<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Game &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/game/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Sat, 16 Dec 2023 08:14:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>Game &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>ورود Tekken 8 با محتواهای فراوان</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d9%88%d8%b1%d9%88%d8%af-tekken-8-%d8%a8%d8%a7-%d9%85%d8%ad%d8%aa%d9%88%d8%a7%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%88%d8%a7%d9%86/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d9%88%d8%b1%d9%88%d8%af-tekken-8-%d8%a8%d8%a7-%d9%85%d8%ad%d8%aa%d9%88%d8%a7%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%88%d8%a7%d9%86/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[مهسا .ط]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Dec 2023 22:35:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[2024]]></category>
		<category><![CDATA[fighting game]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 5]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[tekken]]></category>
		<category><![CDATA[Tekken 8]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX Series S]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX Series X]]></category>
		<category><![CDATA[اخبار]]></category>
		<category><![CDATA[بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[خبر]]></category>
		<category><![CDATA[فایتینگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=107837</guid>

					<description><![CDATA[اگرچه که بیشتر محتواهای پرداخته شده در این خبر از Tekken 8، بصورت خارج از دیسک و قابل خریداری عرضه می‌شوند، اما مشخص است که هشتمین نسخه از سری محبوب Tekken، این‌بار حسابی با دست پر در روز اول انتشارش ظاهر خواهد شد. پس تا انتهای این خبر با وی‌جی مگ همراه باشید. Tekken 8 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">اگرچه که بیشتر محتواهای پرداخته شده در این خبر از Tekken 8، بصورت خارج از دیسک و قابل خریداری عرضه می‌شوند، اما مشخص است که هشتمین نسخه از سری محبوب Tekken، این‌بار حسابی با دست پر در روز اول انتشارش ظاهر خواهد شد. پس تا انتهای این خبر با وی‌جی مگ همراه باشید.</p>
<p style="text-align: justify;">Tekken 8 با محتوای فراوان و جذاب در روز انتشار عصر بازی‌های مبارزه‌ای را تغییر می‌دهد. به نظر می‌رسد که این عنوان یک بازی مبارزه‌ای بی‌نظیر خواهد بود، چرا که توسعه‌دهندگان و بازاریابان Bandai Namco به آن افتخار می‌کنند. تریلرهای متعدد، اعلامیه‌های شگفت‌انگیز، آزمایش‌های آنلاین و انتشار دموی تک‌نفره محور این عنوان نشان می‌دهند که بازی چقدر جامع و کامل است.</p>
<p style="text-align: justify;">در مقابل بازی‌های مبارزه‌ای قبلی که محتوای کمی داشتند، Tekken 8 یک پیشرفت بزرگ است. <a href="https://www.mobygames.com/person/92377/kouhei-ikeda/" target="_blank" rel="noopener">Kohei Ikeda</a>، کارگردان Tekken 8 می‌گوید: «این سری همیشه به خاطر محتوای غنی‌اش مشهور بوده است».</p>
<blockquote><p>ما در Tekken 8 سعی کردیم که انتظارات طرفداران را برآورده کنیم و محتوایی را ارائه دهیم که شخصیت‌ها، داستان و حالت‌های مختلف بازی را شامل شود. ما می‌خواهیم که مردم با پرداخت یک قیمت مناسب، از یک بازی سرگرم‌کننده لذت ببرند.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">ایکدا می‌گوید که تیم سازنده برای ایجاد محتوای جذاب زحمت زیادی کشیده‌. او می‌افزاید که ابزارهای آموزشی و بخش ترینینگ، داستان، لیست کاراکترها و محتوای تک‌نفره از ویژگی‌های اصلی Tekken 8 هستند. او با خنده گفت: &#8220;این کار دشوار بود، اما ما برای این عنوان انجامش دادیم.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">تیم <a href="https://vgmag.ir/tag/tekken/">Tekken</a> با اعتماد به نفس بالا و محتوای غنی، بازی خود را به صورت جهانی و همزمان منتشر خواهد کرد. Tekken 8 یک بازی مبارزه‌ای است که برای اولین بار بدون آزمایش در آرکیدها، به کنسول‌ها می‌آید. ایکدا، کارگردان بازی، می‌گوید که برای دریافت بازخورد از پلیرها و طرفداران بازی، از نسخه های آزمایشی CNT و CBT بجای آرکیدهای قدیمی استفاده کرده‌اند. او همچنین می‌گوید که Tekken 8 برای رضایت بخشیدن به انواع مختلف طرفداران، Mode های متنوعی را در بر می‌گیرد. او از استوری مود، بالانسینگ و حجم محتوای بازی در زمان انتشار تعریف و تمجید کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">همچنین تهیه کننده این عنوان یعنی Michael Murray، می‌گوید که تیم سازنده موفق به ایجاد بالانس خوبی در بین کاراکترهای بازی و جلوگیری از اور پاور بودن برخی کاراکترها نسبت به بقیه شخصیت‌های قابل بازی در Tekken 8 شده است، اما بازهم باید بازخوردهای مختلف را با دقت بررسی کنند. او می‌گوید که تیم سازنده Tekken برای ارائه بهترین بازیشان تلاش فراوانی کرده‌اند.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Tekken 8 که حداقل از نظر تیم سازنده یکی از بهترین بازی‌های Tekken در تاریخ خواهد بود، قرار است تا در 26 ژانویه 2024 برابر با 6 بهمن 1402 برای کنسول های نسل حاضر یعنی PS5, Xbox Series X/S و کامپیوترهای خانگی منتشر شود.</h5>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d9%88%d8%b1%d9%88%d8%af-tekken-8-%d8%a8%d8%a7-%d9%85%d8%ad%d8%aa%d9%88%d8%a7%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%88%d8%a7%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Aug 2019 16:28:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[4K]]></category>
		<category><![CDATA[AC]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[atari vcs]]></category>
		<category><![CDATA[avatar]]></category>
		<category><![CDATA[Controller]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Kaplan]]></category>
		<category><![CDATA[Nolan Bushnell]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[ram]]></category>
		<category><![CDATA[Rom]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[جان کارمک]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[صنعت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[کارتریج]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102939</guid>

					<description><![CDATA[1977 : بخش pinball شرکت Atari با اینکه شرکت Atari برای بیش از 3 سال بود که به ساخت دستگاه های بازی سکه ای می پرداخت، اما خود این صنعت در سال 1975 نیز در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌بایست برایش تصمیمی اتخاذ می گردید. یک بازی ویدئویی معمولی تنها هفته ای 43 دلار [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>1977 : بخش </strong><strong>pinball</strong><strong> شرکت </strong><strong>Atari</strong></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه شرکت Atari برای بیش از 3 سال بود که به ساخت دستگاه های بازی سکه ای می پرداخت، اما خود این صنعت در سال 1975 نیز در وضعیتی قرار گرفته بود که می‌بایست برایش تصمیمی اتخاذ می گردید. یک بازی ویدئویی معمولی تنها هفته ای 43 دلار درآمد زایی می کرد، که کمتر از درآمد حاصله از یک میز بیلیارد معمولی  و البته بسیار بسیار کمتر از درآمد زایی دستگاه های اولیه ی Pong بود. گردانندگان این سرگرمی‌ها عصبی و ناراحت بودند و همین زمان بود که شرکت Atari تصمیم گرفت تا یکی از بخش های قدیمی بازار آرکید را امتحان کند. بله درست است pinball ها!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">من وارد {این بازار} شدم زیرا احساس می کردم بازاری برای یک pinball نوآورانه وجود دارد. نوآوری های زیادی را pinball به آن نیاز داشت و در آن روز ها در دنیای بازار بازی های سکه ای، شما قصد داشتید تا یک سرویس دهنده ی همیشگی باشید{و تا آنجا که می توانید سرویس دهی تمامی محصولات این بازار را انجام دهید}. مکان هایی وجود داشتند {که در آن واحد} فقط pinball می خواستند. ما می‌دانستیم که سهم بسیار بزرگی در بازار {بازی های } ویدئویی داریم، بنابرین احساس کردیم که ورود به بازار pinball منطقی و با معناست. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما Atari قصد نداشت فقط دستگاه های pinball معمولی تولید کند. در سال 1975 شرکت Atari بخش pinball خود را تاسیس کرد با این امید که همان نوآوری قرار داده شده در بخش بازی های ویدویی این شرکت، برای تولید دستگاه های pinball جدید نیز به کار رود. Atari نیازمند این کار بود زیرا {شانس} بازگشت سرمایه از بازار pinball های معمولی و استاندارد بسیار بسیار کم بود. اگر Atari می‌خواست وارد بازار pinball شود او نیازمند قیمت گذاری بیشتر نسبت به دیگر رقیبانش بود و برای این کار این شرکت می‌بایست چیزی متفاوت ارائه می کرد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">بنابراین ما یک تفاوت قیمت 100 دلاری داشتیم و در آن زمان ماشین ها و دستگاه های pinball به گونه ای قیمت گذاری می‌شدند که بتوان از {این قیمت گذاری} سود تبلیغاتی برد. من احساس می‌کردم که می‌توانیم این کار را انجام دهیم اما نمی‌توانستیم {به گونه ای قیمت گذاری کنیم} که از آن سود تبلیغاتی ببریم  {و} چیزی بسازیم که هم اندازه‌ی pinball های معمولی باشد. بنابرین ما تصمیم گرفتیم تا دستگاه‌های عریض تر و این چنین نوآوری های دیگر را انجام بدهیم. این کار به ما اجازه می‌داد قیمت گذاری این دستگاه ها را هر طور که می‌خواستیم انجام دهیم. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">بعد از ترکیب شرکت Atari در سال 1975 با شرکت Kee جناب Gil Williams (که شرکت Atari را به همراه Steve Bristow ترک کرده بود و برای ساخت Kee به کمک آن شرکت رفته بود) به عنوان رئیس بخش pinball شرکت Atari انتخاب شد. اولین تصمیم این شرکت و ایشان این بود که بازی‌هایی بسازد که تحت فشار {رقیبان و البته استفاده ی زیاد} مقاوم باشد. این یعنی آن ها باید از قطعات الکترونیکی به جای قطعات الکترومکانیکی استفاده می کردند. این یعنی استفاده و نگه داری از این دستگاه ها در ادامه آسان تر می‌شد و ویژگی هایی که قبلا تنها در بازی های ویدئویی وجود داشتند همچون sound effect ها نیز در این بازی ها ممکن می‌شدند. به همراه 5 کارمند دیگر ایشان {سفر خود را} برای ساخت مقاوم ترین دستگاه pinball در مقابل فشار و استفاد‌ه‌ی زیاد، آغاز کرد.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 6" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="(max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">شما به steel balls برای انجام بازی های pinball شرکت Atari نیازمندید .<strong>Gil Williams</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">اولین دستگاه pinball شرکت Atari با نام The Atarians در اواخر سال 1976 ساختش به اتمام رسید و در بازار نیز تست شد، درست بعد از 2 سال در دست ساخت بودن این اتفاق برای اولین بازی pinball شرکت Atari افتاد. علاوه بر یک طراحی مقاوم – شبیه به تمامی بازی های pinball شرکت Atari این بازی نیز از یک پردازنده‌ی 6800 شرکت Motorola بهره می برد – این pinball دارای اندازه‌ای عریض تر و بزرگتر بود و زمین بازی به مراتب بزرگتری در قیاس با دیگر pinball ها داشت. علاوه بر این در زیرزمین بازی سنسورهایی وجود داشتند. به جای وجود سویچ های متداول این نوع بازی‌ها.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">{دستگاه pinball } The Atarians نسل جدیدی از دستگاه‌های سرگرمی سکه‌ای پیشرفته را معرفی می کند. 2 سال تحقیقات، برنامه‌ریزی و توسعه و یک زمینه‌ی تست وسیع برای این {دستگاه pinball} که باعث شد گیمرهای قوی نیز از این بازی راضی باشند {و نسبت به آن جذب شوند}. <strong>آگهی تبلیغاتی مربوط به بازی The Atarian</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی در ماه فبریه‌ی سال 1977 عرضه شد و به موفقیت ابتدایی دست یافت. تست‌های اولیه نشان داد که The Atarian {حتی} گیمرهای که تا قبل از آن به انجام pinball ها علاقه‌ای نداشتند را جذب می کند. نام Atari در میان بازار آرکید آن زمان بسیار شناخته شده بود و آن ها نمی‌توانستند تا برای تجربه ی اولین محصول Atari در بازار pinball ها صبر کنند. در ماه دسامبر سال 1977 مجله‌ی Replay نوشت که ورود شرکت Atari به بازار pinball ها به معنای این هست که حقیقتا دستگاه‌های pinball محصول مورد علاقه‌ی بازار آرکید است.</p>
<p style="text-align: justify;">دو بازی pinball دیگر نیز توسط شرکت Atari در سال 1977 عرضه شد. بازی Time 2000 عرضه شده در ماه سپتامبر و Airborne Avenger عرضه شده در در ماه اکتبر. زمین بازی AA توسط Steve Ritchie طراحی شده بود(شخصی که در ادامه بازی افسانه ای Black Knight را برای Williams طراحی کرد) و برنامه‌ریزی آن نیز بر عهده ی Eugene Jarvis بود(کارگردان بازی‌های Defender و Stargate برای Williams)</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : </strong><strong>Chuck E Cheese</strong></p>
<p style="text-align: justify;">یکی از ایده‌های جالبی که در ذهن مهندسان سرگرمی شاغل در شرکت Atari جناب Bushnell، برای مدتی وجود داشت و ذهنشان را مشغول کرد ایده‌ی جالب ساخت Chuck E. Cheese&#8217;s Pizza Time Theater بود. این ایده در سال 1974 ارائه گردید زمانی که شرکت Atari با قرار دادن دستگاه‌های بازی آرکیدش در مکان‌های محدود مشکل داشت. برای اینکه شرکت Atari خانواده ها را راضی کند او ایده‌ی ساخت یک پیتزا رستوران به همراه حیواناتی که انیمیشن سازی شده بودند را داد و می‌خواست تا آنجا که می‌تواند یک {بازی} آرکید بسیار بزرگ بسازد. در حالی که آن ها منتظر آماده‌شدن سفارش پیتزاهایشان بودند می‌توانستند بازی‌های شرکت Atari را انجام دهند. این کانسپت و ایده‌ی تازه مدت زمان زیادی طول کشید تا به عنوان یک بازار کار واقعی اجرایی شد. در 16 ام ماه می سال 1977 بود که اولین Pizza Time Theater در San Jose به وجود آمد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">آغاز کار در 16 ام ماه مای 1977 یک موفقیت بسیار بزرگ محسوب می‌شد. شهردار Janet Gray Hayes به همراه افراد بزرگ دیگر جامعه در آن زمان با حضور در اولین روز آغاز به کار این Pizza Time Theater در San Jose به آن خوش آمد گفتند. این کانسپت جدید در بخش سرگرمی خانواده‌ها یکی دیگر از نوآوری‌های سرگرمی از شرکت Atari محسوب می‌شود. <strong>بخش ارتباطات بازار سکه ای در ماه ژوئن سال 1977</strong></p>
</blockquote>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 7" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="(max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">این رستوران پر از کارکتر‌های انیمیشنی بود که در Grass Valley ساخته شده بودند. علاوه بر Chuck E Cheese آن ها Crusty the Cat, Jasper T. Jowels و سگ آوازه‌خوان را نیز به وجود آوردند.</p>
<p style="text-align: justify;">افراد ارشد شرکت Warner Communication از فرصت به وجود آمده استفاده کردند (در آن زمان Bushnell مشغول Chuck E Cheese شده بود) و بخش‌های مختلف شرکتی را که خریده بودند جست و جو کردند و زیر و بم آن را فهمیدند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">آن ها تا حدودی تحمل کرده بودند اما فهمیدند که آن چیزی خواهد بود که {در آینده} کنار خواهد رفت. آن ها {موضوع اصلی را} نفهمیده بودند. <strong>Bushnell</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 : آنچه در بخش خانگی شرکت </strong><strong>Atari</strong><strong> گذشت</strong></p>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر ادامه‌ی کار بر روی پروژه‌ی Stella، شرکت Atari محصولات دیگری را نیز برای بخش بازار خانگی در سال 1977 به بازار عرضه نمود .یکی از جالب ترین آن‌ها عرضه‌ی Atari Video Music بود. این محصول جدید از Atari توسط Bob Brown طراحی شده بود و بر اساس شایعات در یکی از دورهمی های مشهور Bushnell بود که ایده ساختش مطرح شد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bob Brown عنوان Video Music را طراحی کرد. عجیب ترین محصول تولیدی ما تا به آن زمان. به طور همزمان آن را به استریو و تلویزیونتان وصل کنید و صدای منتشر شده {توسط این دستگاه} تصاویر متفاوتی را به نمایش می گذارد. افراد شرکت Sears از ما پرسیدند که حین انجام ساخت این بازی مشغول به چه کاری بودیم(در واقع چی دود می کردیم؟!) طبیعتا یکی از همکاران ما به آن ها نشان داد  که در حال کشیدن چه چیزی بودیم! (اینجا منظور این هست که برخورد بدی با آن افراد شد.)<strong> Al Alcorn</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این دستگاه برای همکاری با دیگر وسایل استریو طراحی شده بود. از طریق RCA audio-in موسیقی وارد دستگاه می‌شد و از طریق یک بخش خروجی تصویر بر روی نمایشگر به نمایش در می آمد. شیوه های متفاوتی وجود داشت و صحنه های انیمیشن شده همگی بر اساس اسپکتروم موسیقی که اجرا می شد، به نمایش در می آمدند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">ما احساس می‌کردیم که عنوان جدید Video Music باعث اضافه شدن سرگرمی و هیجان بیشتر به بازار موسیقی می شود. Kerry Crosson مدیر وقت بخش بازاریابی محصولات جدید شرکت Atari</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">این دستگاه اولین بار در ماه ژانویه 1977 در برنامه ی CES نمایش داده شد اما هیچ وقت نتوانست توجه مردم را به خود جلب بکند. فروش این دستگاه جدید و نوآورانه‌ی Atari تا حدود 1 سال بعد از عرضه اش ادامه یافت ولی بعد از آن تولید و عرضه‌اش متوقف گردید.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-101907 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 8" width="800" height="623" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 9" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-437x340.png 437w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-768x598.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/Screen-Shot-2016-10-24-at-11_06_55-PM-550x428.png 550w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه همچنان پروژه‌ی Stella با تمام قدرت پیش میرفت، شرکت Atari تعدادی بازی دیگر مربوط به بخش خانگی را در بازار عرضه کرد. عناوینی همچون Super Pong Pro-Am (C-200), Super Pong Pro-Am Ten (C-202), Ultra Pong (C-402(S)) و Ultra Pong Doubles (C-402(D)). علاوه بر این، شرکت Atari کنسول‌های بازی دیگری را نیز به وجود آورد که یونیک بودند و عناوینی به جزء pong را اجرا می کردند. بازی‌هایی از جمله Video Pinball (C-380) و Stunt Cycle (C-450). بسیاری از این بازی‌ها توسط شرکت Sears در بازار عرضه شدند و البته نام این شرکت نیز بر روی این محصولات قرار گرفته بود.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1977 را می‌توان به گونه ای پایان این نوع بازی‌ها و حضور اینگونه‌ی Atari در صنعت بازی دانست. شایعات می‌گویند که شرکت Atari تا اواخر سال 1978 تعداد زیادی نسخه‌ی فروخته نشده از این بازی ها را در انبار داشت و قصد داشت که آن ها را دور بریزند. اما شرکت Atari به جای این کار این بازی‌ها را به خیابان Borregas برد و با یک ماشین تاکسی مانند چندین بار از روی آن ها رد شد تا کسی نتواند دوباره از این محصولات استفاده کند.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1977 و عرضه ی دستگاه Atari Video Computer System</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در سال 1977 مهمترین پروژه‌ای که در شرکت Atari جریان داشت کنسول بازی بود که توانایی انجام بازی‌های تعویض پذیر را داشت. کنسول بازی Stella که در نسخه‌ی نهاییش به Atari Video Computer System (VCS) تغییر نام داد. کنسول بازی ای که سالیان سال گیمرهای مختلف را سرگرم کرد. مشخصات این دستگاه عبارتند از :</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">6507 processor (6502 derivative) running at 1.2 MHZ</li>
<li style="text-align: justify;">128 bytes of RAM, 4K bytes of ROM addressable on cartridges</li>
<li style="text-align: justify;">TIA custom video and audio chip</li>
<li style="text-align: justify;">6532 timer</li>
<li style="text-align: justify;">Two controller ports that could support 8-way joysticks with a fire button, potentiometer-based paddles, driving controllers, or keypads</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">هدف شرکت Atari این بود که این سخت افزار از بازی‌های شبه Pong و شبه Tank پشتیبانی کند. برای این کار آن ها دو گیمر را که در قالب آبجکت های 8 بیتی بودند به بازی اضافه کردند، همچنین توپ هایی را که در قالب آبجکت های 1 بیتی دیده می‌شدند و یک زمین بازی که رزولوشن کمی داشت و توسط سخت افزار {برای اجرای آن } پشتیبانی می‌شد.</p>
<p style="text-align: justify;">با میلیون‌ها دلاری که Warner به شرکت Atari تزریق کرده بود این شرکت توانست تا بهترین استعدادهای مهندسی را برای ساخت بازی برای VCS متقاعد کند. Atari آگهی تبلیغاتی را منتشر کرد و در آن به موضوع استخدام برنامه‌نویسانی {با استعداد} برای سخت افزار جدید این شرکت اشاره کرد. افرادی همچون Larry Kaplan و Alan Miller, Larry Wagner و Ed Riddle از اولین کسانی بودند که توسط Atari {به عنوان برنامه نویسان جدید} استخدام شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">من آگهی تبلیغاتی آن ها را در Mercury News دیدم و برای گرفتن آن ها درخواست دادم. من یکی از 100 ها نفری بودم که درخواست داده بود و Bow Brown بعد ها به من گفت که آن ها من را استخدام کردند زیرا من یک Altair 8800 {در آن زمان} خریداری کرده بودم (این دستگاه اولین کیت کامپیوتر خانگی محسوب می شد). <strong>Larry Kaplan</strong></p>
<p style="text-align: justify;">اندکی گذشت و تمامی برنامه‌‌نویسان جدیدی که در Atari استخدام شده بودند همگی فهمیدند چقدر کارکردن با Video Computer System و پروژه‌ی Stella سخت است. برنامه‌نویسان باید تمامی جزئیات و خصوصیات این سخت افزار جدید را فرا می‌گرفتند تا می‌توانستند از تمامی قدرتشان استفاده کنند. آبجکت‌های محدودی برای کارکردن با آن ها وجود داشت و حافظه‌ی کمی نیز این سخت افزار دارا بود، بنابراین {طبیعی بود} که اکثریت {این پردازش ها} می بایست وقتی دستگاه در حال انجام کار بود، انجام می شد.</p>
<p style="text-align: justify;">یک بازی معمولی از Vertical Blank (فاصله‌ی زمانی رفرش تصویر بر روی تلویزیون و نمایش دوباره‌ی تصویر دیگر بر روی آن) برای انجام محاسبات مربوط به بازی، دادن خروجی تصویر و سپس نمایش آن تصویر خروجی در زمان Horizontal Blank استفاده می کرد (Horizontal Blank زمانیست که تصویر بر روی صفحه نمایش نشان داده خواهد شد.) این کار آنقدر پروسه‌ی پیچیده‌ای بود که برنامه‌نویسان را مجبور می‌ساخت دایره‌ی محاسباتی مربوط به آموزش‌های مختلف را مورد مطالعه قرار دهند، تا بتوانند کد‌های مربوط به بازی را درست در همین مدت زمان اندک قرار دهند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-101906 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 9" width="1280" height="861" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 10" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-505x340.jpg 505w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-768x517.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-550x370.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-130x86.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/1280px-Spacewar-PDP-1-20070512-990x666.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">نوشتن هسته‌ی اصلی بازی {کد ها} که باعث می‌شد برنامه ها به وجود بیایند و اجرا شوند‌، همانند حل معماهای بسیار سخت و پیچیده به همراه احتمالات بسیار زیاد بود. تنها یک کلاس مشخص از برنامه نویسان بودند که می‌توانستند با اینچنین{پروسه ی میکرو کد نویسی} کنار بیایند. اگر {این دستگاه} به راحتی برنامه‌ریزی می‌شد ما نیازی به داشتن این برنامه‌نویسان نداشتیم، زیرا مشخصا {آن ها از انجام این کار های آسان} کسل و خسته می شدند. <strong>Steve Mayer</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در روزهای ابتدایی محدودیت‌های شدید سخت‌افزاری باعث می‌شد بعضی طراحی‌های بازی‌ها غیر ممکن شوند و البته {امکان طراحی آن را} نابود می‌کرد. بنابراین کانسپت بازی می‌بایست در ذهن فرد با تمامی این محدودیت های شدید به وجود می‌آمدند. بعد از اینکه یک کانسپت هیجان انگیز و البته قابل اجرا در ذهنم آمد من آن را نوشتم و سپس درباره‌اش با دیگر اعضای گروه همچون David Crane، Bob Whitehead،  و  Larry Kaplan صحبت کردم. Steve Mayer</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">دستگاه 2600 به نحوی طراحی شده بود که یک دستگاه برای هکرها و خوره‌های کامپیوتری باشد. به طور فریبنده‌ای ساده به نظر می‌آمد ولی دارای قسمت ها و بخش های باز و استخراج پذیری بود که می‌توانستند برای حدود 20 سال قدرت بیشتر و بیشتر از آن بگیرند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اکثر ROM کارت های مربوط به دستگاه VCS 2 کیلوبایتی بودند و برنامه نویسان نیاز داشتند تا تلاش بسیار زیادی را برای اجرای یک بازی قابل قبول بر روی این دستگاه با این فضای کم انجام دهند. Alan Miller</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">برنامه‌نویسی برای دستگاه VCS مستلزم تمرین های بسیار و تکرار تمرین های خوب مربوط به برنامه‌نویسی است. حقه‌ها و ریزه‌کاری‌های سخت افزار جدید Atari توسط برنامه نویسان کشف شدند و برنامه‌نویسان جدید می‌بایست به سرعت از این کشفیات استفاده کنند تا بتوانند موفق شوند. Joe Decuir توانست روش متداول color-cycling را به وجود آورد که یکی از مشکلات متداول دستگاه‌های VCS را متوقف سازد مشکلی که ادعا می‌شد در دستگاه های Pong نیز وجود دارد. این مشکل، “burn-in” در بازی‌های آن زمان بود. علاوه بر این حقه‌ی Flicker دیگر حقه‌ی استفاده شده توسط برنامه نویسان آن زمان است که به برنامه‌نویسان اجازه می‌داد تعداد آبجکت بیشتری را در آن واحد بر روی یک صفحه نمایش نشان دهند. بیشتر از آن مقداری که سخت افزار در حالت عادی به آن ها اجازه می‌داد.</p>
<p style="text-align: justify;">در نهایت شرکت Atari در تابستان 1977 دستگاه VCS را در نمایشگاه و برنامه ی CES معرفی کرد و قصد داشت که آن را تا ماه اکتبر به بازار عرضه کند .آن ها می‌دانستند که بهترین محصول موجود در بازار متعلق به آن هاست با این حال نمی‌دانستند که این مسئله را چطور با خریداران و خود بازار در میان بگذارند.</p>
<p style="text-align: justify;">در پروسه ی تولید، شرکت Atari به مشکلاتی بر خورد که عرضه‌ی این دستگاه را در آینده به تعویق می‌انداخت. دستگاه های VCS تولیدشان بسیار سخت بود. علاوه بر پروسه‌ی تولید، تست آن ها نیز سخت بود. طراحی این دستگاه به دو نوع پیچ نیاز داشت که تشخیص آن ها از یکدیگر برای تیم خط ساخت و تولید مسئله‌ای مشکل محسوب می شد. علاوه بر این جعبه‌ی دستگاه از دو بخش پلاستیکی تشکیل شده بود که در صورت عدم استفاده‌ی سریع از آن ها برای ساخت جعبه‌ی دستگاه، این قسمت ها جمع می‌شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">چندین مدار کامل کننده‌ {دستگاه} و نیاز به کارتریج و تلویزیون برای تست کامل دستگاه از دیگر مسائل و مشکلات بر سر راه Atari محسوب می‌شدند. در نهایت مشکلاتی از قبیل عدم داشتن سرعت کافی پردازنده‌های برخی تولید کننده‌ها و برخی مشکلات دیگر همگی باعث شدند در عرضه‌ی دستگاه VCS شرکت Atari تاخیر بیافتد و بعضی خرده‌فروشان نیز از این مسئله بسیار ناامید شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">اواخر نوامبر سال 1977 بود که شرکت Atari بعد از کش و قوس های فراوان دستگاه VCS را به بازار عرضه کرد. Sears نیز نسخه‌ی مربوط به خودش را از این دستگاه ساخت و با نام Sears Tele-Games Video Arcade به بازار عرضه کرد. این دستگاه 199 دلار قیمت داشت و دارای خود کنسول، سوییچ باکس مربوط به تلویزیون، پدل کنترلر و دو عدد جوی استیک بود. علاوه بر این شرکت Atari یک نسخه از بازی Combat را نیز بر روی هر یک از این کنسول ها به خریداران می داد.</p>
<p style="text-align: justify;">8 بازی دیگر نیز همراه با عرضه‌ی این کنسول عرضه شدند که اکثرا از عناوین سکه‌ای مشهور شرکت Atari محسوب می‌شدند که شرکت Atari آن ها را برای این کنسول طراحی کرده بود. عنوان Combat توسط Decuir، Larry Wagner. Larry Kaplan طراحی شده و اساسش نیز بازی‌های سکه‌ای Jet Fighter و Tank بود. این یک عنوان بسیار خوب برای عرضه به همراه کنسول به شمار می‌آمد. یک عنوان دو نفره‌ی معتاد کننده که دارای یکی از بهترین عناوین دو نفره‌ای بود که صنعت بازی تا به آن موقع به خود دیده بود، بازی Tank Pong.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-100852 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs.jpg" alt="استفاده Atari VCS از پردازنده‌ AMD" width="1280" height="720" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 11" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs.jpg 1280w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/04/atari-vcs-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اولین باری که من عنوان Combat را بر روی صفحه نمایش تلویزیون ها دیدم بسیار تعجب کردم(اینجا از لفظ انفجار استفاده شده است.)عنوان های آرکید واقعی در آن موقع بر روی صفحه نمایش اجرا می شدند. <strong>یک طرفدار ناشناس شرکت Atari</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">{یکی از عناوین لانچ دیگر} بازی Air-Sea Battle که توسط Larry Kaplan طراحی شده بود و بر اساس دو بازی سکه‌ای Destroyer  و Anti-Aircraft ساخته شده بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Air-Sea Battle بر اساس یکی از عناوین سکه ای Atari با نام Anti-Aircraft طراحی شده بود. در آن زمان ما از هر بازی که که می‌توانستیم {بر روی سخت افزار اجرا کنیم} بهره بردیم. <strong>Larry Kaplan</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر داشتن یک اکشن دو نفره‌ی بسیار جذاب‌٬ باکس آرت بازی Air-Sea Battle یکی از بهترین باکس آرتهای تاریخ صنعت بازی‌های ویدویی شناخته می‌شود. باکس آرت این بازی توسط Cliff Spohn کشیده شد. شخصی که همین کار را برای بازی های Combat و Street Racer و بسیاری از بازی های آینده‌ی شرکت Atari انجام داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی‌های انجام شده جزئیات مختلفی را به نمایش در می‌آورد. جزئیاتی که دقیقا احساس من را نسبت به همین بازی بیان می کرد. گرافیک آن زمان بازی‌ها در حد بسیار پایینی قرار داشت و طراحی انجام شده برای باکس آرت ها نقش بسیار پررنگی در انتقال تجربه‌ی گیم پلی به گیمر داشت. وقتی که من Air-Sea Battle را انجام می‌دادم، {انگار} آن را بر روی طراحی‌های انجام شده برای آرت بازی‌، تجربه می کردم.<strong> یک طرفدار ناشناس از شرکت Atari</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">یکی دیگر از عناوین شرکت Atari بازی Video Olympics بود که توسط Joe Decuir طراحی و ساخته شد. این بازی تغییرات مختلفی که عنوان Pong در طول تاریخ به خود دیده بود را شامل می شد. ایده‌ی اصلی شرکت Atari نیز دقیقا همین بود. این بازی توسط 1 تا 4 نفر انجام می شد و دارای بازی‌های متفاوت و متمایزی بود که بر اساس عناوین سکه‌ای شرکت Atari همچون Pong ،Pong Doubles ،Goal IV ،Quadrapong و Rebound ساخته شده بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">بازی Street Racer هم در میان لانچ کنسول Atari قرار داشت. عنوان 1-4 نفره که 27 مسابقه‌ی ریسینگ را شامل می‌شد. البته گرافیک و صدای این بازی بسیار مبتدی و ساده بود. Number Cruncher حالتی از این بازی بود که توانست طرفداران بسیاری را برای خود دست و پا کند. حالتی که در آن بازیبازان به جمع آوری امتیازات فراوان برای بازی خود می‌پرداختند.</p>
<p style="text-align: justify;">دیگر عناوین لانچ عبارت بودند از بازی Surround طراحی شده توسط Alan Miller و بازی Indy 500 طراحی شده توسط Ed Riddle که اساس ساختش بر روی بازی‌های سکه ای Gran Trak 10 ،Gran Trak 20 ،Indy 4 ،Sprint ،LeMans و  Crash n&#8217; Score استوار بود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">عنوان Surround بر اساس یک کانسپت گیم‌پلی طراحی شده بود که در بسیاری از عناوین آرکید آن زمان اجرا می‌شد. عناوینی همچون Dominos از شرکت Atari و Blockade از Gremlin و Bigfoot از <strong>Meadow</strong> .Alan Miller</p>
<p style="text-align: justify;">عنوان Indy 500 یک بازی ورزشی بود که در آن 14 عنوان متفاوت گنجانده شده بود و به آن جانی تازه بخشیده بود. این عنوان قیمتی کمی بیشتر از بازی های دیگر شرکت Atari داشت زیرا به همراه آن دو کنترلر مربوط به بازی های ریسینگ عرضه شد. کنترلرهایی که طبیعتا باعث می شدند قیمت این بازی بالاتر برود. <strong>Arnie Katz  و  Bill Kunkel</strong></p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102124 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 10" width="800" height="590" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت آخر) 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-461x340.png 461w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-768x566.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-550x406.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: justify;">عرضه‌ی دیر هنگام سخت افزار جدید Atari و علاقه‌ی کم خریداران باعث شد تا خرید نسبتا کمی را این دستگاه در کریسمس سال 1977 تجربه کند. با اینکه پرفروش‌ترین سخت افزار آن فصل VCS بود اما به هر حال آنطور که باید و شاید هیجان انگیز و عجیب نبود. در پایان سال مالی 1977-1978 در ماه ژوئن شرکت Atari تقریبا همه‌ی 400 هزار دستگاه تولید شده را فروخته بود و درآمدی برابر با 120 میلیون دلار به دست می آورد. اما همچنان { بر طبق پیش بینی ها } شرکت Atari بر روی هر یک از سخت افزار های فروخته شده ی VCS ضرر می داد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">مردم نمی‌دانستند که 30-50 دلار بر روی بازی های موجود(همچون نسخه ی خانگی Pong) در بازار خرج کنند یا 180 دلار برای خرید یک دستگاه VCS شرکت Atari متحمل هزینه شوند. قیمتی که بسیار بسیار زیادتر {نسبت به آن بازی ها } به حساب می آمد. <strong>Alan Miller</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari درست قبل از عرضه ی VCS استارت پروژه‌ی نسل بعدی این دستگاه را نیز زد و Bushnell به تیم موجود در Grass Valley ماموریت داد تا بر روی آن دستگاه جدید شروع به کار کنند. با توجه به بازه‌ی زمانی 2 ساله‌ی در نظر گرفته شده برای حضور VCS در بازار جهانی، به نظر می‌رسید که Atari مدت زمان خوبی را در دست دارد تا بتواند دستگاه جدید و بهتری را به بازار عرضه کند. با این حال قبل از عرضه‌ی نسخه‌ی نسل بعدی VCS شرکت Atari نیازمند این بود تا فروش دستگاه VCS را افزایش دهد.</p>
<p style="text-align: justify;">در این مقاله‌ی 5 قسمتی بازه‌ی زمانی مربوط به تاسیس شرکت Atari تا عرضه‌ی VCS را بررسی کردیم و اتفاقات و رویداد‌های تاریخی مربوط به آن زمان را مورد تحلیل قرار دادیم. تنها با خواندن بخش‌هایی از این مقاله می‌توان پی برد که Atari پدر بر حق صنعت بازی و خالق صنعت بازیسازی مدرن است. شرکتی که تاثیر هایش در بازارهایی خارج از بازارهای مربوط به صنعت بازی نیز به وضوح روشن است. تربیت افرادی مثل Steve Jobs و Steve Wozniak.</p>
<p style="text-align: justify;">بازیسازان بزرگی همچون مارک سرنی، ایجاد کننده‌ی صنعتی بودند که بعدها شرکت های ژاپنی از جمله نینتندو و بسیاری شرکت های دیگر وارد آن شدند و بخش های مختلف آن را به جلو بردند. با این حال هیچ گیمری نباید تاثیر Nolan Bushnell را بر روی صنعت بازی فراموش کند. در دورانی قرار گرفتیم که گاهی اوقات حتی بازیسازان هم هایپ می شوند. افرادی مثل جان کارمک، میاموتو، مارک سرنی، سید میر که همگی تاثیر بسیاری بر روی صنعت بازی گذاشتند و مورد احترام همه هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">آیا بهتر نیست بخش کوچکی از مطالب منتشر توسط خودمان را به Nolan Bushnell اختصاص دهیم؟! او صنعتی را تجاری کرد، که همه‌ی ما گیمرها را سالیان سال است به خود مشغول کرده. صنعتی را تجاری کرد که با قدرت در مقابل هالیوود و صنعت سینما قد علم می کند و آن را به زانو در می آورد (و حتی رکورد افسانه ای Avatar فیلم جیمز کمرون تنها در 3 روز توسط یک بازی زده می شود)، صنعتی را تجاری کرد که بعد ها PlayStation ها و Xbox ها وارد آن شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">در نبود این مرد افسانه‌ای و بزرگ صنعت بازی شاید 10 ها سال از آن جایگاهی که درش واقع شده‌ عقب تر بود. همانطور که در آغاز همین مقاله هم گفتیم، درست زیر سایه‌ی همین شرکت Atari و بگذارید دقیق تر بگویم، زیر سایه‌ی بلند همین مرد افسانه‌ای بود که صنعت بازیسازی مدرن متولد شد. نگارنده‌ی این مطلب هدفش از نوشتن این متن تنها یادآوری این حقایق به گیمرهاست تا فراموش نکنند‌، مبدا صنعت بازی کجاست و چه کسی آن را به وجود آورده است.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>دومین دورهمی ماهیانه بازی سازان ایران برگزار می شود</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%af%d9%88%d9%85%db%8c%d9%86-%d8%af%d9%88%d8%b1%d9%87%d9%85%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%87%db%8c%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d9%86-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%af%d9%88%d9%85%db%8c%d9%86-%d8%af%d9%88%d8%b1%d9%87%d9%85%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%87%db%8c%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d9%86-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jul 2019 11:14:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ایرانی]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ساز]]></category>
		<category><![CDATA[بازی سازی]]></category>
		<category><![CDATA[دورهمی]]></category>
		<category><![CDATA[مرداد]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102656</guid>

					<description><![CDATA[دومین دورهمی ماهیانه بازی سازان ایران با میزبانی پیام رسان گپ مرداد ماه سال جاری برگزار خواهد شد. به گزارش واحد روابط عمومی ، این دومین دوره از این دورهمی ها خواهد بود که تاکنون با استقبال بازی سازان ایرانی و فعالان این حوزه برگزار می شود. هدف از این دورهمی ایجاد فضایی برای بازی [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">دومین دورهمی ماهیانه بازی سازان ایران با میزبانی پیام رسان گپ مرداد ماه سال جاری برگزار خواهد شد.</p>
<p style="text-align: justify;">به گزارش واحد روابط عمومی ، این دومین دوره از این دورهمی ها خواهد بود که تاکنون با استقبال بازی سازان ایرانی و فعالان این حوزه برگزار می شود.</p>
<p style="text-align: justify;">هدف از این دورهمی ایجاد فضایی برای بازی سازها در جهت آشنایی بیشتر با یکدیگر و شناخت از زوایای پنهان این حوزه است. همچنین در این دورهمی در مورد مسایل حرفه‌ای، شغلی، فنی و&#8230; این حوزه صحبت  و تبادل نظر خواهد شد که  شبکه سازی و پیدا کردن همکاران و دوستان جدید هم از مهمترین اهداف از برگزاری این دورهمی ها است.</p>
<p style="text-align: justify;">براساس این گزارش، در دورهمی اول که در تیرماه برگزار شد ضمن ارایه  توضیحاتی از اهداف این جلسات دوستان فعال این حوزه نیز از مشکلات و دغدغه ها و همچنین ایده های خود سخن گفتند.</p>
<p style="text-align: justify;">همانطور که می دانید همه‌ ما بازی‌ها رو بخشی از هویت‌ خود و تاریخ رشد خود می دانیم به عبارتی بخشی از روزهای خوش، از آرزوها، خیال‌پردازی‌ها، خنده‌ها، گریه‌ها و تجربه‌های ما شامل بازی است.</p>
<p style="text-align: justify;">ما جامعه‌ای هستیم که بازی، بخش مهمی از زندگی مارو تشکیل می‌دهد، با این رویکرد می توان به آینده این حوزه امیدوار بود  و همین دورهمی ها می تواند گام رو به جلویی برای ارتقا این حوزه باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">گفتنی است مدیران عامل‌ شرکت‌های بازی‌سازی، فعالان این حوزه ‌، رسانه‌های فعال و بخشی از اکوسیستم بازی سازی ایران از اعضای اصلی این دورهمی ها هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">لازم به ذکر است، تاریخ دورهمی‌ دوم بازی سازان ایرانی شنبه ۵ مرداد خواهد بود و کسانی که دوست دارند در این دورهمی شرکت کنند می توانند ضمن عضویت در لینک این گروه به آدرس : gap.im/gamedev_meetups ، حضور خود را در دورهمی های بعدی اعلام کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">صفحه ثبت‌نام در رویداد:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://evand.com/events/game-dev-meetups-2" target="_blank" rel="noopener">https://evand.com/events/game-dev-meetups-2</a></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%af%d9%88%d9%85%db%8c%d9%86-%d8%af%d9%88%d8%b1%d9%87%d9%85%db%8c-%d9%85%d8%a7%d9%87%db%8c%d8%a7%d9%86%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d9%86-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jul 2019 12:56:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[Crash]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[MAG]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[NBA]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[RIVE]]></category>
		<category><![CDATA[Steep]]></category>
		<category><![CDATA[stunt]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آتاری]]></category>
		<category><![CDATA[آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی ها]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[برنامه نویسی]]></category>
		<category><![CDATA[پردازنده]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسول]]></category>
		<category><![CDATA[تاریخچه کنسولهای بازی]]></category>
		<category><![CDATA[تبلیغات]]></category>
		<category><![CDATA[تکن]]></category>
		<category><![CDATA[تکنولوژی]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی]]></category>
		<category><![CDATA[ساخت بازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[کنسول بازی]]></category>
		<category><![CDATA[موتور سواری]]></category>
		<category><![CDATA[هوش مصنوعی]]></category>
		<category><![CDATA[ویدیو]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102380</guid>

					<description><![CDATA[1975 : نوآوری کن ، یا بمیر روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : نوآوری کن ، یا بمیر </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">روح تازه ای در Atari دمیده شده بود. Bushnell نیز تلاش می کرد تا در تمامی بخش ها شرکت رو به جلو حرکت کند. پارتی ها و جلسات مربوط به طراحی بازی های ویدئویی ادامه یافتند و {آوازه های} شرکت Atari در میان مردم اینگونه گسترش یافته بود: &#8220;{مکانی که} بیشتر کار می کنید &#8230;. و بسیار بیشتر به پارتی می پردازید.&#8221; با رشد اندازه و اهمیت تیم مهندسی شرکت Atari ، آوازه هایی از این تیم نیز میان مردم طنین انداز شد: &#8220;مکانی دنج که {کار کردن در آن} غیر رسمی {راحت} است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">درست در همین زمان بود که Bushnell بیانیه ای صادر کرد که کار شرکت Atari را به طور کامل توضیح می داد. Bushnell سخت در تلاش بود تا مکان Atari در دنیای سرگرمی را مشخص {تر} کند.</p>
<blockquote><p> ما محصولات خود را به عنوان فرصتی برای نوآوری تعریف کردیم. ما بهترین محصولات ممکن را می سازیم و به نحوی به بازار خدمت می کنیم که با گذر زمان نام Atari برابر شود با: کیفیت ، خلاقیت ، تحقیق ، سرویس خدمات پس از فروش و وظایف و خدمات اجتماعی.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بیانیه همچنین ایده ی Bushnell را برای {فرصت و} فضای کار مناسب اینطور تعریف می کند:</p>
<blockquote><p> یک شرکت در معنای ساده مکانیست که مردم در یک وضعیت و ساختار از پیش تعیین شده {و مناسب} گرد یکدیگر می آیند تا محصولاتی را تولید کنند یا به موفقیت برسند. وقتی اهداف شرکت Atari و اهداف کارکنانش در یک تعادل {مناسب} قرار گیرند ، {هم} Atari قوی خواهد بود هم کارکنان آن احساس شادی و خرسندی از کار می کنند.  بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">او همچنین چگونگی رفتار با کارکنان شرکت Atari را در ادامه ی این بیانیه ی معرف شرکت Atari توضیح می دهد:</p>
<blockquote><p> تصویر کنید یک فضای اجتماعی را که ما در آن می توانیم با یکدیگر دوست و همراه باشیم به دور از هر گونه مسائل و مشکلات مربوط به شرکت. به {اشخاص دیگر} شجاعت بدهید و باعث ارتقا {ویژگی های } شخصیت خود از طریق آموزش و تلاش شوید به طوری که تمامی افراد به {حداکثر} پتانسیلشان دست یابند.   بیانیه ی  Bushnell برای تعریف شرکت Atari</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه شرکت Atari مکانی جالب برای کار به نظر می رسید ، در عین حال کار کردن در شرکت Atari بسیار سخت بود. به طور مثال با اینکه ساعات مشخصی برای کار کردن وجود نداشت ، یا شما باید بازی خوب می ساختید یا از این شرکت می رفتید. برای افرادی که وقت گذرانی می کردند جایی در Atari وجود نداشت همچنین برای افرادی که به ساخت بازی علاقه ای نداشتند یا علاقه ای به بهتر کردن آن ها نداشتند.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> استراتژی Atari ، من فکر می کنم هم بسیار ساده بود هم بسیار ظریف. شرکت ما را به عنوان مکانی برای {تفریح و} پارتی می دانستند ، اما نکته ی مهم اینجاست که پارتی ها هیچ وقت برگذار نمی شدند مگر اینکه {هزینه های مربوط به آن} جمع می شد. ما پارتی های زیادی داشتیم زیرا که کارکنان هر کدام {سهم خودشان را} پرداخت کرده بودند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102382 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 15" width="934" height="640" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1.jpg 934w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-496x340.jpg 496w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-768x526.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-550x377.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-1-379x259.jpg 379w" sizes="auto, (max-width: 934px) 100vw, 934px" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><strong>1975 : طبقه بندی بازی های سکه ای </strong></h3>
<p style="text-align: justify;">بازی های سکه ای که شرکت Atari در سال 1975 ساخت بر روی موفقیت های کسب شده توسط عنوان Tank و البته قدم های این شرکت در نوآوری در سال گذشته اش بنا شده بود. بعد از اینکه موفقیت Tank باعث شد تا افراد بیشتری وارد صنعت بازی های سکه ای شوند و این بازی نیز نشان داد موفق تر از Pong است ، فروش و عرضه ی انواع مختلف بازی ها بسیار آسان تر شد. در کنار وجود چندی از بازی های Pong مانند مثل بازی Goal IV ، و بازی هایی که از اتاق فکر Atari در سال قبل به صنعت بازی های سکه ای پا نهاده بودند ، ما شاهد حضور تعداد بسیاری از عناوین تاثیر گرفته از کانسپت نظامی بازی Tank بودیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه ژانویه شرکت Atari بازی Pursuit را به بازار عرضه کرد. یک عنوان پیرامون جنگ جهانی اول که بازیباز می بایست هواپیما های دشمن را که در تیررسش قرار داشتند نابود می کرد. کمی بعد تر در همان سال ما شاهد عرضه ی Anti-Aircraft بودیم. عنوانی که دو سال بعد با تغییراتی تحت نام Air Sea Battle برای لانچ دستگاه VCS شرکت Atari آماده شد (در نسخه ی ابتدایی این بازی ما شاهد دکمه ای بودیم که هواپیمای بازیباز را تبدیل به یک UFO ( Unifentified Flying Object ) می کرد). کمی بعد تر ما شاهد عرضه ی بازی دیگری با نام Jet Fighter بودیم. این بازی نیز 2 سال بعد هنگام عرضه ی VCS شرکت Atari به عنوان بخشی از کارتریج Combat به بازار عرضه شد.</p>
<blockquote><p> عنوان Jet Fighter از شرکت Atari یک بازی اکشن است که در آن بازیبازان با کنترل دو هواپیما به دوئل و مبارزه ای با یکدیگر می پردازند.  آگهی تبلیغاتی مربوط به عنوان Jet Fighter</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در این سال نسخه های دیگری از Tank نیز به بازار عرضه شد همچون Tank 2 و Tank III و &#8230; .یکی از تغییرات عمده ی Tank 2 نسبت به نسخه ی اول این بازی مین های زمینی بود که در صفحه نمایش بازی با علامت X نمایان می شدند.</p>
<p style="text-align: justify;">سال 1975 برای عناوین ریسینگ Atari نیز سال خوبی محسوب می شد زیرا این شرکت عناوین ریسینگ زیادی را در این سال تولید کرد. یکی از اولین عناوین ریسینگ سال 1975 بازی Hi-Way بود که در ماه مارس به بازار عرضه شد. این بازی ریسینگ یکی از اولین بازی های ریسینگی بود که از زمین مسابقه ی کتیبه مانند استفاده می کرد. شرکت Atari پتنت این ویژگی جدید را به ثبت رساند (و برای خود دائمی کرد). آن ها به ساخت و تولید عناوین ریسینگ چند نفره که تنها دارای تک صفحه نمایش بود ادامه می دادند. عناوینی که برای اولین بار با عرضه ی Gran Trak 20 پا به صنعت بازی های سکه ای نهادند. البته ذکر این نکته حیاتیست که این بازی ها این بار به تعداد بیشتری از بازیبازان در یک زمان اجازه ی بازی کردن می داد.</p>
<blockquote><p> یک بازی هشت نفره از بزرگترین پول ساز {صنعت بازی های سکه ای}   آگهی تبلیغاتی بازی Indy 800</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Indy 800 یک بازی هشت نفره ی ریسینگ بود که از صفحه نمایش تمام رنگی بهره می برد. یک کنترل ماژول قابل تنظیم در این دستگاه قرار داده شده بود که اجازه می داد یک آغاز گر {Starter مسابقه} روند تورنومنت ها را تسهیل کند. در این بازی سایه بانی برای تماشاگران بازی در نظر گرفته شده بود که بتوانند این بازی را تماشا کنند. کل کابینت مربوط به این دستگاه سکه ای 16 فیت مربع از فضا را اشغال می کرد!</p>
<p style="text-align: justify;">بازی ریسینگ چند نفره ی دیگری که توسط Atari در سال 1975 عرضه شد ، Steeplechase نام داشت. این بار تم بازی اسب سواری بود و تا حداکثر 6 نفر می توانستند به صورت چند نفره این بازی را انجام دهند. شرکت Atari شانس خود را در بازی های نوع demolition derby (در این نوع مسابقات اتوموبیل رانی و ریسینگ رانندگان در فضایی محدود رها شده و می بایست با ماشین های خود به یکدیگر ضربه بزنن و همدیگر را از مسابقه خارج کنند). نیز امتحان کرد و در ماه اکتبر سال 1975 شاهد عرضه ی بازی Crash &#8216;n Score بودیم.</p>
<blockquote><p> در بازی Crash &#8216;n Score شرکت Atari 1 یا 2 بازیباز کنترل ماشین های خود را به دست می گیرند و در یک زمین مستطیلی مانند با هدایت ماشین هایشان به طرف پرچم های مشخص ، امتیاز به دست می آورند. در این بازی بازیبازان می بایست با مانور ماشینشان در مقابل تعدادی موانع از برخورد اتوموبیلشان به این موانع جلوگیری کنند و همچنین می بایست جلوگیری کنند از برخورد احتمالی با اتوموبیل فرد مقابل.  کتابچه ی راهنمای استفاده از بازی Crash &#8216;n Score</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">توانمند ترین بازی سکه ای شرکت Atari در سال 1975 مطمئنا Shark Jaws بود. این بازی تک نفره بود و با هدف بهره وری از {نام و شهرت} فیلم Jaws ساخته شده بود. بعضی شایعه ها هاکی از این موضوع هستند که Atari قبلا قصد داشت تا حقوق مربوط به فیلم Jaws را خریداری کند اما موفق به انجام این کار نشده است. به جای به خطر انداختن Atari ، رئیس شرکت Atari نولان بوشنل {تصمیم گرفت} تا بازی های ترسناک بسازد به خصوص برای این عنوان و هر طور که شده آن را عرضه کند. این بازی بسیار ساده به نظر می آمد و شامل یک شناگر , ماهی و البته یه کوسه بود. شناگر می بایست ماهی را می گرفت قبل از اینکه توسط کوسه خورده شود!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Atari یک رفتار ناپخته درباره ی مسائل و چیز های {گوناگون} داشت. Jaw فیلم بسیار بزرگی بود و ما تصمیم گرفتیم که می توانیم یک بازی بسازیم که در آن کوسه ها مردم را می خوردند. ما تصمیم گرفتیم که می توانیم این کار را با ساخت و عرضه ی این بازی در ژانر Horror انجام دهیم. بازی Shark Jaws بسیار موفق بود و توانست چند هزار نسخه ای در بازار به فروش برساند.  Bushnell</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102384 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 16" width="750" height="563" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3.jpeg 750w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-453x340.jpeg 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-3-550x413.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1975 : نسخه ی خانگی </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در یکی از جلسات گروه تحقیق و بررسی Grass Valley ایده ی ساخت یک بازی Pong خانگی (بازیبازان می توانستند آن را به وسیله ی تلویزیون های خانگیشان انجام دهند) توسط Bob Brown به Bushnell ارائه شد(این ایده در سال 1974 و زمانی که Atari در وضعیت نا بسمانی قرار داشت به Bushnell ارائه گردید).  Harold Lee  و Bob Brown دو تن از مهندسان شرکت Atari ایده ی ساخت این بازی را در ذهنشان برای مدت ها از سال 1973 در ذهنشان پرورش می دادند اما در آن زمان مورد صحبت و بحث جدی قرار نگرفت. اما در سال 1974 زمانی که Atari در حاشیه ی یک رسوایی و ورشکستگی مالی قرار گرفته بود ، زمان مناسب فرا رسید تا احتمالات {پیرامون این بازی } را بار دیگر بررسی کنند. برای ساخت نسخه ی خانگی بازی Pong نیاز بود تا تمامی اطلاعات و روند اجرای بازی بر روی یک میکروچیپ انجام بشود. از ابتدای شروع کار Atari تا آن زمان این اولین بار بود که شرکت Atari از یک میکروچیپ در ساخت بازی خودش استفاده می کرد و این یک قدم بسیار بزرگ برای شرکت و ورودش به یک بازار نو محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> من توانستم با یکی از مهندسان و دوستانم که Harold Lee نام داشت و بر روی بازی های سکه ای کار می کرد ، درباره ی Pong صحبت کنم. من واقعا قصد داشتم تا یک محصول خانگی تولید کنم بنابرین از ایشان پرسیدم که آیا ممکن است این بازی را بر روی یک چیپ قرار دهیم یا نه. این بازی ، در واقع یک بازی اختصاصی خانگی از Pong محسوب می شد که بر روی تلویزیون وصل می شد. او گفت این کار ممکن است ، بنابرین ما Atari را برای رسیدن به این مهم فروختیم{منظور سرمایه گذاری ریسکی است}.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در پاییز سال 1974 Al Alcorn به تیم دو نفره ی Harold Lee  و Bob Brown پیوست تا بر روی نسخه ی خانگی بازی Pong با نام مستعار Darlene کار کند. بحث های موجود در جلسات Grass Valley به دو محوریت مهم تقسیم شده بودند : تکنولوژی ، زنان! به نظر می رسد بحث درباره ی نسخه ی خانگی بازی Pong زمانی اتفاق افتاد که درون شرکت Atari کارمندی جذاب با نام Darlene حضور داشت. این نام مستعار بر روی بازی قرار گرفت و از آن پس تمامی پروژه های مخفی Atari نام هایی زنانه بر رویشان گذاشته می شد.</p>
<blockquote><p> در آن زمان همه ی ما جوان بودیم دهه ی 70 میلادی بود.{در آن زمان} کار درستی به نظر می آمد.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در اوایل سال 1975 با موفقیت بی نظیر بازی Tank شرکت Atari در وضعیت بسیار خوبی از نظر مالی قرار گرفته بود و این امکان را می داد تا این شرکت به صورت جدی کار بر روی نسخه ی خانگی Pong را آغاز کند. آن ها 3.5 میلیون دلار سود از فروش نزدیک به 40 میلیون دلاریشان در بازه ی زمانی 1974-1975 به دست آورده بودند و می توانستند یک {ازمایشگاه} R&amp;D جدید را به وجود بیاورند. هزینه های میکرو چیپ ها به صورت معقولی پایین آمده بود و پروژه را از نظر اقتصادی ممکن می کرد. در آن زمان بود که Atari تصمیم گرفت به سیم آخر بزند و به بازار خانگی وارد شود. با اینکه بسیاری از صاحب نظران عقیده داشتند که Bushnell می بایست از بازار خانگی فاصله بگیرد (بازاری که Magnavox در آن دست و پا می زد) ، Bushnell به هر حال کار خودش را انجام داد.</p>
<blockquote><p> تجلی بعدی در کار ما زمانی بود که ما فهمیدیم می توانیم بازی Pong را بر روی یک SLI چیپ قرار بدهیم&#8230;. ناگهان همه ی ما فهمیدیم می توانیم یک {نسخه از این بازی} در همه ی خانه ها قرار دهیم. ناگاهان ما فهمیدیم که از یک سازنده ی بازی های سکه ای بسیار موفق تبدیل به یک سازنده ی بازی های خانگی شده ایم.  Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">3 تن از مهندسات Atari یعنی Alcorn  ،  Lee و Brown از 1974 تا 1975 بر روی میکرو چیپی کار کردند که بازی Pong را می توانستند بر روی آن قرار دهند و البته کپی کنندگان نتوانند آن را به سادگی کپی کنند. تا اواسط سال 1975 آن ها موفق شدند ولی سپس نمی دانستند که باید چه کار کنند. Atari در گذشته برا هیچ چیزی در میان عموم بازاریابی نکرده بود. بیشتر کار های بازاریابی آن ها شامل ارسال آگهی هایی درباره ی بازی هایشان برای دارندگان دستگاه های سکه ای می شد.  Gene Lipkinرئیس بخش بازاریابی Atari تجارب زیادی در بازاریابی بازار بازی های سکه ای داشت اما این بازار جدید برایش نو بود. آن چیزی که برای یک شرکت مبتنی بر مهندسی &#8211; طراحی بازی و فروش دستگاه هایش به ارزش 1000 دلار به مخاطبی محدود خوب بود به هیچ وجه در مقیاس بزرگ و در بازار مردم کار نمی داد.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari نسخه ی خانگی بازی Pong را به برنامه های بازاریابی صنعت از جمله New York Toy Fair،  برد و البته مستقیما به اسباب بازی فروش ها نیز آن را پیشنهاد کرد و در نهایت نیز به دپارتمان های مختلفی در Sears برد اما همه ی آن ها مخالفت کردند. تنها کسی که حتی از راه دور جذب Pong خانگی شده بود مسئول خرید دپارتمان وسایل ورزشی شرکت Sears یعنی Tom Quin بود. او ابتدا 50 هزار نسخه سفارش داد و سپس برای کریسمس تعداد را به 150 هزار نسخه افزایش داد. این یک شروع بسیار عالی به حساب می آمد. اگر فقط یک شرکت در زمینه ی بازار های خانگی تجربه ی کافی را داشت ، آن شرکت Sears and Roebuck بود.</p>
<p style="text-align: justify;">عدم وجود تجربه ی کافی برای بازار یابی تنها مشکل Atari نبود. Atari تجربه ی ساخت وسایل خانگی را آن هم به تعداد زیادی که Sears می خواست نداشت. کارخانه های جدیدی باید ساخته می شدند و پروسه های مربوط به ساخت در مکانشان قرار می گرفتند و البته کارکنان جدیدی نیز استخدام می شدند. برای اینکه آن ها بتوانند به میزانی که Sears در خواست داده بود محصولشان را تولید کنند آن ها از کمک های Donald Valentine {که به صورت داوطلبانه این کار را می خواست انجام دهد} استفاده کردند. ایشان در ابتدا در تابستان 1975 با 600 هزار دلار وارد شد و سپس 300 هزار دلار دیگر که برای ساخت و تولید نسخه ی خانگی Pong کافی بود.</p>
<p style="text-align: justify;">نسخه ی خانگی بازی Pong که زیر نام Sears Tele-Games فروخته می شد یک عنوان بسیار پرفروش در فصل کریسمس 1975 محسوب می شد. این ریسک آن ها جواب داده بود.Atari حال یک پیشروی تکنولوژی در دو بازار بود. بازار خانگی و بازار بازی های سکه ای مسئله ای که هیچ شرکتی قبل از آن نتوانسته بود انجام دهد.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> ما همه ساله شرکت را برای ارائه ی ایده هایی نو در معرض ریسک قرار می دادیم. ما جوان بودیم و حتی اگر شکست می خوردیم برای ما در Silicon Valley کار پیدا می شد.  Al Alcorn</p>
</blockquote>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102387 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 17" width="1024" height="768" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6.png 1024w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-453x340.png 453w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-768x576.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-550x413.png 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-part-3-6-990x743.png 990w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از موفقیت کسب شده توسط نسخه ی خانگی بازی Pong شرکت Atari ، این شرکت از ادامه ی ساخت دستگاه های بازی سکه ای دست بر نداشت و در سال 1976 دستگاه های بازی سکه ای جدیدی مبتنی بر منطق TTL را به وجود آورد.اولین بازی در ماه فبریه با نام Stunt Cycle منتشر شد.</p>
<blockquote><p> حال کسانی که بازی های ویدئویی ریسینگ را در {دستگاه های بازی سکه ای} ممکن کردند بازی جدیدی را برای شما به ارمغان آورند که تم اصلی آن موتور سواری ، انجام حرکات آکروباتیک و البته پرش از موانع است.  آگهی تبلیغاتی بازی Stunt Cycle</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی تاثیر بسیاری از پادشاه آن زمان ورزش موتور سواری با مانع یعنی Evel Knieve گرفته بود. تاثیری که برای ساخت این بازی از ایشان گرفته شده بود همچون تاثیر فیلم Shark بر روی Shark Jaws بود.به نحوی که شرکت Atari نیازی به لایسنس کردن و پرداخت پول به دیگران {صاحبان آن فیلم و البته Evel Kneive} نداشته باشند. کابینت ها مربوط به این بازی دارای محل هایی درست شبیه به موتور سیکلت های واقعی بودند {که بازیباز با نشستن بر روی آن ها حس واقع گرایانه ی موتور سواری را درک می کرد}.</p>
<p style="text-align: justify;">بعد از عرضه ی بازی Stunt Cycle ما شاهد عرضه ی بازی های دیگری همچون Quiz Show و Indy 400 (نسخه ی کوچک شده و چهار نفره ی بازی Indy 800) در ماه اپریل بودیم. همچنین بازی ریسینگ LeMans در ماه جولای. اما این عرضه ی Outlaw در ماه مارس بود که بسیار مهم و قابل توجه بود. البته دلیل { اقبال عمومی مردم قرار گرفتن این بازی} دلایل اشتباهی بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">این بازی که تاثیر بسیاری از عنوان موفق شرکت Midway یعنی بازی Gun Fight (اولین بازی که از میکرو پردازنده ها استفاده می کرد)عرضه شده در سال 1975 گرفته بود ، یک عنوان بر اساس منطق TTL محسوب می شد. تکنولوژی مربوط به این منطق قدیمی کم کم داشت نشان می داد عصرش به پایان رسیده است. تفاوت گرافیکی میان گرافیک بازی Gun Fight شرکت Midway که بسیار واضح بود و گرافیک بازی Outlaw به راحتی قابل تشخیص بود و در حالی که اکشن دو نفره ی بازی Gun Fight بسیار جذاب به نظر می رسید گیم پلی {ساده ی بازی } Outlaw بسیار قدیمی بود. (در اینجا از لفظ Ancient یعنی باستانی استفاده شده است). بازی Atari بسیار عقب تر از زمان به نظر می رسید و Atari نیازمند بود تا سریعا کاری بکند. مهندسان Atari در آن زمان با استفاده از میکرو پردازنده ها شروع به ساخت بازی کرده بودند اما قبل از عرضه ی آن ها ، Atari نیازمند بود تا بزرگترین و البته اخرین عنوان مبتنی بر منطق TTL را در بازار عرضه کند {و طوفانی در بازار به پا کند}.</p>
<blockquote><p>Nolan Bushnell بازی می خواست که در آن آجر هایی وجود داشتند و شما با ضربه زدن {و نابودی آن ها} باعث می شدید توپ به سمت دیگر و پشت این آجر ها برود. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی سکه ای شرکت Atari یعنی Breakout نیز بازی دیگری بود که در ماه می به بازار عرضه شد. این بازی یک بازی کلاسیک محسوب می شد که توسط Nolan Bushnell طراحی شده بود و مهندسی آن نیز بر عهده ی Steve Wozniak بود شخصی که توانست در یک چالش چهار روزه {به او برای این مهندسی چهار روز وقت داده شد} بفهمد برای ساخت یک بازی با حداقل تعداد چیپ های مبتنی بر منطق TTL باید چه کار کرد که بازی به {درستی و } به طور کامل کار بکند. معرف شخصیت Wozniak توانایی او در خلق بازی ها با کمترین تعداد چیپ ممکنه است. دوست او Steve Jobs چند مدتی بود که به عنوان یک تکنیسین در Atari کار می کرد ، و او بود که از Wozniak پرسید که آیا می تواند یک بازی با کمترین تعداد چیپ ممکنه تولید کند یا نه. این یک انگیزه محسوب می شد {برای Jobs } تا بتواند پاداشی بیشتری از کارش به دست بیاورد – به عنوان کسی که قسمتی ، نه همه ی آن ، را با Wozniak به اشتراک گذاشته بود. از طرفی دیگر انگیزه ای برای Atari بود تا بتواند از طراحی هایی که بیش از 100 ها چیپ استفاده می کرد رهایی یابد.</p>
<blockquote><p> دلیل اینکه Atari از من خواست تا این کار را انجام دهم این بود که آن ها از ساخت بازی هایی با تعداد چیپ 150-200 تایی خسته شده بودند و می دانستند که من می توانم چیز ها را با تعداد چیپ بسیار کمتری طراحی کنم. بنابرین این یک انگیزه ی دو طرفه {برای ما} محسوب می شد تا بتوانیم تعداد چیپ ها را تا 40-50 عدد پایین بیاوریم. Steve Wozniak</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">طراحی نهایی از 46 چیپ مبتنی بر منطق TTL بهره می برد که به دلیل پیچیدگی بسیار مجبور بودند آن را به Grass Valley بفرستند تا برای تولید نهایی از نوع طراحی شود.</p>
<blockquote><p> طراحی بسیار محدود و کوچک شده بود که افراد فانی {کنایه از مردم معمولی} نمی توانستند آن را درک کنند.  Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Breakout توانسته بود 11 هزار دستگاه به ارزش هر یک بالای 1000 دلار میان خریداران بازی های سکه ای به فروش برساند. اما این {تنها بخشی از موفقیت های بازی بود و } توانست بیشتر از این نیز دستاورد داشته باشد. این بازی باعث شد مردم دوباره به بازار بازی های آرکید روی بیاورند. در بخش بین المللی نیز این بازی یک موفقیت محسوب می شد به طوری که شرکت Atari حقوق ساخت این بازی را به همکار ژاپنی که چندین سال بود با آن کار می کردند یعنی Namco ، فروختند. با توجه به اینکه تجهیزات {Atari} محدود بود بنابرین آن ها نمی توانستند تعداد دستگاه مورد نیاز Namco را به این شرکت برسانند. بنابرین آن شرکت مجبور شد تا خودش این دستگاه ها را تولید کند (بسیاری دیگر نیز مجبور شدند همین کار را انجام دهند ) و این عمل {Namco} باعث شد این بازی ، به یک بازی بسیار بزرگ در ژاپن و میان بازیبازان ژاپنی تبدیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه بازی Breakout نشان داد که چقدر موفق است و نشان داد که چطور می تواند با استفاده از تعدادی کمتری چیپ مبتنی بر منطق TTL می تواند بازی بزرگی ساخت ، روز های منطق TTL رو به اتمام بود. میکرو پردازنده های 8 بیتی قیمتشان به حدی رسیده بود که استفاده ی آن ها را {در ساخت بازی} ممکن می کرد و با یک معماری استاندارد می توانستند قدرت بیشتری را از این میکرو پردازنده ها به دست آورند. اولین دو چیپی که Atari استفاده کرد چیپ های MOS 6502 و Motorola 6800 بود. علاوه بر این مسائل کار هایی بود که طراحان می توانستند با میکرو پردازنده های 8 بیتی انجام دهند و انجام آن ها با چیپ های مبتنی بر منطق TTL تقریبا غیر ممکن بود. برای مثال هوش مصنوعی یا AI. ساخت هوش مصنوعی برای منطق TTL بسیار سخت بود و به همین دلیل بود که Atari مجبور شد به ساخت بازی هایی با تعداد بازیباز بیشتر روی بیاورد که هم هزینه های بیشتری را طلب می کرد و هم نیازمند فضای بیشتری بود. علاوه بر این افزایش هزینه ها و فضای اشغالی باعث می شد در نهایت خریداران کمتری به خرید این دستگاه ها روی بیاورند.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102388 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 18" width="980" height="595" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدیویی (قسمت سوم) 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle.jpg 980w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-550x334.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-768x466.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/atari-stunt-cycle-200x120.jpg 200w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>
<p style="text-align: justify;">ساخت یک بازی مبتنی بر میکرو پردازنده ها بسیار متفاوت بود با ساخت یک بازی بر اساس چیپ های مبتنی بر منطق TTL. بسیاری از بازی های اولیه ای که از میکرو پردازنده ها استفاده می کردند ، به واقع ترکیبی بودند از این پردازنده ها و البته چیپ های مبتنی بر منطق TTL. این نشان می دهد که چقدر باعث شد این کار {ساخت بازی} سخت تر شود.  Owen R. Rubin یکی از جدید ترین طراحان بازی های سکه ای بود که در سال 1976 توسط Atari استخدام شد تا به این شرکت کمک کند وارد عصر میکرو پردازنده ها شود.اولین بازی او ، بازی Cannonball که به بازار هم عرضه نشد ، از اولین تولیدات ابتدایی Atari با استفاده از میکرو پردازنده ها محسوب می شد.</p>
<blockquote><p> سخت افزار نسبتا ساده بود.شما یک سری موشن آبجکت ها را در اختیار دارید که باید بر روی صفحه نمایش قرار داده شوند. نسخه های ابتدایی گرافیک خود را از یک PROM دریافت می کرد و برنامه نویس تنها یک ارزش را طراحی می کرد که کدام تصویر {در چه لحظه ای} به نمایش در بیاید. گرافیک های مربوط به موشک ها ، آبجکت های 2*2 و 1*1 که نشان دهنده ی گلوله ها بودند {از بخش های گرافیکی این بازی ها محسوب می شدند}. گرافیک زمین بازی نیز مبتنی بر گرافیک استمپ گونه بود که تا 8*8 و 16*16 ساخته می شدند و از PROM مربوط به سخت افزار بیرون کشیده می شدند. Owen R. Rubin</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">قدرت <a href="https://vgmag.ir">بازی</a> های مبتنی بر میکرو پردازنده ها تقریبا به راحتی دیده می شدند. Cops ‘N Robbers که در ماه جولای 1976 عرضه شد ، نسخه ی مدرن شده ی بازی Gun Fight بود. دو ماشین با جزئیات بالا توسط بازیبازان کنترل می شد و آن ها می بایست در راه به مبارزه با یکدیگر بپردازند و به یکدیگر شلیک کنند.</p>
<blockquote><p> برنامه نویسی جدید و طراحی الکترونیکی ارتقا یافته به بازیبازان اکشن بیشتر ، حرکات بیشتر و البته چیز های انیمیشن شده ی بیشتری را هدیه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Cops ‘N Robbers</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">بازی Fly Ball یک بازی بیس بال مانند دو نفره محسوب می شد که دارای کارکتر هایی بود که برایشان انیمیشن طراحی شده بود. چیزی که Atari تا قبل از آن انجام نداده بود. بازی Sprint 2 که در ماه نوامبر عرضه شد یک ارتقا بسیار بزرگ از بازی های سبک Gran Trak محسوب می شد. این بازی دارای زمین های مسابقه ی زیاد تر ، متونی که در صفحه نمایش نشان داده می شدند و برای اولین بار ماشین هایی بود که توسط هوش مصنوعی کنترل می شدند.</p>
<blockquote><p>یک راننده در یک ماشین سفید رنگ در مقابل زمان سعی می کند تا مسیر را به اتمام برساند ، اما او تنها نیست.او با یک ماشین سیاه و دو ماشین خاکستری که به صورت خودکار کنترل می شوند ، مسابقه می دهد.  آگهی تبلیغاتی بازی Sprint 2</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">دارندگان بازی های آرکید هفته ای 200-300 دلار از هر یک از این ماشین ها به دست می آوردند.</p>
<blockquote><p>بازی Sprint 2 درامد بسیار عالی به دست می آورد &#8230;. ما احساس می کنیم این بازی می تواند بسیاری از بازی های دیگر را در زمینه ی فروش پشت سر بگذارد.  Ray Galante از سیاتل در فبریه ی 1974</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Sprint 2 توانست به موفقیت های بسیاری دست یابد و آنقدر بزرگ شد و فروش کرد {8200 هزار دستگاه} که ادامه هایی برای آن توسط Atari در نظر گرفته شد.</p>
<p style="text-align: justify;">موفقیت دیگر آپدیتی بر بازی Tank بود که توسط 8 بازیباز انجام می شد و نامش Tank 8 بود.اما با این حال عرضه ی بازی Night Driver در اکتبر قدرت واقعی میکرو پردازنده ها را به همه نشان داد. این بازی یکی از اولین عناوینی بود که از یک دید سه بعدی و اول شخص محیط بازی را در دسترس قرار می داد و توسط Dave Shepperd نیز طراحی شده بود.این بازی دارای یک جاده ی بادی بود که بازیباز با دیدن نقاط سفید رنگ می توانست تشخیص دهد جاده کجاست(دلیلش نیز این بود که بازی در شب جریان داشت).</p>
<blockquote><p>من خاطراتی را به یاد دارم که در آن زمان هایی را برای تماشای خطوط سفید رنگ جاده ها و فنس پست ها می گذاشتم هنگامی که به سر کار می رفتم یا از کار به خانه می آمدم. من با کار بر روی دید ذهنیم می خواستم ببینم برای امکان ساختن این ویژگی ها بر روی تلویزیون باید چه {محاسبات} ریاضی را به کار ببرم. Dave Shepperd</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک عنوان بسیار بزرگ برای Atari محسوب می شد و نشان داد که پیشرفت تکنولوژی نتنها بر روی ارتقا بازی ها تاثیر می گذارد ، بلکه گونه های جدیدی از گیم پلی را که تا آن زمان غیر ممکن فرض می شدند ، ممکن خواهند کرد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%8c-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%db%8c%d9%88/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟!</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a7%d9%82%d8%aa%d8%a8%d8%a7%d8%b3%db%8c-breaking-bad-the-video-game-%d9%85%d9%85%da%a9%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%ba%db%8c%d8%b1/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a7%d9%82%d8%aa%d8%a8%d8%a7%d8%b3%db%8c-breaking-bad-the-video-game-%d9%85%d9%85%da%a9%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%ba%db%8c%d8%b1/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jul 2019 14:23:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[Breaking Bad]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Grand Theft Auto]]></category>
		<category><![CDATA[gta]]></category>
		<category><![CDATA[open world]]></category>
		<category><![CDATA[The Walking Dead]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[video game]]></category>
		<category><![CDATA[آمریکا]]></category>
		<category><![CDATA[اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی اکشن]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های بزرگ]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های رایانه ای]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[سریال]]></category>
		<category><![CDATA[صحنه های سینمایی]]></category>
		<category><![CDATA[طراحی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[مصاحبه]]></category>
		<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102329</guid>

					<description><![CDATA[همانطور که می دانید سریال مشهور و پرطرفدار Breaking Bad چند سالیست که به پایان رسیده است. اما مثل روز روشن است که این مسئله نه می تواند برای طرفداران این سری خوش حال کننده باشد نه برای جامعه ی تلویزیونی کشور آمریکا. حتی خالق این سری پرطرفدار تلویزیونی یعنی Vince Gilligan هم علاقه مند [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">همانطور که می دانید سریال مشهور و پرطرفدار Breaking Bad چند سالیست که به پایان رسیده است. اما مثل روز روشن است که این مسئله نه می تواند برای طرفداران این سری خوش حال کننده باشد نه برای جامعه ی تلویزیونی کشور آمریکا. حتی خالق این سری پرطرفدار تلویزیونی یعنی Vince Gilligan هم علاقه مند است این سری را ادامه دهد و به این زودی ها پایانی بر آن نبیند. ادامه ی این سریال در هر شکل و شمایلی می تواند برای طرفداران آن وسوسه انگیز باشد. حتی شاید در قالب صنعتی دیگر که در حال حاضر پویاتر هم است. یک عنوان برای کنسول های بازی &#8230;.</p>
<p style="text-align: justify;">مطمئنا اولین گام برای این کار، این است که محصول مورد نظر ما در صنعت بازی تمامی المان های آن سریال پرطرفدار را به همراه داشته باشد. این بازی شامل یک ضد قهرمان خواهد بود; توانایی Walter برای حل معماها و پازل ها را در قالب یک هنر دارا خواهد بود; علاوه بر این ها شامل تعداد زیادی کارکتر منفی نیز باید باشد. می توان از آن به عنوان Grand Theft Auto ی دیگر نام برد که شخصیت اصلی آن Walter White است&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">نتیجه ی نهایی عنوان بالا برای این مجموعه ی تلویزیونی، یکی از بدترین ایده های ممکن است. هر کس که بتواند ما را از دست این ایده ی بسیار بد خلاص کند , لطف بسیاری به ما کرده است. (به جای اینکه از این ایده بهره ببریم بهتر است از ایده ی ساخت یک بازی مبتنی بر رمان های تعاملی و گرافیکی استفاده کنیم. خب در نگاه اول ایده ی بسیار خوبی است.) انتظارات بسیار بالای طرفداران این سری ممکن است بازیسازان کنسولی را مجبور سازد که به تقلید محض از این سری پرطرفدار بپردازند. اما راه بهتر این است که با ترکیب بخش های مختلف و استفاده از ایده های مختلف حتی الهام گیری از بازی های بزرگ، محصولی قابل ملاحظه و صد البته نو تولید نمایند.</p>
<p style="text-align: justify;">ممکن است در نگاه اول این عمل نیز پر خطر و ریسکی باشد و باعث شود بعضی قسمت های جادویی سریال به ناچار در این بازی حذف گردند. اما خب صنعت مورد صحبت ما صنعت بازیست و بازیسازان مطمئنا خواهند توانست برای پر کردن این قسمت های جادویی، قسمت های جدیدی را خلق نمایند. یکی از بهترین دلایل مورد نظر اینجانب، نویسنده ی مطلب حاضر برای تبدیل همه چیز این سریال پرطرفدار به یک بازی رایانه ای نیز دقیقا همین است. در صنعت بازی، بازیسازان کار هایی را ممکن می کنند که عملا در صنعت ها و هنر های دیگر غیر ممکن است.</p>
<p style="text-align: justify;">تعدادی از بازیسازان با همکاری <a href="https://vgmag.ir/">صاحبان IP</a> بعضی سریال های تلویزیونی عناوینی در صنعت بازی خلق می کنند که شایسته ی تقدیر هستند و حتی ممکن است از عنوان اصلی نیز محبوب تر شوند. برای مثال The Walking Dead که سال 2012 حتی به عنوان بهترین بازی سال از نگاه بسیاری از سایت های بزرگ شناخته شد. مطمئنا پتانسیل زیادی در این راه نهفته است. پتانسیلی که اگر درست از آن بهره بگیریم، نتیجه ی مناسب و درخوری نیز به دست خواهیم آورد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102331 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 24" width="1200" height="800" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 26" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2.jpg 1200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-550x367.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-2-990x660.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p style="text-align: justify;">افراد زیادی در صنعت بازی و بخش داستان نویسی این صنعت حضور داشته اند. افرادی که از روز اول بر روی پروژه های مختلف این صنعت کار کرده اند پروژه هایی که بعضی ارجینال بوده اند و بعضی غیر ارجینال. تجربه های این افراد در مصاحبه ها، مطالب نوشتاری و &#8230; در دستان تمامی بازیبازان و نویسندگان صنعت بازی قرار گرفته است. در این مقاله سعی خواهیم کرد تا مرحله به مرحله بهترین تمرین ها و راه های ممکن برای تبدیل این عنوان به یک بازی رایانه ای را ذکر کنیم و بگوییم که نتیجه ی نهایی شاهکار خواهد شد یا تنها با یک عنوان بسیار بد رو به رو می شویم؟!</p>
<p style="text-align: justify;">خب حال شما می خواهید پیش تولید یک عنوان جدید را آغاز کنید. باید چه کار کنید؟!</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: 14pt;">مشخص کردن قدم ها</span> </strong></p>
<p style="text-align: justify;">قدم اول آنالیز کردن است. چه چیز باعث شده سریال Breaking Bad بسیار پرطرفدار و البته مشهور شود؟! بعضی بخش ها بسیار بزرگتر از باقی بخش هاست ولی همانطور که در نقد های مختلف متاکریتیک از این سریال دیده ایم، تمایل نسبت به این سریال بر همه نمایان شده است. شما می توانید بعضی قسمت هایی که در این نقد ها به آن ها اشاره شده را ببینید:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Walter White</strong><strong> فرد خاصیست. </strong>منتقدی به نام Stephen King در یکی از نقدهای درخشانش گفته: &#8220;Breaking Bad ما را به دنیایی دیگر دعوت می کند همانطور که The Shield و The Sopranos این کار را با بینندگانش می کند، اما تفاوت Walter White با باقی افراد همینجا مشخص می شود. ممکن است او فردی باشد که پایین بلوک شماست، کسی که سعی کرد به کودکان و فرزندان شما بیاموزد چگونه زمانبندی میزها را انجام دهند قبل از اینکه بیمار شوند. استخر شنایی با چشمی در وسطش که ممکن است آن هم در همان بلوک پایین خانه ی شما باشد! این دقیقا همان ویژگیست که باعث می شود این سریال سرگرم کننده، ترسناک و البته بسیار جذاب به نظر برسد. این یک دستاورد بسیار بسیار بزرگ است.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>مشکلاتش واقعا جدی هستند. </strong>مشکلی اصلی از جایی آغاز می شود که او جدی می شود. او با مرگ دست و پنجه نرم می کند. چگونه فردی که با مرگ دست و پنجه نرم می کند می تواند برای خانواده اش خدمتی کند قبل از اینکه بمیرد؟! او با چالش های واقعی در تقریبا تمامی صحنه ها رو به رو می شود. در دومین اپیزود این برنامه، او با اولین انتخاب غیر ممکنش رو به رو می شود. &#8220;کشتن اشتباه است&#8221; در مقابل &#8221; اگر نکشیش او تمامی اعضای خانواده اj را خواهد کشت&#8221; ما نمی دانیم والتر در این وضعیت چه کار خواهد کرد، یا ما چه کار می کنیم اگر در صحنه ای مشابه قرار بگیریم. این امر باعث می شود از پای برنامه بلند نشویم.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>روایت داستانی بی نظیر است. </strong>خب این کار را به عنوان یک راه حل برای یافتن بهترین پاسخ انجام دهید: اپیزودی از این سریال را همین الان ببینید اپیزودی که چندان آن را به خاطر ندارید. در آغاز هر صحنه، برنامه را متوقف کنید و از خود بپرسید اگر شما نویسنده ی مطلب بودید چگونه آن صحنه را به پایان می بردید. حال برنامه را دوباره شروع کنید و ببینید چه اتفاقی در پایان آن صحنه می افتد. نمایش نامه نویس Princess Bride یعنی جناب William Goldman گفته که: &#8220;هنر نیازمند است تا هم سوپرایز کننده باشد و هم بدیهی&#8221;. و این همان چیزیست که تیم داستان نویسی جناب Vince Gilligan به آن توجه ویژه ای کرده است.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Walt</strong><strong> نیز بی نظیر و شگفت انگیز است. </strong>او با وضعیت های بد و خطرناک به شکل هوشمندانه و البته دلهره آوری رو به رو می شود. به گونه ای که Emily Nussbaum در New Yorker می نویسد: &#8220;این چنین راه حل مشکلات یکی از بزرگترین ویژگی های راضی کننده ی این برنامه به حساب می آید، به گونه ای که به Breaking Bad اجازه می دهد تا سوال &#8220;چطور شد&#8221; برای بیننده مطرح شود نه سوال&#8221; چرا اینطور نشد&#8221; بینندگان به اینچنین اتفاقات و صحنه هایی به چشم یک متا پازل می نگرند. &#8220;آیا مشکلات و چالش ها بیشتر از این هم خواهند بود؟&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>دنیای زیرزمینی مجرمین بسیار واقع گرایانه طراحی شده است. </strong>وقتی Walter وارد یک دنیای زیر زمینی و مجرمین می شود، ناگهان برنامه تبدیل به چیزی شبیه فیلم های ساخته ی Martin Scorcese نمی شود. نویسندگان سعی نکرده اند تا بیش از اندازه به لایتینگ پویا و موسیقی های سنگین روی بیاورند. آن ها اکشن را پایه و اساس دنیای تیره ی Albuquerque قرار می دهند. دنیا تغییر کرده ولی همچنان همان دنیاییست که ما می شناسیم.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>مجرمین و شخصیت های منفی فراموش نشدنی هستند. </strong>افرادی مثل Tuco! Hector! Gus!</p>
<p style="text-align: justify;">سپس Jesse وارد می شود. رابطه ای که میان Walter و Jesse برقرار می شود. کار های مربوط به تصویر برداری، موضوعات کمدی و &#8230; . من مطمئنم همچون من شما نیز می توانید این نقطه چین ها را با ویژگی های خطیر دیگری از این سریال بی نظیر و شگفت انگیز پر کنید. سریالی که توانسته در مجامع مختلف و سایت های مختلف به عنوان یکی از بهترین سریال ها و برنامه های تلویزیونی آمریکا شناخته شود.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102332 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 25" width="1300" height="650" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 27" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3.jpg 1300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-550x275.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-768x384.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-3-990x495.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1300px) 100vw, 1300px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>تمامی ایده ها را بر روی کاغذ بیار</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">خب عالیه. ویژگی ها مختلفی در این برنامه ی تلویزیونی وجود دارد و می تواند از جزئیات و وسایل زیادی برای ساخت یک عنوان در صنعت بازی استفاده کرد. درسته؟!خب باید بگوییم این حرف اصلا درست نیست.</p>
<p style="text-align: justify;">خب حال یه تخته ی وایت بورد را در ذهن خود تصور کنید. آن را به دو قسمت تقسیم کرده. قسمت اول را به ویژگی های مناسب یک بازی اختصاص دهید و قسمت دوم را به ویژگی هایی که نمی توان از یک برنامه ی تلویزیونی به یک بازی رایانه ای انتقال داد. مشخص کنید که کدام قسمت ها از این برنامه ی تلویزیونی برای یک بازی رایانه ای مناسب نیست و تعدادی از دلایلتان را در آنجا بیان کنید. برای مثال سخت است تا چالش های فراوانی را پیش روی بازیباز قرار داد وقتی که می دانیم گیمر به راحتی می تواند هر مرحله را تکرار کند. همچنین داستان پیچیده باعث می شود بازیبازانی که برای مدتی این عنوان را رها می کنند، بعد از بازگشت دوباره به آن نتوانند با داستان و روایت آن ارتباط درست و مناسبی برقرار نمایند. همچنین شما از کاریزمای Bryan Cranston بر روی صفحه نمایش های خود بر خوردار نخواهید شد. بسیاری آیتم دیگر نیز وجود دارد که در دسته ی سخت و تقریبا غیر ممکن قرار می گیرند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما شما با خود می گویید: &#8220;صبر کن. من می توانم به راهی فکر کنم که &#8230;..&#8221; بله با کارهای زیاد و استفاده از حقه های مختلف می توان آن قسمت هایی که غیر ممکن به نظر می رسند را ممکن است. البته با این حال در نهایت باز هم بخش هایی باقی می مانند که به دلیل محدودیت های یک بازی نمی توان آن ها را به یک بازی رایانه ای اضافه کرد. شما می توانید برای فهمیدن این موضوع که کدام بخش قابل گذاشتن در بازی نیست به خودتان روجوع کنید.</p>
<p style="text-align: justify;">به عنوان یک گیمر یا یک نویسنده ی ماهر، شما می بایست ایده های دفاعی علیه قسمت های نامناسب برای یک بازی رایانه ای را کنار بگذارید. وقتی قسمت های نامناسب برای یک بازی رایانه ای کنار می روند، بخش هایی در اختیار بازیساز قرار می گیرند که به راحتی می توان آن ها را در یک بازی رایانه ای قرار داد. حال قدم اول را بردارید و در ادامه ی ساخت عنوان خود باز گردید و ببینید کدام یک از قسمت های نامناسب این برنامه ی تلویزیونی، ارزش جنگیدن و تلاش برای گذاشتنشان در یک بازی رایانه ای را داراست.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102333 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 26" width="926" height="521" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 28" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4.jpg 926w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-4-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 926px) 100vw, 926px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>عنوان را بساز</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>مکانیک های مد نظر شما</strong>. بعد از اینکه مرحله ی قبل را پشت سر گذاشتید حال نوبت آن هست که فکر کنید بازی شما قرار است چه نوع مکانیک های گیم پلی را دارا باشد. البته در این مقاله بیشتر سعی شده از نظر روایت داستانی نیاز های مهم یک بازی رایانه ای اقتباسی ذکر گردد بنابرین ذکر عمده ی وجود قابلیت های چند نفره، تک نفره و کلا مکانیزم اصلی گیم پلی را به شما عزیزان واگذار می کنیم که در کامنت هایتان به آن ها اشاره کنید و بگویید اگر شما بازیساز بودید، چه مکانیک هایی و چگونه آن ها را در بازی خود پیاده می کردید.</p>
<p style="text-align: justify;">خب برای اینکار اول باید از خود بپرسید کارکتر اصلی شما در این بازی چه کاری باید انجام بدهد؟! بگذارید یک بحث را آغاز کنیم. تصور کنید افرادی که Breaking Bad The Video Game را می خواهند بسازند از طرفداران سری محبوب و بزرگ  GTA هستند. بنابرین طبیعی است که آن ها یک بازی Open World را ترجیح می دهند. خب حالا تصور کنید که کارکتر اصلی بازی شما Walter White است. تصور کنید که او به همراه یک سلاح در خیابان در حال حرکت است. در دنیای باز و می تواند کار های بسیاری (که گاها احمقانه هم هستند) در این دنیای باز انجام دهد. همینجا یک لحظه متوقف شو. به نظر این حرکات و ویژگی ها مناسب شخصیت Walter نیست درسته؟! Walter فرد زرنگ و محاسبه گریه. آیا بازی شما می تواند این ویژگی کارکتر اصلی شما را ارائه کند؟! آیا مکانیک های مختلف یک بازی متناسب هستند با شخصیت اصلی و ویژگی های یک کارکتر؟! خب با طرح این سوال به مسئله ی مهم بعدی در آغاز داستان نویسی و طراحی بازی می پردازیم.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>کارکتر اصلی بازی شما</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">کارکتر اصلی بازی شما چیست؟!</p>
<p style="text-align: justify;">یکی میگه :Walter”&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">آیا مطمئنید از این انتخاب خودتان؟!</p>
<p style="text-align: justify;">از خود بپرسید که چه ویژگی های شخصیتی باید کارکتر اصلی بازی داشته باشد تا آن کارکتر در بازی موفق شود. نه در داستان بلکه در خود بازی. از خود بپرسید کارکتر اصلی بازی شما وقتی که بازیباز دکمه ی X را می فشارد باید چه کار کند؟! تصور کنید که این اتفاقات باید در دنیای واقعی رخ دهد و حال از خود بپرسید چه کارکتری می تواند نیاز های شما را برای طراحی یک کارکتر مناسب برای یک بازی موفق، برآورده سازد.</p>
<p style="text-align: justify;">شاید کارکتر اصلی شما باید از نظر فیزیکی بسیار تنومند باشد. از نظر روانی نیز افسارگسیخته و خشن. بیشتر به کارهای اکشن بپردازد یا حتی اینقدر ترسو باشد که از یک گربه نیز بترسد. هر آن چیزی که مناسب بازی مورد نظر شماست. این لیست را در کاغذی یادداشت کنید و آن را با کارکترهای حاضر در این برنامه ی تلویزیونی مقایسه کنید و ببینید کدام یک از کارکتر های حاضر در <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Breaking_Bad" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Breaking Bad</a> می تواند مناسب بازی مورد نظر شما باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">Walter یک کارکتر ماندگار و البته با زندگی بسیار پیچیده ای است. اگر بازیباز بخواهد کنترل او را به دست بگیرد باید تمامی ویژگی های شخصیتی او فراموش شود که به نظرم همچین چیزی غیر ممکن است چون Walter در واقع قلب این برنامه ی تلویزیونیست. بازیباز حتی می تواند با Jesse یا حتی یکی از کارکتر های مقابل Walter به انجام بازی بپردازند. به طور کلی اگر بخواهیم منطقی به قضیه نگاه کنیم در میابیم که Walter قلب این سریال تلویزیونی در واقع بدترین کاندیدای ممکنه برای تبدیل شدن به کارکتر اصلی در Breaking Bad The Video Game است. این یکی دیگر از مثال های نقضی‌ست که بیان می کند چگونه عناوین اقتباسی می توانند با مرجع اصلی خود تفاوت های زیادی داشته باشند.</p>
<p style="text-align: justify;">خب حال شخصی در میان ماست که با وجود دلایل بالا باز هم پافشاری می کند که کارکتر اصلی بازیش باید Walter باشد. خب بگذارید دقیق تر وارد ویژگی های شخصیتی Walter بشویم. او سرگرمی های زیادی ندارد و وقتی درباره ی بازی های رایانه ای صحبت می کنیم بازیباز باید کار های سرگرم کننده انجام دهد. او صرفا آنقدری که فکر می کند، کار انجام نمی دهد. آیا بازی شما یک بازی فکریست؟! یا یک بازی اکشن؟ (در یک بازی رمان گرافیکی حتی بهتر هست کنترل Jesse را در دست بگیرید تا کنترل Walter). بخش های ابتدایی داستان Walter هم درباره ی غیر قابل کنترل بودن اوست. آیا گیمر می تواند کارکتری با وضعیت نسبتا بد و پایین و البته ضعیف را تحمل کند؟! آیا از کنترل آن خوشحال خواهد شد؟! البته باید ذکر کرد که همیشه Walter کارکتر ضعیفی در سریال نیست. در ادامه ی این مقاله بیشتر به این موضوع اشاره خواهیم کرد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102334 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 27" width="780" height="520" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 29" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5.jpg 780w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-5-550x367.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 780px) 100vw, 780px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>جهان بازی</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">پر واضح است که در بسیاری از بازی های ویدئویی و رایانه ای دنیای بازی مهمترین کارکتر بازیست و حتی از کارکتر های موجود در عنوان مورد نظر نیز اهمیت بیشتری دارد. بازیباز وقت بیشتری را برای تعامل و برقراری ارتباط با محیط می گذارد تا کارکتر ها و NPC های موجود در بازی. بنابرین در این بازی ها توسعه ی محیط از توسعه ی کارکتر های اصلی بازی نیز اهمیت بسیار بیشتری دارد. (البته همانطور که مشخص هست این جمله زیاد در نظر نویسندگان جالب نیست و آن ها از بیان همچین جملاتی توسط بازیسازان خوششان نمی آید. اما به هر حال در فرایند ساخت بازی ها این گونه توجه به محیط امری طبیعی شده است.) لیستی از محیط های موجود در Breaking Bad برای خودت درست کن. محیط هایی که به نظرت بازیباز خودش می خواهد در آن به جست و جو و انجام بازی بپردازد.</p>
<p style="text-align: justify;">یک لیست 3 قسمته برای خود درست کن. در قسمت اول تا می توانی لوکیشن هایی که در فیلم بی نظیر بودند و در بازی نیز همین حس را به بازیبازا القا خواهند کرد، قرار بده. در لیست دیگر اتفاقات مهمی که در آن مکان ها رخ داده را نام ببر. مثلا محل قرار گیری Jesse یا محلی که Walter White اولین قربانیش را به قتل رسانید یا حتی محلی که Skyler وانمود می کرد در حال غرق کردن خویش است. این ها نشانه ها و ارواحی هستند که بازیباز حین بازی (در صورت دیدن سریال) آن ها را به خاطر خواهد آورد و تحت تاثیر قرار خواهد گرفت. در لیست سوم کار هایی که بازیباز می تواند در آن محل ها انجام دهد را ذکر کن با توجه به مکانیک های طراحی شده برای بازیت. بعد از کمی اندیشه کردن و بررسی این لیست ها متوجه خواهید شد که چه محیط هایی وارد بازی نهاییتان می شوند و چه محیط هایی نمی توانند وارد عنوانتان شوند.</p>
<p style="text-align: justify;">بگذارید یک مثال بزنیم. همانطور که می دانید گیم پلی زیادی در خانه ی خانواده ی White نمی تواند رخ دهد. بهترین راه برای شما این است که یا بخش های مربوط به این مکان را محدود به صحنه های سینمایی کنید یا به طور کامل خانه ی White را حذف کنید! در این صورت خانه ی خانواده ی White به طور کامل از معادله ی ساخت بازی خارج خواهد شد. در صورت حذف همچین مکانی احساس حسی کلی بازی شما چه می شود؟! چه چیزی را از دست خواهید داد؟! همانطور که می دانید خانواده ی Walter توجیه اصلی او برای قتل ها و کارهای بدیست که انجام می دهد. اگر این توجیه نباشد، چگونه کار های Walter را از نظر عقلانی توجیه خواهید کرد؟! شاید با خود بگویید می توانید دعواهای Skyler و Walter را به تلفن هایی که با یکدیگر آن ها برقرار می کنند، محدود کنید. برای مثال وقتی در حال رانندگی هستید او با شما تماس برقرار کند. اما با انجام این کار شما مرتکب اشتباه بزرگی شده اید. یک کارکتر با پتانسیل مثل Skyler در بازی شما تنها تبدیل به یک همسر نق نقو شده است. البته این سخنانی که بیان کردم بدین معنا نیست که باید خانه ی Walter را طراحی کنید بلکه این حرف ها را زدم که بگوییم در طول پروسه ی ساخت این عنوان می توانید تصمیمات هوشمندانه تری را اتخاذ نمایید.</p>
<p style="text-align: justify;">بگذریم. بعضی مکان های موجود در بازی مثل Los Pollos Hermanos با فصول خاصی گره خرده اند. مسئله ای که سوال بعدی را در رابطه با ساخت بازیمان مطرح می کند&#8230;.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102335 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6.jpg" alt="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 28" width="844" height="550" title="بازی ویدئویی اقتباسی Breaking Bad The Video Game , ممکن یا غیر ممکن ؟! 30" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6.jpg 844w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6-522x340.jpg 522w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6-768x500.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/breaking-bad-6-550x358.jpg 550w" sizes="auto, (max-width: 844px) 100vw, 844px" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>بازه ی زمانی که عنوان شما در آن جریان دارد</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">بازی شما در مقایسه با بازه‌ی زمانی که برنامه‌ی تلویزیونی در آن قرار داد، کجاست؟! این مسئله برای این سریال اهمیت ویژه ای دارد در قیاس با سریال های دیگر. زیرا در پروسه ی این سریال تلویزیونی ما شاهد تغییر Walt هستیم. این مسئله برای یک سریال تلویزیونی کمی عجیب است. آن چیزی که در ساخت سریال های تلویزیونی عادیست نشان دادن عمق کارکتر است که بر تغییرات کارکتر اصلی ارجعیت دارد. بگذارید بیشتر این مسئله را توضیح بدهم. سریال The Sopranos را دیده اید؟! از اول تا آخر سریال تغییری در کارکتر اصلی آن یعنی Tony به وجود نمی آید فقط چند کیلویی به چربی هایش اضافه می شود! (بر عکس Walter) این تنها ما هستیم که چیز های بیشتری در رابطه به Tony می دانیم. بنابرین طبیعیست که ساخت یک بازی از Breaking Bad و تعیین محدوده ی زمانی برای آن نسبت به عناوین دیگر اهمیت بیشتری دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">در طراحی Breaking Bad جناب Vince Gilligan قول داد تا Walter White را از آقای چیپس به صورت زخمی تبدیل کند. از قدیسه به شیطان. از کارکتر مثبت به کارکتر منفی. در این بخش ها از این سریال تلویزیونی لحظاتی را شاهد هستیم که بینندگان این سریال از Walter متنفر شده اند ولی همچنان به دلیل گیرایی بالای سریال به تماشانی آن می پردازند. خب چه Walt ی را برای بازیباز شما به ارمغان خواهید آورد؟! Walt مرد خانواده؟! یا Walt Heisenberg! به گونه ای می تواند گفت Tony Montana ی Albuquerque. آیا می خواهید Walt خوب را به بازیبازان نشان دهید یا Walt مجرم را؟!</p>
<p style="text-align: justify;">یکی از راه های پاسخ به این سوال در طراحی بازی های رایانه ای این است که با خود بگویید رابطه ی بین بازیباز و Walt چگونه خواهد بود؟! رابطه ای دوستانه یا تنها دشمنی محض؟! تنفر یا عشق و علاقه؟! پاسخ به این سوال خط فکری شما و اینکه بازی شما در چه بازه ی زمانی جریان داشته باشد، را مشخص خواهد کرد.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>دید شما</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">در نهایت تعدادی گزینه ی مشخص در اختیار شما قرار گرفته است که شما می بایست آن ها را به هم مربوط سازید. برای مربوط ساختن آن ها به یکدیگر باید از احساسات خود مایه بگذارید. احساساتی که مشخص خواهد کرد بازی چگونه خلق شود و نتیجه ی نهایی آن چگونه باشد. علاقه و نظر شما حتی می تواند تاثیر مستقیمی بر روی تیم سازنده ی بازی نیز داشته باشد. در مصاحبه ای که اخیرا Vince Gilligan انجام داده، ایشان گفته اند: &#8220;این به نظر من هوشمندانه است که از نقل قول یا غیر نقل قول در ساخت بازی استفاده کنیم بلکه اجازه دهیم آن کارگردانان عالی، بازیگران بی نظیر و تیم طراحی تولید هر کدام {چیز هایی را در ساخته ی نهایی قرار دهند که} باعث می شود اشتیاق و ذوق آن ها برای هر چه کار با جان و دل افزایش یابد.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 14pt;"><strong>نتیجه ی نهایی</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">در ابتدای شروع این مقاله سعی کردم به گونه ای این مسئله را روشن سازم که ساخت بازی از روی این سریال نمی تواند کار هوشمندانه ای باشد و البته به هیچ وجه کار ساده ای نیست. وقتی کمی با خود فکر کردم و نتیجه گیری های لازمه را انجام دادم متوجه شدم که آن چیزی که در بازی رایانه ای اقتباسی از این سریال از دست می دهیم، بیشتر از آن چیزیست که به دست می آوریم. اما به هر حال به عنوان یک بازیباز همواره علاقه مندم دنباله یا حتی پیش درآمدی از این سریال در صنعت بازی ببینم. البته پیش درآمدی در خور نام این سریال. سریالی با متای 99!!!</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88%db%8c%db%8c-%d8%a7%d9%82%d8%aa%d8%a8%d8%a7%d8%b3%db%8c-breaking-bad-the-video-game-%d9%85%d9%85%da%a9%d9%86-%db%8c%d8%a7-%d8%ba%db%8c%d8%b1/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم)</title>
		<link>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88-2/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88-2/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد صاکی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jun 2019 15:02:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[پرونده]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[atari]]></category>
		<category><![CDATA[ati]]></category>
		<category><![CDATA[CTR]]></category>
		<category><![CDATA[ESEA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Midway]]></category>
		<category><![CDATA[NAMCO]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های آرکید]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های رایانه ای]]></category>
		<category><![CDATA[بازی های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[سخت افزار]]></category>
		<category><![CDATA[شرکت بازیسازی]]></category>
		<category><![CDATA[گیم پلی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102121</guid>

					<description><![CDATA[فرصتی برای خلاقیت علاوه بر مبارزه ی حقوقی با کپی کنندگان و نقض کنندگان قوانین، Atari باید تیم مهندسیش را قویتر می کرد تا بتواند بازی های جدیدی را خلق کند. در آن زمان، خلق یک بازی تماما یک پروسه ی مهندسی محسوب می شد. تمام بخش های یک بازی از گیم پلی گرفته تا [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>فرصتی برای خلاقیت</strong></p>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر مبارزه ی حقوقی با کپی کنندگان و نقض کنندگان قوانین، Atari باید تیم مهندسیش را قویتر می کرد تا بتواند بازی های جدیدی را خلق کند. در آن زمان، خلق یک بازی تماما یک پروسه ی مهندسی محسوب می شد. تمام بخش های یک بازی از گیم پلی گرفته تا گرافیک و کنترل بازی همگی بر اساس منطق TTL و مهارت های مکانیکی تیم مهندسی تکنیکی بازی خلق می شدند. به همین دلیل بود که Atari به استخدام افراد آشنا با کار های تکنیکی تا آنجا که ممکن بود ادامه داد. در ماه ژوئن سال 1973 Alcorn یکی از همکار های قدیمیش یعنی Steve Bristow را برای کمک در خلق بازی های جدید استخدام کرد. همانطور که در قسمت اول اشاره شد Bristow یکی از همکاران قبلی Bushnell و Alcorn در Ampex محسوب می شد. او توانست بیشتر از 10 ها سال در شرکت Atari بماند. Bristow و Alcorn به همراه دو سه مهندس دیگر زیر نظارت مستقیم Bushnell شروع به ساخت بازی های دیگری که خون Pong در رگ هایشان جاری بود، کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما با اینکه Bushnell به اندازه‌ی کافی به تیم مهندسی تکنیکی شرکتشان توجه می کرد، بخش تولید و فرایند های مربوط به آن در وضعیت بسیار بدی قرار داشت. ماشین های بازی Pong خراب می شدند و خریداران مدعی بودند که ماشین های ساخته ی Atari به اندازه ی کافی قابل اعتماد نیستند. بخشی از این مشکل مربوط به عدم پرداخت پول کافی به کارکنان بخش تولید این شرکت بود.</p>
<blockquote><p>ما با سرعت هر چه تمام تر کارکنانمان را استخدام می کردیم و دستمزد های کمی به آن ها می پرداختیم. دستمزدی که در آن زمان هنوز هم از کمترین میزان دستمزد , پایینتر بود. ما شاهد وضعیتی بودیم که در آن شرکتمان در حال تلاش بسیار {برای تبدیل شدن به یک تولید کننده ی خوب} بود.Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">تجهیزات {درون بخش تولید شرکت آن ها} یکی پس از دیگری روزانه ناپدید می شدند. آن ها نیازمند انجام حرکتی بودند تا ترس خریداران {نسبت به خرابی محصولات این شرکت} بریزد. Atari برای انجام این کار نشان تجاری Durastress را خلق کرد و سعی کرد از آن پس تمامی بازی هایش {که می خواهد به خریداران بفروشد} از قوانین مربوط به Military Specification 883 پیروی کند. Military Specification 883 توسط دپارتمان نیروی دفاعی اینگونه تعریف می شود: &#8220;شیوه ها و متود های استاندارد تست دستگاه های میکرو الکترونیک.&#8221; سازندگان مربوط به {نیروی دفاعی} موظف بودند تا این مهم را برای تمامی محصولاتشان رعایت کنند. با اینکه بازی های آرکید آن ها به این پروسه نیازی نداشت، اما برای تبلیغات محصولات این شرکت خوب به نظر می رسید و نشان می داد Atari، حداقل روی کاغذ، قابل اطمینان تر است.برای ارتقا بخش تولید، شرکت Atari متخصصانی را از خارج از شرکت استخدام کرد و امکاناتی را در اختیار کارکنان خط تولید قرار داد که تا آن زمان تقریبا سابقه نداشته اند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102123 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 35" width="1104" height="850" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 37" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1.jpg 1104w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-442x340.jpg 442w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-768x591.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-550x423.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-2-1-990x762.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1104px) 100vw, 1104px" /></p>
<blockquote><p>&#8230;. تمامی کارمندان از امکانات درمانی برابر با مدیران بهره خواهند برد Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در همین زمان هم بود که شرکت Atari توانست شعاری را برای معرفی و توصیف محصولاتش بسازد :</p>
<blockquote><p>&#8220;محصولات ما اینگونه تعریف می شود: فرصت نوآوری.ما بهترین محصولات ممکنه را خواهیم ساخت , و به نحوی به بازار خدمت خواهیم کرد که بعد ها نام Atari برابر باشد با: کیفیت , خلاقیت , تحقیق , سرویس خدمات پس از فروش و وظایف اجتماعی {مربوط به این شرکت.}&#8221;</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">در تاریخ 16 جولای سال 1973 شرکت Atari دومین بازی سکه ای خود را با نام Space Race عرضه کرد. شاید این بازی نوآوری تمامی که Atari نیاز داشت نبود، در عین دقیقا Pong هم نبود و Atari سعی کرده بود به نحوی عمل کند که خریداران محصولاتش این عنوان را بشناسند {به اصطلاح از درخت مشخص شده دور نشوند.}</p>
<blockquote><p>از طرف بنیان گذاران Pong  &#8230;  آگهی مربوط به Space Race</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Space Race توسط Al Alcorn ساخته شد و یک بازی دو نفره ی زمانی محسوب می شد که در آن دو کشتی {فضایی} به سمت بالای تصویر حرکت می کردند. بازیبازان به صورت عمودی این کشتی ها را کنترل می کردند و باید از سیارک ها جا خالی می دادند و به بالای صفحه می رفتند&#8230; اگر آن ها به بالای صفحه می رسیدند 1 امتیاز دریافت می کردند. بخش دستور العمل بازی نیز جالب به نظر می رسید. در حالی که اسم Pong کشیده شده و نام Space Race بر روی آن نوشته شده بود. بخواهیم به درستی بگوییم {سخت افزار} ماشین همان Pong بود فقط از منطق TTL متفاوتی بهره می برد. Atari لایسنس این بازی را به Bally و Midway تحت نام Asteroid فروخت.</p>
<p style="text-align: justify;">Atari سریعا در پاییز 1973 در ادامه ی عرضه ی Space Race بازی دیگری در سبک عنوان Pong  با نام Pong Doubles ساختند. در این بازی بازیبازان در دو حالت 2 نفره یا چهار نفره به انجام Pong می پرداختند. Atari این عمل را برای عدم آسیب دیدن از بازار رقابت در حال رشد انجام داده بود.</p>
<blockquote><p>بازی جدید Atari . دو یا چهار نفره. آگهی تبلیغاتی مربوط به Pong Doubles.</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102124 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 36" width="800" height="590" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 38" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1.png 800w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-461x340.png 461w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-768x566.png 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-FINAL-1-550x406.png 550w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>جدایی دو همکار</strong></p>
<p style="text-align: justify;">گسترش رقابت در تولیدات صنعت بازی در اواخر سال 1973 باعث شد تا همکار و همراه همیشگی Bushnell یعنی Ted Dabney بسیار نگران شود. او تصمیم گرفته بود که شرکت را ترک کند.</p>
<blockquote><p>ما {در آن زمان} پول بسیار زیادی داشتیم و در وسط های راه Ted Dabney به من گفت :بیا جدا بشیم , من بخش عملیاتی کار را بر می دارم.&#8221; دلیلش این بود که در آن زمان بخش عملیاتی شرکت پول بیشتری نسبت به بخش تولیدات برای شرکت به ارمغان می آورد.&#8221;Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Bushnell نسبت به ترس های Dabney {و سرایتش به خودش} محفوظ و مصون نبود اما او همچنان در صنعت بازی های آرکید باور داشت. به جای اینکه او از این صنعت خارج شود , Bushnell تصمیم گرفت تا کارش را گسترش دهد. برای انجام این کار او نیاز داشت تا کاری بسیار خلاقانه انجام دهد. در اکتبر سال 1973 او کاری جالب و خلاقانه انجام داد و سعی کرد تا با بستن قرار داد هایی با تولید کنندگان مناطق جغرافیایی مختلف , باعث شود آن ها تنها بازی های شرکت Atari را خریداری نمایند. او با این کار سهم Atari را در بازار تا آنجا که می شد بیشتر و بیشتر کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">به دلیل اینکه بیشتر مناطق جغرافیایی دو تولید کننده داشتند Bushnell جداگانه (و البته تا حدودی مخفیانه) شرکت Kee Games را تاسیس کرد. نام این شرکت بازیسازی از نام دوست و همسایه ی Bushnell یعنی Joseph Keenan الهام گرفته بود. Keenan به عنوان رئیس این شرکت نیز انتخاب شد. شرکت Kee قرار داد هایی انحصاری با تولید کننده های دوم هر یک از مناطق (تولید کننده های اول با Atari قرار داد بسته بودند و حال تولید کننده های دوم نیز با شرکتی که توسط Atari به وجود آمده بود!) به امضا رساند. بازی هایی که توسط Kee و Atari تولید شدند به صورت جداگانه توسط هر یک از این شرکت ها با نام هایی متفاوت و البته تفاوتی در شکلشان، به بازار عرضه شدند. Steve Bristow (یکی از همکاران Bushnell شرکت Ampex ) به عنوان مهندس ارشد به Kee پیوست.</p>
<p style="text-align: justify;">Joe Keenan همسایه ی دیوار به دیوار من بود. من یک روز به او گفتم : من علاقه مندم تا شما را استخدام کنم برای راه اندازی شرکتی که نامش Kee Games است. ما به نحوی نشان خواهیم داد که Kee نام شرکت به واقع از نام خانوادگی شما Keenan برداشته شده است، و {تظاهر می کنیم} شما وارد شدید و {کارتان را} به عنوان یک تولید کننده ی دستگاه های سکه ای آغاز کرده اید.&#8221; Bushnell</p>
<p style="text-align: center;"><strong>1973 : سال </strong><strong>Pong</strong></p>
<p style="text-align: justify;">بعد از یک سال کار عملیاتی در نوامبر سال 1973 شرکت Atari توانست 6000 هزار دستگاه Pong ساخته و به فروش برساند که برابر بود با 1 میلیون دلار در ماه , با پیش بینی فروش {این دستگاه} آن ها سال مالی با سود 15 میلیون دلاری پیش بینی می کردند. با اینکه رقیبان بسیاری در بازار وجود داشتند , Atari تصمیم گرفت تا Pong را در زمینه هایی که رقیبانشان حتی فکرشم نمی کردند , گسترش دهند. بعضی از این ایده ها نسخه های پروتوتایپ , {عرضه نشده و ساخته شده به صورت محدود} از بازی های Pong In A Barrel, Doctor Pong, و Puppy Pong بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">در عین حال، آن ها بر روی ایده های نو نیز کار می کردند. فرا رسیدن ماه نوامبر نشان داد که آن سال  با 1972 متفاوت بود، زمانی که کسی حتی نگاهی هم به بازی Pong نمی انداخت. اینبار Atari توجه بیشتری را با نشان دادن دو بازی Pong Doubles و البته بازی کاملا جدید Gotcha به خود جلب کرد.</p>
<blockquote><p>یک پلکان هیجان انگیز از سرگرمی. یک پروژه ی خلاقانه ی دیگر از Atari , رهبر ماهر شرکت های سازنده ی بازی های رایانه ای . آگهی تبلیغاتی مربوط به Gotcha</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Gotcha نشان داد که سرمایه گذاری های Atari در بخش مهندسی جواب گو بوده اند. این اولین بازی maze محسوب می شد که دارای جنبه های تکنیکی اعجاب انگیز بود: یک maze که همواره در حال تغییر بود. Gotcha یک بازی دو نفره ی دیگری بود که در بخشی از ان زنی قرار داشت و در بخش دیگر مردی که آن زن را دنبال می کرد. Gotcha ساخته ی دیگری از Atari بود که بر اساس &#8220;یادگیری , آسان – رسیدن به دانایی کامل , سخت&#8221; بنا شده بود.</p>
<p style="text-align: justify;">در ماه دسامبر سال 1973 مجله ی هفتگی Newsweek مقاله ای منتشر کرد که در آن به Bushnell لقب King Pong را داده بودند. Bushnell درباره ی بازی Pong به آن مجله گفت: &#8220;ما یک بازار کاملا جدید را ایجاد کردیم.&#8221; بازیبازان به Pong علاقه مند بودند زیرا هیچگونه شانسی در آن دخیل نبود و هر چه بیشتر آن را بازی می کردید مهارتتان در آن افزایش می یافت. Bushnell موفقیت های شرکت Atari را به این مجله توضیح داد و سپس گفت :&#8221;ما باید بر روی طناب باریکی بین ناامیدی، و پاداش حرکت می کردیم.&#8221; در این زمان بود که شرکت Atari یکی از مشهور ترین کارمندان تاریخش را استخدام کرد. شخصی که Apple را Apple کرد. استیو جابز که به عنوان یک تکنیسین بخش سیم کشی به این شرکت پیوست.</p>
<p style="text-align: justify;">با اینکه شرکت Atari موفقیت های بسیاری به دست آورده بود، با این حال تا پایان سال شرکت های دیگری بودند که توانستند موفقیت بیشتری داشته باشند. Midway حدودا 9000 هزار دستگاه از بازی Pong را تا پایان سال 1973 به فروش رساند در حالی که Atari تنها 6000 هزار دستگاه از این بازی فروخته بود. حال Atari در مقابل شرکت بزرگی قرار گرفته بود و آن ها نیز نمی خواستند حتی یک شاهی به شرکت Atari بابت حق اختراعشان بپردازند.</p>
<blockquote><p>شرکت های کوچیک در وضعیت بدی قرار می گیرند وقتی &#8220;شرکت های بزرگ&#8221; وارد شوند.   Jack Mittel سخنگوی شرکت Williams Electronics</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102125 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 37" width="1104" height="848" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 39" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24.jpg 1104w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-443x340.jpg 443w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-768x590.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-550x422.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-24-990x760.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1104px) 100vw, 1104px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : تکرار مکرر یک اتفاق</strong></p>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari سال 1974 را در وضعیتی بسیار خوب آغاز کرد. Pong فروش خوبی را در سال قبل تجربه کرده بود و آن ها نیز تقریبا هر ماه بازی های خلاقانه ی جدیدی را می ساختند. در ماه ژانویه آن ها نوع تغییر یافته ی دیگری از بازی Pong را با نام Superpong به بازار عرضه کردند.</p>
<blockquote><p>یک پیشرفت از بازی پرطرفدار و پول ساز , از خالقان بازی Pong.آگهی تبلیغاتی بازی Superpong</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Superpong یک بازی یک نفره یا دونفره بود که ارتقا های زیادی نسبت به Pong در خود می دید. سرعت های مختلفی برای توپ بازی، زاویه ها و 3 پدال که به صورت عمودی در یک ردیف قرار گرفته بودند. برای سخت تر کردن بازی Atari ویژگی در این بازی قرار داد که توپ بازی ممکن بود در بخش های مختلفی از زمین بازی ظاهر شود. Atari اینچنین Superpong را توضیح می دهد : &#8220;یادگرفتن بازی آن هم به طور کامل آسان نیست.&#8221;در ماه فبریه اولین بازی های مشترک شرکت Kee زیر نظر Atari به وجود آمدند. بازی Rebound شرکت Atari که با نام Spike توسط Kee تولید می شد.</p>
<blockquote><p> این یک بازی توپی کاملا جدید است آگهی تبلیغاتی Rebound</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک بازی والیبال ساده به حساب می آمد. در این بازی ما شاهد شبیه سازی جاذبه بودیم که در آن بازیبازان با ضربه زدن به توپ آن را در یک راه سهمی وار به هوا می فرستاد.</p>
<blockquote><p> Spike-Man Cometh از Kee. آگهی تبلیغاتی Spike</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">ماه مارس سال 1973 یک عنوان تغییر یافته ی دیگر از Pong را به همراه داشت. بازی Quadrapong. این بازی از هم ژانری های بسیار دور بازی Warlords که بعد ها توسط Atari ساخته شد، محسوب می شود. تعداد بازیکنانی که در این عنوان به رقابت می پرداختند 2 تا 4 نفر بودند.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;یک بازی ویدویی اکشن دیگر!Quadrapong جدید ترین عنوان خط تولید یونیک شرکت Atari  که عناوین رقابتی تولید می کردند، محسوب می شود.&#8221; آگهی تبلیغاتی Quadrapong</p>
<p style="text-align: justify;">در این بازی، به هر بازیباز 4 امتیاز داده می شود و هر بازیباز می بایست از قسمتی الماس مانند از یک صفحه نمایش محافظت کند. هر بازیباز یک امتیاز از دست می داد وقتی بازیباز دیگر یک گل به ثمر می رساند. اگر این اتفاق 4 بار تکرار می شد بازیباز دیگر شکست می خورد. در آن زمان دروازه ی آن ها بسته می شد و تبدیل به یک دیوار می گشت. Quadrapong در واقع کپی شرکت Atari از بازی Elimination محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102126 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 38" width="1113" height="848" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 40" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25.jpg 1113w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-446x340.jpg 446w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-768x585.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-550x419.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-25-990x754.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1113px) 100vw, 1113px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : </strong><strong>Crunch Hits</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در حالی که این تغییرات بر روی Pong از دیدگاه طراحی بازی بسیار جالب به نظر می رسید اما به اندازه ی کافی برای عموم و دارندگان دستگاه های سکه ای هیجان انگیز و جالب نبود. فروش کاهش یافته بود و رقیبان نیز افزایش یافته بودند. Atari نیاز به چیز جدیدی داشت. Bushnell با دیدن نیاز زیاد برای خلاقیت و نواوری در ساخت بازی , او ارتباطی با دو تن از کارمندان سابق Ampex یعنیSteve Mayer  و  Larry Emmons برقرار کرد. او با جذب این دو Grass Valley Think Tank را به وجود آورد.(یک آزمایشگاه R&amp;D یا Research &amp; Development که درآن برای نوآوری در به وجود آوردن محصولات جدید به فکر و تحقیق می پرداختند.)</p>
<p style="text-align: justify;">اولین پروژه ی حاصله از این اتاق فکر بازی ریسینگی بود که Bally برای خلق و ساخت آن با Atari ارتباط برقرار کرده بود. اما این بار این بازی تنها و تنها به Atari متعلق بود. Bushnell امیدوار بود که این بازی راه جداگانه ای را نسبت به Pong در آینده بپیماید.</p>
<p style="text-align: justify;">Grass Valley ماموریت داشت که یک کابینت کاملا جدید مربوط به بازی و البته مکانیک کنترل و گیم پلی کاملا جدیدی برای این بازی های رایانه ای خلق کند. دکمه های ساده و قوانین ابتدایی استفاده شده در کنترل Pong رفته اند و جای خود را به فرمان , گاز , پدال و دنده ی مربوط به بازی داده اند.این ماموریت بسیار سختی برای Grass Valley محسوب می شد و شروع سختی برای این گروه تحقیق و ساخت در طراحی صنعت بازی محسوب می شد.به دلیل طراحی مشکل این طرح , جناب Al Alcorn نیز مجبور بود وارد شود و این طرح نسبتا معیوب را ترمیم کند قبل از اینکه به فروش برسد.</p>
<blockquote><p> ما حدود 100 عدد از این بازی را تولید کردیم اما به درستی مهندسی نشده بودند و خراب بودند بنابرین مجبور شدیم آن ها را برگردانیم.در این زمان من وارد شدم و {بعضی قسمت ها را} دوباره طراحی کردم. Al Alcorn</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">علاوه بر کنترل و کابینت های نوآورانه , بازی دارای Sound Effect های واقع گرایانه بود و برای اولین بار علاوه بر منطق TTL از ROM مموری هایی در فورم دیود ها برای ذخیره سازی اطلاعات گرافیکی {بازی} استفاده می کرد.</p>
<blockquote><p> از طرف کسانی که Pong را خلق کردند.یک بازی رایانه ای با کانسپتی جدید , یک ریسینگ بزرگ , Sound Effect های بی نظیر و بازار بین المللی میلیونی!  آگهی تبلیغاتی Gran Trak 10</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">این بازی یک مسابقه ی ریسینگ زمانی در یک جاده است. هیچ ماشین دیگری به جزء ماشین مربوط به بازیباز در این جاده وجود ندارد. بخش های روغنی جاده باعث می شد ماشین بازیباز به دور خود بچرخد و از مسیر خارج بشود. این قسمت های جاده می بایست توسط بازیباز شناسایی می شد و بازیباز نباید به آن وارد می شد. علاوه بر هزینه های هنگفت ساخت و تاخیر های فراوان، یک اشکال محاسبتی باعث شد این دستگاه که 995 دلار قیمت گذاری شده بود، هزینه های تولیدش 1095 دلار بشود! تمامی این مسائل باعث ویرانی اقتصادی نسبی Atari شده بود. برای سال مالی 1973-1974 شرکت Atari حدودا 500 هزار دلار ضرر را متحمل شد. رقابت Pong و مشکلات Gran Trak 10 و البته خسارت وارده به Atari ژاپن که به Namco به ارزش 500 هزار دلار فروخته شد، باعث شد این شرکت تا مرز ورشکستگی برود. Bushnell مجبور بود تا نیمی از کارکنان Atari را اخراج کند و درباره ی قدم بعدیشان فکر بیشتری بکند.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102127 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26.jpg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 39" width="1113" height="848" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 41" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26.jpg 1113w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-446x340.jpg 446w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-768x585.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-550x419.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/ATARI-26-990x754.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1113px) 100vw, 1113px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : عقب نشینی هدف مند</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Atari نیاز شدیدی به ایده های نو و تازه داشت. Nolan Bushnell پس از این اتفاقات ناخوشایند مالی مهندسات اصلیش را برای مدتی از کار جدا کرد تا بتوانند استراحت کنند {و در کمال آرامش} ایده های نوآورانه را ارائه نمایند. بحث هایی که میان این مهندسان اتفاق می افتاد موضوع محوریشان مسائل تکنیکی و طراحی بازی های ویدئویی بود و ارتباطی به مسائل بازار یابی نداشت. استارت این جلسات بحث و گفت و گو پیرامون مسائل فنی و طراحی بازی های ویدئویی در مهمانخانه ی local Holiday خورد اما کم کم به آزمایشگاه Grass Valley منتقل شد و بعد از آن نیز بعضی از این جلسات در حمام فرنگی خانه ی Nolan ادامه یافت. در نهایت هم به ساختمان مهندس {Atari} منتقل شد.</p>
<p style="text-align: justify;">در حالی که در این جلسات مصرف الکل و ماریجوانا بسیار بالا بود، این فعالیت های فرعی تنها بخش کوچکی از این جلسات را تشکیل می دادند. علت اصلی برگذاری این جلسات تلاش Bushnell برای آماده سازی تیم مهندسیش بود تا ایده هایی نو ارائه کنند، شرکت را نجات دهند و باعث حرکت رو به جلوی ان بشوند. بسیاری از بهترین بازی ها و ایده ی ساخت بهترین محصولات از همین جلسات به دست آمدند. از بعضی از این محصولات می توان به نسخه ی خانگی بازی Pong اشاره کرد. این {نتایج و کار ها} عملا باعث شد تا این فکر که حالت “laid back engineer” در Atari وجود دارد، پایه هایش محکم تر نیز بشوند.</p>
<p style="text-align: justify;">تاثیر این جلسات در 6 ماهه ی دوم سال 1974 میلادی خودش را نشان داد. نیمه ی دوم 1974 تغییر عظیمی در طراحی و ساخت بازی نسبت به نیمه ی اول داشت. شرکت Atari نسخه ی از نو طراحی شده ای از بازی Gran Trak 10 را ساخت که بعضی مشکلات تکنیکی مربوط به آن را برطرف کرده و قابلیت بازی دو نفره را نیز به آن اضافه کردند. علاوه بر این، همچون pinball ها ما شاهد حالت پاداش بودیم که در صورت کسب بالاترین امتیاز فرد می توانست به صورت رایگان دوباره بازی را انجام دهند. بازی Gran Trak 20 دارای کنترل کامل (فرمان، گاز، ترمز، 4 دنده) بود و دارندگان این دستگاه ها می توانستند از بازیبازان پول بیشتری کسب کنند. (با توجه به اینکه بازی دو نفره بود بنابرین در اذای هر فرد یک سکه می توانستند بگیرند که دو برابر Gran Trak 10 محسوب می شد.)</p>
<blockquote><p> لذتت را دو برابر کن &#8230;. درآمدت را دو برابر کن  آگهی تبلیغاتی بازی Gran Trak 20</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">نوآوری شرکت Atari در ماه اکتبر نیز ادامه یافت. آن ها بازی pin-pong را ساختند. این بازی شباهت بی چون و چرایی به pinball ها داشت و پس از خلق این بازی شرکت Atari پتنتی با نام “ball movement circuit” را نیز ثبت کرد که مربوط به این بازی می بود.</p>
<blockquote><p> در بازی pin-pong یک الگوریتم مربوط به جاذبه در این بازی باعث می شود توپ در {صحنه هایی} به سمت پایین حرکت کند و به صحنه حالت واقع گرایانه تری از pinball را بدهد. آگهی تبلیغاتی مربوط به بازی pin-pong</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari سال 1974 را با دو عنوان دیگر به اتمام رساند. اولین بازی که توسط Atari ساخته شد و از سلاح استفاده می کرد Qwak! نام داشت. یک بازی که در آن بازیبازان به وسیله ی سلاح موجود در بازی به شکار اردک ها می پرداختند. این بازی قابلیت های متعددی را در اختیار دارندگانش قرار می داد از جمله : گذاشتن محدودیت زمانی، رایگان کردن بازی و افزایش مدت زمانی که بازیبازان به انجام بازی می پردازند. بازی دیگر Touch Me نام داشت که یک بازی سکه ای بدون صفحه نمایش محسوب می شد. این بازی در واقع ادامه ی {معنوی} بازی ساخته ی Ralph Baer یعنی Simon که برای Milton Bradley ساخته بود، محسوب می شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-102128 aligncenter" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26.jpeg" alt="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 40" width="573" height="420" title="Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم) 42" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26.jpeg 573w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26-464x340.jpeg 464w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/06/AATARI-26-550x403.jpeg 550w" sizes="auto, (max-width: 573px) 100vw, 573px" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1974 : ظهور عناوین شرکت بازیسازی </strong><strong>Kee Games</strong></p>
<p style="text-align: justify;">در حالی که شرکت Atari با درگیری های مالی دست و پنجه نرم می کرد، شرکت Kee Games عملکردی حداکثری از نظر راندمان داشت. به نظر می رسد که جناب Joseph Keenan برخلاف آن چیزی که می پنداشتند، در صنعت بازی های آرکید عملکرد بسیار خوبی داشت. علاوه بر Keenan ما شاهد حضور درخشان Steve Bristow نیز هستیم که طراحی های بسیار عالی داشت. شرکت Kee همچنان به کپی کردن عناوین Atari مشغول بود(Formula K and Twin Racer که کپی های این شرکت از Gran Trak 10 و 20 محسوب می شد) در عین حال آن ها آغاز به طراحی بازی های جدید برای خودشان کردند.</p>
<p style="text-align: justify;">یکی از عناوین اولیه ی این شرکت Tank نام داشت. این بازی توانست به موفقیت بسیار خوبی دست یابد و از اولین عناوینی محسوب می شد که از ROM برای ذخیره سازی اطلاعات گرافیکی استفاده می کرد. در این بازی دو تانک در صفحه نمایش بازی توسط دو بازیباز کنترل می شوند و موانعی در میان آن دو قرار گرفته است. این دو تانک می بایست با یکدیگر در این میدان نبرد مبارزه کنند. همین بازی Tank بود که باعث شد شرکت Atari 3 سال بعد کارتریج بازی Combat را برای VSC خود بسازند و آن بازی نیز به موفقیت برسد. طراح اصلی این بازی Steve Bristow نام داشت و جناب Lyle Rains نیز توانست ساخت آن را به اتمام برساند.</p>
<blockquote><p> من در حال کار بر روی این بازی بودم که Lyle را استخدام کردم. سپس این بازی را به او واگذار کردم و او نیز آن را به اتمام رساند. بسیاری از عملیات ها توسط او انجام شد اما ایده ی اصلی به من تعلق داشت. Steve Bristow</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">اهمیت بازی Tank در تاریخ شرکت Atari امریست بسیار مهم و غیر قابل انکار. درست همین بازی بود که شرکت Atari را از ورشکستگی نجات داد. این بازی آنقدر مشهور شد که قرار داد های ساخت انحصاری که Atari از تولید کنندگان می خواست تا امضا کنند، یکی پس از دیگری به این شرکت فرستاده می شد. همه این بازی را می خواستند و Atari نیز تمام سعیش را می کرد که مطمئن شود این بازی به دست همه خواهد رسید. مشکلات اقتصادی Bushnell در Atari به طور کامل برطرف شدند. بالاخره در پایان سال 1974 شرکت Atari و Kee با یکدیگر ترکیب شدند و Joseph Keenan به عنوان سخنگو و مدیر این شرکت انتخاب شد. Steve Bristow رئیس بخش مهندسی شرکت گشت و Al Alcorn نیز مدیر بخش تحقیق و ساخت شرکت Atari شد. شرکت Atari به یکباره خون تازه ای در بخش مهندسیش جریان یافته بود. ترکیب Kee با این شرکت که باعث شده بود افرادی همچون Lyle Rains به این شرکت بپیوندند. Bushnell نیز نقشش در شرکت دست خوش تغییراتی شده بود.</p>
<blockquote><p> من در واقع به CEO ی شرکت تبدیل شدم. من همچنان کار هایی را انجام می دادم که در نظرم تولید و ساخت بازی بود , اما من هیچ یک از طراحی ها را انجام نمی دادم. ما در جلسات خلاقیت دور هم جمع می شدیم و من تصمیم می گرفتم که چه بازی را باید بسازیم , اما  با گذشت زمان نقشم در طراحی مهندسی بازی کمتر و کمتر شد. Bushnell</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">شرکت Atari سال 1974 را درست همانند دو سال پیشش به اتمام رساند. تمامی مشکلات مالی برطرف شده بودند و این شرکت بخش مهندسی و طراحی بازیش را به عنوان مهمترین بخش هایش {حیاتی ترین ارگان این شرکت} مشخص کرد.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><strong>ادامه دارد &#8230;.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/cases/atari-%d8%a2%d8%ba%d8%a7%d8%b2%da%af%d8%b1-%d9%81%d8%b5%d9%84%db%8c-%d9%86%d9%88-%d8%af%d8%b1-%d8%b5%d9%86%d8%b9%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%87%d8%a7%db%8c-%d9%88%db%8c%d8%af%d8%a6%d9%88-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>نقد و بررسی Kingdom Hearts 3</title>
		<link>https://vgmag.ir/reviews/kingdom-hearts-3-review/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/reviews/kingdom-hearts-3-review/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[تحریریه وی جی مگ]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Mar 2019 09:21:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[نقد و بررسی]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Frozen]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdom Hearts]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdom Hearts 3]]></category>
		<category><![CDATA[Pirates of Caribbean]]></category>
		<category><![CDATA[ps2]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Square]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[VGmag]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Kingdom Hearts 3]]></category>
		<category><![CDATA[بررسی Kingdom Hearts 3]]></category>
		<category><![CDATA[فاینال فانتزی]]></category>
		<category><![CDATA[گیم پلی بازی]]></category>
		<category><![CDATA[وی جی مگ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=99088</guid>

					<description><![CDATA[صحبت از سری Kingdom Hearts  کار چندان ساده­ای نیست و مهم‌تر از آن شرح داستانش کاری بس دشوار است که حتی از عهده پروپاقرص­ترین طرفداران آن هم برنمی­آید.  ولی تنها ذکر یک نکته برای آغاز این مطلب کافیست: دلیل برای دوست داشتن سری Kingdom Hearts  زیاد است . همراه وی جی مگ باشید با نقد [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">صحبت از سری Kingdom Hearts  کار چندان ساده­ای نیست و مهم‌تر از آن شرح داستانش کاری بس دشوار است که حتی از عهده پروپاقرص­ترین طرفداران آن هم برنمی­آید.  ولی تنها ذکر یک نکته برای آغاز این مطلب کافیست: دلیل برای دوست داشتن سری Kingdom Hearts  زیاد است . همراه <a href="https://vgmag.ir/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">وی جی مگ</a> باشید با نقد و بررسی Kingdom Hearts 3.</p>
<p style="text-align: justify;">رنگ آمیزی­ شاد و نقش آفرینی کاراکترهای دیزنی ممکن است گیمرهای ناآشنا را به این فکر بیاندازد که با یک عنوان بچه­گانه و ساده سروکار دارند اما به هیچ عنوان گول این رنگ آمیزی را نخورید و تصور نکنید به خاطر حضور میکی ماوس یا گوفی با یک بازی ساده طرف هستید. داستان سری Kingdom Hearts  اگر پیچیده­ترین سناریو در میان تمامی بازی­های تاریخ این صنعت نباشد، بدون هیچ شک و تردیدی در میان پنج عنوان برتر برای کسب این مقام قرار می­گیرد. از سوی دیگر گیم پلی بازی هم چندان شوخی بردار نیست.</p>
<p style="text-align: justify;">طوری که اگر در صفحات یوتیوب به دنبال لیست سخت­ترین باس فایت­های تاریخ گیمینگ بگردید، حتما ردپایی از باس­های جان سخت و اعصاب خرد کن سری   ( لعنت به تو Ansem) در کنار باس­های سری سولز پیدا می­کنید. برهمین اساس در همین آغاز مطلب باید دو نکته حیاتی را ذکر کنیم. اگر اطلاعی از داستان سری ندارید و <a href="https://vgmag.ir/tag/kingdom-hearts-3/">Kingdom Hearts 3</a>  اولین قسمت از این سری است که تجربه می­کنید، همین الان کنترلر را روی زمین بگذارید و به سراغ قسمت­های قبل بروید زیرا هیچ چیز از داستان نخواهید فهمید و همراهی با آن برایتان تبدیل به یک کابوس خواهد شد. نکته دوم هم این است که به این بازی با دید یک عنوان بچه­گانه نزدیک نشوید.</p>
<p style="text-align: justify;">سری Kingdom Hearts یکی از مشهورترین سری بازی­های تاریخ است که به دلایل مختلفی آن طور که باید و شاید در میان گیمرهای ایرانی شناخته شده نیست. مهم‌ترین علت آن هم به زمانی بازمی­گردد که خبری از اینترنت پرسرعت و سیل عظیم اطلاعات نبود. گیمرهای صاحب کنسول­های نسل ششم یعنی PS2 و Game Cube، مطیع سلایق واردکنندگان بازی­ها بودند و غفلت از عناوینی مانند سری Kingdom Hearts  بیش از هرچیز تابع ورود کم تعداد نسخه­های این بازی­ها به ایران بود. در دوران کنونی هم داستان سری به قدری پیچیده شده که هرگیمر تازه واردی جرات نزدیک شدن به این بازی را ندارد. (مشکلات مالی را هم به معضلات بیافزایید.)</p>
<p style="text-align: justify;">تاکنون 9 عنوان اصلی و فرعی از این سری روانه بازار شده، آخرین قسمت اصلی بازی یعنی Kingdom Hearts 2، نزدیک به 14 سال پیش عرضه شد و بیراه نیست اگر بگوییم بسیاری از طرفداران قدیمی سری که اکنون قسمت سوم را تجربه می­کنند، تشکیل خانواده داده­ و دیگر وقت کافی برای اختصاص به بازی‌های ویدئویی ندارند. طی این سال­ها کمپانی <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Square_Enix" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer">Square Enix</a>  به روش­های متفاوت تلاش کرده تا با استفاده از محبوبیت این سری برای خود درآمد زایی کند. از عرضه عناوین فرعی روی کنسول­های دستی تا انتشار یک نسخه مخصوص مرورگرهای اینترنتی، با این حال هیچکدام از این­ها باعث نشده­اند که اسکوئرانیکس از کیفیت عناوین اصلی سری بکاهد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1-.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-99100" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1-.jpg" alt="نقد و بررسی Kingdom Hearts 3 44" width="1000" height="563" title="نقد و بررسی Kingdom Hearts 3 46" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1-.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1--550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1--768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1--990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1--470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1--640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1--215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1--300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1--414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1--130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-1--187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">برای درک بهتر داستان سری باید چندین نکته را به خاطر بسپارید، نخست اینکه تشریح کامل داستان و نقاط تاریک آن از حوصله این مطلب خارج است و خود نیازمند چندین مقاله مجزاست. از سوی دیگر خواندن داستان حتی اگر موجب فهم کامل آن شود، به ارتباط گیمرها با کاراکترهای پرتعداد بازی کمکی نکرده و بهتر است یا نسخه­های قبلی را بازی کنید یا اگر فرصت آن را ندارید، چندین و چندبار ویدئوهای داستان بازی را در یوتیوب مشاهده کنید.</p>
<p style="text-align: justify;">سازندگان در آخرین اپدیت بازی، بخش جدیدی به بازی به نام Memory Archives  افزوده­اند که در چندین ویدئو خلاصه­ای از داستان سری تا قسمت سوم ارائه می­کند، با این حال این بخش تنها به ارائه اطلاعات کلی بسنده کرده و با دیدن آن­ها نمی­توان دنیا و داستان سری را درک کرد. بازی Kingdom Hearts  با تلفیق دنیاهای دیزنی وFinal  Fantasy   متولد شد. با این حال با عرضه قسمت­های جدید رفته رفته از نقش کاراکترهای سری فاینال فانتزی مانند Cloud  یا Leon کاسته شد تا جایی که در قسمت سوم خبری از قهرمانان فاینال فانتزی نیست.</p>
<p style="text-align: justify;">داستان قسمت سوم با پایان بازی­ Dream Drop Distance  آغاز می­شود، سورا که در جریان آزمون Keyblade Mastery  تا مرز تسخیر شدن توسط نیروی تاریکی پیش رفت و در نهایت با فداکاری دوستانش نجات یافت اما نجات او به قیمت از دست دادن تمام قدرت­هایش تمام شد، برهمین اساس سورا به دستور Master Yen Sid راهی اولیمپوس می­شود تا با دوستی قدیمی دیدار کند که پیشتر موفق شده بود قدرت­های از دست رفته خود را باز یابد، درست حدس زدید درمورد هرکول صحبت می­کنیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در همین حال ریکو که برخلاف سورا با سربلندی از آزمون خود بیرون آمد، او اکنون به عنوان یک Master  شناخته می­شود، به همراه میکی ماوس به سرزمین تاریکی­ها می­­رود تا با نجات Master Aqua  که پس از وقایع قسمت Birth By Sleep در این سرزمین گرفتار شد، از او برای شکست Xehonart  و یافتن دو نفر از حمل کنندگان اصلی سلاح Keyblade  یعنی Terraو Ventus  کمک بگیرند.</p>
<p style="text-align: justify;">گیم پلی بازی به لطف تنوع بالای محیط، دشمنان و حرکات Combo  در سطح قابل قبولی قرار دارد، با این حال نیاز به فشردن مداوم دکمه مخصوص مبارزه و از سوی دیگر نازل شدن سیل عظیمی از دشمنان که از لحاظ بصری تنها برای طرفداران قدیمی سری جذاب هستند، بازی را وارد فازهای موقت یکنواختی می­کند اما این مشکل تنها در چندین بخش بازی رخ می­دهد و اگر با دید کلی بخواهیم به گیم پلی بازی نگاه کنیم، با یک معجون زیبا طرف هستیم که دست از سورپرایز کردن مخاطبانش برنمی­دارد. گیمرها درحالی در دنیای Toy Story سوار ربات­های عظیم الجثه (عظیم در مقیاس اسباب بازی­ها) می­شوند که در دنیای دزدان دریایی کاراییب، کنترل یک کشتی را برعهده گرفته  و در نقش یک دزد دریایی به مبارزه با کشتی­های دشمن می­پردازند. این میزان تنوع را تقریبا در کمتر بازی­ای می­توان سراغ گرفت.</p>
<p style="text-align: justify;">طوری که هرکدام از دنیاهای دیزنی، پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی جداگانه را دارند. مینی گیم­های بازی هم به هیچ عنوان قابل مقایسه با قسمت­های قبل یا حتی بازی­های نقش آفرینی موجود در بازار نیستند. گیمرها می­­توانند ساعت­ها به آشپزی، گشت و گذار در فضا و جمع آوری میوه و سبزیجات بپردازند. در نهایت باید گفت حجم فعالیت­ها و مینی گیم­ها در بازی به قدری زیاد است که یکنواختی برخی مبارزات به هیچ عنوان به چشم نمی­آید.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-99101" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2.jpg" alt="نقد و بررسی Kingdom Hearts 3 45" width="1000" height="563" title="نقد و بررسی Kingdom Hearts 3 47" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-2-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">سازندگان بسیاری از ایرادات قسمت­های قبلی را برطرف کرده­اند اما از رفع برخی ایرادات هم چشم پوشی کرده­اند. به عنوان مثال در این قسمت دیگر شاهد ظهور باس­فایت­های دیوانه کننده و سخت نیستیم، برهمین اساس درجه سختی بازی به تعادل رسیده. از سوی دیگر یکی از مهمترین بهبودهای گیم پلی، از بین رفتن محدودیت تعداد اعضای گروه است. در قسمت­های قبلی محدودیت اعضای تیم سه نفر بود، بدین معنا که وقتی قهرمانی مانند هرکول یا علاالدین با سورا همراه می­شدند، گیمرها باید دونالد یا گوفی را به صورت موقت از تیم حذف می­کردند که خوشبختانه این ایراد اساسی در این قسمت برطرف شده.</p>
<p style="text-align: justify;">با این حال با وجود رفع بسیاری از ایرادات، هنوز هم برخی مشکلات روی اعصاب گیمرها رژه می­روند. اولین ایراد هوش مصنوعی گوفی و دونالد است که با وجود بهبود نسبت به قسمت­های قبلی، هنوز در سطح خوبی قرار ندارد. دونالد به عنوان کاراکتر کلاس Mage وظیفه Heal  کردن دیگر اعضای تیم را دارد اما در کمال تعجب هیچوقت وظیفه خود را انجام نمی­دهد. دیگر ایراد اساسی بازی سیستم خرید و فروش و کرفتینگ است. تمام این اعمال با مراجعه به یک موجود کوچک سفید رنگ در کنار نقاط Save  انجام می­شود با این حال خرید و فروش با این موجود در بدترین و کسل­کننده­ترین حالت قرار دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">شکل و شمایل ایتم­ها هم بسیار یکنواخت و زشت هستند و مطمئنا گیمرها هیچ رغبتی برای خرید آن­ها نخواهند داشت. از سوی دیگر هیچ خلاقیتی در قسمت Workshop دیده نمی­شود، بخش کرفتینگ برخی بازی­ها به قدری جذاب است که گیمرها ممکن است ساعت­ها زمان پای آن صرف کنند، در حالی که Workshop  در این بازی به قدری یکنواخت و سرسری ساخته شده که قطعا بسیاری از طرفداران سراغش نخواهند رفت، اگر تروفی هانتر باشید و بخواهید اچیومنت یا تروفی مخصوص ساخت آیتم­ها را بگیرید که مشکلاتتان دوچندان می­شود، شکل و شمایل تمامی زره­ها، آیتم­ها و Potionها مانند یکدیگر طراحی شده­اند و برای فهم این که کدام آیتم را ساخته­اید و کدام را نساخته­اید، باید به لیست مخصوص مراجعه کرده و نام آن­ها را حفظ کنید تا یک چیز را دوبار نسازید.</p>
<p style="text-align: justify;">گرافیک بازی در یک کلام زیبا و بی­نظیر است. از شهر اولیمپوس تا سرزمین ارندل (Frozen) محیط­های بازی به زیباترین شکل ممکن ساخته شده­اند. صداگذاری کاراکتر­های بازی بجز شخصیت­های انیمیشن Frozen  که توسط صداگذاران اصلی آن انجام شده، در بهترین حالت ممکن قرار دارد و به هیچ عنوان احساس نمی­کنید که صداگذاری قهرمانان توسط هنرمندانی بجز صداگذاران اصلی انجام شده. بزرگترین مشکل بازی، لودینگ­های طولانی و خسته کننده آن است که به طور مداوم گیمرها را آزار می­دهد، طوری که ازهمین لودینگ­های طولانی را می­توان به عنوان بزرگترین ایراد بازی یاد کرد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-99102" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18.jpg" alt="نقد و بررسی Kingdom Hearts 3 46" width="1000" height="563" title="نقد و بررسی Kingdom Hearts 3 48" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/03/kingdom-hearts-3-18-187x105.jpg 187w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">افت فریم­های گاه و بیگاه هم در محیط­های شلوغ رخ می­دهند با این حال در سطحی نیستند که موجب اذیت و آزار شوند. چهره پردازی قهرمانان انیمیشن­های دیزنی هم در عالی­ترین سطح آن انجام شده و بهترین درجه آن را در دنیای Frozen  و Pirates of Caribbean  می­توان یافت.</p>
<p style="text-align: justify;">در پایان باید گفت بازی Kingdom Hearts 3  با این که خالی از ایراد نیست اما بدون شک بهترین نسخه از این سری است و می­توان آن را پایانی شایسته بر حماسه سریKingdom Hearts  خواند. گیم پلی جذاب و مملو از مینی­گیم، دنیاهای متفاوت با چاشنی گرافیک زیبا و چشم نواز به راحتی می­توانند تا ده­ها ساعت گیمرها را پای بازی نگه دارند. داستان بازی هم با وجود تمام پیچیدگی­ها، بسیار خلاقانه و هنرمندانه روایت می­شود و بدون شک برای طرفداران در اوج جذابیت قرار دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">گیمرهای تازه وارد به راحتی با تماشای چندین ویدئو می­توانند با داستان ارتباط برقرار کرده و در بهترین حالت از بازی لذت ببرند. با این حال توصیه نهایی به علاقه مندان انیمیشن­های دیزنی که تاکنون این سری را تجربه نکرده­اند، نخست رجوع به قسمت­های قبلی است.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="background-color: #ff0000;"><strong><span style="font-size: 24pt; background-color: #ff0000;">نقد و بررسی Kingdom Hearts 3 روی PS4 انجام شده است</span></strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/reviews/kingdom-hearts-3-review/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>فعلا خبری از ورزش‌های الکترونیک در المپیک نیست</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/no-esports-in-olympics-for-fear-of-promoting-violence/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/no-esports-in-olympics-for-fear-of-promoting-violence/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[فرداد معبودی]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Sep 2018 16:34:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Esports]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Olympics]]></category>
		<category><![CDATA[video games]]></category>
		<category><![CDATA[المپیک]]></category>
		<category><![CDATA[بازی]]></category>
		<category><![CDATA[بازی‌های ویدئویی]]></category>
		<category><![CDATA[ورزش‌های الکترونیک]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=89242</guid>

					<description><![CDATA[وی جی مگ: با توجه به افزایش محبویت رویدادهای استریمی و تلویزیونی در چند سال اخیر چندان غیر منطقی به نظر نمی‌رسد که ورزش‌های الکترونیک در المپیک که به عنوان یکی از بزرگ‌ترین و محبوب‌ترین رویدادهای رقابتی دنیا شناخته می‌شود جایی پیدا کنند. به گزارش وی جی مگ، رشته‌های ورزشی موجود در این رقابت‌ها همواره یا [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">وی جی مگ: با توجه به افزایش محبویت رویدادهای استریمی و تلویزیونی در چند سال اخیر چندان غیر منطقی به نظر نمی‌رسد که ورزش‌های الکترونیک در المپیک که به عنوان یکی از بزرگ‌ترین و محبوب‌ترین رویدادهای رقابتی دنیا شناخته می‌شود جایی پیدا کنند.</p>
<p style="text-align: justify;">به گزارش وی جی مگ، رشته‌های ورزشی موجود در این رقابت‌ها همواره یا به صورت گروهی یا به صورت تک‌نفره دنبال می‌شود و هم‌چنان برخی‌ها عقیده دارند تنها رشته‌هایی هم‌چون پرتاب دارت یا تیراندازی باید جز المپیک باشد. اما <a href="https://vgmag.ir/tag/esports/" rel="">Esports</a> یا ورزش‌های الکترونیک با توجه به ذات رقابتی خود که به صورت گروهی دنبال شده و در آن هر یک از اعضای تیم به شیوه مخصوص خود بازی می‌کنند استانداردهای لازم را برای یک ورزش ذهنی سالم به صورت کامل در اختیار دارد. با این حال امید طرفداران بازی‌های ویدئویی برای به وقوع پیوستن این موضوع بسیار کمرنگ شده زیرا توماس باک، رئیس کمیته بین‌الملی المپیک در جریان برگزاری مسابقات آسیایی 2018 اظهار کرد فعلا خبری از ورزش‌های الکترونیک در المپیک نبوده و امید کمی برای به وقوع پوستن این قضیه وجود دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">«ما نمی‌توانیم <a href="https://vgmag.ir/tag/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C/" rel="">بازی‌</a>های ویدئویی را وارد المپیک نماییم که حاوی خشونت و تبعیض هستند. از دید ما، این آثار با ارزش‌های المپیک در تضاد بوده و نمی‌توان آن‌ها را به عنوان جزیی از این رویداد قبول کرد. البته که همه رشته‌های ورزشی که شامل مبارزات نیز می‌شوند مانند شمشیربازی ریشه در جنگ‌های واقعی در میان مردم دارد. ورزش بیانی متمدن درباره این مسائل است. در مقابل بازی‌های ویدئویی عموما به کشتن افراد اختصاص پیدا می‌کنند و چنین چیزی با ارزش‌های المپیک همخوانی ندارد.»</p>
<p style="text-align: justify;">با تمامی این <a href="https://www.vg247.com/2018/09/04/no-esports-in-olympics/" target="_blank" rel="nofollow noopener">توضیحات</a> و علیرغم موضع اعلام شده از سوی کمیته المپیک، ماه گذشته انجمن ورزش‌های الکترونیک المپیک برگزار شد که طی آن ناشران و توسعه‌دهندگان برنامه‌های خود را برای این مسئله و شرکت در مسابقات آینده المپیک اعلام و بررسی می‌کردند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/no-esports-in-olympics-for-fear-of-promoting-violence/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>باز هم PewDiePie حاشیه‌ساز شد</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%a8%d8%a7%d8%b2-%d9%87%d9%85-pewdiepie-%d8%ad%d8%a7%d8%b4%db%8c%d9%87%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2-%d8%b4%d8%af/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%a8%d8%a7%d8%b2-%d9%87%d9%85-pewdiepie-%d8%ad%d8%a7%d8%b4%db%8c%d9%87%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2-%d8%b4%d8%af/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[فرداد معبودی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Jul 2018 08:30:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Gamer]]></category>
		<category><![CDATA[PewDiePie]]></category>
		<category><![CDATA[video games]]></category>
		<category><![CDATA[YOUTUBE]]></category>
		<category><![CDATA[YouTuber]]></category>
		<category><![CDATA[بازی]]></category>
		<category><![CDATA[یوتیوب]]></category>
		<category><![CDATA[یوتیوبر]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=86155</guid>

					<description><![CDATA[وی جی مگ: باز هم یوتیوبر معروف PewDiePie حاشیه‌ساز شد. PewDiePie با انتشار توییتی خطاب به دمی لوواتو، بازیگر و خواننده آمریکایی درست پس از انتشار گزارش اوردوز کردن این خواننده، جنجال‌های زیادی را پیرامون خود ایجاد کرد. به گزارش وی جی مگ، این توییت که خبر اوردوز کردن دمی لوواتو را به سخره گرفته بود هم‌اکنون [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">وی جی مگ: باز هم یوتیوبر معروف <a href="https://vgmag.ir/tag/pewdiepie/" rel="">PewDiePie</a> حاشیه‌ساز شد. PewDiePie با انتشار توییتی خطاب به دمی لوواتو، بازیگر و خواننده آمریکایی درست پس از انتشار گزارش اوردوز کردن این خواننده، جنجال‌های زیادی را پیرامون خود ایجاد کرد.</p>
<p style="text-align: justify;">به گزارش وی جی مگ، این توییت که خبر اوردوز کردن دمی لوواتو را به سخره گرفته بود هم‌اکنون حذف شده و PewDiePie از بابت آن عذرخواهی کرده است. اما قبل از انجام این کار سیل عظیمی از واکنش‌های مختلف به سمت این یوتیوبر معروف نشانه رفت. این <a href="https://vgmag.ir/tag/gamer/" rel="">گیمر</a> سوئدی به دنبال عذرخواهی خود نوشت که از انتشار این توییت هیچ منظوری نداشته و در حقیقت از کل ماجرا و موقعیت با خبر نبوده است. وی توییت خود را بی‌احساس خواند و از بابت آن عذرخواهی و اظهار شرمندگی کرد.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-86159 size-large" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/07/tweet-2-1125618-550x412.jpeg" alt="باز هم PewDiePie حاشیه‌ساز شد 48" width="550" height="412" title="باز هم PewDiePie حاشیه‌ساز شد 50" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/07/tweet-2-1125618-550x412.jpeg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/07/tweet-2-1125618-454x340.jpeg 454w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/07/tweet-2-1125618-74x55.jpeg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/07/tweet-2-1125618-111x83.jpeg 111w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/07/tweet-2-1125618-215x161.jpeg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/07/tweet-2-1125618-300x225.jpeg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2018/07/tweet-2-1125618.jpeg 655w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" /></p>
<p style="text-align: justify;">همان‌طور که <a href="http://comicbook.com/gaming/2018/07/28/pewdiepie-demi-lovato-tweet-meme/" target="_blank" rel="nofollow noopener">اعلام</a> شد انتشار این پست در توییتر چنجال‌ها و واکنش‌های مختلفی را از طرف دنبال‌کنندگان PewDiePie به دنبال داشت. عده‌ای در مقام دفاع از PewDiePie برآمدند در حالی که در سمت مقابل افرادی به رفتار و شخصیت او اعتراض کردند و او را مورد انتقاد قرار دادند.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%a8%d8%a7%d8%b2-%d9%87%d9%85-pewdiepie-%d8%ad%d8%a7%d8%b4%db%8c%d9%87%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2-%d8%b4%d8%af/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>اعتیاد به بازی مورد تایید گیمرها نیست !</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d8%b9%d8%aa%db%8c%d8%a7%d8%af-%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%85%d9%88%d8%b1%d8%af-%d8%aa%d8%a7%db%8c%db%8c%d8%af-%da%af%db%8c%d9%85%d8%b1%d9%87%d8%a7-%d9%86%db%8c%d8%b3%d8%aa/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d8%b9%d8%aa%db%8c%d8%a7%d8%af-%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%85%d9%88%d8%b1%d8%af-%d8%aa%d8%a7%db%8c%db%8c%d8%af-%da%af%db%8c%d9%85%d8%b1%d9%87%d8%a7-%d9%86%db%8c%d8%b3%d8%aa/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[جواد محسنی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Jun 2018 15:33:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>
		<category><![CDATA[xbox one]]></category>
		<category><![CDATA[بازی]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=83512</guid>

					<description><![CDATA[وی جی مگ: بر اساس اطلاعات منتشر شده از یک نظرسنجی بسیاری از گیمر‌ها اعتیاد به بازی‌ها را قبول ندارد! آنها معتقد نیستند که تجربه زیاد بازی‌ها منجر به اعتیادی مثل مصرف الکل، مواد مخدر و یا قمار داشته باشد. به گزارش وی جی مگ، وب‌سایت Quette نظرسنجی به همین منظور راه اندازی کرده بود [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">وی جی مگ: بر اساس اطلاعات منتشر شده از یک نظرسنجی بسیاری از گیمر‌ها اعتیاد به <a href="https://vgmag.ir/tag/game/" target="_blank" rel="noopener">بازی‌ها</a> را قبول ندارد! آنها معتقد نیستند که تجربه زیاد بازی‌ها منجر به اعتیادی مثل مصرف الکل، مواد مخدر و یا قمار داشته باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">به گزارش وی جی مگ، <a href="http://www.playstationlifestyle.net/2018/06/22/report-gamers-dont-agree-with-gaming-addiction/" target="_blank" rel="nofollow noopener">وب‌سایت Quette نظرسنجی به همین منظور راه اندازی کرده بود که شامل 886 نظر و 4500 رای بود</a>. اعضای شرکت کننده در این رای‌گیری در موارد مختلفی در صنعت بازی نظر خود را اعلام کردند. حالا به نظر نتیجه نهایی رای‌گیری بسیاری را غافل‌گیر خواهد کرد. بر اساس آمار ارائه شده، 89 درصد گیمر‌ها احساس می‌کنند که انجام بازی برای جامعه مفید است.</p>
<p style="text-align: justify;">44 درصد از افراد شرکت کننده نیز معتقد بودند که بازی‌ها حال روحی و روانی آنها را بهبود می‌بخشد. این موارد را می‌تواند به بازی‌هایی مثل That Dragon و Gone Home تخصیص داد که تمرکز اصلی آنها روی خشونت نیست و رابطه احساسی قوی بین شخصیت‌ها ایجاد می‌کنند. با توجه به مرتبط کردن خشونت دنیای واقعی و انجام <a href="https://vgmag.ir/tag/game/" target="_blank" rel="noopener">بازی‌های</a> خشن توسط رسانه‌ها در چند مدت اخیر، 93 درصد از گیمر‌ها عقیده دارند که که تلاش زیاد رسانه‌ها برای مرتبط کردن خشونت دنیای واقعی و بازی‌ها را غیر عادلانه می‌دانند. تقریبا دو سوم از گیمر ها بین سه تا پنج دوست خود را از طریق تجربه بازی پیدا کردند. البته با توجه به آنلاین شدن بسیاری از بازی‌ها و ارائه تجربه مالتی‌پلیر گیمر‌ها باید بیشتر با یکدیگر تعامل کنند که در مواردی می‌تواند به دوستی در دنیای واقعی تبدیل شود.</p>
<p style="text-align: justify;">یکی از سوالات مهم این نظرسنجی در مورد اعتیاد بود. از گیمر‌ها سوال شده بود که آیا اعتیاد به <a href="https://vgmag.ir/tag/game/" target="_blank" rel="noopener">بازی‌</a> باید در کنار اعتیاد به مواد مخدر، الکل و قمار قرار گیرد؟ بیش از 51 درصد از گیمر‌ها چنین عقیده‌ای ندارند. 23 درصد نیز گفتند که انجام بازی‌های مانند اعتیاد است و باید به همان شکل با آن برخورد شود. 26 درصد نیز در این مورد مطمئن نبودند. این نظرسنجی در حالی انجام شد که سازمان جهانی سلامت چند ماه پیش انجام بازی را به عنوان اعتیاد در لیست خود قرار داده بود.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%a7%d8%b9%d8%aa%db%8c%d8%a7%d8%af-%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-%d9%85%d9%88%d8%b1%d8%af-%d8%aa%d8%a7%db%8c%db%8c%d8%af-%da%af%db%8c%d9%85%d8%b1%d9%87%d8%a7-%d9%86%db%8c%d8%b3%d8%aa/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
