مقاله

بررسی : چقدر تا ساخته شدن اولین Detective Mode واقعی مانده است ؟

بررسی : چقدر تا ساخته شدن اولین Detective Mode واقعی مانده است ؟ 1

در بازی های کامپیوتری ، اغلب کاراکتر شما از چیزهایی خبر دارد که ممکن است شما در دنیای واقعی از آن ها بی خبر باشید ، همانند مکان دشمنان در رادار شما.
این ویژگی اکثر اوقات ممکن است یک بازی را بسیار تخیلی نشان دهد ، بنابراین سازندگان بازی ها سعی میکنند از ویژگی های دنیای علمی – تخیلی برای توجیه کردن این ویژگی ها استفاده کنند. به عنوان مثال ، دادن یک دوربین یا کلاهی که باعث می شود شما بتوانید دشمنان خود را ببینید و ارزیابی کنید ( همانند Detective Mode در سری بازیهای بتمن)

GEM3

همچنین تکنولوژی ای در دنیای واقعی هم اکنون توسط دوربین Google Glass شرکت گوگل استارت خورده است. البته بیشتر از این ها ، بازی های ویدئویی سعی کرده اند تا اینگونه ویژگی ها را در داخل مغر و بصورت یک ویژگی عصبی بکارند. یک مثال خوب بازی (Deus Ex : Human Revolution (DXHR می باشد که ویژگی های بصری ای چون آنالیز اجتماعی و روانی ، اسکن محیط اطراف حتی از پشت دیوار و ویژگی های غیره داخل مغز شخصیت اول بازی آدام جنسن کاشته شده است.
حال سوال اصلی اینجاست که چنین ویژگی هایی تا چه حد واقعی می باشند؟

به تازگی مقاله ای در سایت Thwacke به بررسی این ویژگی های بصری بازی DXHR پرداخته است و اعلام کرده است که این تکنولوژی خیلی بزرگتر و پیشرفته تر از چیزی است که هم اکنون دانشمندان ما بر روی آن کار میکنند. ولی در این مقاله همچنین آمده است که به جای اسکن شدن این اطلاعات بصری بر روی شبکیه چشم آدام جنسن ، تکنولوژی های آینده می تواند کاری بهتر از این هم بکند. در این مقاله آمده است که به جای اسکن بر روی چشم ، اطلاعات می تواند مستقیم برای مغر پردازش بشود. این ویژگی بسیار عالی است زیرا زمان واکنش فرد را بالا می برد و شما دیگر مجبور به خواندن اطلاعات روانشناسی افراد و تبدیل آن به اطلاعات قابل فهم مغز نیستید.( همانند تصویر زیر در بازی DXHR که شما مجبورید برای انتخاب روش عکس العمل خود ، تمام اطلاعات شخصی فرد را بخوانید و برای مغز خود پردازش کنید!)

GEM-2
چیزی که این ویژگی ها را ممکن ساز میکند ، قابلیت انعطاف پذیری مغز انسان است. این قابلیت به مغز اجازه می دهد تا نسبت به کار و وظیفه ای که بر عهده اش است ، سیستم خود مغز را دوباره برنامه ریزی کند و تغییر شکل دهد. یک ویژگی خوب برای توضیح دادن این مسئله این است که مقاله ای در سایت BBC چند وقت پیش اعلام کرد که افرادی که نابینا هستند ، قوه شنوایی قوی تری نسبت به افراد بینا دارند. دلیل این عمل این است که وقتی که بخش مربوط به بصر بغز از کار می افتد ، سلول های این قسمت به دیگر قسمت ها اختصاص داده می شوند تا بتوانند در این قسمت کار کنند. این مسئله در آزمایش هایی که بر روی حیوانات انجام شده است نیز صدق میکند. مثلا موشی که قوه شنوایی خود را از دست داده است ، از قوه بصری قوی تری برخوردار است. بنابراین یک بخشی از مغز که مربوط به پردازش یک سری اطلاعات خاص بوده است ، هم اکنون قادر است در یک بخش کاملا مختلف مغر همکاری کند و حتی به این بخش عادت کند! البته گفته شده که در این قابلیت انعطاف پذیری مغز استثنائاتی نیز وجود دارد که مطمئنا دانشمندان تا مدتی دیگر برای این مسئله راه حلی پیدا می کنند.

GEM1
تحقیقات معاصر نشان داده است که این ویژگی مغز کاملا به دانشمندان اجازه می دهد تا از ویژگی کاشت عصبی استفاده کنند تا بتواند تبادل اطلاعات با مغز داشته باشد و پاسخ های مغز را بخواند.  در یک آزمایش عجیب آقای Miguel Nicolis و دستیارانش در آزمایشگاهی از فعالیت نورون ها ( سلول های مغز ) یک میمون برای کنترل یک شیء در یک محیط مجازی استفاده کردند.  این میمون نمی توانست چیزی ببیند ، بشوند یا لمس کند و تنها اطلاعاتی که دریافت می کرد از طریق یک سری الکترود که فعالیت نورون های مغز وی را شبیه سازی میکردند ، بود. بر خلاف تمام مشکلات و سختی های آزمایش ، پس از مدتی و با جایزه دادن به این میمون ، او می توانست این شی مجازی را کنترل کند ! این مسئله بسیار شگفت انگیز است زیرا وی هیچ حس طبیعی ای  نداشته است و تمام اطلاعات چگونگی کنترل این شی توسط الکترود ها و دستگاهی به مغز وی ارسال می شده است.

uqtss0krfphgpn9b63su

بر اساس شواهد تاریخی ، انسان ها همیشه به دنبال راهی برای بهبود بخشیدن به حس های خود بوسیله تکنولوژی بوده اند و برخی از این تکنولوژی ها نیاز به ویژگی قابلیت انعطاف پذیری مغز دارند. ساده ترین وسیله ای که نیاز به این ویژگی دارد ، تلسکوپ است. هر چند تعداد زیادی از وسایلی که ما می شناسیم ( و شاید برخی وسایلی که تابحال کسی از آن ها چیزی نشنیده است ) و در طول قرن 19 ام تا شروع قرن 20 ام ساخته شده اند نیاز به این ویژگی مغز انسان دارند. بعنوان مثال ، ملوان ها در قدیم و در دریاهای مه آلود به وسیله حس شنوایی خود نیاز به شناسایی موقعیت اشیای اطرافشان و حتی کشتی های دیگر در اطرافشان داشته اند و به این دلیل که قوه شنوایی انسان بهترین قدرت را ندارد ، وسیله ای به نام Topophone در سال 1880 ساخته شد.

keg90vv90cv5ql9cydrz

یکی از راه هایی که می شود موقعیت اشیا و یا افراد را بوسیله قوه شنوایی پیدا کرد این است که بفهمیم صدا اول به گوش سمت چپ می رسد یا سمت راست. صدایی که از سمت چپ به گوش چپ برسد ، حدود 100 میکروثانیه سریعتر به گوش سمت چپ می رسد ( تا اینکه بعد از 100 میکروثانیه یا همان یک میلیونیم ثانیه به گوش راست برسد) . کاری که وسیله Topophone انجام می داد ، این بود که دو گوش مجازی برای شما می ساخت که باعث می شد این زمان 100 میکروثانیه کم تر و قابل درک تر برای مغز انسان باشد. از این تکنولوژی قبل از اختراع رادار برای شناسایی هواپیماهای بمب افکن در جنگ جهانی استفاده می شد!

oyov2qgdx873uo83d8zd

هفته ها طول می کشد تا مغز انسان به چنین ابزار هایی برای حس سامعه عادت کند. چند دانشمند این مسئله را با گذاشتن چند قالب مصنوعی بر روی گوش اثبات کردند. آنها اعلام کردند که بعد از هفته ها توانستند به این قالب ها برای صحیح شناسایی کردن صداها اتکا کنند. در دنیای علم ، علاوه بر تکنولوژی هایی برای بهبود حس های مختلف ، سعی شده تا برروی آزمایش هایی برای دادن حس های جدید به انسان ها کار شود. مثلا در آزمایشی در موسسه FeelSpace ، داوطلبان آزمایش با بستن کمربندهایی مخصوص که هنگامی که فرد رو به سمت شمال بایستد یک نوع لرزش خاص ایجاد می کند ، وارد آزمایش شدند. بعد از هفته ها این افراد اعلام کردند که می توانند بدون این که این کمربندها را ببندند ، شمال یا جنوب را تشخیص دهند. البته بعد از گذشتن دو هفته از پایان آزمایش این ویژگی از مغز افراد از بین رفت.

حال برگردیم به دنیای بازی های کامپیوتری : چرا باید خودمان را محدود به تکنولوژی کاشت عصبی کنیم تا فقط اطلاعت را به صورت بصری به ما نشان دهد؟ زیرا ما این اطلاعات را کم و بیش با حس ششم خود درک می کنیم. تکنولوژی روز به روز در حال پیشرفت است و در عین حال ما هنوز نمی توانیم گیمر ها را وادار به تکنولوژی کاشت چیپ های مغزی در عصب بکنیم. بنابراین فعلا فقط به دادن اطلاعات بصری به آن ها اکتفا می کنیم.

البته به عنوان گیمر نباید از این ویژگی ها زیاد خوشحال باشیم زیرا مثلا این روز ها دیگر مسئله نشان دادن جان شخصیت بازی ها بوسیله نوار سلامتی قدیمی شده است و دیگر در اکثر بازی ها وقتی شخصیت مجروح می شود صفحه بازی تار می شود و یا خون به روی صفحه می پاشد و یا صفحه قرمر می شود بنابر این باید اطلاعات خلاقانه دیگری در این زمینه به گیمر ها ارائه شود.

gzsp5l0rbmqdqmat1xpb

یکی از بازی هایی که در این مسئله پیش قدم بود ، The Saboteur بود. بازی ای که شما در نقش یک جاسوس متفقین در جنگ جهانی دوم در پاریس به جنگ آلمان می روید. در ابتدا که قدم به شهر می گذارید ، همه جا سیاه و سفید می باشد که نشان دهنده تاثیر نازی ها در تمام منطقه های پاریس می باشد ولی به محض اینکه مدتی از بازی می گذرد و شما عملیات های مقاومتی در پاریس انجام می دهید ، صفحه روشن می شود.

یک مثال دیگر برای بیان اطلاعات بوسیله ویژگی های خلاقانه ، استفاده از صدا می باشد. در اکثر بازی های وقتی که به دشمنان نزدیک می شوید نوع موسیقی و آهنگ بازی شدید می شود که البته این ویژگی برای بالابردن هیجان و احساسات گیمر می باشد و نه نشان دادن جای دشمنان.  بهترین مثال یک مد به نام AudioQuake برای بازی Quake و مخصوص افراد نابینا و کم بینا است. این مد با استفاده از صداهای و آهنگ های خاص جای دشمنان را برملا می کند که به این افراد خاص کمک شایانی می کند تا از بازی لذت ببرند. و در عین شگفتی ، این مد بسیار پرطرفدار می باشد و با کمی تمرین می توانید از بازی به اندازه دیگران و بدون استفاده از قوه بینایی لذت ببرید. از این ایده می توان در هر بازی ای استفاده کرد و حتی با استفاده از مراحل آموزشی می توان تمرین برای این افراد را آسان تر کرد و به این دلیل که بازیکن می خواهد از این اطلاعات نهایت استفاده را ببرد ، مغز هم سعی میکند با ویژگی انعطاف پذیری خود به فرد اطمینان بدهد که قوه سمع مغز با نهایت فدرت کار می کند.

بازی های ویدئویی با استفاده از ویژگی کاشت عصبی بسیار جالب تر و جذاب تر می شوند ولی اگر از این ویژگی ها در دنیای واقعی بتوانیم استفاده کنیم ، دنیای همه انسان ها زیر و رو خواهد شد.

کاوه آرانیان

This Is My Motto : Do it Good or don't Do it at all
Contact me at araniankaveh@yahoo.com

8 نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید