شما اینجا هستید: وی جی مگ > یادداشت > بازی‌ های آنلاین و اعتیاد
یادداشت

بازی‌ های آنلاین و اعتیاد

اعتیاد و بازی های آنلاین

یادداشت‌ها نظر شخصی نویسنده است و لزوما نشان‌دهنده دیدگاه و جریان فکری VGMAG نیست

بازی‌ های آنلاین و اعتیاد

تقریباً همه بدون استثنا از تأثیر عظیم اختراع و همه‌گیر شدن اینترنت روی زندگی روزمره تک تک افراد بشریت خبر دارند. به جرات می‌توان گفت در کمتر از 20 سال، دسترسی به شبکه جهانی نحوه دریافت اطلاعات و ارتباطات را کاملاً دگرگون کرده است. طبیعتاً و همان‌طور هم که می‌دانید، دنیای بازی‌ها از این تغییرات مستثنا نمانده. در حال حاضر اکثریت بازی‌ها به نحوی قسمتی آنلاین دارند، حداقل در حد Leaderboards و در مواردی به نحوی ارتباط بین بازیکنان را امکان‌پذیر می‌کنند. در کنار این‌ها هم آثاری هستند که کاملاً برمبنای بخش آنلاین طراحی‌شده‌اند و تقابل بین مخاطب‌های قسمت اصلی بازی را تشکیل می‌دهد. نکته جالبی که در این میان دیده می‌شود، تغییر حال و هوای بازی‌ها و به‌تبع آن گیمرها نسبت به زمانی است که اینترنت در این حد فراگیر نشده بود.

یکی از مواردی که در همان ابتدای عرضه بازی‌ها  به‌عنوان نکته منفی اشاره می‌شد، مشکل اعتیاد به آنها بود. والدین همیشه از اینکه فرزندانشان زمان بیش‌ از حدی را برای بازی کردن صرف کنند هراس داشتند و خیلی عجیب نبود که این کار در طول سال تحصیلی یا کاملاً تعطیل شود و یا محدود به ساعاتی در آخر هفته. دقت داشته باشید که این در زمانی بود که طول متوسط بازی‌ها در بهترین حالت به 2-3 ساعت ختم می‌شد! در این روزها البته بازی‌ها بیشتر به عنوان نوعی سرگرمی مقبول افتاده‌اند و دیگر از آن جو منفی اولیه خبر چندانی نیست. ولی جالب این است که آن ترس از اعتیاد به بازی آن اوایل بیشتر و بیشتر به واقعیت نزدیک می‌شود و این تا حد زیاد به ورود قسمت آنلاین به بازی‌ها نشأت می‌گیرد. بازی‌های تک‌نفره معمول همه اکثراً شروع و پایانی دارند و پس از زمان محدودی به‌قول‌معروف تمام می‌شوند و به‌جز شروع دوباره راه دیگری برای ادامه آنها وجود ندارد. در مقابل در  آثار ساخته‌شده بر اساس آنلاین پایانی در بازی وجود ندارد. به‌خصوص بازی‌های رقابتی و MMO بر اساس این طراحی‌شده‌اند که تقریباً ازنظر محتوا نامحدود باشند. اگر قدیم عناوینی مانند Unreal Tournament و Quake را امتحان کرده باشید، می‌دانید که در آن زمان سیستم رتبه‌بندی (Rank) و قابلیت باز کردن امکانات ظاهری و غیر ظاهری وجود نداشت. بازی کردن آنها فقط به خاطر “بازی کردن” بود نه رسیدن به رنک بالاتر و یا آزاد کردن امکانات جدید. باگذشت سال‌ها و مخصوصاً از زمان COD4 سازنده‌ها به این پی بردند که با قرار دادن موارد ذکرشده می‌توانند مخاطب‌های را بیشتر جذب کنند.  با توجه به اینکه عمر بازی‌های آنلاین به تعداد گیمرهاست، تشویق آنها به ادامه بازی با قرار دادن هدفی در مقابلشان جمعیتشان را در بلندمدت حفظ می‌کند. بهترین و معروف‌ترین مثال برای این مسئله، Team Fortress2 و CS:Go هستند. خریدوفروش و تبادل کلاه در اولی و اسکین اسلحه در دومی در حدی فراگیر و سودآور شده که درآمد Valve از این موارد چندین برابر بیشتر از خود بازی‌هاست (Team Fortress2 البته پس از مدتی کاملاً مجانی شد!). در مقابل این‌ها بازی‌های MMO قرار دارند. اگر آشنایی گذرایی با آنها داشته باشید می‌دانید که پس از مدتی رسیدن به level بالاتر و جمع‌کردن  Item های جدید تبدیل به هدف اصلی می‌شود نه تجربه خود بازی. سیستم MMO ها بر اساس این طراحی‌شده است که بی‌پایان باشند و بیشترین وقت را از مخاطب خود بگیرند.

مثال‌های ذکرشده در بالا سبب این شده که مشکل اعتیاد به بازی‌های ویدیویی شکلی جدید به خود بگیرد. شاید معروف‌ترین بازی این‌چنینی World of Warcraft باشد. عرضه‌شده در سال 2004، این بازی هنوز از پر مخاطب‌ترین‌ها مخصوصاً در بین MMO هاست. در کنار 6 بسته الحاقی، به‌صورت مداوم آپدیت‌هایی برای آن عرضه می‌شود و موارد بسیاری اضافه می‌کند. به نظر می‌آید برای برخی جمع‌آوری Item ها و قوی‌تر کردن شخصیت خود در بازی از تجربه و لذت بردن مهم‌تر می‌شود. البته در این میان عضو شدن در گیلدها و شرکت در Raidها (معمولاً Dungeon و یا Boss هایی که بسیار سخت هستند و در مقابل وسایل کمیابی می‌دهند) دلیل دیگری برای ادامه دادن به بازی است.  در این Raid ها احتمال گرفتن Item ها کم است پس برای رسیدن به آنها باید بارها و بارها تکرار شوند. قسمت PVP و یا مبارزه با بازیکنان دیگر نیز دلیل خوبی برای تلاش برای رسیدن به بهترین اسلحه‌ها و دیگر امکانات است. به نظر می‌آید که WOW به‌دقت به‌گونه‌ای طراحی‌شده که مخاطب رو جذب کرده و ماه‌ها و شاید سال‌ها او را درگیر خود کند. با توجه به اینکه برای بازی باید هزینه ماهانه پرداخت کنید، این فلسفه طراحی خیلی عجیب نیست. در همین حال سیستم طلای درون بازی هم وجود دارد که می‌تواند برای پرداخت هزینه ماهیانه به‌جای پول واقعی استفاده شود. با این ترفند سازنده WOW آمار بازیکنان را بالا نگه‌داشته است. بازیکنان زیادی هستند که هرماه طبق برنامه‌ای دقیق برای جمع‌کردن طلای کافی تلاش می‌کنند و به‌نوعی دارای شغل در بازی شده‌اند! پس از مدتی WOW تبدیل به جنگ اعداد می‌شود. دیگر بازیکن توجهی به‌کاری که در بازی می‌کند ندارد بلکه برای بالا رفتن عدد خود و مثلاً اسلحه خود تلاش می‌کند. این روال به‌قدری موفق شده است که برخی زندگی مجازی خود در WOW را به زندگی واقعی ترجیح می‌دهند. برای این دست افراد، WOW تبدیل به زندگی دوم و یا حتی در مواردی اول شده است به‌گونه‌ای که بیشترین زمان هر روز را به زندگی در بازی صرف می‌کنند و برنامه‌هایی مانند دیدوبازدید با دوستان و یا خانواده همه بر طبق زمان بازی می‌گذرد.

این اعتیاد به بازی فقط در مورد بازی‌های MMO صادق نیست و دربازی‌های آنلاین چندنفره هم مشاهده می‌شود. در این بازی‌ها، مخصوصاً این اواخر عرضه مواردی مانند رنک و در درجه‌ای پایین‌تر، باز کردن وسایل و امکانات جدید سبب شده که برخی به‌شدت جذب  این آثار شوند. قسمتی در ذهن برخی وجود دارد که برای بالا رفتن رنک خود دربازی‌ای مانند Overwatch بیشتر وقت خود را به آن اختصاص دهند. اگر از بیرون به قضیه نگاه کنیم، رنک فقط یک عدد در یک بازی است و به‌هیچ‌عنوان ارزش ندارد. در زندگی واقعی برای رنک بالای فرد در فلان بازی ارزشی قائل نمی‌شوند و به‌جز حلقه محدود بازی کسی به‌قول‌معروف برای حرفه‌ای بودن در عرصه بازی‌ها تره خورد نمی‌کند. رنک بالا حتی در میان بازی‌های مختلف هم ارزش ندارد و فقط محدود به مخاطبین محدود هر اثر است. بااین‌وجود افراد زیادی وجود دارند که حاضر هستند برای رسیدن به مدارج بالا زمان بسیار زیادی بگذارند. در مقابل سازندگان با قرار دادن لیگ، انواع سیستم رنک بندی و حتی قرار دادن مدت‌زمان محدود برای مسابقه‌های رنک مانند فصل‌های فوتبال، به این عطش بازیکنان برای صعود به‌مراتب بالاتر دامن زده‌اند.

حال به این موضوع می‌رسیم که آیا اولاً این رفتار اعتیاد است و دوما اینکه آیا اعتیاد به بازی‌های آنلاین واقعاً ضرری دارد؟ هنوز اعتیاد به بازی در مراحل اول قرار دارد و ازنظر علمی کاملاً قابل‌قبول قرار نگرفته است. در مقابل کشورهایی مانند چین و کره هستند که قضیه اعتیاد به بازی‌ها را به‌طور رسمی قبول دارند و برای مبارزه با آن اقدام می‌کنند. جدا از این موارد، نگارنده اعتقاددارم که اعتیاد به بازی‌ها کاملاً واقعی است و در مواردی به مشکلات خطیری منجر می‌شود. اگر چرخ کوچکی در اینترنت بزنید مثال‌های زیادی از تبعات اعتیاد به بازی‌ها پیدا می‌کنید که در مواردی منجر به مرگ هم شده‌اند. همان‌طور که می‌دانیم سن متوسط جمعیت گیمر بیشتر بین 15-25 است. بسیاری بیشترین تجربه بازی خود را در این سنین دارند، سنینی که مهم‌ترین بازه زمانی در شکل‌گیری شخصیت و آینده هر کس است.  سرگرم بودن به بازی بیش‌ازحد در این دوره نمی‌تواند بی‌تأثیر منفی باشد. اولین و مهم‌ترین اثر، غیراجتماعی کردن بازیکن است. همان‌طور که اشاره شد، کسانی هستند که بازی را به دنیای واقعی ترجیح می‌دهند. در مواردی این‌گونه افراد از نداشتن ارتباط معنی‌دار در زندگی واقعی ناراحتند و آن را دلیلی برای گذراندن وقت خود در بازی می‌دانند. ولی به نظر این‌جانب از توجه به این نکته غافل مانده‌اند که همین وقت گذراندن بیش‌ازحد در بازی خود دلیلی برای ضعف در مراودات اجتماعی می‌شود! کسی که تقریباً تمام‌وقت بیداری خود را در بازی می‌گذارند طبیعتاً وقتی برای ارتباط اجتماعی ندارد. این خود به‌جز تأثیر منفی بازی بر درس می‌باشد که باوجود نخ‌نما شدن کاملاً حقیقت دارد. هرچقدر که از جملات «به‌جای بازی درس بخوان» پدر و مادرها به‌عنوان به قول جوان‌ها گیر دادن یاد کنیم، نمی‌توان انکار کرد که اختصاص دادن زمان زیاد به بازی در سنینی که همه درگیر مسائل درسی هستند لطمه جبران‌ناپذیر خواهد زد.

به‌جز نمونه‌های معروف تبعات اعتیاد به بازی‌ها، حتماً نمونه‌های چندی در اطراف خود دیده‌اید. کسانی که چنان غرق بازی می‌شوند که کم کم این مسئله در جای جای زندگی‌شان تأثیر می‌گذارد. به‌شخصه خیلی اهل بازی‌های آنلاین نبوده و نیستم ولی این در طول این سال‌ها مواردی عجیب را دیده‌ام. اولین تجربه یکی از دوستان صمیمی بود که پس از آشنا شدن با WOW برای بیدار ماندن و بیشتر بازی کردن به قرص‌های ترامادل معتاد شده بود. این اعتیاد به حدی رسید که شبی در حین بازی غش کرد و حدود یک روز در کما بود! و یا فردی که از دانشگاه انصراف داد تا وقت بیشتری برای بازی داشته باشد. موارد کمتر حاد ولی بازهم مضر، افراد زیادی است که تمام زندگی خود را بر اساس بازی پایه‌گذاری کرده‌اند. ازنظر این افراد، مرزی بین زندگی واقعی و زندگی مجازی وجود ندارد و نمی‌توانند بین این دو فرقی گذارند. این نتیجه می‌شود که کم کم مراودات و رفتارهای اجتماعی خود را به دنیای مجازی منتقل می‌کنند.  پیدا کردن دوست، گذراندن وقت با جمع دوستان و حتی موارد ساده‌ای مانند سلفی گفتن همه و همه در دنیای بازی انجام می‌شود. بر طبق تجربه شخصی من، این افراد اعتقاد راسخ دارند که رابطه اجتماعی در بازی می‌تواند مانند دنیای واقعی باشد. مشکل اینجاست که هیچ‌وقت نمی‌توان واقعاً کسی را در ورای فضای مجازی شناخت. از طرفی نقطه مشترک این روابط فقط علاقه به بازی می‌شود، نه اخلاق و رفتار خود اشخاص و خودبه‌خود این ارتباط از حد سطحی جلوتر نمی‌رود. در کنار این، همه انسان‌ها در طول زندگی خود با افراد مختلفی تعامل اجتماعی خواهند داشت. کسی که فقط تجربه‌اش محدود به دنیای مجازی است طبیعتاً در این تعاملات دچار مشکل خواهد شد. این مسئله در هنگام برخورد باکسانی که اهل بازی نیستند  حادتر می‌شود. در نظر بگیرید که به دلایلی، فرد در محیطی قرار می‌گیرد که نمی‌تواند همتای گیمری پیدا کند. طبیعی است که این شخص در ارتباط پیدا کردن با اطرافیان خود ناموفق می‌شود. ممکن است که از میان این غیر گیمر ها،  افرادی از همه جهات مناسب و منطبق بر شخصیت فرد گیمر در کنار او باشند ولی او به دلیل نداشتن توانایی اجتماعی خارج از دنیای بازی از آشنایی با آنها بازبماند. شاید همه با تعریف‌های کلیشه‌ای از گیمرهای Nerd که چاق و غیراجتماعی هستند آشنایی داشته باشید. در ورای این اغراق، حقیقتی تلخ قرار دارد…

به‌طور خلاصه و ساده‌شده، ارتباط مستقیمی میان مشکلات ذکرشده در قسمت‌های قبلی و تعداد ساعات سپری‌شده در بازی وجود دارد. همانند آن گفته معروف در مورد افراط‌ و تفریط، زیاده‌روی در هر کاری مضر است. قرار دادن اولویت تمام ابعاد زندگی بر اساس بازی مسلماً آثار مخربی بر فرد خواهد گذاشت. به یاد داشته باشیم که بازی‌ها برای سرگرمی و گذراندن ساعاتی از زمان بیکاری هستند، متأسفانه با همه‌گیرتر شدن دسترسی به اینترنت و مقبول واقع‌شدن بازی‌های ویدیویی، خطر اعتیاد به بازی بسیار بالاتر رفته است. به‌خصوص در حال حاضر که نسل قبل آشنایی با اثرات منفی بازی‌ها ندارند و از اطلاعات کافی برای کنترل فرزندان خود برخوردار نیستند. شاید زمان آن رسیده باشد که مقوله اعتیاد به بازی‌های ویدیویی جدی‌تر گرفته شود. در اکثر موارد مخصوصاً از طرف والدین این اعتقاد وجود دارد که بازی بیش‌ازحد گذرا و موقت است و در بلندمدت حل می‌شود. ولی باید به این توجه کرد که ممکن است این رویه در طول سال‌ها ادامه پیدا کند و حتی در صورت کم شدن، اثرات مخربی بر جای بگذارد که تا مدت‌های مدیدی همراه فرد باشد.

یادداشت‌ها نظر شخصی نویسنده است و لزوما نشان‌دهنده دیدگاه و جریان فکری VGMAG نیست

از به اشتراک بگذارید :))
تحریریه سابق - آیت سلطانی

آیت سلطانی