مرگ و مفهوم آن برای ما انسانها کاملاً پوچ است. هیچ تصویری از آن به ذهن خطور نمیکند. اگر حرفهای به نام « مرگ شناسی » وجود ندارد، به این خاطر است که هیچچیزی برای شناختن و دانستن آن در اختیارمان نیست. فلاسفه و غیر فیلسوفان هر دو با مقام برابری در مقابل مرگ ایستادهاند.
درواقع همه ما انسانها از موضع جهل درباره آن فکر میکنیم و درنهایت در مقابل آن برابر هستیم و در این موضوع هیچکدام بر دیگری برتری نداریم. تنها چیزی که میتوان ادعا کرد این است که آیا مرگ واقعی است یا غیرواقعی. اگر واقعی باشد، بهسادگی پایان زندگی یک موجود است و اگر واقعی نباشد، به معنی اتمام یک زندگی تجسمیافته نیست، بلکه درگاهی به یک زندگی دیگر است.
در دنیای بازیهای ویدیویی، مرگ معمولاً امری اجتنابناپذیر است و هنگام فرارسیدن، بیرحمانه و با شدت تمام چهره خود را نمایان میکند. بیشک میتوان گفت که همهی ما در طول عمر گیمینگ خود با چشماندازهایی ناب از آن بهدفعات متعدد روبرو شدهایم: مثلاً هنگام گشتوگذار در دشتهایی که اجساد آدمیان در پیچوخم آن پخششده، یا قدم زنی در رودخانههای خونینی که از بقایا و عضوهای جداشده از بدن انسان مملو شده است.
در دنیای بازیها بهگونهای جالب، مردگان، اجتماعیتر و دستهجمعیتر از زندگان نشان داده میشوند. آنها بهصورت گلهای در اماکن اعدام، شکنجه و قتلعام و در قالبهایی همچون آویخته بر چوب و میله، پوست و اندام بریده و تجزیهشده ظاهر میشوند تا ما به آنها خیره شده و با رعب و وحشت (یا بدون خیال) از کنارشان رد شویم.
بازیها (چه در سبک وحشت، فانتزی، علمی-تخیلی و… )، مدتهاست ازنظر زیباییشناختی، خونریزی و کشتار را به شکلی عمیق و بدون فیلتر مورد کاوش قرار دادهاند. میتوان گفت این جستار در خشونت، حتی از جستارهای انجامشده در فیلمهای ژانر وحشت یا موسیقی متال و کاور آرت آنها نیز عمیقتر بوده است.
از « Doom » با آن خشونت تاریک و کارتونی که در آن، اجساد توسط نیروهای شیطانی تکهتکه شده گرفته تا « Bloodborne » که بدن انسانها در مناظر فاجعهآمیز، میخکوب و منفسخ یافته و سپس پیکربندیشدهاند، و یا « Hellblade » که نوعی از وحشت روانشناختی شبه تاریخی را نشان میدهد که الهام گرفته از عصر بربریت اروپا است.
موارد ذکرشده تنها چندین نمونه از بازیهایی هستند که از کلیشههای مربوط به مرگ، رنج و بدن انسان گذر کرده و بهاصطلاح « تابوشکنی » کردهاند. علیرغم تفاوت در لحن و مقصود، همگی این بازیها در شیفتگی به چشماندازهای آخرالزمانی آمیخته با طاعون، پوسیدگی و مرگ باهم مشترکاند.
ما گیمرها به خاطر در معرض قرار گرفتن بیشازحد، معمولاً بدون لحظهای درنگ و تأمل از این صحنههای بهدقت چیده شده رد شده و تأثیر آنها را در وجود خود حس نمیکنیم. که البته میتوان این را امری طبیعی دانست، چون شخصیت اصلی در Doom کارهایی واجبتر از آن دارد که بایستد و به مقیاس خرابی و وحشتی که دورش را احاطه کرده بیندیشد! یا هانتر در بلادبورن که به هیچ کد اخلاقی پایبند نیست، خود حاصل محیط شرور و فاسدی است که در آن وجود دارد و بعید است انبوه اجسادی که سر راهش ظاهر میشوند، برایش اهمیتی داشته باشد.
سؤالی که مطرح است این است که آیا زیباییشناسی مرگ در بازیها و استفاده زیاد ازاینگونه تصاویر باعث میشود مخاطب به آنها بیتفاوت باشد و درنتیجه تصاویر مرگ، قدرت شوک و تأثیرگذاری خود را از دست بدهند؟ قبل از اینکه چنین قضاوتی درباره بازیها شود، باید یادآوری کرد که سنت مجسم کردن مرگ و تصاویر آن پیشینهای طولانی و قرنها قبلتر از بازیها، موسیقی متال و فیلمهای ژانر وحشت دارد.
نقاشیها و آثار تجسمی در قرونوسطا، چشمانداز جنگ، مجازات، شهادت، داوری نهایی انسانها توسط خدایان و آتش جهنم را بدون وجود پروا به تصویر میکشیدند و باعث خیره شدن مخاطبین و بهتزدگی آنان میشدند.
در سال 1633، ژاک کالو، نقاش اهل فرانسه در واکنش به جنگ سیساله اروپای مرکزی، مجموعه آثاری به نام « بدبختیهای بزرگ جنگ » خلق کرد. جنگی که از آن بهعنوان طولانیترین و مخربترین جنگهای دینی یادشده و با خود قحطی و بیماریهای گوناگون به همراه داشته و باعث شد، که کشور آلمان از جمعیت خالی شود، بهطوریکه در جنوب آلمان تنها حدود یکسوم زنده ماندند.
در طول این جنگ سیساله، اعدام و شکنجه جزئی از روزمرگی بود. کالو، هنرمندی که خود شاهد اتفاقات آن دوره بوده، قساوت جنگ را در طرحهای خود ثبت کرده است. مردم در طرحهای کالو قربانی جنایت هستند. عاملان جنایت هم سربازانی هستند که بدون محاکمه شکنجه و اعدام میشوند یا گدا و علیل در گوشهای جان میدهند.
در این کلکسیون، کالو چشماندازهای ویرانی و مرگ دستهجمعی انسانها را به صورتی وحشتآور و حیوانی بودن طبیعت انسان را محکوم و ناامیدی فرد را در برابر رنج و مصیبت به تصویر میکشد و دستور زبان جنگ را تجزیهوتحلیل و عواقب مختلف آن را در قالب تصویر توصیف میکند.
فرانسیسکو گویا نیز، بین سالهای 1810 و 1820، مسیر خلاقیت مشابهی را دنبال کرد. او با طراحی مجموعهی آثار « بلایای جنگ » به خلق تصاویری از مصائب جنگهای ناپلئونی و صحنههای هولناک از خشونت و حوادث تراژِیک که در طول آن به وجود آمده بود، پرداخت. این مجموعه شامل 82 اثر چاپ دستی است.
در حوزه سورئالیسم، آثار افرادی مانند فرنسیس بِیکن و زجیسواف بکینسکی، انعکاس کننده جنبههای تاریک جوامع و ویران شهرها در قالب تصاویر مبهم و درعینحال بیمناک از بقایای گوشت و اجساد تکهتکه و تغییر شکل یافته هستند.
یکی از آثار فرانسیسکو گویا، تحت عنوان « No se puede mirar » به معنای « نمیتوان نگاه کرد » است. ازقضا با دیدن چنین اثری، عاملی باعث میشود که به آن بیشتر خیره شویم و ترسناک بودن آن اثری طلسم کننده و درگیر کننده برما گذاشته و هنگام مشاهده آن، خلاف این عبارت به همان اندازه نیز صادق واقع میشود: نمیتوان نگاه نکرد.
بیشتر این تصاویر اساساً به دنبال تحریک و جلبتوجه نبوده و ماهیت و ریشهشان را میتوان نه در یک عالمی خیالی، بلکه در دنیای واقعی که در آن زندگی میکنیم پیدا کرد. برخی از آنها، مانند آثار کالو و گویا، جنگ را بهگونهای عریان و بدون پیشداوری در مقابل چشمان ما قرار داده و متعاقباً، پیامی را درباره ماهیت جنگ و ظرفیت بشر برای انجام خشونت القا میکند.
حتی نقاشیهای خارقالعاده سورئالیستهای نامبرده شده مثل بکینسکی و بیکن، بااینکه کمتر آشکارا اهداف سیاسی دارند، اما متأثر از وحشت دنیای واقعی همچون هولوکاست و احساس نارضایتی از پیشرفتهای صنعتی قرن بیستم هستند. این احساسات خود را در قالب مناظر دیستوپیا (پاد آرمانشهری) و چهرههای در حال فریاد و اجساد تکه و پاره شده نشان دادهاند.
سازندگان بازیهای ویدیویی معمولاً داشتن اهداف سیاسی در درونمایه را انکار کرده و به همین دلیل، تعجببرانگیز نیست که زیباییشناسی مرگ در اکثر بازیها عاری از اشارات مستقیم به دنیایی فراتر صفحهنمایش است. بازی ویدیویی و هنر یک شیفتگی اساسی و مشترک با تصور مرگ دارند، اما گاهی بازیها از کاوش بیشتر آن و تحلیل درونیتر ترسهای انسان سر باز میزنند. بهعبارتیدیگر، کمی خجالتیتر هستند !
بهعنوان نمونه، بازی Kingdom Come: Deliverance را به خاطر تمایل به رئالیسم یا واقعگرایی تاریخی میتوان ذکر کرد. استفاده از واقعگرایی زیباییشناختی در اوایل بازی، باعث شده که رودررو شدن با پیامدهای قتلعام یک روستا در سرزمین بوهم، برایمان عذابآور باشد.
بهخصوص هم اینکه، حتی بعدازاین نقطه از بازی، بهندرت از این شیوه روایت استفادهشده و همین تأثیر این رویداد را بر ذهنمان تشدید و باعث شده تصویر کشتار تا آخر بازی با ما باشد. در اینجا، از مناظر قتلعام و کشتار تنها بهعنوان یک عنصر شوک کننده برای درگیری احساسی با داستان استفادهنشده و تجربهای عمیقتر برای بازیکن ارائه دادهشده است.
از طرفی دیگر ، Doom، نسبت به مرگ، دید و رویکردی رایجتر و حتی صادقانهتر دارد. Doom، پوستکنده و بدون هیچ عذر و بهانهای، مناظر خونین آن را به ما نشان میدهد. این مناظر خود را به شکل تزئینات و جلوههای تحریکآمیز و حتی مفرح بخش، در طراحی مراحل بازی خود را نشان میدهند.
این نوعی از وحشت است که در عین لذتبخش بودن، هیچ حس ترحم یا درد را در ما برنمیانگیزد. دنیای Doom، یک دنیای فانتزی پسا – آخرالزمانی است که در آن مفاهیم مرگ، ترس و رنج دیگر آن معنای قبلی خود را ازدستدادهاند. همه اینها، دقیقاً هم سو با روایت و اهداف داستانی بازی است.
بلادبورن نیز همانند Doom، در یک دنیای آخرالزمانی که با بقایای ساکنان اسبق آن روبرو میشویم، اتفاق میافتد. اما در دنیای بلادبورن، عناصر رنج و وحشت نقش پررنگتری را ایفا میکنند. ما با نوعی از رنج مواجه هستیم که ذاتی حیوان گونه و وحشی دارد. در این دنیا، بدن انسان شکلپذیر و در حال دگرگونی بوده و فرمهای مختلف انسان و حیوان باهم ترکیب میشوند بطوریکه که گاهی نمیتوان این دو را از همدیگر تشخیص داد.
این ترکیب انسان و حیوان، تأثیر گرفته از هنر گوتیک است. علاوه بر این، وحشت پستمدرن با موضوع بدن انسان، همچون آثار بکینسکی، در به وجود آوردن دنیای آخرالزمانی بلادبورن منبع الهام بزرگی بوده است. در بلادبورن، بدن انسانها، همانند موضوعهای آثار این هنرمند، بهطور مداوم توسط نیروهایی که بههمپیوسته و تحریف میشوند، در حال تغییر شکل هستند.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
داستان هلبلید در اواخر سده ۸ میلادی و بر اساس اساطیر سلتیک و اسکاندیناوی بوده و شخصیت اصلی داستان یک دختر جنگجو از مردمان بومی پیکت، به نام سنوئا است که بهمنظور نجات روح معشوقه مردهاش از دست هِل، ملکه هلهایم، اقدام به انجام سفری به دنیای مردگان و عالم اموات میکند.
این بازی روایتگر داستانی است که در آن، مضامین مرگ، درد و آسیب روانی باهم پیوند خوردهاند. در اینجا، انبوه اجساد انباشتهشده، وسیلهای برای ابراز و بیان و بهطورکلی، بررسی حالات روانی شخصیت اصلی هستند.
وحشیگریهای وایکینگها و تصاویر مربوط به آن، ذهن سنوئا را تسخیر کرده است، تصاویر و خیالاتی که شامل زندهزنده سوزانده شدن، به دار آویخته و سلاخی شدن و یا سوراخسوراخ شدن اجساد میشود. درد، چه جسمانی و چه ذهنی، عنصری جدانشدنی از زیباییشناسی این بازی است که هنگام تجربه آن حقیقتاً باعث آشفتگی احوالاتمان میشود.
این مناظر از مرگ، نهتنها از خشونت عینی بازی بهطور معناداری کمتر میکند، بلکه روند و داستان مبازره و کنار آمدن سنوئا با اهریمنهای درونیاش را بهگونهای شاعرانهتر برای ما روایت میکند.
نتیجه گیری
ذهن انسان همواره با فکر مرگ و فنا درگیر بوده و دیدن چشمانداز یک جسد که فاقد جرقه انسانی است، برای او وسواس برانگیز بوده است. جسدی که میپنداشت پدیدهای « کامل و بینقص » است، اکنون در حال فروپاشی و تجزیه شدن آن است.
زیباییشناسی مرگ در بازیها، همچون آثار نقاشیهای نامبرده شده، این وسواس ما را در ابعادی بزرگتر، آخرالزمانی و عمیقتر بررسی میکند. حتی در مواردی که در نشان دادن آن زیادهروی و اغراق بکار رفته است، یک نوع ابهام وجود دارد: یکگونه تنش و تضاد عجیب بین نیاز به نگاه کردن و عدم تمایل یا ناتوانی در درک چیزی که در مقابل چشمانمان قرار دارد.
به عبارتی سادهتر، نمیتوان دید یا نمیتوان نگاه نکرد. بنابراین، هردو مورد برای بیننده صدق میکند.
این نوشته ترجمه یکی از مقالات موجود در سایت یوروگیمر است.
سلام
من بازی کالاف رو زده بودم توی لیست دانلود داشت بازی دانلود میشد وسط های دانلود بود که یهو دستگاه خاموش شد و هرکاری کردم روشن نشد
خلاصه با کلی استرس و ترس شبو خابیدم صبح به چند نفر زنگ زدم گفتن پریز برق رو عوض کن احتمالا برق نمیکشه دستگاهت که عوض کردم و درست شد خداروشکر مشکل خاصی نبود مثل اینکه
فقط الان سوالم ازتون اینکه موقع دانلود چه کارهایی رو انجام بدم که دستگاهم مشکلی براش پیش نیاد و خرابی نذاره رو دستم
یا اصن دانلود کردن با خود دستگاه کار عاقلانه ایه ؟! یا اینکه دیتا رو از فروشگاه ها بریزم بهتره
خیلی ممنون از تیم بینظیر وی جی مگ(:
یه موضوع فلسفی مرگ خیلی هم عالی عالی
بسیار بسیار عالی بود
عالی. انتخاب یه مقاله خوب برای ترجمه خودش یه هنره. عالی بود. ممنون
خدا مرگ هممون رو خیلی خیلی راحت قرار بده. (یعنی مثلا زجرکش نشیم مثل همین مردن با کرنا. شب بخابیم صبح بلند شیم ببینیم تموم شده تو اون دنیاییم)