درونمایه وسترن یا سرحد آمریکایی در بازیهای ویدیویی، علیرغم وجود سرگرمی های مختلف با مضمون وسترن مثل رودیو (گاوبازی)، آرکید و فیلم و کتاب، موضوعی است که کمتر مورد مطالعه قرارگرفته است. دنیای واقعی غرب وحشی را میتوان به خودی خود به یک بازی ویدیویی تشبیه کرد، که در آن فعالیت هایی چون تیراندازی و اسب سواری وجود دارد.
از سویی دیگر، میتوان به آن بهعنوان یک مضمون کلی نگاه کرد که در فرم های مختلف بازیها نمایانگر شده است. بازیهای آرکید با تم وسترن برای اولین بار در دههی هفتاد میلادی ظاهر شدند و از آن زمان تاکنون، این مضمون بارها و بارها ریشه های خود را در بازیها بروز داده است. همراه وی جی مگ باشید با غرب وحشی در بازی ها (بخش اول).
مقدمه
یک بازی وسترن را معمولا میتوان از چندین استاندارد کلی و عوامل زیبایی شناختی منحصر بفرد شناسایی کرد. غیرممکن است که در یک زمینهی وسترن حداقل یکی از عناصر مبارزه مسلح و تیراندازی، قانون شکنی، سرقت، اسب سواری و طبیعت بکر و مناظر دست نخورده را نیافت. ما در این مقاله بهجای کاوش سبک یک بازی بازی خاص، به درونمایه کلی مینگریم که این عنصر را شامل میشود: « غرب وحشی ».
بهطور کلی، وسترن روایتگر داستانیست که در قرن نوزدهم آمریکا اتفاق میافتد. با بررسی تاریخچهی آن، متوجه می شویم که این سبک از فرمهای رسانهای، همچون فیلم به حوزه دیجیتال راه پیدا کرده است. سینمای وسترن جزو محبوب ترین سبک های فیلم در قرن بیستم به شمار میرود و به احتمال زیاد مهمترین منبع برای تصاویر و روایت های ویدئویی وسترن بوده و بدین دلیل به عنوان مرجع اصلی ما در فهم آنچه که در وهله اول از آن بهعنوان یک وسترن خطاب می شود، است.
تولید فیلمهای وسترن، طیف وسیعی از کارهای استودیویی را شامل می شود که در آن از ادبیات وسترن الهام گرفته می شود; بدین ترتیب اساس بسیاری از فیلمها به نوبهی خود از کتاب و داستانهای کوتاه است. درست همانطور که انتقال از ادبیات به فیلم نیاز به بازنویسی منابع اصلی دارد، انتقال مضمون های غربی از فیلم به محیط بازی نیز، نیازمند نوعی از بازسازیست که مخصوص حیطه خودش است.
سینمای وسترن و تاثیر آن بر فرهنگ عامه
در کنار موسیقی جَز و بلوز و همچنین ادبیات قرن بیستم، وسترن جزو اصیلترین فرم های هنری زاده شده در ایالات متحده آمریکا در نظر گرفته میشود. فرمی که پیش از تولد سینما، در غالب ادبیات عامه پسند و پاورقیها و همزمان با شکلگیری این سرزمین، آغاز به روایتِ سینماییِ شکلگیری تمدن و غلبه سلطهطلبانهی آن بر شیوههای سنتی زندگی ساکنان و مالکان اصلی این سرزمین کرد. با فیلم « سرقت بزرگ قطار » در سال 1903 بود که تماشاگران حیرتزده، آغاز عصر سینما را درک کردند.
فیلم وسترن از اوایل قرن بیستم تا اوخر دهه 60 محبوب ترین ژانر سینمای هالیوود بود و در طول زمان به خودی خود به طریق های مختلف مورد بازنگری قرارگرفته است. اولین ساخته های هالیوود (قبل از جنگ جهانی دوم) میتوانند وسترن کلاسیک در نظر گرفته شوند چون از نظر منتقدان فیلم و نظریه پردازان، تغییری عمده در زمان جنگ جهانی دوم روی داد: فیلمهایی چون « استیجکوچ » ساخته جان فورد نمایانگر یک « رنسانس وسترن » بودند.
از نظر آندره بازن، منتقد فرانسوی، درونمایه های در حال ظهور در فیلمهایی که آنها را « سوپر وسترن » خطاب میکرد (فیلمهای « های نون » و « شِین » را هم بهعنوان نمونه یاد میکرد)، برگرفته از تم های جنگ و اجتماعی و اخلاقی و حتی جنسی بود که قبلا کمتر به چنین موضوعاتی توجه میشد و بیشتر فیلمها سبک ماجراجویانه داشتند.
فیلیپ فرنچ، از دیگر منتقدان سینما، در کتاب خود بهعنوان وسترنز، فیلمهای وسترن بعد از جنگ را « متنوع، پیچیده و خودآگاه » می داند، در حالی که از نظر او بیشتر فیلمهای قبل از جنگ، غرب وحشی را بدون دید منطقی و چشم بسته مورد تحسین قرار میدادند. همزمان با جنبش هیپی و پادفرهنگ دهه 60 میلادی و جنگ ویتنام، وسترن نیز دچار تحول و ساختارشکنی شد.
وسترن اروپایی، به خصوص فیلمهای وسترن ایتالیایی (اسپاگتی) از سرجو لئونه، سبکهای بصری و شنیداری جدیدی را به این سبک معرفی کرد. در دهه نود، فیلمهایی چون « نابخشوده » و « رقص با گرگها » به پیشرفت این ژانر کمک کردند و نه تنها دید قبلی را اصلاح بلکه یک دیدگاه خود آگاهانه نسبت به گذشته ی این سبک ارائه دادند.
ممکن نیست از نقش فیلم و تاثیر آنها بر بازیهای وسترن چشم پوشی کرد. ما در این مقاله قصد داریم به تعدادی از این بازیها که کم تعداد نیستند اشاره ای داشته باشیم.
تولد بازی وسترن و زیر سبک های آن
نمایش ها و تئاتر و رمآنهای کیلویی (دایم) در کنار غرب وحشی واقعی (!)، ذهن های خیال پرور اروپاییان و مخاطبان شرقی را ارضا می کرد. به دنبال این، سینما، تلویزیون و کامیک بوک ظاهر شدند که ابزاری برای روایت داستان وسترن بودند. تا اواخر دهه چهل و اوایل دهه پنجاه، تعداد مخاطبان سریال های وسترن به سرعت رو به افزایش بود.
تا قبل از اینکه سرگرمی های الکترونیک پایشان به بازار باز شود، وسترن در فرهنگ عامه به خوبی شناختهشده بود. اولین اسباببازیها، با خود، اسبسواری، شکار و تیراندازی را معرفی کردند. بعد از آن، بازیهای آرکید مکانیکی با رولت، چرخه شانس و ماشین اسلات عناصر وسترن را به حال و هوای قبلی اضافه کردند.
همه عناصر موجود در این بازیها به نوعی با غرب وحشی در دنیای واقعی ارتباط داشت; بهعنوان مثال، بازیهای متکی بر شانس مثل رولت یادآور بازیهای سالن بار ها بود; یا همچنین بازیهای شوتینگ و گاوبازی بیشتر مهارت یک کابوی واقعی را می طلبید!
قبل از بازیهای ویدیویی، ماشین های پین بال و بازیهای نشانهگیری و تیراندازی در قالب آرکید هیجان دنیای وسترن را ارائه میدادند. بهعنوان نمونه، در بازیهای Mr.Top Gun و Mr.Quick Draw یک راهزن وسترن انیماترونیک (مدل متحرک – مراجعه به عکس بالا) را بایستی مورد هدف اسلحه خود قرار میدادید.
یا با بررسی تم های پینبال آن زمان (مراجعه شود به سایت Internet Pinball Database) میتوان کارتون و عکس پین آپ از کاو گرل (cowgirl) ها و زنان بومی آمریکا (یا به اصطلاع عامیانه تر « سرخ پوست » )، رودیو و گاو سواری را دید، هرچند که به نظر نمیرسد وجود آنها تاثیری بر گیم پلی پینبال ها داشته باشد.
مکآنهای آرکید، جایی که اولین بازیهای ویدیویی تجاری را در آنجا بازی میکردند، نواده مستقیم پینبال و آرکید مکانیکی بودند. بازیهای دهه هفتاد را میتوان ترکیبی از عناصر ویدیو و مکانیکی تلقی کرد، که فرمولی برای بازیهای ویدیویی دیجیتالی ارائه کردند.
تغییر به فرمت ویدیویی یک تغییر ناگهانی نبود، چون بعضا بازیهای نشانهگیری با خود یک جعبه نورپردازی و جلوه های بصری ویژه همراه داشتند که از دیدگاه امروزی آن را شبیه به یک تجربه بازی ویدیویی میکرد.
Gun Fight (سازنده و سال انتشار: تایتو، 1975) یک بازی ویدیویی وسترن به معنای واقعی کلمه بود، که در آن دو تیرانداز برعلیه یکدیگر قرارگرفته و از واگن و کاکتوس بهعنوان کاور استفاده میکردند. جزئیات صفحه بازی و گیمپلی (از این لحاظ که گلوله ها به دیوار خورده و برمیگشتند) شباهت زیادی به بازی پانگ (آتاری، 1972) داشت.
بااینحال، به نظر میرسد سگا قبل از همه اینها یک بازی آرکید با کانسپت بسیار شبیه به گان فایت منتشر کرده بود: مهمات محدود و صحنه مرگ با جزئیات، نشان از یک مکانیک وسترن سنجیده شده را میداد. بعد از آن، چندین بازی الکترونیکی Quick-Draw (نشانه گیری سریع) که به بازیکنان اجازه رقابت با یکدیکر میداد، که قسمت الکترونیکی بهعنوان داور بازی عمل میکرد که خالی از هرگونه تعصب انسانی بود.
همانطور که کنسولهای بازی و رایانه شخصی رواج پیدا کردند، سرگرمی های الکترونیکی تعاملی با تم وسترن نیز به خانه ها راه پیدا کردند. با آمدن نسل دوم دستگاه های پانگ، بازیهای نشانه گیری در صفحات تلویزیون ظاهر شدند (هرچند معمولا بدون تم وسترن). اولین کنسول خانگی، ادیسه (Magnavox Odyssey)، دارای یک اسلحه ی شبیه به وینچستر برای نشانه گیری بود.
بازیهای نشانه گیری کنسول تل استار، مثل رینجِر و آرکید، با خود اسلحه ی هفت تیر فیزیکی (البته برای گیمینگ!) به همراه داشتند. بهطور کلی، اولین بازیهای رایانه شخصی تقلیدی از بازیهای آرکید قبلی بودند، به خصوص بازیهایی که فرمت دوئل گان فایت را به خود گرفته بودند.
اولین بازیهای وسترن از لحاظ محتوا و بصری مدیون بازیهای آرکید پیش از خود بودند. نمایشگرهای دو رنگی، طراحان بازی را مجبور میکرد تا با این تعداد رنگ، تم وسترن را به مخاطب القا کنند (مینیمالیسم در بالاترین حالت خود)! در طول دهه 80، پلتفرمهای بازی از لحاظ پیچیدگی و گنجایش رشد کرد و این عامل به بازیسازان امکان داد تا به بررسی تم های عمیق تر از تیراندازی بپردازند.
بدین ترتیب، تنوع بازیهای وسترن افزایش پیدا کرد و مکانیک بازی به زیرشاخه های مختلف تقسیم شد.
دو مورد از قدیمی ترین زیر شاخه های بازی وسترن « تیراندازی » و « دوئل » هستند. در تیراندازی، شما باید به هدف مورد نظر شلیک کنید که بدین وسیله سرعت واکنش و میزان دقت شما تعیین میشود. اولین موج از بازیهای تیراندازی دیجیتال خود را در قالب آرکید نشان دادند. برای نمونه: Atari’s Outlaw (1976) که نسخه رایانه خانگی در دهه 80 به تعداد محدود منتشر شد که اکثرشان فاقد یک اسلحه فیزیکی بودند!
و یا عناوین French West Phaser (1989) و British Gunslinger (1990) که برخلاف بازی آتاری هر دو شامل یک تفنگ نوری بودند. محبوبیت این نوع از بازیها بعد از دهه 80 کاهش پیدا کرد، اما چندین عنوان گاه به گاه منتشر میشد. نمونههای جدیدتر، از تکنولوژی ردیابی حرکت مثل Wiimote، یا صفحه لمسی مثل بازیهای موبایل، استفاده کردهاند.
بازی دوئل معمولا شامل دو شخصیت میشود که تلاش میکنند تا یکدیگر را بوسیله اسلحهی هفت تیر از پای درآورند (همانند صحنههای دوئل بی نظیر در فیلمها). به نظر میرسد که بازی تاثیرگذار گان فایت، اولین دوئل دیجیتالیست. رایانه خانگی ZX Spectrum دارای تعداد قابلتوجهی از بازیهای دوئل بود.
دلیل واضح برای چنین محبوبیت، پیاده سازی ساده فنی آنها است، یک بازی دونفره هوش مصنوعی نمیطلبد، و حرکت دو کاراکتر به علاوه چند گلوله در صفحه در سطج مهارت هر برنامه نویس معمولی است.
نوع دیگری از بازیهای اکشن وسترن، « اشماپ » (Shoot’em Up) است (تلفظ لفظی این کلمه شوتم آپ است و اشماپ سبک استفاده شده برای این کلمه است). در اِشماپ بازیکن بهصورت انفرادی درگیر نبرد میشود که شخصیت اصلی را از زاویه بالا کنترل کرده، و به تعداد زیادی دشمن درحالیکه باید سعی کند از حملات آنها در امان بماند، تیراندازی کند. بازی آرکید شرکت آتاری، شِریف (1979) جزو اولین اشماپ ها به شمار میآید که در آن یک قانونگذار بهتنهایی راهزنان را از پای درمیآورد ( کمی شبیه به Space Invaders).
همچنین کامپوترهای خانگیهای با پردازندههای 8-بیتی هم شاهد عرضه اشماپ های متعدد بودند، ازجمله High Noon (1984) برای کمودور 64، گان فایت (1989) که تصویر ایزومتریک داشت، و Outlaws (1985) که کلیشهی اسبسواری را به مخلوط اضافه کرد.
در سیر تحول شوترها، پیشرفت تکنیکی و تمایلات مختلف به وضوح دیده میشود. به دنبال عرضه آرکید نیمه سهبعدی Cabal (1988)، بازی مشابه دیگری روانه بازار شد که در آن کابویها و بومیان آمریکا جای سربازان مدرن را گرفته بودند.
عناصر تیراندازی اول شخص که ابتدا در اوایل دهه 90 محبوبیت یافته بود، در وسترن ظاهر شد. مثلا وست وُرلد 2000 (1996) که بر اساس فیلم علمی تخیلی وست وُرلد (1973) ساخته شده بود. از تأثیر سری Red Dead ( 2004 ) و Call of Juarez ( 2006 ) هم نمیتوان گذشت، که هر یک بهنوبه خود استانداردهای وسترن اول شخص را با اضافه کردن عناصر سینماتیک و نقشآفرینی جابجا کردند.
جنگ داخلی آمریکا که بین سالهای 1861 تا 1865 رخ داد، موضوع اصلی تعدادی از فیلمهای وسترن بوده است. حتی در فیلمهایی که بهطور مستقیم در مورد جنگ نیستند، موضوع درگیری، زمانی که شخصیتها گذشته را به یاد آورده یا لباس جنگی بر تن میکنند هنوز هم وجود دارد. بیشتر بازیهایی که در مورد جنگ داخلی هستند، خود را در سبک استراتژی نوبتی (turn-based) یا همزمان (real-time) بروز دادهاند.
بازی The Battle of Shiloh (1981) جزو اولین استراتژیهای با موضوع جنگ داخلی بود. تعجبآور است که این تم بهسختی در سایر سبکها مورد بررسی قرارگرفته است. یک توضیح احتمالی این است که جنگ موضوعی نسبتاً ظریف و متفرق است که شاید بهتر است تنها از راه دور و غیرمستقیم آن را خطاب کرد.
بازیهای ماجراجویی نیز، حتی آنهایی که متن محور (text-based) هستند، در محیط غرب وحشی سیر کردهاند. داستانهای تعاملی و متن محور روند متفاوتی را نسبت به بازیهای اکشن دنبال میکنند، زیرا بیشتر آنها بر حل کردن معماها تأکیددارند. در فیلمهای ماجراجویی وسترن با وجود اینکه قهرمانان بهندرت کارآگاه هستند، باز برایشان پیشآمده که به حل راز و معما بپردازند.
شرکت Siera که بیشتر به خاطر Leisure Suit Larry و سری کوئست شناخته شده است، با استفاده از موتور بازیشان، Gold Rush! (1988) و Freddy Pharkas: The Frontier Pharmacist (1993) را عرضه کردند که هر یک از این بازیها، سطح ماجراجوییهای متن محور را ارتقا دادهاند. اولی شامل ارجاع مستقیم به سری Oregon Trail (که در آن شخصیت اصلی یک واگن میراند که خطرات مختلفی درراه آن را تهدید میکرد) بود.
نمونههای دیگر از ماجراجوییهای با تم وسترن عبارتاند از Lost Dutchman Mine (1989) و در ژانر وحشت Alone In The Dark 3 (1994). سبک اشاره و کلیک هم پس از گذر از دوران طلایی خود در دهه 90، امروزه توسط بازیهایی چون Fester Mudd: Curse of the Gold (2012) مورد احیا قرارگرفته است.
آرکید الکترومکانیکی نینتندو Wild Gunman (1974) با استفاده از دو پروژکتور، کلیپهای وسترن را بهقصد غرق کردن مخاطبین در تجربه بازی نمایش میداد که بدین گونه راه را برای بازیهای دیجیتالی با میل مشابه در این زمینه باز کرد.
لیزر دیسک اولین تلاش برای استفاده از رسانههای نوری برای فیلمها و درنهایت رسانه تعاملی بود. به نظر میرسد Badlands (1984) از شرکت کونامی اولین « فیلم تعاملی » با مضمون وسترن عرضهشده بر لیزر دیسک یا همان cdها باشد که مکانیک ساده آن شامل تماشای کلیپهای انیمیشن رندر شده و زدن دکمه صحیح در زمان مناسب بود (که امروزه بهعنوان QTE شناخته میشود).
ازجمله بازیهای لیزر دیسک که توجه زیادی به خاطر شباهت به فیلمهای هالیوودی معاصر به خود جلب کرد، Mad Dog McCree (1990) بود که نخستین بار برای آرکید و سپس بر پلتفرمهای مختلفی چون نینتندو وی و سگا سی دی عرضه شد.
چندین نوع از بازی وسترن وجود دارد که دستهبندی آنها در سبکی خاص آسان نیست. در چندین مورد، مضمون وسترن در محصولات بیربط مشاهده شده که واضحترین نمونه آن بازیهای ورق (کارتی) هستند و عملاً خود از غرب وحشی ریشه گرفتهاند!
از سوی دیگر، بازی نمادین « پوکر »، بخشی جداییناپذیر از داستانهای وسترن است که اکثراً در قالب مینی گیم در بازیهای ماجراجویی وجود داشته و دارد.
به همین ترتیب، PCها و کنسولهای بازی فرمتهای پیشرفتهتری را ساپورت کرده و بازیهای دوئل کمکم محبوبت خود را از دستداده و محو شدند. با افزایش قدرت پردازش، عناوین وسترن شگفتانگیزی در سبک اول شخص عرضه شد و برخی زیر سبکها مثل « استراتژی جنگ داخلی »، از 30 سال قبل تا به امروز هم محبوبیت خود را از دست ندادهاند.
مرگ تدریجی آرکید و ظهور عصر پیسی و کنسول
.
.
.
نظری ارسال کنید