سیستم مبارزات Final Fantasy 7 Remake نسبت به نسخه اصلی دچار تغییرات بنیادی شده است. مکانیزم نوبتی بازیهای JRPG همواره جذبه اصلی و پاشنه آشیل این عناوین به شمار میروند. بعضی از نقش آفرینیهای ژاپنی با حفظ سنت نوبتی کلاسیک و اضافه کردن قابلیتهای جانبی این سبک مبارزات را به تعالی رساندهاند. با نقد و بررسی Final Fantasy 7 Remake همراه وی جی مگ باشید.
«Persona 5» را میتوان نمونه بارز این قضیه دانست. عناوین دیگری هم هستند که همچنان به سیستم مبارزات دست و پا بسته و کند قدیمی تاکید دارند که دراگون کوست از جمله آنهاست. برخی دیگر از عناوین هم قصد دارند یکی به نعل بزنند یکی به در؛ که نمونهاش میشود بازیهایی نظیر «Ni No Kuni» یا همین FF7: Remake بازیهایی که نه به طور کامل نوبت را کنار گذاشتهاند و نه به طور کامل مبارزات بلادرنگ ارائه میکنند.
البته سیستم مبارزات FF7: Remake را میتوان به طور کامل آنی و Real-time دستهبندی کرد ولی رد پای سیستم مبارزه کند قبلی همچنان در تک تک درگیریها قابل مشاهده است. بازی جایی مابین «Hack & Slash» و مدیریت مبارزات نوبتی قرار گرفته است.
نه آنقدر سریع و جذاب دنبال میشود که نفسگیر باشد و نه آنقدر عمیق و تاکتیکال است که بتوان با دیدی دیگر از آن لذت برد. هوش مصنوعی ضعیف یاران خودی هم قوز بالای قوز میشود و ضعف این سیستم مبارزات را بیش از پیش پررنگ میکند. در هر مبارزه شما به صورت تصادفی به برخی از همتیمیهایتان دسترسی خواهید داشت و آنها بدون توجه به نقطه ضعف دشمن شروع به وارد کردن ضربات تصادفی میکنند.
حتی با وجود اینکه میتوانید به طور مستقیم به ایشان دستور انجام ضربات خاصی را بدهید، ولی همچنان سرشان به کار خودشان گرم است و با حوصله و بدون هیچ عجلهای با دشمنان میرقصند. این قضیه باعث میشود به طور مداوم بین کاراکترهای مختلف سویچ کرده و دستورات متعدد به هرکدام بدهید.
همین سویچ کردن ضرب آهنگ خاصی ندارد و باید منتظر پر شدن نوار ATB برای هر کاراکتر باشید. از آنجایی که ضربات عادی شما تاثیری کمی بر دشمنان دارد در اکثر مبارزات و مخصوصا درجه سختیهای بالاتر باید مدام منتظر پر شدن ATB باشید، یعنی باز هم بازگشت به همان فرمول نخ نما شده قدیمی، منتظر نوبت بودن.
البته انجام ضربات عادی باعث زودتر پر شدن این نوار میشود و با ارتقاء قابلیتهای شخصیت این نوار در عرض چند ثانیه پر میشود، ولی چیزی که در این میان از بین میرود وجود نظمی قابل پیش بینی در ردیف کردن ضربات موثر است، آن هم به بهای Real-time شدن پوشالی مبارزات.
در مقابل کنترل شخصیتها در هنگام مبارزه بسیار روان و سریع بوده و نمایش انجام همه فنون و ضربات با نهایت دقت در انیمیشنهای زیبا و با جزئیات قابل مشاهده است. افکتهای گرافیکی بیش از حد صفحه نمایش را پر از رنگ و نور میکنند که گاهی اوقات باعث میشود برای ادامه بازی نیاز به عینک مخصوص جوشکاری داشته باشید.
با کوچکترین برخورد شمشیر با دشمنان به جای خون و خشونت، نور و سرور همه جای میدان مبارزه را میگیرد و هر نبرد به جشنی فراموش نشدنی تبدیل میشود! دوربین بازی هنگام مبارزات بهترین عملکرد خود را ارائه نمیکند و مدام باید آن را در جریان مبارزات نگه دارید.
قابلیت قفل کردن روی دشمنان هم تاثیر کمی دارد چون بیشتر آنها علاقه دارند در محیطهای باز و بدون محدودیت میدان نبرد بالا و پایین بپرند و همین عامل باعث میشود اکثر ضربات شما خارج از محدوده برخورد و به زمین گرم بخورد! حداقل میشود گفت دشمنان از این آزادی تازه به دست آمده راضی هستند.
طراحی شخصیتهای بازی در بهترین حالت ممکن و در اوج کیفیت و جزئیات انجام شده است. هر بازی Final Fantasy گروهی از شخصیتهای رنگارنگ در خود دارد و طراحی و پیادهسازی خوش رنگ و لعاب و عمیق هر کدام لذتی وصف ناپذیر برای تماشاگر ایجاد میکند.
در مقابل دشمنان هم از تنوع و توجه خوبی برخوردار شدهاند و با توجه به طول بازی طیف متنوعی از دشمنان سر راهتان سبز خواهند شد که هر کدام تاکتیک مبارزه و نقاط ضعف و قدرت خاص خودشان را دارند. ولی دشمنان انسانی همگی به طرزی باور نکردنی شبیه به هم هستند.
چند قلوهایی کاملا شبیه به هم که حتی صدایشان هم چندان تفاوتی با هم ندارد! مسالهای که نیاز به تحقیقات بیشتر دارد و از حیطه نقد یک بازی فراتر میرود. مطالعه دشمنان و ایجاد روندی خاص برای مبارزه با هر کدام، به ویژه در درجات سختی بالاتر سرگرم کننده و جذاب است.
محیطهای بازی تنوع متوسط و قابل قبولی دارند. با اینکه گشت و گذار در آنها چندان هم آزاد نیست ولی سطح مناسبی از آزادی عمل و جست و جو ارائه میکنند. ولی همچنان محیطهای خالی و یکبار مصرف در اکثر نقاط نقشه به چشم میخورند.
محیطهایی که برای جست و جو مناسب نیستند و حتی اگر مسیری فرعی در آنها وجود داشته باشد، پس از تحمل چندین انیمیشن بارگذاری اجباری و ضمنی تنها چند آیتم سلامتی ارزان قیمت نصیبتان میشود. تعداد نقاطی که لذت گشت و گذار و اکتشاف به شما میدهند بسیار کم و انگشت شمار است، معضلی که در تمامی بازیهای JRPG وجود دارد و هیچوقت مراحل ایزوله، استرلیزه و پر از دیوارهای نامرئیشان را به بهای ایجاد حس اکتشاف و جست و جو عوض نمیکنند.
طراحی مراحل به شدت خطی و سرراست است. همه مراحل پر از میادین نبرد از پیش تعبیه شدهای هستند که توسط چندین مکانیزم بارگذاری پنهان به هم متصل شدهاند. تعداد و طول نردبانهایی که در این بازی مجبور میشوید از آنها بالا و یا پایین بروید با نردبان افسانهای «متال گیر 3» رقابت میکند.
همان شخصیتهایی که در کاتسینها مثل جت از روی موانع میپرند و فواصلی به اندازه چند چهارراه را در عرض کسری از ثانیه طی میکنند در گیمپلی اصلی بازی باید به زحمت از زیر آوار رد بشوند و یا حتی نمیتوانند از روی یک میز معمولی بپرند، مگر اینکه طراح کم ذوق مراحل اجازه اینکار را بدهد. همین تضادها از همان روزهای اول در بازیهای رایانهای بوده است.
زمانیکه سخت افزارها قابلیت خلق گیمپلیهایی همتراز بالا کاتسینهای فوق حرفهای و هیجان انگیز را نداشتند. ولی حالا که گرافیک خود بازی مشابه همان فیلمهای پر زرق و برق شده است چه انتظاری باید داشت؟ آیا وقتش نرسیده که سازندگان کمکاری را کنار بگذارند و بازی خلق کنند که مثل همان کاتسینهای هیجان انگیز جذاب، سریع و دلپذیر باشد؟
ادامه دادن این روند «گیمپلی کند و خسته کننده برای رسیدن به کاتسینهای جذاب و نفسگیر» کمی تکراری شده است. لازم نیست بازی در حد شوترهای متداول سالانه سریع و عامهپسند شود، اگر کمی از این حس تناقض و کمکاری کم شود و کلیت بازی به یک محصول یکدست و منسجم تبدیل شود، پیشرفت بزرگی محسوب خواهد شد.
شاید شما هم ساعتها به عکس روی قاب بازی FF VII اصلی خیره شده و با خود تصور کرده باشید: «یعنی یه روزی میرسه که بازی با این گرافیک رو بشه بازی کرد؟» چند دهه بعد جواب این سوال کودکانه هم اکنون قابل بازی است. حالا دیگر میتوانیم بدانیم مدل موی «Cloud» دقیقا چطور بوده است و یا اینکه Tifa بهتر است یا Aerith (البته هر کس سلیقهای دارد)!
هر دوی آنها باز هم «آبنبات چشمی» هستند ولی کار جایی عذابآور میشود که نارنجکهای روی کمر شخصیت سنگین وزن بازی با رعایت کامل قوانین فیزیک بالا و پایین میپرند ولی Tifa و Aerith یکپارچگی خود را حفظ میکنند (یک چشمک ریز و لبخند از خود راضی ژاپنی از سوی سازندگان بازی که طرفداران دو آتشه را به سایتهای دیگر ارجاع میدهد).
گرافیک بازی به شدت چشمنواز و باکیفیت است. به لطف موتور گرافیکی جدید این سری بازی محیطها، شخصیتها و کاتسینها همگی در بالاترین سطح کیفیت و تعالی قرار گرفتهاند. افکتهای مختلف گرافیکی چشمنواز و درگیر کننده هستند و سایهپردازی دقیق لطف دیگری به مناطق مختلف میدهد.
اما با این حال خبری از چرخش روز و شب و یا تغییرات آب و هوایی پویا نیست. با اینکه محیطهای مختلف را در روز و یا شب تجربه خواهید کرد ولی گذر زمان تنها با خوابیدن میسر است. همانطور که گفته شد بازی بین گیمپلی و کاتسین در رفت و آمد است.
در قسمتهای انتهایی بازی این رفت و آمد کمی بیدقت انجام شده است و شخصیسازیهای انجام شده بر روی کاراکترها را نمیتوان در کاتسینها دید. این یعنی تکرار همان فرمول قدیمی ساختن جداگانه کاتسین و اضافه کردنش به لابلای بازی!
پس اگر Cloud میتوانند شمشیرهای مختلف را کمترین میزان شخصیسازی (در حد چند نقطه رنگی روی هرکدام) داشته باشد، چرا کاتسینهای از پیش آماده شده با نسخهای استاندارد از بازی را شاهد هستیم؟ در بعضی دیگر از کاتسینها هم HUD بازی حذف نمیشود. شاید قصد سازندگان ایجاد حس متفاوت و عمق بخشیدن به روایت باشد، ولی هیچوقت نمیتوان مطمئن بود.
صحبت از روایت شد، حالا بعد از گذشت چندین دهه از انتشار FF VII همه عقیده دارند که این شماره یکی از بهترین عناوین این سری به شمار میرود. داستانی پر فراز و نشیب با شخصیتهایی به یاد ماندنی و افسانهای که برای سالیان سال ذهن و قلب طرفداران بازی را مجذوب خود کرده بود.
اما (و این یک «اما» بزرگ است) این بازسازی توانسته با بزرگنمایی بخشی از این داستان بزرگ لذت و جذبهی آن را دوچندان کرده و یا در بهترین حالت همان حس و حال را از نو در دل طرفداران زنده کند؟ پاسخ این سوال تا حدی سلیقهای است ولی از نظر شیوه روایت، ضرب آهنگ داستان و انسجام وقایع، Final Fantasy 7 Remake را در بهترین حالت میتوان یک بازی متوسط رو به پایین دستهبندی کرد.
اوایل بازی داستان و اتفاقات آن به خوبی روایت میشود. گروهکی دوستدار محیط زیست که با منفجر کردن راکتورهایی که خون سیاره را میمکند قصد دارند محل زندگی خود را به جای بهتری تبدیل کنند. در این قسمتها داستان به خوبی پیش میرود و ظهور شخصیتهای آشنای قدیمی شما را بیش از پیش به ادامه ماجرا ترغیب میکند.
اما بعد از چند مرحله نفسگیر همه چیز فراموش میشود و بازی تا گردن در منجلاب امور پیش پا افتاده و تکراری فرو میرود. روایت داستان و هدف آن از یاد میرود. مشخص نیست قصد سازندگان از اینکار چه بوده است.
آیا قصد داشتند بیشتر روی هر شخصیت تمرکز کنند و ابعاد مختلف آنها را بیرون بکشند؟ به طور قطع جواب منفی است! چون در قسمتهای میانی بازی هیچ دیالوگ به درد بخوری رد و بدل نمیشود و رفته رفته صدای شخصیت پر حرف یک دست با آن لهجهی خاص و متفاوتش گوشتان را کر میکند.
حتی در بخشهایی از بازی داستان ایجاب میکند شما به سرعت خودتان را به یارهای دیگر برسانید و از بروز فاجعه جلوگیری کنید. اما بازی بر علیه شما دنبال میشود. راهی که باید با عجله و برای نجات دادن دوستانتان طی کنید رفته رفته درازتر میشود.
چندین و چند کاتسین پخش میشود که در انتهای هرکدام شخصیتهای چندین ثانیه به هم خیره میشوند و با لحنی کاملا پنیری به هم میگویند: «ما میتونیم، یالاه، بریم، میتونیم برسیم» کات! شما با قدمهایی آرام از زیر چند میز و از لای چند دیوار رد میشوید و همان شخصیتهای مصمم و عجول اینبار با نهایت آرامش گوشتان را با «Filler»های نامرتبط دیگری پر میکنند که نه عمق بیشتری به داستان میدهد و نه آنقدر با اهمیت است که بتوان تحملش کرد.
بعضی اوقات بازیها روند روایت سریع و نفسگیر خودشان را قطع میکنند تا بیشتر به شخصیتهای خودشان پر و بال بدهند. در چنین قسمتهایی از بازی دیالوگهایی بین شخصیتهای پلاستیکی بازی رد و بدل میشود که میتواند یک عمر در یاد هر گیمری بماند.
حرفهایی که باعث میشود چند لحظه بازی را نگه دارید و با چرخاندن دوربین به شخصیتها نگاه کنید و با خود تصور کنید آیا اینها زندهاند یا مرده؟ اینجاست که میتوان به نبوغ بازیساز پی برد. ولی اشتباه نکنید در FF7: Remake خبری از این اتفاقات نیست. همان قسمتهای Filler پر است از دیالوگهای به شدت سطحی و مبتزل و پازلهای محیطی خسته کننده و خواب آور!
اواخر داستان هم هر آنچه که از ابتدا پیریزی کرده است را به هم میزند و قصد دارد در چند کاتسین طرح تازهای بیاندازد و گوش دنیا را کر کند! همین بیهدف بودن و از دست دادن ضرب آهنگ روایت بزرگترین مشکل داستان بازی است. با اتمام بازی «نه چیزی حل میشود و دیگر نه چیزی مهم است».
اگر به اینجای کار برسید، آنقدر اطلاعات و اتفاقات سطحی چشم و گوشتان را پر کرده که دیگر تحملی برای کنکاش در همان ماجراهای با اهمیت هم ندارید. در اواخر بازی، Final Fantasy 7 Remake بر علیه بازی اصلی هم قد علم میکند و وقایعی را نشان میدهد که با بازی قبلی فرق دارند.
این اتفاقات زمانی میافتد که یا سازندگان قصد دارند داستان موفق قبلی خودشان را بهتر کنند و یا زمانی که سازندگان با اعتماد به نفسی کاذب سعی میکنند موفقیت داستان افسانهای قبلی خودشان را تکرار کنند ولی همه چیز بر باد میرود. مشخص نیست کدامیک از این دو حالت به وقوع خواهد پیوست اما موضوع مسلم این است که روایت و داستان Final Fantasy 7 Remake مشکل دارد.
بنده هم مثل شما امیداورم در قسمتهای آینده به همه ابهامات پاسخ داده شود و همهی این کاتسینهای بیسر و ته در نهایت داستانی به یاد ماندنی را روایت کنند، حتی اگر به قیمت قربانی کردن یکی از بهترین Final Fantasyهای تاریخ باشد. اما تا آن روز که احتمالا چند دهه طول خواهد کشید، بهتر است چندان امیدوار نباشیم.
برای جمعبندی در بررسی Final Fantasy 7 Remake میتوان گفت این بازی در ابتدا یک سرگرمی پارهوقت بوده که به تدریج جدی گرفته شده است. مشخص است قصد سازندگان این بود که تمرکز بیشتری بر زندگی در میدگار داشته باشند و با جزئیات بیشتری این قسمت از داستان افسانهای FF7 را بیرون بکشند.
اما هر چقدر به پایان بازی نزدیک میشویم جریان بیخ پیدا میکند و همین تمرکز دلنشین جای خود را به واگرایی دیوانهوار میدهد که حتی در چند ساعت پایانی بازی از کنترل خارج میشود. اینکه این داستان به شدت نامتعادل به جایی خواهد رسید در آینده مشخص میشود. اگر اینطور شود، قول میدهم در دنیایی موازی بازگشته و این پاراگراف را ویرایش کنم.
نقد و بررسی Final Fantasy 7 Remake روی PS4 و بر اساس نسخه ارسالی سازندگان انجام گرفته.
Final Fantasy VII Remake Review
-
7/10
نقد و بررسی Final Fantasy VII Remake
مثبت:
گرافیک زیبا
سیستم مبارزات متفاوت
موسیقیهای بینظیر و خاطره انگیز
منفی:
دیالوگهای سطحی
روایت نامتعادل داستان
Filler
ماموریتهای فرعی نچسب
هیچی فقط میخاستم بگم که سه ساعت نشسم فکر کردم که چی بگم هیچی به زهنم نرسید همین
قراره نیم ساعتو مثل روال قبل خودتون تکی باشین؟ یا یک نفر دیگه هم بهتون اضافه میشه؟!
سلام و خسته نباشید خدمت مدیر سایت جناب اقای قربانی
خواستم بدونم کی دفتر رو باز میکنین و چند تا نیم ساعت زیبا میزارین روی سایت؟!
ب
دفتر بازه. من یک هفته مشکلاتی داشتم و نمیتونستم فعالیت داشته باشم و از شنبه احتمالا ضبط برنامه ها رو شروع میکنم و حداقل هفته ای یدونه ویدئو میرم. بزودی پادکست رو هم مجدد راه اندازی میکنیم.
ممنون واقعا خبر بسیار خوبی بود که ویجی مگ دوباره شروع به کار میکنه توی این اوضاع بد بالاخره یک خبر قابل توجه دیدیم . تشکر!
باید قدر امثال وی جی مگ رو دونست! چون مثل د.ج.م یه قرن رو بدون پادکست نمی گذرونن و نویسنده هاشون مقاله بین المللی دروغی تحیول جهانیان نمی دن! جالبه کامنت های همون مقاله گاماسوترا گویای همه چیز بود که چقدر مطلب فوق ضعیف و مزخرفی رو یکی از نویسنده های د.ج.م به همراه یک الدنگ دیگه تحویل دادن! ولی بازم گفتم میثم گرامی، خبر لازم نیست بذاری، بشین آیتم اختصاصی بذار و ریویو و غیره. دیگه خبر گذاشتن کار الکی ای هست، البته این نظرو صدبار گفتم و حتی بقیه هم اشاره کردن. امیدوارم ناراحت نشی. اگرم اون نویسنده های مقاله گاماسوترا هم این کامنت رو میخونن که امیدوارم ناراحت بشوند و گور خود را گم بنمایند.
ببخشید د.ک.م رو اشتباهی نوشتم د.ج.م! د.ک.م منظورم بود
بیایم بیخیال نظر در مورد دیگران بشیم. مهم نیست بهش پرداخته بشه.
در مورد خبر گفتم. درسته سودی نداره ولی باید باشه و جوریه جنسه.
حق با توست میثم گرامی! فکر کنم کمی زیاد دلم از نویسنده های بازی وطنی پر هست! آره گفتی ولی خبر گذاشتن کلا انگار به استایل سایت تون نمی خوره، یعنی در یه حدی خفنید که فقط مخاطب خاص دارید و مخاطب خاص هم دنبال خبر توی یه سایت حرفه ای نمیاد. البته باز تصمیم گیرنده شمایید. همینجوری چیز اختصاصی بدید خیلی با حال ترید، حالا سایت خودتونه و هیچی هم جای مطلب و ویدیوی اختصاصی رو نمیگیره. مثلا اون مطلب بازی های وسترن برام جالب بود یا ویدیوهاتون حرف نداره. به نظرم اصلا دنبال کننده های شما دنبال خبر نیستند تو سایت و چون می دونند دنبال جیزای با حال هستند و حرفه ای، میان توی سایت تون. بازم ممنون میثم گرامی
بی خیال بابا. تنها چیزی که دیگه مهم نیست حرص خوردن برای کسایی هست که براشون هیچی مهم نیست.
عجب جمله ای میثم!
یادت باشه اگه توی رسانه اجتماعی ای هستی، این جمله تو بذار تو بخش bio! عشقی میثم گرامی!
راستی اون مطلب بازی های وسترن ترجمه ای بود یا تالیفی و جدید؟ برام خیلی جذاب بود.
ترجمه و تالیف. بیشتر ترجمه
خب منابع هم میذاشتی دیگه میثم گرامی
خیلی سایتا کلی مطلب رو که مورد استاده قرار دادن لیست میکنن به عنوان رفرنس، کپی که نکردید، استفاده کردید، مثل یک محقق. ولی عجیب جالب بود.
سلام میثم عزیز
میثم از هک ps4 خبر جدیدی داری؟
سلام. فعلا خبری نیست.
اوکی
ایشاالله به زودی کنسول هک بشه و ملت کیلویی بازی بریزند رو کنسولشون و حالش ببرند.
هاینریش بل در قسمتی از کتاب عقاید دلقک نوشته: ((هرگز نباید سعی در تکرار لحظات داشت، باید آنها را همان گونه که یک بار اتفاق افتاده اند، فقط تنها به خاطر آورد.)).به نظرم این جمله حکایت این روز های ویدیو گیم و بازسازی های چند سال اخیر رو به خوبی نشون میده.باید قبول کنیم دوره بعضی از بازی ها به سر اومده و هرچه قدر هم بازسازی ها پر زرق و برق و خوش ساخت باشند،باز هم نمیتونند حسی رو که بیست سال پیش، بعد بازی کردن داشتیم تکرار کنند.نه به خاطر اینکه حجم تغییرات قابل هضم نباشند که ما عوض شدیم.
آقا میثم سه تا نیم ساعت به ما بده کاریا
شوخی میکنم با تشکر از سایت خوبتون
چیا بودن؟
بزودی میرم همه رو
doom و evil 3 و همین فاینال فانتزی
و ما همچنان در انتظار پاسخ میثم گرامی…
نظرت راجب کارای …ی م.ایزدی چیه؟
برادر من در مورد کاری که گوش نکردم و ندیدم چجوری نظر بدم؟ فکر کردی من مثل فراستی، احمقم که ندیده و نشنیده در مورد یه مدیا نظر بدم؟ :)))
فکر کردم یادت رفته جواب بدی میثم گرامی
مسئله ای نیست میثم گرامی
زیاد با این نقد بررسی حال نکردم به نظرم سرسری نوشته شده نه متن انسجام داره نه مقدمه ای نه دوتا تیتر که به متن نظم بده جملات هم یه جا رسمی یه جا طنز😐
نقد خیلی منفی بود زیاد قبول نداشتم