شاید سازندگان و البته نویسنده این بازی حتی موقع نگارش این بازی نمیدانستند که در حال پر رنگ کردن چه بخشی از زندگی مدرن امروزی هستند. بخشی که به واسطه تکنولوژی در حال کمرنگ شدن است و آن بخش، خانواده و قدرت آن است. نویسنده بازی به واسطه این بازی خواسته یا ناخواسته خانواده و قدرت آن را در مقابل اهریمن قرار داده و خط داستانی و اتفاقات بازی، روندی را تکمیل میکنند که این قدرت را بیش از پیش نشان میدهد. چیزی که در بازیهای کمی دیده شده و این بزرگترین و مهمترین نکتهی این بازیست. همراه وی جی مگ باشید با نقد و بررسی بازی Children of Morta.
بازی از جایی شروع می شود که تقریبا تمامی بازیها شروع میشوند. داستان اهریمن و بدی که قرار است تمامی خوبیها و زیباییها را نابود کند. ولی داستان در اینجا کمی متفاوت است. پیرزنی از خواب بیدار میشود و متوجه میشود اتفاقی در حال وقوع است. و این اتفاق آنقدر بزرگ هست که حال و آینده خانواده را به خطر میاندازد. خانواده ای که محور اصلی این بازیست و داستان بازی حول این محور میگردد. از نظر نگارنده این نقد شاید بزرگترین نقطه عطف این بازی نگاه آن به خانواده و قدرت آن است. شاید داستان بازی ساده و تکراری به نظر برسد که قطعا این طور است ولی پردازش آن با توجه به داستانهای جانبی، بسیار جذاب از کار درآمده و دنبال کردن داستان بازی تا انتها یکی از قلابهای “فرزندان مورتا” برای شکار گیمرهاست. بخشهایی که بعد از اتمام بازی نیز هنوز تکمیل نشدهاند و ادامه دارند و داستانهایی که بعضا بعد از 5 مرتبه گذر از یک مرحله نمایش داده میشوند.
البته نباید از اشتباه سازندگان در نگارش داستان غافل شویم. جایی که داستان اساطیری را با یک شروع و پیش زمینه قوی و بعد از بازی کردن تقریبا دو سوم بازی به ناگه به دوران مدرن و رباتیک در دل سیاهی میبرند که تمام تفکرات گیمر را نسبت به دانسته ها و یافتههایش در بازی به هم میریزند. گیمری که تا اینجای بازی با دشمنان اساطیری و عجیب و غریب و سرزمینهای جالبی مثل “برهوت” آشنا شده و گیمری که به دنبال کشف یک معمای اساطیریست به ناگه در سرزمینی تاریک و البته رباتیک خود را میبیند و راوی بازی که کلمات بسیار سنگین و ثغیلالفهم را تا اینجای بازی به شما تحویل داده، اکنون نیز بسیار دست و پا شکسته شما را به ادامه بازی وصل میکند. طوری که بازهم دلیل حضور عصر رباتیک در بازی را متوجه نخواهید شد.
سازندگان با قرار دادن یک راوی بسیار خوب در بازی و استفاده از متون کلاسیک و کلام سنگین و نوع نگارش خاص، قصد در هرچه بیشتر اساطیری کردن بازی داشته اند که موفق نیز بودهاند. ضعف بخش داستانی در گیم پلی بازی نیز تاثیر خودش را گذاشته و مراحل پایانی ضعف گیم پلی نمایان میشود. مراحل اولیه بسیار جذاب و سرگرم کننده با چینشی فکر شده و بالانس مناسب، باعث شده که هر لحظه برای انجام این بازی لحظه شماری کنید. مراحل جانبی متنوع که با داستان بازی هماهنگ شدهاند و پازلهای جذابی که در طول بازی به آنها بر میخورید با وجود تعدد کم، یکنواختی بازی را تعدیل میکنند. ولی چینش شلوغ بازی به واسطه حضور در عصر مدرن همراه با بسط عجیب داستانی حس و حال خوب گیمر را تقلیل میدهد. هرچه محیطهای بسیار جالب و دیدنی با اسامی بعضا آشنا و اساطیری توجه گیمر را به انجام هرچه بیشتر بازی ترغیب کرده در قسمتهای انتهایی هیچ جذابیت چشمگیری وجود ندارد. شاید کشش بی حد و حصر نگارنده نقد برای انجام بازی در دو سوم بازی چیز عجیبی نباشد ولی افت روند گیم پلی بازی در بخش های انتهایی اصلا موردی معمولی نیست.
بازی در بخش های پایانی به حدی کصالت آور می شود که فقط برای اتمام بازی ادامه پیدا میکند. ذهنیت گیمر به هم میریزد و نگاه آن به ناگاه عوض میشود. دشمنان به چهره ای در آمدهاند که در بازی و داستان نمیگنجند و گیمر انتظار آن را نداشته است. هرچه موسیقی و صداگذاری تلاش کرده که این حس بوجود نیاید، موفق نبودهاند و متاسفانه این اتفاق افتاده و حس گیمر از بازی دور میشود. موسیقی بسیار جذاب و صداگذاری بسیار خوب بازی که از ابتدا همراه گیمر بوده در مراحل پایانی نیز حضور دارند ولی باز هم نتوانستهاند حس اولیه بازی را حفظ کنند. با این حال موسیقی آنقدر دلنواز و گوش نواز هست که نباید از آن غافل شد. هماهنگی بسیار با بازی و صداگذاری های شنیدنی و درخور نیز یکی از نقاط قوت فرزندان مورتاست و به یقین یکی از جذابتهای اصلی بازیست. هارمونی بسیار مناسب موسیقی و گیم پلی در جایجای بازی دیده میشود و نمایش چشم و گوش نواز و هماهنگ موسیقی و گرافیک لذت بخش است.
چیزی که باید باز هم به آن اشاره کنیم این است که نه تنها موسیقی بلکه گرافیک نیز در مراحل پایانی دچار افت میشود. البته که نوع نگاه هنری تیم سازنده و طراحی کاراکترها و دشمنان در سطح بالایی قرار دارد و شاید کمتر بازی پیکسل آرتی را بتوانیم مشاهده کنیم که این حجم و سطح از ظرافت را پیادهسازی کند. دشمنان متفاوت، محیطهای گوناگون ، افکتهای بسیار دیدنی و پیاده سازی بسیار فنی و روان، و جزئیات گرافیکی دیدنی و البته جذابیتهای بصری کات سینها، به نحو احسنت پیاده سازی شدهاند.
یکی دیگر از نقاط عطف و قدرت این بازی و به اصطلاح یکی دیگر از قلابهای گیرانداز گیمرها نیز همین گرافیک پیکسل آرت و جذاب بازیست و نوع پیاده سازی آن. طراحی های خاص و منحصر به فردی که در بازی و در جای درست دیده میشوند و ریزه کاریهایی در کاراکترهای پیکسلی مثل دیوهای بزرگ است و یا حتی نحوه باز شدن برخی از درها نکات قبل توجهی هستند. حتی محیط و زمینِ حرکت کاراکترها با توجه به داینامیک بودن در برخی از بخشها بسیار جالب توجه هستند. ولی باز هم بازی در بخش گرافیکی و در بخشهایی در انتهای بازی، دچار افت شده و برخی از طراحی ها ظاهرا به ناگه و خارج از برنامه به بازی اضافه شدهاند که در حد و اندازه شاکله اصلی گرافیکی اصلا قرار ندارند. البته که قوام و انسجام کلی جذابیتهای بصری بازی، این ضعف را تا حدی پوشش میدهد. این طراحی گرافیکی در بخش خانه و به اصلاح Safe House گیمر، که در آنجا بسیاری از اتفاقات می افتد و داستان بازی دنبال میشود، تا حد بسیاری خودش را نشان میدهد و توانایی سازنده را به رخ میکشد.
خانه جای امن گیمر است. جایی که در آنجا داستان بازی دنبال می شود و راوی، نقش زبان هر کاراکتر را دارد. خانه جاییست که گیمر در آنجا رشد میکند. خود را پیدا میکند و خود را پیشرفت میدهد و آماده نبرد میشود. به مرور گیمر با قسمتهای مختلفی که میتواند خودش و ابزارش و کل خانواده را رشد دهد آشنا میشود. این رشد را با بازی و عبور از مراحل و با کسب سکه میتواند انجام داد و باید آن را هم در راستای رشد خانواده و ارتقای کلی استفاده کند.
شاید بگویید که پس رشد شخصی و ارتقای شخصی هر گیمر چه میشود؟ این مهم نیز در بازی وجود دارد و با کسب المانهایی، میتوان خود کاراکتر را شخصا ارتقا داد. با وجود 6 کاراکتر برای بازی و سیستم ارتقای مختص به هر کاراکتر، دست گیمر در انتخاب نوع بازی باز است. ولی این دست باز بودن آنچنان جذاب نیست و برخی کاراکترها، بعد از یکبار بازی کردن با آنها، شاید هیچ جذابیتی برای استفاده مجدد نداشته باشند. خصوصا اینکه بازی با انتخاب برخی کاراکترها بسیار سختتر و کندتر پیش میرود. به طور مثال با استفاده از کاراکتر لیندا یک مرحله را که با جان یا حتی لوسی شاید در 20 دقیقه طی کنید، در حدود 30 الی 40 دقیقه طی خواهید کرد. البته اگر بارها و بارها نمیرید. ممکن است سازندگان، نیت استفاده استراتژیک از هر کاراکتر را داشتهاند ولی روند کلی بازی در این حالت دچار دگرگونی شده است و به تجربه گیمر لطمه میزند.
به طور قطع پیادهسازی کاراکترهای مختلف در بازی و هماهنگی آن با بازی و داستان بازی زمان زیادی را از تیم سازنده گرفته و تلاش زیادی را طلبیده. سیستم و کارکرد هر کاراکتر و نحوه حمله هر کاراکتر و روان بودن کارکرد، نکتهای نیست که دیده نشود و حتی با وجود عدم مقبولیت برخی از کاراکترها باز هم نباید از بالانس اصولی هر کاراکتر به صورت کلی صحبت نکرد و آن را نادیده گرفت. کاراکترهایی که به مرور و با طی شدن داستان شخصیت خودشان را پیدا میکنند و گیمر نیز به راحتی با آنها ارتباط برقرار میکند. کاراکترهایی که هر کدام شخصیت و قدرتهای ویژهای دارند و هرکدام از پاور آپهای شخصیِ خاصی نیز برخوردارند.
پاورآپها و نحوه ارتقای هر کاراکتر در تعدیل بازی بسیار تاثیرگذار است و استفاده از قدرتهایی که در بازی پیدا میکنید به شدت در روند بازی تاثیر دارد. تا جایی که شاید با انتخاب یک پاور آپ اشتباه در باس فایتهای بازی به راحتی شکست بخورید. باس فایتهایی که به شدت سخت و اعصاب خرد کن هستند و برای رد شدن از آنها به بارها باختن و ارتقا کلی خانواده و شخصی کاراکتر نیاز دارید. البته به نظر می رسد در مراحل انتهایی بازی، به دلیل کمبود زمان برای تیم سازنده و با توجه به تغییرات UI بازی نسبت به نمایشی که در PAX داشتند، تیم به بالانس بازی در این قسمتها کمتر توجه کرده است و برای آن کمتر وقت گذاشته. و این هم ناگفته نماند که احتمالا سختی بازی برای دوستداران سبک Roguelike جذاب باشد که نباید آن را در نظر نگرفت.
روند بازی در Children of Morta به گونه ایست که انجام آن به شدت اعتیاد آور است. خصوصا اگر از طرفداران این سبک از بازیها باشید. سیستم RPG بازی و روند تقریبا Roguelike گونه بازی به نحوی طراحی شده که گیمر برای درک آن چندان مشکلی ندارد و با صرف زمان کمی در بازی به راحتی با بازی ارتباط برقرار میکند و جذب آن میشود. شاید تغییراتی که در نسخه نهایی نسبت به نسخه قبلی انجام گرفته در این راستا بوده. بازی برای درک و جذب کردن، وقتی از گیمر نمیگیرد و در یک چشم برهم زدن گیمر خود را درگیر و غرق در بازی و جریانات میبیند. فرزندان مورتا همانند تمامی بازیها، ضیافتی متشکل از صدا، موسیقی، گرافیک، گیم پلی و داستان است که با چاشنی جذابیت همراه شده و با تمامی کمیها و کاستیها بسیار ارزشمند و لازم به نجربه است. ضیافتی در خور ستایش که بی شک ارزش بازی کردن دارد.
نکته پایانی
بسیاری از کارگردانان تازه وارد دنیای سینما بر این باور غلط هستند که میتوانند از بهترینهای دنیای سینما پیشی بگیرند. به این صورت که با بستن کادرهای عجیب و نورپردازیهای غریب و استفاده از نابازیگران و کارهای مثلا بدیع، اثری خلق کنند که آنها را در زمره بهترین ها قرار دهد و به مرور و با تکرار این کار پا جای پا بزرگان بگذارند. این ابتدای توهم است و انتهای خود بودن. شاید اگر بیشتر دقت میکردند متوجه این مطلب میشدند که شاید نتوان “جان فورد” شد ولی میتوان سرجیو لئونه بود و با الهام از بزرگان سبکی را جا انداخت که هم منتقدین و هم تماشاگران از آن لذت ببرند. این چرخه و این تفکر چیزی بود که به استودیوی فن افزار یا DEAD Mage سازنده بازی Children of Morta کمک کرد تا نه تنها سعی در جان فورد بودن نداشته باشند بلکه به بهترین نحو اثر خودشان را همانند سرجیو لئونه ارائه کنند. اثری که به جرات سرحد بازی سازی ایران را ارتقا داد. اثری که با افتخار ایرانیست.
نقد و بررسی بازی روی نسخه PC فروشگاه Steam صورت گرفته است
Children of Morta review
-
7.5/10
خلاصه
نکات مثبت:
داستان ساده ولی پویا و چند بخشی که حتی بعد از اتمام بازی ادامه دارد
بسط المانهای RPG به داستان در بهترین حالت
گرافیک زیبا و زیبایی های بصری جذاب
موسیقی هم جریان با روند بازی و صداگذاری بسیار خوب و اثرگذار
گیم پلی روان و جاری
عدم وجود باگ و مشکلات عجیب و غریب
نکات ضعف:
بسط ضعیف داستان اساطیری به دنیای مدرن و دور کردن حس گیمر از هم ذات پنداری
خسته کننده شدن بازی در مراحل پایانی
بالانس ضعیف بازی در برخی مراحل انتهایی
کوتاه بودن مدت بازی در برخی مراحل ابتدایی و میانی بازی
عدم کاربردی بودن برخی کاراکترها
اولین بازی ایرانی بزرگ هست که بدون در نظر گرفتن محدودیت های توسعه بازی در ایران میشه نقدش کرد. نقد خوب و جامعی بود و البته منصفانه (مثل خیلی سایت های دیگه ایرانی جو گیر نشدید که نمره 8.5 و 9 به بازی بدید). امیدواریم روزی برسه که بازی سازان ایرانی برای انتشار جهانی بازی هاشون مجبور نشن شرکت خارجی ثبت کنن و چراغ خاموش حرکت کنن
ممنون
امیدوارم اینجوری بشه و اون روز زودتر برسه
به به،سایت خیلی باحال شده.
میثم این تغغیر لوگوی مقطعی هم کار جالبی بود
در ضمن یه سوال: مگه نسخه منقدین رو ندادن بهت سازنده ها؟
ممنون
خیر. خودم خریدم از استیم. در این مورد یه توییت هم زدم که به سازنده ها برخورد. گفتن ناشر بازی 11bit هست و تو ایران باید از اون کد میگرفتین.
منم بهشون گفتم که ناشر بازی تو ایران فن افزاره نه 11bit و باید به عنوان احترام هم که شده خود سازنده ها برای رسانه های ایرانی کد میفرستاد. به دوستان برخورد و ناراحت شدن و بر آشفته جواب دادن.
تمام سایتها پشت سرشون با فحش و دری وری این حرفو میزنن، منکه تو روشون و محترمانه گفتم به آقایون برخورد.
تو این جور مواقع مشخص میشه که احترامات بر اساس نیاز هست یا برای خود آدمها ارزش قائلند. جالب اینجاست که به من گفتن باید به 11bit درخواست میدادین بهتون کد بازیو میداده.
گویا دوستان اصلا متوجه نیستن بازی ساز ایرانی هستن و من باید از بازی ساز ایرانی و ناشر کد بگیرم نه ناشر خارجی.
دوستان متوجه نشدن که اشتباه تاکتیکی داشتن و بهشون برخورده. :))))
چه وضعیتی شده، یه امید به بازی های ایرانی داشتیم دیدیم نقش بر آب شد که :/
من که از هیولا خریدم میخوام دانلودش کنم
امیدوارم راضیم کنه، که گویا بازی بدی هم نیست
بازی بازیه خوبیه. از خریدش پشیمون نمیشی.
مناسب و مناسک بازی سازی تو ایران خیلی عجیب و غریبه. حتی کسایی که ادعا دارن هم بعضا اشتباهاتی میکنن که ازشون بعیده. اشتباهاتی که کوچیک نیست.
همه عین همیم
وقتی یکی میاد با افتخار بزرگترین بازی ها رو میبره زیر سوال و برا ما ضد نقد ویچر سه می نویسه بهتر از این نمیشه.
من منظورتون خوب نفهمیدم.ایراد گرفتن از یه بازی بزرگ عیبه؟قرار نیست که همه یک شکل فکر کنن.رابطه بین اشتباه ناشر با نظر متفاوت منتقد رو هم متوجه نمیشم.
پ.ن:ویچر سه واقعاً بازی بدیه!
نه دوست گرامی
صرفا خواستم بگم که وضعیت گیمینگ ما مناسب نیست
یا یه ژورنالیست بازی میاد نظر غیر منطقی می ده یا یه بازیساز میاد چنین حرکتی میزنه
میثم جان دلبندم “قافل” نه، غافل درسته. دو جا توی متن این کلمه رو اشتباه نوشتی لطفا تصحیح کن. از کسی که نقد می نویسه اشتباهات این چنینی واقعاً بعیده!!!
عه
خاک وچوک
مرسی از تذکرت. عجیبه که اشتباه نوشتم. چون املای درستش رو میدونستم.
بازم ممنون که گفتی.
ازم بعید بود واقعا همچین اشتباهی. به شدت بعید بود.