حتی اگر خود را به فرمول «اهمیتی ندارد» هم عادت داده باشید باز هم نمیتوان با بهترین نبودن کنار آمد. خصوصیتی که باعث شد انسان همواره به پیشرفت و ایجاد تمایز علاقهمند باشد. هر آن چیزی که در توان دارید را به کار میگیرید و نهایتا در هر زمینهای که مد نظرتان است تبدیل به بهترین میشوید. حالا حاضر هستید به راحتی این موقعیت را ترک کنید ؟ مطمئنا جواب درصد زیادی از انسانهای کره زمین به این پرسش منفی است. رسیدن به جایگاهی که شما را به عنوان بهترین معرفی میکند به اندازه کافی سخت است و پذیرفتن این ریسک که شاید در تلاش دوباره چنین جایگاهی را به دست نیاورید، شاید حتی سختتر و خطرناکتر از تلاش برای تبدیل شدن به بهترین باشد.
سازندگان God of War در استودیو Santa Monica اما این ریسک را به جان خریده و در شرایطی که لقب بهترین را یدک میکشیدند، تمام پلهای پشت سر خود را سوزانده و بعد از چند سال نه تنها استانداردهایی جدید برای بهترین بودن تعریف کردهاند بلکه در همان تلاش اول موفق به ثبت استانداردهای جدید شدند. آنها به مدت 13 سال نقش بازیسازهایی را ایفا کردند که تعدادی از بهترین بازیهای اکشن تاریخ را توسعه دادهاند و حالا تمام آن تلاش طولانی مدت را دور ریخته و از نو شروع کردهاند.
شروعی تازه که تمامی نکات مثبت گذشته را همراه داشته و پا را چند قدمی جلوتر گذاشته تا نشان دهد، شکستهای سنگین چند سال اخیر دیگر بازیسازها به اشتباهات آنها ارتباط دارد نه گیمرهایی که تغییر کرده و هر روز به دنبال چیزی جدید هستند. جدیدترین قسمت از God of War در نبردی شاید حتی سختتر از سال 2005 و انتشار قسمت اول، راحتتر از همیشه پیروز شده. آنها بیش از چهار سال از زمان خود را صرف تولید God of War کردهاند اما دستاوردها به قدری ایدهآل است که گویی تیم سازنده مشغول ساخت یک ادامه مستقیم با کلی محتوای آماده بوده.
معمولا زمانی که سازندگان یک مجموعه طولانی به یکباره از گذاشتن شماره یا زیر عنوان در مقابل نام ساخته خود صرف نظر میکنند باید خودمان را با ریبوتی آماده کنیم که از جهات مختلفی هیچ ارتباطی با گذشته مجموعه مورد نظر ندارد. این شرایط شاید درباره گیمپلی یا محیط بازی صدق کند اما لزوما تبدیل به دلیلی نشده که سازندگان بازی هر آن چیزی که در زمینه داستان پیش از این مطرح شده بود را کنار گذاشته و شروعی کاملا بیارتباط را صورت دهند. حالا ما با کریتوسی طرف هستیم که پیر شده و به کوهستانهای شمال رفته تا زندگی متفاوت را اینبار به عنوان یک انسان و نه خدا شروع کند.
دیگر خبری از آن شخصیت همیشه عصبانی که تنها به دنبال انتقام بود نیست. سهگانه اصلی به اندازه کافی شما را در نقش یک خدای خشمگین قرار داد و حالا نوبت به روایت داستانی کاملا انسانی رسیده. داستانی که روابط پدر و پسر را به سادهترین و البته دقیقترین شکل ممکن نمایش میدهد. نمایشی که ثابت میکند دیگر به کریتوس جوان و همیشه عصبانی نیاز نداریم. همه چیز از ابتدا برای God of War شروع شده اما این به معنی دور ریختن تمام داشتههای گذشته نیست. سازندگان God of War فصل جدید و متفاوتی را از زندگی ضدقهرمان قدیمی خود شروع کردند و خصوصیاتی کاملا متفاوت از کریتوس را با نگاهی به زوایای جدید زندگی این شخصیت شکل دادهاند.
کریتوس در ماجراجویی جدید خود هدفی کاملا شخصی را دنبال میکند که شاید هر شخصیت دیگری به راحتی از کنارش میگذشت. او وظیفه دارد که خاکستر بدن سوخته شده همسر خود را به بالاترین کوه شمال برساند. وظیفهای در ظاهر ساده که نهایتا تبدیل به داستانی جدید برای جنگ خدایان میشود. همین مسئله برای افرادی که پیش روی کریتوس قرار میگیرند نیز صدق میکند. آنها دیگر با پسر یا برادر خود روبرو نیستند که انتقام تمام وجودش را فرا گرفته. خدایان شمال در God of War با غریبهای مواجه هستند که در کنار تمام تهدیدهای همیشگی باید از پسر خود نیز حفاظت کند.
پسری که برای این ماجراجویی آماده نیست و کار قهرمان داستان را سختتر از همیشه میکند. تصویری که از رابطه کریتوس و آتریِس ( آتریوس یا آترئوس) در God of War شکل میگیرد، بخشی از زندگی همه آن کسانی است که در زندگی شخصی خود با پدری سختگیر ارتباط داشتهاند. پدری که چیزی جز بهترین را برای پسر خود آرزو ندارد اما در راه رسیدن به هدف خود سختترین انتخابهای ممکن را الگو قرار میدهد.
بخش دیگری از جذابیتهای داستانی بازی به رابطه کریتوس و آتریِس ارتباط پیدا میکند. شخصیتی که برای رسیدن به انتقام از تجربه هیچ ریسکی به راحتی نمیگذشت حالا وظیفه حفاظت از پسربچهای را پیدا کرده که به خصوص در ابتدای کار تجربه خاصی برای قرار گرفتن در این موقعیت ندارد. همین مسئله برای کریتوس نیز صدق میکند. شاید قهرمان داستان از زوایای مختلف با چنین موقعیتهایی برخورد داشته باشد اما به هیچوجه تجربهای برای بزرگ کردن فرزند خود ندارد. هر چه سهگانه اول سعی در نمایش عصبانیت و خشم کریتوس برای از بین بردن دشمنها داشت اینجا اما هدف روی موضوعی کاملا متفاوت قرار گرفته.
مخاطب God of War میداند که بُعد حیوانی کریتوس توانایی از بین بردن هر دشمنی را دارد اما اکنون باید داستان قهرمان محبوب خود را در قابی کاملا متفاوت نگاه کند. طراحی ابعاد مختلف رابطه کریتوس و آتریِس بزرگترین دستاورد داستانی تیم سازنده God of War است. آنها بارها جنگ در دنیای اساطیری را نشان دادهاند اما اینبار تمرکز خود را روی داستانی شخصی گذاشتهاند تا نشان دهند آن آدم عصبانی گذشته تبدیل به مردی شده که ارزشها را میشناسد و سعی در حفظ آنها دارد.
تغییرات صورت گرفته در داستان و نزدیک شدن آن به روایتی شخصی گیمپلی را نیز وارد همین مسیر کرده. شاید در نگاه ابتدایی تغییرات ایجاد شده در بخشهای مختلف گیمپلی همچون محل قرارگیری دوربین، طراحی مبارزات یا المانهای نقشآفرینی شاید به خاطر شروعی تازه و دوری از فرمول قدیمی مجموعه باشد اما ارتباط مستقیمی با رویکرد جدید داستان دارد. حالا دوربین به شخصیت اصلی نزدیکتر شده و به جای نشان دادن دنیایی تاثیر گرفته از خشم کریتوس، سعی در نمایش دنیایی ناشناخته حتی برای قهرمان داستان را دارد.
تغییر رویکرد بازی و جایگزین شدن دوربین ثابت با سوم شخص باعث شده گیمر در زمان ورود به هر کدام از محیطها حسی شبیه به غریبگی را تجربه کند. کریتوس مانند گیمر در میدگارد یا دیگر قلمروهای بازی غریبه است و اطلاعات خاصی از آنها ندارد. شرایطی که به هیچوجه در سهگانه قبلی تجربه آن را تجربه نکرده بودیم. تاکید کارگردان بازی روی طراحی آن به صورت تک کات نیز در همین راستا قرار گرفته. در سهگانه اصلی بارها اتفاق میافتاد که دوربین از کریتوس جدا شده و شاید در محیطی کاملا متفاوت بخش دیگری از بازی را روایت میکرد اما اینجا دوربین شاید در بدترین حالت برای چند ثانیه و متر از قهرمان داستان فاصله گیرد.
یکی از دیگر از نقاط قوت بازی همین حرکت و مسیر دوربین است. در ابتدا نگرانیهایی وجود داشت که معمولا بازیهای اکشن متکی بر اسلحههای سرد در زمان استفاده از دوربینهای سوم شخص و نزدیک دچار مشکل میشوند اما God of War ثابت کرده که تجربیات بد گذشته نشات گرفته از عملکرد نامناسب تولیدکنندگان بود. نه تنها دوربین در زمان مبارزات حتی شلوغ دچار مشکل خاصی نمیشود بلکه حرکتی کاملا سینمایی و درگیرکننده دارد. سکانسهای موجود در God of War به اندازه کافی برای مخاطب غریبه و البته جذاب هستند و حرکت دوربین ارزش بیشتری به آنها داده. روایت جدید God of War دیگر نگاهی از سوی گایا به سرگذشت خدای جنگ نیست.
اینبار روایتی پیش روی ما قرار گرفته که از سوی شخصیت اصلی بازگو شده و دیگر راوی جداگانه سعی در بازگو کردن آن ندارد. تجربه کردن God of War به واسطه طراحی تک کات باعث شده شما درست در زمان تعامل مستقیم با بازی، نظارهگر روایتی داستانی و سینمایی باشید که به بهترین شکل ممکن در حال نمایش است. جدای از این مورد نباید از دستاورد فنی تیم سازنده نیز به راحتی گذشت که چنین بازی را با این مشخصات و حجم تولید در ساختاری قرار دادهاند که بدون هیچ صحنه Loading تا انتها اجرا میشود.
وقتی در محیطی غریبه وارد میشوید برای مقابله با تهدیدهای احتمالی آن نیاز به ابزاری با همان مشخصات دارید و تبر لوایتان بهترین عملکرد را برای عبور از این وضعیت فراهم کرده. دیگر بخش جدید و با کیفیت بازی که هسته اصلی مبارزات را شکل داده همین تبر است. بعد از مدتی کوتاه تبر جدید کریتوس به خوبی جای اسلحه قدیمی خدای جنگ را پر کرده و شرایطی را فراهم میکند که تاکنون در گیمپلی دیگر عناوین God of War شاهد آن نبودیم. شعاع حرکتی و ضربه زدن شخصیت اصلی نسبت به گذشته کمی محدود شده اما اینبار بعد مسافت را به شکل متفاوت و به شدت جذابی پوشش میدهد.
قابلیت پرتاب اسلحه اصلی شاید تنها بخش گمشده مبارزات God of War بود که در نسخه جدید به بهترین شکل ممکن پیادهسازی شده. حسی که از پرتاب و بازگشت تبر کریتوس دریافت میکنید شاید چیزی باشد که نتوان در دیگر بازیهای ویدئویی پیدا کرد. انتقال حس عملا در جریان بازی تبدیل به یکی از مهمترین نکات تاثیرگذار گیمپلی میشود. از پرتاب تبر گرفته تا مشتهای متعدد کریتوس در Rage Mode همگی حسی منحصر به فرد داشته و گیمر را دعوت به ادامه کار میکنند. حتی سازندگان بازی موفق شدهاند قابلیت Counter Attack در زمان دفاع با سپر که معمولا در دیگر عناوین کاری سخت و معمولا فراموش شده از سوی گیمرها شناخته میشود را به شکلی طراحی کنند که مخاطب مدام در فکر انجام آن باشد.
مبارزات بیفکر سهگانه اصلی را فراموش کنید. اینجا برای نجات از درگیریها باید هر ضربه خود فکر کرده و به دنبال استراتژی خاصی باشید. اشتباه نکنید، با چیزی شبیه مجموعه Dark Souls روبرو نیستیم و تفاوت اصلی زمانی خود را نشان میدهد که متوجه میشوید مبارزات بازی شاید به اندازه مجموعه مورد نظر دقیق و حساس باشد اما به هیچوجه در آن سطح دست مخاطب را بسته نمیگذارد. اصلیترین تفاوت مبارزات و اکشن God of War با دیگر آثار این ژانر در قابلیتهایی خلاصه میشود که پیش روی مخاطب قرار میگیرد.
هرچه در بازیهای دیگر اسلحهها و نوع استفاده از آنها تبدیل به محدویت میشود اینجا با ساختاری روبرو هستیم که در اوج آزادی عمل به مخاطب این اجازه نمیدهد که بدون فکر از امکانات داده شده استفاده کند. زمانی وضعیت بهتر از گذشته میشود که میتوانید ضرباتی با رویکرد کاملا متفاوت از یکدیگر را ترکیب کرده و راه خود را باز کنید. اینکه چه زمانی از تبر استفاده کنید، چه زمانی آن را پرتاب کرده و در نهایت چه موقعیتی را برای استفاده از مشت انتخاب کنید، عواملی هستند که در کنار افزودن پیچیدگی لازم به گیمپلی، تنوع قابل توجهی را نیز شکل دادهاند.
سازندگان بازی به همین وضعیت بسنده نکرده و با قرار دادن المانهای نقش آفرینی عمق آن را افزایش دادهاند. از نوع اجرای ضربههای ویژه گرفته که با ایجاد تغییر روی اسلحه به دست میآید گرفته تا آزاد شدن مهارتها همگی وابسته به این هستند که شما کریتوس را با توجه به رویکرد خود شخصیسازی کردهاید. ارتقای شخصیت اصلی و آزاد شدن مهارتهای جدید در مبارزه یا بخشهای دیگر بازی المانی است که از نسخههای پیشین به God of War جدید منتقل شدهاند اما ابعاد جدیدی به آن در سیستم نقش آفرینی بازی اضافه شده که باعث میشود هر گیمری با در نظر گرفتن علایق خود ادامه کار را دنبال کند.
اکنون شما میتوانید تعیین کنید که قرار است شخصیت شما در مقابل ضربات مقاومت زیادی داشته باشد یا در مقابل توانایی رساندن صدمه بیشتری را به کار گیرد. اضافه شدن جزئیاتی همچون قدرت حرکات ویژه، زمان آماده شدن آنها، شانس گیمر برای افزایش قدرت حملات به صورت تصادفی و مقاومت در مقابل حملات ابعاد شخصیسازی مبارزات را وارد مرحله جدیدی کرده و اهمیت تاثیر مستقیم نوع حملات روی دشمن را کمتر از گذشته کرده. از سوی دیگر آتریِس نیز نقش مکمل خود در داستان را به خوبی در جریان گیمپلی ایفا کرده.
همانطور که کریتوس به مرور پیشرفت کرده و امکانات بیشتری را برای مبارزه در دست میگیرد، آتریِس نیز روندی مشابه را دنبال کرده با پیشروی در بازی از حضور به عنوان یک نکته گمراه کننده خود را به جریان اصلی مبارزات وارد میکند. این نکته را نیز باید در نظر گرفت که استفاده از قابلیتهای آتریِس در مبارزات تا حد زیادی به گیمر ارتباط دارد و همین مسئله ارزشهای این بخش از God of War را بیشتر از گذشته میکند.
در نهایت اما اوج مبارزات بازی به مبارزه با باسها میرسد. فرقی نمیکند که با موجودی عظیمالجثه درگیر هستید یا در مقابل دشمنی در اندازههای یک انسان قرار گرفتهاید. طراحی هرکدام مبارزه با باسهای بازی با توجه به مشخصات آن به بهترین شکل ممکن صورت گرفته. این موضوع درباره ترولها که به دفعات در مقابلتان قرار گرفته و تاحدودی مینی باس را برعهده دارند نیز صدق میکند. هرچند اکثر ترولها از لحاظ ظاهر و مشخصات اصلی تقریبا به یکدیگر شبیه هستند اما هرکدام برای درگیری با شخصیت اصلی از ضربات مختلفی استفاده کرده و قابلیتهای جالب توجهی را در اختیار دارند که کمک بهسزایی به افزایش تنوع مبارزت کرده.
این تنوع در تمامی نقاط بازی به خوبی دیده میشود. هرچه طراحی مراحل در قسمتهای پیشین به صورت کاملا خطی انجام شده بود در God of War جدید گیمر تا حد مناسبی آزادی عمل داشته و میتواند با کنجکاوی بیشتر به نکات جالب توجهی دست پیدا کند. از پیدا کردن صندوقهایی که آیتمها یا واحد پولی بازی را در خود جای دادهاند تا رفتن به دنبال ماموریتهای جانبی و مبارزه با دشمنهایی که در جریان اصلی خط داستانی بازی حضور ندارند. تمامی این مسائل باعث شدهاند که حضور در محیط بازی و توجه به جزئیات آن تبدیل به یکی از جذابیتهای اصلی God of War شود.
بهترین تصمیم تیم سازنده در زمینه طراحی محیط و مراحل، دوری آنها از ساختار Open World است. آنها برای ساخت یک اکشن ماجراجویی قدرتمند به سراغ مرجع رفته و کمی ساختههای موفق نینتندو را الگو قرار دادهاند تا تجربهای را ایجاد کنند که آزادی عمل را در مسیر پیشرفت از قبل تعیین شده قرار میدهد. با استفاده از این چارچوب نه تنها گیمر محدودیت زیادی را احساس نمیکند بلکه در مقابل از اینکه مجبور نیست بخش زیادی از زمان خود را به انتقال در محیط اختصاص دهد، راضی است.
اما اولین نکته بازی که نظر شما را خود جلب میکند گرافیک و جلوههای بصری است. اغراق نیست اگر بگوییم God of War در میان تمامی بازیهایی که تاکنون عرضه شده بالاترین سطح از گرافیک را نمایش میدهد. از جزئیات مختلف در طراحی مدلها گرفته تا محیطها همگی به بهترین شکل ممکن طراحی شده و نزدیک شدن دوربین باعث شده که حالا سازندگان روی نکاتی تمرکز داشت باشند که شاید در گذشته آنقدر با اهمیت جلوه نمیکردند. این توجه به جزئیات فقط به طراحی بصری خلاصه نشده. اینکه تبر کریتوس چگونه در پشت او قرار میگیرد.
یک تکه سنگ به چه شکلی از روی زمین برداشته میشود یا چگونه یکی از کلیدها در جای خود فعال میشود همگی با بالاترین میزان دقت در جای خود قرار گرفته و تجربهای را به وجود آوردهاند که تنها میتوان در دیگر انحصاریهای سونی تا حدودی به دنبالشان گشت. زمانی که از جزئیات دور شوید و تصاویر را از دید ابعاد تماشا کنید با بخش دیگری از ارزشهای گرافیکی بازی مواجه میشوید. طراحی بازی در برخورد با ابعاد بزرگ حس مناسب را به بهترین شکل ممکن منتقل میکند و تا حدودی نشان دهنده این موضوع است که دیگر کریتوس آن شخصیت گذشته نیست که از مقابله با هیچ خطری ترس نداشته باشد.
همین موضوع را در صداگذاری و موسیقیهای بازی نیز میتوان احساس کرد. هرچند صدای کریتوس عمیقتر از گذشته شده اما بیشتر سعی در اجرای آهستهتر دیالوگها دارد و کنتراست مناسبی را با آتریِس به وجود آورده که بیشتر از پدرش نسبت به اتفاقات پیرامون خود هیجان دارد. یکی از نشانههای اصلی God of War در تمام این سالها تم موسیقی اصلی آن بود که تبدیل به نمادی برای پلیاستیشن شده بود. سازندگان نسخه جدید این مجموعه در حرکتی شجاعانه حتی تم اصلی موسیقی را کنار گذاشته و آن را با نوع دیگر از پرداخت حماسی همراه کردهاند.
به طور کلی شاید God of War جدید بیشتر شبیه به یک تغییر بزرگ باشد اما واقعیت ماجرا این است که ساخته Santa Monica به جای یک تغییر در اصل فصل جدیدی برای مجموعه محبوب پلیاستیشن را رقم زده. فصلی که نیاز به شروع آن احساس میشد و حالا به بهترین شکل ممکن ماجرایی جدید را برای کریتوس و آتریِس شکل داده. اثری که شروع کننده مسیری جدید برای رسیدن به موفقیت است و میتوان با ساخت ادامه آن ابعاد و استانداردهای جدیدی را در طراحی بازی شکل داد. اثری که شاید پیدا کردن مشکل در آن سختترین کار برای مخاطب باشد.
نقد و بررسی بازی God of War
شاهکار
-
10/10
نکات مثبت:
داستان و روایت قدرتمند
رابطه جالب کریتوس و آتریس
طراحی خارقالعاده دوربین
اکشن درگیر کننده و عمیق
طراحی مناسب و به جای بخش نقش آفرینی
محیطی پر از نکات مخفی و جزئیات جذاب
مبارزات نفسگیر و هیجانانگیز با باسها
بهترین گرافیک در بازیهای ویدئویی
موسیقیهای مناسب با جو بازی
نکات منفی:
ندارد !
بسیار عالی
واقعا نقد بسیار خوبی بود تک تک جمله رو می شد توی بازی دید و حس کرد .
دست اقای طالبیان درد نکنه بسیار خوب نوشتند و البته مهم تر از خوب نوشتن اینکه کاملا صحیح نوشتن از نظر من
در نهایت کلام . عالی بود . ممنون
عجب نقد عالی :inlove: :inlove:
عجب منتقدی 😎 😎
فک کنم بین سایت ها اولین سایت بودید که نقد کردید
مرسی
یکی دو تا سایت دیگه زودتر رفتن.
اوفی :sweat: :sweat:
البته نقد اقای طالبیان مطمئناً از نظر کیفیت از نقد آون ها کامل تر و… :yes: :yes:
مرسی بابت مقاله
خیلی کامل و دقیق بود
به نظرم آدم اگه این سبک بازی ها رو حتی دوست نداشته باشه باید حتما بازی کنه چون بازی خوب وقعا کمه
واااااااقعا کمه
گاد آو وار قبل از این که بیاد همه می دونستن خیلی خوب میشه
بی نظیر میشه
و بعد از این دارید به چه بازی ای فکر می کنید؟؟؟
…لست آو آس…
تمام…