<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Polygon &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/polygon/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Fri, 16 Oct 2020 18:30:36 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>Polygon &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%aa%d8%a3%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d9%85%d8%b9%d9%85%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b3%d8%aa-%d8%a8%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-control/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%aa%d8%a3%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d9%85%d8%b9%d9%85%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b3%d8%aa-%d8%a8%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-control/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میلاد دربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2020 18:17:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Control]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Polygon]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[بازی Control]]></category>
		<category><![CDATA[جنگ جهانی دوم]]></category>
		<category><![CDATA[معماری بروتالیست]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=106071</guid>

					<description><![CDATA[منبع اصلی در نگارش این مقاله مستند‌ ویدیویی سایت Polygon با عنوان « چگونه کنترل به من یاد داد که شیفته‌ی زشت‌ترین سبک معماری (معماری بروتالیست) شوم » بوده است. در قسمت جنوبی جزیره منهتن واقع در شهر نیویورک، یک آسمان‌خراش با شکلی متمایز و درعین‌حال وحشتناک وجود دارد. این ساختمان که «خیابان توماس33» نام دارد [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">منبع اصلی در نگارش این مقاله مستند‌ ویدیویی سایت Polygon با عنوان « چگونه کنترل به من یاد داد که شیفته‌ی زشت‌ترین سبک معماری (معماری بروتالیست) شوم » بوده است.</p>
<p style="text-align: justify;">در قسمت جنوبی جزیره منهتن واقع در شهر نیویورک، یک آسمان‌خراش با شکلی متمایز و درعین‌حال وحشتناک وجود دارد. این ساختمان که «خیابان توماس33» نام دارد و سابقاً نام دیگری داشته، ظاهری دارد که حقیقتاً وقتی از دور آن را ببینید، بدنتان مورمور می‌شود.</p>
<p style="text-align: justify;">هیچ پنجره‌ای نداشته و طوری طراحی‌شده که در برابر انفجار هسته‌ای و رادیواکتیو مقاومت کند. حتی گمان می‌رود که یک مرکز جاسوسی تحت نظر آژانس امنیت ملی آمریکا باشد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106074" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="441" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE-550x243.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE-768x339.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/OLDEST-HOUSE-990x437.jpg 990w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">این بنا همچنین منبع الهامی بوده برای طراحی Oldest House (قدیمی‌ترین خانه)، ساختمانی که در آن وقایع بازی کنترل اتفاق می‌افتد و جایی که اداره کنترل فدرال (FBC)، یک سازمان دولتی و مخفی که مسئولیت بررسی پدیده‌های غیرقابل توضیح و نگهداری و تحقیق روی «اشیای قدرت» (Objects of Power &#8211; اشیای روزمره‌ای چون تلویزیون، تلفن و عروسک اردک حمام (!) که به شکلی مرموز از جهان‌های موازی دیگر انرژی گرفته و این انرژی را در اختیار کسی قرار می‌دهند که با آن پیوند بخورد) را دارد.</p>
<p style="text-align: justify;">در دنیای <a href="https://vgmag.ir/tag/control/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Control</a>، مشخص نیست چه کسی پشت ساخت این بنا بوده است. هیچ فرد یا سازمان شناخته‌شده‌ای آن را نساخته است. شاید اصلاً سازنده، خود ساختمان بوده است! اما به‌هرحال، این FBC بوده که اولین بار این مکان را در میانه منهتن یافته و به آنجا نقل‌مکان و شروع به فعالیت کرده است.</p>
<div id="69824821119"><script type="text/JavaScript" src="https://www.aparat.com/embed/9ApmX?data[rnddiv]=69824821119&#038;data[responsive]=yes"></script></div>
<p style="text-align: center;">توضیحات دکتر کاسپر دارلینگ، رئیس بخش تحقیقات اداره کنترل فدرال، در مورد نحوه کشف و پیدایش قدیمی‌ترین خانه توسط مأموران FBC. ویدیو کالکتیبل پرزانته 24.2 در بازی.</p>
<p style="text-align: justify;">قدیمی‌ترین خانه مکانی است که حس قدرت را به ما القا می‌کند و ساختاری زنده است که وجودیت آن فراتر از قدرت درک انسان است.</p>
<p style="text-align: justify;">تیم طراحی در استودیوی سازنده، Remedy Entertainment، به‌منظور دستیابی و بیان احساس سردی و بیگانگی در این ساختمان، به یک سبک معماری خاص، یعنی بروتالیسم (زبره کاری) روی آوردند.</p>
<p style="text-align: justify;">اما اینجا ممکن است سؤالی مطرح شود: بروتالیسم اصلاً چیست؟<br />
آلیسون آرییِف، دبیر تحریریه SPUR (یک اندیشکده برنامه‌ریزی و سیاست‌گذاری شهری در خلیج سانفرانسیسکو) و یکی از ویراستاران مجله دیزاین Dwell، این‌گونه توضیح می‌دهد: « بسیاری از مردم تصور می‌کنند که معماری بروتالیست به این دلیل این نام را به خود گرفته است که بی‌رحمانه، وحشی و ازاین‌رو «بروتال» به نظر می‌رسد. اما این اصطلاح درواقع از ترجمه عبارت فرانسوی béton brut، به معنای بتن خام ریشه گرفته است. »</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-106075 size-full" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="711" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 13" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-478x340.jpg 478w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-550x391.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-768x546.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/BRUT-990x704.jpg 990w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: center;">چندین نمونه از معماری بروتالیست، به ترتیب از بالا سمت چپ:<br />
مجتمع مسکونی هبیتات 67 مونترال &#8211; کتابخانه روبارتس و در پایین سیتی هال بوستون</p>
<p style="text-align: justify;">آلیسون خود از طرفداران این سبک است، اما لزوماً نمی‌خواهد در یک ساختمان با معماری بروتالیست زندگی کند.</p>
<p style="text-align: justify;">البته به نظر می‌رسد ساختمان‌های بروتالیست هم نمی‌خواهند ما در آن‌ها زندگی کنیم. آن‌ها عمدتاً ساختاری عظیم، هندسی و متشکل از بتن دارند. ازآنجاکه این سبک اغلب برای ساخت مدارس، ساختمان‌های دولتی، کلیساها و بلوک‌های آپارتمانی مورداستفاده قرار می‌گرفت، ساختمان‌ها با معماری بروتالیست تمایل به جلوه و نمودارشدن دارند. بیش‌ازحد تعداد پنجره دارند یا اصلاً هیچ پنجره‌ای دیده نمی‌شود، نمای زشت ، اندوه‌بار و دلسردکننده دارند. پس به‌راستی چرا وجود دارند؟</p>
<p style="text-align: justify;">آلیسون این‌گونه توجیه می‌کند: « علت این مسئله بیشتر برمی‌گردد به متد استفاده خاص لوکوربوزیه، معمار سوئیسی-فرانسوی، از سیمان. او عاشق سیمان بود! »</p>
<p style="text-align: justify;">بتن در مقابل چیزی که تزئین و بیش‌ازحد جلا داده‌شده و با دقتی بسیار ساخته‌شده، مثل سبک روکوکو، ماهیتی صادقانه، ضد بورژوایی و به‌اصطلاح « خاکی‌تر و مردمی‌تر » داشت. به همین دلیل معماران آن زمان، حتی باوجود بودجه زیاد، این سبک را انتخاب می‌کردند، چون شیفته همین ویژگی‌های ساده آن شده بودند.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2.jpg"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106076" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="563" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 14" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/WW2-111x62.jpg 111w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">بروتالیسم زمانی در اوج بود که اروپا در حال بهبود از جنگ جهانی دوم و جبران خسارات آن بود. بسیاری از شهرها عملاً نابودشده بودند. بعد از افت اقتصادی پس از جنگ نیاز به بناهایی با ساخت و طراحی ارزان برای ایجاد مسکن‌ها و ساختمان‌های دولتی کم‌هزینه بود. مردم تمایل به ‌سادگی داشته و هیچ‌چیز تجملی را نمی‌خواستند.</p>
<p style="text-align: justify;">بنابراین این سبک، از این نیاز شدید و خیرخواهانه برای ایجاد فضا برای اسکان تعداد زیادی از مردم به وجود آمده و باعث شد که ساختمان‌های دولتی و عمومی تا آنجا که ممکن است برای حداکثر جمعیت مردم قابل ارتباط و همذات پندار باشد. پس از این ‌جهت بروتالیسم رویکردی انسان دوستانه داشت.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106077" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="456" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 15" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER-550x251.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER-768x350.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/TOWER-990x451.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">اما علیرغم این اهداف و ریشه‌های انسان دوستانه در این سبک معماری، اکنون با دیدن یک ساختمان با معماری بروتالیست هنوز هم این حس می‌تواند به بیننده القا شود که هنگام ساخت آن هیچ هدف بشردوستانه‌ای که به فکر آسایش انسان باشد در کار نبوده است.</p>
<p style="text-align: justify;">سبکی که در اصل از یک نیاز سوسیالیستی یا جامعه گرایانه به‌منظور تأمین مسکن مردم در یک دوره زمانی خاص موجوده آمده است، می‌تواند به چشم ما، انسان امروزی، غیرانسانی و ضد بشر به نظر برسد. یک ساختمان دولتی که ازنظر یک نسل، نما و حضوری همذات پندار و غیر تجملی داشت، می‌تواند برای ما نشانه یک حکومت ستمگر و توتالیتر باشد.</p>
<p style="text-align: justify;">همین ویژگی بروتالیسم، نظر تیم طراحی محیط و هنری در استودیو رمدی را به خود جلب و ازنظر آن‌ها بهترین ترکیب ممکن از فرم، عملکرد و موضوع بود.</p>
<p style="text-align: justify;">یان پولکینن (کارگردان هنری) و استوارت مک‌ دونالد ( کارگردان طراحی دنیای بازی) در خلق دنیای کنترل نقش اساسی داشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">یان در مورد بروتالیسم و تأثیر آن بر Oldest House چنین می‌گوید: « فکر می‌کنم این سبک از آنجاکه ابتدا به‌عنوان یک سبک معماری آرمان‌گرایانه و ایدئال گرایانه آغاز و به‌نوعی نماد از ظلم و بوروکراسی تبدیل‌شده، یک استعاره خوب از اداره کنترل فدرال و انعکاس کننده دنیای بازی و خیلی از چیزهای منفی امروزی مون هست. »</p>
<p style="text-align: justify;">ازنظر استوارت هم، که خود سابقاً یک معمار بوده، بروتالیسم به بهترین نحو ممکن OH را تجسم می‌کند : «یکی از اصطلاحات موردعلاقه‌ام برای توصیف آن «زندانی برای افراد و اشیای عجیب‌وغریب» است، بنابراین فضایی برای آسایش انسان معمولی نمی‌تواند باشد. دیدی که ما هنگام طراحی آن داشتیم این بود که این ساختمان به افراد داخل و احساسات آن‌ها اهمیتی نمی‌دهد.»</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106078" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="488" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 16" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC-550x268.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC-768x375.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/FBC-990x483.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">در بازی، دکتر دارلینگ که رئیس بخش تحقیقات اداره کنترل فدرال است OH را چنین توصیف می‌کند: « ظاهراً به محدودیت‌های ظاهری و فیزیکی خودآگاه و پایبند بوده و درعین‌حال دائماً در حال شکستن مرزهای واقعیت شناخته‌شده است. »</p>
<p style="text-align: justify;">یان در مورد بروتالیسم چنین ادامه می‌دهد: « این سبک نه‌تنها به‌عنوان یک ایده بصری اولیه، بلکه از جهات گیمپلی، عملکرد، فیزیک و تخریب پذیری نیز منبع الهام مناسبی به نظر می‌رسید. »</p>
<p style="text-align: justify;">هنگام بازی کردن Control، وجود این‌همه بتن زبر و لخت و تو چشم خور، نه‌تنها ازلحاظ بصری، حس دلهره و تهدید را به ما می‌دهد، بلکه وجود آن‌ها باعث شده گیم‌پلی بازی نیز لذت‌بخش باشد. زیرا، به همان مدت‌زمانی که برای گشت و براندازی و غرق شدن در جو اتاق‌ها می‌گذارانیم، به همان اندازه و حتی بیشتر وقت خود را صرف تخریب و ویران کردن آن‌ها می‌کنیم.</p>
<p style="text-align: justify;">قسمت اعظمی از فلسفه طراحی در استودیوی Remedy شامل این می‌شود که بازیکن باید حس کند که دارد بر روی دنیای پیرامون خود تأثیر می‌گذارد. Oldest House دقیقاً با همین هدف طراحی‌شده است. دیوارهای بتونی در آن همانند یک بوم نقاشی پوچ و سفید هستند، بنابراین هرگونه واکنشی که در فضا اتفاق می‌افتد واضح و نمایان بوده و حتی بهتر، متأثر از اعمال شما است.</p>
<p style="text-align: justify;">مثلاً وقتی در هوا شناور شده و خود را به زمین می‌کوبید، یک دهانه برخوردی ایجاد می‌شود. گلوله‌ها بر روی دیوار شکاف ایجاد کرده و هوا را با گردوغبار پر می‌کنند. می‌توانید یک‌تکه‌ی بزرگ از دیوار را کنده و آن را به‌عنوان سپر یا به سمت دشمنان پرتاب کنید. اگر بخواهید مبلمان را به دیوار پرتاب کنید، در اثر ضربه خم می‌شوند زیرا بتن ماده‌ای سفت‌وسخت است!</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106079" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="506" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 17" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-550x278.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-200x100.jpg 200w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-768x389.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DESTRUCT-990x501.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">شما با دیوارهایی صاف و عریان در اطراف، مبارزه با دشمنان را شروع و با طوفانی از آوار و بقایای بتن، که داستان و پروسه درگیری‌تان را روایت می‌کند، آن را به پایان می‌رسانید.</p>
<p style="text-align: justify;">استوارت در مورد ایجاد چنین تعادلی، این توضیح را ارائه می‌دهد: « ازآنجایی‌که ما به دنبال ایجاد یک محیط تخریب و ویرانی جامع و بی‌نقص بودیم، این ویژگی صاف و تمیزی بتن باعث ایجاد یک تعادل خوب در مبارزات می‌شود، چون دو دقیقه بعدازاین نظم و تمیزی، طوفانی از هرج‌ومرج به وجود خواهد آمد. بنابراین به‌منظور ایجاد تضاد و کانترست، همه‌چیز باید با یک محیط کاملاً تمیز و صاف شروع شود. »</p>
<p style="text-align: justify;">در بازی کنترل، Ritual (آیین)، فرآیندهای فرا طبیعی هستند که حالت و محیط قدیمی‌ترین خانه را کنترل می‌کنند. به نظر می‌رسد این « آیین » ها از قوانین خاصی پیروی می‌کنند، اگرچه این قواعد و قوانین بسته به آیین موردنظر متفاوت هستند.</p>
<p style="text-align: justify;">به نظر می‌رسد کانسپت و مفهوم این آیین‌ها برگرفته است از جنبه‌های روانشناسی <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Carl_Jung" target="_blank" rel="noopener noreferrer">کارل یونگ</a>، مثل «اصل هم‌زمانی»، که بر اساس این اصل بعضی از وقایع (مثل تله‌پاتی یا خواندن فکر دیگران) بدون اینکه علت و معلول یکدیگر باشند؛ هم‌زمان به وقوع می‌پیوندند. سم لیک، خالق اصلی بازی، گفته علاوه بر این، عناصر دیگری از روانشناسی یونگ، مثل آرکه‌تایپ یا « کهن‌الگو»، ناخودآگاه جمعی و منطق رؤیا (Dream Logic)، برای توضیح دنیای فرا طبیعی بازی استفاده‌شده است.</p>
<p style="text-align: justify;">اگر بخواهیم طبق شکل زیر یک نمودار ون را در نظر بگیریم، که از سه المان گیمپلی، طراحی بصری و ساخت جهان تشکیل‌شده، قسمت آیین بازی در مرکز این نمودار قرار می‌گیرد:</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106080" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="445" height="382" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN.jpg 445w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/VENN-396x340.jpg 396w" sizes="auto, (max-width: 445px) 100vw, 445px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">برخی از آیین‌ها می‌توانند بر ماهیت اشیای قدرت تأثیر بگذارند و ازاین‌رو، اداره کنترل فدرال از اهمیت آن‌ها در تحت کنترل نگه‌داشتن این اشیا آگاه است. همان‌طور که جِسی، شخصیت اصلی بازی، در حال گذر از اتاق‌های متعدد قدیمی‌ترین خانه است، او با پاک‌سازی آیینی نیروهای Hiss از « نقاط کنترل »، در حال برقراری نظم به این مکان است.</p>
<p style="text-align: justify;">استوارت می‌گوید که به لطف سبک معماری استفاده‌شده در بازی، این حس آیین به‌خوبی به بازیکن القا می‌شود: « ازآنجایی‌که در آیین‌ها، تکرار و بازگشت مفهوم‌های مهمی هستند، ما به دنبال پیاده‌سازی این مفاهیم در دنیای بازی بودیم، و با نگاه کردن به معماری بروتالیست، من ناگهان به یاد کارلوس اسکارپا، معمار ایتالیایی افتادم. »</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106081" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="667" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-510x340.jpg 510w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-550x367.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-768x512.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/SCARPA-990x660.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">یان در تائید حرف او ادامه می‌دهد: &#8220;در یک نقطه از بازی، شما با تلویزیونی مواجه می‌شوید که در حال پخش یک لوپ فیدبک (مثل زمانی که با دوربین از صفحه تلویزیون فیلم گرفته و بازخورد آن را در صفحه‌نمایش می‌بینید) است و سپس وارد یک منطقه باس قایت می‌شوید که همین روال فیدبک-گونه را در اشکال سقف و دیوارها مشاهده می‌کنید.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;من شبیه چنین پدیده‌ای را در کارهای اسکارپا دیدم: تکرار یک شکل ساده مثل مستطیل بر بتن، به‌گونه‌ای که یک مستطیل دیگر اما کوچک‌تر در داخل آن وجود دارد، و باز یکی کوچک‌تر، و یکی کوچک‌تر&#8230; . و بدین گونه اعماق ظاهر می‌شوند.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">استوارت آن را به ساختار جانوری مثل مرجان دریایی که نظیر شاخ گوزن دارای شعب متعدد است، تشبیه می‌کند. مرجان جدید با فرم بیضی‌شکل روی مرجان‌های قدیمی تولید می‌گردد. مرجان‌ها پس از مردن به اسکلت‌های مرجانی، سپس به شن‌های نرم و پس از سخت شدن به سنگ‌های مرجانی تبدیل می‌شوند که زیرساخت لازم را برای مرجان‌های جدید به وجود آورند.</p>
<p style="text-align: justify;">نتیجه این فرآیند، ایجاد ساختارهای سنگی از جنس سنگ‌های آهکی است: &#8220;مثل مرجان، پا می‌گذارد و رشد می‌کند. این چرخه عجیب را چندین بار به‌گونه‌ای وسواس برانگیز تکرار می‌کند.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106082" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="399" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP-550x219.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP-768x306.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/LOOP-990x395.jpg 990w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">این پدیده برای طراحی بصری دیوارهای در حال تغییر شکل قدیمی‌ترین خانه، منبع الهام اصلی بود. این ساختمان، درگیر آئین ناخودآگاه خودش است. درحالی‌که اشکال ساختار خود را متناوباً تکرار و به درون وجود خود رشد می‌کند. این اتفاق پریشان کننده‌ای است، چون چنین کارهایی نباید از بتن سر بزند!</p>
<p style="text-align: justify;">ساختار و افراد درون آن همگی درگیر آیین هستند. شاید همه این ماجراها برای یک اداره در شهر نیویورک زیادی باشد. اما خوشبختانه، Oldest House در ذات خود فراتر از یک اداره است.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106083" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="563" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 21" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/CHURCH-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">به گفته‌ی طراحان بازی، این ساختمان بیشتر ویژگی‌های یک کلیسا را دارد تا یک اداره : &#8220;آخرسر ما معمولاً با فضاها به‌عنوان یک کلیسا رفتار می‌کردیم. مثلاً از خود می‌پرسیدیم که اگر اینجا یک کلیسا باشد، چگونه باید چراغ‌ها را چید و نورپردازی کرد؟ یا چگونه می‌توان فضایی را به دور چنین محرابی ساخت؟</p>
<p style="text-align: justify;">که البته انجام چنین کاری آن‌هم در چنین فضای غیرعملی زیاد کاربردی نبود. سالن‌های عظیم که در گوشه و کنارهای کوچک آن، دفاتر مختلف قرارگرفته و علاوه براین مسائل، همه‌چیز در حال تکان و تغییر شکل است!&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">بسیاری از فضاها در بازی کنترل، همانند یک کاتدرال (کلیسای جامع)، در اطراف یک پرسپکتیو تک نفطه ای متقارن خلق‌شده‌اند. این امر باعث شده تا این پیام به مخاطب القا شود که اینجا اصلاً از اول قرار نبوده یک اداره باشد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-106084" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA.jpg" alt="معماری بروتالیست" width="1000" height="563" title="تأثیر معماری بروتالیست بر طراحی دنیای بازی Control 22" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA.jpg 1000w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-550x310.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2020/10/DYSTOPIA-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">به خاطر همین دلایل، گشت‌وگذار و حرکت در فضای آن احساس غریب و ناجوری را به ما می‌دهد. گویی در تباهی و پاد آرمان‌شهر شخصی دیگر گمشده‌ایم. که این فضا در عین ترسناک بودن، زیباست. اتفاقاً، این جمله دقیقاً همان دید و احساسی است که می‌توانیم به معماری بروتالیست داشته باشیم.</p>
<p style="text-align: justify;">به لطف بازی کنترل، می‌توان پراکندگی و مینیمالیسم منحصربه‌فرد بتن را درک کرد، بافت‌ها و چگونگی تابش نور بر آن و نحوه تقابل و کانترست آن با چوب و فضای سبز را با دیدی عمیق‌تر مشاهده و لمس کرد. و درنهایت می‌توان این زیبایی را در عین وحشت‌آور بودن تجربه کرد.</p>
<h5 style="text-align: center;"><em>منبع اصلی در نگارش این مقاله مستند‌ ویدیویی سایت Polygon با عنوان « چگونه کنترل به من یاد داد</em> <em> که شیفته‌ی زشت‌ترین سبک معماری </em><em>(معماری بروتالیست) </em><em>شوم » بوده است.</em></h5>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%aa%d8%a3%d8%ab%db%8c%d8%b1-%d9%85%d8%b9%d9%85%d8%a7%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d9%88%d8%aa%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b3%d8%aa-%d8%a8%d8%b1-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c-control/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>4</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>تمام کاراکترهای The Last of Us Part II دارای ضربان قلب خواهند بود</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d9%85%d8%a7%d9%85-%da%a9%d8%a7%d8%b1%d8%a7%da%a9%d8%aa%d8%b1%d9%87%d8%a7%db%8c-the-last-of-us-part-ii-%d8%af%d8%a7%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%b6%d8%b1%d8%a8%d8%a7%d9%86-%d9%82%d9%84%d8%a8-%d8%ae/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d9%85%d8%a7%d9%85-%da%a9%d8%a7%d8%b1%d8%a7%da%a9%d8%aa%d8%b1%d9%87%d8%a7%db%8c-the-last-of-us-part-ii-%d8%af%d8%a7%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%b6%d8%b1%d8%a8%d8%a7%d9%86-%d9%82%d9%84%d8%a8-%d8%ae/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[نیما هاشمی]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Oct 2019 20:12:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Polygon]]></category>
		<category><![CDATA[the last of us part II]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=103547</guid>

					<description><![CDATA[طی مصاحبه‌ای که وبسایت Polygon با دستیار کارگردان The Last of Us Part II یعنی Anthony Newman داشته است، مشخص شد که تمام کاراکتر های این عنوان دارای ضربان قلب مخصوصی خواهند بود! بروزرسانی های مختلفی برروی تمام بخش های بازی انجام شده است. یکی از این موارد، صداگذاری و افکت های صوتی می‌باشد. نمی‌دانم [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">طی مصاحبه‌ای که وبسایت Polygon با دستیار کارگردان The Last of Us Part II یعنی Anthony Newman داشته است، مشخص شد که تمام کاراکتر های این عنوان دارای ضربان قلب مخصوصی خواهند بود!</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">بروزرسانی های مختلفی برروی تمام بخش های بازی انجام شده است. یکی از این موارد، صداگذاری و افکت های صوتی می‌باشد. نمی‌دانم دقت کرده‌اید یا نه، اما وقتی Ellie درحال دویدن در بازی است و هنگامی که از حرکت دست برمیدارد، می‌توانید صدای تنفسش را حس کنید.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Newman توضیح داد که این جریان نه تنها بر روی این کاراکتر، بلکه حتی برروی موجودات آلوده شده به ویروس و یا سگ های نگهبان (دشمنان جدید بازی) نیز تاثیر خواهد گذاشت. طبق این سیستم، حتی نزدیک شدن به یک دشمن در بازی نیز، باعث تغییر در ضربان قلب می‌شود که دریچه‌ای به پرهیجان تر شدن هرچه بیشتر بازی، خواهد گشود.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">اتفاقی که می‌افتد این است که Ellie ضربان قلب متغیری خواهد داشت و این مقدار با دویدن، مبارزه و حرکات فیزیکی، دمیج خوردن و در هنگام وجود دشمنان در نزدیکی او، بالا خواهد رفت.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">The Last of Us Part II در تاریخ 21 فوریه‌ی 2020 یا همان 2 اسفند 98 بصورت اختصاصی برای PlayStation 4 منتشر خواهد شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>برگرفته شده از: <a href="https://www.dualshockers.com/every-character-has-a-heartbeat-in-the-last-of-us-part-ii-even-the-clickers/" target="_blank" rel="noopener">DualShockers</a></em></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/%d8%aa%d9%85%d8%a7%d9%85-%da%a9%d8%a7%d8%b1%d8%a7%da%a9%d8%aa%d8%b1%d9%87%d8%a7%db%8c-the-last-of-us-part-ii-%d8%af%d8%a7%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d8%b6%d8%b1%d8%a8%d8%a7%d9%86-%d9%82%d9%84%d8%a8-%d8%ae/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%84%d8%b1-call-of-duty-modern-warfare/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%84%d8%b1-call-of-duty-modern-warfare/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[محمد جلیلی]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jul 2019 08:09:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty: Modern Warfare]]></category>
		<category><![CDATA[COD]]></category>
		<category><![CDATA[exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity]]></category>
		<category><![CDATA[Infinity Ward]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4 Pro]]></category>
		<category><![CDATA[Polygon]]></category>
		<category><![CDATA[vgmag.ir]]></category>
		<category><![CDATA[آنالیز تکنیکی]]></category>
		<category><![CDATA[اولین تریلر]]></category>
		<category><![CDATA[تحیلیل تکنیکی]]></category>
		<category><![CDATA[سینماتیک]]></category>
		<category><![CDATA[گرافیک]]></category>
		<category><![CDATA[گیم‌پلی]]></category>
		<category><![CDATA[مولتی پلیر]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=102005</guid>

					<description><![CDATA[پس از انتشار اولین تریلر بازی Call of Duty: Modern Warfare، فرصت خوبیست تا با بررسی آن متوجه شویم که اکتیویژن چه کارهای جدیدی برای این فرانچایز انجام داده است. توسعه دهنده بازی Infinity Ward قصد دارد تا شروع تازه­‌ا‌ی به بازی ببخشد. با اکشن سریع و هیجان انگیز همیشگی، بازگشت به زمان رویایی و [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">پس از انتشار اولین تریلر بازی <strong>Call of Duty: Modern Warfare</strong>، فرصت خوبیست تا با بررسی آن متوجه شویم که اکتیویژن چه کارهای جدیدی برای این فرانچایز انجام داده است. توسعه دهنده بازی Infinity Ward قصد دارد تا شروع تازه­‌ا‌ی به بازی ببخشد. با اکشن سریع و هیجان انگیز همیشگی، بازگشت به زمان رویایی و دوست داشتنی نسخه اول از مجموعه مدرن وارفر و حضور دوباره<strong> کاپیتان پرایس</strong>. توسعه دهندگان موتور جدیدی را برای بازی در نظر گرفته‌­اند. هنوز زمان زیادی برای توسعه و انتشار بازی باقی­مانده است اما تحلیل تکنیکی تریلر منتشر شده می تواند نویدبخش موفقیت موتور جدید بازی باشد. دموی منتشر شده نمایشی از انجام بازی بر روی یک <strong>PlayStation 4 Pro</strong> است. خبری از سینماتیک های فیک یا اجرای بازی روی یک PC قدرتمند نیست. همین موضوع می‌تواند نشانگر یک نقطه عطف در سری جدید این فرانچایز محبوب باشد. <strong><span style="color: #666699;"><em>جسارت نمایش بازی بدون هیچ هیاهوی فیک هنری!</em></span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">اگر شما تریلر بازی را مشاهده کرده باشید حتما متوجه تفاوت جلوه‌های هنری شده اید. سازندگان با موتور جدید بازی قصد دارند تا رئالیسم و جزییات بیشتری را به بازی اضافه کنند. موتور بازی با دید اینکه دقیقا شبیه ساز محیط واقعی باشد طراحی شده است. شروع این امر هم با تغییر در سیستم فیزیکی بازی و رندرکردن اشیا به صورت مستقیم است که موتور بازی نه تنها بتواند شکل اجسام بازی را به خوبی رندر کند بلکه ویژگی­هایی مثل زبری، زمختی، نرمی و بازتاب نور را هم به صورت یک مجموعه یکپارچه و هماهنگ با سیستم جدید لایتینگ بازی ارائه دهد.</p>
<p style="text-align: justify;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-102261" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare.jpg" alt="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 4" width="1152" height="648" title="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 26" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare.jpg 1152w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1152px) 100vw, 1152px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">چه ما در مورد جزییات محیط یا استفاده از سینماتیک‌های حین گیم‌پلی صحبت کنیم، موتور جدید بازی همه این ویژگی ها را  با جزییات ریز دربر می‌­گیرد. در این قسمت، هدف فقط رئالیسم نیست بلکه ثبات نمایش هنری و گرافیکی هم برای سازندگان مهم بوده است. نمایش جزییات ریز و جدید بازی نیازمند طراحی قوی از اشیا است. به کمک ترکیب الگوریتم­های مختلف، بازی مدرن وارفر قادر است تا <strong>پنج</strong> برابر نسخه های قبلی از طراحی هندسی-فیزیکی بهتر استفاده کند (صحنه های شلوغ درگیری بازی را تماشا کنید). باز هم لازم به یادآوری است که تمام قسمت­های تریلر بازی به صورت گیم­‌پلی in-game بازی بر روی یک PS4 هستند. در بعضی از صحنه‌­های تریلر بازی از <strong>هشت میلیون</strong> <strong>polygons</strong> استفاده شده است. نمایش هنری بازی با استفاده از همین جزییات زیاد و <strong>tessellation</strong> روی طراحی کاراکترها و محیط سعی در افزایش غنای جلوه­‌های هنری دارد.</p>
<p><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-102262" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2.jpg" alt="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 5" width="1152" height="648" title="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 27" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2.jpg 1152w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare2-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1152px) 100vw, 1152px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">نورپردازی نیز به تنهایی خیلی بهتر از قبل بهبود یافته است. پرتوهای هر منبع نور در بازی به صورت طبیعی ساطع شده­ است. در رابطه با سیستم جدیدی که برای نورپردازی استفاده شده است بعدها مفصل صحبت خواهیم کرد. ترکیب توانایی توسعه دهندگان بازی با موتور جدید باعث شده است تا بتوانند جزییات زیاد موجود در اتمسفر بازی را به خوبی درون محیط قرار دهند. از گرد و غبار ناشی از نبرد، رطوبت، عرق ناشی از استرس سربازان و جنب و جوششان  و مه موجود در شب. نمایش پرتوهای نور با منبع های مختلف از لا‌به‌لای درختان کار سختیست و این درحالیست که این نمایش به خوبی پیاده شده و توانسته است منبع‌­های مختلف نور را طبیعی جلوه دهد. برای مثال در واقعیت، شکسته شدن پرتوهای نور چراغ جلوی ماشین خود در مه صبح زود را در نظر بگیرید، همین قدر طبیعی. البته این ویژگی که بار پردازشی زیادی دارد بر روی PCها قابل غیرفعال شدن نیست. تریلر بازی را به دقت نگاه کنید. چقدر هیجان انگیز است! ترکیب کارگردانی بی نظیر، اکشن سریع و تکنولوژی روز. استفاده از سیستم نورپردازی طبیعی، استفاده از مکان‌های واقعی برای کپچرشان در بازی به لطف محیط جدید باعث شده است تا بیش از پیش یک شاهد یک سیستم نورپردازی باثبات و ایده‌آل باشیم.</p>
<p style="text-align: justify;">نورپردازی در بازی مولفه بسیار مهمی است. در این حد که وجود نور یا عدم نور در بازی کنترل شده است. صحنه‌­هایی که منبع نور مستقیم حضور دارد باعث روشنایی بیشتر و در طرف مقابل عدم وجود منبع نور باعث ایجاد سایه‌ای طبیعی می‌­شود. توسعه دهنده بازی سعی کرده است تا با سیستم <strong>لایتینگ</strong> مانند یک جسم طبیعی با برخورد کند. به لطف موتور بازی و ویژگی‌های <strong>IR goggles</strong> و مود <strong>night vision</strong> کاملا طبیعی پیاده سازی شده اند. به قسمتی از تریلر که وقتی کاپیتان پرایس دستور حمله به صورت حالت دید در شب می‌­دهد توجه کنید. پرتوهای نوری که فضای تاریک را میشکافند، دود ناشی از تیراندازی و پاشیده شدن خون در هوا پس از برخورد به یونیفرم های سربازان(صحنه‌های سینماتیک حین گیم‌پلی). المان های گیم­پلی بازی در اینجا پتانسیل بالقوه­ای دارند؛ مثلا برداشتن دوربین دید در شب می­تواند باعث کوری چند ثانیه‌ای سربازان شود!</p>
<p style="text-align: center;"><a class="herald-popup-img" href="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-102263" src="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3.jpg" alt="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 6" width="1152" height="648" title="آنالیز تکنیکی تریلر Call of Duty: Modern Warfare 28" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3.jpg 1152w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-74x41.jpg 74w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2019/07/Call-of-Duty-Modern-Warfare3-111x62.jpg 111w" sizes="auto, (max-width: 1152px) 100vw, 1152px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">نقشه­‌های بازی قبلا در برخی محیط ها جزییات زیادی را نمایش می‌­دادند. ‌به لطف موتور جدید و ویژگی <strong>tile-based</strong> اکنون باید انتظار بیشتری از جزییات داشت. یکی از ویژگی‌هایی که به بهتر شدن بازی کمک می‌کند لود کردن دیتاهای مورد نیاز برحسب موقعیت مکانی بازیکن از محیط و جهت حرکت اوست. ویژگی‌هایی از این دست کمک می‌کنند تا نبردهای پر زد و خوردی را در مولتی پلیر بازی شاهد باشیم(بدون افت فریم). نبردهایی که محیط در آن با جزییات ریزی تزیین شده‌اند. استفاده از موتور جدید برای دمیدن روحی تازه در این سری فرانچایز است، همانند پنج سال قبل. از این‌ها گذشته استدیوی ­Infinity Ward تجربیات حاصل استفاده از موتور جدید را در اختیار دو استدیوی دیگر یعنی <strong>Sledgehammer </strong> و <strong>Raven Games</strong> قرار خواهد داد. آنها قبلا تجربه خوبی از همکاری مشترک داشته اند. همچنین باید انتظار داشت این انتقال تجربه بتواند باعث شود تا شاهد تفاوت چندانی میان بازی‌های نسل بعد و فعلی در ابتدای عرضه نباشیم.</p>
<p style="text-align: justify;">در طول سال های متمادین نسخه های مختلف بازی سعی داشته­‌اند تا جلوه‌های هنری بهتری را ارائه دهند اما همیشه میان عملکرد و روان بودن فریم-ریت و جزییات غنی بصری یک رقابت سخت برقرار بوده‌است. همه ما سری <strong>COD</strong> را به اجرای روان بازی و <strong>60فریم بر ثانیه</strong> می­شناسیم. این بار هم توسعه دهنده بازی در نمایش این عملکرد موفق خواهد بود، شکی نیست. ولی می‌توان امید داشت با توجه به زمان باقی‌مانده برای توسعه، شاهد پیشرفت هنری، گرافیکی و بهتر شدن سایر بخش‌ها باشیم و البته <a href="https://vgmag.ir">امیدواریم</a> بازی بر روی ایکس باکس کیفیت مشابه با پلتفرم‌های دیگر ارائه دهد.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%a2%d9%86%d8%a7%d9%84%db%8c%d8%b2-%d8%aa%da%a9%d9%86%db%8c%da%a9%db%8c-%d8%aa%d8%b1%db%8c%d9%84%d8%b1-call-of-duty-modern-warfare/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Telltale و Gearbox از اولین جزئیات Tales From The Borderlands پرده برداری می کنند</title>
		<link>https://vgmag.ir/news/telltale-%d9%88-gearbox-%d8%a7%d8%b2-%d8%a7%d9%88%d9%84%db%8c%d9%86-%d8%ac%d8%b2%d8%a6%db%8c%d8%a7%d8%aa-tales-from-the-borderlands-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%a8%d8%b1%d8%af%d8%a7%d8%b1%db%8c/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/news/telltale-%d9%88-gearbox-%d8%a7%d8%b2-%d8%a7%d9%88%d9%84%db%8c%d9%86-%d8%ac%d8%b2%d8%a6%db%8c%d8%a7%d8%aa-tales-from-the-borderlands-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%a8%d8%b1%d8%af%d8%a7%d8%b1%db%8c/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Mar 2014 07:09:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[اخبار بازی]]></category>
		<category><![CDATA[Borderlands]]></category>
		<category><![CDATA[Gearbox]]></category>
		<category><![CDATA[Polygon]]></category>
		<category><![CDATA[Tales From The Borderlands]]></category>
		<category><![CDATA[TellTale]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://gameemag.ir/?p=22544</guid>

					<description><![CDATA[مدتی است که هر دو استدیوی Telltale و Gearbox در باره همکاری مشترکشان در زمینه بازی جدید Tales From Borderlands ساکت بوده اند ولی در یک همایش SXSW آمریکا جزئیات اولیه این بازی را به اشتراک گذاشته اند. این همایش توسط توسط مسؤولان پادکست Indoor Kids یعنی Kumail Nanjiani و Emily V.Gordon برگزار شد که [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">مدتی است که هر دو استدیوی Telltale و Gearbox در باره همکاری مشترکشان در زمینه بازی جدید Tales From Borderlands ساکت بوده اند ولی در یک همایش SXSW آمریکا جزئیات اولیه این بازی را به اشتراک گذاشته اند.<br />
این همایش توسط توسط مسؤولان پادکست Indoor Kids یعنی Kumail Nanjiani و Emily V.Gordon برگزار شد که در آن از نویسنده بازی Borderlands 2 و مدیر فرنچایز Borderlands آقای Matthew Armstrong و چند تن دیگر از اعضای تیم Borderlands دعوت رسمی به عمل آمده بود.<br />
عنوان این همایش &#8221; دو پایان هر داستان ، رونمایی از داستان Tales From Borderlands &#8221; بود.<br />
سایت Polygon رسما در این همایش شرکت داشته و جزئیات جالبی از این پروژه که هنوز هم به طرز مخفیانه در دست ساخت است منتشر کرده است.دو کاراکتری که از آغاز معرفی بازی در تریلر ها دیدیم Rhys و Fiona نام دارند و هیچکدامشان همانند کاراکترهای Borderlands 1 و 2 شکارچیان Vault یا به اصطلاح Vault Hunter نیستند!<br />
Rhys یکی از کارکنان شرکت hyperion ( اسلحه سازی) و فیونا یک جعل کننده اسناد و مدارک می باشد. اتفاقات این بازی هنوز در Pandora به وقوع می پیوندد. سبک بازی به همان سبک بازیهای Telltale یعنی تصمیم گیری و ساختن داستان می باشد. داستان بازی از طریق خاطرات این دو کاراکتر در گذشته روایت می شود و تم کمدی به خود می گیرد. استدیو Telltale قول داده که قسمت های مبارزه ای و شوتینگ نیز در بازی بگنجاند ولی همانطور که از اول اعلام شده است، بازی به شیوه این استدیو تولید می شود.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/news/telltale-%d9%88-gearbox-%d8%a7%d8%b2-%d8%a7%d9%88%d9%84%db%8c%d9%86-%d8%ac%d8%b2%d8%a6%db%8c%d8%a7%d8%aa-tales-from-the-borderlands-%d9%be%d8%b1%d8%af%d9%87-%d8%a8%d8%b1%d8%af%d8%a7%d8%b1%db%8c/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
