در روزهایی که خبری از ساخت قسمت جدید Crash Bandicoot نبود، اندی گوین (Andy Gavin) یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت قسمت اول مجموعه در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدتهاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که تنها چند هفته از انتشار نسخه بازسازی سهگانه اولیه Crash Bandicoot برای PS4 میگذرد، تصمیم گرفتیم مهمترین بخشهای فرایند ساخت این مجموعه را با نگاهی به وبسایت اندی گوین برای شما آماده کنید. در ادامه با وی جی مگ همراه باشید.
در تابستان سال 1994 میلادی Na*ghty Dog هنوز یک کمپانی دو نفره بود که توسط من و شریک قدیمیام جیسون روبین (Jason Robin) شروع به کار کرده بود. طی هشت سال گذشته ما شش بازی مختلف را توسعه داده بودیم اما وقتش رسیده بود که گسترش پیدا کنیم. در سال 1993 و 1994 ما سرمایه شخصی خودمان را وارد استودیو کردیم تا برای 3DO یک بازی مبارزهای تحت عنوان Way of the Warrior تولید کنیم. تابستان 1994 ساخت بازی به اتمام رسید و حق انتشار آن را به Universal Studios واگذار کردیم. همان موقع بود که با این شرکت به توافق رسیدیم که در ابتدا به لس انجلس رفته و در ادامه با آنها همکار جدیتری را شروع کنیم. همین مسئله باعث شد تحصیلات در مقطع دکترا آن هم در دانشگاه MIT را نیمهکاره رها کننم. تصمیمی که در ادامه نتیجه بدی به همراه نداشت. چند ماه بود که همراه با جیسون مشغول بحث کردن درباره پروژه بعدی بودیم اما بهترین فرصت را در سفر سه روزه از بوستون تا لس انجلس به دست آوردیم. با بررسی که روی بازیهای آرکید انجام دادیم (بله در سال 1994 همچنان بازیهای آرکید مخاطب داشتند) متوجه این مسئله شدیم که دو یا سه ژانر پرطرفدار آن روزها کم کم به سمت سهبعدی شدن گرایش پیدا کرده بودند.
سبک ریسینگ دو عنوان Ridge Racer و Virtua Racing را داشت. علاقهمندان به بازیهای Fighting به سراغ Virtua Fighter میرفتند و طرفداران بازیهای اکشن و مبتنی بر اسلحه Virtua Cop را تجربه میکردند. مطمئنا ژانر ریسینگ در دنیای سه بعدی وضع بهتری داشت. هرچند Virtua Fighter در آن زمان تجربه همسطحی با Street Fighter ارائه نمیکرد اما تاثیر خود را گذاشته بود. با پیدا کردن درک درستی از موقعیت ایجاد شده، تصمیم گرفتیم که به سراغ سبک مورد علاقه خودمان یعنی اکشن پلتفرمر (گوین از اصطلاح Character Platform Action – مخفف CAG، استفاده کرده) برویم. در دهه 80 و 90 پرفروشترین بازیهای کنسولهای خانگی به ژانر CAG یا خانوادههای آنها مثل «به سمت راست حرکت کرده و مشت بزن» و «به سمت راست حرکت کرده و تیراندازی کن» اختصاص داشت. بهترین نمونههای این موضوع را میتوان در Mario، Sonic و بازی مورد علاقه ما یعنی Donkey Kong Country دید. دومین روز سفر ما از بوستون به لس انجلس بود و در حال گذشتن از شیکاگو بودیم. منطقهای که قلب مسطح آمریکا را شکل داده و با تعداد زیادی مکدونالد پوشانده شده. همینجا بودیم که به ایده مورد نظرمان رسیدیم.
در ابتدا اسمش را «نشیمنگاه سونیک» گذاشتیم و ایده اولیه آن از این سوال شکل گرفت که یک بازی سه بعدی CAG چه شکلی میشود ؟ ما در اینباره فکر کردیم و به خودمان گفتیم که مطمئنا زمان زیادی را در بازی مشغول نگاه کردن به نشیمنگاه سونیک هستید. به جز این مسئله که شناخت شخصیتی که همیشه در بازی پشت خود را به شما کرده سخت است، همه چیز به نظر خوب بود. با این حال نگران مسائلی همچون دوربین، سرگیجه و این نکته بودیم که آیا گیمر میتواند عمق تصویر را به درستی تشخیص دهد. پیش از اینکه بوستون را ترک کنیم، اولین کارمند شرکت را استخدام کردیم (هرچند که تا ژانویه 1995 کار خود را به صورت تمام وقت شروع نکرد). برنامهنویسی فوقالعاده که در MIT دوست من بود و دیو بگت (Dave Bagget) نام داشت. جدای از این نکته بیصبرانه منتظر ملاقات با نایب رئیس آن زمان Universal یعنی مارک سرنی (Mark Cerny) بودیم که روی Marble Madness و Sonic 2 کار کرده بود. در سال 1994 ما چهار نفر یعنی من (اندگی گوین)، جیسون روبین، دیو بگت و مارک سرنی اصلیترین افرادی بودیم که در نهایت فرایند ساخت Crash Bandicoot را آغاز و به پایان رساندند.
تمامی اعضای این گروه چهار نفره موافق بودند که «نشیمنگاه سونیک» ایده بسیار خوبی است. تا جایی که ما میدانستیم هیچ کس کار روی ساخت بازی در ژانر CAG و به صورت سهبعدی را که برای فروش گسترده آماده میشد، شروع نکرده بود. شیگرو میاموتو خالق ماریو در آن زمان گفته بود که مشغول ساخت Yoshi’s Island به صورت دوبعدی است. با وجود رسیدن به ایده مناسب سوال کلیدی این بود که بازی را برای چه پلتفرم و سیستمی توسعه دهیم. پیش از این با 3DO کار کرده بودیم و به تازگی اطلاعات فنی SEGA Saturn، SEGA 32X و کنسول رازآلود سونی در آن زمان یعنی Playstation به دستمان رسیده بود. انتخاب میان این پلتفرمها نیاز به زمان زیادی نداشت. کنسول 3DO قدرت پردازش سه بعدی ضعیفی داشت و فروشی نداشت. پلتفرم سگا یعنی 32X شبیه به هیولای فرانکنیشتاین بود و فروش ضعیفی را تجربه کرده بود. حتی SEGA Saturn هم طراحی هیبرید ضعیفی داشت و کیت توسعه آن نیز دردسرساز بود. بعد از همه این گزینهها سونی قرار داشت. آنها در بازار بازیهای ویدئویی پس زمینهای نداشتند اما برای ما کمپانی جذاب با یک کنسول جذاب بودند و گزینههای بهتری را نسبت به رقبا ارائه میکردند. درباره Atari Jaquar بهتر است اصلا صحبت نکنیم. در نتیجه با سونی توافقنامه تولیدی بزرگی را امضا کردیم (در آن زمان ما تنها تولیدکننده نه ناشری بودیم که این کار را انجام داد) و 35 هزار دلار برای دریافت کیت توسعه Playstation هزینه کردیم. سونی با این وجود سود اصلی را از ساخت بازی برای کنسولش نمیبرد بلکه بهترین امتیاز برای آنها در جای دیگری قرار گرفته بود.
سگا و نینتندو در سال 1994 چه چیزی داشتند که سونی از آن بیبهره بود ؟ یک نماد شناخته شده. سگا Sonic را داشت و Nintendo برای سالها از حضور Mario استفاده میکرد اما بشقاب سونی کاملا خالی بود. با توجه به این مسئله تصمیم گرفتیم که از همان ابتدا به فکر ساخت شخصیتی باشیم که توانایی تبدیل شدن به نماد را داشته باشد. قدم بعدی این بود که موجودی را برای رسیدن به این هدف پیدا کنیم. قصد داشتیم کاری را صورت دهیم که سگا با جوجه تیغی و برادران وارنر با شیطان تاسمانی انجام داده بودند و حیوانی را پیدا کنیم که بامزه و واقعی باشد و مردم خیلی درباره آن اطلاعات نداشته باشند. یک نسخه از کتاب «پستانداران تاسمانی» را خریداری کردیم و جستجو شروع شد. وامبت، کانگوروی خرگوشی و باندیکوت گزینههای اولی بودند که انتخاب شدند. برای مدتی مشغول ساخت پروژه با نام Willie the Wombat بودیم و من و جیسون هر دو از نحوه خوانده شدن اسم شخصیت اصلی رضایت داشتیم. هیچگاه تصمیم نگرفتیم که از این اسم برای عنوان نهایی اضافه کنیم اما زمانی آن را کنار گذاشتیم که یک ماه بعد به ما گفتند که چنین اسمی در جایی خارج از بازیهای ویدئویی قبلا ثبت شده. تا اکتبر 1994 شخصیت اصلی تبدیل به باندیکوت شده بود. به کلمه باندیکوت علاقه داشتیم اما همچنان تا بهار 1996 آن را ویلی صدا میکردیم.
در سپتامبر و اکتبر 1994 به سختی مشغول پرداخت به پسزمینه شخصیت ویلی بودیم. احساس میکردیم که باید کمی حماقت و بانمکی داشته باشد و هیچوقت حرف نزند. فرضیه ما این بود که در آن زمان صداگذاری برای شخصیتهای بازی کاری ضایع، منفی و دورکننده از هویت اصلی بود. در مقابل شخصیت منفی به سرعت شکل نهایی خود را پیدا کرد. به خاطر میآورم که ما چهار نفر در رستورانی ایتالیایی و معمولی نزدیک به Universal مشغول غذا خوردن بودیم که به ایده شخصیت منفی باهوش با سری بزرگ رسیدیم. به طور واضح شخصیتهای منفی و هوشمند آن روزها همه سری بزرگ داشتند. شخصیت منفی ما به نیروهای کوچکش احتیاج داشت و تصمیم گرفتیم که کمی خیانت از طرف آنها را چاشنی کار کنیم. با توجه به مشخصاتی که برای او تعریف کردیم برای پیدا کردن اسم کار سختی نداشتیم: Doctor Neo Cortex. برای ویلی چیزی در ذهن ما بود که در اصل گیمپلی Mario و Donkey Kong Country را با انیمیشنها و نگاه کارتونی Looney Tunes و Tex Avery ترکیب میکرد. برای رسیدن به هدف در حرکتی غیرعادی یک طراح را از هالیوود استخدام کردیم. ایده این کار را ابتدا مارک مطرح کرد و من و جیسون به سرعت متوجه مزیتهای آن شده و قبول کردیم. در آن روزها ما شیفته این ایده بودیم که بتوانیم از بهترینهای هالیوود برای ساخت بازی استفاده کنیم.
دو نفر با نامهای چالرز زمبیلاس و جو پیرسون به تیم اضافه شدند. چالرز روی شخصیتها کار میکرد و جو وظیفه طراحی پسزمینهها را برعهده گرفت. تا پیش از ژانویه 1995 و استخدام باب رافی، این دو چهرههای اصلی بودند که ظاهر نهایی Crash Bandicoot را شکل دادند. باب جوان بااستعدادی بود که بعدها تبدیل به طراح ارشد ناتی داگ شد. در سال 1994 اما این چارلز و جو بودند که تفکرات من، جیسون و مارک را به زبان کارتون ترجمه میکردند. چارلز سرعت بالایی در طراحی داشت و به راحتی میتوانست حس کارتون را به وجود آورد. در نتیجه ما تنها به او میگفتیم که کورتکس سری بزرگ و بدنی کوچک دارد، دانشمندانی دیوانه است و کمی شبیه به نازیها لباس میپوشد. دو دقیقه بعد چارلز طرحی با مداد مشکی و آبی را تحویل ما میداد. در ادامه به او میگفتیم که کمی موهایش را کم کن، یک مقدار احمقانهتر و دیوانهتر. چارلز دو دقیقه بعد با طرحی جدید بر میگشت. جو همین کار را برای پسزمینهها انجام میداد اما با توجه به بیشتر بودن جزئیات نیاز به زمان بیشتری داشت. با توجه به اینکه در ابتدا ویلی یک حیوان تاسمانی بود به او گفتیم که جزیرهای رازآلود را با امکان اضافه کردن محیطهای عجیب طراحی کند. دکتر کرتکس نیاز به مقری محکم داشت و به همین جهت تمامی موارد مورد نیاز برای انجام این کار را در جزیره اضافه کردیم.
ادامه دارد…
خیلی مقاله خوبی بود
کراش نماد پلی استیشن بعد از مدت ها
احیا شد و امید به ادامه آن بعد از این نسخه موفق اخیر خیلی زیاده