نقد و بررسی The Legend of Zelda: Breath of the Wild
تعداد انگشت شماری استودیو بازیسازی در دنیا وجود دارند که نامشان با ساخت بهترین آثار صنعت بازیهای ویدئویی گره خورده. یکی از این توسعه دهندگان نینتندو است. کمپانی ژاپنی سالهاست که با عناوینی همچون ماریو و زلدا شناخته میشود و توجه ویژهای به این دو بازی داشته. بازیهایی که در اکثر مواقع از لحاظ کیفی در مرتبه بالایی قرار گرفته و به عنوان تعدادی از نمادهای صنعت بازی شناخته میشوند. جدیدترین قسمت از مجموعه بازیهای افسانه زلدا یعنی The Legend of Zelda Breath of the Wild همزمان با کنسول Nintendo Switch عرضه شد و باید گفت دلیلی منطقی برای خرید پلتفرم جدید نینتندو است. بازی که شاید اتمام کامل آن به چیزی بیشتر از 100 ساعت زمان احتیاج داشته باشد و اما یک مشکل بزرگ دارد. برخلاف قسمتهای قبلی این مجموعه که میتوانستند هر نوع گیمری را به خود جذب کنند، Breath of the Wild عملا در این راه ناموفق بوده. معمولا در چنین مواقعی ضعفهای یک بازی هستند که چنین مسئلهای را پدید میآورند اما در اینجا ما با مجموعهای از تغییرات روبرو هستیم که باعث شدهاند تجربه همیشگی Legend of Zelda تکرار نشود.
اولین و بزرگترین تغییر مربوط به درجه سختی بازی میشود. در شرایطی که معمولا طرفداران این سری تجربهای بدون دردسر در زمان مواجه با Legend of Zelda را به یاد میآورند این بار ورق برگشته و Breath of the Wild در عمل شبیه به ساختههای میازاکی طی چند سال گذشته شده. اصرار به شباهت قسمت جدید افسانه زلدا به مجموعه بازیهایی همچون Dark Souls شاید با در نظر گرفتن روحیه هر کدام از بازیها اشتباه باشد اما با دقیق شدن به اصل ماجرا متوجه میشویم بازی که اصول خود را از ساخته نینتندو گرفته حالا تبدیل به منبعی برای استخراج پایههای اساسی گیمپلی شده. از همان لحظه اولی که بازی را شروع میکنید با محیطی بسیار بزرگ روبرو هستید که هرچند امکان دسترسی به تمامی نقاط آن وجود دارد اما رفتن به هر جایی در این محیط میتواند به خودکشی زودهنگام شما منتهی شود. بخشی از نقشه بازی در ابتدای کار جدا شده و با توجه به محدودیتهای اولیه گیمپلی لینک یا همان شخصیت اصلی را در خود نگه میدارد تا مراحل آموزشی اولیه به اتمام برسد. داستان در همین نقطه شروع میشود. لینک در غاری به هوش آمده و هیچ چیز را به یاد ندارد. یکی از اولین ایدههای مطرح شده در میان بازیسازها برای بازگو کردن پیش زمینه داستانی در اینجا هم مورد استفاده قرار گرفته و گیمر با شخصیتی مواجه میشود که از گذشته خود خبر نداشته و سرگردان در محیطی بزرگ قرار گرفته. گیمر در همان ابتدای کار دستگاهی شبیه به تبلت که Sheikah Slate نام دارد را به دست آورده و از اینجای کار هر شخصیت دیگری با دیدن این تبلت به این مسئله پی میبرد که لینک قهرمان قدیمی سرزمین هایرول است که برای سالها غایب بوده و حالا بازگشته تا در مقابل دشمن این سرزمین قرار گیرد.
اگر داستان بازیهای ساخته شده توسط نینتندو طی چند دهه گذشته را مورد بررسی قرار دهید متوجه میشوید که تمام آنها از یک ساختار واحد پیروی میکنند. شخصیت اصلی در ابتدای کار قهرمان مونث داستان – در اینجا زلدا – را از دست داده و حالا باید با دشمن مبارزه کرده و او را برگرداند. داستان Breath of the Wild نیز با پیروی از همین اصول شروع شده و توضیح میدهد که چند صد سال پیش چهار قهرمان از گوشههای سرزمین هایرول به همراه لینک در مقابل Calamity Ganon قرار گرفته و در نهایت شکست خوردهاند. هرکدام از این چهار قهرمان برای مبارزه با گنون یک دستگاه باستانی که در اصل ربات است را در اختیار داشته و بعد از شکست تحت فرمان گنون در آمدهاند. در این بین زلدا خود را زندانی گنون کرده تا لینک برای سالها از دیدگان مخفی مانده و در زمان مناسب بازگردد تا دشمن همیشگی این سری را که البته اینبار قویتر از گذشته شده را شکست دهد. مشکل اصلی داستان بازی در همان ساعتهای ابتدایی خود را نشان میدهد. اینکه داستان زلدا طی چند دهه اخیر از دید پایه اصلی هیچ تغییری نکرده به هیچوجه مشکل نیست. گیمر در ابتدای کار با داستان و دنیایی رمزآلود روبرو شده و هیچ ایدهای از جزئیات گذشته آن ندارد. همین مسئله باعث شده کمی داستان در ابتدای کار مبهم باشد. مبهم بودن داستان باعث شده گیمر با حضور در هایرول بزرگ و البته کمی خلوت حسی عجیب پیدا کند، حسی که بعد از چند ساعت به کلی از بین میرود. بعد از پشت سر گذاشتن چند مرحله ابتدایی هر شخصیتی که پیش روی شما قرار میگیرد به این مسئله اشاره میکند که شما لینک هستید و برای سالها مخفی بودهاید و عجیب است که هیچچیز را به یاد نمیآورید. عملا تا اواسط بازی هر شخصیت جدیدی که میبینید یکبار به شما گوشزد میکند که برای سالها مخفی بودهاید و چهطور از هیچچیز خبر ندارید! بعد از پشت سر گذاشتن مراحل آموزشی طولانی بازی و به دست آوردن قابلیت رفتن به نقاط دیگر هایرول عملا داستان هیچ چیز دیگری برای ارائه ندارد. شما ماموریت پیدا میکنید که به سراغ چهار جنگجو و دستگاههای باستانی آنها رفته و کنترل را برای بار دیگر به دست آورید تا در انتها با قدرت کامل به سراغ گنون رفته و با شکستش، زلدا را آزاد کنید. همین چند خط کل داستان Breath of the Wild را شامل میشود، مسئلهای که در دنیای بازیهای ویدئویی این روزها مطمئنا به عنوان یک نکته منفی شناخته میشود.
بعد از خارج شدن از محیط اولیهای که توضیح دادیم در اصل مربوط به یادگیری نکات مختلف گیمپلی میشود گیمر به بخش اصلی هایرول وارد شده و تازه متوجه میشود که درجه سختی بازی به شکل قابل توجهی نسبت به بازیهای قبلی این سری افزایش یافته. هر اسلحهای که در طول بازی به دست میآورید دارای یک درجه سلامتی است و بعد از چند ضربه از بین میرود. این مسئله درباره تمامی اسلحهها صدق کرده و عملا گیمر تا انتهای بازی به جز یک مورد خاص نمیتواند یک اسلحه را برای مدت طولانی مورد استفاده قرار دهد. شاید با خود بگویید که اینکار میتواند تنوع مبارزات را افزایش دهد اما واقعیت ماجرا این است که هرچند بازی از تنوع خوبی در زمینه طراحی اسلحهها برخوردار است و اما تمامی آنها در سه کلاس از قبل تعیین شده قرار گرفته و تنها در زمینه میزان صدمه و برخی افکتها همچون آتش و الکتریسیته با یکدیگر تفاوت دارند. این مسئله باعث شده گیمر از ابتدا تا انتهای بازی عملا از هیچ اسلحه ضعیفی هم صرف نظر نکرده و تمامی آنها را با خود حمل کند تا در هر موقعیتی برای دفاع از خود اسلحه داشته باشد. این مسئله درباره زرهها و تیر و کمان نیز بدون ذرهای تغییر صدق میکند. با توجه به توضیحات ارائه شده ارزش اسلحهها به مرور در جریان بازی از دست رفته و جای خود را تنها به ابزارهایی میدهند که گیمر برای پیشروی در بازی باید تمام آنها را در هر جایی مورد استفاده قرار دهد. بعضا اتفاق میافتد که شما شمشیری با میزان صدمه بالا و مشخصات خوبی را پیدا میکنید و آن را برای مبارزه با دشمنی خاص کنار میگذارید اما بعد از چندبار درگیر شدن و از بین رفتن اسلحههای دیگر مجبور میشوید از آن برای کشتن شاید ضعیفترین دشمنهای بازی استفاده کنید. چالش به وجود آمده به هیچوجه در میان نکات منفی بازی قرار نمیگیرد اما مطمئنا در مقابل روح این سری و به طور کلی ژانر اکشن ماجراجویی قرار میگیرد. در چنین بازیهایی معمولا المان باحال بودن یا همان Cool بودن خودمان یکی از اصلیترین جلوههای شخصیتپردازی و لذت از گیمپلی را تشکیل میدهد اما با توجه به اجباری که گیمپلی به وجود آورده عملا المان توضیح داده شده در Breath of the Wild جایی ندارد. سازندگان بازی سعی کردهاند تا حد ممکن از مشخصههای سبک نقشآفرینی در طراحی گیمپلی استفاده کنند اما در عمل یا موفق به این کار نشدهاند یا با نقشه قبلی تصمیم گرفتهاند تمامی اصول این ژانر را مورد استفاده قرار ندهند. لینک از ابتدا تا انتهای بازی هیچ تغییری نکرده و تنها در برخی بازههای زمانی یک قابلیت جدید به او اضافه میشود که برای پشت سر گذاشتن بعضی موانع یا برخی مبارزهها مورد استفاده قرار میگیرد اما عملا تغییری در سرعت، قدرت یا مواردی از این دست به وجود نمیآید. تنها قابلیت ارائه شده برای ارتقا شخصیت اصلی به افزایش سلامتی و نوار استقامت ارتباط پیدا میکند که به راحتی نیز امکانپذیر نیست.
هر جایی از گیمپلی Breath of the Wild را که نگاه میکنید با چالشهای مختلف روبرو میشوید که شاید نبود آنها ضربهای به بازی نمیزد. نوار استقامت یا همان Stamina یکی از این موارد است. هر کاری در بازی به جز راه رفتن معمولی از نوار استقامت شما میکاهد. بالا رفتن از موانع، دویدن، شنا کردن، پرواز کردن و… نوار استقامت را خالی کرده و به یکباره قهرمان داستان را تبدیل به موجودی بی دست و پا و آسیبپذیر میکنند. عجیبترین مورد در این زمینه مربوط به شنا کردن میشود. معمولا در بازیهای ویدئویی شخصیت اصلی یا قابلیت شنا کردن را از ابتدا دارد یا با قرار گرفتن در آب غرق میشود. نینتندو اما برای این قسمت رویکردی کاملا متفاوت را پیش گرفته. بعد از حضور شخصیت اصلی در آب و شنا کردن از نوار استقامت او کاسته شده و با اتمام آن شاهد غرق شدن قهرمان بازی هستیم. در این بین اگر کلید اصلی را فشار داده و سریعتر شنا کنید نیز از نوار استقامت شما با حجم بیشتری کاسته میشود و به غرق شدن نزدیکتر میشوید. معمولا در بازیهای ویدئویی سریع شنا کردن باعث کاهش استقامت میشود و در اینجا شاهد روشی کاملا آزاردهنده هستیم. عملا در Breath of the Wild شنا کردن سریع هیچ سودی نداشته و هربار که به سراغ آن میروید، غرق میشوید. حتی اگر نوار استقامت شما خالی شده و از ارتفاعی به داخل سقوط کنید، با توجه به خالی بودن استقامت، غرق میشوید. کوچکترین اشتباهات در دنیای بزرگ بازی به مرگ شخصیت اصلی منتهی میشود و عملا هیچ راهی برای جلوگیری از آنها ندارید. سری بازیهای Souls با ارائه سیستم آزمون و خطا و البته یادگیری مناسب که از طریق نوشتههای به جا مانده از دیگر گیمرها صورت میپذیرد به شما اجازه میدهد که در ابتدای کار از اشتباهات احتمالی با خبر شده و با به دست آوردن تجربه بازی را به بدون هیچ مشکلی پشت سر بگذارید اما Breath of the Wild هر لحظه چالشی جدید پیش روی شما قرار داده و هیچ توضیحی درباره آن نمیدهد. در یکی از بخشهای بازی بعضا به واسطه چرخه آب و هوای متغیر شاهد بارش شدید باران و رعد و برقهای متعدد هستیم. کافیست در زمان طوفان وارد یکی از این محیطها شوید و بعد از چند ثانیه با برخورد رعد و برق جان خود را از دست بدهید. این مسئله مطمئنا برای شما بارها تکرار شده و بعد از چند بار مرگ بیارزش و بیدلیل متوجه میشوید که همراه داشتن هر نوع وسیله فلزی باعث برخورد رعد و برق میشود. عملا بازی به جز تعدادی راهنمایی جزئی که در جریان Loadingها به نمایش در میآید هیچ راهنمایی درباره چالشهای جزئی ارائه نکرده و از سیستمی مشابه پیامهای سری Souls نیز برای پوشش این مسئله استفاده نمیکند.
قسمت جدید افسانه زلدا همچون نسخههای پیشین این مجموعه بسیار طولانی است و برای اتمام کاملا آن باید بیش از 100 ساعت از زمان خود را به آن اختصاص دهید. یکی از مواردی که باعث شده بازی بیش از حد طولانی شود همین درجه سختی است. سیستم Loot کردن یا همان به دست آوردن تجهیزات به جا مانده از دشمنها یا قرار گرفته در صندوقها یکی از جذابترین و بهترین بخشهای Breath of the Wild است و ناخودآگاه گیمر را جذب خود میکند. گیمر بارها مراحلی را در جریان بازی دریافت کرده که باید برای رسیدن به آنها مسافتی طولانی و پر پیچ و خم را پشت سر بگذارد. در این بین لینک با دشمنهای مختلفی روبرو میشود و میتواند به راحتی از کنار آنها بگذارد اما به دست آوردن امکانات و تجهیزات جدید از این مسئله جلوگیری میکند. از بین رفتن مداوم تجهیزات شما باعث میشود به هیچ دشمنی نه نگفته و با امید به دست آوردن اسلحه و زره بهتر مبارزه با آنها را در اولیت قرار دهید. در بین به خود آمده و متوجه میشوید، مسیری که به صورت عادی طی یک ساعت طی میشد را با گذشت چند ساعت هنوز پشت سر نگذاشتهاید. در میان راه بارها با دشمنها درگیر شده و زمانی که از میانه بازی گذشتهاید هر کدام از این مبارزهها با احتمال مرگ زیاد پشت سر گذاشته میشود. عملا بعد از آزاد کردن نیمی از مبارزهای باستانی هر دشمنی این قابلیت را به دست میآورد که با یک ضربه شما را از پا در آورد. البته در این بین حتی اگر مبارزه با دشمنها را نادیده بگیرید با یک مشکل بزرگ روبرو هستید. راه رفتن و دویدن در ابتدای بازی شما را بدون هیچ مشکلی و طی زمانی کم به هدف برساند اما بعد از مدتی باید عملا مسیرهایی چند ساعته را پشت سر گذاشته و بهترین راه برای این کار استفاده از اسب است. در قسمتهای پیشین سری لینک همواره از یک اسب مشخص استفاده میکرد و هیچ محدودیتی در این زمینه نداشت اما اینبار خبری از اسب ثابت نیست و گیمر باید برای بهره بردن از این قابلیت بازی به سراغ رام کردن اسب برود. هر اسبی که در محیط بازی قرار دارد دارای یک سری جزئیات اولیه همچون استقامت، سرعت و سلامتی است و هرچه این موارد ارتقا پیدا میکنند، رام کردن اسبها نیز سختتر میشود. به جز این موارد درجهای نیز در بازی قرار گرفته که میزان ارتباط شخصیت اصلی با اسب را نشان میدهد. در ابتدای کار این درجه در پایینتر سطح خود قرار دارد و اسب فرمانپذیری کمتری را به نمایش در میآورد. هرچه از اسب خود بیشتر استفاده کنید این میزان افزایش مییابد اما مشکل اساسی این است که در بهترین حالت هم اسبهای Breath of the Wild در میان دیگر نمونههای صنعت گیم در پایینترین سطح هوش قرار میگیرند. اگر پیش از این بازی میپرسیدند که بدترین اسب صنعت بازی متعلق به چه بازی است احتمالا نام بازیهایی همچون Oblivion، Skyrim و قسمت اول Assassin’s Creed به میان میآمد اما حالا باید این لقب را به اسبهای Breath of the Wild داد. در دورانی که اسبهای Red Dead Redemption یا Metal Gear Solid 5 عملا هیچ تفاوتی با نمونههای واقعی ندارند، سر و کله زدن با اسبی که نه به درستی حرکت میکند و نه به درستی فرمان میگیرد به عنوان یکی از اصلیترین مشکلات بازی شناخته میشود. کافیست از کنار یک تخت سنگ حرکت کنید تا به یکباره اسب از خود بیخود شده و توقف کند. جدای از این مسئله ساختار به کار گیری اسب در این قسمت از افسانه زلدا از یک مشکل بزرگ رنج میبرد. معمولا سوت زدن برای بازگرداندن اسب در بازیهایی قرار میگیرد که شخصیت اصلی در هر لحظهای میتواند همراه خود را صدا زده و از او استفاده کند اما کافیست چند متر از اسب خود در Breath of the Wild فاصله بگیرید تا سوت زدن کارایی خود را از دست بدهد. شما با دو راه در این مواقع روبرو هستید، یا باید راه رفتن دوباره سوار اسب شوید یا باید به نقطهای در میان نقشه بازی رفته اسب خود را بازیابی کنید. بزرگ بودن بازی باعث شده گیمر در اکثر مواقع حتی بیخیال اسب شده و از سیستم Fast Travel استفاده کند که نقاط مختلف آن براساس سیاهچالههای (Dungeon) کشف شده تعیین میشود. هر بار که از این قابلیت استفاده میکنید، اسب شما در همان نقطه قبلی باقی مانده و هرچند بخش عمدهای از مسیر را با تلپورت کردن پشت سر گذاشتهاید اما باز هم مجبور میشوید باقی مسیر را با پای پیاده پشت سر بگذارید.
یکی از بزرگترین نقاط قوت Breath of the Wild یا شاید بتوان گفت بهترین آنها ساختار طراحی سیاهچالههاست. هر کدام از این سیاه چالهها در اصل به صورت یک پازل بزرگ طراحی شده و مبارزه بخش اندکی از آنها را تشکیل میدهد. در ابتدای بازی چند قابلیت مختلف همچون متوقف کردن زمان برای برخی اجسام، درست کردن سکوهای یخی در داخل آب، حرکت دادن اجسام فلزی و … به دست میآورید و میتوانید از آنها برای حل کردن معماها یا بعضا به صورت نکات کمکی در جریان مبارزات استفاده کنید. تمامی سیاه چالههای بازی با این قابلیتها پشت سر گذاشته و شده در نهایت امتیازی را به شما میدهند که میتوان از آنها برای ارتقای سلامتی و استقامت شخصیت اصلی استفاده کرد. سازندگان بازی از هیهچ پیچیدگی در این زمینه صرف نظر نکرده و بعضا با پازلهایی روبرو میشوید که میتوانند هر گیمری را به چالش بکشند. نکته قابل توجه این است که تمامی باسهای بازی نیز به نوعی با این قابلیتهای توضیح داده شده درگیر هستند. هرکدام از چهار Divine Beast که در اصل نقش باسهای اصلی بازی ایفا میکنند به صورت یک ربات غولآسا طراحی شده برای پیشروی در آنها باید پازلهای مختلفی را حل کنید. شاید بدون شک بتوان گفت که قابلیتهای جانبی شخصیت اصلی و نقش آنها در گیم پلی یکی از مواردی باشد که نمیتوان نمونه آن را در هیچ بازی دیگری پیدا کرد. تنها سری Darksiders است که به واسطه شباهت کلی و قرار گرفتن در ژانر اکشن ماجراجویی از ساختاری مشابه پیروی کرده و قابلیتهای جانبی مختلفی را در اختیار شخصیت اصلی قرار میدهد. اینکه گیمر بتواند در زمان و موقعیت مناسب هرکدام از این قابلیتها را مورد استفاده قرار دهد، به خلاقیت او ارتباط دارد.
جدیدترین قسمت از مجموعه بازیهای افسانه زلدا بهترین شروع برای کنسول Nintendo Switch بود. نینتندو بازی طراحی کرده در هر بخشی از آن یک نکته خاص نهفته شده میتواند برای ماهها گیمر را درگیر خود کند. از گرافیک زیبا و خاص آن گرفته که نه تنها تنوع قابل توجهی دارد بلکه از دید هنری نیز در جایگاه بالایی قرار میگیرد تا جزییات بیشماری که در گیم پلی قرار گرفته. سازندگان Breath of the Wild توانستهاند این سری را وارد مسیر جدید و مناسب کرده و البته اثری بیرقیب را در اختیار مخاطب قرار دهند. در روزهایی که اکشن ماجراجوییها گرایش بیش از حدی به اکشن پیدا کردهاند قرار گرفتن پیش روی بازی که میتواند هرکدام از اصول اولیه ژانر را به شکل مناسبی ارائه کند، یکی از معدود موقعیتهایی است که نینتندو هرچند سال یکبار آن را به وجود میآورد. دنیای این بازی به قدری بزرگ و پر از جزئیات است که مطمئنا با یکبار تمام کردن بازی تمامی نقاط آن را پوشش نمیدهید و البته پیدا کردن جزئیات آن به عنوان یکی از بزرگترین نقاط قوت Breath of the Wild شناخته میشود. در این میان تنها درجه سختی شاید مشکلاتی را ایجاد کند که پیش از این در سری افسانه زلدا شاهدش نبودهایم. درجه سختی در این اثر به شکل قابل توجهی نسبت به سابقه مجموعه افزایش پیدا کرده و هرچند بعضا مشکلاتی را به وجود میآورد اما نهایتا با آن کنار آمده و تصمیم میگیرید که ساخته نینتندو را به هر قیمتی که شده دنبال کنید. ساخته جدید نیتندو بدون شک یکی از بهترین بازیهای این نسل است و توجه به این مسئله در میان بهترین قسمتهای مجموعه افسانه زلدا قرار میگیرد.
-
90%
خلاصه
نکات مثبت
دنیایی بسیار بزرگ و پر از جزئیات
قابلیتهای جانبی به بهترین شکل ممکن طراحی شدهاند
تنوع خوب باسها
جزئیات فراوان در سیستم پخت و پز
وجود تعداد زیادی اسلحه، زره و تیر و کان با قابلیتهای مختلف
تغییر کامل گیمپلی با توجه به مشخصات محیطی
جذابیت بالای سیستم Loot
گرافیک هنری بسیار خوب
نکات منفی
محدود بودن صداگذاری شخصیتها
طراحی نامناسب اسبها
درجه سختی بیش از حد بالا در بعضی مواقع
داستان ساده
افت فریمهای اندک در برخی مواقع
نبود راهنمایی کافی
پاسخ رو اشتباها بالا ارسال کردم
در مورد سوالی که مطرح کردید ، بعضی چیزا تو بازیها ممکنه که با منطق و تفکر خاصی وجود داشته باشن مثلا همین سیستم navigation و کنترل اسبها تو زلدا . من چیزی که از متن شما تو نقد اسبها دیدم این بود که احساس کردم شاید شما خیلی عمیق بهش توجه نکردید ، احساس کردم . در مورد اون سیستم کنترل اسب هم توضیحاتم رو گفتم که قضیه ی این خطا حرکت کردن اسبها به چه صورته .
در آخر در مورده عمیق بازی کردن هم باید بگم قطعا دیده یه منتقد با یه گیمر فرق میکنه . منتقد کسیه که لایه های مخفی و مختلف یه گیمو میبینه و تجزیه تحلیلش میکنه وهر چیزی رو بر حس باگ نمی بینه و هر باگی رو به عنوان یه پوینت منفی برای بازی به حساب نمیاره 100 درصد نگاه شما که منتقد بازی هستید با منی که یه گیمر خیلی عادی هستم فرق میکنه.
نظرتون درباره نوع بازی کردن کاملا درسته و من هم چون این موضوع برام به صورت کلی عجیب بود چندین بار امتحانش کردم تا مطمئن بشم
موفق باشید
نظری که ارسال کردم تایید نشد.
مشکلی داشت؟
اگر قراره نظرات سانسور بشن چه فایده ای داره؟
پ.ن : نیازی نیست اینو تایید کنید و نمایش بدید. فقط فرستادم که بپرسم.
پ.ن2: من از خوانندگان مصرتونم. دلسردمون نکنید.
نظری ارسال نشده از سمت شما دوست عزیز
در این صورت عذر خواهی می کنم. اشتباه از طرف من بود.
می خواستم بگم که بیشتر مطالب نقد رو آقای طالبیان طی آیتم نیم ساعت بازی بهش اشاره کردن. انتظار داشتم که اطلاعات بیشتر یا حداقل متنوع تری رو نقد شامل بشه.
:yes:
استثنا اینبار به این شکل شد چون من قبلا از گرفتن آیتم نیم ساعت بازی کرده بودم زلدا رو ولی اصولا سیستم نیم ساعت اینه که ما ساختار نقد و پیاده نمیکنیم و فقط ابتدای بازی رو تجربه میکنیم
اسبهای بازی از نظر انیمیشن منو یاد shadow of the colossus که بسیار دلچسب بود و این دلچسبی و حس از خیلی از بازیها بیشتره … ولی اسب فقط Read Dead Redemption … و اسبهای MGS و Witcher بهانه است که ره گم نشود 🙂
مشکل انیمیشنها نیست مشکل کنترل اسبهاست
ممنون جناب طالبیان به خاطر بررسی تون.
به نکات درستی تو بازی اشاره کردید ،فقط به نظرم برخی از نکات منفی بازی (نظر شخصیم)واقعا نکات منفی حساب نمیشن .
برای مثال داستان ساده که خودتونم میدونید بیشتر بازی های نینتندو هیچگاه سازنده ها تمرکزشونو بر پایه داستان نذاشتن و سری زلدا هم از این قاعده مستثنی نیست و به نظرم داستان این نسخه زلدا کاملا در حد خود بازی کار خودشو درست انجام داده.
نکته دیگه راجع به درجه سختی بازیه که بازم به نظرم به جای واژه سخت بگیم بازی واقعی تر شده و جدی ترین نسخه زلدا و یکی از جدی ترین اکشن نقش افرینی های تاریخ گیم هست به طوری که تمامی المان های گیم پلی به دور از منطق نیست و همه چی تو بازی حتی مرگ های اون با عقل جور در میاد .
نکته بعدی راجع به اسب هست که دوستمون سامان بالا بهش اشاره کرد و من باهاش هم عقیده ام و به نظرم تو این کنسول و تو این بازی به شدت وسیع که تمرکز جدی روی اسب سواری نداره باز هم اسب سواری به شدت لذت بخش و کامل طراحی شده.
در کل به نظرم این بازی معنای واقعی یه بازی ویدیویی هست که بدون سرهم کردن یه داستان عجیب غریب با شخصیت پردازی و کلی چرندیات دیگه که به نظرم به هیچ وجه ربطی به مدیوم گیم نداره اثریه که فقط و فقط با نوآوری های خاصش تو گیم پلی یه نوع کلاس درس برای خیلی از سازندگانه که الکی وقتشونو واسه گرافیک دهن پر کن و داستان با جزئیات تلف میکنن.
بازم ممنون بابت بررسی
اتفاقا من هم انتظار داستان خاصی از زلدا یا کلا بازی نینتندو ندارم با وجود اینکه سری متروید همیشه داستان قوی داشته ولی مسئله اصلی که داخل نقد هم توضیح داده شده اینه که داستان بازی در ابتدا به شکل خوب و رازآلودی شروع میشه و در عرض دو یا سه ساعت همه چیزو کامل به گیمر توضیح میده، نظر من اینه که میشد این روایت رازآلود و کمی بیشتر ادامه داد و گیمر دیرتر از لحاظ داستانی به تمام نکات بازی میرسید
در مورد درجه سختی، ببینید اصول اینه که معمولا وقتی از یه چیزی مثل درجه سختی حرف میزنیم باید به سابقه سری و نوع افزایش درجه سختی توجه کرد. هیچکدوم از بازیهای قبلی سری به این میزان سخت نبودند و اوکی ما هم مشکلی نداریم که درجه سختی بازی افزایش پیدا کرده اما بازم تو نقد توضیح داده که وقتی شما درجه سختی و افزایش میدید باید تمام ساختار گیم پلی و بر اساس این درجه سختی جدید طراحی کنید، کاری که سری Dark Souls انجام داده ولی اینجا نه از سیستم آزمون و خطا ـه سری Souls خبری هست نه از یه نکته خیلی ساده مثل راهنمایی هایی که روی زمین قرار میگیرن. اگر بازی تمام جوانب درجه سختی بالا رو داخلش خودش داشت، حرف شما درست بود اما واقعیت ماجرا اینه که تمام جوانب و نداره
در مورد اسبها هم تو یه کامنت دیگه توضیح دادم
موفق باشید
طراحی نامناسب اسبها ?!!
دقیقا منظورت از طراحی نامناسب چیه ؟
ظاهرشون یا انیمیت ها ؟ یا کنترل ؟ ?:-)
چون اینا پارامترهای کاملا متفاوتی هستن
در مقایسه با metal gear 5 ، کنترل اسب های زلدا بهتر بود .
طراحی ظاهرشون هم ،خوب این مربوط به artStyle بازی میشه . نمیشه اینو ایراد تلقی کرد .
جدا از ظاهر و گرافیک ، کنترل اسب metal gear 5 تو باس فایت ها و لحظات بحرانی افتضاحه . اسب metal gear 5 در خیلی از مواقع تو blending بین حرکات حسابی قات میزنه . :-/ (مثلا در حال حرکت سریع و پرش از روی سنگهای کوچیک)
نمیدونم شما رو چه حسابی اسبهای متال گیر ۵ رو برتر میدونید ?:-) 😐
شما نقد و کامل خوندید یا فقط یه راست رفتید سراغ نکات مثبت و منفی ؟ توی نقد کامل توضیح داده شده که منظور از طراحی ضعیف اسبها در اصل طراحی ضعیف کنترل و کلا ساختار استفاده از اسب هست
تو زلدا عملا وقتی اسب نزدیک یک سنگ میرسه کلا کنترلش از دست خارج میشه حتی با اینکه یه متر فاصله داره و با سرعت پایین داره از کنارش رد میشه، خیلی از مواقع هم اسبی که از لحاظ ارتباط با شخصیت اصلی در بالاترین سطحه یهو برای خودش جهت عوض میکنه
جسارت نشه من کلا نقد ایرانی خیلی کم میخونم منتها این قسمت اسبها نظرم رو جلب کرد و توضیحات در مورد اسب رو کامل خوندم .من تو تجربه خودم اصلا مشکلی با کنترل اسب نداشتم . نه تو کنترل نه تو ساختار.
اول یه سوال دارم ، شما این بازی رو آپدیت شده بازی کردید یا از همون اول ورژن ۱ رو تموم کردید ؟ این بازی اگه اشتباه نکنم نزدیک به ۲ گیگ آپدیت داره .
در مورد اون مشکلات نظیر سوت زدن ،خوب وقتی از یه فاصله ای شما بیش از اندازه از اسبتون فاصله بگیرید صدای سوت شما به اسب نمیرسه . البته این فاصله بر خلاف نظر شما چند متر نیست بلکه حداقل بیش از ۱۰۰ متره . من به کرات تو فواصل خیلی زیاد سوت زدم و اسب براحتی نزدیکم شده . دقیقا نمیدونم مشکل شما تو این چی بوده !!
اینکه اسب وقتی تو حرکت وقتی به یه سنگ میرسه حرکتش متوقف میشه ، خوب سوال پیش میاد این چجور سنگیه ؟ بزرگه یا کوچیک ؟
من تو بازی در حین حرکت وقتی به سنگ کوچیک یا تا حدودی متوسط رسیدم براحتی اسب از روش jump زده و مشکلی نبوده و خوب مطمئنا این اسب از روی یه سنگ بزرگ نمیتونه jump بزنه. این خیلی طبیعیه .
در مورد حرکت مخالف رفتن و تغییر جهت دادن ،سیستمش بر این اساس طراحی شده که وقتی شما اسبی رو برای دفعات اول کنترل میکنید ، هنوز نمیتونید درست بهش فرمان بدید و اون اسب گاهی اوقات کاره خودش رو میکنه و تغییر جهت میده . تو این مواقع باید به مروره زمان از سیستم نوازش کردن اسب استفاده کنید . اون سیستم رو واسه خوشگلی نذاشتن . با این کار مثلا اعتماد اسب رو به مرور زمان جلب میکنید و این باعث میشه که کنترل اسب در طول بازی بهتر و بهتر بشه . جدا از این ،تو سیستم navigation اسب حالتی طراحی شده که که وقتی با سرعت پایین یا متوسط از کنار اجسامی مثل رد میشید اسب برای اینکه حرکت متوقف نشه بطور خودکار سعی میکنه در همون Direction حرکت ، کمی تغییر جهت بده .
،
من احساس میکنم یا شما بازی رو آپدیت نشده تموم کردید یا خیلی عمیق بازی نکردید.
اتفاقا من بازی رو اصلا بدون آپدیت شروع نکردم و همین حالا هم به آخرین ورژن آپدیت شده. اگر شما نقد و با دقت بخونید متوجه میشید که توضیح داده شده حتی در بالاترین حد ممکن از ارتباط لینک و اسب باز هم مشکل حرکت وجود داره. مسئلهای که وجود داره اینه که من مشکل شخصی با بازی ندارم که الکی از خودم حرف در بیارم. مشکلاتی که درباره اسبها توضیح دادم به دفعات در بازی برام تکرار شده. نکته جالب اینه که اصولا آپدیت بازی خیلی هم ارتباطی پیدا نمیکنه به کنترل اسبها و در ثانی حتی اگر ارتباط پیدا کنه هم معمولا برای نقد نسخه خام بازی ملاک قرار داده میشه
در مورد قابلیت سوت زدن. اصولا قرار نیست هر چیزی که داخل بازی میبینیم درست براساس واقعیت گرفته شده باشه. شما همین الان بری سراغ اکثر بازیهایی که از اسب استفاده شده داخلش کافیه شخصیت اصلی سوت بزنه و بعد از سوت بلافاصله اسب ظاهر میشه. شما متوجه میشی و همه گیمرها هم متوجه میشن که این یه چیز طبیعی نیست اما برای بهبود تجربه گیمپلی در بازیها قرار میگیره.
در مورد برخورد با سنگها هم هیچ ارتباطی به اندازه سنگ نداره این یه باگه تو طراحی کالیژنهای بازی هست و همچنان هم تغییری توش ایجاد نشده بعد از بهروزرسانی ها
یه سوالی هم از شما دارم اصولا باگ بازی چه ارتباطی میتونه به عمیق یا سطحی بازی کردن داشته باشه ؟