win کند.(از اکتیویژن بابت این فداکاری تشکر و البته تعجب میکنیم). انتخاب کارکتری که متناسب با نقشه های طراحی شده در بازی است از دیگر نکاتیست که بازیکن برای غلبه بر رقیبان باید به آن توجه کند. برای مثال در مپ های که دارای پیچ و خم فراوان است بازیکن باید کارکتری را انتخاب کند که دارای هندلینگ خوب است در عوض بعضی دیگر از مپ ها که سرعت در آن اهمیت بیشتری دارد، بازیکن باید کارکتری را انتخاب کند که بیشتری سرعت را در بازی داراست.</p>
<p style="text-align: justify">در جای جای نقشه های بازی میوه ی ومبا وجود دارد که بر خلاف تصور کلی بازیکنان بر روی گیم پلی بازی تاثیر بسزایی دارند و چالش بازی را بیشتر می کند. علاوه بر اینکه با 10 تا شدن تعداد میوه های ومبای بازیکن، سرعت ماشین او افزایش می یابد و در آیتم هایی که بازیکن دریافت می کند نیز تغییراتی حاصل می شود. برای مثال آیتم TNT که در حالت عادی بازیکنان می توانند با فشردن دکمه ی پرش پشت سر هم از آن خلاص شوند، به آیتم سبز رنگی تبدیل می شود که در همان برخورد ابتدایی منفجر شده و راه فراری از آن وجود ندارد. بنابراین بازیکن باید توجه کند که علاوه بر تمامی چالش های قبلی برای پیروزی بر رقیبان خود باید میوه های ومبای خود را به 10 عدد برساند تا از رقیبانش جا نماند!</p>
<p style="text-align: justify">آن چیزی که در همان ابتدای کار بازیکنان را حیرت زده می کند همانند بازسازی سه گانه‌ی Crash، طراحی هنری و گرافیک فنی بازیست. CTR Nitro Fueled توانسته در این بخش خود را به عنوان یک بازسازی خوب معرفی کند و در بسیاری از زمینه ها همانند دیگر عناوین مشابه نسل هشتمی عمل کند. این عنوان در ژانر خود نه تنها می تواند با سایر عناوین عرضه شده رقابت کند بلکه در بعضی جهات از آن ها پیشی می گیرد. طراحی هنری بازی و رنگ آمیزی محیط فوق العاده هستند. با توجه به تنوعی که سازندگان در طراحی نقشه های این عنوان لحاظ کرده اند، داشتن تازگی و زیبایی در این نقشه ها اهمیت بسیار بالایی دارد. ترکیب بندی رنگ در نقشه های مختلف بازی نیز رعایت شده و شاهد رنگ های نامرتبط و ناهنجار در نقشه های بازی نیستیم.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-102587 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6.jpg" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" width="1280" height="720" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-6-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p style="text-align: justify">از نظر گرافیک فنی نیز CTR Nitro Fueled خوب عملکرده است. بافت هایی که به مسلما نسبت به عنوان اولیه بهتر شده اند و کاملا مشخص هستند که وزن دارند و البته افکت های آتش، آب و انفجار که به طرز قابل توجهی زیبا به نظر می رسند. نور پردازی این عنوان نیز در سطح خوبی قرار دارد و ترکیب آن با طراحی هنری فوق العاده ی این عنوان لحظات به یاد ماندی برای بازیکنان خلق می کند. شاید از نظر فنی تنها ایرادی که می توان به CTR Nitro Fueled گرفت، وجود باگ هاییست که ممکن است در صورت گرفتار شدن و برخورد با آن ها شما را در رقابت با دیگر رقبایتان عقب بیاندازد. برای مثال گاهی اوقات از دید بازیکن بمب پرتابی او به حریفش برخورد کرده ولی باگ شده و از کنار وی عبور می کند. البته این اتفاقات به ندرت در بازی رخ می دهند، با این حال در رقابت های نزدیک در صورت رخداد می تواند تعیین کننده باشد.</p>
<p style="text-align: justify">آن چیزی که می تواند این پکیج را کامل کند موسیقی های گوشنوازیست که می تواند آدرنالین بازیکنان را در حین انجام بازی بالا ببرد. به وضوح تلاش سازندگان برای تاثیر مثبت موسیقی و صداگذاری های بامزه بر روی روند کلی بازی قابل رویت است. با این حال پس از انجام چندین باره‌ی این عنوان آن چیزی که ممکن است توی ذوق بزند تنوع کم این موسیقی هاست که در دراز مدت می تواند بر روی هیجان و تجربه ی بازیکنان تاثیر منفی بگذارد.</p>
<p style="text-align: justify">CTR Nitro Fueled عنوانیست که حتما باید آن را تجربه کرد. چه از بازیکنانی هستید که قبلا این عنوان را بر روی پلی استیشن 1 بازی کردید چه جزء بازیکنان تازه وارد به این سری هستید، تجربه ی این عنوان حتما به شما پیشنهاد می شود. اما به خاطر داشته باشید ، برای اینکه بتوانید به سطح بالایی از مهارت در این عنوان دست یابید و هیجان واقعی این عنوان را تجربه کنید چالش های مختلفی رو به روی شماست. پس خود را آماده‌ی یک مسابقه‌ی دیوانه‌وار با Crash کنید!</p>

<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href='https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="990" height="556" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-990x556.jpg" class="attachment-herald-lay-a size-herald-lay-a" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-5.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 990px) 100vw, 990px" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 9"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href='https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="990" height="556" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-990x556.jpg" class="attachment-herald-lay-a size-herald-lay-a" alt="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4-111x62.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Crash&#x2122;-Team-Racing-Nitro-Fueled-4.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 990px) 100vw, 990px" title="نقد و بررسی بازی Crash Team Racing Nitro Fueled 10"></a>

]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/reviews/%d9%86%d9%82%d8%af-%d9%88-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-crash-team-racing-nitro-fueled/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>13</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 12:56:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[MAG]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[NBA]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[RIVE]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[stunt]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[برنامه نویسی]]></category>
		<category><![CDATA[پردازنده]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسولهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تبلیغات]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور سواری]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102380</guid>

					<description><![CDATA[1975 : نوآوری کن ، یا بمیر روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : نوآوری کن ، یا بمیر </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: &#8220;{مکانی که} بیشتر کار می کنید &#8230;. و بسیار بیشتر به پارتی می پردازید.&#8221; با رشد اندازه و اهمیت تیم مهندسی شرکت Atari ، آوازه هایی از این تیم نیز میان مردم طنین انداز شد: &#8220;مکانی دنج که {کار کردن در آن} غیر رسمی {راحت} است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست در همین زمان بود که Bushnell بیانیه ای صادر کرد که کار شرکت Atari را به طور کامل توضیح می داد. Bushnell سخت در تلاش بود تا مکان Atari در دنیای سرگرمی را مشخص {تر} کند.</p>
<blockquote><p> ما محصولات خود را به عنوان فرصتی برای نوآوری تعریف کردیم. ما بهترین محصولات ممکن را می سازیم و به نحوی به بازار خدمت می کنیم که با گذر زمان نام Atari برابر شود با: کیفیت ، خلاقیت ، تحقیق ، سرویس خدمات پس از فروش و وظایف و خدمات اجتماعی.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بیانیه همچنین ایده ی Bushnell را برای {فرصت و} فضای کار مناسب اینطور تعریف می کند:</p>
<blockquote><p> یک شرکت در معنای ساده مکانیست که مردم در یک وضعیت و ساختار از پیش تعیین شده {و مناسب} گرد یکدیگر می آیند تا محصولاتی را تولید کنند یا به موفقیت برسند. وقتی اهداف شرکت Atari و اهداف کارکنانش در یک تعادل {مناسب} قرار گیرند ، {هم} Atari قوی خواهد بود هم کارکنان آن احساس شادی و خرسندی از کار می کنند.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین چگونگی رفتار با کارکنان شرکت Atari را در ادامه ی این بیانیه ی معرف شرکت Atari توضیح می دهد:</p>
<blockquote><p> تصویر کنید یک فضای اجتماعی را که ما در آن می توانیم با یکدیگر دوست و همراه باشیم به دور از هر گونه مسائل و مشکلات مربوط به شرکت. به {اشخاص دیگر} شجاعت بدهید و باعث ارتقا {ویژگی های } شخصیت خود از طریق آموزش و تلاش شوید به طوری که تمامی افراد به {حداکثر} پتانسیلشان دست یابند.   بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه شرکت Atari مکانی جالب برای کار به نظر می رسید ، در عین حال کار کردن در شرکت Atari بسیار سخت بود. به طور مثال با اینکه ساعات مشخصی برای کار کردن وجود نداشت ، یا شما باید بازی خوب می ساختید یا از این شرکت می رفتید. برای افرادی که وقت گذرانی می کردند جایی در Atari وجود نداشت همچنین برای افرادی که به ساخت بازی علاقه ای نداشتند یا علاقه ای به بهتر کردن آن ها نداشتند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> استراتژی Atari ، من فکر می کنم هم بسیار ساده بود هم بسیار ظریف. شرکت ما را به عنوان مکانی برای {تفریح و} پارتی می دانستند ، اما نکته ی مهم اینجاست که پارتی ها هیچ وقت برگذار نمی شدند مگر اینکه {هزینه های مربوط به آن} جمع می شد. ما پارتی های زیادی داشتیم زیرا که کارکنان هر کدام {سهم خودشان را} پرداخت کرده بودند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 5" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 15" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="auto, (max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : طبقه بندی بازی های سکه ای </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">بازی های سکه ای که شرکت Atari در سال 1975 ساخت بر روی موفقیت های کسب شده توسط عنوان Tank و البته قدم های این شرکت در نوآوری در سال گذشته اش بنا شده بود. بعد از اینکه موفقیت Tank باعث شد تا افراد بیشتری وارد صنعت بازی های سکه ای شوند و این بازی نیز نشان داد موفق تر از Pong است ، فروش و عرضه ی انواع مختلف بازی ها بسیار آسان تر شد. در کنار وجود چندی از بازی های Pong مانند مثل بازی Goal IV ، و بازی هایی که از اتاق فکر Atari در سال قبل به صنعت بازی های سکه ای پا نهاده بودند ، ما شاهد حضور تعداد بسیاری از عناوین تاثیر گرفته از کانسپت نظامی بازی Tank بودیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه ژانویه شرکت Atari بازی Pursuit را به بازار عرضه کرد. یک عنوان پیرامون جنگ جهانی اول که بازیباز می بایست هواپیما های دشمن را که در تیررسش قرار داشتند نابود می کرد. کمی بعد تر در همان سال ما شاهد عرضه ی Anti-Aircraft بودیم. عنوانی که دو سال بعد با تغییراتی تحت نام Air Sea Battle برای لانچ دستگاه VCS شرکت Atari آماده شد (در نسخه ی ابتدایی این بازی ما شاهد دکمه ای بودیم که هواپیمای بازیباز را تبدیل به یک UFO ( Unifentified Flying Object ) می کرد). کمی بعد تر ما شاهد عرضه ی بازی دیگری با نام Jet Fighter بودیم. این بازی نیز 2 سال بعد هنگام عرضه ی VCS شرکت Atari به عنوان بخشی از کارتریج Combat به بازار عرضه شد.</p>
<blockquote><p> عنوان Jet Fighter از شرکت Atari یک بازی اکشن است که در آن بازیبازان با کنترل دو هواپیما به دوئل و مبارزه ای با یکدیگر می پردازند.  آگهی تبلیغاتی مربوط به عنوان Jet Fighter</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در این سال نسخه های دیگری از Tank نیز به بازار عرضه شد همچون Tank 2 و Tank III و &#8230; .یکی از تغییرات عمده ی Tank 2 نسبت به نسخه ی اول این بازی مین های زمینی بود که در صفحه نمایش بازی با علامت X نمایان می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1975 برای عناوین ریسینگ Atari نیز سال خوبی محسوب می شد زیرا این شرکت عناوین ریسینگ زیادی را در این سال تولید کرد. یکی از اولین عناوین ریسینگ سال 1975 بازی Hi-Way بود که در ماه مارس به بازار عرضه شد. این بازی ریسینگ یکی از اولین بازی های ریسینگی بود که از زمین مسابقه ی کتیبه مانند استفاده می کرد. شرکت Atari پتنت این ویژگی جدید را به ثبت رساند (و برای خود دائمی کرد). آن ها به ساخت و تولید عناوین ریسینگ چند نفره که تنها دارای تک صفحه نمایش بود ادامه می دادند. عناوینی که برای اولین بار با عرضه ی Gran Trak 20 پا به صنعت بازی های سکه ای نهادند. البته ذکر این نکته حیاتیست که این بازی ها این بار به تعداد بیشتری از بازیبازان در یک زمان اجازه ی بازی کردن می داد.</p>
<blockquote><p> یک بازی هشت نفره از بزرگترین پول ساز {صنعت بازی های سکه ای}   آگهی تبلیغاتی بازی Indy 800</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Indy 800 یک بازی هشت نفره ی ریسینگ بود که از صفحه نمایش تمام رنگی بهره می برد. یک کنترل ماژول قابل تنظیم در این دستگاه قرار داده شده بود که اجازه می داد یک آغاز گر {Starter مسابقه} روند تورنومنت ها را تسهیل کند. در این بازی سایه بانی برای تماشاگران بازی در نظر گرفته شده بود که بتوانند این بازی را تماشا کنند. کل کابینت مربوط به این دستگاه سکه ای 16 فیت مربع از فضا را اشغال می کرد!</p>
<p style="text-align: justify;">بازی ریسینگ چند نفره ی دیگری که توسط Atari در سال 1975 عرضه شد ، Steeplechase نام داشت. این بار تم بازی اسب سواری بود و تا حداکثر 6 نفر می توانستند به صورت چند نفره این بازی را انجام دهند. شرکت Atari شانس خود را در بازی های نوع demolition derby (در این نوع مسابقات اتوموبیل رانی و ریسینگ رانندگان در فضایی محدود رها شده و می بایست با ماشین های خود به یکدیگر ضربه بزنن و همدیگر را از مسابقه خارج کنند). نیز امتحان کرد و در ماه اکتبر سال 1975 شاهد عرضه ی بازی Crash &#8216;n Score بودیم.</p>
<blockquote><p> در بازی Crash &#8216;n Score شرکت Atari 1 یا 2 بازیباز کنترل ماشین های خود را به دست می گیرند و در یک زمین مستطیلی مانند با هدایت ماشین هایشان به طرف پرچم های مشخص ، امتیاز به دست می آورند. در این بازی بازیبازان می بایست با مانور ماشینشان در مقابل تعدادی موانع از برخورد اتوموبیلشان به این موانع جلوگیری کنند و همچنین می بایست جلوگیری کنند از برخورد احتمالی با اتوموبیل فرد مقابل.  کتابچه ی راهنمای استفاده از بازی Crash &#8216;n Score</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">توانمند ترین بازی سکه ای شرکت Atari در سال 1975 مطمئنا Shark Jaws بود. این بازی تک نفره بود و با هدف بهره وری از {نام و شهرت} فیلم Jaws ساخته شده بود. بعضی شایعه ها هاکی از این موضوع هستند که Atari قبلا قصد داشت تا حقوق مربوط به فیلم Jaws را خریداری کند اما موفق به انجام این کار نشده است. به جای به خطر انداختن Atari ، رئیس شرکت Atari نولان بوشنل {تصمیم گرفت} تا بازی های ترسناک بسازد به خصوص برای این عنوان و هر طور که شده آن را عرضه کند. این بازی بسیار ساده به نظر می آمد و شامل یک شناگر , ماهی و البته یه کوسه بود. شناگر می بایست ماهی را می گرفت قبل از اینکه توسط کوسه خورده شود!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari یک رفتار ناپخته درباره ی مسائل و چیز های {گوناگون} داشت. Jaw فیلم بسیار بزرگی بود و ما تصمیم گرفتیم که می توانیم یک بازی بسازیم که در آن کوسه ها مردم را می خوردند. ما تصمیم گرفتیم که می توانیم این کار را با ساخت و عرضه ی این بازی در ژانر Horror انجام دهیم. بازی Shark Jaws بسیار موفق بود و توانست چند هزار نسخه ای در بازار به فروش برساند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 6" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 16" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1975 : نسخه ی خانگی </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در یکی از جلسات گروه تحقیق و بررسی Grass Valley ایده ی ساخت یک بازی Pong خانگی (بازیبازان می توانستند آن را به وسیله ی تلویزیون های خانگیشان انجام دهند) توسط Bob Brown به Bushnell ارائه شد(این ایده در سال 1974 و زمانی که Atari در وضعیت نا بسمانی قرار داشت به Bushnell ارائه گردید).  Harold Lee  و Bob Brown دو تن از مهندسان شرکت Atari ایده ی ساخت این بازی را در ذهنشان برای مدت ها از سال 1973 در ذهنشان پرورش می دادند اما در آن زمان مورد صحبت و بحث جدی قرار نگرفت. اما در سال 1974 زمانی که Atari در حاشیه ی یک رسوایی و ورشکستگی مالی قرار گرفته بود ، زمان مناسب فرا رسید تا احتمالات {پیرامون این بازی } را بار دیگر بررسی کنند. برای ساخت نسخه ی خانگی بازی Pong نیاز بود تا تمامی اطلاعات و روند اجرای بازی بر روی یک میکروچیپ انجام بشود. از ابتدای شروع کار Atari تا آن زمان این اولین بار بود که شرکت Atari از یک میکروچیپ در ساخت بازی خودش استفاده می کرد و این یک قدم بسیار بزرگ برای شرکت و ورودش به یک بازار نو محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> من توانستم با یکی از مهندسان و دوستانم که Harold Lee نام داشت و بر روی بازی های سکه ای کار می کرد ، درباره ی Pong صحبت کنم. من واقعا قصد داشتم تا یک محصول خانگی تولید کنم بنابرین از ایشان پرسیدم که آیا ممکن است این بازی را بر روی یک چیپ قرار دهیم یا نه. این بازی ، در واقع یک بازی اختصاصی خانگی از Pong محسوب می شد که بر روی تلویزیون وصل می شد. او گفت این کار ممکن است ، بنابرین ما Atari را برای رسیدن به این مهم فروختیم{منظور سرمایه گذاری ریسکی است}.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در پاییز سال 1974 Al Alcorn به تیم دو نفره ی Harold Lee  و Bob Brown پیوست تا بر روی نسخه ی خانگی بازی Pong با نام مستعار Darlene کار کند. بحث های موجود در جلسات Grass Valley به دو محوریت مهم تقسیم شده بودند : تکنولوژی ، زنان! به نظر می رسد بحث درباره ی نسخه ی خانگی بازی Pong زمانی اتفاق افتاد که درون شرکت Atari کارمندی جذاب با نام Darlene حضور داشت. این نام مستعار بر روی بازی قرار گرفت و از آن پس تمامی پروژه های مخفی Atari نام هایی زنانه بر رویشان گذاشته می شد.</p>
<blockquote><p> در آن زمان همه ی ما جوان بودیم دهه ی 70 میلادی بود.{در آن زمان} کار درستی به نظر می آمد.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1975 با موفقیت بی نظیر بازی Tank شرکت Atari در وضعیت بسیار خوبی از نظر مالی قرار گرفته بود و این امکان را می داد تا این شرکت به صورت جدی کار بر روی نسخه ی خانگی Pong را آغاز کند. آن ها 3.5 میلیون دلار سود از فروش نزدیک به 40 میلیون دلاریشان در بازه ی زمانی 1974-1975 به دست آورده بودند و می توانستند یک {ازمایشگاه} R&amp;D جدید را به وجود بیاورند. هزینه های میکرو چیپ ها به صورت معقولی پایین آمده بود و پروژه را از نظر اقتصادی ممکن می کرد. در آن زمان بود که Atari تصمیم گرفت به سیم آخر بزند و به بازار خانگی وارد شود. با اینکه بسیاری از صاحب نظران عقیده داشتند که Bushnell می بایست از بازار خانگی فاصله بگیرد (بازاری که Magnavox در آن دست و پا می زد) ، Bushnell به هر حال کار خودش را انجام داد.</p>
<blockquote><p> تجلی بعدی در کار ما زمانی بود که ما فهمیدیم می توانیم بازی Pong را بر روی یک SLI چیپ قرار بدهیم&#8230;. ناگهان همه ی ما فهمیدیم می توانیم یک {نسخه از این بازی} در همه ی خانه ها قرار دهیم. ناگاهان ما فهمیدیم که از یک سازنده ی بازی های سکه ای بسیار موفق تبدیل به یک سازنده ی بازی های خانگی شده ایم.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">3 تن از مهندسات Atari یعنی Alcorn  ،  Lee و Brown از 1974 تا 1975 بر روی میکرو چیپی کار کردند که بازی Pong را می توانستند بر روی آن قرار دهند و البته کپی کنندگان نتوانند آن را به سادگی کپی کنند. تا اواسط سال 1975 آن ها موفق شدند ولی سپس نمی دانستند که باید چه کار کنند. Atari در گذشته برا هیچ چیزی در میان عموم بازاریابی نکرده بود. بیشتر کار های بازاریابی آن ها شامل ارسال آگهی هایی درباره ی بازی هایشان برای دارندگان دستگاه های سکه ای می شد.  Gene Lipkinرئیس بخش بازاریابی Atari تجارب زیادی در بازاریابی بازار بازی های سکه ای داشت اما این بازار جدید برایش نو بود. آن چیزی که برای یک شرکت مبتنی بر مهندسی &#8211; طراحی بازی و فروش دستگاه هایش به ارزش 1000 دلار به مخاطبی محدود خوب بود به هیچ وجه در مقیاس بزرگ و در بازار مردم کار نمی داد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari نسخه ی خانگی بازی Pong را به برنامه های بازاریابی صنعت از جمله New York Toy Fair،  برد و البته مستقیما به اسباب بازی فروش ها نیز آن را پیشنهاد کرد و در نهایت نیز به دپارتمان های مختلفی در Sears برد اما همه ی آن ها مخالفت کردند. تنها کسی که حتی از راه دور جذب Pong خانگی شده بود مسئول خرید دپارتمان وسایل ورزشی شرکت Sears یعنی Tom Quin بود. او ابتدا 50 هزار نسخه سفارش داد و سپس برای کریسمس تعداد را به 150 هزار نسخه افزایش داد. این یک شروع بسیار عالی به حساب می آمد. اگر فقط یک شرکت در زمینه ی بازار های خانگی تجربه ی کافی را داشت ، آن شرکت Sears and Roebuck بود.</p>
<p style="text-align: justify;">عدم وجود تجربه ی کافی برای بازار یابی تنها مشکل Atari نبود. Atari تجربه ی ساخت وسایل خانگی را آن هم به تعداد زیادی که Sears می خواست نداشت. کارخانه های جدیدی باید ساخته می شدند و پروسه های مربوط به ساخت در مکانشان قرار می گرفتند و البته کارکنان جدیدی نیز استخدام می شدند. برای اینکه آن ها بتوانند به میزانی که Sears در خواست داده بود محصولشان را تولید کنند آن ها از کمک های Donald Valentine {که به صورت داوطلبانه این کار را می خواست انجام دهد} استفاده کردند. ایشان در ابتدا در تابستان 1975 با 600 هزار دلار وارد شد و سپس 300 هزار دلار دیگر که برای ساخت و تولید نسخه ی خانگی Pong کافی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نسخه ی خانگی بازی Pong که زیر نام Sears Tele-Games فروخته می شد یک عنوان بسیار پرفروش در فصل کریسمس 1975 محسوب می شد. این ریسک آن ها جواب داده بود.Atari حال یک پیشروی تکنولوژی در دو بازار بود. بازار خانگی و بازار بازی های سکه ای مسئله ای که هیچ شرکتی قبل از آن نتوانسته بود انجام دهد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> ما همه ساله شرکت را برای ارائه ی ایده هایی نو در معرض ریسک قرار می دادیم. ما جوان بودیم و حتی اگر شکست می خوردیم برای ما در Silicon Valley کار پیدا می شد.  Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102387 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 7" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از موفقیت کسب شده توسط نسخه ی خانگی بازی Pong شرکت Atari ، این شرکت از ادامه ی ساخت دستگاه های بازی سکه ای دست بر نداشت و در سال 1976 دستگاه های بازی سکه ای جدیدی مبتنی بر منطق TTL را به وجود آورد.اولین بازی در ماه فبریه با نام Stunt Cycle منتشر شد.</p>
<blockquote><p> حال کسانی که بازی های ویدئویی ریسینگ را در {دستگاه های بازی سکه ای} ممکن کردند بازی جدیدی را برای شما به ارمغان آورند که تم اصلی آن موتور سواری ، انجام حرکات آکروباتیک و البته پرش از موانع است.  آگهی تبلیغاتی بازی Stunt Cycle</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی تاثیر بسیاری از پادشاه آن زمان ورزش موتور سواری با مانع یعنی Evel Knieve گرفته بود. تاثیری که برای ساخت این بازی از ایشان گرفته شده بود همچون تاثیر فیلم Shark بر روی Shark Jaws بود.به نحوی که شرکت Atari نیازی به لایسنس کردن و پرداخت پول به دیگران {صاحبان آن فیلم و البته Evel Kneive} نداشته باشند. کابینت ها مربوط به این بازی دارای محل هایی درست شبیه به موتور سیکلت های واقعی بودند {که بازیباز با نشستن بر روی آن ها حس واقع گرایانه ی موتور سواری را درک می کرد}.</p>
<p style="text-align: justify;">بعد از عرضه ی بازی Stunt Cycle ما شاهد عرضه ی بازی های دیگری همچون Quiz Show و Indy 400 (نسخه ی کوچک شده و چهار نفره ی بازی Indy 800) در ماه اپریل بودیم. همچنین بازی ریسینگ LeMans در ماه جولای. اما این عرضه ی Outlaw در ماه مارس بود که بسیار مهم و قابل توجه بود. البته دلیل { اقبال عمومی مردم قرار گرفتن این بازی} دلایل اشتباهی بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی که تاثیر بسیاری از عنوان موفق شرکت Midway یعنی بازی Gun Fight (اولین بازی که از میکرو پردازنده ها استفاده می کرد)عرضه شده در سال 1975 گرفته بود ، یک عنوان بر اساس منطق TTL محسوب می شد. تکنولوژی مربوط به این منطق قدیمی کم کم داشت نشان می داد عصرش به پایان رسیده است. تفاوت گرافیکی میان گرافیک بازی Gun Fight شرکت Midway که بسیار واضح بود و گرافیک بازی Outlaw به راحتی قابل تشخیص بود و در حالی که اکشن دو نفره ی بازی Gun Fight بسیار جذاب به نظر می رسید گیم پلی {ساده ی بازی } Outlaw بسیار قدیمی بود. (در اینجا از لفظ Ancient یعنی باستانی استفاده شده است). بازی Atari بسیار عقب تر از زمان به نظر می رسید و Atari نیازمند بود تا سریعا کاری بکند. مهندسان Atari در آن زمان با استفاده از میکرو پردازنده ها شروع به ساخت بازی کرده بودند اما قبل از عرضه ی آن ها ، Atari نیازمند بود تا بزرگترین و البته اخرین عنوان مبتنی بر منطق TTL را در بازار عرضه کند {و طوفانی در بازار به پا کند}.</p>
<blockquote><p>Nolan Bushnell بازی می خواست که در آن آجر هایی وجود داشتند و شما با ضربه زدن {و نابودی آن ها} باعث می شدید توپ به سمت دیگر و پشت این آجر ها برود. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی سکه ای شرکت Atari یعنی Breakout نیز بازی دیگری بود که در ماه می به بازار عرضه شد. این بازی یک بازی کلاسیک محسوب می شد که توسط Nolan Bushnell طراحی شده بود و مهندسی آن نیز بر عهده ی Steve Wozniak بود شخصی که توانست در یک چالش چهار روزه {به او برای این مهندسی چهار روز وقت داده شد} بفهمد برای ساخت یک بازی با حداقل تعداد چیپ های مبتنی بر منطق TTL باید چه کار کرد که بازی به {درستی و } به طور کامل کار بکند. معرف شخصیت Wozniak توانایی او در خلق بازی ها با کمترین تعداد چیپ ممکنه است. دوست او Steve Jobs چند مدتی بود که به عنوان یک تکنیسین در Atari کار می کرد ، و او بود که از Wozniak پرسید که آیا می تواند یک بازی با کمترین تعداد چیپ ممکنه تولید کند یا نه. این یک انگیزه محسوب می شد {برای Jobs } تا بتواند پاداشی بیشتری از کارش به دست بیاورد – به عنوان کسی که قسمتی ، نه همه ی آن ، را با Wozniak به اشتراک گذاشته بود. از طرفی دیگر انگیزه ای برای Atari بود تا بتواند از طراحی هایی که بیش از 100 ها چیپ استفاده می کرد رهایی یابد.</p>
<blockquote><p> دلیل اینکه Atari از من خواست تا این کار را انجام دهم این بود که آن ها از ساخت بازی هایی با تعداد چیپ 150-200 تایی خسته شده بودند و می دانستند که من می توانم چیز ها را با تعداد چیپ بسیار کمتری طراحی کنم. بنابرین این یک انگیزه ی دو طرفه {برای ما} محسوب می شد تا بتوانیم تعداد چیپ ها را تا 40-50 عدد پایین بیاوریم. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی نهایی از 46 چیپ مبتنی بر منطق TTL بهره می برد که به دلیل پیچیدگی بسیار مجبور بودند آن را به Grass Valley بفرستند تا برای تولید نهایی از نوع طراحی شود.</p>
<blockquote><p> طراحی بسیار محدود و کوچک شده بود که افراد فانی {کنایه از مردم معمولی} نمی توانستند آن را درک کنند.  Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Breakout توانسته بود 11 هزار دستگاه به ارزش هر یک بالای 1000 دلار میان خریداران بازی های سکه ای به فروش برساند. اما این {تنها بخشی از موفقیت های بازی بود و } توانست بیشتر از این نیز دستاورد داشته باشد. این بازی باعث شد مردم دوباره به بازار بازی های آرکید روی بیاورند. در بخش بین المللی نیز این بازی یک موفقیت محسوب می شد به طوری که شرکت Atari حقوق ساخت این بازی را به همکار ژاپنی که چندین سال بود با آن کار می کردند یعنی Namco ، فروختند. با توجه به اینکه تجهیزات {Atari} محدود بود بنابرین آن ها نمی توانستند تعداد دستگاه مورد نیاز Namco را به این شرکت برسانند. بنابرین آن شرکت مجبور شد تا خودش این دستگاه ها را تولید کند (بسیاری دیگر نیز مجبور شدند همین کار را انجام دهند ) و این عمل {Namco} باعث شد این بازی ، به یک بازی بسیار بزرگ در ژاپن و میان بازیبازان ژاپنی تبدیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بازی Breakout نشان داد که چقدر موفق است و نشان داد که چطور می تواند با استفاده از تعدادی کمتری چیپ مبتنی بر منطق TTL می تواند بازی بزرگی ساخت ، روز های منطق TTL رو به اتمام بود. میکرو پردازنده های 8 بیتی قیمتشان به حدی رسیده بود که استفاده ی آن ها را {در ساخت بازی} ممکن می کرد و با یک معماری استاندارد می توانستند قدرت بیشتری را از این میکرو پردازنده ها به دست آورند. اولین دو چیپی که Atari استفاده کرد چیپ های MOS 6502 و Motorola 6800 بود. علاوه بر این مسائل کار هایی بود که طراحان می توانستند با میکرو پردازنده های 8 بیتی انجام دهند و انجام آن ها با چیپ های مبتنی بر منطق TTL تقریبا غیر ممکن بود. برای مثال هوش مصنوعی یا AI. ساخت هوش مصنوعی برای منطق TTL بسیار سخت بود و به همین دلیل بود که Atari مجبور شد به ساخت بازی هایی با تعداد بازیباز بیشتر روی بیاورد که هم هزینه های بیشتری را طلب می کرد و هم نیازمند فضای بیشتری بود. علاوه بر این افزایش هزینه ها و فضای اشغالی باعث می شد در نهایت خریداران کمتری به خرید این دستگاه ها روی بیاورند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 8" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ساخت یک بازی مبتنی بر میکرو پردازنده ها بسیار متفاوت بود با ساخت یک بازی بر اساس چیپ های مبتنی بر منطق TTL. بسیاری از بازی های اولیه ای که از میکرو پردازنده ها استفاده می کردند ، به واقع ترکیبی بودند از این پردازنده ها و البته چیپ های مبتنی بر منطق TTL. این نشان می دهد که چقدر باعث شد این کار {ساخت بازی} سخت تر شود.  Owen R. Rubin یکی از جدید ترین طراحان بازی های سکه ای بود که در سال 1976 توسط Atari استخدام شد تا به این شرکت کمک کند وارد عصر میکرو پردازنده ها شود.اولین بازی او ، بازی Cannonball که به بازار هم عرضه نشد ، از اولین تولیدات ابتدایی Atari با استفاده از میکرو پردازنده ها محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> سخت افزار نسبتا ساده بود.شما یک سری موشن آبجکت ها را در اختیار دارید که باید بر روی صفحه نمایش قرار داده شوند. نسخه های ابتدایی گرافیک خود را از یک PROM دریافت می کرد و برنامه نویس تنها یک ارزش را طراحی می کرد که کدام تصویر {در چه لحظه ای} به نمایش در بیاید. گرافیک های مربوط به موشک ها ، آبجکت های 2*2 و 1*1 که نشان دهنده ی گلوله ها بودند {از بخش های گرافیکی این بازی ها محسوب می شدند}. گرافیک زمین بازی نیز مبتنی بر گرافیک استمپ گونه بود که تا 8*8 و 16*16 ساخته می شدند و از PROM مربوط به سخت افزار بیرون کشیده می شدند. Owen R. Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">قدرت <a href="https://vgmag.ir">بازی</a> های مبتنی بر میکرو پردازنده ها تقریبا به راحتی دیده می شدند. Cops ‘N Robbers که در ماه جولای 1976 عرضه شد ، نسخه ی مدرن شده ی بازی Gun Fight بود. دو ماشین با جزئیات بالا توسط بازیبازان کنترل می شد و آن ها می بایست در راه به مبارزه با یکدیگر بپردازند و به یکدیگر شلیک کنند.</p>
<blockquote><p> برنامه نویسی جدید و طراحی الکترونیکی ارتقا یافته به بازیبازان اکشن بیشتر ، حرکات بیشتر و البته چیز های انیمیشن شده ی بیشتری را هدیه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Cops ‘N Robbers</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Fly Ball یک بازی بیس بال مانند دو نفره محسوب می شد که دارای کارکتر هایی بود که برایشان انیمیشن طراحی شده بود. چیزی که Atari تا قبل از آن انجام نداده بود. بازی Sprint 2 که در ماه نوامبر عرضه شد یک ارتقا بسیار بزرگ از بازی های سبک Gran Trak محسوب می شد. این بازی دارای زمین های مسابقه ی زیاد تر ، متونی که در صفحه نمایش نشان داده می شدند و برای اولین بار ماشین هایی بود که توسط هوش مصنوعی کنترل می شدند.</p>
<blockquote><p>یک راننده در یک ماشین سفید رنگ در مقابل زمان سعی می کند تا مسیر را به اتمام برساند ، اما او تنها نیست.او با یک ماشین سیاه و دو ماشین خاکستری که به صورت خودکار کنترل می شوند ، مسابقه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Sprint 2</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">دارندگان بازی های آرکید هفته ای 200-300 دلار از هر یک از این ماشین ها به دست می آوردند.</p>
<blockquote><p>بازی Sprint 2 درامد بسیار عالی به دست می آورد &#8230;. ما احساس می کنیم این بازی می تواند بسیاری از بازی های دیگر را در زمینه ی فروش پشت سر بگذارد.  Ray Galante از سیاتل در فبریه ی 1974</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Sprint 2 توانست به موفقیت های بسیاری دست یابد و آنقدر بزرگ شد و فروش کرد {8200 هزار دستگاه} که ادامه هایی برای آن توسط Atari در نظر گرفته شد.</p>
<p style="text-align: justify;">موفقیت دیگر آپدیتی بر بازی Tank بود که توسط 8 بازیباز انجام می شد و نامش Tank 8 بود.اما با این حال عرضه ی بازی Night Driver در اکتبر قدرت واقعی میکرو پردازنده ها را به همه نشان داد. این بازی یکی از اولین عناوینی بود که از یک دید سه بعدی و اول شخص محیط بازی را در دسترس قرار می داد و توسط Dave Shepperd نیز طراحی شده بود.این بازی دارای یک جاده ی بادی بود که بازیباز با دیدن نقاط سفید رنگ می توانست تشخیص دهد جاده کجاست(دلیلش نیز این بود که بازی در شب جریان داشت).</p>
<blockquote><p>من خاطراتی را به یاد دارم که در آن زمان هایی را برای تماشای خطوط سفید رنگ جاده ها و فنس پست ها می گذاشتم هنگامی که به سر کار می رفتم یا از کار به خانه می آمدم. من با کار بر روی دید ذهنیم می خواستم ببینم برای امکان ساختن این ویژگی ها بر روی تلویزیون باید چه {محاسبات} ریاضی را به کار ببرم. Dave Shepperd</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک عنوان بسیار بزرگ برای Atari محسوب می شد و نشان داد که پیشرفت تکنولوژی نتنها بر روی ارتقا بازی ها تاثیر می گذارد ، بلکه گونه های جدیدی از گیم پلی را که تا آن زمان غیر ممکن فرض می شدند ، ممکن خواهند کرد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>شایعه: به‌زودی بازی Crash Bandicoot Racing معرفی می‌شود</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/crash-bandicoot-racing-listing-spotted/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/crash-bandicoot-racing-listing-spotted/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[فرداد معبودی]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Sep 2018 06:35:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Bandicoot N.Sane Trilogy]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Bandicoot Racing]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Team Racing]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[Vicarious Vision]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Crash Bandicoot Racing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=89796</guid>

					<description><![CDATA[وی جی مگ: ظاهرا به‌زودی بازی Crash Bandicoot Racing معرفی می‌شود. مجموعه Crash Bandicoot N. Sane Trilogy موفقیت بزرگ غیرمنتظره‌ای را برای کمپانی Activision به همراه داشت. موفقیتی که به بازسازی عناوین قدیمی دیگری هم‌چون Spyro The Dragon منجر شد. اکنون شایعات جدید از احتمال وقوع ریمستر بازی Crash Team Racing خبر می‌دهند که پیش از این هم [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">وی جی مگ: ظاهرا به‌زودی بازی Crash Bandicoot Racing معرفی می‌شود. مجموعه <a href="https://vgmag.ir/tag/crash-bandicoot-n-sane-trilogy/" rel="">Crash Bandicoot N. Sane Trilogy</a> موفقیت بزرگ غیرمنتظره‌ای را برای کمپانی Activision به همراه داشت. موفقیتی که به بازسازی عناوین قدیمی دیگری هم‌چون Spyro The Dragon منجر شد. اکنون شایعات جدید از احتمال وقوع ریمستر بازی Crash Team Racing خبر می‌دهند که پیش از این هم به آن اشاراتی شده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">به گزارش وی جی مگ، نظرسنجی برای کاربران PlayStation Asia ارسال شده که در آن عناوین مختلفی هم‌چون The Last of Us Part 2 به چشم می‌خورند. با این حال در این لیست به بازی Crash Bandicoot Racing اشاره شده و این مورد توسط کابری از توییتر به نام The Wumpa Gem به اشتراک <a href="https://gearnuke.com/crash-bandicoot-racing-listing-spotted-playstation-asia/" target="_blank" rel="nofollow noopener">گذاشته شده</a> است. نکته قابل توجه بدین شرح است که تمامی بازی‌های حاضر در این نظرسنجی مرتبط به کنسول PS4 بوده و تعدادی از آن‌ها نیز عناوین انحصاری کنسول نسل هشتمی سونی هستند. در نسل حاضر تاکنون اثری تحت عنوان Crash Bandicoot Racing انتشار نیافته بنابراین مورد مذکور یا اشتباه بوده و یا از روی عمد به وقوع پیوسته است.</p>
<p style="text-align: justify;">به دنبال عرضه و موفقیت کسب شده توسط Crash Bandicoot N. Sane Trilogy، از شرکت <a href="https://vgmag.ir/tag/activision/" rel="">Activision</a> درباره ساخت و انتشار بازسازی‌های بیشتری از این مجموعه سوال شد. در این میان تهیه‌کننده استودیو Vicarious Vision که توسعه N. Sane Trilogy را برعهده داشت اظهار کرد چنان‌چه این فرصت وجود داشته باشد آن‌ها بسیار مشتاق خواهند بود تا روی بازسازی دیگری از این مجموعه محبوب قدیمی کار کنند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/crash-bandicoot-racing-listing-spotted/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a2%d8%ae%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a2%d8%ae%d8%b1/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Nov 2017 13:45:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[crach bandicoot]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[play station]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[ps+]]></category>
		<category><![CDATA[اندی گوین]]></category>
		<category><![CDATA[کرش باندیکوت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=64934</guid>

					<description><![CDATA[در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید Crash Bandicoot نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید <a href="https://www.google.com/search?q=Crash+Bandicoot+site%3Avgmag.ir&amp;ie=utf-8&amp;oe=utf-8&amp;client=firefox-b">Crash Bandicoot</a> نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه بازسازی سه‌گانه اولیه <a href="http://vgmag.ir/?s=Crash+Bandicoot" target="_blank" rel="noopener">Crash Bandicoot</a> برای PS4 می‌گذرد، تصمیم گرفتیم مهم‌ترین بخش‌های فرایند ساخت این مجموعه را با نگاهی به وبسایت اندی گوین برای شما آماده کنید. در ادامه با قسمت سوم و آخر این مجموعه مقالات همراه وی جی مگ باشید.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64936" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 15" width="1024" height="651" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 25" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot.jpg 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-535x340.jpg 535w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-768x488.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-550x350.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-990x629.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">زمانی که کلیت گیم‌پلی آماده شد، متوجه شدیم مراحل جالبی که طراحی کرده‌ایم هنوز ناقص هستند. ما چند ضلعی‌های بسیاری را خرج طراحی پس زمینه و شخصیت‌ها کردیم و متوجه شدیم که محیط‌ها بیشتر از چیزی که باید خالی هستند. میوه‌ها را با اینکه مقدار زیادی از VRAM را به خود اختصاص می‌دادند و طراحی کردیم و تعدادی از آنها را در محیط قرار دادیم اما هنوز یک جای کار می‌لنگید. اینجا بود که جعبه‌ها وارد شدند. یکی از شنبه‌های ژانویه 1996 بود و من و جیسون در اتومبیل به سمت محل کار حرکت می‌کردیم (ما در آن دوران هفت روز هفته و از ساعت 10 صبح تا 4 صبح فردای آن روز کار می‌کردیم). می‌دانستیم که به چیز دیگری احتیاج داریم و می‌دانستیم که باید برای طراحی آن از تعداد کمی چندضلعی استفاده کنیم و در بهترین حالت چندتا از آنها ترکیبی جالب را شکل دهد. به شی‌ای فکر می‌کردیم که در پازل‌ها نیز به کار آید. در نتیجه به سراغ جعبه رفتیم. جعبه‌ها می‌توانستند آیتم‌های دیگری را در خود جای داده، منفجر شوند یا حتی سقوط کرده و تبدیل به سکویی برای پرش شوند. هر آن چیزی که می‌خواستیم در جعبه‌ها وجود داشت.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64935" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-copy.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 16" width="919" height="591" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 26" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-copy.jpg 919w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-copy-529x340.jpg 529w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-copy-768x494.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-copy-550x354.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 919px) 100vw, 919px" /></p>
<p style="text-align: justify;">همان شنبه برنامه کار را آماده کردیم و من مشغول کدنویسی بودم و جیسون چند مدل سه‌بعدی از جعبه را برای انجام کارهای مختلف طراحی کرد. بعد از شش ساعت ما به ساختار اصلی استفاده از جعبه‌ها در قسمت اول Crash دست پیدا کردیم. جعبه معمولی، جعبه تصادفی (رندوم)، جعبه چکپوینت، جعبه‌ای برای پرش شخصیت اصلی، جعبه انفجاری، جعبه نامرئی و جعبه متغیر. منطقی که برای افتادن جعبه‌ها روی یکدیگر استفاده شد، عالی بود. از بین بردن آنها نیز لذت‌بخش بود. طی چند هفته آینده جعبه‌ها را در نقاط خالی مراحل پخش کرده و از محط‌هایی که هیچ استفاده‌ای نشده بود، سرگرمی به وجود آوردیم. ما حتی از آنها برای طراحی ایده اولیه مراحل جایزه‌ای نیز استفاده کردیم. در ادامه بیشتر روی حس و افکت‌های اتفاقاتی که می‌شد برای جعبه‌ها رخ دهد، کار کردیم و در تمام این مدت مشغول کدنویسی بودم. یکی از بهترین چیزهایی که درباره جعبه‌ها وجود داشت، محتوای آنها بود. هیچ محدودیتی در این زمینه وجود نداشت و همین موضوع تنوع کار را افزایش می‌داد. وقتی همه چیز بهتر شد که مایک گلوم افکت صدای جعبه‌ها را ساخت. افکتی که در سه قسمت ابتدایی Crash بدون تغییر مورد استفاده قرار گرفت. بنا به دلایلی چند سال بعد زمانی که روی Jak &amp; Daxer کار می‌کردیم ایده جعبه‌ها را به واسطه بچگانه بودن کنار گذاشتیم. در مقابل دوستان ما در استودیو Insomniac Games جعبه‌ها را قرض گرفته و با ایجاد تغییراتی اندک از آنها در Ratchet &amp; Clank استفاده کردند. ترفندی ساده اما همچنان جذاب. زمانی که ساخته آنها را دیدم، پوست سرم را کندم که چرا به این راحتی بی‌خیال جعبه‌ها شدیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-64937" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 17" width="1100" height="619" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 27" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1.jpg 1600w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-1320x743.jpg 1320w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-1-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1100px) 100vw, 1100px" /></p>
<p style="text-align: justify;">در زمستان 95 &#8211; 96 بازی به شدت جذاب و باحال بود اما همچنان نیاز به کار بیشتری داشت. ترکیب محاسبات از قبل انجام شده، وضوح تصویر بالا، تعداد زیادی چند‌ضلعی و انیمیشن‌های 30 فریم بر ثانیه باعث شده بود که بازی از لحاظ بصری عالی به نظر رسد. یکی از رازهای مخفی سونی این بود که قرارداد تولید آنها مانند دیگر ناشرها، توسعه‌دهنده را مجبور نمی‌کرد که در زمان کار بازی را مدام به نمایش در آورد. حوالی جشن شکر‌گذاری سال 1995 بود که من به همراه یکی از طراح‌ها یعنی تیلور کوروساکی که سابقه تدوین تلویزیونی داشت، بخش‌هایی از گیم‌پلی را ضبط کردیم و ویدئویی دو دقیقه‌ای از آن تحت عنوان «نوار پیش‌نمایش» تهیه کردیم. این نوار را از قصد به دوستان خود در سونی لو دادیم تا واکنش آنها را ببینیم. آنها چیزی که دیده بودند را دوست داشتند. تغییرات مدیریتی سونی کمی روند توسعه بازی را کند کرد اما تا ماه مارس سال 1996 سونی و Universal به توافق رسیدند که کمپانی ژاپنی بازی را منتشر کند. سونی هیچگاه به صورت رسمی ما را به عنوان نماد خود معرفی نکرد اما با در نظر گرفتن همه اتفاقات، این موضوع عملا رخ داده بود. به نمایشگاه E3 سال 1996 نزدیک می‌شدیم و در استودیو به سختی مشغول کار روی نسخه‌ای قابل ارائه از بازی برای نمایشگاه بودیم. شایعات نشان از این داشت که نینتندو قصد دارد در نمایشگاه E3 از کنسول جدید خود با نام N64 و میاموتو از ساخته خود با عنوان Mario 64 رونمایی کند. برای دو سال تمامی بازی‌های مشابه سه بعدی را بررسی کرده بودیم و خوشبختانه تمامی آنها نکته‌ای برای عرضه نداشتند. چه کسی Floating Runner را به یاد دارد اما ماریو هیچگاه شکست نمی‌خورد. با این حال تا پیش از E3 سال 1996 ما تنها تصاویری محدود از قسمت جدید ماریو دیده بودیم و تا آن زمان Crash تقریبا کامل شده بود. البته بهتر است بگویم که ما فکر می‌کردیم که کامل شده. در یکی از مجلات مقاله‌ای درباره Tomb Raider دیده بودیم اما می‌دانستیم که گیم‌پلی و مخاطب هدف متفاوت مشکلی برای ما ایجاد نمی‌کند. ما بازی سه بعدی را برای بازاری آماده کرده بودیم که بچه‌ها در آن قرار می‌گرفتند. ماریو رقیب مستقیم ما بود.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64955" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 18" width="548" height="411" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 28" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3.jpg 548w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-74x55.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-111x83.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-215x161.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 548px) 100vw, 548px" /></p>
<p style="text-align: justify;">نه تنها باید دموی E3 را آماده می‌کردیم بلکه باید نامی واقعی برای ساخته خود پیدا می‌کردیم. نام Willie the Wombat کارساز نبود و در دفتر ناتی داگ می‌دانستیم که شخصیت اصلی در اصل یک Bandicoot است. در واقع ما این ایده را دوست داشتیم که از نامی اکشن برای شخصیت اصلی استفاده کنیم اما دپارتمان تبلیغات و بازاریابی Universal فکر دیگری داشت. آنها یکی از آن با‌تجربه‌های تبلیغات اسباب‌بازی را استخدام کرده بودند. یکی که درست در نقطه مقابل مخاطب باز‌ی‌های ویدئویی قرار می‌گرفت. مانع به وجود آمده (زن بازاریاب) می‌خواست که اسم بازی چیزی مانند Wuzzle the Wombat یا Ozzie the Otzel باشد. خوشبختانه بعد از دعواهای متعدد موفق شدیم و نام نهایی بازی Crash Bandicoot‌ شد. کار موسیقی بازی پیش از نمایشگاه E3 جمع شد. در آن دوران تولید بازی، عملا موسیقی کاری برای آخرین دقایق بود. وظیفه ساخت موسیقی برعهده یکی از تهیه‌کنندگان Universal قرار گرفت. هرچند سود او از پایان پروژه چیز دیگری بود اما نکته مثبت این بود که به بازی‌های ویدئویی علاقه داشت. تهیه کننده معرفی شده به ما پیشنهاد داد که چیزی هرج و مرج گونه را با ترکیب صدا‌ها طراحی کنیم. او به من یعنی برنامه نویس وظیفه داد که مجموعه‌ای از صداها را به صورت تصادفی پشت یکدیگر قرار دهم تا موسیقی بازی شکل گیرد. زمانی که این پیشنهاد را رد کردیم به مارک مادرزباگ و بعد از آن موتاتو موزیکا معرفی شدیم. این دو به همراه جاش منسل کار اصلی تولید موسیقی‌های بازی را انجام دادند. در نهایت به E3‌ رسیدیم و نوبت رونمایی از N64 و Mario 64‌ رسید.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64949" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 19" width="1000" height="641" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 29" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2-530x340.jpg 530w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2-768x492.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2-550x353.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot2-990x635.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ماریو برای ما شمشیری دو لبه بود. اول اینکه سر و صدایی که به وجود آورده بود، باعث شد که ما نیز در کانون توجه قرار گیریم. سگا با تصمیمات اشتباه مشغول کشتن خودش به آرامی بود و همین موضوع سونی و نینتندو را مقابل یکدیگر قرار داده بود. این مسئله عملا Crash و Mario را مقابل یکدیگر در رینگ گذاشت. با توجه به اینکه Crash یک ماه بعد از Mario منتشر شده بود، بعضی‌ها اعتقاد داشتند که ما برخی المان‌های ساخته خود را از نینتندو کپی کرده‌ایم. مسئله‌ای که همیشه ما را اذیت می‌کرد. تقریبا زمانی که Mario را در نمایشگاه دیدیم، Crash در مرحله بتا قرار داشت و زمانی که N64 عرضه شد، تقریبا کار روی آن به اتمام رسیده بود. هر دو بازی از زاویه‌ای متفاوت به سراغ ژانر سه بعدی رفته بودند. با Crash ما سعی کرده‌ بودیم که جلوه‌های بصری با جزئیاتی را تهیه کرده و گیم‌پلی شبیه به Donkey Kong را طراحی کنیم که دوربین در آن روی ریل قرار می‌گرفت. با در نظر گرفتن محدودیت‌های N64 در نمایش بافت‌ها، ماریو رویکردی متفاوت را اتخاذ کرده بود که آزادی بیشتری را به گیمر می‌داد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-64959" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3.png" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 20" width="800" height="750" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت آخر 30" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-363x340.png 363w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-768x720.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/11/Crash-Bandicoot-3-550x516.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">شخصا اولین‌باری که کنترل ماریو را به دست گرفتم گفتم چگونه باید فهمید که اینجا هدف اصلی چیست  و با اینکه حس طنزی در دنیای بازی وجود داشت اما هیچگاه به این بازی از دید عنوانی طنز نگاه نکردم. ساختار اولیه دوربین آزاردهنده بود و بهتر است درباره صداگذاری ماریو حرفی نزنیم. با تمام این مسائل عنوان جدید مجموعه ماریو به شدت نوآورانه بود و مطمئن بودم که هر کسی غیر از میاموتو این بازی را می‌ساخت، نهایتا شکست می‌خورد. منتقدها ماریو را دوست داشتند. شاید به این خاطر که بیشتر طرفدار نینتندو بودند یا شاید هم به خاطر نوآوری‌هایش (واقعا به خاطر نوآوری‌ها بود). گیمرها اما هر دو را دوست داشتند و تعداد زیادی از نسخه‌های Crash را خریداری کردند. چهار بازی اول ما برای PS1 مجموعا به فروش 35 تا 40 میلیون نسخه رسید. از جهات مختلفی Crash یکی از آخرین شخصیت‌های نماد خوبی بود که البته از سوی سونی به طور رسمی هیچگاه مورد تایید قرار نگرفت. با رسیدن به دوران PS2 و Xbox مخاطب‌های بازی‌ها به مرور بزرگ شدند. با در نظر گرفتن این موضوع و ارتقای گرافیک که منتهی به ساخت بازی‌های واقع‌گرایانه شد، محتوا نیز کم کم به سمت مخاطب‌های بزرگ‌سال تمایل پیدا کرد. دوران GTA، Modern Warfare و Halo. بازی‌های سیاه و از خود راضی که فیلم‌های درجه سنی R (بزرگسال) را به یاد می‌آورند.</p>
<p style="text-align: center;">پایان</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://vgmag.ir/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%d9%86%d9%85%d8%a7%d8%af-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4%e2%80%8c%d8%b4%d8%af%d9%87-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7/" target="_blank" rel="noopener">قسمت اول همین مقاله</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://vgmag.ir/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/" target="_blank" rel="noopener">قسمت دوم همین مقاله</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a2%d8%ae%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Oct 2017 11:58:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[Andy Gavin]]></category>
		<category><![CDATA[crach bandicoot]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[play station]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[ps+]]></category>
		<category><![CDATA[اندی گوین]]></category>
		<category><![CDATA[کرش باندیکوت]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=62881</guid>

					<description><![CDATA[در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید Crash Bandicoot نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید <a href="https://www.google.com/search?q=Crash+Bandicoot+site%3Avgmag.ir&amp;ie=utf-8&amp;oe=utf-8&amp;client=firefox-b" target="_blank" rel="noopener">Crash Bandicoot</a> نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدت‌هاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه بازسازی سه‌گانه اولیه Crash Bandicoot برای <a href="http://vgmag.ir/?s=PS4" target="_blank" rel="noopener">PS4</a> می‌گذرد، تصمیم گرفتیم مهم‌ترین بخش‌های فرایند ساخت این مجموعه را با نگاهی به وبسایت اندی گوین برای شما آماده کنید. در ادامه با قسمت دوم این مجموعه مقالات همراه <a href="https://www.google.com/search?q=%D9%88%DB%8C+%D8%AC%DB%8C+%D9%85%DA%AF&amp;ie=utf-8&amp;oe=utf-8&amp;client=firefox-b" target="_blank" rel="noopener">وی جی مگ</a> باشید.</p>
<figure id="attachment_62899" aria-describedby="caption-attachment-62899" style="width: 450px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-62899 size-full" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-6.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 27" width="450" height="567" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 37" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-6.jpg 450w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-6-270x340.jpg 270w" sizes="auto, (max-width: 450px) 100vw, 450px" /><figcaption id="caption-attachment-62899" class="wp-caption-text">میاموتو در حال تست کرش</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">زمانی که فرایند آماده‌سازی طراحی گرافیکی بازی کار خود را شروع کرده بود، من و در ادامه دیو در ژانویه 1995 به سختی مشغول ساخت انجینی بودیم که به واسطه آن بتوانیم این طرح‌های دیوانه‌وار و کارتونی روی کاغذ را وارد محیط بازی کنیم. از پاییز سال 1994 جیسون عملا کار طراحی بازی را به تنهایی انجام می‌داد و مدام با من درگیر بود که بتوانم این طرح‌ها را به درستی وارد بازی کنم. شعار ما این بود که «بیشتر از اندازه‌ای که می‌توانی بجویی، گاز بزن و بعدا راه حلی دیوانه‌وار و پیچیده برای این مشکل پیدا کن». کنسول پلی‌استیشن قابلیت نمایش تصویر در وضوح عجیب 512 در 240 را داشت اما دیگران آن را نادیده گرفته بودند و روی وضوح استاندارد (320 در 240) کار می‌کردند. استفاده از این وضوح تصویر عجیب حجم زیادی از حافظه را به خود اختصاص می‌داد. حافظه‌ای که برای پردازش بافت‌ها نیاز بود. اما مسئله این بود که وضوح تصویر اشاره شده به شدت شارپ بود و متوجه شدیم که کنسول سونی در این حالت می‌تواند بدون پردازش بافت‌ها بقیه بخش‌ها را با رنگ به راحتی رندر کند. در این حالت سرعت پردازش به صورت 512 یا 320 هیچ تفاوتی نداشت. جیسون همواره به نقاط مرتبط بحث هنری و فنی نگاهی ویژه داشت و به این مسئله اشاره کرد که از آنجایی که چند ضلعی‌های تشکیل دهنده شخصیت‌های سه بعدی تنها چند پیکسل فضا می‌گیرند، اگر روی آنها به جای بافت از رنگ استفاده کنیم با نتیجه بهتری روبرو می‌شویم. در نتیجه ما تعداد چند ضلعی‌های شخصیت‌ها را افزایش دادیم و بافت آنها را کم کردیم. روشی غیرمتعارف بود اما ما توانستیم با این کار برتری‌های بسیاری را به دست آوریم. شخصیت‌ها شبیه به کارتون ظاهر می‌شدند و تعداد چند ضلعی بیشتری را برای کار کردن در اختیار داشتیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62882" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 28" width="530" height="530" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 38" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot.jpg 530w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-340x340.jpg 340w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-65x65.jpg 65w" sizes="auto, (max-width: 530px) 100vw, 530px" /></p>
<p style="text-align: justify;">از آنجایی که روح یک انیمیشن خوب – تشویق حاضرین – انیمیشن است ! تمام تلاش خود را به کار گرفته بودیم که بازی را در این زمینه شبیه به کارهای دیزنی یا لونی‌تونز کنیم. معمولا در آن زمان بازیساز‌ها برای طراحی انیمیشن‌ها از تعداد محدودی مفصل استفاده می‌کردند اما ما برای بارها در زمینه طراحی سیستمی جدید شکست خوردیم و کاری را انجام دادیم که تا آن زمان از  طریق سخت‌افزار پلی‌استیشن دیده نشده بود. در کنار این ما واقعا به دنبال طراحی دنیایی گسترده و پرجزئیات بودیم. دیو، جیسون و من تحقیقاتی در این زمینه انجام دادیم و متوجه شدیم که طراحی محدود و از قبل تعیین شده امکان نمایش تعداد بیشتری چند ضلعی را به ما می‌دهد. آزمایش‌هایی نیز روی دوربین آزاد انجام دادیم و متوجه شدیم که قرار دادن دوربین در مسیری تعیین شده به اضافه محاسبات از قبل انجام شده مساوی است با جلوه‌های بصری بسیار زیبا. ایده اصلی این بود که دوربین در تمامی لحظات همراه با شخصیت اصلی باشد. به دنبال او، در کنارش یا پیش روی قهرمان داستان قرار گیرد. تمامی این موارد باعث می‌شدند که هرچند محاسبات زیادی انجام شود اما در نهایت پردازش از قبل تعیین شده بود و همین به ما اجازه می‌داد که با طراحی خاص مراحل از حداکثر توان سخت‌افزار استفاده کنیم. در هیچ لحظه‌ای از بازی شما با تعداد بیشتری چند ضلعی (قسمت اول سری با 800 و Crash 2 و Crash 3 با 1300 چند ضلعی) روبرو نمی‌شوید. در تمامی صحنه‌ها این میزان حفظ شده و از اجزای مختلفی همچون درخت یا پرتگاه برای محدود کردن دید گیمر استفاده شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62883" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 29" width="1000" height="512" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 39" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1-550x282.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1-768x393.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-1-990x507.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p style="text-align: justify;">تمامی این مسائل باعث شد که تمرکز اصلی تیم برای تولید بازی روی استفاده از کامپیوترهای SGI قرار گیرد. در شرایطی که کامپیوترهای معمول با قیمتی 3 هزار دلاری به فروش می‌رسیدند ما به سراغ واحد‌های کامپیوتری SGI رفتیم که 100 هزار دلار قیمت داشت ! تا آن زمان هیچکس چنین کاری انجام نداده بود. کامپیوترهای معمولی پردازنده‌ای 50 مگاهرتزی و 8 تا 32 مگابات حافظه رم را در اختیار داشتند اما کامپیوتر SGI ما پردازنده‌ای 64 بیتی و 250 مگاهرتزی داشت و 256 یا 512 مگابات حافظه رم را در دستان ما قرار داده بود. چیزی که ما به دست آورده بودیم در آن زمان از لحاظ پردازش در مرحله‌ای کاملا متفاوت نسبت به کامپیوترهای معمولی قرار داشت. با این وجود حجم پردازش اطلاعات و محاسبات به قدری زیاد بود که برخی اوقات 24 ساعته کامپیوتر کار می‌کرد تا یک مرحله را با اطلاعات وارد شده آماده کند. این کار در 24 ساعت تنها توسط 5 تا 8 کامپیوتر معمولی که به صورت همزمان کار می‌کردند، قابل انجام بود.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62894" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 30" width="800" height="600" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 40" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-768x576.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-550x413.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-74x55.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-111x83.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-215x161.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-2-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">زمانی که به سراغ گیم‌پلی رفتیم با مشکلاتی جدید مواجه شدیم. در ابتدا شروع به برنامه‌نویسی کنترل شخصیت اصلی کردم. پیش از این تجربه چنین کاری را در Way of the Warrior داشتم اما این مارک بود که ما را به انتهای کار رساند. هرچند تمام برنامه‌نویسی برعهده من بود اما مارک در بهبود آنها نقش اساسی داشت. به طور مثال می‌گفت «شخصیت اصلی سریع نمی‌ایستد» یا «لازم است که یک یا دو فریم بعد از اینکه از پرتگاه گذشت، بتواند پرشی را انجام دهد». جیسون هم کار خوبی را در زمینه عیب‌یابی انجام داد. انتقاد و نقد داخل سازمانی کلید اصلی ماجراست و به عنوان کسی که از سال 1994 تا 2004 برنامه‌نویسی تعدادی از بهترین بازی‌های آن دوران را انجام داده بودم، مجبور شدم تمامی کدهایی که نوشته بودم را پنج یا شش بار بازنویسی کنم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62896" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 31" width="1920" height="1080" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 41" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3.jpg 1920w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-1320x743.jpg 1320w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-3-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p style="text-align: justify;">حتی بعد از اینکه کنترل شخصیت اصلی به خوبی شکل گرفته بود، هیچ ایده‌ای نداشتیم که چگونه می‌توانیم گیم‌پلی سه بعدی خوبی را برای آن طراحی کنیم. دو مرحله ابتدایی که طراحی کردم و هیچگاه در بازی نهایی قرار نگرفتند، شرم‌آور بودند. اولین مسئله، بزرگی بیش از حد آنها و استفاده زیاد از چند ضلعی بود. مرحله اول بیش از 10 میلیون چند ضلعی داشت و چیزی که در بازی نهایی به عنوان مرحله اول می‌بینید تنها یک میلیون چند ضلعی (زیاد برای آن سال‌ها) دارد. در تابستان سال 1995 اصلی‌ترین سد پیش روی ما طراحی مراحلی بود که به معنای واقعی کلمه سرگرم‌کننده باشند. تا آن زمان اکثر طراحی‌های گرافیکی به مراحل نهایی رسیده بود اما نهایتا مجبور شدیم دو سوم آنها را دور بریزیم. اولین مرحله‌ای که واقعا موفق به تکمیلش شدیم یک مرحله دو بعدی (Heavy Machinery) بود. مرحله‌ای که در اصل به صورت سه بعدی رندر می‌شد اما زاویه دوربین در آن همچون بازی‌های کلاسیک دو بعدی قرار گرفت. در این نقطه سعی کردیم برخی المان‌های کلاسیک ژانر را به بازی اضافه کنیم. اساس اولیه برگرفته از Donkey Kong Country  بود که به خوبی جواب داده بود و سعی کردیم المان‌های آن را در ترتیب و ترکیب‌های مختلف مورد استفاده قرار دهیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62897" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 32" width="800" height="400" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 42" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4.jpg 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4-550x275.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-4-768x384.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">به طور همزمان مشغول کار روی مراحل نوآورانه‌تری بودیم. مراحلی که در آنها دوربین بالای ویلی (نام اولیه شخصیت اصلی) قرار می‌گرفت و چند بار میان حالت سه بعدی و دو بعدی تغییر می‌کرد. مرحله داخل کارخانه شامل سکو‌هایی که سقوط می‌کنند، سکوهای متحرک، لوله‌های خطرناک و انواع مختلف ربات بود. تفاوت ساختاری مراحل در این قسمت که بیشتر به حالت‌های مکانیکی گرایش داشت، باعث شد که مجبور شویم تغییراتی را در گیم‌پلی ایجاد کنیم تا در نهایت کنترل برای هر قسمت مناسب باشد. در ادامه نوبت به طراحی نوع سوم مراحل (Cortex Power) رسید. در این نوع مراحل هدف این بود که دوربین پشت شخصیت اصلی و حتی برخی اوقات روی شانه او قرار گیرد. درس‌هایی که در این مسیر فرا گرفتیم باعث شد که به عقب‌تر بازگشته و روی مرحله اولی که در جنگل دنبال می‌شد، دوباره کار کنیم. اینبار هر آن چیزی که از مرحله اول حذف شده بود و به درد می‌خورد را باقی نگه داشته و ساختارهای جدید را در آن پیاده سازی کردیم. از ایجاد محدودیت در بخش‌های قابل دسترس گرفته تا قرار دادن موانع، سکو‌ها و دشمن‌ها که هر کدام هدفی خاص را دنبال می‌کردند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-62898" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5.jpg" alt="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 33" width="1024" height="768" title="پشت پرده ساخت Crash Bandicoot – قسمت دوم 43" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5.jpg 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-453x340.jpg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-768x576.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-550x413.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-74x55.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-111x83.jpg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-215x161.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-300x225.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/10/پشت-پرده-ساخت-Crash-Bandicoot-5-990x743.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">زمانی که به سه نوع مرحله مورد نظر دست پیدا کردیم، کار روی غلتک افتاد. برای هر نوع طراحی گرافیکی چیزی حدود دو یا سه مرحله طراحی کردیم که اولی به نوعی اصول را آموزش می‌داد و مراحل بعدی سعی می‌کردند، درجه سختی را افزایش داده و پیچیدگی‌های جدیدی را شکل دهند. به طور مثال در ادامه مرحله اول جنگل ما سکوهایی را اضافه کردیم که سقوط می‌کردند و به این واسطه جذابیت بیشتری را به بازی افزودیم. در این مسیر سعی کردیم از تمامی چیزهایی که می‌توانیم الهام بگیریم. به طور مثال مرحله Boulders با الگوبرداری از سکانسی در Raiders of the Lost Ark شکل گرفت که ایندیانا جونز در آن از له شدن توسط سنگی بزرگ فرار می‌کرد. این نوع مرحله به قدری جذاب بود که نمونه‌های ارتقا یافته آن را در Crash 2 و قسمت سوم تکرار کردیم.</p>
<p style="text-align: center;">ادامه دارد&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://vgmag.ir/%d8%aa%d9%88%d9%84%d8%af-%d9%86%d9%85%d8%a7%d8%af-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4%e2%80%8c%d8%b4%d8%af%d9%87-%d8%b3%d9%88%d9%86%db%8c-%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7/" target="_blank" rel="noopener">قسمت اول همین مقاله</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/%d9%be%d8%b4%d8%aa-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%b3%d8%a7%d8%ae%d8%aa-crash-bandicoot-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>صدرنشینی Crash در جدول ماهانه دانلود بازی‌های دیجیتال در PSN</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%b5%d8%af%d8%b1%d9%86%d8%b4%db%8c%d9%86%db%8c-crash-%d8%af%d8%b1-%d8%ac%d8%af%d9%88%d9%84-%d9%85%d8%a7%d9%87%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%af%d8%a7%d9%86%d9%84%d9%88%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%b5%d8%af%d8%b1%d9%86%d8%b4%db%8c%d9%86%db%8c-crash-%d8%af%d8%b1-%d8%ac%d8%af%d9%88%d9%84-%d9%85%d8%a7%d9%87%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%af%d8%a7%d9%86%d9%84%d9%88%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[امید بصیری]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 Aug 2017 10:16:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Bandicoot]]></category>
		<category><![CDATA[God Of War 3: Remastered]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[PSN]]></category>
		<category><![CDATA[Shadow of Mordor: Game of the Year Edition]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=56042</guid>

					<description><![CDATA[به نظر می‌رسد که طرفداران بازی Crash واقعا خواستار عرضه ای بازی بر روی کنسول PS4 بوده‌اند. این بازی که نسخه بازسازی شده عنوان Crash Bandicoot در کنسول PS1 است و ماه ژوئن برای کنسول PS4 عرضه شد، نه تنها پرفروش‌ترین بازی فیزیکی و دیجیتالی ماه گذشته در سطح جهان بود، بلکه به نظر می‌رسد [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">به نظر می‌رسد که طرفداران بازی Crash واقعا خواستار عرضه ای بازی بر روی کنسول PS4 بوده‌اند. این بازی که نسخه بازسازی شده عنوان Crash Bandicoot در کنسول PS1 است و ماه ژوئن برای کنسول PS4 عرضه شد، نه تنها پرفروش‌ترین بازی فیزیکی و دیجیتالی ماه گذشته در سطح جهان بود، بلکه به نظر می‌رسد که به صدر جدول دانلود های PSN در ماه ژوئن نیز رسیده است.</p>
<p style="text-align: justify;">این جدول در رتبه‌های بعدی خود شاهد حضور بازی‌هایی نظیر Shadow of Mordor: Game of the Year Edition و God of War 3 Remastered است. 3 رتبه بعدی نیز به بازی‌های Friday The 13th, Rocket League, و Grand Theft Auto V اختصاص یافته اند.</p>
<p style="text-align: justify;">در بخش PS VR نیز بازی Superhot VR عملکرد بسیار خوبی داشته است. در ماه آگوست بازی‌های جدیدی برای کنسول PS4 عرضه خواهند شد بنابراین جالب خواهد بود تا عملکرد این بازی ها در ماه بعد را نیز ببینیم.</p>
<p><a href="http://gamingbolt.com" target="_blank" rel="noopener">منبع</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%b5%d8%af%d8%b1%d9%86%d8%b4%db%8c%d9%86%db%8c-crash-%d8%af%d8%b1-%d8%ac%d8%af%d9%88%d9%84-%d9%85%d8%a7%d9%87%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%af%d8%a7%d9%86%d9%84%d9%88%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy</title>
		<link>https://vgmag.ir/reviews/%d9%86%d9%82%d8%af-%d9%88-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-crash-bandicoot-n-sane-trilogy/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/reviews/%d9%86%d9%82%d8%af-%d9%88-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-crash-bandicoot-n-sane-trilogy/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد طالبیان]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Jul 2017 08:30:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Bandicoot]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Bandicoot N.Sane Trilogy]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Trilogy]]></category>
		<category><![CDATA[N.Sane Trilogy]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Vicarious Vision]]></category>
		<category><![CDATA[سه گانه کرش]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=53331</guid>

					<description><![CDATA[نوستالژی از آن حس‌هایی است هنوز انسان تکلیف خود در مقابله با آن را نمی‌داند. متوجه است که بعضا نوستالژی میزبان سواستفاده می‌شود اما باز هم به سراغ آن می‌رود. همین حس است که باعث شده طی سال‌های اخیر شاهد ساخت و عرضه تعداد زیادی بازی تکراری باشیم. بازی‌هایی که زمان زیادی از انتشار آنها [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">نوستالژی از آن حس‌هایی است هنوز انسان تکلیف خود در مقابله با آن را نمی‌داند. متوجه است که بعضا نوستالژی میزبان سواستفاده می‌شود اما باز هم به سراغ آن می‌رود. همین حس است که باعث شده طی سال‌های اخیر شاهد ساخت و عرضه تعداد زیادی بازی تکراری باشیم. بازی‌هایی که زمان زیادی از انتشار آنها گذشته و حالا با توجه به پیشرفت‌های صورت گرفته در زمینه گرافیک، تحت عنوان ریمستر یا بازسازی دوباره روانه بازار می‌شوند. بعضی از آنها تنها با افزایش وضوح تصویر همراه می‌شوند و برخی دیگر از نو ساخته می‌شوند. هرچه طرفداران سونی جای خالی ریمستری به سبک مایکروسافت برای نسخه اول Halo را از میان بازی‌های قدیمی خود می‌دیدند، حالا این فرصت را دارند که به تجربه Crash Bandicoot N.Sane Trilogy بپردازند. عنوانی که شامل سه قسمت ابتدایی این مجموعه شده و به صورت کامل توسط اکتیویژن مورد بازسازی قرار گرفته. از همان لحظه ابتدایی که وارد بازی می‌شوید همان حس نوستالژی آشنا به سراغتان می‌آید. مخاطب می‌تواند حالا همان بازی‌های 20 سال پیش را با گرافیک و جلوه‌های بصری به‌روز شده تجربه کند اما آیا این تمام چیزی است که ما بعد از گذشت این سال‌ها به دنبالش بودیم ؟ با نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy همراه وی‌جی‌مگ باشید.</p>
<figure id="attachment_53388" aria-describedby="caption-attachment-53388" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-53388" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4.jpg" alt="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 34" width="1280" height="720" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 44" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-53388" class="wp-caption-text">Crash Bandicoot N. Sane Trilogy</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">اولین مسئله‌ای که در بررسی یک بازی یا مجموعه ریمستر مورد توجه قرار می‌گیرد، گرافیک است. در شرایطی که معمولا نباید گرافیک به عنوان اولین پارامتر ارزیابی بازی ویدئویی مورد توجه قرار گیرد، اینجا همه چیز درباره پیشرفت گرافیکی است. با توجه به گذشت چیزی در حدود 20 سال از انتشار این سه بازی، استودیو Vicarious Vision عملا مجبور بوده که هرکدام از این بازی‌ها را از ابتدا با جلوه‌های بصری روز توسعه دهد. با شروع قسمت اول Crash Bandicoot کار از کار می‌گذرد. اگر بازی‌های مورد نظر را در زمان خود تجربه کرده باشید همان نگاه اول به این مجموعه بازسازی شده شما را گرفتار خود می‌کند. تمام آن خاطرات خوب گذشته به یکباره رنگ و بویی تازه گرفته و مخاطب را در دام می‌اندازند. هرچند گرافیک به شکل چشم‌گیری خوب است اما دیگر اجزای بازی بدون هیچ تغییری در جای خود باقی مانده‌اند. از نوع حرکت شخصیت اصلی تا انیمیشن‌ها و نحوه پیشروی در بازی به هیچ‌وجه تغییر نکرده و همان ساختار قدیمی را به همراه دارد. ساختاری که البته ممکن است در ادامه کمی دردسرساز شود. جالب است که گرافیک بازسازی نسخه دوم و سوم تا حدودی بهتر از شماره اول این مجموعه به نظر می‌رسد. مشخص نیست دلیل این موضوع به چه نکته‌ای ارتباط دارد اما نهایتا می‌توان اینگونه نتیجه‌گیری کرد که تیم سازنده این بسته کار خود را در زمینه بازسازی عناوین مورد نظر از دید گرافیکی به خوبی انجام داده است. اگرچه بخش عمده‌ای از وظیفه Crash Bandicoot N.Sane Trilogy به همین واسطه انجام شده است اما مسئله‌ واقعی یا بهتر است بگوییم اصلی‌ترین ضعف بازی در جای دیگری خود را نشان می‌دهد.</p>
<figure id="attachment_53393" aria-describedby="caption-attachment-53393" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-53393" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9.jpg" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" width="1280" height="720" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 45" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-53393" class="wp-caption-text">Crash Bandicoot N. Sane Trilogy</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">اینکه ما برای ساخت بازی خوب دیگری در این مجموعه بیش از دو دهه انتظار کشیده‌ایم به این معنی نیست که همان محصول 20 سال پیش باز هم می‌تواند در سطح قابل توجهی از کیفیت قرار گیرد. همه چیز در ابتدای کار خوب است اما وقتی در نسخه اول این مجموعه پیشروی می‌کنید تازه متوجه می‌شوید که استاندارد‌های طراحی بازی در این سال‌ها چه‌قدر تغییر کرده است. در تمامی نسخه‌های این مجموعه با ساختاری در ژانر پلتفرمر روبرو هستیم که حداقل امکانات ممکن را در اختیار گیمر قرار می‌دهد. حرکت در جهات مختلف، پرش و ضربه چرخی تمام آن چیزی است که گیمر می‌تواند از آنها برای پیشروی در بازی استفاده کند. در نسل پنجم کنسول‌های خانگی این موضوع که شما تنها همین امکانات را در اختیار دارید و بقیه کار برعهده طراح مرحله است که تنوع مورد نیاز را ایجاد کند، امری طبیعی و غیرقابل اجتناب بود. حالا اما وضعیت به کلی تغییر کرده است. در دنیای بازی‌های ویدئویی امروز حتی ساده‌ترین پلتفرمر‌های دو بعدی هم قابلیت‌های بیشتری را در اختیار مخاطب خود قرار می‌دهند. در این میان البته طراحی ابتدایی بازی تاحدودی بار مشکلات را به دوش کشیده و توانسته با قرار دادن برخی مراحل کاملا متفاوت با ساختار اصلی بازی، تنوع مورد نیاز را به وجود آورد اما همین راهکار هم برای 20 سال پیش بوده و حالا دیگر در تمامی اوقات چاره‌ساز نیست. قسمت اول Crash Bandicoot البته در این میان بیش از شماره دوم و سوم ضربه خورده است. در قسمت اول شما برای پیشروی در بازی تنها یک انتخاب دارید و آن هم حرکت رو به جلو در میان فهرست مراحل است. تقریبا از خاطرمان رفته بود که اولین نسخه Crash از چه مشکلاتی رنج می‌برد و چگونه این نکات ضعف در قسمت‌های بعدی از بین رفتند. حالا اما وضعیت به شکل واضح‌تری به نمایش در می‌آید. بخش عمده‌ای از مراحل قسمت اول، گیمر را در موقعیت‌های دشواری قرار می‌دهد که دلیل اصلی آن به طراحی نامناسب دوربین ارتباط پیدا می‌کند. عملا در بخش عمده‌ای از مراحل سطح بالای قسمت اول Crash شما در موقعیت‌هایی قرار می‌گیرید که به خاطر قرارگیری دوربین در محل نامناسب بعد از انجام پرش به داخل آب افتاده یا از بلندی سقوط می‌کنید. سازندگان بازی حتی در این نسخه بازسازی شده سعی نکرده‌اند که مشکل دوربین را پوشش داده یا در مقابل کمی سکوی‌های فرود را از لحاظ اندازه یا محل قرار گیری اصلاح کنند تا گیمر در موقعیت‌هایی قرار نگیرد که بارها و بارها جان خود را از دست داده و نهایتا مرحله را از ابتدا شروع کند.</p>
<figure id="attachment_53394" aria-describedby="caption-attachment-53394" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-53394" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10.jpg" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" width="1280" height="720" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 46" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-53394" class="wp-caption-text">Crash Bandicoot N. Sane Trilogy</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">مشکل توضیح داده شده البته تا حد زیادی در قسمت‌های دوم و سوم برطرف شده. سازندگان اصلی بازی که حالا با همکاری سونی موفق به ساخت تعدادی از بهترین‌ بازی‌های تاریخ شده‌اند در آن زمان از مشکل اصلی ساخته خود باخبر شده و با استفاده از ترفند‌های مختلف آن را برطرف کرده‌اند. زمانی که به سراغ نسخه‌های بازسازی شده Crash 2 یا Crash 3 می‌روید از همان متوجه کاهش درجه سختی می‌شوید. این کاهش درجه سختی البته به ضعیف شدن دشمن‌ها یا ساده شدن بازی ارتباطی ندارد و عملا نشات گرفته از کاهش ضعف‌های ساختاری گیم‌پلی است. منطقه قابل دسترسی گیمر در هرکدام از مراحل نسخه دوم و سوم افزایش یافته و به همین واسطه گیمر آزادی عمل بیشتری را برای پشت سر گذاشتن مراحل دارد. مسئله‌ای که در شماره اول به هیچ‌وجه دیده نمی‌شود و گیمر بارها مجبور می‌شود یک مسیر را پشت سر بگذارد تا نهایتا به سرانجام کار برسد. خوب یا بد گیم‌پلی تمامی بازی‌های موجود در این بسته هیچ تغییری نداشته‌اند. این موضوع شاید از دید وفادار بودن به بازی‌های اصلی نکته‌ای مثبت باشد اما از نگاه به‌روزرسانی عملا هیچ حرکت رو به جلویی انجام نداده. مسئله‌ای که نشان می‌دهد ساخت قسمتی جدید از این مجموعه با رویکرد کلاسیک به شکستی سخت منجر می‌شود. شکستی که اکتیویژن باید به خوبی آن در نظر گرفته و بعدا به سراغ مطرح کردن ایده‌های خود برود.</p>
<figure id="attachment_53390" aria-describedby="caption-attachment-53390" style="width: 1280px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-53390" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6.jpg" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" width="1280" height="720" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 47" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><figcaption id="caption-attachment-53390" class="wp-caption-text">Crash Bandicoot N. Sane Trilogy</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">عرضه Crash Bandicoot N.Sane Trilogy اتفاقی مثبت برای صنعت بازی است. یکی از کلاسیک‌ترین و مطرح‌ترین نماد‌های این صنعت برای بار دیگر به زندگی بازگشته و طرفداران قدیمی می‌توانند خاطرات خوب خود را با سه بازی اول مجموعه تکرار کند. در سوی دیگر گیمرهای کم سن و سالی قرار دارند که می‌توانند برای اولین‌بار با تعدادی از بهترین پلتفرمر‌های سه‌بعدی تاریخ روبرو شوند. بسته‌ای که نکات مثبت گذشته را همراه با نکات منفی ارائه کرده و می‌تواند همان‌قدر که لذت‌بخش است، بعضا اعصاب خوردکن نیز شود. صداگذاری و موسیقی‌ها از دید کیفیت بهبود یافته و البته در کلیت آنها تغییر خاصی ایجاد نشده است. این در حالی است که گرافیک به عنوان مهم‌ترین پارامتر این بسته در سطح بسیار خوبی قرار داشته و می‌تواند هر نوع گیمری را به خود جذب کند.</p>

<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="252" height="168" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-300x200.jpg" class="attachment-herald-lay-b1 size-herald-lay-b1" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-10-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 252px) 100vw, 252px" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 48"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="252" height="168" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-7-300x200.jpg" class="attachment-herald-lay-b1 size-herald-lay-b1" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-7-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-7-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-7-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-7-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-7-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-7-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 252px) 100vw, 252px" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 49"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-5.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="252" height="168" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-5-300x200.jpg" class="attachment-herald-lay-b1 size-herald-lay-b1" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-5-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-5-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-5-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-5-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-5-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-5-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 252px) 100vw, 252px" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 50"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="252" height="168" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-1-300x200.jpg" class="attachment-herald-lay-b1 size-herald-lay-b1" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-1-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-1-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-1-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-1-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-1-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-1-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 252px) 100vw, 252px" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 51"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="252" height="168" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-300x200.jpg" class="attachment-herald-lay-b1 size-herald-lay-b1" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-9-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 252px) 100vw, 252px" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 52"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="252" height="168" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-3-300x200.jpg" class="attachment-herald-lay-b1 size-herald-lay-b1" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-3-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-3-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-3-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-3-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-3-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-3-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 252px) 100vw, 252px" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 53"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="252" height="168" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-2-300x200.jpg" class="attachment-herald-lay-b1 size-herald-lay-b1" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-2-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-2-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-2-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-2-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-2-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-2-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 252px) 100vw, 252px" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 54"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="252" height="168" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-300x200.jpg" class="attachment-herald-lay-b1 size-herald-lay-b1" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-4-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 252px) 100vw, 252px" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 55"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="252" height="168" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-300x200.jpg" class="attachment-herald-lay-b1 size-herald-lay-b1" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-6-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 252px) 100vw, 252px" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 56"></a>
<a class="herald-popup" class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-8.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" width="252" height="168" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-8-300x200.jpg" class="attachment-herald-lay-b1 size-herald-lay-b1" alt="نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-8-300x200.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-8-414x276.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-8-470x313.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-8-640x426.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-8-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/07/Crash-Bandicoot-N_-Sane-Trilogy_review-vgmag.ir-8-187x124.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 252px) 100vw, 252px" title="20 سال طول کشید دوست قدیمی – نقد و بررسی Crash Bandicoot N.Sane Trilogy 57"></a>

]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/reviews/%d9%86%d9%82%d8%af-%d9%88-%d8%a8%d8%b1%d8%b1%d8%b3%db%8c-crash-bandicoot-n-sane-trilogy/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>8</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
