شما اینجا هستید: وی جی مگ > پرونده > Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول)
پرونده

Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت اول)

VGMAG : فوجی (Fuji) نام کوهیست در ژاپن با ارتفاع 3776 متر که بلندترین کوه این کشور نیز شناخته می شود. یکی از نشان های تاریخی کشور ژاپن که زمین صاف و بی ادعا را شکافته و با قله بلند و برفی زیبایش از دل زمین سر بیرون آورده است. پس از عبور و تماشای عرض وسیع این کوه به دره هایی می رسیم که هیچ نشان از وجود کوه در اطرافش ندارد. کوهی که بر اثر یک اتفاق اتشفشانی 10 ها هزار سال قبل ایجاد شده و مردم ژاپن که آن را به عنوان یک نشان تاریخی مقدس محترم می شمارند. در سایه های بی کران این قله ی بزرگ مردمان ژاپن بازی استراتژی با نام Go  برای هزاران سال  انجام می دهند.

بازی Go که بر اساس تحقیقات Asela Jyarathne برای اولین بار 2000 هزار سال قبل از میلاد مسیح در چین به وجود آمده , در واقع یک بازی استراتژی محسوب می شود که زیرکی فرد شرکت کننده را به چالش می کشد. بازی که Parcheesi را به عنوان قدیمی ترین بازی که همچنان به شکل قدیمیش انجام می شود , به چالش می کشد. Go متفاوت است – در واقع میلیارد ها و شاید بتوان گفت بی نهایت شکل چینش و چیدمان برای این بازی وجود دارد. مسئله ای که موجب شده مردم بپندارند در هزاره های قبل هیچ دو بازی Go از نظر چینش به هم شباهت نداشتند. با این حال این بازی بسیار سادست , مهره های سیاه و سفید که بر روی یک تخته ی چوبی 19 در 19 قرار دارند.

بعضی از بازیبازان این الگوی دوتایی قرار گیری مهره های سنگی را به عنوان جلوه ای از زیبایی می شناسند. هر چه بازی مدت زمان بیشتری پیش می رود , پیچیدگی افزایش می یابد و بازیباز می بایست تمرکز بیشتری را بر روی حرکات هر یک از مهره های سنگیش بگذارد.

زیبایی بی بدیل این عنوان باعث شد توجه هکر های کامپیوتری دهه ی 60 میلادی در دانشکده ی Campus هم به Go جلب شود. این مسئله اصلا جای تعجب ندارد. در حالی که شطرنج در آن سالها همچنان پرطرفدار بود , حرکات آغازین منظم (مشخص) این سرگرمی و استراتژی های محدود آن باعث می شد تا با “قدرت ها چگونه می شوند” تعریف شود و تعریف آن بر اساس تغییرات اجتماعی جامعه نباشد. در آن زمان هکر های کامپیوتری در حال گشودن درهای اطلاعاتی در این صنعت بودند که در دهه ی مجاور تنها آرزوی آن را داشتند.

طبعیت مضاعف Go – همچون یک کامپیوتر- مورد توجه علاقه مندان و پیشگامان صنعت کامپیوتر قرار گرفت. Go عناویست بی نهایت , که می توان در آن به تحقیق و تفحص پرداخت , درست همانند دستگاه های کامپیوتری که مورد توجه هکر های کامپیوتری در دهه ی 60 قرار گرفتند. جالب ترین نکته پیرامون Go این است که نمی توان آن را به طور کامل فرا گرفت. آن هایی که تلاش کردند تا تمام نقاط مبهم , گوشه های پنهان یک کامپیوتر را فرا بگیرند و دانای آن شوند , تنها چیزی که نصیبشان شد نا امیدی بود(درست همانند بازی Go.)

موسس شرکت Atari جناب Nolan Bushnell یکی از طرفداران Go محسوب می شد که اصول فنی و اخلاقی هکری را در دانشگاه Utah فرا گرفت.هنگامی که ایشان تصمیم گرفت نامی برای شرکت بازیسازی خود انتخاب کند , او شرکتش را Atari نام نهاد. از نگاه قواعد و قوانین بازی Go این عمل Bushnell اینگونه معنی می شد :”مراقب باش , چون من دارم برنده ی بازی می شوم.”چند سال بعد لوگوی Atari نیز انتخاب شد که لوگویی بسیار نادر و منحصر به فرد محسوب می شد. یک لوگوی 3 قسمتی که به صورت عمود به شکل یک مثلث جدا از هم به نظر می آمد.لوگویی که شبیه به حرف A بود اما با این حال شباهت بی بدیلی با یک کوه داشت.

این لوگو عرفا به سمبل فوجی (Fuji ) مشهور شد , و زیر سایه ی همین قله بود که صنعت کاملا جدیدی به وجود آمد.درست زیر سایه ی همین سمبل بود که قواعد و ویژگی های مختلف Go در بازی های رایانه ای و دهه های اولیه ی این صنعت نوپا , پیاده می شد.”یادگیری , آسان – رسیدن به دانایی کامل , سخت” همان قاعده ای بود که باعث شده عناوین طراحی شده توسط این شرکت از یک سرگرمی روزمره ی ساده تبدیل به {معین کننده ی } روح و روان یک نسل کامل شود.

مهندس سرگرمی

متولد سال 1943 در Clearfield ایالت Utah , موسس صنعت بازیسازی مدرن Nolan Bushnell همیشه علاقه مند به تجربه ی بازی های مختلف بود.

به خاطر دارم که به همراه همسایه هایمان به انجام بازی های Monopoly و Clue می پرداختیم , شطرنج که همیشه یک پای بازیهایمان بود.من #2 board را در دانشگاه ایالت Utah انجام می دادم.من از آن زمان به بعد همیشه یک بازیباز بودم. Bushnell

او همچنین علاقه ی وافری به علم داشت. دنیای او زمانی که مدرسش خانم Cook به او ماموریتی علمی داد , از این رو به آن رو شد.

 جرقه زمانی زده شد که من ماموریت کنترل یک گروه الکترونیکی  را دریافت کردم و توانستم با {این} جعبه ی علم بازی کنم.من به یاد دارم زمانی را که بدون وقفه وسایلی را با استفاده ازالکتریسیته خلق می کردم که موجب شگفتی دوستانم می شد. Bushnell

با علاقه به دانش و بازی , یک مهندس سرگرمی متولد شد.

علاقه ی Bushnell به الکتریسیته باعث شد او به دانشگاه ایالت Utah برود.جایی که او توانست مدرک لیسانس مهندس الکترونیک خود را دریافت نماید.هنگامی که او در دپارتمان مهندسی حضور داشت تحت تاثیر یک کامپیوتر DEC PDP-1 و البته بازی Steve Russell یعنی Spacewar قرار گرفت.این عنوان کوچک One on One که جنگ های فضایی را دنبال می کرد , تاثیر شگرفی بر روی او گذاشت و او از عاشقانش محسوب می شد. او مجذوب تاثیری که این عنوان بر روی دانشجویان گذاشته , شده بود به خصوص میزان وقتی که دانشجویان در اوقات فراغت خود برای انجام این بازی صرف می کردند.

در عین حال , Bushnell به کار خود در Lagoon Amusement Park شهر Farmington ایالت Utah ادامه می داد.در آنجا بود که او بر روی midway arcade games کار کرد.

 من فکر می کنم کار کردن من در amusement park این احساس را به من القا کرد که استعداد و مهارت ویژه ای در این زمینه در من وجود دارد.من توانستم کاری کنم که مردم سرگرم شوند و درست حین انجام سرگرمی , برای انجام آن مبالغی رو بپردازند.این دو , ویژگی های شخصیتی خوبی محسوب می شدند. Bushnell

در نزدیکی midway بخشی وجود داشت که اکثرا درون آن pinball machine ها قرار داشتند.Bushnell روزی را تصور کرد که به جای تمامی این دستگاه های pinball ما شاهد دستگاه ها و ماشین هایی خواهیم بود که عناوینی همچون Spacewar در آن انجام می شود.او درباره ی میزان مدت زمانی که همکلاسی هایش برای انجام Spacewar صرف می کردند فکر می کرد و می خواست بفهمد چطور می تواند با پول درآوردن از زمان صرف شده برای Spacewar , موفق شود.با این حال پس از محاسبات اندکی او متوجه شد که این مطلب تقریبا غیر ممکن است.یک DEC PDP-1 قیمتی بالغ بر 120 هزار دلارداشت و هیچ راهی وجود نداشت تا کسی بر روی بازی که هزینه ی ساختش بسیار هنگفت است و حتی امکان برابری سود و زیان نیز وجود ندارد , سرمایه گذاری کند.

 وقتی شما 25 سنت را برای یک کامپیوتر 8 میلیون دلاری تقسیم می کنید {متوجه می شوید} , هیچ راهی وجود ندارد. Bushnell

او این نظریه ی زاده ی خیال پردازیش را کنار گذاشت تا بتواند حرفه ی مهندسیش را ادامه دهد.بعد از فارق التحصیلی از دانشگاه ایالت Utah به عنوان دانشجوی ممتاز , در سال 1968 او به کالیفرنیا مهاجرت کرد , جایی که تحصیلش را در دانشگاه Standford ادامه داد.او علاقه مند بود که در شرکت Walt Disney کار بکند زیرا او عقیده داشت آن ها کار های بسیار جالبی با کمک تکنولوژی انجام می دهند.با اینکه Bushnell می دانست تلاش هایش برای تکنولوژی برای او مناسب است , او همچنان احساس می کرد باید مردم را سرگرم کند.

“من همیشه خودم را به عنوان یک مهندس شناختم.فردی که از تکنولوژی برای حل مشکلات و مسائل {گوناگون} استفاده می کرد.من مجذوب کاری که Disney می کرد شده بودم.استفاده از تکنولوژی برای سرگرم کردن مردم.من احساس می کردم تکنولوژی به معنای واقعی ,  جادوست.”Bushnell

اگر چه , به دلیل اینکه Disney افرادی را که بعد از فارق التحصیلی تجربه ای نداشتند (Disney اولین شرکت آن ها محسوب می شد) استخدام نمی کرد , بنابرین او باید دنبال مکان دیگری برای کار می گشت.

 وقتی که من از دانشکده فارغ التحصیل شدم , ایده آل من برای یک شغل کامل , کار کردن در گروه تحقیقات Disneyland بود. اما آن ها مهندسان تازه فارق التحصیل شده را استخدام نمی کردند. Bushnell

Bushnell توانست شغلی برای خود در گروه Ampex در Silicon Valley دست و پا کند و به عنوان طراح و محقق بخش مهندسی گرافیک کامپیوتر آغاز به کار نماید. او برای دو سه سالی در Ampex کار کرد و با مهندسان دیگر (که بعد ها مهندسان Atari شدند) آشنا شد. Al Alcorn و Steve Bristow. اما Bushnell هیچ وقت نتوانست به عنوان مهندس خط {تولید} آرام بنشیند. نیاز به سرگرم کردن مردم همیشه او را آزار می داد. کمی بعد او با نسخه ی free-standing عنوان Spacewar با نام Galaxy Game آشنا شد. این بازی توسط Bill Pitt یکی دیگر از فارغ التحصیلان Standford طراحی شده بود. Galaxy Game نسخه ی کامل Spacewar  کامپیوتر های DES PDC بود که اجرای آن بر روی مینی کامپیوتر ها ممکن شد. با اینکه از جنبه های تکنیکی , یک عنوان free-standing از Spacewar شگفت انگیز محسوب می شد اما 40 هزار دلار هزینه ی انجام شده برای طراحی این عنوان بر اساس مینی کامپیوتر ها اصلا جالب نبود. Bushnell می دانست که او می تواند موفق تر باشد. آتش رویایی که در آن بازی های الکترونیکی جای ماشین های pinball را می گیرند دوباره برافروخته شده بود. او می پنداشت که می تواند با مهندسی یک ماشین هم بتواند مردم را سرگرم کند و در عین حال از آن پول به دست بیاورد.

ساده سازی یک انقلاب

Bushnell در بهار سال 1971 به همراه همکارش Ted Dabney تصمیم گرفت تا ورژن مخصوص خود را از بازی Spacewar با نام Computer Space بسازد. آن ها در اتاق Britt , دختر Bushnell شروع به کار کردند. اتاقی که تبدیل به یک آزمایشگاه کامپیوتر شده بود. جایی که آن ها می توانستند شاهکارشان را خلق کنند. انواع و اقسام ایده ها و فکر های نو از ذهن آن ها گذشت. از ایده ی استفاده از یک مینی کامپیوتر همچون Galaxy Game گرفته تا استفاده از ترمینال هایی برای خلق تجربه ی چند نفره , اما تمامی این ایده ها بسیار گرانتر از محصول تولیدی یک اتاق خواب محسوب می شدند.

به جای این مسئله , این فکر به سر آن ها زد که در جهت مختلف {آن ایده ها} حرکت کنند و طرحشان را تا آنجا که می توانند ساده کنند. این دو با خود گفتند که برای رسیدن به رویایشان خرج هزاران دلاری بر روی سخت افزار نیاز ندارند , در عوض راهی بسیار ساده را برگزیدند.آن ها بازی را خلق کردند که از منطق Transistor To Transistor (به اختصار TTL) استفاده می کرد و {قصدشان از این کار} خلق کامپیوتری بود که تنها هدفش اجرای بازی Computer Space بود.با اینکه این عمل آن در نگاه اول یه عقب گرد در تکنولوژی محسوب می شد , قدم بسیار بزرگی برای خلق یک بازی تجاری برداشته شده بود.آن ها تنها با استفاده از یک تلویزیون G.E. سیاه سفید و قطعات الکترونیکی که 100 دلار ارزش داشتند , توانستند اولین بازی رایانه ای تجاری و در دسترس را خلق کنند.

 من قصد داشتم {آن ایده ها را پیاده کنم} اما اقتصاد بسیار طاقت فرسا بود. Bushnell

 100 در 100 بازی های رایانه ای تا سال 1977 از منطق تکنولوژی بنده استفاده کردند … که من پتنت آن را داشتم. Bushnell

برای اینکه یک انقلاب در صنعت بازی آغاز شود , به بازی نیاز است که مردم بخواهند آن را انجام دهند. متاسفانه , Computer Space ان بازی مورد نظر نبود. در اواخر سال 1971 Bushnell  و Dabney ایده ی خود را به موسسه ی Nutting فروختند. این بازی و ایده ی آن ها تاثیر و بازتاب بسیار خفیفی در صنعت داشت. گرداننده های سرگرمی که تا قبل از آن pinball ماشین ها و jukebox ها را خریداری می کردند نمی دانستند که باید با آن چه کار بکنند. کنترل بازی بسیار پیچیده بود و خود بازی برای رده ی متوسط بازیباز ها گیج کننده محسوب می شد.

 هیچ کس نمی خواهد برای انجام یک بازی , دایره المعارف {کنایه از راهنمای بازی} بخواند! Bushnell

در بهار سال 1972 در حالی که به کار با Nutting برای فروش Computer Space ادامه می داد , Bushnell از Magnavox بازدید کرد تا دستگاه بازی رایانه ای مبتنی بر تلویزیون این شرکت ساخته شده توسط Ralph Baer را ببیند. Bushnell شگفت زده نشد. کامپیوتر آنالوگی که در این سیستم استفاده شده بود (کامپیوتری که برنامه های مبتنی بر ان به یک تغییر مداوم یک یا چند متغییر نیاز دارد.) تنها برای بازی های ساده مناسب بود و گرافیک بازی زشت به نظر می رسید. اما صحنه ی یک رقابت ساده ی تنیس باعث جلب توجه وی شد , و ایده ی ساخت یک بازی شبه ping pong به ذهن Bushnell آمد.

1972 : Atari متولد می شود

در تاریخ 27 ژوئن سال 1972 میلادی Nolan Bushnell و Ted Dabney به صورت رسمی شرکت خود را با نام Syzygy Co. تاسیس کردند. هر کدام آن ها سهم 250 دلاری در این شرکت داشتند که بیشتر آن حاصل کار بر روی Compeuter Space بود. Bushnell گفت که آن تصمیم گرفتند تا از این نام برای شرکتشان استفاده کنند زیرا در نظر او Syzygy نام جالبی به نظر می رسید.”من هنگامی که این نام را در دیکشنری پیدا کردم با خود گفتم که این نام خوبی برای شرکت محسوب می شود.”اما بعد از گذشت مدت زمانی آن ها متوجه شدند که یک شرکت تولید کننده ی مصالح ساختمانی نیز از نام Syzygy استفاده می کرد.اگر چه آن ها برای دو سه سالی به استفاده از این نام برای شرکتشان ادامه دادند تا تصمیم بگیرند پروسه ی مهندسی که آن ها می خواهند در زمینه ی مربوطه اش کار بکنند چیست , با این حال آن ها باید نام دیگری را انتخاب می کردند. Bushnell نام Atari را پیشنهاد داد که از دوران دانشجوییش در دانشگاه ایالت Utah هنگامی که به بازی Go می پرداخت , آن را در یاد داشت. یکی از برداشت های معنایی که از نام Atari می شود ” شما به زودی تسخیر خواهید شد” است که در نظر Bushnell و Dabney نام بسیار مناسب و خوبی در آن زمان به شمار می آمد. نامی که هدف دیگر آن ها را نیز محقق می ساخت.

 من فکر می کردم که {نام} آتاری زنگ خطر خوبی برای رقابت در صنعت بازیسازی محسوب می شد. Bushnell

آن ها کار جدیدشان را در دو جبهه آغاز کردند. در حالی که Bushnell به ساخت و طراحی یک بازی رایانه ای جدید مشغول بود , Ted Dabney قصد داشت تا سرویس بازی سکه ای را با استفاده از تجهیزات جالب به وجود بیاورد.

 هنگامی که ما Compeuter Space را ساختیم , 7 نسخه ی پروتوتایپ از آن استاندارد لازم را برای فروش به شرکت های ثالث ( 3RD Party) نداشتند. ما این فرصت را غنیمت شمردیم و این دستگاه ها را در مکانی قرار دادیم و هر آخر هفته درآمد {حاصله را} جمع آوری می کردیم. وقتی که ما این کار را انجام دادیم بعضی جاها از ما در خواست شد تا ماشین های pinball هم داشته باشیم و ما خریدن وسایل و تجهیزات مختلف را آغاز کردیم. این راه , یکی از اولین راه هایی بود که ما توانستیم این کار را سود ده کنیم. Bushnell

در بهار و تابستان سال 1972 شرکت Atari پروسه ی مهندسی اولین بازیشان را آغاز کردند. برای تقویت تیمشان , Atari یکی از همکار های سابق Bushnell در Ampex را استخدام کرد. Al  Alcorn به عنوان یک مهندس ارشد به Atari پیوست. Bushnell برای اینکه بتواند Alcorn را برای کار در Atari متقاعد کند دروغی مصلحتی به او گفت : آن ها برای ساخت نسخه ی خانگی Pong با شرکت G.E. به توافق رسیدند!

Nolan به من گفت که ما قرار دادی با شرکت General Electric برای طراحی نسخه ی خانگی بازی رایانه ای با تم ping-pong , امضا کرده ایم. Al Alcorn

البته Atari قرار داد آزمایشی با شرکت Bally برای ساخت یک بازی رایانه ای اتوموبیل رانی , امضا کرده بود اما Bushnell قصد داشت که Alcorn آغاز کارش با یک عنوان ساده باشد. عنوان قدیمی ping-pong ی که Bushnell در Magnavox دیده بود کاندید بسیار خوبی به نظر می رسید.

 من می بایست فکرم به بازی می رسید که مردم می دانند چگونه باید آن را انجام دهند ; چیزی بسیار ساده که حتی افراد مست {کنایه از کسانی که حواسشان در حین انجام بازی به آن نیست} هم می توانستند آن را تجربه کنند. Bushnell

نه Alcorn و نه Bushnell هیچکدامشان از Odyssey و اجزای آنالوگ آن خوششان نیامد , بنابرین بازی باید پیشرفت هایی را به خود می دید. در هر صورت Pong یک تمرین به حساب می آمد و Bushnell هیچ وقت به آن توجه جدی نکرد.”من فکر می کردم که قرار است این {عنوان} دور انداخته شود.Bushnell به مجله ای مرتبط به گیم در آن زمان گفت : “اما وقتی Alcorn بازی را راه انداخت این عنوان به یکی از سرگرم کننده ترین بازی ها تبدیل شد.”

درست همچون Computer Space , عنوان Pong نیز یک ماشین با منطق TTL محسوب می شد. این ماشین هیچ میکرو پردازنده هایی نداشت , به جای آن از چیپ هایی استفاده شده بود که منطق بازی را خلق می کردند. کلید صرفه جویی در بودجه , طراحی بازی بود که از کمترین تعداد چیپ ممکنه استفاده می کرد.

من در 3 ماه توانستم نسخه ی پروتوتایپ این ماشین را راه بیاندازم ولی بسیار نامید شده بودم زیرا این ماشین بیش از 75 IC مبتنی بر TTL داشت و برای یک ماشین بازی خانگی بسیار گران تمام می شد. اما اتفاقات نشان می داد که Nolan فکر دیگری در ذهنش داشت. او به من درباره ی قرار داد به G.E. دروغ گفته بود و این پروژه را به من داد زیرا ساده ترین بازی بود که او به یاد داشت و می خواست تنها من بر روی چیزی کار و تمرین کرده باشم.

Alcorn جزئیات دقیقی به توپ بازی Pong اضافه کرد و فیزیکی را برای این بازی شبیه سازی نمود که حتی از انتظارات Bushnell هم فراتر رفته بود.

 به دلیل اینکه من می پنداشتم این یک محصول واقعی خواهد بود , به سختی تلاش کردم تا بتوان این بازی را قابل بازی و البته ارزان در دسترس قرار دهم. Alcorn

بعد از اینکه Nolan Bushnell متوجه شد نتیجه ی نهایی کار بر روی Pong بسیار خوب درآمده , او و Ted Dabney تصمیم گرفتند تا بازار را برای حضور این عنوان آزمایش کنند و یکی از این مکان ها که این بازی در دسترس قرار گرفت , رستوران Andy Capp در Sunnyvale کالیفرنیا بود. این عنوان توانست به سرعت به موفقیت برسد , مردمانی که قبل از باز شدن این رستوران صف های طویل تشکیل می دادند تا این بازی را انجام دهند. بعضی از آن ها حتی چیزی را برای خوردن سفارش نمی دادند , فقط برای انجام Pong به آنجا می رفتند. بر عکس صفحات آموزش عنوان Computer Space , آموزش های Pong بسیار ساده بودند :”توپ را از دست نده تا بتوانی امتیاز بیشتر جمع بکنی.”

دو هفته بعد از نصب این بازی در رستوران , تماسی با Al Alcorn در نیمه شب توسط رئیس این رستوران برقرار شد. بازی خراب شده بود و رئیس رستوران نیز کنجکاو بود بداند که Alcorn می تواند آن را تعمیر کند یا نه. وقتی او برای تعمیر این ماشین به رستوران مورد نظر رفت , یکی از غیر معمول ترین مشکلات رو به رویش بود. در مکان واریز سکه برای انجام بازی , تعداد زیادی سکه جمع شده بود و باعث شده بود ماشین متوقف شود.در زیر محل مربوط به واریز سکه , پاکت شیری قرار داشت که سرش بریده شده بود و درون آن پر از سکه بود.این مسئله باعث شده بود ماشین از کار بایستد.

 وقتی که ما دستگاه را در مکان مورد نظر گذاشتیم از Nolan پرسیدم که عملکرد موفقیت آمیز این دستگاه را چگونه تعریف می کند. فکر می کنم او جواب داد اگر بتواند هفته ای 25 دلار درآمد زایی بکند بازی خوبی محسوب می شود. این بازی در آن زمان موفق به جمع آوری 100 ها دلار در هفته می شد.  Al Alcorn

در آن زمان , من فکر می کردم که کار ما موفقیت آمیز بوده است. Nolan Bushnell

یک بازار آزمایشی عالی پیش روی Pong بود اما این به معنای فروش سریع این بازی نبود. در پاییز سال 1972 Bushnell سفری را آغاز کرد تا این ماشین را به خریداران دارای پتانسیل نشان دهد و بتواند آن را به فروش برساند. بازی Pong ابتدا به Bally ارائه شد ولی آن ها بازی تک نفره را مد نظر داشتند و Pong یک بازی دو نفره بود.Bally با Atari یک قرار داد بسته بود تا این شرکت برایش یک بازی ماشین سواری خلق کند , ولی Nolan تلاش بسیاری کرد تا آن ها را راضی کند عنوان Pong را بپذیرند اما Bally نپذیرفت.

دیگر تولیدکنندگان وسایل سرگرمی در برنامه ی بازرگانی AMOA نیز این دستگاه را نپذیرفتند.در سال 1972 pinball و دیگر شرکت های تولید کننده ی بازی های سرگرم کننده ماشین هایی را با قطعات الکترونیکی و بخش های حرکتی به وجود آوردند.Pong تنها دو بخش حرکتی داشت و این مسئله باعث گیج شدن آن ها شد.آن ها نفهمیدند و نتوانستند تغییر صنعت را پیش بینی کنند.

به جای اینکه Nolan به جلب رضایت تولید کنندگان مشهور بپردازد او تصمیم گرفت که خودشان Pong را تولید کنند.این مسئله آنطور که باید و شاید بین Alcorn و Dabney خریدار نداشت , کسانی که می پنداشتند Atari یک شرکت است که اختراعاتش را لایسنس می کند {و به فروش می رساند} نه اینکه آن ها را تولید کند.

Nolan باید رضایت ما را برای حضور در صنعت تولید کنندگی جلب می کرد. در نهایت این امر تبدیل شد به بهترین استراتژی برای شرکت ما. Al Alcorn

او با کرایه ی غلطک قدیمی در Santa Clara و تبدیلش به خط تولیدی ساده که توسط وسایل ارزان قیمت ساخته شده بود , اولین عنوان Pong را به صورت رسمی از این کارخانه در سال 1972 منتشر نمود.این حرکت Bushnell حرکت قابل توجهی محسوب می شد و در نهایت مشخص شد که موفقیت آمیز نیز هست.این کار او باعث شد تا “عصر بخار “(کنایه از نسل آغازین اتوموبیل ها) بازی های سکه ای آغاز شود.

Pong موفقیتی همه گیر و اقتصادی محسوب می شد

 در نتیجه ی استفاده از عنوان Pong , بازیباز درک حسی عمیقی از ساده ترین مسائل مربوط به فیزیک نیوتونی به دست می آورد. Carl Edward Sagan  – ستاره شناس , نویسنده , دانشمند

تا ماه مارس سال 1973 میلادی , Pong به عنوان یک رویداد بسیار بزرگ برای شرکت Atari پنداشته می شد. آن ها توانستند 8000-10000 دستگاه Pong به فروش برسانند و بعد از مدت زمان اندکی تعداد آن ها به 35 هزار عدد نیز رسید. روزی که Pong در بازار ماشین های بازی سکه ای عرضه شد به عنوان روزی شناخته می شود که اولین میخ بر روی تابوت pinball ها زده شد.

Atari به دو دلیل توانست در سال اول خود موفق شود.اولین دلیل استفاده ی آن ها از یک خط تولید “Just In Time” (روشی که در آن هدر رفت تجهیزات و وسایل وجود ندارد ) بوده است.

 با وجود تجهیزات گران قیمتی همچون کابینت ها ما سعی کردیم همان روزی که آن ها وارد خط تولید شدند , آن ها را {با فروششان} خارج کنیم و مطمئن شویم که 75 درصد خرج ها در کمتر از 1 هفته باز می گردند.  Bushnell

دومین دلیل استفاده ی آن ها از نیاز و علاقه ی بازار نسبت به Pong بود. Atari پافشاری کرد که توزیع کنندگان همان موقع پول نقد دستگاه ها را بپردازند و به شیوه ی قدیمی دیگر دستگاه های سکه ای (بعد از عرضه در بازار هر هفته میزانی از درآمد کسب شده به Atari داده شود) عمل نکرد.

تا ماه مارس سال 1973 شرکت Atari توانسته بود کمی بیشتر از 3.2 میلیون دلار درآمد کسب کند.اما قسمت تاریکی در این خوش شانس Atari وجود داشت.ثبت پتنت های های Atari مدت زمان زیادی زمان برد.این زمان آنقدر طولانی بود که کپی کنندگان صنعت بتوانند بلافاصله از این محصول Atari سوء استفاده کنند.

 من فرمی را برای ثبت یک پتنت پر کردم , اما در آن روز ها ثبت یک پتنت 3 سال به طول می انجامید.من فکر نمی کنم پتنت من تا سال 1975 یا 1976 به ثبت رسید. Bushnell

به دلیل استفاده ی این بازی آن ها از منطق طراحی TTL , آن ها برای حفاظت از دارایی های داخلیشان (بازی ها و پتنت ها) نمی توانستند کار های زیادی انجام دهند.هر کسی که یکی از این ماشین ها را در اختیار داشت می توانست آن را باز کند , مدار آن را مورد مطالعه قرار دهد و چیپ به چیپ آن را کپی نماید.تا پایان سال 1973 رقیبان بسیاری بودند که بازی های همچون Pong را می فروختند و Atari دیگر تنها و تولید کننده ی اصلی این ماشین ها بازی نبود.بعضی از این نسخه های کپی آنقدر خوب ساخته شده بودند که تفاوتی با نسخه ی اصلی Atari این ماشین ها نداشتند.

بعضی از رقیبان Pong در سال 1973 عبارتند از : Elepong از Taito , Davis Cup از Taito (هر بازیباز از دو پدال استفاده می کرد) , Computer Space Ball (1972) از Nutting , Hockey از Ramtek , Hockey TV از سگا , Leader از Midway  (یک بازی Pong گونه ی خلاقانه که توسط 4 نفر بازی می شد و در وسط تصویر یک دیوار گذاشته شده بود) , Paddle Battle از Allied Leisure (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Pong-Tron از سگا (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Pong-Tron II از سگا (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Pro Hockey از Taito , Rally  از For-Play  , TV Hockey از Chicago Coin (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود.) , T.V. Tennis از US Billiards (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , TV Ping Pong از Chicago Coin (دقیقا کپی از Pong به شمار می رود) , Table Tennis از Nutting , Tennis Tourney از Allied Leisure (همان Pong با این تفاوت که توسط 4 نفر بازی می شد) , Winner و Winner IV از Midway.

Atari می توانست با تمامی این کپی کنندگان به دلیل رعایت نکردن حق ساخت این دستگاه ها , مقابله کند اما در آن زمان توانایی مالی این کار را نداشتند.

صحبت هایی از Nolan Bushnell

Atari همیشه در حال تلاش برای کسب پول بیشتر بود , و ما فکر کردیم که خرج بیشتر بر روی ویکل مدافعان حرکت هوشمندانه ای محسوب نمی شد. Bushnell

این تنها کپی کنندگان نبودند که Atari باید نگرانشان می شد.مشکلات قانونی دیگری نیز بر سر راه آن ها قرار داشت.شرکت Magnavox و Ralph Baer به سادگی از این موضوع نگذشتند , به خصوص که آن ها درست 1 سال قبل از ساخته و خلق شده Pong بازی مشابه آن را ساخته بودند.آن ها Atari را به دادگاه بردند و بخاطراین مسئله آن ها را جریمه کردند.این شرکت از برگه ی عضویت انجام دموی بازی Magnavox به عنوان مدرک استفاده کرد و ثابت کرد که قبل از ساختن Pong , Bushnell از بازی آن ها بازدید کرده است.Bushnell مدعی شد با اینکه او محصول Magnavox را قبلا دیده بود , ولی محصول ساخته ی شرکت آن ها بسیار بهتر بود.

 آن ها کار بزرگی را با خلق یک بازی بر اساس مدار های آنالوگ انجام داده بودند , اما بازی آن ها جذاب نبود. Bushnell

مهارت Bushnell در متقاعد کردن باعث شد که او این مشکل قضایی و قانونی پیش آمده برای Atari را به یک فرصت تبدیل کند.Atari مشکلش را با Magnavox حل کرد و این پرونده دیگر به دادگاه باز نگشت.آن ها حق لایسنسی را به ارزش 500 هزار دلار به شرکت Magnavox پرداخت کردند که در این صورت شرکت Atari به عنوان تنها شرکت دارای لایسنس Pong شناخته می شد.

“این {کار ما} یک عمل استراتژیک محسوب می شد. Magnavox امیدی به مذاکره و حل این مشکل با من نداشت.آن ها ازمایشگاه های کتاب ما را دیده بودند و من 2 سالی می شد که وارد این صنعت و کار شده بودم.قبل از اینکه عنوان Odyssey وارد بازار شود.بالاخره ما مشکل را با پرداخت مقداری هزینه به این شرکت حل کردیم , که بسیار کمتر از هزینه های حاصله از استخدام وکیل مدافعان مختلف بود.500 هزار دلار در 5 سال پرداخت می شد.یک دهم 1% {آن هزینه های قبلی}.این {توافق نامه} یک حق استفاده ی معمول از {محصول Magnavox} محسوب می شد.”Bushnell

 تا آن جایی که به ما مربوط می شود , آن {توافق نامه} پایان تمامی مشکلات ما با Atari بود. Ralph Baer

سپس Magnavox پذیرفت تا به دنبال دیگر رقیبان شرکت Atari (که محصول این شرکت را کپی کرده بودند) برود و در حالی که Atari در حال خلق و توسعه ی بازی های متفاوت جدیدی بود رقیبانش در دادگاه حضور داشتند.

“در توافق نامه ی ما , از آن ها در خواست کردیم تا به دنبال {جریمه ی } تمامی رقیبان ما بروند.من فکر می کردم که اگر بتوانیم حواس دیگران را به موضوع دیگری پرت کنیم و باعث شویم تا آن ها هزینه هایی را متقبل شوند , این مسئله به کار ما {در اینده} کمک بسزایی می کرد.من نگران این مسئله که Magnavox هم رقیبی برای ما محسوب می شد نبودم.این یک حرکت استراتژیک در دنیای کار محسوب می شود.هر موقع که بخواهید می توانید به رقبایتان آسیب بزنید , و در حالی که حق ساخت و امتیاز ساخت را باز پس گرفتید از کنار آن ها عبور کنید.آن ها سخت تلاش خواهند کرد و عرق خواهند ریخت {برای خارج شدن از دادگاه و وضعیتی که درشان هستند} علتش نیز آن است که می دانستند دستگاه و بازی من را کپی کرده اند.این مسئله ی خوبی برای Atari محسوب می شد.”Bushnell

وقتی این دعوا های دادگاهی و دادخواهی ها را مورد آنالیز و بررسی قرار می دهیم , متوجه می شویم که واقعا مهم نبود که چه کسی “بازی ویدئویی اختراع کرده ” , مسئله ی مهم این بود که چه کسی باعث موفقیت آن شده است.

 من بازی ویدئویی را اختراع نکردم – من آن را تجاری {سود ده} کردم. Bushnell

 

ادامه دارد …

به اشتراک بگذارید

۴ نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید