در روزهایی که هیچ خبری از ساخت قسمت جدید Crash Bandicoot نبود، اندی گوین یکی از خالقین این مجموعه شروع به نوشتن مراحل ساخت این بازی در وبسایت شخصی خود کرد. وبسایتی که آنچنان بازدیدکننده خاصی نداشته و مدتهاست محتوای جدیدی در آن قرار نگرفته. با این وجود در شرایطی که مدتی از انتشار نسخه بازسازی سهگانه اولیه Crash Bandicoot برای PS4 میگذرد، تصمیم گرفتیم مهمترین بخشهای فرایند ساخت این مجموعه را با نگاهی به وبسایت اندی گوین برای شما آماده کنید. در ادامه با قسمت دوم این مجموعه مقالات همراه وی جی مگ باشید.
زمانی که فرایند آمادهسازی طراحی گرافیکی بازی کار خود را شروع کرده بود، من و در ادامه دیو در ژانویه 1995 به سختی مشغول ساخت انجینی بودیم که به واسطه آن بتوانیم این طرحهای دیوانهوار و کارتونی روی کاغذ را وارد محیط بازی کنیم. از پاییز سال 1994 جیسون عملا کار طراحی بازی را به تنهایی انجام میداد و مدام با من درگیر بود که بتوانم این طرحها را به درستی وارد بازی کنم. شعار ما این بود که «بیشتر از اندازهای که میتوانی بجویی، گاز بزن و بعدا راه حلی دیوانهوار و پیچیده برای این مشکل پیدا کن». کنسول پلیاستیشن قابلیت نمایش تصویر در وضوح عجیب 512 در 240 را داشت اما دیگران آن را نادیده گرفته بودند و روی وضوح استاندارد (320 در 240) کار میکردند. استفاده از این وضوح تصویر عجیب حجم زیادی از حافظه را به خود اختصاص میداد. حافظهای که برای پردازش بافتها نیاز بود. اما مسئله این بود که وضوح تصویر اشاره شده به شدت شارپ بود و متوجه شدیم که کنسول سونی در این حالت میتواند بدون پردازش بافتها بقیه بخشها را با رنگ به راحتی رندر کند. در این حالت سرعت پردازش به صورت 512 یا 320 هیچ تفاوتی نداشت. جیسون همواره به نقاط مرتبط بحث هنری و فنی نگاهی ویژه داشت و به این مسئله اشاره کرد که از آنجایی که چند ضلعیهای تشکیل دهنده شخصیتهای سه بعدی تنها چند پیکسل فضا میگیرند، اگر روی آنها به جای بافت از رنگ استفاده کنیم با نتیجه بهتری روبرو میشویم. در نتیجه ما تعداد چند ضلعیهای شخصیتها را افزایش دادیم و بافت آنها را کم کردیم. روشی غیرمتعارف بود اما ما توانستیم با این کار برتریهای بسیاری را به دست آوریم. شخصیتها شبیه به کارتون ظاهر میشدند و تعداد چند ضلعی بیشتری را برای کار کردن در اختیار داشتیم.
از آنجایی که روح یک انیمیشن خوب – تشویق حاضرین – انیمیشن است ! تمام تلاش خود را به کار گرفته بودیم که بازی را در این زمینه شبیه به کارهای دیزنی یا لونیتونز کنیم. معمولا در آن زمان بازیسازها برای طراحی انیمیشنها از تعداد محدودی مفصل استفاده میکردند اما ما برای بارها در زمینه طراحی سیستمی جدید شکست خوردیم و کاری را انجام دادیم که تا آن زمان از طریق سختافزار پلیاستیشن دیده نشده بود. در کنار این ما واقعا به دنبال طراحی دنیایی گسترده و پرجزئیات بودیم. دیو، جیسون و من تحقیقاتی در این زمینه انجام دادیم و متوجه شدیم که طراحی محدود و از قبل تعیین شده امکان نمایش تعداد بیشتری چند ضلعی را به ما میدهد. آزمایشهایی نیز روی دوربین آزاد انجام دادیم و متوجه شدیم که قرار دادن دوربین در مسیری تعیین شده به اضافه محاسبات از قبل انجام شده مساوی است با جلوههای بصری بسیار زیبا. ایده اصلی این بود که دوربین در تمامی لحظات همراه با شخصیت اصلی باشد. به دنبال او، در کنارش یا پیش روی قهرمان داستان قرار گیرد. تمامی این موارد باعث میشدند که هرچند محاسبات زیادی انجام شود اما در نهایت پردازش از قبل تعیین شده بود و همین به ما اجازه میداد که با طراحی خاص مراحل از حداکثر توان سختافزار استفاده کنیم. در هیچ لحظهای از بازی شما با تعداد بیشتری چند ضلعی (قسمت اول سری با 800 و Crash 2 و Crash 3 با 1300 چند ضلعی) روبرو نمیشوید. در تمامی صحنهها این میزان حفظ شده و از اجزای مختلفی همچون درخت یا پرتگاه برای محدود کردن دید گیمر استفاده شد.
تمامی این مسائل باعث شد که تمرکز اصلی تیم برای تولید بازی روی استفاده از کامپیوترهای SGI قرار گیرد. در شرایطی که کامپیوترهای معمول با قیمتی 3 هزار دلاری به فروش میرسیدند ما به سراغ واحدهای کامپیوتری SGI رفتیم که 100 هزار دلار قیمت داشت ! تا آن زمان هیچکس چنین کاری انجام نداده بود. کامپیوترهای معمولی پردازندهای 50 مگاهرتزی و 8 تا 32 مگابات حافظه رم را در اختیار داشتند اما کامپیوتر SGI ما پردازندهای 64 بیتی و 250 مگاهرتزی داشت و 256 یا 512 مگابات حافظه رم را در دستان ما قرار داده بود. چیزی که ما به دست آورده بودیم در آن زمان از لحاظ پردازش در مرحلهای کاملا متفاوت نسبت به کامپیوترهای معمولی قرار داشت. با این وجود حجم پردازش اطلاعات و محاسبات به قدری زیاد بود که برخی اوقات 24 ساعته کامپیوتر کار میکرد تا یک مرحله را با اطلاعات وارد شده آماده کند. این کار در 24 ساعت تنها توسط 5 تا 8 کامپیوتر معمولی که به صورت همزمان کار میکردند، قابل انجام بود.
زمانی که به سراغ گیمپلی رفتیم با مشکلاتی جدید مواجه شدیم. در ابتدا شروع به برنامهنویسی کنترل شخصیت اصلی کردم. پیش از این تجربه چنین کاری را در Way of the Warrior داشتم اما این مارک بود که ما را به انتهای کار رساند. هرچند تمام برنامهنویسی برعهده من بود اما مارک در بهبود آنها نقش اساسی داشت. به طور مثال میگفت «شخصیت اصلی سریع نمیایستد» یا «لازم است که یک یا دو فریم بعد از اینکه از پرتگاه گذشت، بتواند پرشی را انجام دهد». جیسون هم کار خوبی را در زمینه عیبیابی انجام داد. انتقاد و نقد داخل سازمانی کلید اصلی ماجراست و به عنوان کسی که از سال 1994 تا 2004 برنامهنویسی تعدادی از بهترین بازیهای آن دوران را انجام داده بودم، مجبور شدم تمامی کدهایی که نوشته بودم را پنج یا شش بار بازنویسی کنم.
حتی بعد از اینکه کنترل شخصیت اصلی به خوبی شکل گرفته بود، هیچ ایدهای نداشتیم که چگونه میتوانیم گیمپلی سه بعدی خوبی را برای آن طراحی کنیم. دو مرحله ابتدایی که طراحی کردم و هیچگاه در بازی نهایی قرار نگرفتند، شرمآور بودند. اولین مسئله، بزرگی بیش از حد آنها و استفاده زیاد از چند ضلعی بود. مرحله اول بیش از 10 میلیون چند ضلعی داشت و چیزی که در بازی نهایی به عنوان مرحله اول میبینید تنها یک میلیون چند ضلعی (زیاد برای آن سالها) دارد. در تابستان سال 1995 اصلیترین سد پیش روی ما طراحی مراحلی بود که به معنای واقعی کلمه سرگرمکننده باشند. تا آن زمان اکثر طراحیهای گرافیکی به مراحل نهایی رسیده بود اما نهایتا مجبور شدیم دو سوم آنها را دور بریزیم. اولین مرحلهای که واقعا موفق به تکمیلش شدیم یک مرحله دو بعدی (Heavy Machinery) بود. مرحلهای که در اصل به صورت سه بعدی رندر میشد اما زاویه دوربین در آن همچون بازیهای کلاسیک دو بعدی قرار گرفت. در این نقطه سعی کردیم برخی المانهای کلاسیک ژانر را به بازی اضافه کنیم. اساس اولیه برگرفته از Donkey Kong Country بود که به خوبی جواب داده بود و سعی کردیم المانهای آن را در ترتیب و ترکیبهای مختلف مورد استفاده قرار دهیم.
به طور همزمان مشغول کار روی مراحل نوآورانهتری بودیم. مراحلی که در آنها دوربین بالای ویلی (نام اولیه شخصیت اصلی) قرار میگرفت و چند بار میان حالت سه بعدی و دو بعدی تغییر میکرد. مرحله داخل کارخانه شامل سکوهایی که سقوط میکنند، سکوهای متحرک، لولههای خطرناک و انواع مختلف ربات بود. تفاوت ساختاری مراحل در این قسمت که بیشتر به حالتهای مکانیکی گرایش داشت، باعث شد که مجبور شویم تغییراتی را در گیمپلی ایجاد کنیم تا در نهایت کنترل برای هر قسمت مناسب باشد. در ادامه نوبت به طراحی نوع سوم مراحل (Cortex Power) رسید. در این نوع مراحل هدف این بود که دوربین پشت شخصیت اصلی و حتی برخی اوقات روی شانه او قرار گیرد. درسهایی که در این مسیر فرا گرفتیم باعث شد که به عقبتر بازگشته و روی مرحله اولی که در جنگل دنبال میشد، دوباره کار کنیم. اینبار هر آن چیزی که از مرحله اول حذف شده بود و به درد میخورد را باقی نگه داشته و ساختارهای جدید را در آن پیاده سازی کردیم. از ایجاد محدودیت در بخشهای قابل دسترس گرفته تا قرار دادن موانع، سکوها و دشمنها که هر کدام هدفی خاص را دنبال میکردند.
زمانی که به سه نوع مرحله مورد نظر دست پیدا کردیم، کار روی غلتک افتاد. برای هر نوع طراحی گرافیکی چیزی حدود دو یا سه مرحله طراحی کردیم که اولی به نوعی اصول را آموزش میداد و مراحل بعدی سعی میکردند، درجه سختی را افزایش داده و پیچیدگیهای جدیدی را شکل دهند. به طور مثال در ادامه مرحله اول جنگل ما سکوهایی را اضافه کردیم که سقوط میکردند و به این واسطه جذابیت بیشتری را به بازی افزودیم. در این مسیر سعی کردیم از تمامی چیزهایی که میتوانیم الهام بگیریم. به طور مثال مرحله Boulders با الگوبرداری از سکانسی در Raiders of the Lost Ark شکل گرفت که ایندیانا جونز در آن از له شدن توسط سنگی بزرگ فرار میکرد. این نوع مرحله به قدری جذاب بود که نمونههای ارتقا یافته آن را در Crash 2 و قسمت سوم تکرار کردیم.
ادامه دارد…
با سلام خدمت وی جی مگی های عزیز
مقاله نایسی بود
برخلاف سایتایی دیگه که مقالات با کیفیتی ندارن سایت شما فوق العاده عمل کرده و امیدوارم بیشتر از این پیشرفت کنه 🙂
ممنون از شما
موفق ترین ایپی های
مقاله جالب بود :yes: کلا پروژه کراش یکی از موفق ترین کنسول ایپی های کنسول پلی وان بود یادش بخیر چقدر ما این سه گانه را روی پلی وان بازی می کردیم واقعا ساعاتش از دستمون در رفته کراش نماد پلی استیشن بود حیف که دست اکتیوژن بی وجدان و لامصب افتاد