نمایشگاه بازی توکیو سال 2002. کمتر از دو سال قبل از این نمایشگاه بلیزارد (Blizzard) چراغ سبز به Robert Huebner و تیمش در استودیوی Nihilistic Software برای ساخت یک بازی جدید، نشان داد. قرارداد جدید آنها در بسیاری از جهات شبیه به یک آزمایش بود. بلیزارد در همکاری با این استودیو قدرت کنترل بسیار زیادی به آنها برای کار روی بازی جدیدشان داد که برای بلیزارد بسیار دور از انتظار به شمار میرفت. بلیزارد قصد داشت تا حرکتی مثبت و کوبنده در بازار بازیهای مربوط به کنسول انجام دهد و Nihilistic Software فرصت انجام این کار را داشت. کنسول Xbox در آن زمان هنوز یک ساله نشده بود و Playstation 2 به فروش فوقالعاده خود ادامه میداد. Nihilistic Software قصد داشت تا حتی طرفداران PC را نیز به سمت کنسول بکشید. ایده بسیار جاه طلبانهای بود، البته آنها راهی جز انتخاب ایده جاه طلبانه نداشتند.
در سال 1998 بلیزارد با عرضه Starcraft اثری خاص در دنیای بازیهای ویدیویی به جای گذاشت. یک بازی استراتژی همزمان که در همه جای جهان صدر جدول پرفروشترینها را تسخیر کرده بود. استودیوی Nihilistic قصد داشت تا با استفاده از دنیای استارکرفت و شخصیتهای مربوط به آن اثری تازه با سبکی جدید را خلق کند که امروزه همه ما میدانیم نام این بازی جاه طلبانه Starcraft: Ghost بود. دو سال بعد از توافقهای اولیه و پیشروی در فرآیند پیش تولید این اثر، Huebner و تیمش با سختکوشی به مراحل بسیار خوبی از کار رسیدند. تیم طراحی بازی که تعداد آنها با دوازده نفر میرسید به سمت نمایشگاه بازیهای توکیو رهسپار شدند. آنها نسخه دموی قابل بازی Starcraft: Ghost را از قبل برای این نمایشگاه آماده کرده بودند. استارکرفت به یک بازی بسیار محبوب تبدیل شد و Warcraft 3 نیز چند ماه قبل توسط بلیزارد منتشر شده بود. پروژه بعدی بلیزارد که خبرگزاریها و گیمرها از آن خبر داشتند ساخت World of Warcraft است که هنوز چندین سال به زمان عرضهاش باقی مانده بود. یک بازی که برای کنسولها عرضه شود میتوانست برگ برنده بسیار خوبی برای بلیزارد باشد.
«نمایشگاه توکیو بهترین لحظه کار ما بود.» این صحبت مربوط به Huebner است. دو سال بعد از آن ناامیدی در دل و جان استودیوی Nihilistic فوران میکرد. آنها در نمایشگاه E3 سال 2004 با نسخه دیگری از دموی قابل بازی این اثر شرکت کرده بودند و در حالی که Huebner چند متر دورتر از گیمرها در حال صحبت با سران بلیزارد بود، آخرین میخها بر تابوت پروژه Starcraft: Ghost کوبیده شد. قصه Starcraft: Ghost یکی از طولانیترین و پیچیدهترین داستانهای مربوط به دنیای بازیهای ویدیویی است. فرآیند ساخت این بازی باعث به وجود آمدن دو استودیو شد که یکی از آنها توسط بلیزارد خریده شد در حالی که هیچ پیشرفتی در پروژه Starcraft: Ghost مشاهده نمیشد. وبسایت Polygon به تازگی مصاحبهای با نه نفر از افراد مشغول در این پروژه داشته است. James Goddard یک گیمر حرفهای در بازیهای اکشن است و سالیان زیادی روی این پروژه کار کرد، میگوید:« این بازی در بدترین زمان و مکان برای ساخت انتخاب شد. این بازی با بحران هویت روبرو بود.»
از سالهای جوانی کار کردن برای Lucas Arts یکی از آرزوهای Huebner بود اما او سریع فهمید که دنبال کردن این شغل عاقبت خوبی برایش ندارد. او در این سالها روی یک بسته الحاقی برای Star Wars: Dark Forces نیز کار کرد که بازخورد چندان خوبی نداشت. او بعد از دو سال از Lucas Arts جدا شد. بلیزارد نیز در عین حال به تازگی Warcraft 2 و Diablo را به بازار عرضه کرده بود و مشغول به ساخت Starcraft بود. Huebner موفق شد که در بلیزارد استخدام شود و حتی شانس این را داشت که قبل از عرضه Starcraft در سال 1998 روی این پروژه نیز کار کند. کمی قبلتر از عرضه این بازی، دو نفر از دوستان او با نامهای Ray Gresko و Steve Tietze که سابقه کار روی بازیهای Quake و Jedi Knight را داشتند، پیشنهاد عجیبی به Heubner ارائه کردند. آنها قصد تشکیل یک استودیوی جدید را در سر میپروراندند. Huebner از ایده ترک بلیزارد ترس بسیار زیادی داشت چون او به تازگی به این شرکت پیوسته بود اما او تصمیم خود را گرفت و با خروج از بلیزارد با کمک دوستانش استودیوی Nihilistic را تاسیس کرد. البته این جدایی در آن زمان برای او چندان نیز گران تمام نشد زیرا huebner توانست در راه ساخت بازی Starcraft: Ghost قرار گیرد.
اولین بازی آنها در سبک نقشآفرینی با نام Vampire: The Masquerade منتشر شد که به موفقیت خوبی نیز دست پیدا کرد. Chris Miller یکی از اعضای کلیدی پروژههای Starcraft و Diablo در دهه نود، اشاره کرده بود که بلیزارد به شدت توسط کار این استودیو هیجان زده شده بود. بعد از انتشار بازی اول آنها باید تصمیم خود برای بازی دوم را عملی میکردند. Heubner دوست داشت تا بازی بعدی خود تاثیر مستقیمی بر دنیای بازی بگذارد و همکاری با بلیزارد قدرت زیادی برای انجام اینکار را به آنها میداد. تقریبا هیچکسی نمیداند که ایده ساخت Ghost از کجا شکل گرفت اما به نظر Heubner طلوع نسل جدیدی از بازیهای مخفی کاری مثل Metal Gear Solid و Splinter Cell تاثیر زیادی برای ایجاد ایده ساخت یک نسخه فرعی از استارکرفت داشتند. Heubner همراه با دوست و شریک خود در تاسیس استودیوی جدید، ایده ساخت بازی را به بلیزارد ارائه دادند. البته لازم به ذکر است که Ray Gresko شریک و موسس Nihilistic خودش سال 2004 این استودیو را ترک کرد و به بلیزارد پیوست. Miller موقع ارائه پروژه Ghost در اتاق حضور داشت و به نظرش Gresko از خیلی از افراد بلیزارد اطلاعات بیشتری نسبت به Starcraft داشت. ایده اصلی بازی خیلی ساده بود. گیمر کنترل یکی از قویترین شخصیتهای بازی استارکرفت را به دست میگیرد اما اینبار بازی با سبک استراتژیک عرضه نمیشود. Ghost گیمر را با زاویه دوربین سوم شخص به دنیای استارکرفت میبرد. یکی از اولین نمونههای این بازی شخصیت اصلی بازی را در سنگری قرار میداد که توسط نیروهای Zerg مورد حمله قرار گرفته بود. اینکار حس نبرد در دنیای استارکرفت را به خوبی القا میکرد. پشتکار Nihilistic و استفاده از تکنولوژی به بهترین شکل ممکن هر آنچه نیاز بود را به بلیزارد نشان داد! همچنین ارائه این پروژه در زمان خوبی انجام شد چون بلیزارد به دنبال بازیهای جدیدی برای ساخت و عرضه میگشت. Miller در ادامه گفت:«خوبی یک تیم بزرگ این است که هیچگاه ایدههای جدید تمام نمیشوند اما بلیزارد در آن مقطع زمانی مشغول به پروژههای از پیش تعیین شده به خصوص Diablo 2 بود و به همین ترتیب ارائه ایده جدیدی مثل Ghost بسیار جالب به نظر میرسید. این یکی از دلایلی بود که ما میخواستیم با آنها کار کنیم و ایده آنها را به سرانجام برسانیم. بلیزارد احترام بسیار زیادی برای طراحی آنها قائل بود. من جلسات اولیه در مورد این بازی را به خوبی به یاد دارم زیرا اشتیاق به این پروژه بسیار زیاد بود.» بدین ترتیب قراردادی برای ساخت این بازی بین استودیوی Nihilistic و بلیزارد بسته شد.
بر اساس این قرارداد Nihilistic کار اصلی را انجام میداد و بلیزارد وظیفه اینرا داشت که با ارائه بازخوردهای خود مسیر اصلی پروژه را تعیین کند. همچنین ساخت سینماتیکهای این بازی به عهده بیلیزارد بود. بر اساس نظر Heubner این قرارداد بسیار عالی به نظر میرسید و همه چیز خوب پیش میرفت و هیچ زمان مشخصی نیز برای تمام شدن پروژه مشخص نشده بود. کار تیم این بود که بر روی بازی به صورت مداوم کار کند تا به نمونه کاملی از این اثر دست پیدا کنند و به نظر میرسید که این قرار داد بیش از حد خوب است. Heubner در مورد فرآیند ساخت بازی گفت:« ما تیمی بودیم که کار خود را انجام داده در ابتدای هر ماه گزارش کاری را به بلیزارد ارائه میکردیم و آنها نیز حقوق مارا پرداخت میکردند. ما فکر میکردیم که این بهترین شغل در جهان است! شغل ما دارای امنیت خوبی بود و به ما وقت کافی برای کار کردن روی بازی را میداد. اما کار کردن به مدت زیاد روی یک پروژه میتواند پیامدهای بدی داشته باشد. یکی از این پیامدها این است که هیچوقت ساخت بازی به پایان نمیرسد.» اما Nihilistic کار خود را برای ساخت بازی ادامه داد.
ادامه دارد…
واقعا عالی بود اقا جواد
خسته نباشید
ممنون از شما