وی جی مگ: ساخت بازی Ghost of Tsushima که فضای بسیار متفاوتی به نسبت Infamous دارد تغییر بزرگی برای استودیو Sucker Punch محسوب میشود و این توسعهدهنده به خوبی از آن آگاهی دارد. با این حال سازندگان Ghost of Tsushima به اتفاقات تاریخی توجهی ویژه داشته و سعی کردهاند تا جزئیات دقیق را در بازی پیادهسازی کنند.
به گزارش وی جی مگ، نیت فاکس Creative Director بازی نامبرده در گفتگوی اخیر خود با وبسایت GamesIndustry در رابطه با چالشهایی که تیم سازنده با آنها مواجه میشود صحبت کرده. «استودیو Sucker Punch در ساختن گیمپلی مهارت کافی دارد اما چندان با دوران کاماکورا ژاپن آشنا نیستیم. ما از این موارد آگاهی داشته و از کمکهایی که دریافت میکنیم قدردانی میکنیم.» این کمکها در زمینههای مختلفی در قرن سیزدهم Tsushima دستهبندی میشود که جزیرهای بین ژاپن و شبه جزیره کره جنوبی است. استودیو Sucker Punch همچنین از دوستان توسعهدهنده خود در ژاپن مشاوره دریافت کرده تا فرهنگ این دوران را با جزئیات کامل پیادهسازی کند. این موضوع به بخش صداگذاری نیز بسط داده شده تا جایی که بازی از صداگذاری کامل ژاپنی بهره میبرد تا پلیر به صورت کامل خود را در محیط و زمان ژاپنی قرن سیزدهم احساس کند.
بهعلاوه از متخصصان هنرهای رزمی به منظور چگونگی استفاده از کاتانا و سایر روشهایی که در سال 1274 به کار گرفته میشد بهره گرفته شده است. فاکس در ادامه صحبتهای خود این گونه ادامه داد «کار روی بازی Ghost of Tsushima بسیار برای ما مهیج بوده زیرا در عناوین قبلی ما با فضای عنوان خود آَشنایی کامل داشتیم و میدانستیم داستان ابرقهرمانی که در سیاتل دنبال میشود چگونه خواهد بود. اما اکنون ما به صورت پیوسته در حال یادگیری در خصوص فرهنگ ژاپنی و سامورایی هستیم. این مورد نوع یادگیری شما را به شیوهای مشابه با یادگیری پلیر تغییر میدهد. به عنوان یک گیمر بسیار مشتاق هستم تا یک بازی Open World سامورایی تجربه کنم و در این مورد به تمامی گیمرها اطمینان میدهم Ghost of Tsushima به اتفاقات تاریخی و جزئیات آن توجهی ویژه داشته است.»
نظری ارسال کنید