Mortal Shell بازی شبیه به سری دارک سولز است. بدون شک به دفعات همین جمله را با عنوان بازی دیگر شنیدهاید. خیلی از بازیها سعی کردهاند فرمول افسانهای دارک سولز را بازسازی کنند، در این بین عناوین انگشت شماری هم به موفقیت رسیدهاند. اما ترکیب مطلوبی از تقلید دقیق و نوآوری خلاقانه نقش اصلی را در چنین بازیهایی بازی میکند. مورتال شل از این نظر در جبهه تقلید صرف قرار میگیرد و این امر آنطور که به نظر میرسد هم بد نیست.
بخش مهمی که باید به تحلیل آن پرداخت گیمپلی بازی است. در مورتال شل همانند سری سولز باید واحد پولی رایج که همان «تار» است (قیر) جمع آوری کرده و با خرج کردن آنها در معادل «Bonefire» خودتان را ارتقاء میدهید. هسته اصلی تمامی بازیهای «شبیه سولز» همین است. سازندگان درک درستی از اهمیت همین موضوع داشتهاند و با طراحی مناسب مراحل و چینش دشمنان در محیطهای بازی امکان خوبی برای کسب مهارت بازیکن و ارتقاء قابلیتهایش فراهم نمودهاند.
اما در طرف دیگر قابلیتهایی که میتوانید آزاد کنید چندان قابل لمس نیستند و بیشتر آنها تنها تاثیر سطحی بر روند بازی میگذارند. برای ارتقاء قابلیتهای فردی آیتمهای دیگری چون Glimpse هم در بازی وجود دارد که معادل Humanity در بازی سولز است ولی کمی متفاوتتر از آن مورد استفاده قرار میگیرد چون مورتال شل بخش آنلاین ندارد.
از این هسته اصلی و تغییر ناپذیر هر بازی شبیه سولز که بگذریم باقی عناصر گیمپلی مخلوطی از عناصر بازیهای دارک سولز، بلادبورن و حتی «سکیرو» است. تقریبا همه چیز بازی شبیه به دارک سولز است به جز سریعتر شدن مبارزات مثل اتفاقی که برای بلادبورن افتاد و امکان 2 بار مردن مثل سکیرو. اما مثل سکیرو نمیتوانید آزادانه در نقشه جابجا بشوید و به نقاط مرتفع آن دست یابید.
حتی شخصیت اصلی در Mortal Shell نمیتواند بپرد و یا از یک سکوی کوچک هم بالا برود! بسیاری از مناطق بازی با چند آجر محقر بر روی شما بسته شدهاند. عامل اعصاب خوردکنی که در بازی دارک سولز به وفور دیده میشد و اینجا هم ادای دینی به آن شده است.
شما در طول بازی «کالبدهای فانی» متعددی پیدا خواهید کرد. این کالبدها به جا مانده از جنگجویان پیشین دنیایی هستند که به آن وارد میشوید. هر کدام از این جنگجویان موفق نشدهاند راه خود را از کابوس تکرار شونده به بیرون باز کنند و در تنهایی در گوشه و کنار منطقه مردهاند.
با یافتن محل خواب ابدی ایشان میتوانید وارد کالبد هر کدام شده و از تواناییهای هر یک بهره ببرید. تعداد این کالبدها چندان زیاد نیست و هر کدام تنها در مقدار میزان سلامتی، Stamina و Resolve با یکدیگر تفاوت دارند. ارتقاء قابلیتهای هر کدام با یکدیگر فرق دارد ولی در مجموع تفاوت اصلی کالبدها در همان تفاوت بین Stamina و میزان سلامتی است.
دنیای Mortal Shell کوچک و محدود است و به همین دلیل شمشیر و اسلحههای دیگر موجود در آن هم محدود و انگشت شمار است. در بازی دو شمشیر، یک عصا و یک چکش و میخ وجود دارد. با پیدا کردن آیتمهای ویژه قادر هستید این چهار اسلحه را ارتقاء بدهید و تواناییهای جالبی برای هر یک آزاد کنید.
قابلیتهای آزاد شده برای اسلحهها برخلاف قابلیتهای فردی بسیار متنوع هستند و در روند مبارزات نقشی تعیین کننده دارند. برخی از آنها برای مبارزه با چندین دشمن مناسب هستند. برخی دیگر دشمن را به آتش میکشند و برخی دیگر سریع ولی کم اثر هستند. اینکه کدام اسلحه به درد کدام دشمن و محیط از بازی بخورد، سوالی است که پاسخ آن را با نهایت لذت و غرور از تواناییهای خود خواهید یافت.
سیستم مبارزه بازی بسیار سنگین و با تاخیر است. مخصوصا اگر کالبدی سنگین و اسلحه بزرگ انتخاب کنید. ایجاد تعادل در سنگین بودن زره کالبد انتخابی و مناسب بودن شمشیر مورد استفاده تاثیری اساسی بر روند مبارزات خواهد داشت.
شما میتوانید کالبدی با میزان سلامتی بسیار بالا انتخاب کنید و نگران ضربات دشمنان سریع ولی ضعیف نباشید و تمرکز خودتان را روی دشمنان اصلی بازی بگذارید. و یا اینکه با پوشیدن کالبدی سبک با میزان Stamina بالا کمی چابکتر به نبرد با دشمنان بپردازید. همه اینها بستگی به سبک دلخواه مبارزه شما دارند.
تنها تفاوت سیستم مبارزه Mortal Shell با Dark Souls در حذف شدن سپر از کل بازی و جایگزین شدن آن با سنگ شدن کالبد بازیکن و یا دفع کردن ضربه است. فرض کنید دشمن بالا پریده و در حال وارد کردن ضربه بر فرق سر شما است. در مورتال شل میتوانید یا به ضربه جا خالی داده، یا سنگ شوید و یا با انجام حرکتی اساسی ضربه را دفع کرده و دشمن را گیج کرده و ضربه سهمگینی بر او وارد آورید.
درست مثل حرکتی که در Sekiro و یا Bloodborne قابل انجام بود. استفاده از این قابلیت نیازمند استفاده از یک خط Resolve است و پشت سر هم نمیتوانید سنگ بشوید و تا دفعه بعد باید کمی منتظر بمانید.
سنگ شدن میتواند جلوی همه ضربات را بگیرد ولی پس از وارد شدن اولین ضربه تاثیرش از بین میرود، پس در مقابل دشمنان سریع و خشمگین بزرگتر از خودتان که با خوردن ضربهشان به سنگ قصد عقب نشینی ندارند باید ترکیبی از جا خالی دادن و سنگ شدن و دفع ضربه را بر قرار کنید. در مقایسه با دو فن دیگر، استفاده از فن دفع ضربه نیازمند مهارت بالایی است چون فقط لحظاتی قبل از وارد شدن ضربه باید آن را اجرا کنید.
ایجاد تعادل بین استفاده از Stamina، حمله و دفاع هسته اصلی مبارزات مورتال شل است. مهم نیست سادهترین دشمن بازی جلویتان باشد و یا باس آخر بازی؛ اگر در حل این معادله چند مجهوله ناتوان باشید در عرض چند ثانیه از بین میروید.
هوش مصنوعی دشمنان در ابتداییترین سطح ممکن قرار دارد و شامل دو بخش میشود: (1) آنها شما را نمیبینند و سرشان گرم کار خودشان است (شاید طرف هنرمند بوده و در حال نواختن موسیقی جذاب با Lute فرسوده خود باشد)، (2) دشمن شما را دیده و با چماق به سمتتان میآید. حالت دوم خود به 2 بخش تقسیم میشود. دشمن به شما حمله میکند و یا اینکه فعلا شما را بررسی میکند. البته قضیه برای باسها فرق دارد و آنها تنها سرعت حملات خودشان را تغییر میدهند.
ضعف در هوش مصنوعی و از پیش طراحی شده بودن حرکات و استراتژی مبارزات ضربه بزرگی به جذابیت بازی میزند. برخلاف ساختههای متعالی استاد میازاکی (!) دشمنان بازی پس از چند بار مواجهه دیگر چالش خاصی برایتان ندارد و حرکات انگشتشمار آنها به طور کامل قابل پیشبینی خواهد بود.
همین مساله برای سختترین باسها هم صدق میکند. با اینکه انیمیشنهای حرکات دشمنان به خوبی طراحی شدهاند، تعداد آنها کم است و با کمی دقت میتوانید بدون هیچ دردسری حرکات آنها را پیشبینی کرده و کلکشان را به راحتی بکنید.
البته برای آسان نشدن بیش از حد Mortal Shell سازندگان به سراغ کلک قدیمی در صنعت بازیسازی شدهاند. یعنی تقلب از روی حرکت بازیکن و ایجاد برتری غیرمنصفانه برای دشمنان. حرکت بعدی دشمنان با توجه به حرکت فعلی شما طرح ریزی میشود و آنها قادر هستند بدون هیچ محدودیتی انواع و اقسام فنون رزمی را اجرا کنند در حالیکه میزان سلامتی و Stamina شما محدود است و بیشتر اوقات باید منتظر تمام شدن رقص مرگبار دشمنان جدیتر باشید تا فرصتی برای حمله بیابید.
تعداد باسهای بازی انگشتشمار و سبک مبارزه هر کدام در عین جالب بودن و تفاوتهای جزئی، شبیه به هم کار شده است. بطوریکه با یک استراتژی متعادل میتوانید همه باسها و دشمنان بازی را به راحتی از بین ببرید. درست مانند بازیهای سولز ضربهای پرشی از فاصله دور با دامنه برخورد بالا و میزان صدمه متوسط بهترین راه برای شکست دادن همه جنبندگان بازی است.
چینش دشمنان و طراحی باسهای بازی کمترین تلاشی برای مجبور کردن شما به تغییر استراتژی نمیکنند و همین مساله در کنار قابل پیشبینی بودن رفتار آنها سیستم مبارزه بازی را پس از مدت کوتاهی به تکرار همان ضربه جواب پس داده تبدیل میکند.
محیطهای Mortal Shell به خوبی طراحی شدهاند و جزئیات مناسبی دارند. با توجه به تعداد کم لوکیشنها و محدود بودن گشت و گذار در آنها و با در نظر گرفتن طول کوتاه بازی، هیچوقت تکراری نمیشوند و تغییر مداوم مناظر و دشمنان سطح خوبی از تنوع بصری را برای شما به ارمغان میآورد.
لوکیشنهای مخوفی از جنگل و مرداب گرفته تا دخمه و محیطهای برفی و قبرستانهای زیرزمینی منتظر شما هستند تا بهشان سر بزنید. طراحی و پیادهسازی این محیطها هم قابل قبول صورت گرفته است. با اینکه در حد بازی دارک سولز افسانهای پیچیده و پر پیچ و خم نیستند ولی در حد خود جذاب بوده و ارزش سرک کشیدن را دارند.
جنبههای هنری Mortal Shell هم در سطح بسیار خوبی قرار دارند. با توجه به مستقل بودن بازی به هیچ وجه احساس کم کاری و بی ذوق بودن سازندگان به شما منتقل نمیشود. با اینکه چیز عجیب و غریبی به چشمتان خواهد خود اما همان جنبههای بصری آشنا و تکراری هم به بهترین نحو ممکن اجرا شدهاند.
یکی از موارد آزاد دهنده عجیب بازی این است که پس از استفاده از هر آیتمها قسمت بزرگی از سمت چپ صفحه نمایش به مدت نزدیک به 20 ثانیه توضیحات آیتم را نشان میدهد. همین اتفاق زمانی که آیتمی از روی زمین بر میدارید تکرار میشود. پس در بازی که بیشتر اوقات مشغول برداشتن و یا استفاده از آیتمهای مختلف هستید باید با سمت چپ تصویر که حدود یک سوم تصویر خروجی را تشکیل میدهد خداحافظی کنید.
جنبههای فنی بازی هم محقر و قابل قبول هستند. گرافیک بازی به لطف استفاده از موتور قدرتمند Unreal Engine چشمنواز و زیبا هستند ولی کمتر سازندهای وجود دارد که بتواند از این موتور حرفهای نهایت استفاده را ببرد. سطح جزئیات و افکتهای بصری به هیچ وجه با عناوین تکرار نشدنی چون Gears of War یا سری Batman: Arkham قابل مقایسه نیست.
زشت بودن همه جای Mortal Shell از نمای نزدیک، نبود افکتهای آب و هوایی و نورپردازی، سایهزنی، جرقه، مه، دود و غیره توی ذوق میزنند، ولی میتوان با نوپا و مستقل بودن تیم سازنده نبود آنها را توجیه کرد. در عوض رنگبندی و انیمیشنهای خوب تجربه بازی را دلپذیر میکنند.
شاید داستان بازی بی اهمیتترین بخش باشد. روایتی نخ نما و تکراری با گنجاندن همه عناصر موجود در بازیهای سولز. نحوه ارائه و روایت داستان هم چیز تازهای برای گفتن ندارد. دیالوگهای گنگ و مبهم با استفاده از کلمات سنگین و قرون وسطایی هم کمکی به جذابیت آن نمیکند.
موسیقی متن Mortal Shell هم سرنوشتی مشابه دارد و متوسط رو به پایین است. افکتهای صوتی و آواهای محیطی هم تکراری از مکررات هستند و حتی در معدود دفعاتی به خوبی استفاده نمیشوند و تکرار آنها باعث اعصاب خورد کنی میشود. این مساله در باس فایتها بیشتر به چشم میآید و سویچ کردن مداوم بین قطعهای ملودیک و قطعهای تکراری بیشتر از اینکه درگیر کننده باشد، روی اعصاب و روان بازیکن کار میکند.
با گفتن همه اینها باید اقرار کرد Mortal Shell یک بازی مستقل خوب است؛ متاسفانه تقلید بیش از حد از سری سولز اجازه نداده این عنوان محقر ولی جاه طلب پای خود را از گلیم خود فراتر بگذارد. نقش و نگار روی این گلیم خوش ساخت در زیر سایه ابهت سولز افسانه به زحمت دیده میشود و احتمالا با گذر زمان از آن به عنوان «همون بازی که به جای دفاع سنگ میشی» یاد خواهد شد!
نقد و بررسی بازی Mortal Shell روی PS4 و بر اساس نسخه ارسالی سازندگان انجام گرفته.
نقد و بررسی Mortal Shell
-
7.5/10
خلاصه بررسی
نکات مثبت:
اتمسفر گیرا
نکات منفی:
تقلید بیش از حد
کوتاه و کم عمق
تاخیر ظالمانه در اجرای حرکات
هوش مصنوعی ضعیف و قابل پیشبینی
توضیحات در مورد متن نقد رو با رعایت احترام متقابل و روحیه حرفهای نوشتم، ولی متاسفانه مطالعه نقد محدود شده به خوندن پاراگراف آخر و سبک سنگین کردن نکات مثبت و آخر سر هم چونه زدن سر امتیاز که چرا اینور اونوره. روحیه چونه زدن سر عدد حسابی وارد تار و پود همه شده. این متن به همراه همه متنها و نوشتههای دیگه نظر شخصی یک فرد هست، حالا بماند که همین کار رو برای خیلی بازیهای دیگه هم انجام داده و همه خط به خطش نظر شخصی و سلیقه خودش هست!
شما نقد و بررسی خودتان در بازی destroy all human رو با نقد و بررسی این بازی خودتان مقایسه کنید
نکات مثبت بیان شده خودتان در آن بازی را با نکات مثبت این بازی مقایسه کنید
بعد هن بازی توسط شما نمره ۶ و این بازی نمره ۷.۵ رو گرفته
به نظرم در نمره دهی چک لیست میبایست قرار داد و نمره سلیقگی متفاوت با متن اصلی به شدت تو سوق میزنه
شما باید به جای فوکوس بیش از حد به نکات مثبت و منفی دید کلی تری نسبت به مسائل مختلف داشته باشید تا بهتر بتوانید از خواندن مطالب نوشته شده توسط فرد دیگری که لزوما مثل شما فکر و حساب و کتاب نمیکند استفاده ببرید.
بعضی عناوین ارزش ذاتی بیشتری دارند، بازی تکراری و ریمستر ذاتا ارزش و نمره کمتری دارد نسبت به بازی جدید و ساخته شده توسط تیم مستقل، پس تعداد نکات مثبت و منفی با یک فرمول ساده و مستقیم تبدیل به نمره نهایی نمیشود
به خاطر وجود یک نکته مثبت اتمسفر گیرا نمره ۷.۵ !!
متنو کامل خوندم و با توجه به توضیحات انتیار نمره حداکثر ۶ رو داشتم
موسیقی ضعیف، هوش مصنوعی غیر قابل قبول، تکسچر محیطی ضعیف و… و بعد نمره ۷.۵
به نظرم در نمره دهی میخواستید مشابه میانگین سایتهای دیگر نمره دهید ولی در متن هزار دلیل از ضعف بیان کردید..
این متن انتظار این نمره را در اخر نمیرساند.
وقتی بازی مستقل مورد نقد و بررسی قرار میگیرد، با توجه به تمام مشکلات تکنیکی و گرافیکی که برای رفع آنها نیازمند حضور تیم قوی و سرمایه بیشتری است، چشم پوشی های بیشتری انجام میگیرد! به همین دلیل وجود اتمسفر متفاوت و گیرا در یک بازی مستقل چنان ارزشمند است که تاثیر منفی سایر نکات منفی فنی را تا حدودی خنثی میکند.