شما اینجا هستید: وی جی مگ > مقاله > چگونه God of War روایت خطی داستان را متحول کرد ؟
مقاله

چگونه God of War روایت خطی داستان را متحول کرد ؟

روایت خطی داستان

آخرین ساخته استودیو Santa Monica یعنی بازی God of War چند ماهی است که روانه بازار شده و در زمینه کیفی و اقتصادی عملکرد بسیار خوبی را از خود به جا گذاشته. این اثر در حال حاضر به عنوان بهترین بازی انحصاری سونی برای PS4 شناخته می‌شود و اطلاعات منتشر شده نشان از این دارد که در حال حاضر لقب سریع‌ترین فروش را در میان تمامی عناوین انحصاری تاریخ سونی به خود اختصاص داده. تمامی این مسائل نشان می‌دهد که هرچند بازی God of War با تغییرات بسیاری نسبت به نسخه‌های قبلی توسط کوری بارلوگ کارگردانی شد اما توانسته کار خود را به درستی انجام دهد.

در این میان مسئله‌ای که مورد توجه بسیاری از مخاطب‌ها و کارشناس‌ها قرار گرفته، روایت داستان در بازی God of War است. سونی طی چند سال اخیر با عرضه بازی‌هایی همچون Uncharted، The Last of Us و The Last Guardian ثابت کرده که فعلا هیچ سازنده‌ای در زمینه ارائه داستانی خطی رقیب آنها نیست. جدیدترین قسمت از مجموعه God of War نیز درست در همین مسیر روایت خطی داستان قرار می‌گیرد اما چه دلایلی باعث شده‌اند که ما اعتقاد داشته باشیم بازی God of War روایت خطی داستان در بازی‌های ویدئویی را متحول کرده ؟ برای رسیدن به جواب این پرسش با وی جی مگ همراه باشید.

روایت خطی داستان
Mimir & Freya
میمیر

یکی از شخصیت‌های بازی God of war که شاید در نگاه کلی تاثیر کلیدی در روایت داستانی بازی نداشته باشد همین میمیر (Mimir) است. شخصیتی که در انتهای یک سوم ابتدایی بازی معرفی شده و در ادامه در قالب یک سر جدا شده از بدن همراه کریتوس و آتریس می‌شود. در دنیای بازی‌های ویدئویی امروز، اکثر بازیسازها برای اضافه کردن شاخ و برگ به داستان اصلی تمرکز خود را روی طراحی ماموریت‌های جانبی یا آیتم‌هایی قرار می‌دهند که باید در محیط توسط گیمر پیدا شوند.

اینجا اما استودیو Santa Monica برای دور شدن از ساختار کلیشه‌ای و البته خارج نشدن از روایت خطی داستان به سراغ یک شخصیت جانبی رفته که اینبار تحت عنوان میمیر معرفی می‌شود. در بسیاری از بخش‌های بازی برای رسیدن به اهداف بعدی باید سوار قایق شده و مسیری را پشت سر بگذارید. زمانی که این اتفاق رخ می‌دهد به یکباره میمیر در مواقعی که خبری از روایت اصل داستان نیست، شروع به ارائه توضیحاتی درباره دنیا و پس‌زمینه آن می‌کند. به این ترتیب بازی God of War بدون خارج شدن از روایت خطی داستان تمامی نکات جانبی که می‌تواند به عمق شناخت گیمر نسبت به دنیای اطراف خود کمک کند را مطرح کرده و تاثیری روی گیم‌پلی نمی‌گذارد.

روایت خطی داستان
Niflheim
مناطق جداگانه

هرچند اکثر مناطق معرفی شدن در جریان بازی God of War ارتباط مستقیمی با داستان دارند اما سازندگان دو منطقه Muspelheim و Niflheim را به شکل جداگانه‌ای در ساخته خود قرار داده‌اند. هر دوی این مناطق نقش خاصی در روایت اصلی داستان نداشته و گیمر می‌تواند با انجام چالش‌های مختلف در آنها نه تنها ارتقای بیشتری را روی شخصیت اصلی انجام دهد بلکه مسیر را برای دنبال کردن خط داستانی به شکل راحت‌تری هموار کند. تصمیم سازندگان بازی برای جدا کردن این دو منطقه که تنها روی ارتقای شخصیت اصلی نقش دارند یکی دیگر از دلایلی است که باعث شده که هیچ ضربه‌ای به روایت خطی داستان بازی God of War وارد نشود.

دیگر بازی‌های مشابه که امکان شخصی‌سازی و ارتقای قهرمان اصلی داستان را به گیمر می‌دهند برای انجام این کار تمام جریان اصلی بازی را وارد حاشیه می‌کنند. اینجا اما حتی در زمان رفتن به Muspelheim و Niflheim نیز داستان از جریان اصلی جدا نشده و در نقطه قبلی باقی می‌ماند. چنین تصمیم ساده‌ای باعث شده که گیم‌پلی به هیچ‌وجه ساختار کاملا خطی به خود نگیرد اما داستان همچنان به شکل کاملا خطی و البته مدرن روایت شود.

روایت خطی داستان
Baldur
استفاده بهینه از داستان اسطوره‌ای

نسخه جدید بازی God of War همچون قسمت‌های پیشین داستانی براساس افسانه‌های اسطوره‌ای را هسته اصلی روایت خود قرار داده. در سه‌گانه اصلی سازندگان به سراغ یونان باستان رفته بودند و اینبار افسانه‌های شمال را هدف قرار داده‌اند. در شرایطی که با وجود کتاب‌های مصور و فیلم‌های سینمایی مخاطب بازی نیز دیدی کلی نسبت به شخصیت‌ها و جزئیات این ساختار داستانی دارد، کار بازیساز برای ارائه محتوای داستانی مطمئنا ساده‌تر دنبال می‌شود. در حال حاضر اکثر کسانی که به سراغ بازی God of War می‌روند، شناختی کلی نسبت به Odin، Thor و دنیای Asgard دارند.

هرچند سازندگان بازی تمامی این المان‌ها را مورد استفاده قرار قرار داده‌اند اما آنها را با توجه به نیازهای خود تغییر داده‌اند. اینبار Thor شخصیتی قدرتمند است که هیچکدام از اجزای دنیا دل خوشی از او ندارند یا Odin عملا به عنوان یک خدای دیوانه معرفی می‌شود که جز خرابی به دنبال چیز دیگری نیست. استودیو Santa Monica حتی برای بهبود شرایط شخصیت Baldur به عنوان محور اصلی داستان قرار گرفته که مخاطب عام شناخت زیادی از او ندارد. سازندگان بازی برای تحول روایت خطی داستان از پیش درآمدی آشنا استفاده کرده و در ادامه آن را به دلخواه خود تغییر داده‌اند تا نتیجه نهایی در بهترین سطح ممکن قرار گیرد.

روایت خطی داستان
Shop
محدودیت Fast Travel

در ابتدای شروع بازی God of War خبری از قابلیت Fast Travel نیست و بعد از مدتی این امکان به گیمر اضافه می‌شود که بین نقاط تعریف شده که تعداد زیادی ندارند و فاصله آنها نیز زیاد است، منتقل شود. قابلیت Fast Travel در God of War وجود دارد اما به شکلی محدود پیاده‌سازی شده. گیمر تا زمانی که این امکان را شخصیت Brok به وجود نیاورده باید در محیط حرکت کرده یا از قایق برای رفتن به نقاط مختلف نقشه استفاده کند. همین مسئله به شکل مستقیمی باعث شده که گیمر در جریان روایت خطی داستان امکان حرکت آزادانه در محیط را داشته و نیازی به یک چارچوب روایتی جهان باز نداشته باشد. همین مسئله باعث می‌شود که گیمر به مرور نقاط مختلف نقشه را دیده و جزئیات بیشتری از داستان را طی این فرایند متوجه شود. سازندگان بازی بدون اینکه God of War را وارد فضای Open World کنند، تصمیمی را اتخاذ کرده‌اند که نتیجه آن منتهی به نقشه‌ای بزرگ شده که جزئیات بسیاری در نقاط مختلف آن وجود دارد. جزئیاتی که هر کدام داستان خاص خود را داشته یا به افزایش عمق خط داستانی اصلی کمک می‌کنند.

روایت خطی داستان
تبر Leviathan
تبر Leviathan

جواب کریتوس برای اسلحه اصلی Thor یعنی Mjolnir، تبر Leviathan است. تبری که طی یک مکانیک جالب در جریان گیم‌پلی بعد از پرتاب شدن به دست شخصیت اصلی باز می‌گردد. این قابلیت تاثیر مستقیمی روی مبارزات و معما‌ها دارد. گیمر اگر توجه مناسبی به ارتقای اسلحه اصلی کریتوس نداشته باشد عملا امکان پیشروی در داستان و گیم‌پلی را به دست نمی‌آورد. هرچند تبر Leviathan بخشی از گیم‌پلی است اما سازندگان بازی با افزایش نقش آن باعث شده‌اند که عملا پیشرفت اسلحه تنها راه پیشرفت در روایت خطی داستان بازی God of War باشد. به جای قرار دادن موانع غیرطبیعی و مواردی خارج از منطق داستان که تبدیل به مانعی برای پیشرفت گیمر در جریان داستان می شوند، استودیو Santa Monica تصمیم گرفته که طی روندی طبیعی، پیشروی در داستان را مبتنی بر ارتقا و افزایش قابلیت‌های اسلحه شخصیت اصلی کند. رویکردی که نه تنها باعث می شود مخاطب تبر Leviathan را به عنوان بخشی کلیدی از روایت خطی داستان بازی God of War و گیم‌پلی آن ببیند.

چگونه God of War روایت خطی داستان را متحول کرد ؟
5 (100%) 6 votes

۲ نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

جهت قرار گرفتن شکلک در ارسال خود روی آن کلیک کنید

SmileBig SmileGrinLaughFrownBig FrownCryNeutralWinkKissRazzChicCoolAngryReally AngryConfusedQuestionThinkingPainShockYesNoLOLSillyBeautyLashesCuteShyBlushKissedIn LoveDroolGiggleSnickerHeh!SmirkWiltWeepIDKStruggleSide FrownDazedHypnotizedSweatEek!Roll EyesSarcasmDisdainSmugMoney MouthFoot in MouthShut MouthQuietShameBeat UpMeanEvil GrinGrit TeethShoutPissed OffReally PissedMad RazzDrunken RazzSickYawnSleepy

  • یه نکته که از نظر من توی این مقاله بهش اشاره نشده رو میخوام بازگو کنم. البته کاملا شخصی هست نطر من و به عنوان کسی که سالها بازی کرده و خصوصا سری گاد آو وار رو جوییده میخوام اینو بگم. به نطر من دوربین توی این بازی کاری رو کرد که نریتور توی چند بازی قبلی میکرد. نوع کارکرد دوربین و قرار گیری او به توضیح و تفسیر کل داستان این بازی خیلی کمک کرد و هوشمندی و کارگردانی بازی واقعا به ارتقای روایت خطی داستان و تحول اون خیلی کمک کرد. دوربین و نحوه قرار گیری اون در صحنه های دراماتیک و خارج از موقعیتای اکشن و نوع قاب بندی و چهارچوبی که برای روایت داستان استفاده میکنه به طور کلی میتونه یه استاندارد جدید باشه. خیلی از داستان بازی با تعریف و نریشن پنهان دوربین مشخص میشه و اون تحول در داستانهای خطی که موارد بالا نشانه های اون هستن رو دوربین و کارگردانی بسیار خلاقانه اونه درستش میکنه.
    به طور کل از نظر شخص من یکی بزرگترین دستاوردهای این بازی نوع استفاده ای هست که از دوربین بازی شده و نشون دادن که دیگه قرار گرفتن دوربین در بازیها یه چیز ساده و یا از پیش تعیین شده نیست و علاوه بر نمایش خود بازی میتونه کارهای دیگه ای هم بکنه.
    ممنون از مقاله عالی محمدعزیز Yes Yes

    • براوو آقاى قربانى ، حقیقتا زدید وسط خال.
      مضاف بر این من شخصا فکر میکنم یکى دیگه از چیزایى که به روایت هیجان انگیزتر داستان کمک کرد برگشت به یه نقطه تکرارى در طول مسیر کریتوس بود (مثلا چیزهاى به ظاهر بى اهمیتى از قبیل درست کردن تیردون اترئوس با اون تیر شکسته ، خوردن مجسمه ثور توسط یورمونگاندر یا حتى هویت واقعى فریا که در نهایت همگى در غیرمنتظره ترین لحظه و به شکلى هیجان انگیز اهمیت قابل توجهى پیدا کردن ، یه سورپرایز جذابى درش بود).البته این ویژگى رو شاید نشه کاملا نوآورانه در نظر گرفت ولى گادآووار حداقل یکى از بهترین مصادیقش بود.
      نهایتا خیلى متشکر از آقاى طالبیان ، شخصا مقاله هایى که نگاه بنیادین (و به نظر من حتى فلسفى) به مقوله گیم دارن رو خیلى میپسندم.