مقوله پرداخت درون بازی برای خرید امکانات جانبی و جعبههای حاوی این امکانات بهصورت تصادفی مدتی است که کمکم در بین بازیهای عرضهشده فراگیر شده و رو به رشد است. این جعبهها که در اکثر موارد حاوی امکانات تزئینی هستند برای اولین بار در Counter Strike GO محبوبیت فراوانی یافتند و به قسمتی مهم در این بازی تبدیل شدند. این مسئله تا جایی پیش رفت که قسمت اعظمی از بازار استیم به این موارد اختصاصیافته و طبق آمار غیررسمی درآمد Valve از این جعبهها چیزی حدود 200 میلیون دلار در سال است. از جهتی بازار عظیم بیرون از استیم به این امکانات تزئینی اختصاص دادهشده بهگونهای که سایتهای بسیاری فقط مشغول تجارت آنها هستند و کمکم درآمد فوق تصور سازندگان با کمترین زحمت مورد بحث و نقد واقع شده. موضوع قرار دادن اینگونه جعبهها این روزها باخبر afk (Away from keyboard) بودن افرادی در بازی محبوب PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) بار دیگر در کانون توجه قرارگرفته است. PUBG نیز قابلیت به دست آوردن این جعبهها را در اختیار گیمر قرار میدهد و میتوان آنها را در بازار استیم خرید و فروش کرد. از طرفی جعبههای مختص رویدادهای مختلف در محدوده خاص زمانی ارائه میشوند که خود ارزش آنها رو بالا میبرد. داغ شدن داد و ستد این بازی در حدی پیش رفته که یک کت سیاهرنگ بازی در زمان انتشار این مقاله حدود 350 دلار خرید و فروش میشود!
در اینجا تمرکز ما براثر روانی این مسئله بر گیمر ها است. چه خوب چه بد، به نظر میآید که نحوه و فلسفه بازی کردن این روزها در حال تغییر است. در حال حاضر اکثر گیمر ها نیازمند چیزی علاوه بر خود گیم پلی برای ادامه دادن بازی هستند و این مسئله بهخصوص در مورد بازیهای آنلاین صادق است. دیگر صرف وجود مکانیکهای مختلف بازی، هرچقدر که جالب باشند نمیتواند مخاطب را درگیر خود کند. بدین گونه است که در طی این سالها شاهد عجین شدن انواع و اقسام امکانات تزئینی با بازیها هستیم و تقریباً بدون استثنا در صفحه اصلی بازیها قسمتی بازار مانند برای آزاد کردن تزئینات مختلف وجود دارد. امکان خرید و آزاد کردن این امکانات جانبی توسط پول درون بازی و یا پول واقعی وجود دارد که طبیعتاً خرید آنها با پول واقعی بسیار سریعتر از جمعآوری پول درون بازی است و حتی در مواردی امکان آزاد کردنشان بدون خرج کردن پول وجود ندارد. به تمام اینها پنهان کردن امکانات جانبی در جعبههای تصادفی را نیز اضافه کنید که رسیدن به شیء موردنظر را بسیار سختتر میکند. درگذشته هنگامیکه تازه این نحوه آزاد کردن امکانات جانبی در حال عرضه بودند نظرها در مورد مثبت یا منفی بودنشان مختلف بود. با توجه به اینکه در کل موارد تزئینی تأثیری در گیم پلی نداشتند میتوان گفت اکثریت جامعه گیمرها ترجیح دادند که باوجوداین امکانات کنار بیایند. بههرحال همیشه گفته میشد که خرج ساخت بازیها هرسال بالاتر میرود و این کار راهی بیضرر برای سازندههاست تا بتوانند درآمد بیشتری داشته باشند بدون اینکه به خود بازی ضرری برسانند. اگر از کنار کمکم تبدیلشدن این امکانات از حالت تزئینی به داشتن تأثیر مستقیم بر گیم پلی بگذریم، این روزها دیده میشود که اثر منفی آنها بر خود بازی نیز بهشدت در حال افزایش است. شاید هیچچیزی بهتر از این مسئله نشانگر این نباشد که افزایش ناگهانی تعداد بازیکنان PUBG باعرضه جعبههای حاوی امکانات جانبی همزمان بود. طبق گزارشها، تعداد افراد حاضر در بازی که کاملاً afk هستند و هیچ نقشی در جریان آن ندارند در حال افزایش است. این افراد یا توسط Bot کنترل میشوند و یا تنها کاری میکنند وارد بازی میشوند و از زمان حضور در بازی تا زمان کشته شدن حدود 4 دقیقه زنده هستند و در این حین حدود 50 پول درون بازی را دریافت میکنند. طبیعتاً این مساله تأثیر منفی بر بازی بقیه شرکتکنندگان خواهد گذاشت و از لذت مبارزات کم خواهد کرد.
در اثری مانند Overwatch بااینکه امکان خریدوفروش محتوای جعبهها وجود ندارد بازهم آزاد کردن Legendary Skins یکی از اهداف تعداد بسیار زیادی از گیمرهای علاقهمند به این بازی است. یکی از مشکلاتی که در همان ابتدای قرار دادن Custom games با امکان دریافت experience درنتیجه آن جعبه در حین رسیدن به Level بعدی باوجود آمد، ساخت بازیهای Custom با شرایطی بود که در آن بازیکنان میتوانستند زمان زیادی بدون بازی کردن را سپری کنند تا بتوانند experience بیشتری دریافت کنند. قرار دادن امکان تنظیم تقریباً تمام امکانات درون بازی برای باز گذاشتن دست افراد برای ساخت تجربههای مختلف در Custom match ها که عمل بسیار خوبی بود، منجر به مشکل afk شدن شد که طبیعتاً موردپسند سازندگان بازی نبود. این نمونهای از مشکلات مختلفی است که در اثر وجود امکان آزاد کردن امکاناتی درون بازی به وجود میآید که باوجود هدف نبودن برای سازندگان اتفاق میافتد.
نظر دادن از تأثیر بلندمدت این رویه در صنعت بازیها بسیار سخت است ولی نمیتوان انکار کرد که افق بازی کردن نسبت به 10 سال پیش تغییر فراوانی کرده است. آیا افزایش تعداد مخاطبان و عمر بازی پس از عرضه با قرار دادن امکانات بیشتر برای آزاد کردن عملی صحیح است؟ جواب این سؤال میتواند کاملاً مثبت باشد، بههرحال کسانی که فقط برای خود بازی در آن حضور دارند نیاز دارند که همیشه حریفی در مقابل خود داشته باشند. چهبهتر که جمعیت آثار آنلاین توسط این موارد بالا باقی بماند. شاید به نظر بیشازحد احساسی به نظر برسد، ولی آیا بازی کردن برای چیزی بهجز خود بازی میتواند روال خوبی برای عناوین آنلاین باشد؟ با توجه به ایجاد اخلال در روال عادی بازی علاقهمندان عناوینی مانند PUBG، خیلی دور از حقیقت نیست اگر بگوییم که شاید در صورت پیشرفت این رویه کمکم تأثیر منفی آن بر صنعت بازی بیشتر از اثر مثبتش باشد. به قول یکضرب المثل انگلیسی راه جهنم پر از نیت خیر است و نمیتوان بهصرف مثبت بودن ایده پشت عملی از اثر منفی آن چشمپوشی کرد. این خود در کنار تبدیلشدن این رویه به قمار برای افرادی که لزوماً به سن قانونی نرسیدهاند و کسانی که اعتیاد به قمار دارند است که خود جای بحث فراوانی دارد که در آینده به آن میپردازیم.
نظری ارسال کنید