در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید Crash Bandicoot نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدتهاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه بازسازی سهگانه اولیه Crash Bandicoot برای PS4 میگذرد، تصمیم گرفتیم مهمترین بخشهای فرایند ساخت این مجموعه را با نگاهی به وبسایت اندی گوین برای شما آماده کنید. در ادامه با قسمت سوم و آخر این مجموعه مقالات همراه وی جی مگ باشید.
زمانی که کلیت گیمپلی آماده شد، متوجه شدیم مراحل جالبی که طراحی کردهایم هنوز ناقص هستند. ما چند ضلعیهای بسیاری را خرج طراحی پس زمینه و شخصیتها کردیم و متوجه شدیم که محیطها بیشتر از چیزی که باید خالی هستند. میوهها را با اینکه مقدار زیادی از VRAM را به خود اختصاص میدادند و طراحی کردیم و تعدادی از آنها را در محیط قرار دادیم اما هنوز یک جای کار میلنگید. اینجا بود که جعبهها وارد شدند. یکی از شنبههای ژانویه 1996 بود و من و جیسون در اتومبیل به سمت محل کار حرکت میکردیم (ما در آن دوران هفت روز هفته و از ساعت 10 صبح تا 4 صبح فردای آن روز کار میکردیم). میدانستیم که به چیز دیگری احتیاج داریم و میدانستیم که باید برای طراحی آن از تعداد کمی چندضلعی استفاده کنیم و در بهترین حالت چندتا از آنها ترکیبی جالب را شکل دهد. به شیای فکر میکردیم که در پازلها نیز به کار آید. در نتیجه به سراغ جعبه رفتیم. جعبهها میتوانستند آیتمهای دیگری را در خود جای داده، منفجر شوند یا حتی سقوط کرده و تبدیل به سکویی برای پرش شوند. هر آن چیزی که میخواستیم در جعبهها وجود داشت.
همان شنبه برنامه کار را آماده کردیم و من مشغول کدنویسی بودم و جیسون چند مدل سهبعدی از جعبه را برای انجام کارهای مختلف طراحی کرد. بعد از شش ساعت ما به ساختار اصلی استفاده از جعبهها در قسمت اول Crash دست پیدا کردیم. جعبه معمولی، جعبه تصادفی (رندوم)، جعبه چکپوینت، جعبهای برای پرش شخصیت اصلی، جعبه انفجاری، جعبه نامرئی و جعبه متغیر. منطقی که برای افتادن جعبهها روی یکدیگر استفاده شد، عالی بود. از بین بردن آنها نیز لذتبخش بود. طی چند هفته آینده جعبهها را در نقاط خالی مراحل پخش کرده و از محطهایی که هیچ استفادهای نشده بود، سرگرمی به وجود آوردیم. ما حتی از آنها برای طراحی ایده اولیه مراحل جایزهای نیز استفاده کردیم. در ادامه بیشتر روی حس و افکتهای اتفاقاتی که میشد برای جعبهها رخ دهد، کار کردیم و در تمام این مدت مشغول کدنویسی بودم. یکی از بهترین چیزهایی که درباره جعبهها وجود داشت، محتوای آنها بود. هیچ محدودیتی در این زمینه وجود نداشت و همین موضوع تنوع کار را افزایش میداد. وقتی همه چیز بهتر شد که مایک گلوم افکت صدای جعبهها را ساخت. افکتی که در سه قسمت ابتدایی Crash بدون تغییر مورد استفاده قرار گرفت. بنا به دلایلی چند سال بعد زمانی که روی Jak & Daxer کار میکردیم ایده جعبهها را به واسطه بچگانه بودن کنار گذاشتیم. در مقابل دوستان ما در استودیو Insomniac Games جعبهها را قرض گرفته و با ایجاد تغییراتی اندک از آنها در Ratchet & Clank استفاده کردند. ترفندی ساده اما همچنان جذاب. زمانی که ساخته آنها را دیدم، پوست سرم را کندم که چرا به این راحتی بیخیال جعبهها شدیم.
در زمستان 95 – 96 بازی به شدت جذاب و باحال بود اما همچنان نیاز به کار بیشتری داشت. ترکیب محاسبات از قبل انجام شده، وضوح تصویر بالا، تعداد زیادی چندضلعی و انیمیشنهای 30 فریم بر ثانیه باعث شده بود که بازی از لحاظ بصری عالی به نظر رسد. یکی از رازهای مخفی سونی این بود که قرارداد تولید آنها مانند دیگر ناشرها، توسعهدهنده را مجبور نمیکرد که در زمان کار بازی را مدام به نمایش در آورد. حوالی جشن شکرگذاری سال 1995 بود که من به همراه یکی از طراحها یعنی تیلور کوروساکی که سابقه تدوین تلویزیونی داشت، بخشهایی از گیمپلی را ضبط کردیم و ویدئویی دو دقیقهای از آن تحت عنوان «نوار پیشنمایش» تهیه کردیم. این نوار را از قصد به دوستان خود در سونی لو دادیم تا واکنش آنها را ببینیم. آنها چیزی که دیده بودند را دوست داشتند. تغییرات مدیریتی سونی کمی روند توسعه بازی را کند کرد اما تا ماه مارس سال 1996 سونی و Universal به توافق رسیدند که کمپانی ژاپنی بازی را منتشر کند. سونی هیچگاه به صورت رسمی ما را به عنوان نماد خود معرفی نکرد اما با در نظر گرفتن همه اتفاقات، این موضوع عملا رخ داده بود. به نمایشگاه E3 سال 1996 نزدیک میشدیم و در استودیو به سختی مشغول کار روی نسخهای قابل ارائه از بازی برای نمایشگاه بودیم. شایعات نشان از این داشت که نینتندو قصد دارد در نمایشگاه E3 از کنسول جدید خود با نام N64 و میاموتو از ساخته خود با عنوان Mario 64 رونمایی کند. برای دو سال تمامی بازیهای مشابه سه بعدی را بررسی کرده بودیم و خوشبختانه تمامی آنها نکتهای برای عرضه نداشتند. چه کسی Floating Runner را به یاد دارد اما ماریو هیچگاه شکست نمیخورد. با این حال تا پیش از E3 سال 1996 ما تنها تصاویری محدود از قسمت جدید ماریو دیده بودیم و تا آن زمان Crash تقریبا کامل شده بود. البته بهتر است بگویم که ما فکر میکردیم که کامل شده. در یکی از مجلات مقالهای درباره Tomb Raider دیده بودیم اما میدانستیم که گیمپلی و مخاطب هدف متفاوت مشکلی برای ما ایجاد نمیکند. ما بازی سه بعدی را برای بازاری آماده کرده بودیم که بچهها در آن قرار میگرفتند. ماریو رقیب مستقیم ما بود.
نه تنها باید دموی E3 را آماده میکردیم بلکه باید نامی واقعی برای ساخته خود پیدا میکردیم. نام Willie the Wombat کارساز نبود و در دفتر ناتی داگ میدانستیم که شخصیت اصلی در اصل یک Bandicoot است. در واقع ما این ایده را دوست داشتیم که از نامی اکشن برای شخصیت اصلی استفاده کنیم اما دپارتمان تبلیغات و بازاریابی Universal فکر دیگری داشت. آنها یکی از آن باتجربههای تبلیغات اسباببازی را استخدام کرده بودند. یکی که درست در نقطه مقابل مخاطب بازیهای ویدئویی قرار میگرفت. مانع به وجود آمده (زن بازاریاب) میخواست که اسم بازی چیزی مانند Wuzzle the Wombat یا Ozzie the Otzel باشد. خوشبختانه بعد از دعواهای متعدد موفق شدیم و نام نهایی بازی Crash Bandicoot شد. کار موسیقی بازی پیش از نمایشگاه E3 جمع شد. در آن دوران تولید بازی، عملا موسیقی کاری برای آخرین دقایق بود. وظیفه ساخت موسیقی برعهده یکی از تهیهکنندگان Universal قرار گرفت. هرچند سود او از پایان پروژه چیز دیگری بود اما نکته مثبت این بود که به بازیهای ویدئویی علاقه داشت. تهیه کننده معرفی شده به ما پیشنهاد داد که چیزی هرج و مرج گونه را با ترکیب صداها طراحی کنیم. او به من یعنی برنامه نویس وظیفه داد که مجموعهای از صداها را به صورت تصادفی پشت یکدیگر قرار دهم تا موسیقی بازی شکل گیرد. زمانی که این پیشنهاد را رد کردیم به مارک مادرزباگ و بعد از آن موتاتو موزیکا معرفی شدیم. این دو به همراه جاش منسل کار اصلی تولید موسیقیهای بازی را انجام دادند. در نهایت به E3 رسیدیم و نوبت رونمایی از N64 و Mario 64 رسید.
ماریو برای ما شمشیری دو لبه بود. اول اینکه سر و صدایی که به وجود آورده بود، باعث شد که ما نیز در کانون توجه قرار گیریم. سگا با تصمیمات اشتباه مشغول کشتن خودش به آرامی بود و همین موضوع سونی و نینتندو را مقابل یکدیگر قرار داده بود. این مسئله عملا Crash و Mario را مقابل یکدیگر در رینگ گذاشت. با توجه به اینکه Crash یک ماه بعد از Mario منتشر شده بود، بعضیها اعتقاد داشتند که ما برخی المانهای ساخته خود را از نینتندو کپی کردهایم. مسئلهای که همیشه ما را اذیت میکرد. تقریبا زمانی که Mario را در نمایشگاه دیدیم، Crash در مرحله بتا قرار داشت و زمانی که N64 عرضه شد، تقریبا کار روی آن به اتمام رسیده بود. هر دو بازی از زاویهای متفاوت به سراغ ژانر سه بعدی رفته بودند. با Crash ما سعی کرده بودیم که جلوههای بصری با جزئیاتی را تهیه کرده و گیمپلی شبیه به Donkey Kong را طراحی کنیم که دوربین در آن روی ریل قرار میگرفت. با در نظر گرفتن محدودیتهای N64 در نمایش بافتها، ماریو رویکردی متفاوت را اتخاذ کرده بود که آزادی بیشتری را به گیمر میداد.
شخصا اولینباری که کنترل ماریو را به دست گرفتم گفتم چگونه باید فهمید که اینجا هدف اصلی چیست و با اینکه حس طنزی در دنیای بازی وجود داشت اما هیچگاه به این بازی از دید عنوانی طنز نگاه نکردم. ساختار اولیه دوربین آزاردهنده بود و بهتر است درباره صداگذاری ماریو حرفی نزنیم. با تمام این مسائل عنوان جدید مجموعه ماریو به شدت نوآورانه بود و مطمئن بودم که هر کسی غیر از میاموتو این بازی را میساخت، نهایتا شکست میخورد. منتقدها ماریو را دوست داشتند. شاید به این خاطر که بیشتر طرفدار نینتندو بودند یا شاید هم به خاطر نوآوریهایش (واقعا به خاطر نوآوریها بود). گیمرها اما هر دو را دوست داشتند و تعداد زیادی از نسخههای Crash را خریداری کردند. چهار بازی اول ما برای PS1 مجموعا به فروش 35 تا 40 میلیون نسخه رسید. از جهات مختلفی Crash یکی از آخرین شخصیتهای نماد خوبی بود که البته از سوی سونی به طور رسمی هیچگاه مورد تایید قرار نگرفت. با رسیدن به دوران PS2 و Xbox مخاطبهای بازیها به مرور بزرگ شدند. با در نظر گرفتن این موضوع و ارتقای گرافیک که منتهی به ساخت بازیهای واقعگرایانه شد، محتوا نیز کم کم به سمت مخاطبهای بزرگسال تمایل پیدا کرد. دوران GTA، Modern Warfare و Halo. بازیهای سیاه و از خود راضی که فیلمهای درجه سنی R (بزرگسال) را به یاد میآورند.
پایان
نظری ارسال کنید