قبل از اینکه به نقد و بررسی عنوان Kingdom of Amalur: Re-Reckoning که نسخه ریمستر شدهی بازی Kingdom of Amalur: Reckoning است بپردازیم خالی از لطف نیست کمی از تاریخچه پرفراز و نشیب ساخت این بازی بگوییم. 38 Studios سازنده بازی در سال 2006 توسط کرت شلینگ، بازیکن معروف بیسبال تاسیس شد.
هدف این ورزشکار شناخته شده که علاقه بیش از حدی هم به بازیهای ویدئویی و به طور ویژه بازیهای نقش آفرینی آنلاین (MMO) داشت، ساخت بزرگترین و عالیترین عنوان MMO تاریخ بود. او با این طرز فکر به دنبال جذب بهترین و کارکشتهترینهای صنعت بازیسازی نمود و جالب اینکه ایده بلند پروازانه او نامهای بزرگ دیگری را هم به خود جذب کرد که در میان آنها خالقان افسانهای سری Elder Scrolls و کمیکبوکهای Spawn هم به چشم میخورد.
فرآیند ساخت بازی که با اسم رمز Copernicus (نیکولاس کوپرنیک ستاره شناس باستانی) شناخته میشد به خوبی ولی با سرعتی کمتر از انتظار شلینگ پیش میرفت. در همین حین استدیو بزرگ دیگری با نام Big Huge Games که عناوین موفقی چون Rise of Nations و Rise of Legends را در کارنامه خود داشت هم مشغول ساخت پروژه هیجان انگیز دیگری بود که قصد داشت سبک نقش آفرینی را متحول کند.
با این حال این استدیو به مشکلات مالی برخورده بود و در مرز انحلال قرار داشت. شلینیگ با مشاهده فرصت این استدیو را خریداری کرد و تیم پرستاره خود را با نفرات کارکشته و جدید دیگری بیش از پیش تقویت نمود. حالا 38 Studios به بهشتی برای خالقان بازیهای نقش آفرینی تبدیل شده بود و سطح استعداد و تجربه به کار گرفته شده در آن سر به فلک میسایید.
با ملحق شدن اعضای BHG فرآیند تولید Copernicus کمی تغییر یافت و 38 Studios تصمیم گرفت بازی نیمهکاره آنها را با استفاده از دنیا و شخصیتهای خلق شده در استدیوی خودشان روانه بازار کنند. اما مشکل جذب سرمایهگذار برای اینکار بر دوش شلینگ سنگینی میکرد. اما او به طرزی معجزهآسا و کمی نامتعارف موفق شد ایالت «رود آیلندز» (Rhode Islands) را به عنوان حامی مالی شرکت خود به خدمت گرفته و کمک مالی هیجان انگیزی معادل با 75 میلیون دلار نصیب استدیو کند.
حالا دیگر همه چیز برای عرضه بازی مورد انتظار آنها مساعد بود و بالاخره در 7 فوریه 2012 (تنها 3 ماه از انتشار عنوان افسانهای Skyrim) دروازهها به سوی قلمرو پادشاهی آمالور گشوده شدند. انتشار بازی بر عهده EA بود (بله درست شنیدید آن زمانها EA بازیهایی غیر از فرنچایزهای تکیده خود منتشر میکرد).
فروش نسبتا خوب بازی به همراه ستایش منتقدین برگ زرینی برای تیم با استعداد و کار کشته بود. سیستم مبارزات روان و سریع شبیه به God of War در هیچ عنوان نقش آفرینی دیگری همتا نداشت. سیستم کلاس بندی کاراکتر فوق العاده منعطف و تعاملی که بازیکن را مجبور به تجربه کل بازی با یک کلاس واحد، آن هم همان انتخابی که در لحظه اول ورودش به بازی انجام داده بود، نمیکرد در جای خود انقلابی و تاثیر گذار بود.
اما مهمتر از همه اینها Lore و روایت کلی داستان به قدری وسیع بود که دنیای عظیم بازی را پر از لحظات و خاطرات با معنی و جذاب میکرد. به کار گیری بزرگان صنعت بازیسازی و بهره گیری از نامهای پرآوازهای چون R. A. Salvatore، Todd McFarlane، Ken Rolston و Mark Nelson این اجازه را به 38 Studios میداد که جای جای محیط بازی را پر از داستانها و شخصیتهای معنیدار بکند.
تا اینجا همه چیز افسانهای به نظر میرسد. حتی EA که سختگیری خاصی در بازگشت سرمایه داشت هم پس از مشاهده پتانسیل بالای بازی و موفقیت خوب آن در بازار چراغ سبز ساخت ادامه KoA:R و پروژه Copernicus را صادر کرد. ولی در ماه می 2012 در کمال ناباوری همگان 38 Studios به یکباره اعلام ورشکستگی کرد. از قرار معلوم عدم تجربه کرت شلینگ در مدیریت استدیویی با وسعت و اندازه 38 Studios عامل اصلی این افتضاح بود. او با ولخرجیهای حساب نشده و سوء مدیریت اسفناک یک تنه یکی از افسانهای ترین تیمهای بازیسازی را از کار بیکار کرد.
با وجود کیفیت بینظیر بازی و ستایش منتقدان، بازاریابی غیرمتعارف و متظاهر کرت شلینگ باعث شده بود بازی فروش مد نظر حامی مالی اصلی را کسب نکند. همه از این اتفاق شوکه بودند و از عصبانیتر از همه فرماندار ایالات رود آیلندز بود که با تمام توان بر سر 38 Studios خراب شد و در یک دعوی 5 ساله 61 میلیون دلار از آنها غرامت گرفت.
پس از آن همه اعضای شرکت از کار بیکار شدند و سرنوشت KoA:R به همراه سری Darksiders به دست THQ Nordic افتاد. THQ Nordic پس از کسب رضایت از ناشر اصلی بازی (EA) 8 سال پس از آن روزها نسخه ریمستر شده بازی را روانه بازار کرده است.
پس حالا که کلید دروازههای آمالور از دست فرماندار و مالیاتدهندگان ایالات رود آیلندز و جیب کمپانی تک بعدی EA بیرون کشیده شده و کمی از حواشی پرفراز و نشیب این عنوان فرو نشسته است، بهترین فرصت برای چرخاندن کلید طلایی در سوراخ خاک گرفته قفل دروازه عظیم منتهی به این قلمروی فراخ و وسیع پیش روی ماست. پس بدون اتلاف وقت بیشتر برویم سراغ نقد و بررسی آن!
مسئولیت ریمستر کردن KoA:R بر عهده استدیوی آلمانی KAIKO بوده است. آنها قبلا در ریمستر کردن عناوینی چون Darksiders و Saints Row با THQ Nordic همکاری داشتهاند و اگر اطلاعی از وضعیت آن بازیها داشته باشید مطمئنا متوجه خواهید شد که KoA:R هم از حیث ریمستر شدن تغییر چندانی پیدا نکرده است.
از نظر فنی و گرافیکی میشود گفت بازی بهترین حالت و بالاترین کیفیتی را دارد که در زمان عرضه و بر روی قدرتمندترین پلتفرم قابل اجرا بود. نرخ فریم و رزولوشن بازی بیشتری ارتقاء را دریافت کردهاند اما با این حال در مواردی نرخ فریم افت محسوسی دارد. کیفیت بافتها، تعداد چند ضلعیهای به کار رفته در طراحی جزئیات محیطی و حالت چهره شخصیتها و تکان خوردن اعضای صورت آنها هیچ تغییری نسبت به بازی اصلی نداشته است. انتظاراتی که از یک ریمستر معمولی نمیتوان داشت.
ولی در کمال کمکاری رنگبندی و الگوریتمهای نورپردازی بازی هم بدون کوچکترین تغییری برای نسل فعلی پلتفرمهای بازی پورت شدهاند که گاهی اوقات مشکلساز میشود: در مواقعی بازی به طرز عجیبی تاریک است و هر چقدر هم میزان روشنایی را بالا ببرید رنگ و جلای محیطها همچنان کدر و مات به نظر میرسند.
به جز موضوع فوق سایر جنبههای گرافیکی بازی اوضاع خوبی دارند. افکتهای مختلف از جمله آتش، الکتریسیته و دود به خوبی اجرا میشوند و حتی هم پای استانداردهای امروزی خودی نشان میدهند. سایهزنی شخصیتها کاملا دقیق و جذاب کار شده است. انیمیشنهای شخصیتها در عین محدود و قدیمی بودن روان و باور پذیر هستند. قابلیت تنظیم دامنه دید، ارتفاع و فاصله دوربین هم در نسخه ریمستر گنجانده شده است که میتواند با کمی تنظیم زاویه دلخواه شما را برای تجربه این دنیای وسیع و شگفت انگیز فراهم نماید.
مشکل فنی دیگری که به خاطر قدیمی بودن موتور پایه بازی بیش از همه چیز به چشم میخورد زمان Loading برای زمانی است که از یک منطقه به منطقه دیگر میروید و یا وارد خانهای شده و یا از آن خارج میشود. این محدودیت دست و پا گیر که با آمدن نسل جدید پلتفرمها دیگر منسوخ شده است مثل طلسمی از 2012 راه خود را به سال 2020 پیدا کرده است و مدت زمان نسبتا طولانی که چیزی بین چند ثانیه تا میانگین 15 ثانیه است، بیشترین تاثیر را بر تداوم لذت بردن از بازی میگذارد.
با توضیحات فوق لیست تمامی کم و کاستیهای بازی به پایان خود میرسند و پس از این میتوان بدون شک و شبههای از بازی تعریف و تمجید کرد. همانطور که در قسمت ابتدایی این نقد و بررسی اشاره شد تیم اصلی سازنده KoA:R بسیار قوی و باتجربه بودند. به همین واسطه تمامی جنبههای هنری، بصری، گیمپلی، داستانسرایی و شخصیت پردازی، محیطها و دنیای بازی، طراحی تک تک جزئیات این دنیای عظیم و هر آنچه در آن زندگی میکند دست کمی از یک شاهکار ندارد.
شاید به خاطر قدیمی بودن بازی جلا و ابهت قدم خود را نداشته باشند، ولی با کمی حوصله و علاقه میتوان ارزش و کیفیت اصیل آنها را تشخیص داد. شاید نقشههای بزرگتر بازی به خاطر محدودیتهای سخت افزاری پر از درخت و برگ و سازه و دشمن نباشند، اما اگر یک چیز از شلوغ بودن بیمنطق بازیهای مثل دنبالههای جدید سری Assassin’s Creed یاد گرفته باشیم این است که ظاهر همه چیز نیست. بدون شک غنای ذاتی یک اثر میتواند برخی از کاستیهای اجباری آن را جبران کند.
داستان و شخصیتپردازی بازی یکی از بهترینهای نسل قبل بود که در سایه اتفاقات ناگوار پیش آمده برای سازنده و عرضه شدن در میان عناوین بزرگی چون Skyrim و Witcher 2 قرار گرفت. داستان بازی از جایی شروع میشود که «شما» به عنوان یک «Mortal» (فانی) به مرگ میرسید!
نگران نباشید تن بیجان شما در Well of Souls جان دوباره میگیرد. اما به محض زنده شدن دوباره Tuatha Deohn که نژادی از الفهای تاریک با نام Winter Fae هستند به آنجا حمله میکنند. نبرد بزرگی با نام Crystal Wars در پادشاهی آمالور در جریان است و Faeهای زمستانی که خود نامیرا (Immortal) هستند، قصد دارند با کشتن تمام فانیهای دنیا نظم جدیدی برقرار کنند.
شخصیت اصلی که به رسم نقش آفرینیهای کلاسیک صحبت نمیکند ایراد دیگری هم دارد؛ او سرنوشت معینی ندارد و میتواند با دست بردن به تار و پود سرنوشت هر کسی که با آن مواجهه میشود مسیر سرنوشت دنیا را تغییر دهد. همین Fateless بودن شخصیت اصلی بستر بوجود آمدن داستان عظیمتری میشود که بازیکن را به قلب دنیای آمالور پرتاب میکند.
بعد از چند quest دست گرمی شما به خط مقدم نبرد بین میرا و نامیراها قدم میگذارید و در این میان صف طویلی از شخصیتهای جذاب، داستانهای فرعی و حوادث پرفراز و نشیب را شاهد خواهید بود. پیچشهای داستانی، برملا شدن دسیسهها، دخالت خدایان و نبردهای باشکوه مواردی هستند که در طول داستان سلولهای خاکستری مغز شما را به آغوش خواهند کشید.
دنیای خلق شده در KoA:R زنده، پویا و پر جزئیات است. دنیایی چنان بزرگ که تا هر جا که حوصله داشته باشید شما را در خود غرق میکند. دنیایی با خدایان مخصوص به خود، نژادهایی با رسم و رسومها و ظاهر عجیب و غریب، دوستیها، دشمنیها، جنگهای بزرگ، گذشته و تاریخ غنی و پیچیده. دنیایی متشکل از مناطق وسیع، شهرهایی پرجمعیت، صحرا، دریا، جنگل، غارها و دخمههای پرپیچ و خم که التماس میکنند توسط شما کند و کاو شوند. چرخه روز و شب و افکتهای آب و هوایی هم جلوه خاصی به اتمسفر لوکیشنهای مختلف میدهند.
چهار نژاد مختلف در بازی حضور دارند که شما میتوانید کاراکتر خودتان را از بین آنها انتخاب کرده و تا میزان مطلوبی شخصیسازی کنید. انسانهای متمدن (Almain)، انسانهای همیشه در سفر (Varani)، الفهای تاریک (Dokkalfar) و الفهای روشن (Ljosalfar) به همراه کوتولههای دوست داشتنی نژادهای اصلی را تشکیل میدهند. شخصیت بازیکن در سه شاخه قدرت، استقامت و جادو قابل رشد دادن است و بار هر بار level up شدن میتوانید 3 Skill point بدست آمده را بین 22 شاخه مهارت تقسیم کنید و قهرمان مدنظر خودتان را بوجود آورید.
سیستم مبارزه و کلاس بندی و Level up بازی در زمان عرضه انقلابی بود. اکشن نرم و روان بازی به همراه آزادی عمل در انتخاب و تغییر کلاس بازیکن دو بال قدرتمند این جهش خلاقانه بودند. در زمانیکه اکثر بازیهای نقش آفرینی گیمپلی و سیستم مبارزه کند و سنگینی داشتند، تجربه KoA:R مثل جرعهای چای در صحرای سوزان لذت بخش بود! لیست بلند و بالای حرکاتی که با هربار تغییر سرنوشت و یا Level up آزاد میشد تمامی نداشت و هیجان استفاده از هر آیتمی که بدست میآورید، بدون توجه به کلاس کاراکتر لذتی وصف نشدنی ارائه میکرد.
در نسخه ریمستر همان سیستم مبارزه بدون هیچ دستکاری و با نرخ فریم ثابت و روان آماده تجربه شدن توسط بازیکنان جدید و قدیم است. البته شاید نوآوریهای 8 سال پیش چندان انقلابی و خلاقانه به نظر نرسند. میشود گفت Witcher 3 سایر عناوین نقش آفرینی دیگر فرمول اولیه KoA:R را نهایت خود به تعالی رساندهاند، اما با وجود تمام اینها باز هم تجربه گیمپلی اکشن و روان بازی خالی از لطف نیست.
ضربات ترکیبی و کمبوهای موثر در کنار امکان جاخالی دادن به ضربات سنگینتر و سپر گرفتن به موقع و به هم زدن تعادل دشمن در ضربات سبکتر از جمله سایر قابلیتهای تعبیه شده در سیستم مبارزات هستند. تنوع دشمنان بازی هم خیره کننده کار شده است. هر منطقه بسته به شرایط آب و هوایی هیولاهای خاص خودش را دارد.
کلاس بندی و سیستم Level up بازی بدون محدودیت و کاملا آزاد و رها است. شما در هر لحظه از بازی قادر هستید کلاس کاراکتر خود را تغییر دهید. سیستم کلاس بندی در KoA:R ارتباط نزدیکی با سرنوشت بازیکن دارد. همانطور که گفته شد کاراکتر بدون سرنوشتی مشخص بوده و قادر است بنابر میل خود راه زندگی و تواناییهایی را که کسب میکند تغییر دهد.
شما با هر بار Level up شدن تعداد سرنوشتهای بیشتری را آزاد میکنید که بسیاری از آنها ترکیبی از کلاسهای کلاسیک Warrior، Rouge و Mage است. پس اگر جادوگری میخواهید که در یک دست چوب جادو برای شلیک گلولههای آتش و در دست دیگر شمشیر کوتاه و مرگبار به دست بگیرد، هیچ مشکلی وجود ندارد، برای اولین بار در تاریخ بازیهای نقش آفرینی میتوانید به آرزوی خود برسید! (البته 8 سال پیش، امروزه چنین رویکردی حتی در کلاسیکترین عناوین مثل Diablo هم متداول شده است!)
تعداد و تنوع فنون و ضربات هر کلاس هم خیره کننده و فک برانداز است. جدا از ارتقاء تواناییهای پایه شخصیت خود میتوانید لیست بلند بالایی از قابلیتهای فردی چون Lockpicking، Persuasion، Alchemy و Blacksmithing را بالا برده و از نتایج آنها بهرهمند شوید.
Crafting در بازی حضور دارد و با استفاده از آیتمهای متعدد و مختلفی انجام میشود که در طول بازی جمعآوری میکنید. میشود گفت هر چیزی که از جاهای مختلف پیدا میکنید روزی به درد خواهد خورد، البته اگر مهارت و آشنایی کافی برای ساخت تجهیزات بهتر را داشته باشید.
ساخت معجونهای مختلف بخش بزرگی از قسمت Crafting بازی را تشکیل میدهد که در آن از گیاهان موجود در محیط بازی و قطعات کنده شده از بدن دشمنان و حشرات استفاده میشود. Safecraft بخش دیگری از سیستم Crafting و ارتقاء تجهیزات است که با کمک آن Gemهای مختلفی روی تجهیزات خود نصب کرده و تاثیر و کیفیت آنها را چندین برابر میکنید. اگر میخواهید شمشیرتان آتش بیرون بدهد، بهتر است روی این شاخه از کاراکتر بیشتر تمرکز کنید.
لیست آیتمهای موجود در بازی با توجه به عظمت و تنوع لوکیشنهایی که به آنها سفر میکنید بسیار مطلوب و پرتعداد است. هر منطقه برای خود گیاهان و موارد چیدنی مخصوص به خود را دارد. در جعبهها و جیب دشمنان هم طیف گستردهای از آیتمهای بزرگ و کوچک برخواهید داشت؛ از نخ و سوزن گرفته تا چرم و جمجمه، همگی روزی به کارتان میآیند. Looting که یکی از مهمترین بخشهای هر بازی نقش آفرینی به شمار میرود هم با حسی لذت بخش در این بازی وجود دارد.
هر شخصیت که در دنیای بازی حضور دارد برای خود جیبی دارد و شما میتوانید از راههای مختلف به آنها دست یابید. بساط جیببری با قدرت تمام در قلمرو آمالور حاضر است، اگر خودتان به آن تن دهید. اما در صورت دستگیر شدن از زندان سر در میآورید! تعمیر و ارتقاء تجهیزات هم قابل انجام است، چه با کمک آیتمهای تعمیری و یا کمک گرفتن از آهنگر دهکده. ارتقاء تجهیزات هم از طرق مختلف قابل دستیابی است.
میتوانید برای غرق شدن بیشتر در دنیای پرجزئیات آمالو در دهکده دلخواه خود خانه بخرید. اینکار با صحبت کردن با ریشسفید آنجا ممکن است. اگر مشکلات جدی جایی را حل کنید و اهالی آنجا را از چنگال خطرات بزرگ نجات دهید امکان دارد خانهای به پاس قدردانی به شما بدهند. امکان ارتقاء خانه و اضافه کردن اتاقها، میز معجونسازی، آهنگری و فضای بیشتر برای انبار کردن غنایم پرتعداد بازی هم وجود دارد.
مثل هر بازی نقش آفرینی تمام عیار Factionهای مختلفی در قلمرو پادشاهی آمالور فعالیت میکنند. سبک و سیاق این دار و دستهها بسیار شبیه به Elder Scrolls کار شده است و هر کدام داستان و ماجراهای خاص خودشان را دارند که با دنبال کردن آنها و ترفیع گرفتن میتوانید از حقوق و مزایای منحصر بفردشان بهرهمند شوید.
نکته مثبت دیگر موسیقی متن شاهکار بازی به همراه صداپیشگی عالی و بینقص آن است. گرانت کیرکهوپ (Grant Kirkhope) که بیشتر با آثارش در استدیوی پرآوازه Rare معروف است و چندین بار جوایز متعدد دریافت کرده، اینبار هم سنگ تمام گذاشته است.
قطعات موسیقی به کار رفته در بازی حماسی، با شکوه و گوشنواز هستند و در عین حال حس و حال فانتزی و ماجراجویی را به شدت تحریک میکنند. شاید نزدیکترین مثال موسیقی متن بینظیر Fable باشد. زمانیکه در میان جنگلی تاریک سرگردان هستید، قطعه موسیقی نواخته شده مانند نوازشی شما را به کند و کاو و فرو رفتن بیشتر در اتمسفر پیرامون تشویق میکند. در مواقع نبرد و درگیری کشیده شدن آرشهها و کوبیده شدن طبلها شما را سینه چاک به میانه میدان نبرد میکشد.
صداپیشگی شخصیتهای بازی هم دست کمی از شاهکار ندارد. استفاده از طیف گستردهای استعدادهای درخشان در این زمینه به شخصیتهای این دنیای باشکوه لطف دیگری داده است. هربار که Lorestone در محیط بازی پیدا میکنید داستانی با نهایت جذابیت با صدایی گرم و سرزنده برایتان بازگو میشود؛ از یک بازی نقش آفرینی دیگر چه انتظاری میتوان داشت؟
در مقابل صداگذاری محیطهای بازی و طراحی صوتی کمی با ایدهآل فاصله دارد. این موضوع که بسیار نامحسوس است گاهی اوقات خودی نشان میدهد. برای مثال وقتی از کنار رودی رد میشوید که صدای آب ندارد و یا حرکات موجوداتی که بدون صدای خاصی هستند. اما روی هم رفته این رویدادهای نادر چندان اذیت کننده نیستند و جای خالی آنها به خوبی با موسیقی لذت بخش پر میشود.
در یک جمعبندی میتوان گفت Kingdom of Amalur: Reckoning یک نقشآفرینی تمام عیار و متعالی است. نسخه ریمستر شده بازی بهترین حالت تجربه این بازی بینظیر را ارائه میکند. بدون شک این بازی در زمان حال چندان انقلابی و تر و تازه به نظر نمیرسد، چون از 8 سال پیش تاکنون بسیاری از ایدههای ناب آن به دفعات توسط عناوین دیگر به کار گرفته شدهاند و سایر مکانیزمهای گیمپلی پیشرفتهای چشمگیری داشتهاند.
اما به دلایلی که هیچ ارتباطی به کیفیت و ارزش ذاتی این بازی ندارد، KoA:R هشت سال آزگار در بایگانی استدیوهای بزرگ خاک خورده است. میتوان به سادگی دیدگاهی سطحی به این عنوان داشت و با چسباندن نمرهای متوسط رو به پایین تمامی ارزش ذاتی آن را نادیده گرفت.
ارزش و جایگاه بازی به خاطر هستهی درخشانی است که با گذر زمان هیچ تغییری نمیکند. ویژگی بینظیر بازی غنای موجود در روایت و Lore پرجزئیات دنیای خلق شده آن است. سخن کوتاه کنیم، با داشتن دیدی منصفانهتر به جرات میتوان Kingdom of Amalur: re-Reckoning را نقش آفرینی دلچسب دانست که با داشتن سطح انتظارات متعادل حتی در سال 2020 هم ارزش تجربه کردن را دارد.
نقد و بررسی بازی Kingdom of Amalur: Re-Reckoning روی PS4 و بر اساس نسخه ارسالی ناشر انجام گرفته.
نقد و بررسی Kingdom of Amalur: Re-Reckoning
-
8.5/10
برخی نکات قابل توجه و برجسته در این بازی:
دنیایی بزرگ با غنای ادبی و جزئیات سرگیجه آور
اتمسفر گیرا و داستان جذاب
محیطهای بازی پذیرای گشت و گذار و ماجراجویی هستند
شامل 2 DLC داستانی بازی هم میشود!
آیتمهای پرتعداد با امکان شخصیسازی و ارتقاء
با اینکه بهترین ریمستر تاریخ بازیها نیست، به جز جهش گرافیک و حذف زمان لودینگ نیاز چندانی به ریمستر ندارد
دقت کردین جدیدن همش دارن ریمیک و ریمستر و ری کوفت و ری زهرمار درست میکنن جای اینکه یدونه جدید بدن بیرون.تازه اگه مثل عالم العلما ، فاضل الفضلا جناب آقای EA یا 2k باشن که بخوان جدید بدن،جلد بازی رو میدن ممد فتوشاپی، اون 2 رو واسشون میکنه 3.بعدش میشه بازی جدید…
واقعن ایده توی گیم خیلی کمه.یا از یه چیزی الگو گرفتن یا اگه بخوان یدونه جدید بدن ،خواه ناخواه ذهن گیمر اونو شبیه یه بازی دیگه میبینه.
(پ.ن:آقا کنفرانس سونی هم دیدم و تنها قسمت خوبش،اون تیکه قیمتش بود.500 دلار.که با نرخ دلار اون موقع ((35 هزار تومن))میشه 17 میلیونو نیم بدون جناب دلال.با دلال میشه 20 تومن خالص.هر چی فکر میکنم نه تنها خرید کنسول،بلکه خریدن هر کوفت دیگه ای که صرفا جنبه اینترتینمنت داره اشتباه محضه.)
دوست عزیز برای یه بازی ریمستر شده هیچ کس نباید اینقدر بنویسه. جسارت نباشه، ولی کسی که از داستان ساخت این بازی سر در نمیاره، بهتره از صنعت گیم بکشه بیرون وقتی هیچی نمی دونه. چرا باید درباره داستان ساخت یه بازی اونم توی نقد نسخه ریمستر شده ی اون اینقدر بنویسید؟ و بعد اینکه نقد نسخه ریمستر فقط باید در رابطه با این باشه که چه فرقایی داره با نسخه اصلی نه اینکه بیاید بگید “قطعات موسیقی به کار رفته در بازی حماسی، با شکوه و گوشنواز هستند و در عین حال حس و حال فانتزی و ماجراجویی را به شدت تحریک میکنند.” اینجوری که شما نوشتی با حذف برخی جملات خاص میشه اینو نقد نسخه اصلی بازی دونست که نسل هفتم کنسول ها اومده. هزار کلمه هم زیاده برای یه بازی ریمستر. منو یاد اونایی میندازید که هر بار رزیدنت 4 پورت میشه میان توی نقد نسخه ریمستر می نویسن اکشن فلان است، موسیقی فلان است، داستان فلان است، خب این که شد نقد نسخه نسل ششمی.
:)))
عزیزم شما که به قضیه احاطه داشتی لازم نبود همش رو مطالعه بفرمایید. توضیحات مفصل برای کسایی هست که اطلاعی از بازی ندارن و اگر ببیند امتیاز 8.5 گرفته موشکافانه جویای علت میشن!