در مصاحبهای که با سازندگان Ghost Recon Wildlands در وبسایت رسمی Ubisoft انجام شد، Benoit Martinez طراح و کارگردان هنری بازی در استودیوی پاریس در مورد مراحل ساخت این بازی مورد انتظار، صحبتهایی جدید انجام داد.
اولین نکتهای که Martinez در مورد آن صحبت کرد دلیل انتخاب بولیوی به عنوان مکانی که بازی در آن اتفاق میافتد، بود. Martinez گفت:« ما در ابتدای کار تصمیم گرفتیم که بولیوی مکانی بسیار خوب برای ساخت بازی جدیدمان خواهد بود. ما میدانستیم این کشور کجاست اما همه مردم قطعا به آنجا سفر نکردند. این انتخاب فرصت بسیار خوبی به ما داد تا سرزمینهایی طراحی کنیم که گیمر بتواند همهجای آن را بررسی کند و در مورد فرهنگ این کشور نکاتی جدید را یاد بگیرد.»
او در ادامه دلیل انتخاب بولیوی اشارتی به سفر تحقیقاتی آنها به این کشور داشت و گفت:«بزرگترین چالش ما ساخت دنیای بازی بود. ما سفری چند هفتهای به بولیوی داشتیم. در این سفر چند تیم به نقاط مختلف این کشور فرستادیم. ما به همه جا سر زدیم. کوهها، جنگلها، مناطق دیدنی و … مورد بازدید قرار گرفتند و حتی از جاده مرگ هم دیدن کردیم. برای ما مهم بود که دانش خوبی نسبت به این کشور داشته باشیم. وقتی ما از این سفر تحقیقاتی بازگشتیم حدود 15 هزار عکس و ده ساعت فیلم در اختیار داشتیم.»
نکته بعدی که در این مصاحبه مورد بحث قرار گرفت “منطق دنیا” در بازی بود. این کلمه در پشت صحنه ساخت بازی زیاد مورد استفاده قرار میگیرد. منظور از این کلمه در واقع متعادل سازی دنیای ساخته شده بر اساس کشور بولیوی و ساکنان آن به صورتی قابل باور است. Martinez در این مورد اشاره کرد:« منطق دنیای بازی برای ما بسیار مهم بود. ما با استفاده از ابزارهای طراحی سعی کردیم تا شهرهای بازی را به خوبی مصور کنیم و به شخصیتهای غیر قابل بازی جان ببخشیم. اگر شما در بازی شاهد یک روستا در قسمتی از نقشه باشید ما تمام سعی خود را کردیم تا این روستا از نظر فرهنگی و ساختاری به واقعیت نزدیک باشد. ما باید مطمئن میشدیم که شخصیتهای غیر قابل بازی در این اثر بی هدف در شهر پرسه نمیزنند بلکه همیشه کاری برای انجام دادن دارند.
طراح هنری بازی در تفسیر کلمه “منطق دنیا” گفت:« ما از صدها ابزار مختلف برای رسیدن به این هدف استفاده کردیم. از ابزارهای مختلف برای طراحی سنگها، ساخت روستاها و … استفاده کردیم. ما ابزارهای جدیدی برای طراحی بازی درست کردیم و این مورد باعث شد تا ما کنترل بهتری روی انجام پروژه داشته باشیم. اگر ما به روش سنتی برای ساخت بازی پیشروی میکردیم مجبور بودیم تا از ابزارهای کمتری استفاده کنیم و به همین ترتیب ساعتهای بیشتری برای ساخت بازی صرف کنیم. بدین ترتیب مجبور میشدیم مثلا یک جنگل را طراحی کرده و چندین بار از آن در بازی استفاده کنیم.»
Benoit Martinez مصاحبه را تشریح هدف آنها از ساخت Ghost Recon Wildlands به پایان رساند. او در این مورد گفت:« هدف ما ساخت این بازی صرفا ساخت یک نسخه جدید از Ghost Recon نبود که شما در آن به دنبال شخصیتهای منفی رفته و آنها را نابود کنید. ما قصد داشتیم تا یک دنیای زنده و پویا را طراحی کنیم. طراحی پویای دنیای بازی فرصتهای بسیار بهتری برای ساخت مراحل بهتر و داستان هیجان انگیزتر ایجاد میکند.
Ghost Recon Wildlands در تاریخ هفتم مارچ برای Playstation 4، Xbox One و PC منتشر خواهد شد.
نظری ارسال کنید