وی جی مگ: سونی شروع به انتشار پادکستهایی کرده که در آنها با اعضای مختلف استودیو Santa Monica صحبت کرده و در قسمت جدید این مجموعه حجم زیادی از اطلاعات God of War در زمینه طراحی کلی بازی و مراحل آن در اختیار گیمرها قرار گرفته.
در جدیدترین قسمت این مجموعه پادکستها با نیت استفان و لوک برلینر صحبت شده که به عنوان طراح ارشد محیطها و طراح ارشد کانسپت محیطها شناخته میشوند. به گزارش وی جی مگ، در ابتدا توضیح داده شده که تیم استفان که روی محیطهای بازی کار میکنند از چیزی در حدود 30 تا 40 نفر تشکیل شده. استفان توضیح داده که در ابتدای کار تعداد کمی از اعضای استودیو روی بازی کار میکردند.
ایده اولیه برای ساخت این قسمت God of War کنار گذاشتن تمامی المانهای گذشته شامل پیادهسازی سکانسهای از پیش تعیین شده بزرگ و مبارزه با غولها و تایتانها بوده. آنها قصد داشتند که با اتخاذ رویکردی مینیمالیستی ساختاری واقعگرایانه را به وجود آورند. این ایده در ابتدا مورد پسند بسیاری از اعضای تیم بوده اما در ادامه متوجه شدهاند که با دیانای مجموعه همخوانی ندارد.
در نهایت تیم سازنده موقعیتی را میان این دو حالت پیدا کرده که کمی به واقعیت نزدیک باشد اما واقعگرایی را دنبال نکند. آنها برای توصیف از این وضعیت از عبارت «افسانه واقعگرایانه» استفاده کردهاند. ایده اولیه سه ستون اصلی داشته: جزئیات تاریخی، اسطوره شناسی و تاثیرگیری از فیلمهای فانتزی دهه 80. آنها سعی کردهاند حتی از ترکیب رنگی در بازی استفاده کنند که بیشتر شبیه به فیلمهای سینمایی است.
در مقابل سکانسهای سینمایی از پیش تعیین شده نسبت به گذشته کوچکتر شده اما با قرار گرفتن دوربین در نزدیکی کریتوس، گیمرها نسبت به گذشته بیشتر تحت تاثیر آنها قرار میگیرد.در نسخه جدید God of War به طور کلی 9 منطقه طراحی شده که همگی به ریشههای درخت Yggdrasil (درختی مشهور در افسانههای شمال که از آن به عنوان درخت زندگی نیز یاد میشود و تمامی 9 دنیای افسانهای رابه یکدیگر متصل کرده) متصل هستند.
در شرایطی که انسانها تنها در منطقه میدگارد (Midgard) حضور دارند، خدایان در مناطق دیگر حضور داشته و بین آنها در حرکت هستند. سازندگان نسخه جدید God of War توضیح دادهاند که منطقه میدگارد شباهت بسیاری به دنیای انسانها دارد اما هشت منطقه دیگر بازی ظاهری کاملا فانتزی دارند. در جریان بازی کریتوس اطلاعاتی را از تمامی این مناطق به دست آورده و یاد میگیرد که چگونه بین آنها سفر کند.
کوری بارلوگ کارگردان بازی تحقیقات بسیاری درباره تمامی این مناطق انجام داده تا بازی از لحاظ اسطوره شناسی تجربهای کامل را در اختیار گیمرها قرار دهد. در جریان توسعه بازی که چیزی بین 3.5 تا 4 سال در استودیو Santa Monica به طول انجامیده تیم طراحی کانسپت بازی شاید بیش از هزار طرح را آماده کرده تا تمام این جزئیات را برای دیگر اعضای تیم سازنده به تصویر بکشد.
آنها توضیح دادهاند که به طور مثال آماده شدن طرحهای اولیه دو منطقه Alfheim و Helheim هرکدام چند ماه به طول انجامیده. سازندگان قسمت جدید God of War توضیح دادهاند که برای مطرح کردن ایده اولیه خود برای مسئولین ارشد سونی دمویی را در کوههای میدگارد آماده کرده بودند که مورد توجه آنها قرار گرفته و در نهایت تایید ساخت بازی را دریافت کردند. تیم سازنده بازی در ادامه به کشورهایی همچون ایسلند و اسکاتلند سفر کردهاند تا تصویر دقیقتری از طبیعت این مناطق را برای خود در نظر داشته باشند.
آنها حتی سعی کردهاند از حجم زیادی مه در طراحی محیطها استفاده کنند تا بازی به هیچوجه شبیه به جنگلهای کالیفرنیا نشود. با این طبق توضیحات ارائه شده به نظر میرسد که یکی از اصلیترین چالشهای موجود برای توسعه قسمت جدید God of War وارد کردن طراحهای اولیه به چیزی بوده که در بازی نهایی شاهد آن هستیم.
این مسئله در قسمتهای پیشین God of War به مراتب آسانتر بوده. در نسخههای قبلی موقعیت و محل قرار گیری دوربین ثابت است و همین مسئله تبدیل طرح به گرافیک بازی را آسان کرده اما اینجا با دوربینی روبرو هستیم که امکان تماشای تمامی نقاط بازی را به گیمر میدهد. همین مسئله باعث شده که طرحهای آماده شده تقریبا تبدیل به کتابی آموزشی برای گرافیستهای سه بعدی شود که روی ظاهر اصلی God of War کار میکنند.
از سویی سازندگان بازی توضیح دادهاند که حجم و کیفیت بافتهای بازی نسبت به گذشته هشت برابر شده اما حجم دیسکهای بلوری از نسل پیش تاکنون تغییری نکرده. این اولینباری بوده که تیم سازنده مجبور شده برای انجام کارهای این چنینی راهی پیدا کند. اتفاقی که در گذشته پیش نیامده و آنها تنها تصمیم به انجام کاری میگرفتند و نهایتا آن را انجام میدادند.
طراحهای God of War توضیح دادهاند که گیمرها در جریان بازی هرکدام از مناطق بازی را به ترتیب دیده و تمامی آنها هماهنگی خاصی با روند پیشروی داستان دارند. به طور مثال هلهایم طراحی سردسیر دارد که در هماهنگی کامل با اتفاقات داستان است. در مقابل کریتوس نیز طراحی چند بعدی پیدا کرده و با آن شخصیت انتقامجوی گذشته تفاوت دارد.
هرچند خصوصیت انتقام همچنان در طراحی شخصیت او وجود دارد اما کریتوس حالا صاحب فرزند شده و باید او را بزرگ کند، کاری که شاید اصلا برای انجام آن ساخته نشده باشد. در گذشته تیم سازنده بازی اصولی را مد نظر قرار داده بودند که تحت عنوان «قوانین کریتوس» شناخته میشد. به طور مثال در گذشته مشخص بود که کریتوس هیچگاه در مبارزه عقبنشینی نمیکند. این قوانین همچنان حضور دارند و روح مبارز اسپارتان همچنان در طراحی کریتوس مورد استفاده قرار گرفته اما المانهای جدیدی به آن اضافه شده.
افسانههای شمال در کنار تمام بار حماسی خود المانهای طنز جالب توجهی را نیز به همراه دارد. مواردی همچون زمانی که Thor چکش خود را از دست میدهد و خود را شبیه به Freya میکند تا با غولی که چکش او را در اختیار دارد، ازدواج کند. سازندگان بازی توضیح دادهاند که در God of War با چنین موقعیتهای دیوانهباری روبرو نیستیم اما همچنان از المانهای طنز در داستان استفاده شده.
با توجه به اینکه راهنمایی مشخص در ساختار دوربین بازی برای روند پیشروی قرار نگرفته اما تیم سازنده از مشخصههای محیطی برای راهنمایی گیمر استفاده کرده. با این حال هرچند بازی Open World نیست اما در منطقههایی همچون دریاچه کالدرا و آلفیم کریتوس میتواند با قایق در محیط حرکت کرده و کمی از مسیر اصلی خارج شده و راهها و نکات مخفی را پیدا کند.
باید در آینده و با انتشار پادکستهای بعدی سونی چه اطلاعات God of War منتشر میشود و از جزئیات کدامیک از بخشهای بازی با اطلاع میشویم. ساخته جدید استودیو Santa Monica یعنی God of War به عنوان یکی از مورد انتظارترین انحصاریهای سونی برای PS4 در تاریخ 20 آپریل (31 فروردین) به صورت جهانی منتشر میشود.
منبع: پادکست رسمی سونی
طراحی God of War
نظری ارسال کنید