<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	
	>
<channel>
	<title>
	دیدگاه‌ها برای: چگونه God of War روایت خطی داستان را متحول کرد ؟	</title>
	<atom:link href="https://vgmag.ir/articles/how-god-of-war-evolved-linear-narrative-story-telling/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://vgmag.ir/articles/how-god-of-war-evolved-linear-narrative-story-telling/</link>
	<description>آنباکسینگ تریلر پادکست بازی گیم ویدئو نقدوبررسی مجله‌تصویری</description>
	<lastBuildDate>Fri, 31 Aug 2018 11:25:07 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>
	<item>
		<title>
		توسط: Henry		</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/how-god-of-war-evolved-linear-narrative-story-telling/#comment-44684</link>

		<dc:creator><![CDATA[Henry]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Aug 2018 11:25:07 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=88374#comment-44684</guid>

					<description><![CDATA[در پاسخ به &lt;a href=&quot;https://vgmag.ir/articles/how-god-of-war-evolved-linear-narrative-story-telling/#comment-44680&quot;&gt;میثم قربانی&lt;/a&gt;.

براوو آقاى قربانى ، حقيقتا زديد وسط خال.
مضاف بر اين من شخصا فكر ميكنم يكى ديگه از چيزايى كه به روايت هيجان انگيزتر داستان كمك كرد برگشت به يه نقطه تكرارى در طول مسير كريتوس بود (مثلا چيزهاى به ظاهر بى اهميتى از قبيل درست كردن تيردون اترئوس با اون تير شكسته ، خوردن مجسمه ثور توسط يورمونگاندر يا حتى هويت واقعى فريا كه در نهايت همگى در غيرمنتظره ترين لحظه و به شكلى هيجان انگيز اهميت قابل توجهى پيدا كردن ، يه سورپرايز جذابى درش بود).البته اين ويژگى رو شايد نشه كاملا نوآورانه در نظر گرفت ولى گادآووار حداقل يكى از بهترين مصاديقش بود.
نهايتا خيلى متشكر از آقاى طالبيان ، شخصا مقاله هايى كه نگاه بنيادين (و به نظر من حتى فلسفى) به مقوله گيم دارن رو خيلى ميپسندم.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>در پاسخ به <a href="https://vgmag.ir/articles/how-god-of-war-evolved-linear-narrative-story-telling/#comment-44680">میثم قربانی</a>.</p>
<p>براوو آقاى قربانى ، حقيقتا زديد وسط خال.<br />
مضاف بر اين من شخصا فكر ميكنم يكى ديگه از چيزايى كه به روايت هيجان انگيزتر داستان كمك كرد برگشت به يه نقطه تكرارى در طول مسير كريتوس بود (مثلا چيزهاى به ظاهر بى اهميتى از قبيل درست كردن تيردون اترئوس با اون تير شكسته ، خوردن مجسمه ثور توسط يورمونگاندر يا حتى هويت واقعى فريا كه در نهايت همگى در غيرمنتظره ترين لحظه و به شكلى هيجان انگيز اهميت قابل توجهى پيدا كردن ، يه سورپرايز جذابى درش بود).البته اين ويژگى رو شايد نشه كاملا نوآورانه در نظر گرفت ولى گادآووار حداقل يكى از بهترين مصاديقش بود.<br />
نهايتا خيلى متشكر از آقاى طالبيان ، شخصا مقاله هايى كه نگاه بنيادين (و به نظر من حتى فلسفى) به مقوله گيم دارن رو خيلى ميپسندم.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		توسط: میثم قربانی		</title>
		<link>https://vgmag.ir/articles/how-god-of-war-evolved-linear-narrative-story-telling/#comment-44680</link>

		<dc:creator><![CDATA[میثم قربانی]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Aug 2018 09:03:34 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://vgmag.ir/?p=88374#comment-44680</guid>

					<description><![CDATA[یه نکته که از نظر من توی این مقاله بهش اشاره نشده رو میخوام بازگو کنم. البته کاملا شخصی هست نطر من و به عنوان کسی که سالها بازی کرده و خصوصا سری گاد آو وار رو جوییده میخوام اینو بگم. به نطر من دوربین توی این بازی کاری رو کرد که نریتور توی چند بازی قبلی میکرد. نوع کارکرد دوربین و قرار گیری او به توضیح و تفسیر کل داستان این بازی خیلی کمک کرد و هوشمندی و کارگردانی بازی واقعا به ارتقای روایت خطی داستان و تحول اون خیلی کمک کرد. دوربین و نحوه قرار گیری اون در صحنه های دراماتیک و خارج از موقعیتای اکشن و نوع قاب بندی و چهارچوبی که برای روایت داستان استفاده میکنه به طور کلی میتونه یه استاندارد جدید باشه. خیلی از داستان بازی با تعریف و نریشن پنهان دوربین مشخص میشه و اون تحول در داستانهای خطی که موارد بالا نشانه های اون هستن رو دوربین و کارگردانی بسیار خلاقانه اونه درستش میکنه.
به طور کل از نظر شخص من یکی بزرگترین دستاوردهای این بازی نوع استفاده ای هست که از دوربین بازی شده و نشون دادن که دیگه قرار گرفتن دوربین در بازیها یه چیز ساده و یا از پیش تعیین شده نیست و علاوه بر نمایش خود بازی میتونه کارهای دیگه ای هم بکنه.
ممنون از مقاله عالی محمدعزیز :yes:  :yes:]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>یه نکته که از نظر من توی این مقاله بهش اشاره نشده رو میخوام بازگو کنم. البته کاملا شخصی هست نطر من و به عنوان کسی که سالها بازی کرده و خصوصا سری گاد آو وار رو جوییده میخوام اینو بگم. به نطر من دوربین توی این بازی کاری رو کرد که نریتور توی چند بازی قبلی میکرد. نوع کارکرد دوربین و قرار گیری او به توضیح و تفسیر کل داستان این بازی خیلی کمک کرد و هوشمندی و کارگردانی بازی واقعا به ارتقای روایت خطی داستان و تحول اون خیلی کمک کرد. دوربین و نحوه قرار گیری اون در صحنه های دراماتیک و خارج از موقعیتای اکشن و نوع قاب بندی و چهارچوبی که برای روایت داستان استفاده میکنه به طور کلی میتونه یه استاندارد جدید باشه. خیلی از داستان بازی با تعریف و نریشن پنهان دوربین مشخص میشه و اون تحول در داستانهای خطی که موارد بالا نشانه های اون هستن رو دوربین و کارگردانی بسیار خلاقانه اونه درستش میکنه.<br />
به طور کل از نظر شخص من یکی بزرگترین دستاوردهای این بازی نوع استفاده ای هست که از دوربین بازی شده و نشون دادن که دیگه قرار گرفتن دوربین در بازیها یه چیز ساده و یا از پیش تعیین شده نیست و علاوه بر نمایش خود بازی میتونه کارهای دیگه ای هم بکنه.<br />
ممنون از مقاله عالی محمدعزیز :yes:  :yes:</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
	</channel>
</rss>
