مقاله نگاه

آیا ناتی داگ ما را فریب داد؟ | بررسی دقیق یک سکانس از Uncharted 4

آیا ناتی داگ ما را فریب داد؟ | بررسی دقیق یک سکانس از Uncharted 4 1

همان طور که همگی اطلاع دارید، PSX 2014 چند روز پیش برگذار شد و اولین ویدئو از گیم پلی عنوان محبوب و پر سر و صدای Uncharted 4 هم در آن به نمایش درآمد. احتمالا همگی ما بعد از دیدن این ویدئو خیلی از گرافیک بازی شگفت زده شدیم و صد البته از ناتی داگ چیزی غیر از این هم انتظار نمی رفت. احتمالا خیلی از شما دوستان، این مراسم و یا ویدئوی گیم پلی بازی را در کیفیت 720p مشاهده کردید. حتی آن تریلر بعد ها به صورت 1080p هم منتشر شد ولی با بیت ریت متوسط. بنده ویدئوی گیم پلی را با کیفیت 1080p فول و با بیت ریت اورجینال که بدون هیچگونه دستکاری و کاملا با کیفیت اورجینال و فول ارائه شده بود، تماشا کردم (برای دانلود کافیست به سایت Gamersyde.com مراجعه کنید. حجم این ویدئو حدود 2.5 گیگ می باشد).
قصدم از دانلود این ویدئو این بود که گرافیک بازی را بهتر ببینم و با تکنولوژی موتور نسل جدید و ارتقاع یافته ی ناتی داگ بیشتر آشنایی پیدا کنم. (کیفیت 720p این ویدئو در مقابل کیفیت اصلی و پرحجم ویدئو، تقریبا هیچ می باشد و خیلی از ریزه کاری های گرافیکی در نسخه ی 720p قابل مشاهده نیستند.) همینطور که داشتم با دقت به ویدئو نگاه می کردم و لذت می بردم، ناگهان چشمم به چیز عجیبی برخورد. در همان لحظات ابتدایی ویدئو اگر دقتتان کمی به لباس و پشت شخصیت نیتن دریک باشد، نکته ی جالبی خواهید دید! بله، “به نظر می رسد” که ناتی داگ در این ویدئو، کات سین از پیش رندر شده (توسط خود موتور بازی) را با بازی Real Time به صورت خیلی زیرکانه ترکیب کرده است! یعنی شما در یک لحظه ی خیلی کوتاه از دموی از پیش رندر شده، به بازی ریل تایم منتقل خواهید شد! این در حالی است که قبلا توسط خود ناتی داگ تایید شده بود که عنوان Uncharted 4 فاقد کات سین های از پیش رندر شده خواهد بود و تمام بازی به صورت ریل تایم بر روی PS4 و به صورت از قبل رندر نشده، پخش خواهد شد. خب شاید بپرسید “حالا چه فرقی وجود دارد؟، گرافیک بازی که تغییری نکرد!” شاید دقت نکرده باشید، ولی به نظر میاید که تغییر خواهد کرد! به صورت کاملا زیرکانه، از تکسچر های گردن، مو ها و پشت نیتن دریک کم خواهد شد، و همه ی این اتفاقات در کمتر از یک چشم به هم زدن رخ می دهد! که این یعنی اگر شخصیت اصلی را از نمای نزدیک ببینیم، خواهیم دید که در واقع کیفیتش در بازی کمتر از کات سین ها بوده، و به عبارت دیگر کل بازی ریل تایم نخواهد بود و کات سین ها از قبل با گرافیک بهتر و با موتور بازی رندر شده و به صورتی کاملا هوشمندانه، در یک لحظه ی خاص از کات سین، به بازی ریل تایم منتقل خواهیم شد. بدون اینکه خبردار شویم!

تغییراتی که در بالا ذکر شد، همه در این صحنه رخ می دهند:

Uncharted 4

البته باید اشاره کنم که ویدئویی برای نشان دادن دقیق جزئیات ذکر شده، توسط بنده ساخته شده و در این ویدئو به وضوح خواهید دید که جزئیات پشت و گردن و حتی مو های دریک تغییر خواهد کرد. این ویدئو را می توانید از لینک زیر دانلود نمایید:

آیا ناتی داگ ما را فریب داد؟ | بررسی دقیق یک سکانس از Uncharted 4 2
13MB

(این ویدئو از همان ورژن با کیفیت و 1080p تریلر اصلی برداشته شده است)

همچنین در سکانس آخر هم که با برادر دریک ملاقات خواهیم کرد، اگر دقت کنید، دریک بعد از پرش از روی سنگ، با تغییر سکانس و زاویه ی دوربین، وارد صحنه ی بعدی خواهد شد. البته مورد دوم را اگر به تنهایی ببینیم، واقعا شاید نتوان حس کرد که ریل تایم نیست، چون تغییر زاویه ی دوربین و صحنه، یک کار سینمایی برای جدابتر شدن بازی می باشد، ولی با توجه به سکانس اول بازی، که در بالا به آن اشاره شد، “احتمال” می رود که آن بخش هم کات سین از پیش رندر شده باشد.

نکته ی بسیار مهم: خود بنده یکی از طرفداران استدیوی ناتی داگ هستم و اگر در متن هم دقت کنید، از واژه هایی مانند: “احتمالا، شاید و به نظر می رسد” استفاده شده است. پس در هیچکجای این مقاله تایید نشده است که گیم پلی به نمایش درآمده در PSX، شامل کات سین های از پیش رندر شده بوده است. و بنده در این مطلب فقط “احتمالات” موجود را بررسی کرده ام و هدف اصلی این مطلب به هیچ وجه، محکوم کردن ناتی داگ نیست.

در پایان این سوال در ذهن من و احتمالا شما، به وجود خواهد آمد که آیا ترکیبی از یک کات سین و بازی ریل تایم را در دموی بازی شاهد بودیم؟ و “اگر” این درست باشد، چرا ناتی داگ این را به ما نگفت و اعلام کرد که در بازی کات سین از قبل رندر شده ای وجود نخواهد داشت؟ آیا این یک تکنیک جدید در ساخت بازی خواهد بود؟ آیا با وجود این همه هایپ گرافیکی، گرافیک Real Time بازی با گرافیک کات سین ها متفاوت خواهد بود؟ آیا کات سین ها از پیش رندر شده خواهند بود؟ و یا شاید هم این مسئله، تنها یک مشکل فنی در دموی بازی بوده است؟

باید منتظر اطلاعات بیشتر از سوی ناتی داگ باشیم.

نیما هاشمی

نیما هاشمی

25 نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

بیست + 10 =

  • نتنها در این بازی نیست بلکه در بازی اساسین کریت(یونیتی) هم هست، جای تعجب نیست، به این کار میگن LOD بین گیم پلی و سینماتیک ، فقط برای اینکه کاراکتر بازی داخل سینماتیک با کیفیت بهتر دیده بشه، وگرنه کاراکتر سوم شخص که از یک فاصله نسبتن زیادی از دوربین قرار داره، وجود اون همه مو روی سر کاراکتر لزومی نداره و فقط باعث سنگین شدن کاراکتر میشه هیچ کاتسین از پیش رندر شده ای وجود نداره، خیالت راحت باشه، گرافیک بازی های اونقدر بالا هست که خیلی به فکر کاسین پری رندر نیوفتند، چون ممکن براشون بصرفه نباشه.

    • بله منظور شما رو میفهمم. ولی اگه پست های قبلی رو بخونید، دوستان دیگه هم به این مسئله اشاره کردن و بنده هم پاسخ دادم که اون چیزی که در اون صحنه میبینید هیچ ربطی به LOD نداره. پیشنهاد میکنم پست های پایینتر رو حتما بخونید.

  • سلام اقای هاشمی ممنون همیشه مقاله های قشنگی داری . اگه میتونی لینکی رو که گفتی از سایت Gamersyde.com دانلود .کردی اینجا بزاری ازت ممنون میشم :yes: :yes:

  • امروز داشتم فول دموی Until Dawn رو تماشا میکردم (این دمو حدود 7 دقیقست) و توی اون دمو هم به همچین چیزی برخوردم! ولی این دیگه خیلی ناجور بود! چون کاملا مشخصه که از کاتسین از پیش رندر شده، به ریل تایم وارد و خارج میشه! فقط یکم دفت لازم داره! این مثل آنچارتد نیست و کاملا معلومه که بعد از یه مکث حدود 1 ثانیه ای، از بازی ریل تایم، به کات سین میره! اونم در حین بازی! اصلا آدم باورش نمیشه!!! کاملا معلومه. اگه دقت کنید خیلی راحت میفهمید که از قبل رندر شده! چون کاملا شخصیت ها از ریل تایم به حالت از پیش رندر شده میپرن! توی ویدئویی که در ادامه آماده کردم، کاملا میشه اینو به راحتی فهمید! اینطور که پیداست، تمامی صحنه هایی که در بازی به صورت سینمایی وجود دارن، با کات سین از پیش رندر شده پر شدن. اینم ویدئو:
    لینک دانلود: http://dl.gameemag.ir/1393/9-Azar/Until%20Dawn%20Demo.mp4
    نکته ی جالبتر اینه که دیگه به این نمیشه گیر داد که مشکل از لود بازی و فیزیک و یا چیز های دیگه بوده، چون این اوایل بازی نیست و اواسط بازیه! هرچی هم میخواسته لود بشه، تا اون موقع باید لود میشده. پس احتمال لود هم از بین میره.
    (بازم صد در صد احتمال نمیدم. بالاخره انسان جایز الخطاست!)

  • نوشته ی جناب مجتبی محمدی: “اول بگم که من اصلاً طرفدار سونی نیستم و از هر موقعیتی استفاده می کنم که بکوبمش، ولی در کل آنچارتد بازی بدی نیست و اینجا استثنا قائل می شیم! دوم اینکه بحث جالبی رو شروع کردید! اینکه می گید Simulate فیزیک اول بازی شروع می شه و اول بازی باید این پرش اتفاق بیفته درسته ولی منظور من یه چیز دیگه بود. در واقع وقتی که بین انیمیشنی که کاراکتر در هنگام سینماتیک داره پخش می کنه و انیمیشن Idle گیم پلی Blend می شه، فقط کافیه که توی این Blend یکی دو تا فریم جا بمونه که این تیک پیش بیاد. در واقع اگه با جزئیات تر بخوایم بگیم اون غلاف اسلحه هم توی انیمیشن سینماتیک داره Simulate می شه و هم توی گیم پلی و وقتی که انیمیشن ها به هم Blend می شن ممکنه که Simulation فقط در حد چند فریم دچار اشتباه بشه و هیچ ربطی هم به این نداره که استودیوی سازنده چقدر خفنه! این اتفاق همیشه ممکنه بیفته و در جواب دوستمون مهرداد محمدی Blend یه قابلیت خیلی اساسی هست که از همون اول توی Engineها موجوده و جزئیات حساب نمی شه و داره اتفاق میفته! در واقع اگه Blend نبود، چجوری انیمیشن ها بین دویدن و پریدن و غیره عوض می شد.”

    پاسخ بند: بله صد در صد این چیزی که شما میگید درسته. ولی تغییر بافت گردن رو دیگه چطوری با این جریان میشه توجیح کرد؟ و نکته ی دیگه اینه که غلاف اسلحه که شما بهش اشاره کردین، تغییر چندانی نمیکنه، ولی بافت گردن نیتن دریک به کل تغییر میکنه! که اگه حتی به اون غلاف بگیم Simulate، ولی باز نمیشه به گردن دریک گفت Simulate!

    • در مورد گردن به نکته باریکی اشاره فرمودید که باعث شد تریلر رو دوباره نگاه کنم! ولی در نهایت ممکنه کلاهی که از سر پلیر برداشته شده باشه، این باشه که مدل نیتن موقع سینماتیک و گیم پلی فرق داشته باشه ولی همچنان به نظرم رندر همون RealTime هست و تغییری نکرده. یا اینکه جدای از لباس‌ها خود پوست کاراکتر هم داره Simulate می شه که به شدت بعیده! 😀
      با تشکر از زحمات mr_sasma

  • تازه یه مورد دیگه من دیدم, حدود دقیقه 7 و خورده ای؛همونطور که توی عکس میبینید توی اون سوراخه که علامت زدم یهو کلی درخت ظاهر میشه :cyclops:
    http://s6.uplod.ir/i/00483/4marypiyo270.jpg

    فقط کیفیت عکس رو آوردم پایین اگه تغییر رو متوجه نشدین به ویدئوش رجوع کنید

    • البته اون لود تکسچره. اون مشکلی نداره. اتفاقا خیلی هم جالبه این نکته. با اینکه اون صحنه خیلی از ما دوره، ولی تکسچرهاش لود شده! که این نشون دهنده ی عمق و میدان دیدن بالای بازی و موتور پر قدرت اونه.

  • اتفاقاً منم متوجهش شدم همون بار اول که دیدم ولی بیشتر به نظر میرسه Level of Detail باشه که با دور شدن دوربین تغییر میکنه.

  • تشکر از همه ی دوستان که نظرشون رو گفتن و باعث شدن اطلاعات ما و خودشون بالاتر بره (کلا هدف همین بحث ها در درجه ی اول اینه که همگی یه چیزی از همدیگه یاد بگیریم و این واقعا خوبه.)
    نظرات همه ی دوستان رو با دقت خوندم، واقعا به نکات جالبی اشاره شده بود. البته برای برخی از نوشته های شما هم جواب هایی وجود داره که در ادامه میگم:
    در جواب مجتبی محمدی گل، باید بگم: دقیقا حرف شما درسته. ولی مشکل اینجاست که شبیه سازی فیزیک در بازی ها مگه همیشه در اول بازی که شروعش هست انجام نمیشه؟ یعنی به عبارت دیگه، اون پرش هارو همیشه در اولین صحنه از بازی خواهیم داشت. خب اگه اینجوری باشه، پس باید اون رو در اولین لحظه ی این دمو میدیدیم، یعنی هنگامی که صورت دریک رو میبینیم. پس چرا اونجا این اتفاق رخ نداد؟ اگه دمو ریل تایم بوده باشه، قائدتا باید اونجا رخ بده. پس چرا رخ نداد؟ پس آیا از همینجا نمیشه فهمید که از دموی از پیش رندر شده به بازی ریل تایم وارد شدیم؟ چون اگه فیزیک بازی بخواد در اون لحظه ای که در ویدئو دیدیم، برای اولین بار لود و اجرا بشه، یعنی اینکه تا قبل از اون بازی ریل تایم نبوده! چون اگه بود، فیزیک در همون لحظه ی اول دمو اجرا میشد. بعد همونطور که گفتین این حالت وقتی رخ میده که فریم ریت کمی هم افت کنه! خب در اون صحنه فکر کنم هرگز فریم ریت بازی حتی یک فریم هم افت نمیکنه چون اون صحنه، کم جزئیات ترین صحنه در بازیه! اگه جلو تر بریم، میبینیم که صحنه های خیلی خیلی پر جزئیات تر هم در بازی وجود خواهد داشت! پس چرا اونجا این اتفاق نیوفتاد؟ و اصلا بازی افت فریم هم نداشت. در مورد این جملتون: “ولی سوال بزرگ اینجاست که اگه فرضاً Pre Render و RealTime رو با هم ترکیب کردن، چرا اینقدر شبیه هم ساختن. مرضشون چی بوده؟؟!! و اینکه چرا کل صحنه ثابته و فقط یه تیکه می پره، این دلیل نمی شه که ترکیت Pre Render و RealTime باشه.” باید بگم: اگه دقت کنید بیشترین چیزی که تغییر میکنه در ویدئو، پشت گردن دریک هست، این نشون میده که در بازی ریل تایم، احتمالا از جزئیات صورت دریک کم میشه. چون صورت بیشتر مواقع در جلو قرار داره و ما همیشه پشت کاراکتر رو بیشتر از جلوش میبینیم. پس میشه احتمال داد که از جزئیات صورت کاراکتر کم میشه و لباس هاش تغییر زیادی نخواهد کرد.
    در پاسخ به مهرداد محمدی عزیز: حرف شما هم درسته کاملا و خود من هم اطلاع دارم که توی نسخه های قبلی پر بود از کات سین ها. ولی اگه دقت کنید، هیچوقت در لحظه از کات سین به ریل تایم منتقل نمیشدیم. یعنی قبلش حتما یه صفحه ی سیاه خیلی سریع میومد و بعد به کات سین وارد میشدیم. کاملا میشد فهمید که وارد کات سین شدیم. و اصلا مشکلی هم نبود چون توقعی نداشتیم از ناتی داگ. ولی وقتی اعلام میکنن که دیگه کات سین از پیش رندر شده ای در بازی جدید و کلا بازی های بعدیشون نخواهد بود و همگی با قدرت PS4 رندر میشن و ریل تایم هستن، آدم به اون صحنه ای که در بالا دیدیم کمی شک میکنه.
    در پاسخ به محمد رضای عزیز و گل: بازگذاری که در حین بازی انجام نمیشه. اگرم بشه اول بازی انجام میشه نه اینکه حدود 30 ثانیه بعد از بازی انجام بشه. اول بازی میشه اونجایی که دریک رو از نمای خیلی نزدیک میبینیم. پس اگه مشکلی بخواد پیش بیاد، باید در همون صحنه پیش بیاد. که البته دیگه این مشکلات بارگذاری تقریبا به صفر رسیده در این نسل. چون سخت افزار بسیار قویی داره و دیگه با مشکل لود تکسچر ها مواجه نخواهیم بود. در مورد ادامه حرفتون هم که در بالاتر توضیح دادم که چرا اونجوری میشه. در مورد کمبود رم هم باید بگم 8 گیگ رم DDR5 واقعا خیلیه! خیلی!. ناتی داگ با رم 256 کنسول PS3 تونست، شاهکاری مثل TLOU رو خلق کنه! دیگه ببین با 8 گیگ رم، چه کار هایی که نمیشه کرد.
    در پاسخ به آقا آرمان گل: بله در خیلی از بازی ها دیدیم که از کات سین از پیش رندر شده به بازی معمولی منتقل میشیم ولی همونطور که در بالا گفتم، هیچکدومشون به این شکل نبوده. یعنی هرگز نشده که در یک بازی از کات سین به ریل تایم در یک لحظه ی خیلی کوچک منتقل بشیم بدون اینکه حتی صفحه سیاه بشه و یا حتی خبردار بشیم! البته در این مورد بیشتر در بالا توضیح دادم، که اگه بخونید منظورمو بیشتر متوجه خواهید شد. در مورد محو شدگی هم درسته، ولی هیچوقت چیزی یهویی محو نمیشه! کم کم محو میشه و به صورت تدریجی خواهد بود. نه به این صورتی که در بالا دیدیم.

    از نظرات شما دوستان گل لذت بردم و واقعا خوشحالم که یه چیزایی هم از شما دوستان یاد گرفتم. البته این بحث ما در واقع فقط بررسی احتمالاته. شاید هرگز با یک دموی از قبل رندر شده رو به رو نباشیم. ولی بررسی احتمالات هم میتونه در نوع خودش جالب باشه.
    از همه ی دوستان گل ممنونم.

    • اول بگم که من اصلاً طرفدار سونی نیستم و از هر موقعیتی استفاده می کنم که بکوبمش، ولی در کل آنچارتد بازی بدی نیست و اینجا استثنا قائل می شیم! دوم اینکه بحث جالبی رو شروع کردید! اینکه می گید Simulate فیزیک اول بازی شروع می شه و اول بازی باید این پرش اتفاق بیفته درسته ولی منظور من یه چیز دیگه بود. در واقع وقتی که بین انیمیشنی که کاراکتر در هنگام سینماتیک داره پخش می کنه و انیمیشن Idle گیم پلی Blend می شه، فقط کافیه که توی این Blend یکی دو تا فریم جا بمونه که این تیک پیش بیاد. در واقع اگه با جزئیات تر بخوایم بگیم اون غلاف اسلحه هم توی انیمیشن سینماتیک داره Simulate می شه و هم توی گیم پلی و وقتی که انیمیشن ها به هم Blend می شن ممکنه که Simulation فقط در حد چند فریم دچار اشتباه بشه و هیچ ربطی هم به این نداره که استودیوی سازنده چقدر خفنه! این اتفاق همیشه ممکنه بیفته و در جواب دوستمون مهرداد محمدی Blend یه قابلیت خیلی اساسی هست که از همون اول توی Engineها موجوده و جزئیات حساب نمی شه و داره اتفاق میفته! در واقع اگه Blend نبود، چجوری انیمیشن ها بین دویدن و پریدن و غیره عوض می شد.

  • سلام. بحث جالبیه. من نظرم با بقیه یکم فرق داره. اول اینکه بحث فنی بازی های AAA مثل همین uncharted فراتر از کار کردن با یه موتوری مثل unity3d هست، این رو به اون دسته از افرادی میگم که صحبتشون رو از روی کار با یه همچین موتور های میزنن. دوم، این مسئله که بازی از cinematic های real time به game play منتقل میشه رو همه توی خیلی از بازی ها دیدیم، و اینکه اگر دقت کرده باشید زمانی که بازی در حال پخش یه cinematic هست، یکسری از افکت ها و فیلتر ها فعال میشن تا صحنه زیبایی بهتری پیدا کنه ولی بعد از اینکه وارد کنترل کاربر میشن اون افکت ها غیر فعال میشن. حالا شاید اینجا هم یه همچین مسئله ای داره اتفاق میوفته و لزوما چیزی از قبل رندر نشده. یکسری از مواقع این انتقال همپوشانی داره یکسری مواقع هم صفحه محو میشه و دوباره میاد.

    البته این نظر منه.
    ممنون.

  • من همون اولین باری که دیدمش متوجهش شدم و احساس میکنم که این میتونه مال بارگذاری بازی باشه،اگه دقت کنین فقط شخصیت تغییر میکنه و در محیط تغییری نمیبینیم همچنین کیفیت بازی پایین نمیاد فقط حالت موها و بقیه چیزها تغییر میکنه.به نظر من حرفی که کارگردان بازی Murdered گفته بود داره واقعیت پیدا میکنه(در آینده های نه چندان دور PS4 با کمبود رم روبرو خواهد شد)

  • با عرض سلام و خسته نباشید. بنده فقط تو این زمینه یکم سررشته دارم و از این دید میخواستم نظر شخصی خودمو بگم.
    این یک تغییر هست که فقط توی فریم های انیمیشن استخوان بندی کاراکتر صورت میگیره. باید بگم که چون ناتی داگ روی موتورش برای PS4 کار میکنه پس فعلا به جزییات نرفته وگرنه این مشکل با یک Blend ساده بین انیمیشنهای Cut-Scene و In-game قابل حله. حتی اگه دقت کنین uncharted 2 و uncharted 3 هم پر بودن از این پرشهایی که در لحظه تبدیل انیمیشن کات سین به انیمیشن گیم پلی رخ میدادن. این مشکل هم مطمئن باشین به راحتی حل میشه و نه مربوط به LOD هست و نه مشکل رم و نه چیز دیگه. ناتی داگ درسته کمی شیطونی میکنه و کمی هم تردستی و چشم بندی اما هر چی باشه تو مرامش کلک نیست خودشم به این واضحی.

  • چند Strain از موها و غلاف اسلحه به جای اینکه skin بشن، دارن با فیزیک Simulate می شن که این پرش ها در هنگام simulate فیزیک، طبیعیه و چیز عجیبی نیست. مخصوصاً وقتی که فریم ریت یه مقدار افت پیدا می کنه، از این اتفاقات می افته. ولی سوال بزرگ اینجاست که اگه فرضاً Pre Render و RealTime رو با هم ترکیب کردن، چرا اینقدر شبیه هم ساختن. مرضشون چی بوده؟؟!!
    و اینکه چرا کل صحنه ثابته و فقط یه تیکه می پره، این دلیل نمی شه که ترکیت Pre Render و RealTime باشه.

  • در جواب جناب mr_sasma باید بگم: اتفاقا دقیقا منم فکر میکردم که به خاطر فاصله ی کاراکتر تا Camera تعریف شده در بازی، کم کم از جزئیات بدن و لباسش کم خواهد شد و این واقعا یک تکنیک خیلی استاندارده که در همه ی بازی ها استفاده میشه، ولی اگه دقت کنید، در اون صحنه ای که اون اتفاقات رخ میده، اصلا فاصله ی دوربین با کاراکتر بازی کم نمیشه! دوربین در اون صحنه در حال چرخش هست! ولی فاصله همونه. پس در اون فاصله نباید شاهد افت کیفیت باشیم، حتی اگر اونجوری که شما میگید هم باشه، بازم نمیشه باور کرد، چون هیچوقت جزئیات در یک لحظه ناپدید نمیشن! جزئیات در اون تکینکی که شما اشاره کردین، به صورت خیلی کند و ریز ناپدید میشن، جوری که چشم انسان اصلا نمیتونه اون رو تشخیص بده! نه اینکه یهویی شاهد افت کیفیت باشیم!
    در مورد حرف دومتون، یه تئوری برای اون هم وجود داره، اونم اینه که در هنگام پخش کات سین از پیش رندر شده، کنسول در حال لود بازی و تکسچر هایی هست که قراره بعد از اون کات سین، به نمایش دربیان. پس در این موقعیت و با توجه به سخت افزار قدرتمند نسل جدید، این امکان وجود داره که از کات سین، به بازی Real Time انتقال پیدا کنیم. یعنی در حین اینکه ما داریم کات سین رو میبینیم، کنسول در حال لود و بارگذاری تکسچر ها و دیتای بازیه، پس به راحتی بعد از لود کردن اونها، میشه از دموی از پیش رندر شده، به بازی اصلی وارد شد، در یک چشم به هم زدن.
    بازم چیزی معلوم نیست. شاید هم واقعا یه چیز دیگه بوده و ما بد برداشت کردیم.

  • اما حدثی که می زنم برای این اتفاق، LOD یا در واقع Level Of Detail آبجکت هست. توی بازی به خاطر سنگین نشدن فرایند پردازشی و اینکه سخت افزار بتونه کل صحنه رو به صورت ریل تایم، رندر کنه، آبجک ها بر حسب فاصله ای که از دوربین دارن، تعداد پلی گان و همچنین سایز تکسچرها و مپ های شیدرهاشون تغییر می کنه و در فاصله های دورتر کوچک تر می شه تا بار پردازشی کمتری به سخت افزار وارد کنه. یعنی هر چی دوربین از یه آبجکت دورتر می شه، در فواصل مشخصی، مدل قبلی می ره و مدل کم کیفیت تری جای اونو می گیره که البته توی اون فاصله تفاوتش قابل تشخیص نیست.
    اما عوض شدن مدل دقیقاًبه همین شکلی که توی این ویدئو بود اتفاق میفته و خیلی وقتها ممکنه گیمر متوجه این قضیه بشه.
    البته این فقط یه حدثه و چیزی که برای من عجیبه اینه که اینجا دوربین از نیتن دور نشده بود که این اتفاق افتاد اما مطمئناً هر چی بود، به خاطر پریدن از ویئوی رندی شده به ویدئوی ریل تایم نبود.

    • ای بابا، به خاطر طولانی وبدن، بخشی از پیامم نبومد.
      اولش گفته بودم که از نظر فنی سوییچ کردن بین دموی رندر شده و حالت ریل تایم امکان نداره به این تمیزی بشه و به خاطر بارگذاری assetهای مرحله و حتی شروع فرایند رندر ریل تایم، حداقل یه لحظه صفحه سیاه می بینیم. در ضمن اصلاح می کنم: حدث = حدس

  • به علت طولانی بودن نظر، اونو در دو بخش می فرستم! چرا محدودیت داره؟!
    از نظر فنی اتفاقی که می گید بعیده بیفته. اگه ویدئوی از پیش رندر شده بخواد بیاد توی گیم پلی، حداقل به خاطر بارگذاری صحنه و assetهای موجود توی اون یا حتی شروع فرایند رند ریل تایم، یه لحظه هم که شده صفحه سیاه می شه. مگه اینکه ناتی داگ موقع تدوین فیلمش چنین کاری کرده باشه که این طوری دیده بشه!

  • نیما جان ممنون
    دقتت در این صحنه عالی بود.
    خود من شاید سه یا چهار بار این تریلر رو دیدم ولی اصلا اینو توجه نکردم با اینکه 1080P دیدم تریلر رو.

    والا نمیدونم این تغییر به خاطر چیه و جوری میشه توضیحش داد. شاید واقعا به خاطر تغییر از cg به in game نباشه ولی باید دلیلی داشته باشه. فقط میتونم بگم که خیلی واضحه و با تیکه فیلمی که گذاشتی به شدت معلومه قضیه.
    کاش میشد ازشون توضیح خواست.