Ito گفت:« دو معیار اصلی او برای هدست ارزان بودن و راحت بودن آن است و از اینکه به نتیجه مطلوب دست پیدا کرده خوشحال است.» البته تیم به محدودیت هایی نیز برخورد کرد. سیمی که از هدست بیرون میآمد و به یک هدفون خارجی که خودش نیز سیم داشت، وصل می شد. مقدار سیمها را به طور نامطلوبی زیاد کرده بود. گروه برای حل این مشکل تصمیم گرفت هدفون ها را در داخل هدست تعبیه کند ولی از انجایی که اندازه سر افراد متفاوت است این کار ناممکن بود، بنابراین این کار را به عهده خود گیمر گذاشت تیم لیستی از بهترین تمرینها را برای بازیسازان ارائه کرد. نکاتی که باعث میشوند بازیکن به چرخش ناگهانی و سریع نیاز نداشته باشد و جلوگیری از نمایش اشیایی که نزدیک چهرههای بازیکنان روشن و خاموش شوند. تیم برای اینکه گامی دیگر در عرضه بالا بردن امنیت بازی بر دارد، سیستم هشداری طراحی کرد که در آن حرکت بازیکن خارج از محدوده دوربین های پلی استیشن نیز قابل شناسایی است و سیگنالهای آن به هدست فرستاده میشود. گروه R&D وقتی طراحی سخت افزار را تصحیح کرد چندیدن بازخورد از استودیوهای سازنده بازی دریافت کرد. تیم Sony’s Asobi که به عنوان یکی از منابع اصلی برای بازخورد بازیسازی سریهای Playroom، بازیهای تجربی و مینی گیم ها میساخت، به کار خود پایان داد. گروه دیگری که در Shinagawa قرار داشت بستر کار تیم هایی که بازی هایی همچون The Last Guardian و Gravity Rush 2 را می ساختند، فراهم کرد. در بلوک هایی نزدیک به این گروه کوچک، بسیاری از مدیران ارشد سونی مانند Ito و Yoshida کار می کردند.
تهیه کننده تیمهای Asobi، Nicolas Doucet و برنامه نویس ارشد، Yutaka Yokokawa گفتند که آنها بین این دو ساختمان رفت و آمدهایی داشتند. این دو گروه از سال 2014 روی VR کار میکردند. یکی از آنها PS4 DualShock 4 را به گونه ای مدلسازی کرد که هنگامی که بازیکن هنگام بازی به دستانش نگاه می کند نمونهای از دسته را در دستانش میبیند که این طراحی به تیم برای تجارب دیگر کمک کرد. یکی از بازیهایی که از این حالت استفاده می کند تا بازیکن را به آسمان ببرد از طرف تیم کنار گذاشته شد چراکه بعدا معلوم شد این حالت باعث حالت تهوع بازیکن می شود. Doucet گفت:« برای آنهایی که میتوانند در مقابل این حالت تهوع مقاومت کنند تجربهای بی نظیر را حس میکنند اما ما باید آن را به درجه ای میرساندیم که برای همه گیمرها در دسترس باشد.» تجربه بازی های VR برای تیمهای Doucet و Yokokawa، باعث به وجود آمدن پیشنهادهایی برای هدست شد. یکی از درخواستهایی که زیاد مطرح شد این بود که سیگنال ویدیو از PS4 جدا شود بازی همزمان هم در هدست و هم در تلویزیون ظاهر شود. این کار، تاکتیکی برای بازاریابی برای تماشاگران بازی بود. علاوه بر این، این کار برای Doucet و Yokokawa برای بازیهای چند نفره محلی مناسب بود. آنها بازیهایی را برای آینده متصور بودند که در آن، بازیکن هدست را روی سر می گذارد و بقیه می توانند بازی را در تلویزیون دنبال کنند. Yokokawa گفت: «آنها مطمئن نبودند ولی درخواست زیادی برای گنجاندن این ویژگی در هدست وجود داشت و در آخر هم عملی شد.» تیم سخت افزار این طرح را با نام Social Screen عملی و اجرا کرد. در این روش سیگنالهای ویدیویی از هدست و PS4 جدا میشود تا در هر دو نمایشگر قابل دیدن باشد. حالا تیم Doucet و Yokokawa مینی گیمهایی را در Playroom VR در دست اجرا دارند (همانند بازی Race) که در آن گیمرها بدون هدست، ربات های کوچکی را که به یک هیولا حمله می کنند و توسط بازیکن در هدست کنترل می شوند.
Playroom VR یکی از تجربههای سونی در مورد هدست واقعیت مجازی است. به همان اندازه که تلاش تیم سخت افزاری برای اتمام کار روی هدست بیشتر شد ( که نهایتا به معرفی رسمی آن در مارس 2014 شد)، تیم های نرم افزاری بازی نیز روند صعودی به خود گرفتند. Shuhei Yoshida در کار روزانه ش بر استودیوهای داخلی سونی نظارت میکرد و خبرهای خوبی به طرفداران داد. وقتی سونی خبر از بازگشت بازی پرطرفدار The Last Guardian در E3 در سال 2015 را اعلام کرد Yoshida کسی بود در ادامه برای معرفی هدست روی صحنه میرفت. او همچنین برای PlayStation VR، کارهای تبلیغاتی نیز انجام داد و با بازیسازان برای چیزهایی که می توان برای این سخت افزار جدید ارائه کرد، مصاحبه کرد. او دوست داشت بگوید سونی VR را به عنوان کنسولی جدا در نظر دارد تا صرفا یک وسیله جانبی. مارک در مورد سونی گفت:« سونی ترجیح داده تا تعداد زیادی از بازی کوچک را تولید کند تا تعداد کمی بازی بزرگ.» Yoshida نیز گفت: «VR درصدد خلق تجربه های جدید است و ما نیاز نداریم بازی هایی با محتوای متفاوت بسازیم چراکه این کار نیازمند منابع بسیار زیادی است. سونی هیچ تیمی با بیش از 100 نفر عضو که روی یک بازی VR منحصر به فرد کار کنند، ندارد (این مقیاس برای بازی ای همچون Uncharted 4: A Thief’s End است.) اما این کار نیز بالاخره در آینده شدنی خواهد بود. بخش توسعه بازی های VR نسبی است چرا که وقتی بخش مربوط به محتویات شروع به کار می کند، کار را با پروژه های کوچک آغاز میکند. من توصیه ام به بازیسازان این است که اگر میخواهند برای VR طرحی بنویسند، حتی المقدور طرحی کوچک بنویسند چراکه طرحهای بزرگ نیازمند زمان زیادی است و تا آن موقع ممکن است کل سیستم VR تغییر کرده باشد و طرح آنها قدیمی و منسوخ جلوه کند. London Studio بزرگترین گامها را در عرصه تبلیغاتی VR با کارهایی همچون The Deep، VR Luge و The London Heist برداشته است که البته هیچ کدام بازیهای مناسبی ارزیابی نشدند.»
همچنین در همین مقطع، برخی از تیم های بازیسازی PS4 شروع به اضافه کردن مشخصه های حقیقت مجازی کرده اند، همانند Dreams و مجموعه بازی قدیمی ریسینگ Gran Turismo. اکثر بازی هایی که برای VR معرفی شده اند از استودیوهای خارجی هستند. اگرچه بعضی از این اینها کار را روی شبیه ساز هدست سونی مثل Summer Lesson و بازی ماجراجویانه و اکشن Golem آغاز کرده اند و همچنین بعضی ها درصدد رقابت با هدست VR برآمده اند. اکثر بازی های VR به دنبال ایده سونی برآمده اند. یعنی ساخت بازیها و پروژه های کوچک تا اینکه VR را صرفا امتحان کنند، نه اینکه پول زیادی برای بازی های بزرگ و آنچنانی خرج کنند. قیمت بازی های VRهمانند بازی های معمولی PS4 است. Microsoft و در درجه پایین تر Nintendo رقبای سنتی و اصلی PlayStation در عرصه بازیهای کنسول بودند. با عرضه VR در زمینه واقعیت مجازی در 2016 دو رقیب دیگر یعنی Oculus Rift و HTC Vive به رقبا اضافه شدهاند. تفاوت میان سه محصول این است که هدست PlayStation به PS4 با قیمت 350 نیاز دارد درحالیکه Rift و Vive به یک PC با قیمت تقریبا 1000 دلار نیاز دارند. البته زمینه دید VR و رزولوشن آن از رقبای خود کمتر است. Ito گفت: «اگر بخواهیم محصولات را از نظر کیفی مقایسه کنیم بله، Oculus بهتر از VR است ولی باید نظر بگیریم که Oculus به PC بسیار گران قیمتی نیاز دارد. یکی از بزرگترن مزیت های VR این است که قیمت بسیار کمتری صرفش میشود و برای همه قابل خریدن است. تمام این مسیر را Andrew House (مدیر Sony Computer Entertainment) که بیش از 20 سال با سونی بوده است، هدایت می کند. PS3 با قیمت 499 دلار موفق به فروش زیاد شد. PS4 با قیمت 399 دلار پرسرعت ترین فروش را در تاریخ کنسول به نام خود ثبت کرد. طبق نظر من شیوه نگرش و طرز تفکر سونی تغییر کرده است. درست است که نمی توانیم PS3 را یک شکست تلقی کنیم ولی موارد زیادی وجود داشتند که ما در مورد آن برای PS3 پشیمان بودیم. در PS4 ما این مشکلات را حل کردیم و VR ادامه حل شدن مشکلاتی است که ما در PS3 با آنها دست و پنجه نرم میکردیم.»
مارک به عنوان کسی که مسئول پیشبینی آینده تکنولوژی است مطمئن نیست که روند پیشرفت VR در 5 سال چگونه خواهد بود، اما مطمئن است که بازار برای سونی مدت طولانی دوام خواهد داشت. او معتقد است که حقیقت مجازی برای آینده حرف برای گفتن خواهد داشت و امیدوار است که بازیها به توسعه آن کمک کنند. او دوست ندارد که VR تبدیل به سینمایی شود که افراد تنها نظاره گر باشند. او گفت امیدوارم ما تنها به این پیشرفتها بسنده نکنیم. سونی برای کنترل، انتخابهای جدیدی را در دست اجرا دارد همچون ردیابی چشم و راه هایی که گیمرها طی این شیوهها بدنشان را در طول بازی بیشتر حس کنند. در آغاز گیمر بازی را با DualShock 4، Move controller و یا هدست کنترل میشوند. مارک گفت اگر روشهای جدیدی به کنترل بازی اضافه شوند، جای تعجب ندارد. او در ادامه اشاره کرد: «ما معتقدیم که همه چیز را حساب شده و از روی برنامه دنبال میکنیم و در تلاشیم چیزی را عرضه کنیم که مطابق با نیاز مشتریها باشد. جا برای پیشرفت بسیار زیاد است.»
Stafford در حالی که می خندید، گفت: «VR هنوز نیازمند کارهای بیشتری است و احتمالا من خودم روی آن کار خواهم کرد تا آن را سبک تر و کوچک تر کنم. تازه مردم خواستار بدون سیم شدن آن نیز هستند که این هم برای خود چالشی است. آنها دوست دارند دستانشان را نیز در VR ببینند یا اینکه بدنشان و … . آنها دوست دارند که همه چیز را در VR احساس کنند. شاید حتی دوست داشته باشند که بوی قهوه را نیز استشمام کنند و خیلی از چیزهای دیگر. هنوز جای کار بسیاری وجود دارد.»
نظری ارسال کنید