<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>starcraft ghost &#8211; VGMAG</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/tag/starcraft-ghost/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Mon, 02 Jan 2017 09:49:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>fa-IR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/10/cropped-VGM-Logo-500-32x32.png</url>
	<title>starcraft ghost &#8211; VGMAG</title>
	<link>https://vgmag.ir</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>روح فراموش شده Starcraft &#8211; قسمت پایانی</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%b1%d9%88%d8%ad-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4-%d8%b4%d8%af%d9%87-starcraft-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d9%be%d8%a7%db%8c%d8%a7%d9%86%db%8c/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%b1%d9%88%d8%ad-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4-%d8%b4%d8%af%d9%87-starcraft-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d9%be%d8%a7%db%8c%d8%a7%d9%86%db%8c/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[جواد محسنی]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Jan 2017 09:49:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft ghost]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=40543</guid>

					<description><![CDATA[بعد از استخدام Goddard برای پروژه Starcraft: Ghost  و تصمیم‌های دیگر، به نظر می‌رسید که کسی در بلیزارد پروژه Ghost را زیر بال و پر خود نمیگیرد. به نظر بسیاری از اعضای تیم، Rob Pardo راهنمایی‌های بسیار بهتری را برای ساخت بازی انجام می‌داد و Goddard این قدرت را نداشت. از نظر اعضای استودیوی Nihilistic [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">بعد از استخدام Goddard برای پروژه Starcraft: Ghost  و تصمیم‌های دیگر، به نظر می‌رسید که کسی در بلیزارد پروژه Ghost را زیر بال و پر خود نمیگیرد. به نظر بسیاری از اعضای تیم، Rob Pardo راهنمایی‌های بسیار بهتری را برای ساخت بازی انجام می‌داد و Goddard این قدرت را نداشت. از نظر اعضای استودیوی Nihilistic وقتی Pardo از استودیو جدا شد روند ساخت بازی با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم کرد. با ادامه روند ساخت بلیزارد فشاری زیادی به استودیو برای اضافه کردن ویژگی‌های جدید به بازی، وارد کرد. Huebner در این مورد گفت:« ما چند مرحله بسیار خوب را برای نمایشگاه TGS آماده کردیم. به نظر می‌رسید که ما به مسیر درست ساخت بازی برگشته بودیم، ما حتی توانستیم قسمت مالتی‌پلیر را به بازی اضافه کنیم. طراحی هنری بازی خیلی تغییر کرده بود. ما در حال ساخت بازی به صورت Co-Op و مالتی پلیر بودیم در حالی که هدف اصلی بازی این نبود.» او در ادامه گفت که:« من نمی‌دانم که مشکل کجا بود، شاید تغییر در فرآیند ساخت بازی و تصمیم‌های متفاوت مشکل ساز بود یا شاید ما توان ساخت بازی را نداشتیم اما ساخت بازی به گونه‌ای پیش نمیرفت که بلیزارد بتواند آن را عرضه کند.» یکی از دست‌اندرکاران این بازی که خواست اسمش فاش نشود گفت که داستان بازی چندین بار از ابتدا نوشته شد که فرآیند ساخت بازی را طولانی کرد. در اواخر سال 2003 و 2004 به خاطر عدم پیشرفت در فرآیند ساخت این اثر، تنش بسیار زیاد شده بود. Huebner حتی به دنبال پروژه‌های جدیدی برای Nihilistic بود شاید که پروژه آنها با بلیزارد به نتیجه نرسد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-40552" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-550x309.jpg" alt="664004-562238_20050518_002" width="550" height="309" title="روح فراموش شده Starcraft - قسمت پایانی 5" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/664004-562238_20050518_002.jpg 1280w" sizes="(max-width: 550px) 100vw, 550px" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>صدا قطع شد</strong></p>
<p style="text-align: justify;">آدم‌های زیادی در اتاق کنفرانس نبودند. فقط Huebner با تعدادی از طراحان بازی از Nihilistic و تعدادی از افراد شرکت بلیزارد. سال 2004، سه سال از شروع ساخت بازی می‌گذشت، گیمر‌های علاقه‌مند تنها چند متر آن طرف تر مشغول تجربه دموی Starcraft: Ghost بودند اما در اتاق کنفرانس در همان نزدیکی ، Huebner در حال مذاکره با شرکت بلیزارد در مورد روند ساخت این بازی بود. Huebner گفت:« تقریبا تمام بحث در مورد این بود که آیا ساخت بازی به حدی رسیده است که بتوان آن را عرضه کرد و چه قدر از روند ساخت بازی باقی مانده است. البته که این بحث‌ها به نتیجه نرسید. هیچ کدام از دو طرف اعلام نکردند که ساخت بازی باید متوقف شود اما از صحبت‌ها معلوم بود که فرآیند ساخت بازی باید تمام شود. اینجا بود که ما فکر کردیم باید برای حرکتی رو به جلو آماده شویم.» او همچنین از خستگی شدید همکارانش به خاطر ساخت بازی حرف زد و گفت که عدم عرضه بازی بعد از سه سال تقریبا خستگی را به تن همه آنها گذاشت. او همچنین گفت که:« به نظر بلیزارد اصلا نمی‌دانست که از این بازی چه چیزی را می‌خواهد.» David Ryan Paul می‌گوید که همه چیز مانند یک روز معمولی بود تا اینکه Huebner تصمیم گرفت تا همه اعضای استودیو را جمع کرده و اعلام کند که آنها دیگر روی Starcraft: Ghost کار نمی‌کنند. او در ادامه گفت:« کار نکردن استودیوی Nihilistic روی این بازی قلب من را شکست. من برای هنرمندانی که ساعت‌ها و ماه‌ها روی این پروژه زحمت کشیده بودند بسیار ناراحت شدم.» Huebner در ادامه گفت:« من بسیار خوشحالم که کسی در این مدت پروژه را ترک نکرد و حقوق هیچکس عقب نماند، اما من به یاد دارم وقتی این خبر را به افراد استودیو اعلام کردم یک نفر گریه‌کنان به سمت خانه رفت. این مسئله ضربه روحی بزرگی به همه ما وارد کرد.» Huebner به این فکر می‌کرد که دیگر هیچ وقت ملاقاتی با بازی استارکرفت و یا Ghost نخواهد داشت و این بازی به صورت کامل کنسل شده، اما اشتباه می‌کرد.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-40553" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-550x309.jpg" alt="ghost_screen15" width="550" height="309" title="روح فراموش شده Starcraft - قسمت پایانی 6" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/Ghost_Screen15.jpg 1280w" sizes="(max-width: 550px) 100vw, 550px" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>از این ستون به آن ستون</strong></p>
<p style="text-align: justify;">استودیوی Swingin&#8217; Ape مدتی بود که تحت نظر بلیزارد قرار داشت و آنها توانستند با بازی سوم شخص اکشن/ماجراجویی خود با نام Metal Arms: Glitch in the System نظر بلیزارد را به سمت خود جلب کنند. دقیقا همان کاری که Nihilistic سالها قبل با Vampire انجام داده بود. Goddard حس می‌کرد که Ghost به حدی پیشرفت داشته است که بلیزارد ادامه ساخت آن را به استودیوی دیگری واگذار کند و پروژه را به سرانجام برساند. بالاخره بلیزارد در ماه جولای سال 2004 استودیوی Swingin&#8217; Ape را برای ادامه ساخت Starcraft: Ghost به کار گرفت. خبر این همکاری بسیار سریع به بیرون درز پیدا کرد، Huebner از ادامه دادن این پروژه بسیار متعجب شده بود و به نظرش اینکار کمی عجیب به نظر می‌رسید. Huebner گفت:« من دقیقا اطلاع ندارم که آنها چگونه این استدیو را پیدا کردند، شاید به قیمت خیلی ارزان آنها را خریدند.» بعد از آغاز کار Swingin&#8217; Ape روی پروژه، فرآیند ساخت بازی بسیار بهتر انجام می‌شد. روند ساخت بازی بسیار خوب بود و بازخورد‌ها از سمت بلیزارد بسیار مثبت به نظر می‌رسید. بعد از چند ماه این استودیو توسط بلیزارد در سال 2005 خریداری شد. برخی از منابع حدس می‌زنند که کار خوب استودیوی Swingin&#8217; Ape روی ویژگی‌های مالتی‌پلیر باعث شد تا بلیزارد آنها را خریداری کند. در حالی که Nihilistic برخی از ویژگی‌های مالتی‌پلیر را به بازی اضافه کرده بود اما به نظر Nihilistic، مالتی‌پلیر بازی را از هدف اصلی خود دور می‌کرد. از نظر Goddard وقتی بازی به دست Swingin&#8217; Ape افتاد آنها توانستند گیم‌پلی را به آن چیزی که بلیزارد می‌خواست نزدیک کنند. Matthew Bell که قبل از پیوستن Swingin&#8217; Ape به بلیزارد، به آنها ملحق شده بود و درباره آنها می‌گفت که این استودیو مانند بانک CPUهایی بود که در World of Warcraft فارم می‌کنند. Bell در ادامه گفت Swingin&#8217; Ape جدا از بلیزارد کار می‌کرد اما آنها کاری کرده بودند که ما در هنگام کار بسیار راحت بودیم. به نظر ما بلیزارد ساخت Ghost را به یکی از اولویت‌هایش تبدیل کرده بود. بلیزارد حتی بعد از مدتی Swingin&#8217; Ape را به ساختمان خود آورد. در واقع بلیزارد Swingin&#8217; Ape را خرید تا این بازی توسط یک استودیوی بیرون از بلیزارد ساخته نشود. بلیزارد سینماتیک بازی را در E3 سال 2005 نمایش داد تا تایید کند که ساخت بازی همچنان در حال انجام است. Bell در ادامه گفت:«بازی توسط دوست‌داران سرسخت بازی مورد توجه قرار گرفت، همه کسانی که بازی را تماشا می‌کردند از این نمایش لذت بردند.»</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-40554" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-550x309.jpg" alt="ws_starcraft__ghost_1280x720" width="550" height="309" title="روح فراموش شده Starcraft - قسمت پایانی 7" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/ws_Starcraft__Ghost_1280x720.jpg 1280w" sizes="(max-width: 550px) 100vw, 550px" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>انفجار اتمی</strong></p>
<p style="text-align: justify;">بازخورد‌های مثبت از نمایش اثر جدید Swingin&#8217; Ape در سال 2005 ادامه پیدا کرد و آنها حتی Blizzcon فوق‌العاده‌ای را تجربه کردند. سال 2005 سال بسیار پرفشاری برای بلیزارد به شمار می‌رفت. آنها به تازگی در انتهای سال 2004 بازی World of Warcraft را به بازار عرضه کرده بودند. بلیزارد تقریبا تمام قوای خود را به پشتیبانی از بازی بزرگشان اختصاص داده بود. WoW در کمتر از یکسال به رکورد بسیار خوب یک میلیون گیمر فعال رسید و این رقم روز به روز در حال رشدی بی سابقه بود.(این رقم تا سال 2010 به سیزده میلیون گیمر رسید.) با توجه بسیار زیاد بلیزارد به WoW، تقریبا توجه بلیزارد به پروژه‌های دیگر از جمله Ghost بسیار کم شده بود. Roper در صحبت‌هایی گفت:«اگر بگوییم که WoW تمام تمرکز بلیزارد را به خود معطوف نکرده بود، دروغ گفته‌ایم، ما باید تمام تلاش خود را می‌کردیم تا WoW بسیار بزرگ شده و در سایه آن بازی‌هایی مثل Starcraft: Ghost رشد کنند.» همچنین از نظر Bell صنعت بازی‌سازی در حال تغییر نسل بود.ساخت  Starcraft: Ghost تقریبا به اندازه چرخه زندگی یه کنسول طول کشید.این بازی در اصل برای PS2 و Xbox در نظر گرفته شده و عرضه شدن بازی در سال 2005 تقریبا قطعی بود. دقیقا وقتی که کنسول جدید مایکروسافت Xbox 360 نسل جدیدی را برای کنسول‌ها آغاز کرد. بلیزارد با مشکلی عجیب روبرو شد، آنها می‌توانستند که Ghost را وارد فاز جدیدی از ساخت کنند تا این اثر برای عرضه روی کنسول‌های نسل جدید آماده شود. این تصمیم باعث می‌شد که بلیزارد مجبور شود منابع جدیدی را برای ادامه ساخت بازی در اختیار Swingin&#8217; Ape قرار دهد. راه دوم برای بلیزارد کنار گذاشتن پروژه به صورت موقت بود تا در زمانی بهتر به ادامه ساخت آن بپردازند. Goddard گفت:«ما بر سر یک دوراهی قرار گرفته بودیم.»</p>
<p style="text-align: justify;">Goddard شش ماه قبل از اینکه بلیزارد تصمیم نهایی را در مورد Ghost بگیرد، این شرکت را ترک کرد. Bell نیز اشاره کرد او در هیچ جلسه‌ای حضور نداشت که کنسل شدن بازی به صورت رسمی در آن اعلام شود اما موفقیت روز افزون WoW باعث شد تا Ghost در گرداب موفقیت این بازی گیر افتاده و از نظر محو شود. البته روند طولانی ساخت Ghost که باعث شد عرضه آن به کنسول‌های نسل جدید بکشد نیز چندان بی تاثیر نبود. همچنین در آن زمان بلیزارد با دیدن موفقیت بازی جدیدش روی PC که به نوعی خانه آنها به شمار می‌رفت، دیگر ساخت بازی برای کنسول را چندان مناسب نمی‌دانست. یک منبع که دوست ندارد نام آن فاش شود اعلام کرد که تصمیم بلیزارد برای کنسل کردن Ghost، تحت تاثیر مشاوره‌هایی از سمت خرده فروشان بود که به نظر آنها Ghost اگر برای کنسول‌های نسل قبلی عرضه می‌شد به موفقیت خاصی دست پیدا نمی‌کرد. البته بلیزارد هیچ‌وقت این مساله را تایید یا تکذیب نکرد اما از نظر Goddard پروژه Ghost در زمان و مکان اشتباهی به تکامل مورد نظر دست یافت. او در ادامه اشاره کرد که:«من فکر می‌کنم WoW به صورت کلی فرهنگ بازی‌سازی را در شرکت بلیزارد تغییر داد و به همین خاطر تا مدت زیادی تمام تمرکز بلیزارد به این بازی معطوف بود.»همچنین Bell اعتقاد دارد که اگر طراحان این بازی از بلیزارد درخواست می‌کردند که بازی برای Xbox 360 عرضه شود، به احتمال فراوان بلیزارد این پیشنهاد را قبول می‌کرد. البته در این بین فرآیند ساخت Starcraft 2 و Diablo 3 نیز آغاز شده بود و از نظر Bell در این برهه زمانی جنگ استعداد در بلیزارد به وجود آمده بود که Swingin&#8217; Ape به سختی می‌توانست در آن پیروز شود.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-40555" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-550x309.jpg" alt="2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5" width="550" height="309" title="روح فراموش شده Starcraft - قسمت پایانی 8" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2017/01/2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>آماده برای خروج</strong></p>
<p style="text-align: justify;">برای برخی از طراحانی که در طول زمان روی پروژه Starcraft: Ghost کار کرده‌اند، کنسل شدن این بازی جزئی از ریسک‌های کسب و کار در صنعت بازی به حساب می‌آید اما برای بسیاری Ghost یک بازی جادویی بود. Goddard در این باره گفت که او قبلا روی 2 یا 3 پروژه کنسل شده کار کرده است اما قطعا کنسل شدن Ghost برای او بسیار ناراحت کننده بوده است. او در ادامه اشاره کرد:« Starcraft: Ghost یکی از بازی‌هایی است که عمیقا از کنسل شدنش ناراحت شدم. من فکر می‌کنم اگر این بازی منتشر می‌شد می‌توانست اثری بسیار هیجان انگیزی باشد. اگر آنها می‌توانستند روی سخت‌افزار کنونی بازی را ساخته و اگر از بحران شخصیت بازی عبور کنند، من واقعا دوست داشتم این بازی را تجربه کنم.» برای McGee کار کردن روی این پروژه ارزشمند بوده است، او اشاره می‌کند:« عرضه کردن یک بازی به بازار بهترین لذت برای طراحان یک بازی است اما برای من ساخت یک گیم‌پلی بسیار خوب از منتشر شدنش مهم‌تر است. شما می‌توانید تعداد زیادی بازی را منتشر کنید اما اگر کلیت آنها خوب نباشد، چه ارزشی دارد؟» با نگاهی به گذشته Huebner می‌گوید که این پروژه حتی از روز اول هم با مشکلاتی روبرو بود. او هیچ حس بدی نسبت به بلیزارد ندارد و کنسل شدن این بازی را به دوش آنها نمی‌اندازد. او در ادامه گفت:« بلیزارد در واقع یک شرکت ناشر نیست، آنها فرهنگ خاص بازی‌سازی خود را دارند و آنها مجبور بودند که خیلی از سنت‌های خود را برای ساخت Ghost زیر پا بگذارند. من به شخصه ایده ساخت بازی‌های داخلی یک ناشر، توسط استودیوی خارجی را دوست ندارم.» Roper نیز اشاره کرد:« کنسل کردن Ghost یکی از تلخ‌ترین تجربه‌های ما بود اما تجربه‌هایی که ما در فرآیند ساخت این بازی به دست آوردیم هیچ‌وقت از بین نمی‌رود. دوست‌داران بازی از کنسل شدن این بازی بسیار ناراحت شدند اما آنها باید در نظر داشته باشند که کنسل کردن این عنوان برای سازنده‌ها نیز بسیار ناراحت کننده و سخت بوده است.»</p>
<p style="text-align: justify;">و اینگونه بود که پرونده یکی از جنجالی‌ترین بازی‌های تاریخ برای همیشه بسته شد.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%b1%d9%88%d8%ad-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4-%d8%b4%d8%af%d9%87-starcraft-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d9%be%d8%a7%db%8c%d8%a7%d9%86%db%8c/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>روح فراموش شده Starcraft &#8211; قسمت دوم</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%b1%d9%88%d8%ad-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4-%d8%b4%d8%af%d9%87-starcraft-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%b1%d9%88%d8%ad-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4-%d8%b4%d8%af%d9%87-starcraft-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[جواد محسنی]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2016 18:38:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft ghost]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=40305</guid>

					<description><![CDATA[بعد از امضای قرارداد با بلیزارد، استودیوی Nihilistic اشتیاق زیادی برای شروع کار روی پروژه Starcraft: Ghost داشت. بر اساس صحبت‌های بسیاری از افرادی که شاهد روز‌های نخستین شکل گیری این بازی بودند، این پروژه بسیار هیجان انگیز بود. Robert Huebner گفت که تیم زحمت بسیار زیادی برای طراحی شخصیت‌ها کشیدند به صورتی که گیمر‌ها [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>بعد از امضای قرارداد با بلیزارد، استودیوی Nihilistic اشتیاق زیادی برای شروع کار روی پروژه Starcraft: Ghost داشت. بر اساس صحبت‌های بسیاری از افرادی که شاهد روز‌های نخستین شکل گیری این بازی بودند، این پروژه بسیار هیجان انگیز بود. Robert Huebner گفت که تیم زحمت بسیار زیادی برای طراحی شخصیت‌ها کشیدند به صورتی که گیمر‌ها حس کنند همه چیز در Ghost در اختیار آنهاست. قابلیت‌هایی مثل نامرئی شدن و حرکات بسیار نرم باعث می‌شد که گیمر حس کند یک جنگجوی واقعیست. قدرتی مثل دستور برای شلیک موشک‌ها این حس را به گیمر انتقال می‌داد که در واقع او پیروز میدان جنگ است. داستان‌های اولیه برای این بازی چندان مورد قبول واقع نشد اما آنها قصد داشتند که داستان بازی به گونه‌ای باشد که دشمن‌هایی از هر سه جناح مربوط به داستان اصلی استارکرفت در بازی حضور یابند. Chris McGee در مورد سیستم حرکات Nova گفت:« هدف ما این بود که کاری انجام دهیم که گیمر‌ها قبل از پیشروی در بازی، تمرینات بیشتری روی حرکت دادن شخصیت اصلی داشته باشند. حرکات Nova بسیار خوب و سرگرم کننده بود. شاید برخی من را برای حرکت دادن بیش از حد Nova مسخره می‌کردند اما به واقع حرکت دادن این شخصیت بسیار سرگرم کننده و عالی بود.»</p>
<p>از نظر McGee کارکردن در استودیوی Nihilistic بسیار با نشاط بود چون Huebner تسلط خوبی روی انجام کار‌ها داشت. او در ادامه گفت:« Huebner به واقع نظر همه افراد تیم را، برای طراحی همه ویژگی‌های بازی جویا می‌شد. او به حدی در این کار اسرار داشت که من این مورد را در هیچ جای دیگر مشاهده نکرده بودم.» استودیوی Nihilistic ارتباط بسیار نزدیکی با بلیزارد داشت و بلیزارد نیز برای پیشروی بهتر این پروژه، فردی به نام Chris Millar را به عنوان تهیه کننده به این استودیو معرفی کرد. Millar در مورد این استودیو گفت:« من رابطه بسیار خوبی با این استودیو داشتم، ماهی دو بار به آنها سر می‌زدم و میدیدم که چه قدر سخت مشغول به ساخت بازی هستند به گونه‌ای که انگاه آنها از یک خانواده هستند. فقط یک لحظه تصور کنید یک تیم کوچک مثل آنها با شرکتی بزرگ مثل بلیزارد کار می‌کرد.» David Ryan Paul که در مراحل آخر ساخت بازی به این تیم پیوست یکی دیگر از افرادی بود که قبلا مانند Huebner در Lucas Arts کار کرده بود. او در مورد استودیوی Nihilistic گفت:« ما افرادی ناکارآمد نیستیم، من خیلی هیجان زده هستم&#8230; خب طرف ما بلیزارد است. ما در حال ساخت یک بازی برای بلیزارد هستیم!» بر اساس گفته‌های McGee حال و هوای استودیو به شدت مثبت بود و آنها فکر می‌کردند که یکی از بهترین بازی‌های تاریخ را خواهند ساخت. Ryan Paul نیز از طراحی بازی بسیار راضی بود و به نظر او این اثر تا حدی کامل شده بود که امکان عرضه آن به بازار جهانی وجود داشت. گرچه شاید در ابتدای سال 2004 به نظر می‌رسید که بسیاری از ویژگی‌های بازی هنوز به آن اضافه نشده بودند. این امر از نظر طراحان بازی، برای اثری به اندازه Starcraft: Ghost طبیعی به نظر می‌رسید اما این نقطه دقیقا مکانی بود که شکاف در فرآیند ساخت این اثر به وجود آمد. بر اساس صحبت‌های افراد مشغول به کار در استودیوی Nihilistic و بلیزارد، عدم وجود ضرب الاجل برای پایان ساخت بازی و بحث‌های بسیار طولانی و تکراری در مورد اضافه کردن ویژگی‌های جدید به این اثر باعث می‌شد تا این بازی هیچ وقت برای عرضه آماده نشود.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-40308" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-550x309.jpg" alt="ghost_screen181" width="550" height="309" title="روح فراموش شده Starcraft - قسمت دوم 12" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen181.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" />روحی گرفتار در دیوار</p>
<p>هیچ فردی از کسانی که در مورد پروژه با آنها مصاحبه شد دقیقا نمی‌دانند که شکست این پروژه از کجا آغاز شد. Huebner و دیگر توسعه دهنگان این بازی اعتقاد دارند که مشکلات از جایی آغاز شد که جلسات آنها با بلیزارد به گونه‌ای بود که آنها در هر ملاقات درخواست اضافه شدن ویژگی‌های جدیدی به بازی را داشتند. اضافه کردن ایده‌های جدید به بازی خوب بود اما دیگر این استودیو وقتی برای کامل کردن ایده‌ها و ویژگی‌های قبلی نداشت. بلیزارد در ساخت بازی‌های خودش از این شیوه استفاده می‌کرد. آنها تعدادی از پروژه‌های خودشان را به همین ترتیب کنسل کردند. برای Nihilistic این شیوه کار بسیار جدید بود. به نظر Huebner این شیوه کاری تمرکز خوبی را به او و تیمش منتقل نمی‌کرد. او در ادامه گفت:« ما مدت کوتاهی روی ایده‌ها و ویژگی‌های بازی کار می‌کردیم اما با ارائه هر بازی جدیدی، بلیزارد از ما می‌خواست که ویژگی‌های مد نظر آنها را به بازی اضافه کنیم.» Splinter Cell در سال 2002 به بازار عرضه شد و Huebner حس کرد که بسیاری از بازخورد‌ها و ویژگی‌های درخواستی توسط بلیزارد از این بازی الهام گرفته شده است. Huebner برای مثال گفت:« شما در اسپلینتر سل می‌توانستید با استفاده از دو پای شخصیت اصلی، بین دیوارها باسیتید. من مطمئن بودم که آنها از ما می‌خواهند که این ویژگی را به بازی اضافه کنیم.» یکی دیگر از مشکلات Ghost بازخورد‌های متناقض از این اثر بود. افراد زیادی مثل Huebner، McGee، Roper و Millar روی این پروژه کار کردند و به طور قطع نمی‌توان یک فرد را مسئول این پروژه نامید. به همین خاطر سازندگان بازی در استودیوی Nihilistic فکر می‌کردند که دیگر ساخت Ghost برای بلیزارد در اولویت قرار ندارد. Millar نیز اشاره کرد که:« فاصله‌های بسیار طولانی در ارائه بازخورد به Nihilistic پیش آمد. وقتی شما هر روز در تیم طراحی پروژه حضور ندارید و شاید یک هفته طول بکشد تا مطالب ارائه شده را بازبینی کنید و آماده بازخورد شوید، مطمئن باشید که تیم سازنده با توجه به پیشرفتی که داشته است، نیازمند سطح دیگری از بازخورد خواهد بود. به نظر من از اینجا کنترل پروژه از دست همه خارج شد.»</p>
<p>همچنین Millar انتقادات Huebner نسبت به بلیزارد را به گوش آنها رساند. به نظر Huebner بلیزارد هیچوقت مسیر دقیق را به استودیو‌ی آنها نشان نداده بود. Millar در ادامه گفت:« همه چیز به صورت بسیار بی سر و صدا شروع شد. ما کاری که تیم انجام داد بود را دوست داشتیم. تمرکز اصلی بازی روی مخفی کاری بود اما داشتن قدرت برای شلیک موشک نیز بسیار جالب به نظر می‌رسید. تعداد بسیار زیادی از افراد که دمو را تست کرده بودند حس می‌کردند بازی باید شامل اکشن بیشتری شود. افراد خاصی در تیم حس می‌کردند که اکشن برای این بازی بسیار جالب تر است. در نهایت نیز بلیزارد اکشن بیشتری از این بازی انتظار داشت.»</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-40309" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-550x309.jpg" alt="starcraft-2-nova-covert-ops-ghost-training" width="550" height="309" title="روح فراموش شده Starcraft - قسمت دوم 13" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/StarCraft-2-Nova-Covert-Ops-Ghost-Training.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" />Millar در ادامه اشاره کرد:« بلیزارد انتظار گیم‌پلی متفاوتی را داشت. من به خاطر دارم که Nova می‌توانست با پرشی مخفیانه روی دشمنانش آنها را نابود کند، او قابلیت نبرد تن به تن را داشت و همچنین اسلحه او آپگرید شده بود. اما وقتی به کلیت بازی نگاه می‌کردید با یک بازی در سبک مخفی‌کاری مواجه می‌شدید در حالی که ویژگی‌های اصلی بازی شما را به المان‌های اکشن هدایت می‌کرد. آنها به اضافه کردن ویژگی‌های مخفی کاری بیشتری نیاز داشتند. همچنین قسمت مالتی‌پلیر هم برای بازی در نظر گرفته شده بود. کار به قدری سخت شده بود که افراد استودیوی Nihilistic تا سرحد مرگ کار می‌کردند.» بسیاری از سردرگمی‌ها از آنجا شکل گرفت که بلیزارد از تیمی به اسم Strike Team برای دریافت بازخورد استفاده می‌کرد. این تیم شامل افرادی بود که استودیو‌های مختلف بلیزارد فعالیت می‌کردند. آنها بازی را تست و نظر خود را منعکس می‌کردند در حالی‌که هیچ دخالتی در ساخت Starcraft: Ghost نداشتند. Ghost تعلق خاصی به دنیای استارکرفت داشت اما اختلاف موجود در بین سبک انتخاب شده برای Ghost با بازی اصلی، منبع اصلی اختلاف نظر Strike Team بود. Roper یکی از چندین مسئول این پروژه در این مورد گفت:« Metal Gear Solid منتشر می‌شود و بسیار زود شما با بازخوردی جدید از بلیزارد روبرو می‌شوید.» به نظر او Nihilistic فقط به بازخورد‌های بلیزارد توجه می‌کرد و روند ساخت بازی را نسبت به آن تعیین می‌کرد.</p>
<p>به نظر Roper بخش اعظمی از مشکل این بود که استودیوی Nihilistic به حدی برای ارائه دمو‌های جدید خوب کار می‌کرد که بلیزارد هر دفعه ویژگی جدیدی را از آنها درخواست می‌کرد و از آنها می‌خواست که ویژگی جدید را در مدت زمان کمتری به بازی اضافه کنند. Roper در ادامه صحبت‌های خود اشاره کرد که او دمویی را به یاد دارد که در آن گیمر از میان چند سنگر عبور می‌کرد و سپس درخواست شلیک موشکی اتمی را به میدان جنگ انجام می‌داد. همچنین او دموی دیگری را به خاطر دارد که در آن گیمر مثل بازی Splinter cell بود و گیمر مجبور بود برای پیشروی از مخفی کاری استفاده کند. او در ادامه اشاره کرد:« ما حتی موتورسواری را در مقطعی به بازی اضافه کردیم. ما فرآیندی را طی می‌کردیم که ببینیم باید با استفاده از چه مکانیزمی داستان Ghost را روایت کنیم و این باعث شد که فرآیند ساخت بازی به شدت طولانی شود.»</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-40307" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-550x309.jpg" alt="695938-562237_20051028_001" width="550" height="309" title="روح فراموش شده Starcraft - قسمت دوم 14" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/695938-562237_20051028_001.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" />همچنین Huebner گفت که آنها به شدت از عدم انتخاب مسیری ثابت برای ساخت بازی توسط بلیزارد، خسته شده بودند. هرگاه که تیم مسئول از سمت بلیزارد به استودیو می‌آمد ما دموی جدیدی از بازی را به آنها ارائه می‌کردیم. آنها در مورد بازی به شوخی می‌پرداختند و سپس در مورد الهامات برای دموی بعدی حرف می‌زدند. Huebner همچنین گفت که از بحث در مورد جزئیات بسیار کوچک بازی خسته شده بود. گرچه این جزئیات برای Nihilistic ارزش نداشت اما برای بلیزارد بسیار پر اهمیت بود. او برای تشریح این مسئله گفت:« من به خاطر دارم که ما بحث‌های بسیار زیادی در مورد طراحی پوتین سرباز‌ها داشتیم!» به نظر Huebner یکی از بزرگترین شکاف‌ها در فرآیند ساخت بازی وقتی به وجود آمد که بلیزارد یک تهیه کننده جدید با نام James Goddard برای بازی استخدام کرد. ظاهرا Huebner علاقه زیادی با این شخص ندارد. او به تازگی پروژه دیگری را تمام کرده بود و قصد داشت که تجربیات خود را در قسمت طراحی شخصیت در اختیار Nihilistic قرار دهد. به نظر Huebner بازی با نظر‌های Goddard بیشتر به سمت اکشن شدن پیش می‌رفت. Goddard در اصل به عنوان یک مشاور استخدام شده بود اما در فرآیند ساخت بازی نقش بسیار پررنگ‌تری به عنوان یک تهیه کننده داشت. Goddard نیز در صحبت‌هایی اعلام کرد:« بلیزارد از من به عنوان ابزار انتقال صحبت‌ها استفاده می‌کرد. شاید برخی مواقع کمی تنش وجود داشت&#8230; بله مطمئنا تنش وجود داشت.»  از نظر Goddard این بازی نیاز به تغییر سبک نداشت اما اضافه شدن المان‌های اکشن به بازی لازم بود. از نظر Goddard این یک اختلال هویت برای بازی به شمار می‌رفت. او در ادامه گفت:« من تلاش بسیار زیادی انجام دادم اما در نگاه کلی این اثر، یک بازی در سبک مخفی‌کاری بود اما حتی در سبک مخفی‌کاری نیز بازی بسیار عالی به شمار نمی‌رفت. این مغایرت بین سبک‌ اکشن و مخفی‌کاری در تمام فرآیند ساخت بازی ادامه پیدا کرد.»</p>
<p><strong>ادامه دارد&#8230;</strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%b1%d9%88%d8%ad-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4-%d8%b4%d8%af%d9%87-starcraft-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%af%d9%88%d9%85/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>روح فراموش شده Starcraft &#8211; قسمت اول</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/%d8%b1%d9%88%d8%ad-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4-%d8%b4%d8%af%d9%87-starcraft-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/</link>
					<comments>https://vgmag.ir/articles/%d8%b1%d9%88%d8%ad-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4-%d8%b4%d8%af%d9%87-starcraft-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[جواد محسنی]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Dec 2016 19:01:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[مقاله]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft 2]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft ghost]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://vgmag.ir/?p=40241</guid>

					<description><![CDATA[نمایشگاه بازی توکیو سال 2002. کمتر از دو سال قبل از این نمایشگاه بلیزارد (Blizzard) چراغ سبز  به Robert Huebner و تیمش در استودیوی Nihilistic Software برای ساخت یک بازی جدید، نشان داد. قرارداد جدید آنها در بسیاری از جهات شبیه به یک آزمایش بود. بلیزارد در همکاری با این استودیو قدرت کنترل بسیار زیادی [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">نمایشگاه بازی توکیو سال 2002. کمتر از دو سال قبل از این نمایشگاه بلیزارد (Blizzard) چراغ سبز  به Robert Huebner و تیمش در استودیوی Nihilistic Software برای ساخت یک بازی جدید، نشان داد. قرارداد جدید آنها در بسیاری از جهات شبیه به یک آزمایش بود. بلیزارد در همکاری با این استودیو قدرت کنترل بسیار زیادی به آنها برای کار روی بازی جدیدشان داد که برای بلیزارد بسیار دور از انتظار به شمار می‌رفت. بلیزارد قصد داشت تا حرکتی مثبت و کوبنده در بازار بازی‌های مربوط به کنسول انجام دهد و Nihilistic Software فرصت انجام این کار را داشت. کنسول Xbox در آن زمان هنوز یک ساله نشده بود و Playstation 2 به فروش فوق‌العاده خود ادامه می‌داد. Nihilistic Software قصد داشت تا حتی طرفداران PC را نیز به سمت کنسول بکشید. ایده بسیار جاه طلبانه‌ای بود، البته آنها راهی جز انتخاب ایده جاه طلبانه نداشتند.</p>
<p style="text-align: justify;">در سال 1998 بلیزارد با عرضه Starcraft اثری خاص در دنیای بازی‌های ویدیویی به جای گذاشت. یک بازی استراتژی همزمان که در همه جای جهان صدر جدول پرفروش‌ترین‌ها را تسخیر کرده بود. استودیوی Nihilistic قصد داشت تا با استفاده از دنیای استارکرفت و شخصیت‌های مربوط به آن اثری تازه با سبکی جدید را خلق کند که امروزه همه ما می‌دانیم نام این بازی جاه طلبانه Starcraft: Ghost بود. دو سال بعد از توافق‌های اولیه و پیشروی در فرآیند پیش تولید این اثر، Huebner و تیمش با سخت‌کوشی به مراحل بسیار خوبی از کار رسیدند. تیم طراحی بازی که تعداد آنها با دوازده نفر می‌رسید به سمت نمایشگاه بازی‌های توکیو رهسپار شدند. آنها نسخه دموی قابل بازی Starcraft: Ghost را از قبل برای این نمایشگاه آماده کرده بودند. استارکرفت به یک بازی بسیار محبوب تبدیل شد و Warcraft 3 نیز چند ماه قبل توسط بلیزارد منتشر شده بود. پروژه بعدی بلیزارد که خبرگزاری‌ها و گیمر‌ها از آن خبر داشتند ساخت World of Warcraft است که هنوز چندین سال به زمان عرضه‌اش باقی مانده بود. یک بازی که برای کنسول‌ها عرضه شود می‌توانست برگ برنده بسیار خوبی برای بلیزارد باشد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-40244" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-550x309.jpg" alt="starcraft-ghost-200405110503731" width="550" height="309" title="روح فراموش شده Starcraft - قسمت اول 18" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/starcraft-ghost-200405110503731.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" />«نمایشگاه توکیو بهترین لحظه کار ما بود.» این صحبت مربوط به Huebner است. دو سال بعد از آن ناامیدی در دل و جان استودیوی Nihilistic فوران می‌کرد. آنها در نمایشگاه E3 سال 2004 با نسخه دیگری از دموی قابل بازی این اثر شرکت کرده بودند و در حالی که Huebner چند متر دورتر از گیمر‌ها در حال صحبت با سران بلیزارد بود، آخرین میخ‌ها بر تابوت پروژه Starcraft: Ghost کوبیده شد. قصه Starcraft: Ghost یکی از طولانی‌ترین و پیچیده‌ترین داستان‌های مربوط به دنیای بازی‌های ویدیویی است. فرآیند ساخت این بازی باعث به وجود آمدن دو استودیو شد که یکی از آنها توسط بلیزارد خریده شد در حالی که هیچ پیشرفتی در پروژه Starcraft: Ghost مشاهده نمی‌شد. وب‌سایت <a href="http://www.polygon.com/2016/7/5/11819438/starcraft-ghost-what-went-wrong" target="_blank" rel="noopener">Polygon </a>به تازگی مصاحبه‌ای با نه نفر از افراد مشغول در این پروژه داشته است. James Goddard یک گیمر حرفه‌ای در بازی‌های اکشن است و سالیان زیادی روی این پروژه کار کرد، می‌گوید:« این بازی در بدترین زمان و مکان برای ساخت انتخاب شد. این بازی با بحران هویت روبرو بود.»</p>
<p style="text-align: justify;">از سال‌های جوانی کار کردن برای Lucas Arts یکی از آرزو‌های Huebner بود اما او سریع فهمید که دنبال کردن این شغل عاقبت خوبی برایش ندارد. او در این سال‌ها روی یک بسته الحاقی برای Star Wars: Dark Forces نیز کار کرد که بازخورد چندان خوبی نداشت. او بعد از دو سال از Lucas Arts جدا شد. بلیزارد نیز در عین حال به تازگی Warcraft 2 و Diablo را به بازار عرضه کرده بود و مشغول به ساخت Starcraft بود. Huebner موفق شد که در بلیزارد استخدام شود و حتی شانس این را داشت که قبل از عرضه Starcraft در سال 1998 روی این پروژه نیز کار کند. کمی قبل‌تر از عرضه این بازی، دو نفر از دوستان او با نام‌های Ray Gresko و Steve Tietze که سابقه کار روی بازی‌های Quake و Jedi Knight را داشتند، پیشنهاد عجیبی به Heubner ارائه کردند. آنها قصد تشکیل یک استودیوی جدید را در سر می‌پروراندند. Huebner از ایده ترک بلیزارد ترس بسیار زیادی داشت چون او به تازگی به این شرکت پیوسته بود اما او تصمیم خود را گرفت و با خروج از بلیزارد با کمک دوستانش استودیوی Nihilistic را تاسیس کرد. البته این جدایی در آن زمان برای او چندان نیز گران تمام نشد زیرا huebner توانست در راه ساخت بازی Starcraft: Ghost قرار گیرد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-40243" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-550x309.jpg" alt="nova" width="550" height="309" title="روح فراموش شده Starcraft - قسمت اول 19" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/nova.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" />اولین بازی آنها در سبک نقش‌آفرینی با نام Vampire: The Masquerade منتشر شد که به موفقیت خوبی نیز دست پیدا کرد. Chris Miller یکی از اعضای کلیدی پروژه‌‌های Starcraft و Diablo در دهه نود، اشاره کرده بود که بلیزارد به شدت توسط کار این استودیو هیجان زده شده بود. بعد از انتشار بازی اول آنها باید تصمیم خود برای بازی دوم را عملی می‌کردند. Heubner دوست داشت تا بازی بعدی خود تاثیر مستقیمی بر دنیای بازی بگذارد و همکاری با بلیزارد قدرت زیادی برای انجام اینکار را به آنها می‌داد. تقریبا هیچ‌کسی نمی‌داند که ایده ساخت Ghost از کجا شکل گرفت اما به نظر Heubner طلوع نسل جدیدی از بازی‌های مخفی کاری مثل Metal Gear Solid و Splinter Cell تاثیر زیادی برای ایجاد ایده ساخت یک نسخه فرعی از استارکرفت داشتند. Heubner همراه با دوست و شریک خود در تاسیس استودیوی جدید، ایده ساخت بازی را به بلیزارد ارائه دادند. البته لازم به ذکر است که Ray Gresko شریک و موسس Nihilistic خودش سال 2004 این استودیو را ترک کرد و به بلیزارد پیوست. Miller موقع ارائه پروژه Ghost در اتاق حضور داشت و به نظرش Gresko از خیلی از افراد بلیزارد اطلاعات بیشتری نسبت به Starcraft داشت. ایده اصلی بازی خیلی ساده بود. گیمر کنترل یکی از قوی‌ترین شخصیت‌های بازی استارکرفت را به دست می‌گیرد اما اینبار بازی با سبک استراتژیک عرضه نمی‌شود. Ghost گیمر را با زاویه دوربین سوم شخص به دنیای استارکرفت می‌برد. یکی از اولین نمونه‌های این بازی شخصیت اصلی بازی را در سنگری قرار می‌داد که توسط نیرو‌های Zerg مورد حمله قرار گرفته بود. اینکار حس نبرد در دنیای استارکرفت را به خوبی القا می‌کرد. پشتکار Nihilistic و استفاده از تکنولوژی به بهترین شکل ممکن هر آنچه نیاز بود را به بلیزارد نشان داد! همچنین ارائه این پروژه در زمان خوبی انجام شد چون بلیزارد به دنبال بازی‌های جدیدی برای ساخت و عرضه می‌گشت. Miller در ادامه گفت:«خوبی یک تیم بزرگ این است که هیچگاه ایده‌های جدید تمام نمی‌شوند اما بلیزارد در آن مقطع زمانی مشغول به پروژه‌های از پیش تعیین شده به خصوص Diablo 2 بود و به همین ترتیب ارائه ایده جدیدی مثل Ghost بسیار جالب به نظر می‌رسید. این یکی از دلایلی بود که ما می‌خواستیم با آنها کار کنیم و ایده آنها را به سرانجام برسانیم. بلیزارد احترام بسیار زیادی برای طراحی آنها قائل بود. من جلسات اولیه در مورد این بازی را به خوبی به یاد دارم زیرا اشتیاق به این پروژه بسیار زیاد بود.» بدین ترتیب قراردادی برای ساخت این بازی بین استودیوی Nihilistic و بلیزارد بسته شد.</p>
<p style="text-align: justify;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-40245" src="http://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-550x309.jpg" alt="ghost_screen01" width="550" height="309" title="روح فراموش شده Starcraft - قسمت اول 20" srcset="https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-550x309.jpg 550w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-768x432.jpg 768w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-990x557.jpg 990w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-470x264.jpg 470w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-640x360.jpg 640w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-215x120.jpg 215w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-300x168.jpg 300w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-414x232.jpg 414w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-130x73.jpg 130w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01-187x105.jpg 187w, https://vgmag.ir/wp-content/uploads/2016/12/Ghost_Screen01.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px" />بر اساس این قرارداد Nihilistic کار اصلی را انجام می‌داد و بلیزارد وظیفه این‌را داشت که با ارائه بازخورد‌های خود مسیر اصلی پروژه را تعیین کند. همچنین ساخت سینماتیک‌های این بازی به عهده بیلیزارد بود. بر اساس نظر Heubner این قرارداد بسیار عالی به نظر می‌رسید و همه چیز خوب پیش می‌رفت و هیچ زمان مشخصی نیز برای تمام شدن پروژه مشخص نشده بود. کار تیم این بود که بر روی بازی به صورت مداوم کار کند تا به نمونه کاملی از این اثر دست پیدا کنند و به نظر می‌رسید که این قرار داد بیش از حد خوب است. Heubner در مورد فرآیند ساخت بازی گفت:« ما تیمی بودیم که کار خود را انجام داده در ابتدای هر ماه گزارش کاری را به بلیزارد ارائه می‌کردیم و آنها نیز حقوق مارا پرداخت می‌کردند. ما فکر می‌کردیم که این بهترین شغل در جهان است! شغل ما دارای امنیت خوبی بود و به ما وقت کافی برای کار کردن روی بازی را می‌داد. اما کار کردن به مدت زیاد روی یک پروژه می‌تواند پیامد‌های بدی داشته باشد. یکی از این پیامد‌ها این است که هیچوقت ساخت بازی به پایان نمی‌رسد.» اما Nihilistic کار خود را برای ساخت بازی ادامه داد.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>ادامه دارد&#8230;</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://vgmag.ir/articles/%d8%b1%d9%88%d8%ad-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d9%85%d9%88%d8%b4-%d8%b4%d8%af%d9%87-starcraft-%d9%82%d8%b3%d9%85%d8%aa-%d8%a7%d9%88%d9%84/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
