اخبار بازی

اطلاعات جدید از گیم‌پلی و مبارزات God of War

اطلاعات جدید از گیم‌پلی و مبارزات God of War

صبح امروز Sony Interactive Entertainment قسمتی جدید از Lost Pages of Norse Myth از بازی God of War را روی وب‌سایت رسمی Playstation قرار داد.

در این قسمت در ابتدا به مدل تبر کریتوس پرداخته شده است. این تبر توسط دو برادر کوتوله (Dwarf) به نام Brok و Sindri ساخته شده است تا تعادل را به سرزمین آنها بازگرداند. بعد از توضیحات در مورد تبر به سپر کریتوس پرداخته شد. در این توضیحات اشاره شده که این سپر همانند صاعقه سریع خواهد بود اما در مقابل حملاتی که دیگر سپر‌ها را در کسری از ثانیه نابود می‌کند، مقاوم است. در نهایت نیز به تیر و کمان Atreus پرداخته شد. همچنین در این ویدیو طراحان ارشد گیم‌پلی Jason McDonald و Jeet Shroff نیز حضور داشتند.

مشخص شد که ویژگی‌های یک سرباز اسپارتان هنوز در کریتوس قابل مشاهده است، او باید این استانداردها را به پسرش یاد دهد البته نه همانند چیزی کریتوس در گذشته بود. کریتوس دیگر نمی‌خواهد از کسی انتقام بگیرد و خشم و خشونت صرفا به راهی برای دفاع از Atreus تبدیل شده است. کریتوس هنوز یک جنگجوی کاملا فیزیکی است و این در حالی است که Atreus بیشتر با جادوی نورس‌ها و داستان‌های آنها آشناییت دارد. سازندگان در مورد قدرت‌های جادویی Atreus بسیار مبهم سخن می‌گویند. آنها فقط اشاره کردند:« Atreus بیشتر برای انجام کار‌های خود از جادو استفاده می‌کند، او تعلق بیشتری به این دنیا دارد.» کریتوس تجربه و البته خاطرات بسیار بدی در مورد برخورد با خدایان دارد و به همین خاطر از درگیری دوباره با عده‌ای جدید از آنها خودداری می‌کند، گرچه Atreus اینگونه نیست چون تجربه‌ای همچون کریتوس ندارد.

همانطور که می‌دانید دوربین در این بازی بسیار به کریتوس نزدیک‌تر خواهد بود و میدان دید گیمر نیز به همین ترتیب محدود خواهد شد. مبارزه با تعداد زیادی از دشمن‌ها در این مدل از زاویه دوربین شاید سخت باشد اما Atreus برای کم کردن تعداد دشمن‌ها و مبارزه به کریتوس کمک خواهد کرد. هدف اصلی از ساخت بازی این است که در حالی که تغییرات قابل حس باشند، روح خشن و درگیری‌های بی رحمانه سری God of War در آن حفظ شود. به عنوان مثال کریتوس در بازی‌های قبلی دست دشمن‌های خود را از جا می‌کند و با آن دوباره به دشمن حمله می‌کرد، این نوع رفتار کریتوس در بازی حفظ شده است اما او دیگر یک فرد فوق عصبانی نیست که صرفا با خشم کار خود را پیش ببرد.

همانطور که در تریلر‌های گیم‌پلی قابل مشاهده است کریتوس در برخی از مواقع به شدت عصبی می‌شود که سازندگان از این قسمت به عنوان Rage یاد می‌کنند. کریتوس در بازی وقتی از این قابلیت استفاده می‌کند که یا باید از کسی دفاع کند و یا موقعیت مرگ و زندگی پیش آمده باشد. در برخی از مواقع او سعی می‌کند که خشم خود را کنترل کند که حالتی پویا بین مبارزه و روایت داستان به وجود می‌آید. پیدا کردن تعادل در این قسمت برای تیم سازنده بسیار مهم بوده است. البته باید گفت که یک مدل Rage برای کریتوس در دسترس است که او را واقعا شبیه به بازی‌های گذشته می‌کند.

تیم سازنده در حالی که دوست داشت استیل قدیمی سری که به نوعی Button Mashing بود را حفظ کند، آنها همچنین تصمیم گرفتند تا از المان‌های نقش‌آفرینی نیز استفاده کنند. این بازی نسبت به تمام بازی‌های این سری که در گذشته عرضه شده طولانی‌تر خواهد بود و به همین خاطر آیتم‌های بسیار زیادی برای پیدا کردن در دنیای آن وجود دارند. کلید اصلی مبارزات بازی این است که گیمر می‌تواند بر اساس موقعیت و توجه به دروبین از تبر، دست خالی و یا قدرت‌های Atreus استفاده کند. تیم سازنده قول داده است که گیمر‌ها می‌توانند همچنان منتظر گیم‌پلی و مبارزات با سرعت بالا باشند در حالی که لایه‌های کنترلی و البته انتخاب حالت مبارزه نیز در آن وجود دارد.

کارگردان بازی Cory Barlog می‌خواست که تبر طراحی شده برای کریتوس از همان ابتدا در دل گیمر جا باز کند، چون این تبر تغییر بسیار بزرگی برای God of War به شمار می‌رود. البته سپر کریتوس المانی کاملا جدید در گیم‌پلی این سری است. ایده کلی انتخاب تبر و سپر این است که حس و حال وایکینگ‌ها و اساطیر نورس از این طریق القا شود. البته تیم سازنده دوست نداشت که کریتوس همیشه با یک سپر بزرگ در حال راه رفتن باشد به همین خاطر هر موقع که نیاز باشد ظاهر خواهد شد. در حالی که اعضای تیم سازنده به این ایده چندان امیدوار نبودند، بازخورد مثبت باعث شد که از آن استفاده کنند.

کنترل Atreus با استفاده از یک دکمه انجام می‌شود. او در حالی که بیشتر کار‌ها در مبارزات را خودش انجام می‌دهد، قدرت‌های اصلی خود را برای استفاده با دستور پدرش، حفظ می‌کند. استفاده از قدرت Atreus نقش مهمی در گیم‌پلی دارد تا به عنوان مثال گیمر بتواند کمبو بسیار قدرتمندی را اجرا کند. تیم سازنده تمام تلاش خود را کرده تا گیمر هیچوقت Atreus را فراموش نکند و در تمام مبارزات از قدرت او استفاده کند. همچنین مشخص شده که تیم سازنده از سیستم Quick Time Event که به استانداردی در سری God of War تبدیل شده بود، استفاده نخواهد کرد. آن تجربه‌های سینمایی هنوز هم وجود دارد اما دیگر شاهد دکمه‌های تصادفی نخواهید بود.

دوربین جدید، چالش‌های بسیار زیادی را برای تیم سازنده به خصوص در پیاده‌سازی مبارزات با دشمن‌های بزرگتر به وجود آورده است اما در تجربه نهایی باید گفت که گیمر می‌تواند مبارزات را از نزدیک حس کند. در حالی که مبارزات در قسمت‌های زیادی بسیار شبیه به بازی‌های قبلی این سری است گیمر باید همیشه مواظب خودش باشد چون تشخیص دشمن‌هایی که از پشت به کریتوس حمله می‌کنند، دشوار شده است. امکان انتخاب وارد کردن ضربه نقاط مختلف بدن دشمن وجود دارد. گیمر می‌تواند انتخاب کند که ضربه او به سر دشمن وارد شود و یا به پا و … .

تیم سازنده تصمیم گرفت تا با تغییر محسوس زاویه دوربین، نوع کات خوردن بین صحنه‌های مختلف را نیز مورد بازبینی قرار دهد تا وقفه‌های موجود بین صحنه های سینمایی و گیم‌پلی به حداقل برسد. آنها جلسات مختلفی برای پیاده سازی این ایده برگذار کردند و باید در بازی نهایی مشاهده کرد که آنها این قسمت را چگونه طراحی خواهند کرد. God of War اوایل سال 2018 میلادی به صورت انحصاری برای PS4 منتشر خواهد شد.

منبع

جواد محسنی

دبیر بخش خبر وبسایت VGMAG

7 نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید