سری Resident Evil یکی از محبوبترین بازیهای تاریخ است. این بازی برای گیمرهایی که کمی سن و سال بالاتری دارند یادآور خاطرات دوران PS1 و گرافیکهای پیکسلی است. دورانی که شخصیت نمسیس حتی با یک نگاه زلزلهای در دل ما برپا میکرد یا شخصیتهایی که در طول این مجموعه با آنها خاطرات بسیاری داریم. این دوران طلایی در دوران PS2 و Game Cube با تغییرات فراوانی روبرو شد که شاید گل سرسبد آن Resident Evil 4 بود. قسمت چهارم این سری، نگاه کلی خود به گیمپلی را تغییر داد. این بازی بیشتر اکشن شده بود و دیدگاه این سری به حل معماها را تغییر داد. گرچه این بازی به خاطر نوآوریهای خاص خودش مورد تحسین قرار گرفت اما RE4 نقطه شروعی برای سقوط ادامهدار قسمتهای شمارهگذاری شده Resident Evil بود. این روند نزولی با عرضه شماره پنجم شروع شد و قسمت ششم تقریبا باعث شد بسیاری از هواداران از این مجموعه قطع امید کنند. سری RE به جایی رسیده بود که هیچکس فکر آن را نمیکرد کپکام بتواند آن را دوباره احیا کند. Resident Evil 7 سعی کرده تا شروعی دوباره را برای این مجموعه رقم بزند. در ادامه به نقد و بررسی نکات مختلف این بازی خواهیم پرداخت.
به خانواده خوش آمدی، پسرم
سری Resident Evil همیشه و همیشه با محوریت شخصیتهای خاصی دنبال میشده و در شمارههای اصلی این سری شاهد حضور شخصیتی جدا از دایره اصلی داستان نبودهایم. تکراری شدن این روند کپکام را به این فکر انداخت که علاوه بر سبک و سیاق کلی بازی بهتر است که از شخصیتهای جدیدی در ساخت بازی استفاده کنند. داستان بازی در مورد مردی با نام ایتان (Ethan Winters) است. ایتان در حادثهای که دلیل آن مشخص نشده، همسرش میا (Mia) را از دست داده و در سه سال گذشته سخت مشغول به فراموش کردن همسرش بوده. در این میان میا بعد از گذشت سه سال با یک پیام ویدیویی اعلام میکند که هنوز زنده است اما ایتان باید برای نجات او به شهری در ایالت لویزیانا برود. ایتان میداند که احتمال زنده بودن همسرش بسیار کم است اما او به صدای قلبش گوش داده و برای نجات همسرش به سمت لویزیانا و عمارت خانواده بیکر (Baker) میرود. شاید دموی این اثر را تعداد زیادی از گیمرها تجربه کرده باشند. ایتان با عمارتی وحشتآور و تاریک روبرو میشود و باید در این محیط همسرش را پیدا کند. دیری نمیگذرد که ایتان با میا ملاقات خواهد کرد و علاوه بر آن دیداری با خانواده بیکر روی خواهد داد. خانواده بیکر از 4 شخص تشکیل شده است. پدر خانواده جک بیکر، مادر خانواده مارگریت، پسر خانواده لوکاس و یک زن بسیار مسن که روی ویلچر مینشیند و نامش مشخص نیست. بعد از مدت کوتاهی مشخص میشود که اعضای خانواده به دلیلی نامشخص رفتارهای عجیب و غریب دارند و به نظر میرسد که انگار توسط فردی تسخیر شدهاند. شاید بهتر باشد که صحبت بیشتری در مورد داستان و جزئیات آن نشود اما شخصیت پردازی تقریبا تمام شخصیتها کمی مبهم به نظر میرسد. ما اطلاعات خاصی از ایتان شخصیت اصلی بازی نداریم. هیچ پس زمینه داستانی در مورد این شخصیت افشا نمیشود. این ایراد تقریبا به تمام شخصیتهای بازی وارد است. با پیشروی در بازی متنهای کوتاهی در مورد شخصیتهای مختلف پیدا خواهید کرد که نه تنها سوالات شما را پاسخ نمیدهند بلکه در بسیاری از موارد سوالات بیشتری را ایجاد خواهند کرد. روایت داستان در بسیاری موارد به همین متنها برمیگردد و انتظار میانپردههای عظیم داستانی از Resident Evil 7 را نداشته باشید. روایت داستان اما شیوهای رمزگونه دارد، شاید تا میانه بازی نکته خاصی دریافت نکنید و با مشاهدات خود داستانی در ذهن خود بسازید اما در نیمه دوم بازی تقریبا سوالات زیادی پاسخ داده میشوند. در نیمه دوم بازی بر اساس شیوه روایتی، پیچشهای بیشتر داستانی نیز به وجود میآید که تقریبا بیشتر آنها بی پاسخ باقی میمانند و گیمر به این فکر میکند که شاید داستان بازی نصفه و نیمه رها شده باشد. چند شخصیت در بازی داستانی نیمه تمام دارند و به نظر میرسد که شاید کپکام قصد دارد داستان آنها را در DLCها ادامه دهد. عدم روایت داستان شخصیتها به شکلی کامل در نگاه اول شاید آنچنان به چشم نیایداما بلافاصله بعد از اینکه بازی را تمام کردید قطعا از خودتان سوال میکنید که شخصیت X چگونه در روند بازی ناپدید شد و به چه سرنوشتی دچار شد. نیمه تمام ماندن روایت داستانی برای برخی از شخصیتها کمی آزار دهنده است. باید به این نکته اشاره کنیم که Resident Evil 7 دارای دو پایان کاملا متفاوت است که تا به این لحظه مشخص نشده کدام یکی از آنها به عنوان پایان خوب در نظر گرفته میشود. این پایانها از نظر کپکام فقط به پایان شماره 1 و پایان شماره 2 تقسیم میشوند.
ترس با چاشنی دوربین اول شخص
یکی از بزرگترین ایرادهای وارد شده به سری Resident Evil مخصوصا بعد از شماره چهارم این بود که بازی از ریشه اصلی خود که ترس بود، فاصله بسیار زیادی گرفته و RE صرفا به یک بازی اکشن تبدیل شده. در شمارههای پنجم و ششم صرفا با یک بازی اکشن با بودجه بالا روبرو بودیم که مبارزه با زامبیهای عجیب و غریب را با جلوههای مختلف سینمایی به خورد گیمر میداد. اما بیتوجهی گیمرها در مرور زمان باعث شد که کپکام کمی به سر و سامان دادن سری RE فکر کند. در اوایل نسل ما با دمویی به اسم PT روبرو شدیم که به نوعی ریبوت سری بازیهای Silent Hill به شمار میرفت. این بازی سبک اصلی خود را کنار گذاشته بود و اینبار دوربین بازی به شکل اول شخص در آمده بود. تقریبا به راحتی میتوان گفت که ایده ساخت Resident Evil 7 به صورت اول شخص در خانهای ترسناک و تاریک از دموی PT گرفته شده. کپکام این امر را تکذیب کرده و اشاره داشته که آنها یکسال قبل از عرضه دموی PT مشغول ساخت Resident Evil 7 بودند اما اگر جزو کسانی باشید که PT را تجربه کردید، میتوانید روح این دمو را در 1 ساعت اولیه Resident Evil 7 به راحتی حس کنید. سری Resident Evil در شمارههای نخستین از دوربین سوم شخص ثابت استفاده میکرد و در ادامه با Resident Evil 4 آنها به یکی از پیشتازان دوربین سوم شخص روی شانه تبدیل شدند. استانداردی که بسیاری از بازیهای امروزی از آن پیروی میکنند. اما کپکام ترجیح داده همه تجربیات گذشته را کنار گذاشته و Resident Evil 7 را با دیدی کاملا جدید توسعه دهد. دوربین بازی همانطور که احتمالا میدانید اول شخص است. دوربین بازی برای القای حس بیشتر ترس با میدان دید (Field of View) بسیار کوچک محدود شده و سرعت حرکت دوربین نیز به نوعی محدودیت سرعت دارد. (محدودیت سرعت دوربین را میتوان در تنظیمات تغییر داد اما با اینکار القای حس ترس در بازی با مشکلات جدی روبرو میشود.) حرکات ایتان و کنترل سنگین بازی برای القای حس ترس و ارتباط بیشتر با اتمسفر بازی سازگاری زیادی دارد اما بعد از مدتی حرکات کند و فلج گونه ایتان مطمئنا گیمر را عصبی میکند. شاید کپکام از اتمسفر بازی خود چندان مطمئن نبوده و دوستداشته که با سنگین کردن دوربین حس ضعیف بودن را به گیمر القا کند. البته ترس موضوعی بسیار متفاوت برای هر فرد است. شاید شما از بازی کردن Resident Evil 7 بسیار وحشتزده شوید اما این امر برای دوست شما رخ ندهد. نمایشهای Resident Evil 7 به گونهای پیش میرفت که بیشتر گیمرها منتظر جوی بسیار سنگین و القای ترس اتمسفری بودند اما کپکام ترجیح داده تا از شیوه نخ نمای Jump Scare استفاده کند. Jump Scare به موقعیتی گفته میشود که بازی یا فیلم با نمایش ناگهانی یک شی یا شخصیتی ترسناک در جایی که انتظار ندارید، شوک زیادی به شما وارد میکند و باعث ترسیدن شما به صورت کاملا گذرا و سطحی میشود. اتمسفر و طراحی محیطی بازی استعداد بسیار زیادی برای القای ترس محیطی و ممتد بود اما کپکام از این ترس به خوبی استفاده نکرده و فقط در برخی مواقع شاهد آن هستیم. بازی از معماهای زیادی تشکیل شده است که بسیاری از این معماها فقط با دنبال کردن مسیر اتاقها و پیدا کردن آیتم مربوطه به راحتی حل میشوند. معماهایی که با استفاده از نور و سایه حل میشوند در بازی بسیار زیاد هستند و این معماها باعث میشود که بسیار زود بفهمید هیچ معمایی در این بازی سخت نیست. البته در این مورد هم یک یا دو استثنا هم وجود دارد. در میانههای بازی با یک معمای سخت روبرو میشوید که حل کردن آن به دقت و حوصله زیادی نیاز دارد. در قسمت طراحی معما میتوان گفت که کپکام از تمام پتانسیل بازی استفاده نکرده است و با سرگردان کردن گیمر در راهروها سعی داشته است تا بازی را کمی طولانیتر کند. طراحی خوب برخی از معماها شما را به فکر فرو میبرد که چرا کپکام تمام معماها را به این خوبی طراحی نکرده است؟
به دنبال فشنگ
سیستم کلی طراحی گیمپلی Resident Evil 7 با 3 شماره قبل تفاوتهای عمدهای دارد و به حالت کلاسیک برگشته. سلاحهای بسیار کمی در بازی حضور دارند و برای بدتر شدن وضعیت باید بگوییم که مهمات به یکی از کمیابترین آیتمهای بازی تبدیل شده است. سیستم گیمپلی به گونهای طراحی شده که شما همیشه فرار را بر قرار ترجیح خواهید داد یا در مبارزه سعی میکنید که کمترین شلیک ممکن را صورت دهید. در برخی از موارد پیش میآید که شما سلاحهای خرابی را در بازی پیدا میکنید و میتوانید با آیتمهای مخصوص آنها را تعمیر کنید. البته مانند رسم همیشگی، باس فایتهای متعددی با درجه سختیهای مختلف در بازی حضور دارند. شاید یکی از نکات قابل توجه بازی طراحی جالب باس فایتها باشد اما باید بگوییم Resident Evil 7 از باس فایت پایانی خوبی برخوردار نیست. تقریبا در تمامی باسفایتها باید مقدار بسیار زیادی از مهمات خود را استفاده کنید تا دشمن به حالت پایانی خود رفته و امکان نابودیاش را به دست آورید. گیمپلی کلی در استفاده از سلاحها به خوبی طراحی شده و تیراندازی به بهترین شکل ممکن انجام میشود. همین مسئله مبارزات با سلاح سرد و یا گرم را تبدیل به یکی از نکات مثبت بازی کرده.
خمیری به اسم ایتان
کپکام در ساخت این قسمت از مجموعه Resident Evil از موتور گرافیکی جدیدی با نام RE Engine استفاده کرده. در نگاه کلی بازی از گرافیک استانداردی برخوردار است اما توجه به جزئیات و مقایسه با بازیهای روز باعث میشود به این نکته پی ببرید که بازی گرافیک چندان به روزی ندارد. کپکام به تازگی ادعا کرده با استفاده از RE Engine از تمام قدرت سختافزارهای کنسولهای نسل حاضر استفاده کرده اما باید از آنها سوال کرد که اگر Resident Evil 7 از تمام قدرت کنسولی مثل PS4 استفاده کرده پس چگونه امکان ساخت بازی مانند Uncharted 4 روی این سختافزار وجود دارد؟ بیشترین ایراد گرافیکی بازی به بافتها بازمیگردد. بافتها از حجم بسیار کمی برخوردار هستند و با نگاه نزدیک میتوانید از کیفیت کم آنها مطمئن شوید. افکتهای خاص گرافیکی در بازی وجود ندارد و به صورت کلی Resident Evil 7 از گرافیکی خشک بهره میبرد که حتی انفجارها و یا خراب شدن دیوارها نیز در آن چندان زیبا به نظر نمیرسند. طراحی شخصیتها و به خصوص موی شخصیتهای مونث بسیار بد انجام شده است و حس میشود که انگار کلاه گیس روی سر آنها قرار دارد. در مورد طراحی شخصیتها باید اشاره کرد که تقریبا تمام شخصیتها حسی به شما القا میکنند که انگار از خمیر ساخته شدهاند. در قسمت صداگذاری بازی تقریبا خوب عمل کرده است. در راهروها و اتاقهای بازی هر از چند گاهی صداهای مخوفی میشنوید که میتواند لرزه بر اندام شما بیاندازند. صداگذاری شخصیتها و هیولاهای بازی نیز به شکل خوبی انجام شده است.
Resident Evil 7 اثری خوب و خوشساخت است اما بی ایراد نیست. این بازی میتواند با محیط متفاوت و وهم برانگیز شما را مجذوب کند اما ایرادهای کوچک و بزرگ آن نیز میتواند شما را از ادامه بازی دلسرد کند. شاید یکی از بزرگترین موفقیتهای کپکام در ساخت Resident Evil 7 در آمدن از منجلاب تکراری شدن بود. ساخت Resident Evil به جایی رسیده بود که حتی دوستداران قدیمی نیز دیگر حوصله تجربه آن را نداشتند اما Resident Evil 7 کاری کرد که دوباره همه فکرها به سمت این بازی معطوف شود. فرآیند روایت داستانی بازی با مشکلاتی روبرو است و در کنار آن طراحی سطحی شخصیتها کمی به بدنه اصلی بازی ضربه زده اما شاید برای دوستداران این بازی چندان اهمیت نداشته باشد. در قسمت القای حس ترس نیز این بازی به قطع از سه نسخه اصلی قبلی بسیار بهتر عمل کرده اما استفاده از تکنیکهای نخنما مثل Jump Scare کمی از ارزش آن میکاهد.
-
80%
خلاصه
نکات مثبت:
ایجاد تغییرات بنیادی نسبت به بازیهای قبلی این سری
القای خوب حس ترس
طراحی خوب باس فایتها به جز باس آخر
گیمپلی اسلحهها و مبارزات روان و خوب
برخی از معماهای بازی بسیار خوش ساخت طراحی شدند
اتمسفر بازی در برخی مواقع بسیار سنگین و ترسناک است
نکات منفی:
روایت نهچندان خوب داستانی
شخصیت پردازی ضعیف
باس فایت پایانی بسیار آسان
گرافیک فنی ضعیف
استفاده از تکنیکهای قدیمی و کم طرفدار ترس مثل Jump Scare
نا تمام ماندن داستان برخی از شخصیتها
آسان بودن بسیاری از معماها
با درود بی کران
از نقدتون بسیار لذت برم ، کوتاه اما مفید . بعضی از سایت ها انقدر روده درازی میکنند ( به قول خودشون حرفه ای و کامل نقد میکنند :laugh: ) که خواننده از خوندن نقد و بررسی زده میشه ، نقد شما نه تنها کوتاه بود بلکه در اون سعی شده بود در حد نیاز به همه جوانب اشاره بشه ( با نقد های سایت های مشابه مقایسه کردم ) .
امیدوارم با همین روند پیش برید و موفق باشید .
با سپاس
با نقدت اصن حال نکردم
مخصوصا تو قسمت گرافیکش
بیشتر نظرتون شخصی بود
تا حرفه ای
نقد کلا نظر شخصیه.من به شخصه به این بازی 50 هم نمیدم.اشغاله.به قولی افتضضاحه.تمام خاطرات ما رو نابود کرد.
دمتون گرم نقد خیلی خوبی بود.به شخصه حالم از جامپ اسکر ها به هم میخوره.یه ترس لحظه ای.حالا بودنش خوبه ولی فقط یه بار.محیط باید جوری باشه که طرف قبل هرکاری و حتی برای قدم زدن تو اون محیط استرس داشته باشه نه ک راه بری یکی بپره جلوت